Добірка наукової літератури з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Статті в журналах з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Debien, C., and G. Marcaggi. "Le Psylab : des psychiatres 2.0." European Psychiatry 30, S2 (November 2015): S144. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.286.

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Анотація:
IntroductionL’information, la prévention et la déstigmatisation en matière de santé mentale sont des enjeux majeurs de santé publique. À l’ère du numérique, l’accès à l’information et au contenu pédagogique passe de plus en plus par des sites Internet dédiés, les réseaux sociaux, mais aussi par des vidéos hébergées sur des sites de partage, dont Youtube représente le leader mondial.Le projet : Inspirés par des vidéastes de talent connus du « Youtube francophone », comme Karim Debbache (Crossed) ou Bruce Benamran (E-penser), nous avons créé en 2014 une chaîne sur le site YouTube : le Psylab. La chaîne propose une publication régulière de vidéos de vulgarisation de la psychologie et de la psychiatrie, en lien avec la culture populaire. En effet, le propos est illustré par de courts extraits de films, de séries télévisées ou même de jeux vidéo. Très impliqués dans la formation des étudiants en médecine et des internes, nous envisagions au départ que nos vidéos soient à destination de ceux-ci. Mais la popularité grandissante de la chaîne nous a rapidement fait réaliser que la demande du grand public était très forte. Ainsi le projet pédagogique initial est rapidement devenu un projet d’information et de prévention à destination du grand public. Outre le contenu que nous proposons, nous établissons une correspondance la plus régulière possible avec nos abonnés via les réseaux sociaux (facebook, twitter) ainsi que dans la section des commentaires sur le site Youtube.Le PSYLAB en chiffres : à l’heure actuelle, la chaîne rassemble 22480 abonnés (reflet des spectateurs les plus fidèles), les 30 vidéos ont, au total, été vues 456 244 fois. Soixante-dix-sept pour cent des spectateurs sont âgés entre 18 et 34 ans, 70 % étant de sexe masculin.
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Le Jeune, R. "Sélections de vidéos sur Internet." Phytothérapie 7, no. 1 (February 2009): 56–59. http://dx.doi.org/10.1007/s10298-009-0365-z.

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BESNIER, M., M. GUITTET, P. BINDER, and J. MAUHOURAT. "addictovideos.fr : un référentiel de vidéo en ligne en addictologie." EXERCER 34, no. 197 (November 1, 2023): 414–19. http://dx.doi.org/10.56746/exercer.2023.197.414.

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Анотація:
Contexte. Les addictions sont la première cause évitable de mortalité avant 65 ans en France. Les vidéos sur internet sont un mode de communication en plein essor permettant une meilleure communication entre médecins généralistes et patients. La qualité de celles-ci est variable. Objectif. Créer un site internet rassemblant et classant les vidéos abordant les addictions. Mé thodes. Une revue des vidéos traitant de « l’addiction », durant moins de dix minutes, de langue francophone, a été réalisée sur moteur de recherche puis sur des plateformes de vidéos gratuites (YouTube®, Dailymotion® et Vimeo®). Chaque vidéo a été analysée par trois experts et répertoriée selon : son titre original, son libellé, ses auteurs, son lien internet, sa durée et sa date de publication. Secondairement, une note entre 1 (pas d’intérêt) et 4 (très intéressante) a évalué l’intérêt pour une approche formative auprès des médecins, et également pour échanger avec les patients et les informer. Pour chaque vidéo ont été caractérisés : le format du média (charte graphique), le principal mode d’expression, l’objectif principal et secondaire, et le produit principal et secondaire. Résultats. Parmi 2 522 vidéos visionnées, 287 répondaient aux critères de sélection. La majorité (59 %) des vidéos duraient de 1 à 5 minutes. Sur l’ensemble des vidéos, 83 (30 %) étaient jugés « intéressantes » ou « très intéressantes » pour le patient ; 61 (22 %) étaient « intéressantes » ou « très intéressantes » pour les soignants. Ce catalogue raisonné de vidéos traitant de l’addiction a été rendu accessible sur internet avec la création du site http://addictovideos.fr/. Conclusion. Cette étude propose un outil exploitable, tant par les soignants que par les patients. Le nombre de vidéos jugées intéressantes pour les patients ou les soignants est faible, à mettre en lien avec la sévérité des critères de jugement. Cette sélection rigoureuse est garante de qualité pour l’utilisation par les personnes cibles.
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Roques, Noémie. "S’entraîner à la maison : les pratiques sportives autonomes des 6-18 ans en milieu rural." Éducation et Sociétés 53, no. 1 (January 21, 2025): 83–100. https://doi.org/10.3917/es.053.0083.

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Анотація:
Cet article décrit les usages des vidéos diffusées sur Internet dans la pratique sportive des enfants et adolescents vivant en milieu rural, en s’appuyant sur l’ethnographie d’un village. Le recours à des vidéos pour apprendre une pratique, s’entraîner ou s’y perfectionner, entraîne-t-il une autonomisation ? L’analyse de plusieurs sports pratiqués par des jeunes âgés de 6 à 18 ans, comprenant les pratiques sportives à domicile durant le confinement de 2020, souligne que l’autonomisation permise par le numérique ne touche pas uniformément tous les sports ; les sports gymniques et de glisse se démarquent par l’usage intensif de vidéos –tant consommées que produites par les jeunes– pour l’apprentissage et le développement d’expertise tandis que les sports collectifs et les loisirs intergénérationnels se caractérisent par un faible recours à la vidéo comme support d’apprentissage.
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Bégin, Mathieu. "Quand des adolescents font une vidéo sur la cyberintimidation : une action citoyenne ?1." Lien social et Politiques, no. 80 (March 22, 2018): 128–48. http://dx.doi.org/10.7202/1044113ar.

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Анотація:
La recherche présentée s’intéresse au problème de la cyberintimidation. Elle souhaite apporter une réponse à la question suivante : dans quelle mesure, chez les adolescents, la publication dans les médias sociaux d’une vidéo sur la cyberintimidation constitue-t-elle une action citoyenne ? En nous fondant sur la pensée du philosophe Habermas, nous définissions une action citoyenne comme un acte situé dans un contexte sociohistorique donné, qui entend répondre à un problème social précis, par la mobilisation de connaissances et de moyens techniques, et dont la finalité première doit être la transformation de la société. Trois entrevues individuelles et 14 groupes de discussion avec 75 adolescents fréquentant une maison de jeunes ont été menés. Leur analyse a permis de constater que les adolescents ne font pas de la transformation de la société une priorité lorsqu’ils produisent des vidéos sur une thématique sociale comme la cyberintimidation et qu’ils accordent peu d’importance à la nécessité de documenter le discours contenu dans leurs vidéos. Leurs productions vidéos ne peuvent donc pas être considérées comme des actions citoyennes au sens strict. Les résultats montrent aussi que les adolescents sont attirés par l’appropriation des langages et techniques vidéographiques et par la reconnaissance publique. Des priorités éducatives fondées sur ces constats sont proposées. Il est notamment suggéré d’intégrer des notions de base de psychologie sociale à tout enseignement relatif aux médias, puisque les adolescents tendent à penser que toute communication de masse ciblant une large population peut se traduire par un changement social rapide et à grande échelle.
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Le Breton, David. "Mourir dans la gloire : les tueries scolaires." Nouvelles perspectives en sciences sociales 12, no. 1 (December 15, 2016): 19–39. http://dx.doi.org/10.7202/1038368ar.

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Анотація:
Les tueries scolaires sont perpétrées par des adolescents dans un établissement scolaire. Elles sont toujours préméditées et soigneusement mises en scène pour provoquer la notoriété du tueur via des vidéos ou des déclarations sur internet. Elles se donnent comme des spectacles morbides qui attisent la curiosité et nourrissent la renommée des tueurs.
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Pasquier, Dominique. "“Le prof que j’aurais aimé avoir” : des vidéos pour apprendre ?" Éducation et Sociétés 53, no. 1 (January 21, 2025): 37–52. https://doi.org/10.3917/es.053.0037.

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Анотація:
Apprendre en ligne est-il perçu comme plus facile qu’apprendre à l’école ? C’est la question posée ici, sous l’angle de la consommation sur Internet de vidéos indépendantes de vulgarisation culturelle et scientifique et à propos d’une population d’internautes, celle des individus ayant eu des scolarités courtes. Le terrain repose sur 19 entretiens semi-directifs avec des internautes âgés de 17 à 43 ans, ayant au plus le bac. Les apprentissages par les vidéos proposent un contournement de l’obstacle de l’écrit, en dédramatisant les mots complexes, ils offrent un accès au savoir par le faire. Leurs conditions de consommation à l’abri des regards du collectif, avec la possibilité d’actionner les touches replay et pause, permettent aux enquêtés de progresser à leur rythme en choisissant leurs centres d’intérêt privilégiés. Cette école à la carte mène à l’acquisition de savoirs fragmentés et peu stables qui questionne la dimension d’apprentissage et conduit à s’intéresser aux relations ambiguës que les enquêtés tissent entre école et savoir et à leur forte demande d’une personnalisation de l’éducation.
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Białas, Mateusz. "L’amour dans toute sa nudité : le langage des biographies d’acteurs X gay et bisexuels sur les sites Internet pornographiques." Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Romanica, no. 16 (May 19, 2021): 141–48. http://dx.doi.org/10.18778/1505-9065.16.13.

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Анотація:
Diverses manifestations de l’amour sont aujourd’hui bel et bien répandues sur les sites Internet thématiques qui semblent être devenus indispensables à des stratégies de marketing efficaces. Parmi de telles pages web, il existe des portails bien particuliers, à savoir les pages à contenus pornographiques où l’on peut très facilement avoir accès à d’innombrables photos et vidéos permettant aux utilisateurs de satisfaire des appétits charnels fort différents. Notre analyse s’appuie sur un corpus pour lequel nous avons saisi et examiné un matériau variationnel diastratique relevant du non-standard, c’est-à-dire une centaine de biographies érotiques d’acteurs X homo- et bisexuels rassemblées sur le site francophone : https://www.videosxgays.com/ L’objectif de notre étude est de voir de plus près comment la langue française contemporaine, et plus précisément sa variété linguistique liée à l’implantation sociale des utilisateurs, parle de l’amour physique à l’époque du culte du corps conforté par l’utilisation de nouvelles technologies.
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Chevret-Castellani, Christine. "#Savetheinternet-Wir sind keine Bots : la mobilisation des Allemands sur YouTube contre l’article 13 de la directive européenne dite « copyright »." Recherches en Communication 52 (September 8, 2021): 77–98. http://dx.doi.org/10.14428/rec.v52i52.55483.

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Анотація:
Cet article porte sur la communication à des fins de mobilisation sur YouTube dont la vocation première n’est pas l’usage politique. Nous nous intéressons à la manière dont circulent des discours politiques sur ce réseau socio-numérique et comment les formes de la mobilisation peuvent être influencées par le déploiement de plates-formes. Nous analysons ici plus particulièrement comment des internautes ont contesté l’« article 13 » (devenu article 17 dans le texte final) de la directive européenne sur le droit d’auteur dans le marché unique numérique, dite « copyright », définitivement adoptée le 26 mars 2019. Des mises en ligne de vidéos de manifestations de rue en Allemagne avec pour slogans « Save the internet » et « Wir sind keine Bots » se sont multipliées sur YouTube entre le 23 et le 26 mars 2019, témoignant ainsi de la constitution d’un collectif autour d’un problème public, celui lié à la défense de la liberté d’expression. Leur observation conduit à s’interroger sur des évolutions des significations de la participation perceptibles ici à travers l’orchestration de différentes ressources numériques praxisées.
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Chevret-Castellani, Christine. "#Savetheinternet-Wir sind keine Bots : la mobilisation des Allemands sur YouTube contre l’article 13 de la directive européenne dite « copyright »." Recherches en Communication 52 (September 8, 2021): 77–98. http://dx.doi.org/10.14428/rec.v52i52.55483.

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Cet article porte sur la communication à des fins de mobilisation sur YouTube dont la vocation première n’est pas l’usage politique. Nous nous intéressons à la manière dont circulent des discours politiques sur ce réseau socio-numérique et comment les formes de la mobilisation peuvent être influencées par le déploiement de plates-formes. Nous analysons ici plus particulièrement comment des internautes ont contesté l’« article 13 » (devenu article 17 dans le texte final) de la directive européenne sur le droit d’auteur dans le marché unique numérique, dite « copyright », définitivement adoptée le 26 mars 2019. Des mises en ligne de vidéos de manifestations de rue en Allemagne avec pour slogans « Save the internet » et « Wir sind keine Bots » se sont multipliées sur YouTube entre le 23 et le 26 mars 2019, témoignant ainsi de la constitution d’un collectif autour d’un problème public, celui lié à la défense de la liberté d’expression. Leur observation conduit à s’interroger sur des évolutions des significations de la participation perceptibles ici à travers l’orchestration de différentes ressources numériques praxisées.
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Дисертації з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Berry, Vincent. "Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft." Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Анотація:
Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Pithon, Lucas. "Twitch.tv : de la consommation de contenu à la recherche de contenance ? : exploration des enjeux psychologiques des jeunes adultes spectateurs d’un réseau interactif de diffusion de contenu en direct." Electronic Thesis or Diss., Angers, 2024. http://www.theses.fr/2024ANGE0039.

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Анотація:
Cette thèse examine comment Twitch.tv, plateforme de streaming en direct, s'inscrit dans le contexte de l'hypermodernité et influence le passage à l'âge adulte. Dans un monde où les repères traditionnels vacillent sous l'effet des transformations sociales et technologiques, cette recherche analyse comment les jeunes adultes investissent le streaming en direct trouver un étayage narcissique, et tisser de nouvelles formes de liens sociaux. En combinant des approches quantitatives et qualitatives, l'étude révèle que Twitch.tvdevient un lieu de réenchantement et de construction identitaire, offrant à la fois un soutien narcissique et un cadre de réaffiliation collective. Cette thèse apporte un éclairage novateur sur les dynamiques psychosociales contemporaines, illustrant le rôle central du numérique dans le processus complexe du devenir adulte à l’ère hypermoderne
This thesis examines how Twitch.tv, a live streaming platform, fits into the context of hypermodernity and influences the passage to adulthood. In a world where traditional points of reference are shifting under the impact of social and technological transformations, this research analyzes how young adults invest in live streams to find narcissistic support, and weave new forms of social ties. Combining quantitative and qualitative approaches, the study reveals that Twitch.tv becomes a place of re-enchantment and identity construction, offering both narcissistic support and a framework for collective engagement. This thesis sheds new light on contemporary psychosocial dynamics, illustrating the central role of the digital in the complex process of becoming an adult in the hypermodern age
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de, Cuetos Philippe. "Streaming de Vidéos Encodées en Couches sur Internet avec Adaptation au Réseau et au Contenu." Phd thesis, Télécom ParisTech, 2003. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00000489.

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Анотація:
Dans cette thèse nous proposons de nouvelles techniques et de nouveaux algorithmes pour améliorer la qualité des applications de streaming vidéo sur Internet. Nous formulons des problèmes d'optimisation et obtenons des politiques de contrôle pour la transmission sur le réseau Internet actuel sans qualité de service. Cette thèse étudie des techniques qui adaptent la transmission à la fois aux conditions variables du réseau (adaptation au réseau) et aux caractéristiques des vidéos transmises (adaptation au contenu). Ces techniques sont associées au codage en couche de la vidéo et au stockage temporaire de la vidéo au client. Nous évaluons leurs performances à partir de simulations avec des traces réseau (connexions TCP) et à partir de vidéos encodées en MPEG-4 FGS. Nous considérons tout d'abord des vidéos stockées sur un serveur et transmises sur une connexion TCP-compatible sans perte. Nous comparons les mécanismes d'ajout/retranchement de couches et de changement de versions; nous montrons que la flexibilité du codage en couches ne peut pas compenser, en général, le surcoût en bande passante par rapport au codage vidéo conventionnel. Deuxièmement, nous nous concentrons sur une nouvelle technique de codage en couches, la scalabilité à granularité fine (dite FGS), qui a été conçue spécifiquement pour le streaming vidéo. Nous proposons un nouveau cadre d'étude pour le streaming de vidéos FGS et nous résolvons un problème d'optimisation pour un critère qui implique la qualité des images et les variations de qualité durant l'affichage. Notre problème d'optimisation suggère une heuristique en temps réel dont les performances sont évaluées sur des protocoles TCP-compatibles différents. Nous montrons que la transmission sur une connexion TCP-compatible très variable, telle que TCP, résulte en une qualité comparable à une transmission sur des connexions TCP-compatibles moins variables. Nous présentons l'implémentation de notre heuristique d'adaptation dans un système de streaming de vidéos MPEG-4. Troisièmement, nous considérons le cadre d'étude général du streaming optimisé suivant les caractéristiques débit-distorsion de la vidéo. Nous analysons des traces débit-distorsion de vidéos de longue durée encodées en MPEG-4 FGS, et nous observons que le contenu sémantique a un impact important sur les propriétés des vidéos encodées. A partir de nos traces, nous examinons le streaming optimal à différents niveaux d'agrégation (images, groupes d'images, scènes); nous préconisons l'adaptation optimale scène par scène, qui donne une bonne qualité pour une faible complexité de calcul. Finalement, nous proposons un cadre d'optimisation unifié pour la transmission de vidéos encodées en couches sur des canaux à pertes. Le cadre d'étude proposé combine l'ordonnancement, la protection contre les erreurs par les FEC et la dissimulation d'erreur au décodeur. Nous utilisons des résultats sur les Processus de Décision de Markov (MDPs) à horizon infini et gain moyen, pour trouver des politiques de transmission optimales avec une faible complexité et pour un large éventail de mesures de qualité. Nous montrons qu'il est crucial de considérer la dissimulation d'erreur au décodeur dans la procédure d'optimisation de l'ordonnancement et de la protection contre les erreurs afin d'obtenir une transmission optimale.
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Ullah, Muhammad Muneeb. "Représentations statistiques supervisées pour la reconnaissance d'actions humaines dans les vidéos." Rennes 1, 2012. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01063349.

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This thesis addresses the problem of human action recognition in realistic video data, such as movies and online videos. Automatic and accurate recognition of human actions in video is a fascinating capability. The potential applications range from surveillance and robotics to medical diagnosis, content-based video retrieval, and intelligent human-computer interfaces. The task is highly challenging due to the large variations in person appearances, dynamic backgrounds, view-point changes, lighting conditions, action styles and other factors. . . Statistical video representations based on local space-time features have been recently shown successful for action recognition in realistic scenarios. Their success can be attributed to the mild assumptions about the data and robustness to several variations in the video. Such representations, however, often encode videos by disordered collection of low-level primitives. This thesis extends current methods by developing more discriminative features and integrating additional supervision into bag-of-features based video representations, aiming to improve action recognition in unconstrained and challenging video data
Dans cette thèse, nous nous occupons du problème de la reconnaissance d'actions humaines dans les données vidéo réalistes, telles que des films et des vidéos en ligne. La reconnaissance automatique et exacte des actions humaines dans une vidéo est une capacité fascinante. Les applications potentielles vont de la surveillance et de la robotique au diagnostic médical, à la recherche d'images par le contenu et les interfaces homme-ordinateur intelligents. Cette tâche constitue un grand défi à cause des variations importantes dans les apparences des personnes, les fonds dynamiques, les changements d'angle de prise de vue, les conditions de luminosité, les styles d'actions et d'autres facteurs encore. Les représentations de vidéo statistiques basées sur les caractéristiques spatio-temporelles locales se sont dernièrement montrées très efficaces pour la reconnaissance dans les scénarios réalistes. Leur succès peut être attribué à des hypothèses favorables, relatives aux données et à la solidité par rapport à plusieurs variations dans la vidéo. De telles représentations, encodent néanmoins souvent des vidéos par un ensemble désordonné de primitifs de bas niveau. La thèse élargit les méthodes actuelles en développant des caractéristiques plus distinctives et en intégrant un contrôle additionnel dans les sacs de caractéristiques basés sur les représentations vidéo, visant à améliorer la reconnaissance d'actions dans des données vidéos sans contrainte et particulièrement difficiles
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Ghareeb, Majd. "Approche multi-chemins utilisant l'évaluation de la qualité pour le vidéo-streaming dans les réseaux overlay." Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S086.

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Анотація:
In the last decade, video streaming applications have been receiving tremendous interest from Internet users. This fact has increased the necessity of developing solutions that can response to the special requirements of the streaming applications, such as the real-time restrictions, the bandwidth needs, the Quality of Service (QoS) support, etc. To cope with these issues, in this thesis we proposed new streaming solutions that rely on the overlay networks, more particularly on the Video Distribution Networks (VDN). We profited from the path diversity provided by these networks to implement our streaming applications over multiple VDN paths. Path selection has been done based on the estimations of the available bandwidth. The novelty of our work resides in the usage of the Quality of Experience (QoE) evaluations to adapt the streaming to network condition fluctuations and to end-users’ heterogeneity. Furthermore, different video coding mechanisms have been studied, i. E. The H. 264/AVC standard, the Scalable Video Coding (SVC) and the Multiple Description Coding (MDC). The obtained results prove the relevance and the efficiency of our multipath video streaming approaches. Moreover, they show the high adaptability
Les applications de streaming vidéo continuent de susciter un grand intérêt auprès des utilisateurs de l’Internet. Pour répondre à cette demande croissante, il convient de développer des solutions pour satisfaire aux exigences de ces applications en termes de contraintes tempsréel, besoins de bande passante, de support de la qualité de service (QoS), etc. Les solutions proposées dans cette thèse s’appuient sur des réseaux overlay et plus particulièrement les VDN (Video Distribution Networks) en exploitant au mieux l’existence potentielle de plusieurs chemins de transmission de vidéos entre la source et les terminaux récepteurs. La sélection des chemins est effectuée en se basant sur les estimations de la bande passante disponible. L’autre intérêt de notre travail réside dans l’évaluation automatique de la qualité d'expérience (QoE) pour adapter le streaming aux changements des conditions dans les réseaux traversés et à l'hétérogénéité des terminaux. Par ailleurs, nous avons étudié différents mécanismes de codage vidéo : la norme H. 264/AVC, le codage SVC (Scalable Video Coding) et le codage MDC (Multiple Description Coding). Les résultats obtenus prouvent la pertinence et l'efficacité de notre approche multi-chemins pour le streaming vidéo dans les VDN. Ils montrent également la grande adaptabilité de nos solutions qui s’appuient sur les évaluations automatiques en temps réel de la QoE
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Mazari, Ahmed. "Apprentissage profond pour la reconnaissance d’actions en vidéos." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2020. http://www.theses.fr/2020SORUS171.

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Анотація:
De nos jours, les contenus vidéos sont omniprésents grâce à Internet et les smartphones, ainsi que les médias sociaux. De nombreuses applications de la vie quotidienne, telles que la vidéo surveillance et la description de contenus vidéos, ainsi que la compréhension de scènes visuelles, nécessitent des technologies sophistiquées pour traiter les données vidéos. Il devient nécessaire de développer des moyens automatiques pour analyser et interpréter la grande quantité de données vidéo disponibles. Dans cette thèse, nous nous intéressons à la reconnaissance d'actions dans les vidéos, c.a.d au problème de l'attribution de catégories d'actions aux séquences vidéos. Cela peut être considéré comme un ingrédient clé pour construire la prochaine génération de systèmes visuels. Nous l'abordons avec des méthodes d'intelligence artificielle, sous le paradigme de l'apprentissage automatique et de l'apprentissage profond, notamment les réseaux de neurones convolutifs. Les réseaux de neurones convolutifs actuels sont de plus en plus profonds, plus gourmands en données et leur succès est donc tributaire de l'abondance de données d'entraînement étiquetées. Les réseaux de neurones convolutifs s'appuient également sur le pooling qui réduit la dimensionnalité des couches de sortie (et donc atténue leur sensibilité à la disponibilité de données étiquetées)
Nowadays, video contents are ubiquitous through the popular use of internet and smartphones, as well as social media. Many daily life applications such as video surveillance and video captioning, as well as scene understanding require sophisticated technologies to process video data. It becomes of crucial importance to develop automatic means to analyze and to interpret the large amount of available video data. In this thesis, we are interested in video action recognition, i.e. the problem of assigning action categories to sequences of videos. This can be seen as a key ingredient to build the next generation of vision systems. It is tackled with AI frameworks, mainly with ML and Deep ConvNets. Current ConvNets are increasingly deeper, data-hungrier and this makes their success tributary of the abundance of labeled training data. ConvNets also rely on (max or average) pooling which reduces dimensionality of output layers (and hence attenuates their sensitivity to the availability of labeled data); however, this process may dilute the information of upstream convolutional layers and thereby affect the discrimination power of the trained video representations, especially when the learned action categories are fine-grained
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Badach-Allouche, Corinne. ""Psychothérapie" sur Internet ? : Contribution à une réflexion psychanalytique sur les nouvelles formes de communication." Nice, 2007. http://www.theses.fr/2007NICE2020.

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Influencé par le discours de la science qui entretient l’illusion que « tout est possible » et efface toute trace de négativité, le sujet postmoderne a perdu le sens des limites et de la castration symbolique. Dans notre société individualiste où tout doit aller encore plus vite, encore plus loin, l’ « individu incertain » se retrouve seul face à ses responsabilités. En « panne de l’Autre », en quête de sens et de repères, il laisse apparaître des signes de fragilité. C’est ainsi que sont nées de nouvelles formes d’expression de la souffrance et de nouvelles pathologies telles que la cyberdépendance et la dépression contemporaine. Ce travail d’inspiration psychanalytique tente de montrer qu’Internet est un révélateur du sujet post-moderne et notamment en termes de dépression. A travers quelques cas cliniques, l’auteur tente d’expliquer la fascination de l’internaute pour les sites de psychologie et leurs babillards électroniques. A la lumière de l’approche psychanalytique, ce travail analyse la souffrance des participants comme un symptôme du malaise social. Cette dépression contemporaine appelle des réponses contemporaines mais ce lieu virtuel de communication qui évacue la place du sujet, déni le réel et accorde une place prépondérante à l’imaginaire, est-il une de ces réponses ? Ce travail propose de réfléchir aux modalités d’une clinique du virtuel
Influenced by the speech of the science which maintains illusion that “all is possible” and erases any trace of negativity, the postmodern subject lost direction of limits and castration symbolic. In our individualistic society where all must go even faster, even further, the “dubious individual” finds himself only vis-a-vis his responsibilities. In “breakdown of the Other”, in search of direction and reference mark, it lets appear signs of brittleness. Thus were born from new forms of expression of the suffering and new pathologies such as the cyberdépendance and the contemporary depression. This work of psychoanalytical inspiration tries to show that Internet is revealing post-modern subject and in particular in terms of depression. Through some clinical cases, the author tries to explain the fascination of the Net surfer for the sites of psychology and theirs babillards electronic. In the light of the psychoanalytical approach, this work analyzes the suffering of the participants like a social symptom of faintness. This contemporary depression calls contemporary answers but is this virtual place of communication which evacuates the place of the subject, refusal reality and grants a dominating place to the imaginary one, one of these answers? This work proposes to reflect on the methods of a virtual clinic
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Tordo, Frédéric. "Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur." Thesis, Paris 10, 2012. http://www.theses.fr/2012PA100155/document.

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Le jeu vidéo proposerait une nouvelle forme de subjectivation autour de l’action en mouvement, dont le moteur apparait dans l’organisation fantasmatique. L’auto-empathie va s’y déployer : processus par lequel un sujet se met à la place de l’autrui-en-soi, produisant un regard intériorisé sur soi pour représenter son monde subjectif. La médiatisation de ce processus d’auto-empathie dans les mondes virtuels va permettre au sujet de se mettre à la place d’une figure qui le représente, de telle façon que son attention et son empathie pour cette figure sont tournées indirectement vers lui-même. Ce second temps d'empathie virtuelle pour une figure de soi, que nous appelons auto-empathie médiatisée par un avatar ou auto-empathie virtuelle, favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin dans un quatrième temps, dans les jeux de rôle en ligne multi-joueurs, serait favorisé le développement d’une nouvelle forme de travail du lien intersubjectif : différenciateur plutôt que sexuel, engageant l’action dans des proto-conversations plutôt que les émotions entre joueurs, et ressortant du domaine fantasmatique, l’autre joueur étant toujours représenté par le sujet avant d’être perçu, sollicitant entre les joueurs un désir d’intersubjectivité par lequel il faut entendre le désir d’une rencontre dans le monde réel d’un autre joueur par la mise en jeu d’un fantasme dans lequel les représentations imaginaires sont tournées vers la figuration, imaginaire également, d’un sujet réel derrière un autre avatar
Video games propose a new form of subjectivity concerning action in motion, which motor appears in fantasy organization. Auto-empathy will deploy: process by which a subject puts himself instead of the other-in-self, producing an internalized view of self in order to represent his subjective world. The mediation of self-empathy process in virtual worlds will allow the subject to identify with the figure that represents him in the virtual worlds, so that his attention and empathy for this figure are turned indirectly towards himself. This second stage of virtual empathy for a self-figure, which we call self-empathy mediated by an avatar or virtual self-empathy, favors in a third time the development of empathy for oneself. Finally, in a fourth step in the multi-player online role-playing games, the development of a new form of intersubjective relationship work is favored: differentiating rather than sexual, engaging the action in proto-conversations rather than emotions between players and emerging from fantasy domain, the other player being always represented by the subject before being seen creates between players a desire for intersubjectivity through which the desire for a meeting in the real world of another player by putting in a fantasy in which imaginary representations are turned into figuration, also imaginary, of a real subject behind another avatar
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Wehbe, Houssein. "Transmission de flux vidéo en direct sur les réseaux pair-à-pair : optimisation de l'overlay et de la retransmission." Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S073.

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Actuellement, le service de distribution d'un flux vidéo en direct sur le réseau Internet est de plus en plus sollicité. L’utilisation de l’approche pair-à-pair pour assurer ce service a facilitée le passage à l’échelle. En même temps que le client consomme la vidéo, il peut utiliser ses propres ressources pour servir d'autres clients, augmentant ainsi la capacité du système. La garantie de la qualité de la vidéo représente le challenge principal de ce service. Ceci est dû aux caractéristiques du réseau Internet et aux comportements indéterministes des clients pouvant quitter le système à n’importe quel instant. Le but de cette thèse est d’étudier les challenges de distribution de vidéo en direct sur Internet. Nous avons mené avons mené deux contributions. Premièrement, nous avons proposé un système pair-àpair de distribution de vidéo en direct appelé P-QOLS. Il assurer une continuité d’affichage tout en réduisant autant que possible le différé et le délai d’initialisation. Nos résultats des simulations ont montré l’efficacité de P-QOLS et sa capacité à supporter un éventail de scénarios où les clients sont dynamiques et les ressources distribuées de façon hétérogène. Deuxièmement, nous avons proposé une technique de retransmission des paquets perdus. Elle consiste à demander ces paquets depuis un retransmetteur différent que leur fournisseur original. Ceci réduit la probabilité de perdre les paquets retransmis. Nos résultats ont montré que cette technique est susceptible d'être appliquée dans chaque système pair-à-pair et ce sans imposer de nouvelles contraintes sur les algorithmes utilisés par ce système
Live Streaming consists in distributing live media (video and audio) to large audiences over a computer network. Recently, a peer-to-peer (P2P) approach is used to ensure this service. It has the big advantage of seamlessly scaling to arbitrary population sizes, as every node that receives the video, while consuming resources, can at the same time offer its own upload bandwidth to serve other nodes. Providing a live streaming service based on a P2P approach, presents many challenges due to the unpredictable behavior of the system users. The aim of this thesis is to analyze these challenges and to propose a set of mechanism improving the video quality. Our contributions in this dissertation are twofold. First, we propose a P2P live streaming system called P-QOLS that ensures a smooth video display while reducing as much as possible the play-out delay. It is based on an overlay construction mechanism providing a set of optimized neighbors for each client. The results of simulations show this system efficiency in heterogeneous cases. Second, we propose a fast packet recovery mechanism ensuring a smooth video display. It consists in requesting the lost packets from a sender peer that is different from the original sender of these packets. The results of simulations show this mechanism efficiency when it is compared to the current mechanism
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El, mouldi Sana. "Communautés virtuelles sur youtube : quand les marques s'associent aux youtubeurs." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0040.

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Le marketing d’influence est de plus en plus utilisé par les entreprises lors d’une stratégie digitale. Cet intérêt s’explique par l’efficacité des influenceurs et de leur recommandation sur le comportement des consommateurs. Cette recherche s’intéresse aux attitudes des abonnés sur YouTube à l’égard des partenariats entre marque et Youtubeur. Deux études exploratoires ont été menées. Des entretiens en face à face ont permis de mieux comprendre le fonctionnement de YouTube, de ressortir les motivations des internautes à s’abonner à une chaine et d’identifier l’importance de la personnalité et de l’attractivité du youtubeur. Une netnographie a été réalisée en analysant trois vidéos de chaîne de mode et de beauté qui totalisent ensemble 2075 commentaires. Les analyses ont permis de ressortir trois attitudes : cognitives, affectives et conatives et ce à l’égard : du partenariat, de la Youtubeuse et de la marque. Enfin, une étude quantitative a été conduite pour tester l’influence de la crédibilité du youtubeur sur les attitudes des abonnés envers la marque, la vidéo et leur intention d’achat
Influence marketing is increasingly being used by companies in their digital strategies. This interest is explained by the effectiveness of influencers and their recommendations on consumer behaviour. This research focuses on Youtube subscribers' attitudes towards Youtubeur and brand partnerships. Two exploratory studies were conducted. Face-to-face interviews helped to better understand how Youtube works, to highlight the motivations of Internet users to subscribe to a channel and to identify the importance of the personality and attractiveness of the Youtubeur. A netnography was performed by analyzing three fashion and beauty channel videos that together total 2075 comments. The analyses revealed three types of attitudes : cognitive, affective and conative, towards the partnership, the Youtubeuse and the brand. Finally, a quantitative study was conducted to test the influence of the youtubeur’s credibility on subscribers' attitudes towards the brand, the video and their purchasing intention
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Книги з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Dominique, Roux, ed. TV et vidéo sur internet: Colloque organisé à l'Université Paris Dauphine. Paris: Economica, 2006.

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Sarrasin, Nicolas. Le petit guide de l'Internet: Trouver l'information en un clin d'oeil, acheter sans se faire avoir, chercher efficacement des images et des vidéos. Montréal: Éditions de l'Homme, 2006.

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1976-, Byrne Bill, ed. Creative motion graphic titling for film, video, and the web. Oxford: Focal Press, 2011.

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Michael, Petit, and Jarrett Kylie, eds. Google and the culture of search. New York: Routledge, 2012.

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5

Carr, Nicholas G. The Shallows: What the Internet is Doing to our Brains. New York: W.W. Norton, 2010.

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Carr, Nicholas G. The shallows: What the Internet is doing to our brains. New York: W.W. Norton, 2010.

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Polak, Monique. Pris au jeu. Montréal: La Courte échelle, 2011.

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Bernard, Merialdo, and Lian Shiguo, eds. TV content analysis: Techniques and applications / Yiannis Kompatsiaris, Bernard Merialdo, and Shiguo Lian. Boca Raton, FL: Taylor & Francis, 2012.

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R, Kahle Lynn, ed. Euromarketing and the future. New York: International Business Press, 2003.

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Moskowitz, Marc L. Internet Video Culture in China. Taylor & Francis Group, 2021.

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Частини книг з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Fitoussi, A., B. Couturaud, F. Soffray, P. Tribondeau, and R. Wattelet. "Table des vidéos : présentes sur le site internet de l'ouvrage." In Chirurgie du sein, xvii. Elsevier, 2011. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-06245-2.50025-5.

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BONNAIRE, Anne-Coralie. "L’épidémie au prisme des réseaux sociaux numériques." In Les épidémies au prisme des SHS, 35–44. Editions des archives contemporaines, 2022. http://dx.doi.org/10.17184/eac.5988.

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Plus rapidement encore que les cas de covid-19, les fausses informations se sont répandues dans l’espace public comme une traînée de poudre depuis mars 2020. Or cette infodémie interroge la confiance sociale en un système médiatique libre (Thomaß 2008), pilier des démocraties modernes et permettant d’alimenter le débat politique et sociétal, alimentée par les discours complotistes sur les réseaux sociaux (Thimm 2018). Dans cette contribution, je poserai la question de la confiance sociale en et par les informations médiatiques et le travail journalistique afin de réfléchir aux implications pour la société et la démocratie, en proie à une situation nouvelle et anxiogène. Je souhaite interroger les dispositifs socio-techniques de communication qui se mettent en place dans le contexte de cette pandémie pour contrer la diffusion de fake news et les effets que ceux-ci peuvent avoir à long-terme pour les démocraties. En effet, les débats entre pro et contre Hydroxychloroquine, pro et contre-masque et dernièrement pro et contre-vaccin sont virulents, les accusations personnelles remplaçant le dialogue scientifique entre chercheur.e.s, comme si le truchement des écrans dédouanait de tout respect des personnes. On note que les débats autour de l’hydroxychloroquine et le soutien à Didier Raoult se font sur internet, essentiellement sur Facebook (Bonnaire 2020). Un climat angoissant règne, aussi bien par l’insécurité créée par la pandémie même que par les discours de peur propagée sur internet et dans certains médias. Pendant le confinement, une dépêche de l’AFP sur deux parle de la pandémie (Hervé 2020) : celle-ci est donc surprésente et occupe toutes les pensées. Cette angoisse culmine en la sortie, le 11 novembre dernier, du documentaire Hold-Up de Pierre Barnerias. Financé en grande partie par le crowd-funding, les réactions et les détracteurs du film s’expriment à la fois sur les médias et sur les réseaux sociaux et donnent de nouveau lieu à une fracture entre pro et contre. Un groupe en particulier, la Covid19 Fédération, s’est attaqué à un débunkage de chaque information du film. A l’aide d’une observation participante, nous analyserons le travail en ligne de ce groupe qui ne se connait pas en dehors d’une plate-forme de communication dédiée. Chacun.e a un job différent, une formation différente, un lieu d’habitation différent, mais tou.te.s sont réuni.e.s autour de ce même désir d’informer sur la pandémie, de manière la plus objective qui soit. Elles et ils préparent des analyses de film, des vidéos, des articles sur un groupe et une page facebook, un blog d’information et des publications instagram (Covid 19 Fédération 2020). Le recrutement des nouveaux membres se fait par cooptation. Mon analyse basée sur une observation participante montrera une organisation par tâches et par compétences, un processus décisionnel démocratique et de nécessaires compétences en matière d’outils de visio-conférence et d’écriture internet pour réaliser un travail collaboratif en ligne, qui se veut non militant mais au contraire informatif.
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