Добірка наукової літератури з теми "Jeux vidéo – Langage"

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Статті в журналах з теми "Jeux vidéo – Langage"

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Casado Valenzuela, Alicia. "Los universales de localización." Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, no. 5 (December 20, 2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.

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Анотація:
Résumé Dans cet article, le nouveau concept de « localisation universelle » a été établi après avoir trouvé la présence d’universels de traduction dans le domaine de la localisation de jeux vidéo, c’est-à-dire leur traduction et leur adaptation à d’autres marchés, indépendamment de leur pays d’origine. Après avoir revu le concept des universels de traduction et défini la méthodologie de l’article, les universels de localisation ont été illustrés à l’aide d’un corpus créé en utilisant les images de différents jeux vidéo. Le corpus inclut plus particulièrement les jeux vidéo Pokémon Sapphire et Pokémon Alpha Sapphire, sortis en 2002 et 2014. Ils ont été analysés à l’aide du logiciel d’analyse de données qualitatives et quantitatives, connu sous le nom de MAXQDA. Celui-ci a permis de créer et d’annoter des corpus d’images et de démontrer l’existence d’universels de localisation et d’en tirer des conclusions intéressantes.
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Solinski, Boris. "Le jeu vidéo De l'héritage interactionnel au langage interactif." Interfaces numériques 1, no. 1 (April 30, 2012): 153–74. http://dx.doi.org/10.3166/rin.1.153-174.

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3

Halté, Pierre, and Mathieu Goux. "Qu’est-ce que programmer par un mode d’emploi de jeu vidéo ?" Langue française N°206, no. 2 (2020): 111. http://dx.doi.org/10.3917/lf.206.0111.

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Baldauf-Quilliatre, Heike, and Isabel Colón De Carvajal. "Séquences de guidage dans des sessions de jeux vidéo : comment co-construire la programmation d’une action dans l’interaction ?" Langages N° 221, no. 1 (March 23, 2021): 107–21. http://dx.doi.org/10.3917/lang.221.0107.

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5

Deslauriers, Patrick. "Utilisation de l’humour dans le contexte d’une crise d’entreprise." Stream: Interdisciplinary Journal of Communication 10, no. 1 (January 23, 2018): 52–62. http://dx.doi.org/10.21810/strm.v10i1.252.

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Анотація:
Cet article cherche à comprendre le phénomène des réactions humoristiques sur un média socio-numérique en situation de crise. Plus précisément, la question de recherche suivante guide cette réflexion: dans un contexte de crise, comment l’humour est-il utilisé pour porter une critique et répéter des «vérités» au sein d’une communauté de jeu vidéo? À partir d’un cadre conceptuel inté-grant autant l’approche pragmatique et rhétorique que les actes de langage humoristique et les concepts foucaldiens de discours et de vérité, un cas a été analysé en détails: la crise ayant affecté la communauté du jeu vidéo No Man’s Skysur le subredditofficiel du jeu. Par l’analyse qualitative et quantitative d’un corpus de cinquante unités humoristiques, les résultats indiquent une tendance à employer l’humour dans le but de critiquer le jeu et le studio derrière celui-ci. Les types d’humour favorisés (ironie, sarcasme et parodie) montrent que les locuteurs font appel à des savoirs préa-lables sur les événements entourant la culture du jeu et cherchent à créer un jeu de connivence avec les destinataires. Ainsi, une «vérité» émerge par la production, valorisation et réitération de dis-cours humoristiques qui véhiculent explicitement ou non diverses critiques. L’effet de ces actes humoristiques sera donc de renforcer la cohésion de communauté et de confirmer les croyances, normes sociales, idéologies et savoirs partagés. À la lumière de ce cas, il apparaît que le regroupe-ment d’une communauté sur le Web et la communication au sein de celle-ci puissent effectivement amplifier le phénomène de crise. Ceci est d’autant plus vrai lorsque l’entreprise à l’origine de la crise évite d’intervenir et de répondre aux consommateurs, laissant ainsi la communauté à elle-même.
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Wagnières, Michael. "Le médium vidéoludique comme (générateur de) discours : retour sur le colloque international « Les langages du jeu vidéo »." Décadrages, no. 43 (July 1, 2020): 198–205. http://dx.doi.org/10.4000/decadrages.1614.

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Anna Sarapuk. "Réflexions sur la traduction du jeu vidéo en tant que nouveau média de représentation littéraire." Między Oryginałem a Przekładem 25, no. 46 (December 5, 2019): 61–78. http://dx.doi.org/10.12797/moap.25.2019.46.04.

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Анотація:
Reflections on Video Games Translation as a Literary Representation in the New Media Large-scale development of video games can be considered as a somewhat new phenomena, even though video games have been gaining more and more adepts during the last few decades. Since the very beginning, videogames have sought for inspiration in literature, with games such as “The Hobbit” released in 1986 on Amstrad CPC. Back then, it was a raw media that didn’t offer much possibilities to the players as well as to the developers. Today, millions of people – not to say billions – play videogames in the entire world. Technologies related to videogames development are more and more complex. Now, the player doesn’t only have to complete simple objectives like with arcade cabinets back in the 1970’s. He can control complex characters and have them evolve in rich environments. Videogame universes are often based on literature, and thus become a representation of literature that has to consider every aspect of the works it interprets: graphisms (sets and characters), music, gameplay, but also language, the main area of interest for translators. We look into the games ABC Murders and The Witcher III in order to examine different aspects of books transcribed in videogames and their inter-semiotic and interlingual translation.
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Arellano-Soto, German, and Susan Parks. "The Role of Multimodality during the Negotiation of Meaning in an English/Spanish eTandem Video-Conferencing Exchange." Canadian Modern Language Review 77, no. 2 (May 2021): 129–53. http://dx.doi.org/10.3138/cmlr-2019-0030.

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Анотація:
Les auteurs rendent compte de la façon dont les participants à un échange anglais-espagnol en tandem virtuel par vidéoconférence ont utilisé les possibilités offertes par la plateforme WebEx à titre de ressources multimodales en situation de négociation du sens. L’échange faisait intervenir cinq dyades d’étudiants universitaires ayant un niveau intermédiaire de compétence linguistique. Au total, sept tâches ont été réalisées dans chaque langue. L’analyse de la transcription de l’interaction a permis de dénombrer 915 épisodes mettant l’accent sur la forme (FFE — focus-on-form). Une analyse plus poussée des FFE a révélé que six types de ressources multimodales entraient en jeu au cours du processus de négociation : le clavardage, les images, l’ardoise blanche, la traduction électronique, la webcaméra et le dictionnaire papier. Parmi ces ressources, les plus fréquemment utilisées étaient le clavardage (comptant pour plus de la moitié de l’ensemble des FFE), les images et l’ardoise blanche. Bien que l’importance des ressources multimodales au cours de la négociation du sens ait été établie dans de précédentes études, les auteurs confirment ici la fréquence du recours à une combinaison de ressources, données statistiques à l’appui. À la différence des études précédentes, qui ont principalement porté sur Skype, la présente étude fait ressortir en quoi les possibilités accrues de la plateforme WebEx améliorent l’aptitude des participants à négocier le sens, particulièrement en ce qui se rapporte au clavardage, à la propriété du document partagé facilitant l’utilisation des images et à l’ardoise blanche pour les dessins. Bien que leur appréciation de la webcaméra ait été modérée pour ce qui a trait à l’apprentissage de la langue en soi, les participants en ont reconnu l’importance au niveau socioaffectif comme mécanisme permettant d’établir une présence sociale et de créer un lien avec leurs partenaires.
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Gambier, Yves. "Orientations de la recherche en traduction audiovisuelle." Target. International Journal of Translation Studies 18, no. 2 (December 31, 2006): 261–93. http://dx.doi.org/10.1075/target.18.2.04gam.

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Анотація:
Résumé En une décennie, les transferts linguistiques à la télévision, au cinéma, pour les vidéos ont fait l’objet de réflexions nombreuses, ponctuelles souvent. Il y a encore peu d’études systématiques touchant leur production et leur réception, touchant leurs effets culturels et langagiers. Le transfert est encore fréquemment perçu comme exclusivement “pratique”, sinon mécanique. Par ailleurs, et de manière paradoxale, on doit noter une prédominance de la perspective linguistique, alors même que l’objet est multisémiotique, combinant images, sons, langage (oral et écrit), couleurs, proxémique, gestuel, etc, intégrés aux codes de l’audiovisuel (mise en scène, suite de séquences et de plans, jeu des voix et des lumières, scénographie, conventions narratives, etc.). Deux facteurs expliquent sans doute ce paradoxe et cette limitation : d’une part, la formation de la plupart des chercheurs, marquée par les langues et la littérature, d’autre part les contraintes de publication (imprimée) à deux dimensions. L’extension des modes de transfert et les possibilités offertes par les cédéroms, le DVD...qui permettent l’accès aux images et à la bande sonore devraient peu à peu modifier les orientations actuelles, encore dominées par le sous-titrage et l’analyse du verbal. Après avoir circonscrit le domaine (Section 1 et 2), nous aborderons successivement le sous-titrage (Section 3), les autres modes de transfert (Section 4) et leurs implications théoriques et socio-culturelles (Section 5). L’ensemble qui suit est marqué d’une conviction : la traduction audiovisuelle (TAV) n’est pas toujours un problème ou une constellation de problèmes mais une solution et un atout dans les échanges culturels internationaux multilingues.
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Pansanel-Garric, Laetitia. "Comment Christophe Héral dissout les frontières entre les catégories de sons." Filigrane 27 (2022). http://dx.doi.org/10.56698/filigrane.1278.

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Анотація:
Christophe Héral est un créateur sonore, compositeur français pour le cinéma et le jeu vidéo, singulier dans le paysage de la musique de film en France en ce sens qu’il officie autant dans le film, la série d’animation, que dans le jeu vidéo. Dans sa quête de l’authentique, tout est langage et musique pour le compositeur qui aime exploiter les ressources narratives de ce qu’il aime nommer « masse sonore » : l’enchevêtrement de matières pour ne faire qu’un. À travers l’analyse de quelques titres de la bande-son du film Le Voyage du Prince, cet article étudiera différents aspects des méthodes de travail de Christophe Héral et de son approche authentique du son. L’étude de la bande-son du film de La Queue de la souris de B. Renner et d’extraits de la bande-son des jeux vidéo Rayman Legends (2011) et Rayman Origins (2013) mettront en évidence la définition du terme « luthier sonore », expression et définition chère au créateur ainsi que sa vision des méthodes d’intégration dans le jeu vidéo.
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Дисертації з теми "Jeux vidéo – Langage"

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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Grandjean, Guillaume. "Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0143.

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L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo
The aim of this work is the study of the constructed and represented spaces of video games. By testing the hypothesis of a form of “language” of level design, we shed light on the structural aspect of video game space, identifiable from one game to another within a “shared grammar”, but also its communicative value, as an instance of mediation between the game and the player. From a precise and detailed analysis of the way space is constructed and evolves in the series The Legend of Zelda (1986-2017), we formalize, classify and prioritize the different structures that make the repertoire of video game spatiality; then we highlight the mediation strategies implemented by games to facilitate the decoding of navigational information. We end up painting a diachronic portrait of the way this language is transformed, in particular concerning the question of navigation control, by mobilizing the notion-tool of “critical path” and its implications in a formal and communicative history of video games
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Giner, Esteban. "Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2023. http://www.theses.fr/2023LORR0238.

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Анотація:
Dès leurs premières controverses comme la panique morale relative à la sortie du jeu Death Race jusqu'aux difficultés contemporaines de l'industrie à clairement positionner les créations qui lui sont issues, le média vidéoludique révèle des complexités discursives. Tantôt expériences médiatiques, tantôt loisirs, les jeux vidéo accumulent des identités complexes, plurielles et parfois contradictoires rendant leur étude et celle de leurs discours sujettes à controverse scientifique, mais également publique. Celles sur les significations des jeux du corpus étudiés dans ce travail doctoral, les mothertales, sont significatives de cela.Ces complexités discursives sont relatives au fait que les discours vidéoludiques (c'est-à-dire des interprétations de réalités issues des jeux vidéo) peuvent être conceptualisés comme des processus de co-construction entre le jeu, l'audience et l'écosystème dans lequel l'ensemble évolue. C'est pourquoi la problématique de ce travail doctoral concerne l'élaboration d'une proposition théorique et pratique permettant une analyse complexe des discours vidéoludiques. Comment penser une ludologie permettant de prendre en compte les complexités discursives des jeux vidéo qui engendrent des frictions ou des complémentarités lors des co-constructions de leurs interprétations ?Afin d'adresser cette problématique, ce travail doctoral propose et défend une ludologie socio-constructiviste (LSC) formalisant et conceptualisant les discours comme des réseaux d'actants, en jeu et hors le jeu, ayant des stratégies diverses et des responsabilités distribuées. Dès lors, l'analyse d'un discours passe par celle des situations de communications entre ces actants. De fait, la LSC répond à un triple enjeu : (1) formaliser les discours vidéoludiques comme des ensembles de variations énoncées différemment en fonction des identités des actants lors des situations de communication, (2) analyser et qualifier les responsabilités ainsi que les stratégies déployées par ces actants et permettant de statuer sur la discursivité, plus ou moins expressive, plus ou moins persuasive, d'un discours vidéoludique et (3) proposer un ensemble d'outils au service d'autres disciplines abordant l'étude des jeux vidéo par d'autres identités que celles de discours.Pour répondre à ce triple enjeu, ce travail doctoral est structuré en trois sections. La première revient et étaye ce qui est entendu par les complexités discursives. La seconde propose un cadrage théorique permettant d'aborder la LSC depuis une perspective matérialiste des discours vidéoludiques. La troisième section déploie et défend des outils d'analyse sollicitant les humanités numériques afin de proposer une analyse complexe et en réseau des discours vidéoludiques. Afin d'illustrer l'ensemble de ces propositions, cette thèse analyse trois discours : [la banalité du mal], [les socialités fictionnelles et responsables] et enfin [l'actualisation du jeu de rôle]. Ce faisant, en plus d'une proposition théorique et pratique, cette thèse contribue à l'analyse plus spécifique de ces thématiques dans les jeux vidéo
From their earliest controversies, such as the moral panic surrounding the release of Death Race, to the industry's contemporary difficulties in clearly positioning its creations, the videogame medium reveals discursive complexities. Sometimes media experiences, sometimes leisure activities, video games accumulate complex, plural and sometimes contradictory identities, making their study and that of their discourses subject to both scientific and public controversy. Those concerning the meanings of the games in the corpus studied in this doctoral work, the mothertales, are significant of this.These discursive complexities are related to the fact that videogame discourses (i.e., interpretations of realities derived from videogames) can be conceptualized as co-construction processes between the game, the audience and the ecosystem in which the whole evolves. This is why the problematic of this doctoral work concerns the elaboration of a theoretical and practical proposal for a complex analysis of videogame discourses. How can we design a ludology that takes into account the discursive complexities of video games, which give rise to frictions or complementarities in the co-construction of their interpretations?To address this issue, this doctoral work proposes and defends a socio-constructivist ludology (SCL) that formalizes and conceptualizes discourses as networks of actors, in and out of play, with diverse strategies and distributed responsibilities. Consequently, the analysis of a discourse involves the analysis of communication situations between these actors. In fact, SCL meets a triple challenge: (1) to formalize videogame discourses as sets of variations expressed differently according to the identities of the actants in communication situations, (2) to analyze and qualify the responsibilities and strategies deployed by these actants, enabling us to rule on the discursivity - more or less expressive, more or less persuasive - of a videogame discourse, and (3) to propose a set of tools at the service of other disciplines approaching the study of videogames through identities other than those of discourse.To answer this triple challenge, this doctoral work is structured in three sections. The first reviews and supports what is meant by discursive complexities. The second proposes a theoretical framework for approaching SCL from a materialist perspective of videogame discourses. The third section deploys and defends analytical tools that draw on the digital humanities to propose a complex, network analysis of videogame discourses. To illustrate all these propositions, this thesis analyzes three discourses: [the banality of evil], [fictional and responsible socialities] and finally [the actualization of role-playing games]. In so doing, in addition to a theoretical and practical proposition, this thesis contributes to a more specific analysis of these themes in video games
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Schueller, William. "Active control of complexity growth in Language Games." Thesis, Bordeaux, 2018. http://www.theses.fr/2018BORD0382/document.

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Анотація:
Nous apprenons très jeunes une quantité de règles nous permettant d'interagir avec d'autres personnes: des conventions sociales. Elles diffèrent des autres types d'apprentissage dans le sens où les premières personnes à les avoir utilisées n'ont fait qu'un choix arbitraire parmi plusieurs alternatives possibles: le côté de la route où conduire, la forme d'une prise électrique, ou inventer de nouveaux mots. À cause de celà, lorsqu'une nouvelle convention se crée au sein d'une population d'individus interagissant entre eux, de nombreuses alternatives peuvent apparaître et conduire à une situation complexe où plusieurs conventions équivalentes coexistent en compétition. Il peut devenir difficile de les retenir toutes, comment faisons-nous pour trouver un accord efficacement ? Nous exerçons communément un contrôle actif sur nos situations d'apprentissage, en par exemple sélectionnant des activités qui ne soient ni trop simples ni trop complexes. Il a été montré que ce type de comportement, dans des cas comme l'apprentissage sensori-moteur, aide à apprendre mieux, plus vite, et avec moins d'exemples. Est-ce que de tels mécanismes pourraient aussi influencer la négociation de conventions sociales? Le lexique est un exemple particulier de convention sociale: quels mots associer avec tel objet ou tel sens? Une classe de modèles computationels, les Language Games, montrent qu'il est possible pour une population d'individus de construire un langage commun via une série d'interactions par paires. En particulier, le modèle appelé Naming Game met l'accent sur la formation du lexique reliant mots et sens, et montre une typique explosion de la complexité avant de commencer à écarter les conventions synonymes ou homonymes et arriver à un consensus. Dans cette thèse, nous introduisons l'idée de l'apprentissage actif et du contrôle actif de la croissance de la complexité dans le Naming Game, sous la forme d'une politique de choix du sujet de conversation, applicable à chaque interaction. Différentes stratégies sont introduites, et ont des impacts différents sur à la fois le temps nécessaire pour converger vers un consensus et la quantité de mémoire nécessaire à chaque individu. Premièrement, nous limitons artificiellement la mémoire des agents pour éviter l'explosion de complexité locale. Quelques stratégies sont présentées, certaines ayant des propriétés similaires au cas standard en termes de temps de convergence. Dans un deuxième temps, nous formalisons ce que les agents doivent optimiser, en se basant sur une représentation de l'état moyen de la population. Deux stratégies inspirées de cette notion permettent de limiter les besoins en mémoire sans avoir à contraindre le système, et en prime permettent de converger plus rapidement. Nous montrons ensuite que la dynamique obtenue est proche d'un comportement théorique optimal, exprimé comme une borne inférieure au temps de convergence. Finalement, nous avons mis en place une expérience utilisateur en ligne sous forme de jeu pour collecter des données sur le comportement d'utilisateurs réels placés dans le cadre du modèle. Les résultats suggèrent qu'ils ont effectivement une politique active de choix de sujet de conversation, en comparaison avec un choix aléatoire.Les contributions de ce travail de thèse incluent aussi une classification des modèles de Naming Games existants, et un cadriciel open-source pour les simuler
Social conventions are learned mostly at a young age, but are quite different from other domains, like for example sensorimotor skills. The first people to define conventions just picked an arbitrary alternative between several options: a side of the road to drive on, the design of an electric plug, or inventing a new word. Because of this, while setting a new convention in a population of interacting individuals, many competing options can arise, and lead to a situation of growing complexity if many parallel inventions happen. How do we deal with this issue?Humans often exhert an active control on their learning situation, by for example selecting activities that are neither too complex nor too simple. This behavior, in cases like sensorimotor learning, has been shown to help learn faster, better, and with fewer examples. Could such mechanisms also have an impact on the negotiation of social conventions ? A particular example of social convention is the lexicon: which words we associated with given meanings. Computational models of language emergence, called the Language Games, showed that it is possible for a population of agents to build a common language through only pairwise interactions. In particular, the Naming Game model focuses on the formation of the lexicon mapping words and meanings, and shows a typical burst of complexity before starting to discard options and find a final consensus. In this thesis, we introduce the idea of active learning and active control of complexity growth in the Naming Game, in the form of a topic choice policy: agents can choose the meaning they want to talk about in each interaction. Several strategies were introduced, and have a different impact on both the time needed to converge to a consensus and the amount of memory needed by individual agents. Firstly, we artificially constrain the memory of agents to avoid the local complexity burst. A few strategies are presented, some of which can have similar convergence speed as in the standard case. Secondly, we formalize what agents need to optimize, based on a representation of the average state of the population. A couple of strategies inspired by this notion help keep the memory usage low without having constraints, but also result in a faster convergence process. We then show that the obtained dynamics are close to an optimal behavior, expressed analytically as a lower bound to convergence time. Eventually, we designed an online user experiment to collect data on how humans would behave in the same model, which shows that they do have an active topic choice policy, and do not choose randomly. Contributions from this thesis also include a classification of the existing Naming Game models and an open-source framework to simulate them
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Quenault, Michel. "Une application de jeux génériques pour les jeux symboliques." Paris 9, 2010. http://www.theses.fr/2010PA090028.

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Анотація:
Un moteur de jeux génériques est un programme avec lequel on confronte des joueurs machines sur une variété de jeux qu'ils ne connaissent pas a priori. Les jeux concernés par ces programmes sont à information complète (des jeux de pions). Leurs règles sont exprimées avec des concepts communs aux jeux. D'une analyse des jeux existants, y compris des jeux à information incomplète (les jeux de cartes), nous tirons une formalisation des règles dans un langage permettant les deux types de jeux. Il est basé sur des abstractions légèrement plus générales que dans les autres systèmes. Des équipements correspondent aux constituants physiques des jeux et des actions représentent les modifications portées à ces équipements durant une partie. Nous présentons aussi le système complet de jeux génériques qui va avec et qui comprend quelques règles, le moteur de jeux, quelques joueurs et le protocole permettant aux différents composants de communiquer entre eux
A general gaming engine is a program used to oppose several automatic players on different games. These games are unknown by the players before playing. Usually, the engines and players only deal with complete information games (such as board games). Rules of these games are described with abstract games concepts. We have analysed many games including incomplete information games (such as card games) to define a rule description language able to manage complete as well as incomplete information games. Our language is based on concepts about the physical components of games. We associate these equipments with some standard actions allowing their modifications to complete our rules specifications. We present the rule description language and our complete general gaming system, with few rules, few players, an engine and a syntax for communications between all these components
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Gagné, Maxime. "L'impact des jeux vidéo sur la maîtrise des temps verbaux en anglais langue seconde = : The effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL)." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69382.

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Анотація:
Les jeux vidéo ne sont pas seulement une source de divertissement, étant donné qu'ils constituent aussi un apport linguistique authentique pour les apprenants de langue seconde. Cette étude tente de déterminer l'impact des jeux vidéo sur la maîtrise grammaticale de l'anglais comme langue seconde de manière spécifique, parmi un échantillon ciblé de Québécois. Afin de vérifier l'hypothèse supposant que les jeux vidéo mènent à un niveau supérieur de maitrise de l'anglais comme langue seconde, un sondage a été envoyé à 16 participants volontaires. Ils ont été divisés en deux groupes spécifiques, les joueurs et les non-joueurs. Les participants ont écrit un texte d'environ 250 mots en anglais sur un sujet libre. Chaque texte a été évalué selon la qualité grammaticale et lexicale. Tous les participants étudiaient à l'UQAC et étaient tous originaires de régions très majoritairement francophones d'un point de vue historique. De plus, un petit nombre de participants ont été observés directement alors qu'ils jouaient dans le but d'évaluer l'usage spécifique et la fréquence de certains temps verbaux communs. Tous les textes ont été évalués selon le bon usage des temps verbaux et les données ont été recueillies d’après le nombre d'erreurs grammaticales et lexicales. La comparaison de ces éléments rend possible d'analyser ces deux groupes de participants d'une manière qualitative. En général, les joueurs ont mieux performé statistiquement que les non-joueurs, autant au niveau grammatical que lexical. Ils ont également fait moins d'erreurs. Cependant, il est devenu évident lors de cette étude que d'autres sources pouvaient aussi contribuer à la maîtrise de l'anglais comme langue seconde.
Video games are not only a source of entertainment, as they also provide authentic language input for second language learners. Specifically, this study investigates the effect of video games on grammatical mastery of English as a second language (ESL) among a targeted sample of Quebecers. To test the hypothesis that video games impact a higher level of mastery of ESL, an online survey was distributed to 16 volunteer participants who were divided into two specific groups identified as gamers and non-gamers. Participants provided a written text in English of approximately 250 words on any topic which was evaluated for grammar and lexical quality. All participants were UQAC students, and all students were identified as originating from historically high percentage French-speaking environments. Moreover, a small sample of participants was directly observed during the process of gaming to evaluate the specific use and frequency of certain common verb tenses. All submissions were evaluated for the correct use of verb tense and data was gathered based on the number of grammatical and lexical errors. Comparison of these values allows for a qualitative means of analyzing these two groups of participants. In general, it was found that gamers statistically performed better than non-gamers, both grammatically and lexically. They also made fewer mistakes. However, it became apparent during this study that there are additional influences that may contribute to the mastery of ESL.
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Zanella, Béguelin Santiago José. "Formal certification of game-based cryptographic proofs." Institut national de recherche en informatique et en automatique (France). Unité de recherche (Sophia Antipolis, Alpes-Maritimes), 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00584350.

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Les séquences de jeux sont une méthodologie établie pour structurer les preuves cryptographiques. De telles preuves peuvent être formalisées rigoureusement en regardant les jeux comme des programmes probabilistes et en utilisant des méthodes de vérification de programmes. Cette thèse décrit CertiCrypt, un outil permettant la construction et vérification automatique de preuves basées sur les jeux. CertiCrypt est implémenté dans l'assistant à la preuve Coq, et repose sur de nombreux domaines, en particulier les probabilités, la complexité, l'algèbre, et la sémantique des langages de programmation. CertiCrypt fournit des outils certifiés pour raisonner sur l'équivalence de programmes probabilistes, en particulier une logique de Hoare relationnelle, une théorie équationnelle pour l'équivalence observationnelle, une bibliothèque de transformations de programme, et des techniques propres aux preuves cryptographiques, permettant de raisonner sur les évènements. Nous validons l'outil en formalisant les preuves de sécurité de plusieurs exemples emblématiques, notamment le schéma de chiffrement OAEP et le schéma de signature FDH
The game-based approach is a popular methodology for structuring cryptographic proofs as sequences of games. Game-based proofs can be rigorously formalized by taking a code-centric view of games as probabilistic programs and relying on programming language techniques to justify proof steps. In this dissertation we present CertiCrypt, a framework that enables the machine-checked construction and verification of game-based cryptographic proofs. CertiCrypt is built upon the general-purpose proof assistant Coq, from which it inherits the ability to provide independently verifiable evidence that proofs are correct, and draws on many areas, including probability and complexity theory, algebra, and semantics of programming languages. The framework provides certified tools to reason about the equivalence of probabilistic programs, including a relational Hoare logic, a theory of observational equivalence, verified program transformations, and ad-hoc programming language techniques of particular interest in cryptographic proofs, such as reasoning about failure events. We validate our framework through the formalization of several significant case studies, including proofs of security of the Optimal Asymmetric Encryption Padding scheme against adaptive chosen-ciphertext attacks, and of existential unforgeability of Full-Domain Hash signatures
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Gançarski, Pierre. "Le controle de l'interactivite et du temps dans la production d'animation." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 1988. http://www.theses.fr/1988STR13217.

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Etude des concepts entrant dans la definition d'un systeme destine a realiser des animations simples a scenario interactif. L'idee de base consiste a associer un acteur a chacun des intervenants d'une animation et a conserver le scenario dans son integralite. Ce scenario est un programme qui gere l'ensemble des evenements reconnus par l'animation ainsi que certains types de liens entre acteurs ou de contraintes appliquees a ceux-ci. Ce programme est mis sous forme d'un systeme reactif. La structure du systeme realise, ses differents composants et son implantation sont decrits en esterel et c**(++)
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Picard, François. "Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées." Phd thesis, Université de La Rochelle, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00691944.

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Depuis 50 ans, une évolution permanente de l'interaction homme-machine a permis qu'aujourd'hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l'utilisateur et s'adaptant automatiquement à l'activité observée et interprétée. L'utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l'utilisateur d'interagir par le biais de gestuelles, qu'elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s'adaptent en fonction d'un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d'application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l'architecture d'un système interactif, sur lequel s'exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L'interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d'un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l'utilisateur n'est pas directement responsable (changement d'éclairage, présence de spectateurs, etc.). L'utilisateur est immergé au sein d'un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l'activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l'hypothèse que l'activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d'interaction qui l'englobe. Notre système reconnaît ainsi l'activité en modélisant le contexte d'interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l'introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d'interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d'une application. La gestion et l'analyse de ce contexte au cours de l'interactivité permettent au système d'interpréter l'activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L'activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l'utilisateur, nos travaux ont permis l'augmentation du processus vers une capture plus générale de l'activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l'utilisateur au sein d'une simulation virtuelle d'entrainement au tennis. Par le biais d'études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l'utilisateur. L'adaptativité du système, supportée par le scénario de l'application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l'architecture, en fonction de l'activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées " boucles vertueuses ", générées par l'accumulation des effets d'adaptation du système et améliorant en permanence l'interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l'amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées.
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Couture, Matte Robin. "Digital games and negotiated interaction : integrating Club Penguin Island into two ESL grade 6 classes." Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/35458.

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Cette étude avait pour objectif d’explorer l’interaction entre de jeunes apprenants (11-12 ans) lors de tâches communicatives accomplies face à face et supportées par Club Penguin Island, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Les questions de recherche étaient triples: évaluer la présence d’épisodes de centration sur la forme (FFEs) lors des tâches communicatives accomplies avec Club Penguin Island et identifier leurs caractéristiques; évaluer l’impact de différents types de tâches sur la présence de FFEs; et examiner les attitudes des participants. Ce projet de recherche a été réalisé auprès de 20 élèves de 6ième année en anglais intensif dans la province de Québec. Les participants ont exécuté une tâche de type «information gap», et deux tâches de type «reasoninggap» dont une incluant une composante écrite. Les tâches ont été réalisées en dyades et les enregistrements des interactions ont été transcrits et analysés pour identifier la présence de FFEs et leurs caractéristiques. Une analyse statistique fut utilisée pour évaluer l’impact du type de tâche sur la présence de FFEs, et un questionnaire a été administré pour examiner les attitudes des participants à la suite des tâches. Les résultats révèlent que des FFEs ont été produits lors des tâches accomplies avec le MMORPG, que les participants ont pu négocier les interactions sans l’aide de l’instructeur et que la majorité des FFEs visaient des mots trouvés dans les tâches et le jeu. L’analyse statistique démontre l’influence du type de tâche, puisque davantage de FFEs ont été produits lors de la tâche de type «information gap» que l’une des tâches de type «reasoning gap». Le questionnaire sur les attitudes révèle qu’elles ont été positives. Les implications pédagogiques soulignent l’impact des MMORPGs pour l’acquisition des langues secondes et les conclusions ajoutent à la littérature limitée sur les interactions entre de jeunes apprenants.
The objective of the present study was to explore negotiated interaction involving young children (age 11-12) who carried out communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies involving MMORPGs, the present study assessed the use of Club Penguin Island in the context of face-to-face interaction. More specifically, the research questions were three-fold: assess the presence focus-on-form episodes (FFEs) during tasks carried out with Club Penguin Island and identify their characteristics; evaluate the impact of task type on the presence of FFEs; and survey the attitudes of participants. The research project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. The participants carried out one information-gap task and two reasoning-gap tasks including one with a writing component. The tasks were carriedout in dyads, and recordings were transcribed and analyzed to identify the presence of FFEs and their characteristics. A statistical analysis was used to assess the impact of task type on the presence of FFEs, and a questionnaire was administered to assess the attitudes of participants following the completion of all tasks. Findings revealed that carrying out tasks with the MMORPG triggered FFEs, that participants were able to successfully negotiate interaction without the help of the instructor, and that most FFEs were focused on the meaning of vocabulary found in the tasks and game. The statistical analysis showed the influence of task type since more FFEs were produced during the information-gap task than one of the reasoning-gap tasks. The attitude questionnaire revealed positive attitudes, which was in line with previous researchon digital games for language learning. Pedagogical implications point to the impact of MMORPGs for language learning and add to the scarce literature on negotiated interaction with young learners.
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Книги з теми "Jeux vidéo – Langage"

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Ryan, Trowbridge, ed. Maya Python for games and film: A complete reference for the Maya Python and the Maya Python API. Amsterdam: M. Kaufmann, 2012.

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2

Berguer, Tristan. Langage décrypté des Gamers: Le Dictionnaire des Joueurs de Jeux Vidéo. Independently Published, 2019.

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3

Charton, Eric. Premiers jeux en VB. CampusPress, 2002.

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4

Assaf, Eyal. Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python. CRC Press LLC, 2015.

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5

Assaf, Eyal. Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python. CRC Press LLC, 2015.

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Assaf, Eyal. Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python. CRC Press LLC, 2015.

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7

E-Lit. Je Joue Aux Jeux Vidéo. CI Liftoff, 2021.

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Gee, James Paul. Unified Discourse Analysis: Language, Reality, Virtual Worlds and Video Games. Taylor & Francis Group, 2014.

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9

Unified Discourse Analysis: Language, Reality, Virtual Worlds and Video Games. Routledge, 2014.

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Gee, James Paul. Unified Discourse Analysis: Language, Reality, Virtual Worlds and Video Games. Taylor & Francis Group, 2014.

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