Добірка наукової літератури з теми "Dessin 3D"

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Статті в журналах з теми "Dessin 3D":

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Laroze, Emmanuel. "Des techniques pour analyser le patrimoine archéologique monumental : le cas du temple d'Opet à Karnak." Revue Française de Photogrammétrie et de Télédétection, no. 196 (April 15, 2014): 59–63. http://dx.doi.org/10.52638/rfpt.2011.38.

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Анотація:
Les techniques appliquées au relevé dans le domaine des études architecturales, ne cessent de se perfectionner. L'archéologue du bâti dispose de nos jours des moyens variés que sont la photogrammétrie, la lasergrammétrie, et tout autant le dessin traditionnel. La capacité à produire plus rapidement une documentation extrêmement précise, implique néanmoins quelques changements en termes de méthodologie. Les nouvelles techniques de relevé tendent à produire des images plus fidèles au sujet -que l'on pourra penser plus "objectives"- mais pourraient s'éloigner de leur vocation analytique initiale : si le dessin manuel organisait les données tout en les enregistrant, l'automatisation partielle des technologies ne permet pas d'opérer cette sélection première de l'information. Il est par conséquent intéressant de se questionner sur leur pertinence, en fonction des contextes et des programmes. L'étude architecturale menée sur le temple ptolémaïque d'Opet à Karnak en Haute-Égypte a permis d'apporter quelques réflexions sur le sujet. Le relevé complet du monument a mis en œuvre différentes techniques telles que le scannage 3d ou le redressement de photographies. Leur utilisation sur ce chantier archéologique contribue à dresser une réflexion critique sur leur utilisation et leur efficacité.
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Boutemy, Camille, Arthur Lebée, Mélina Skouras, Marc Mimram, and Olivier Baverel. "Modélisation et conception d’un coffrage réutilisable pour la fabrication de coques minces en béton de formes complexes." SHS Web of Conferences 147 (2022): 09003. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/202214709003.

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Анотація:
La construction de coques minces en béton est coûteuse en matériaux et en main d’œuvre à cause de la fabrication du coffrage qui génère une vaste quantité de déchets. Ces éléments non réutilisables ont un impact négatif sur l’ACV de la construction. Ces difficultés expliquent en partie pourquoi la construction de coques minces est devenue rare à la fin du XXème siècle malgré l’indéniable qualité architecturale qu’elles confèrent aux espaces créés. Cette recherche a pour objectif de modéliser et concevoir un nouveau système de coffrage économe en moyens, pour préfabriquer des éléments surfaciques en béton à partir de structures gonflables. Contrairement à des exemples historiques proposant des gonflables à simple peau, nous proposons de liaisonner deux membranes selon un motif. Composé de courbes, le motif est conçu afin qu’une fois les membranes gonflées, la métrique du plan varie de manière non uniforme et génère une surface en trois dimensions selon le theorema egregium de Gauss. Le dessin du motif d’assemblage est guidé par un outil numérique capable de simuler précisément une forme gonflée en 3D à partir d’un motif de soudure en 2D. Cette méthode de fabrication serait automatisable et transposable à plus grande échelle. L’article décrira les principes géométriques et l’outil de simulation numérique. Nous présenterons une application, la fabrication d’un coffrage gonflable et la construction d’une coque mince en béton.
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Guimberteau, J. C., B. Panconi, R. Boileau, J. Sentucq, and J. Baccach. "17 Le glissement des tendons fléchisseurs de la main. approche nouvelle par introduction de la microanatomie et du dessin en 3D. Redéfinition des termes traditionnels, proposition de concepts plus fonctionnalistes et holistiques." Chirurgie de la Main 19, no. 6 (December 2000): 319. http://dx.doi.org/10.1016/s1297-3203(00)73514-1.

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Martyastiadi, Yusup Sigit, and Dominika Anggraeni Purwaningsih. "Desain Tokoh Dalam Proyek Armobyte." ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual 7, no. 2 (November 12, 2016): 17–29. http://dx.doi.org/10.31937/ultimart.v7i2.470.

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Анотація:
Desain tokoh memiliki peran yang sangat penting dalam film dan animasi. Setiap tokoh yang didesain dengan baik harus unik serta mampu bercerita dengan sendirinya kepada penonton mengenai kepribadian dan latar belakang masing-masing. Karena itulah dibutuhkan konsep yang benar-benar matang untuk dapat menciptakan tokoh yang unik sehingga mudah diingat oleh penonton. Jurnal ini membahas mengenai proses mendesain tokoh mulai dari sketsa, hingga model 3D yang siap diaplikasikan dalam proyek animasi 3D Armobyte. Keywords: desain tokoh, model 3D, texture, film pendek animasi 3D
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Hanif, Irvan Imam, and Noven Indra Prasetya. "PEMBUATAN SISTEM DESAIN RUMAH BERBENTUK 3D MENGGUNAKAN UNITY." Melek IT : Information Technology Journal 9, no. 1 (June 30, 2023): 9–14. http://dx.doi.org/10.30742/melekitjournal.v9i1.246.

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Анотація:
Teknologi di bidang desain 3D saat ini telah berkembang dan banyak diminati oleh masyarakat khususnya generasi milenial untuk mendesain interior rumah dengan lebih baik dibanding desain 2D. Karena hasilnya dapat dilihat dari semua sisi baik dari tampak depan, samping, maupun atas. Namun belum banyak aplikasi atau software siap pakai yang dapat digunakan untuk mendesain interior rumah dalam bentuk 3D untuk pengguna yang belum mengenal software pemodelan 3D sebelumnya. Oleh karena itu pada penelitian ini dibuat suatu sistem yang dapat digunakan untuk mendesain interior rumah bagi pengguna yang belum mempunyai kemampuan pemodelan 3D sebelumnya. Dalam sistem yang dibangun, disediakan semua aset untuk kebutuhan desain interior rumah yang dapat dipilih secara drag and drop pada lembar kerja yang tersedia. Selain itu hasil desain yang sudah disusun dapat langsung dilihat dalam sajian 3D atau disimpan dalam bentuk gambar dengan berbagai sudut pandang. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mendesain interior rumah sesuai dengan kebutuhan dan kreatifitasnya menggunakan komputer, laptop, maupun ponsel yang dimiliki tanpa harus menguasai software pemodelan 3D sebelumnya. Pengujian pada sepuluh skenario dengan kebutuhan yang berbeda-beda dapat dilakukan dengan baik oleh sistem yang dibangun dengan prosentase 100% keberhasilan. Hal ini terbukti bahwa sistem yang dibangun pada penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan pengguna dalam mendesain interior rumah tanpa harus mempunyai kemampuan mengoperasikan software pemodelan 3D sebelumnya.
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Sultan, Sultan, Samsudin Samsudin, Fitri Yunita, and Ilyas Ilyas. "PERANCANGAN DESAIN INTERIOR KAMAR MENGGUNAKAN SOFTWARE SKETCHUP DAN 3D BLENDER." Selodang Mayang: Jurnal Ilmiah Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kabupaten Indragiri Hilir 8, no. 3 (December 18, 2022): 231–39. http://dx.doi.org/10.47521/selodangmayang.v8i3.271.

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Анотація:
3D animation images 3D animations have shapes, volumes, and spaces. 2D animation has X and Y axes, while 3D animation has X, Y, and Z axes the difference given by 3D animation is the presence of depth effects. 3D animation can be defined as animation that can be seen from various points of view. The main advantage of 3D animation is the physicalization of objects, which appear more real and close to their original form. This research framework will discuss about how the steps that must be taken when you want to design and develop a 3D Design visualization of the interior of the bedroom area in the form of 3-dimensional animation. In this study, the method used was the Multimedia Development Life Cycle. The results of making visualizations for making 3D interior room designs 3D Blender software using the MDLC (Multimedia Development Live Cycle) method, which consists of 6 stages concept, design (design), material collecting (material collection), assembly (making), testing (testing), distribution (distribution) following the stages. With the design of interior design, it can introduce room interior design drawings to the public to be used as a reverence With the existence of 3D images, people can see clear and real-life images. The existence of a 3D-shaped interior, can give people an interest in learning 3D design. Room interior design using a blender that is used as a promotional medium can be used as a consumer as reference material to renovate the room. The results of designing modeling and visual 3D room interiors using this 3D blender application can help people find more interesting room references. Gambar animasi 3D Animasi 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Animasi 2D memiliki sumbu X dan Y, sedangkan animasi 3D memiliki sumbu X, Y dan Z perbedaan yang diberikan oleh animasi 3D adalah adanya efek kedalaman. Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat di lihat dari berbagai sudut pandang (poin of view). Keunggulan utama dari animasi 3D adalah fisualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Kerangka Penelitian ini akan membahas tentang bagaimana langkah – langkah yang harus dilakukan ketika ingin merancang dan mengembangkan Desain 3D visualisasi Interior area kamar tempat tidur yang berbentuk Animasi 3 dimensi. Pada penelitian ini metode yag digunakan adalah Multimedia Devlovpment Life Cycle. Hasil Pembuatan visualisasi pembuatan desain 3d interior kamar menggunakan sofware 3D Blender menggunakan metode MDLC (Multimedia Devlopment Live Cycle) yang terdiri dari 6 tahap adalah concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian) berikut ini tahapanya.Dengan adanya perancangan desain interior dapat memperkenalkan gambar desain interior kamar kepada masyarakat untuk dijadikan sebagai reverensi Dengan adanya gambar 3d masyarakat bisah melihat gambar jelas dan seperti nyata.Dengan adanya interior berbentuk 3d bisa memberikan minat masyrakat untuk belajar desain 3d. Desain interior kamar dengan menggunakan blender yang digunakan sebagai media promosi, dapat dijadikan konsumen sebagai bahan referensi untuk melakukan renovasi kamar. Hasil perancangan modelling dan visual interior 3d kamar menggunakan aplikasi 3blender ini dapat membantu masyarakat mencari referensi kamar lebih menarik.
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Anam, Choirul, and Tri Andhika. "Desain sepatu kasual pria dengan teknologi 3D printing." Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) 4, no. 2 (August 12, 2021): 145–50. http://dx.doi.org/10.24821/productum.v4i2.4906.

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Анотація:
Shoes is a mat or footwear that is usually made of leather, Indonesia's footwear industry is included in the top 5 ranking as world exporters. With the 4.0 industrial revolution, Indonesia is expected to be able to keep abreast of industry developments and compete. The way to keep abreast of industry developments is by applying technology, one of which is 3D printing. In addition to being a strategy in the face of the industrial revolution, the application of 3D printing in shoe designs has its own advantages when compared to conventional ways of using leather materials, such as enabling the process of designing and making shoes easier, faster, and customable. Therefore, shoe designs are needed using 3D printing. In the design process, used a qualitative research method approach with analysis to produce a design. Case studies through comparative studies of previous similar product research. Analysis of 3D printing and shoe requirements, as well as design analysis. The resulting synthesis is the product printed with 3D printing on the upper part separately. Using standard out sol that have size 42. With direct print 3D printing applying an auxetic pattern using PLA filaments.
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Mangestiyono, Wiji. "DESAIN AIRFOIL MENGGUNAKAN SOFTWARE CAEDIUM." Gema Teknologi 17, no. 1 (October 1, 2012): 10. http://dx.doi.org/10.14710/gt.v17i1.8910.

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Анотація:
Wiji Mangestiyono, in paper airfoil design use caedium software explain that caedium and its add-ons combine to form an easy-to-use Computational Fluid Dynamics (CFD) software system that can help to assess the performance of 3D model. Using Caedium add-ons can create any 2D or 3D geometry or import geometry from another CAD package. Then simulate how a gas (e.g. air) or liquid (e.g. water) will flow over and through geometry. Caedium is simple to learn and efficient to use. Every body can study how the physics of its model changes over time or as modify the model in real time. Caedium's unified simulation environment makes it easy to change the model on the fly and quickly see the results of the changes. Keywords : Caedium, Airfoil, Computation Fluid Dynamics
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Mertayasa, I. Komang, Untung Rahardja, Marviola Hardini, and Eka Purnama Harahap. "Interior Design Alphabet Incubator 3.0 Based on Planner 5D." Technomedia Journal 8, no. 1 Juni (May 1, 2023): 82–108. http://dx.doi.org/10.33050/tmj.v8i1.1982.

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Анотація:
Membuat desain interior ruangan 3D membutuhkan proses yang panjang. Proses desain memainkan peran vital dalam menciptakan desain interior 3D yang cukup bagus. Dalam pengerjaan desain interior, permasalahan yang dihadapi adalah kapasitas ruangan dan tata letak objek yang akan ditempatkan. Maka dari itu, desain interior 3D dapat dilihat dari kualitasnya dan menarik bagi yang melihatnya. Terdapat permasalahan pada desain interior 3D yaitu objek terkunci, perlu beralih ke akun prabayar atau premium, tekstur yang terbatas saat menambahkan gambar dari perangkat, kapasitas ruang, dan tata letak objek. Penelitian ini membahas tentang bagaimana penggunaan aplikasi 5D planner dalam desain interior 3D yang berkaitan dengan prinsip dasar interior sederhana, sehingga peneliti mengolah aplikasi Planner 5D dalam desain interior 3D dan metode menggambar konvensional di ruang inkubator alfabet. Namun, penggambaran dilakukan dalam tiga tahap dalam pembuatan desain interior ini. Yaitu penataan 3D yang dibagi menjadi tiga area yaitu bidang objek dan pengaturan sudut pandang menggunakan aplikasi 5D planner.
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Martyastiadi, Yusup S., Raissa Theodosia, and Sera Prestasi. "Low-Poly Modeling Tokoh Dan Environment Dalam Desain Game 3D." ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual 8, no. 1 (November 12, 2016): 50–57. http://dx.doi.org/10.31937/ultimart.v8i1.459.

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Анотація:
Game 3D yang baik dan menarik mempunyai tingkat waktu render nyata (real-time rendering) yang tinggi. Di sisi lain, tampilan visual dengan resolusi tinggi akan menambah nilai immersion bagi pemain. Bagi pengembang game 3D, dua hal tersebut menjadi tantangan dalam mendesain game. Secara umum, aplikasi game engine membutuhkan aset game 3D dengan jumlah polygon yang rendah (low-poly) untuk mendukung kecepatan real-time rendering. Hal ini dilakukan untuk menghindari tampilan visual dan animasi yang terputus-putus di saat memainkan game 3D. Dalam makalah ini akan dipaparkan penerapan low-poly modeling yang didukung dengan metode normal map, projection map dan texturing agar tampilan realistiknya tetap tinggi. Keywords: desain game 3D, low-poly modeling, normal map, projection, realtime rendering

Дисертації з теми "Dessin 3D":

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Yu, Emilie. "Conception d'outils de création de contenu 3D basés sur le dessin 3D." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2023. http://www.theses.fr/2023COAZ4114.

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Анотація:
L'accessibilité croissante du rendu 3D en temps réel a fait de la création de contenu 3D un moyen majeur d'expression et de communication. Mais la création de contenu 3D nécessite d'interagir avec des représentations numériques de la forme et de l'apparence qui sont compatibles avec les algorithmes de rendu et d'animation. Les maillages triangulaires, les modèles de matériaux paramétriques et les courbes d'animation sont bien adaptés aux opérations de rendu mais obligent les artistes à exprimer leurs idées en terme de commandes bas niveau qui doivent être apprises et mémorisées.Dans cette thèse, nous explorons l'utilisation de coups de crayon 3D ou courbes 3D comme moyen pour les artistes d'exprimer leurs idées. Inspirés par la façon dont les artistes travaillent avec un pinceau et une toile, nous considérons ce geste de coup de crayon de l'artiste comme la principale commande d'entrée du système de création. Les courbes 3D sont des primitives flexibles qui peuvent être créées dans des interfaces utilisateur 2D ou dans des interfaces de réalité virtuelle (RV), et elles peuvent encoder une forme 3D ou l'apparence finale d'une peinture 3D. La conception d'outils qui considèrent les courbes 3D comme une représentation de la forme ou de l'apparence ouvre un espace vaste et passionnant à explorer.Les designers peuvent utiliser les courbes 3D comme une représentation partielle de la forme 3D. Nous étudions comment convertir un croquis 3D clairsemé en un modèle de surface 3D.Étant donné que les courbes caractéristiques de l'objet sont un élément important de la forme designée et qu'elles sont représentées avec soin dans l'esquisse, nous reconstruisons une surface lisse par morceaux qui préserve ces courbes caractéristiques. En obtenant une surface à partir des courbes 3D, notre algorithme permet le rendu 3D de la forme décrite par l'esquisse.Pour mieux comprendre comment les courbes 3D peuvent représenter non seulement la forme mais aussi l'apparence des objets, nous étudions la pratique de la peinture en RV au sein d'une communauté d'artistes qui travaillent avec un logiciel commercial de peinture en RV. Sur la base de cette étude, nous proposons une conception et une implémentation pour les "calques 3D", une nouvelle primitive d'interaction pour la peinture RV qui considère les courbes 3D comme représentation à la fois de la forme et de l'apparence 3D, tout en découplant l'édition de ces deux éléments. Inspirés par l'utilisation de la composition de calques en peinture numérique 2D, nous proposons un processus non destructif pour modifier l'apparence d'une peinture RV.L'animation dessinée à la main est un moyen expressif de créer une animation avec des coups de crayons. Dans les animations de type "video doodles", les artistes créent un dessin animé qui semble bouger dans le même espace 3D qu'une vidéo filmée. Prendre en compte les effets de perspective et les occlusions tout en dessinant des courbes 2D n'est pas une tâche facile, c'est pourquoi nous utilisons des techniques de vision par ordinateur pour placer les courbes dans l'espace 3D et les rendre en respectant le contexte de la vidéo. Nous concevons une interface utilisateur en 2D qui ressemble aux outils traditionnels d'animation en 2D, afin de permettre aux utilisateurs qui ne sont pas familiers avec les outils 3D de créer de telles animations.Globalement, nous montrons que les courbes 3D sont une représentation puissante pour la création de contenu 3D en proposant trois systèmes qui exploitent les courbes 3D ou les dessins 3D en tant que primitives d'interaction pour des applications créatives allant de la création de forme à celle d'apparence et d'animation. Nous abordons la conception de ces systèmes sous deux angles complémentaires ; nous développons de nouveaux algorithmes pour interpréter les dessins et les commandes de bas niveau de l'utilisateur, et nous concevons des interactions qui permettent aux utilisateurs d'exprimer leurs intentions haut niveau
The increasing accessibility of real-time 3D rendering hardware has made 3D content creation a major means of expression and storytelling. But authoring 3D content requires interacting with the digital representations of shape and appearance that are compatible with rendering and animation algorithms. Triangular meshes, parametric material models and animation curves, while well suited to downstream computation, require artists to convey their ideas in terms of low-level commands that need to be learnt and remembered.In this thesis, we explore the use of 3D strokes as a way for artists to express their ideas. Inspired by the way artists work with brush and canvas, we consider the artist's mark-making gesture as the main input to the authoring system. 3D strokes are flexible primitives that can be created in either 2D desktop user interfaces or in virtual reality (VR) interfaces, and they can encode a 3D shape or likewise the final appearance of a 3D painting. Designing tools that consider 3D strokes as a shape or appearance representation opens a large and exciting space to explore.Designers can use 3D strokes as a partial representation of 3D shape. We investigate how to interpret a sparse 3D sketch into a 3D surface model. Since feature curves are a prominent part of the design and are finely depicted by the sketch, we recover a piece-wise smooth surface that preserves those sharp features. By obtaining a surface from 3D strokes, our algorithm allows to render the shape depicted by the sketch.To better understand how 3D strokes can depict not only the shape but also the appearance of objects, we study the practice of VR painting among a community of artists that work with a commercial VR painting software. Based on this inquiry, we propose a design and implementation for 3D-Layers, a new interaction primitive for VR painting that embraces 3D strokes as the sole representation for both 3D shape and appearance, yet decouples edition of these two elements. Inspired by the usage of layer compositing in 2D digital painting, we support a non-destructive workflow to edit the appearance of a VR painting.Hand-drawn animation is an expressive way to convey an animation with strokes. In “video doodles” animation, artists create an animated doodle that seems to live in the same 3D space as a captured video. Taking into account perspective effects and occlusions while drawing 2D strokes is not an easy task, so we leverage computer vision techniques to place strokes in 3D space and render them with respect to the video context. We design a 2D user interface that resembles traditional 2D motion design tools, to enable usersunfamiliar with 3D tools to create such animations.Overall, we show that 3D strokes are an expressive representation for 3D content creation by proposing three systems that leverage 3D strokes or 3D sketches as interaction primitives for creative applications spanning shape, appearance and animation authoring.We approach system design from two complementary perspectives ; we develop novel algorithms to interpret strokes and low-level user input, and we design interactions to provide new ways for people to express their high-level intent
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Decaudin, Philippe. "Modélisation par fusion de formes 3D pour la synthèse d'images : rendu de scènes 3D imitant le style "dessin animé"." Compiègne, 1996. http://www.theses.fr/1996COMPD938.

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Анотація:
Nous proposons, dans une première partie, de nouveaux outils de modélisation d'objets tridimentionnels pour la synthèse d'images. Ils permettent de modeler interactivement des formes d'aspect lisse telles que des formes organiques (animaux, corps humains) et facilitent leur animation et leur texturation. Un objet de forme complexe est créé en appliquant une succession de déformations de type fusion ou flexion à un objet simple. L'outil de fusion permet de modeler l'objet en le fusionnant avec une forme 3D simple (sphère, ellipsoïde,. . . ) ; l'objet est déformé de façon à englober la forme simple. L'outil de flexion est utilisé pour créer des articulations qui permettront d'animer l'objet. Dans la deuxième partie, nous proposons un algorithme de rendu non-photoréaliste. Il génère des images imitant le style «dessin animé» traditionnel (ou «bande dessinée») à partir de la description tridimensionnelle d'une scène fixe ou animée. Pour ce faire, l'algorithme fait appel à des techniques qui permettent de dessiner les contours des objets (profils et arêtes sont dessinés en traits noirs), de colorer uniformément les surfaces intérieures à ces contours, et de faire apparaître sur les objets les ombres propres et les ombres portées dues aux sources de lumière éclairant la scène
In the main section, we introduce new tools for modeling three¬dimensionnal objects for computer graphics. They allow interactive modeling of smooth shapes such as organic-looking shapes (animals, human bodies) and help animating and texturing them. A complex object is created by applying a succession of fusion and twist deformations to a simple object. The fusion tool allows deformation of the shape of the object by merging it with a simple 3D-shape (sphere, ellipsoid,. . . ); the object is deformed so that it embeds the simple shape. The twist tool allows creation of articulations which can be used to animate the deformable object. In a second section, we introduce a non-photorealistic rendering algorithm. It produces images having the appearance of a traditional cartoon from a 3D description of the scene (a static or an animated scene). The 3D scene is rendered with techniques allowing to outline the profiles and edges of objects, to color uniformly the patches, and to render shadows (self-shadows and projected-shadows) due to light sources
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Dosch, Philippe. "Un environnement pour la reconstruction 3D d'édifices à partir de plans d'architecte." Nancy 1, 2000. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/SCD_T_2000_0066_DOSCH.pdf.

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Анотація:
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'analyse de documents, et porte plus précisément sur la reconnaissance de graphiques. Notre objectif est d'obtenir un modèle 3D d'un édifice à partir de ses plans d'architecte. Pour cela, nous avons intégré des modules d'analyse et une interface homme-machine (IHM) permettant à l'operateur de contrôler les traitements à effectuer de manière optimale. La majeure partie de la these détaille les différents traitements mis en œuvre, du bas-niveau (sur des images de plans numérisés) jusqu'au haut-niveau (sur des données vectorisées). Nous décrivons les choix d'architecture logicielle qui nous ont menés à définir un système composé de trois couches hiérarchiques : une bibliothèque de composants logiciels, une couche applicative regroupant les différents outils de traitement d'images et de graphiques et l'IHM. Celle-ci permet d'interagir directement sur les données, de contrôler le déroulement de l'analyse et gérer le dialogue homme-machine. Dans ce travail d'équipe, nos contributions principales portent sur l'organisation spatiale des traitements (tuilage), l'extraction d'indices de niveau intermédiaire (lignes tiretées, symboles tels que les cages d'escalier), la mise en correspondance des étages pour la reconstruction 3D du bâtiment correspondant, l'intégration logicielle et la mise au point de tout l'aspect IHM
This thesis is in line with the field of document analysis, and more precisely deals with graphics recognition. Our purpose is the construction of a 3D model of a building from the architectural drawings of its f1oors. For that, we have a set of analysis modules and a graphical user interface (GUI) allowing a human operator to control the processings to be pelformed in an optimal way. The major part of this thesis describes the various processings implemented, from the low-level (bitmap images processings) to the high-Ievel (vectorized data processings). We describe the choices which have led us to define a threelayered software architecture, hierarchally organized: A library of software components, an applicative layer grouping the various processings together and the GUI. The latter allows to directly interact on data to control the the analysis, and manages the man-machine cooperation. All the members of our research teams have been involved in this work, but our main contributions concem the design of the GUI, the spatial organization of processings (tiling), the extraction of middle-level features (dashed and dotted lines, symbols such as stairwell, etc. ) and matching algorithms to construct the 3D structure of a building, as weil as the software integration and the design of the GUI
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Discours, Christophe. "Analyse du mouvement par mise en correspondance d'indices visuels." Phd thesis, Grenoble INPG, 1990. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00338382.

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Nous présentons un système de vision utilisant la mesure du mouvement pour extraire des informations tridimensionnelles. Ce système permet de fournir des indices 3-d a partir d'une séquence d'images. Il s'articule en trois modules qui peuvent fonctionner indépendamment: une technique d'extraction de segments de droite a partir d'une image de contours. La caractéristique principale de cette technique est d'utiliser un balayage simple de l'image. Elle est donc particulièrement destinée a être câblée et fonctionner en synchronisation avec le balayage vidéo; un suivi d'indices performant. Notre système est fonde sur l'utilisation d'un modèle des indices observes et d'un filtre de Kalman; une reconstruction de segments 3-d. Cette reconstruction, utilisant l'étiquetage de segments dans une séquence fourni par le suivi d'indices, est fonde sur l'utilisation des équations de la stereovision
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Ouarch, Mohamed. "Sciences informatiques et technologies tridimensionnelles au service de l'art illustratif et séquentiel." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2020. http://www.theses.fr/2020PA080037.

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Анотація:
Dans cette thèse je propose d’exploiter sur la base de méthodes nouvelles les possibilités quasi infinies offertes par la 3D et les algorithmes. De quoi s’agit plus exactement ? Il s’agit de mettre sur le même plan la puissance créatrice de la 2D (illustration, Artworks, bande dessinée), calquée sur la 3D et ses interfaces de programmations. En d’autres termes, il s’agit de permettre de produire ou de créer des dessins et des illustrations numériques comparables à la 2D traditionnelle en termes d’effets et de styles.Jusqu’ici l’esthétique 3D se trouvait limitée par rapport à certains procédés esthétiques propres à la 2D. Ainsi nous avons une identité visuelle spécifique au monde de l’illustration et de la bande dessinée versus la 3D. Et c’est sur cette problématique que s’articule mon sujet de thèse. La conception 3D dans sa source même autorise-t-elle à obtenir cette caractéristique propre à la 2D qui jusque-là lui faisait défaut ? Pour cela afin de développer cette thèse mes travaux de recherche s’intéressent au méandre même de l’image numérique
In this PhD, i propose to exploit on the basis of new methods, the infinite possibilities offered by 3D. It's about bringing the creative power of 2D (Artworks and Comics) on a nearly equal plane, modeled on 3D. In other words, producing or creating digital drawings and illustrations equal to the traditional 2D in terms of effects and styles.Until now, the aesthetic 3D was limited compared to certain aesthetic processes specific to 2D. So we have a visual identity specific to the world of illustration and comics versus 3D. And it’s on this problematic that my PhD subject are articulates. Does the 3D design make it possible to obtain the characteristic of 2D that was previously lacking? In order to develop this thesis, my research is interested on the meandering of the digital image
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Grabli, Stéphane. "Le style dans le rendu non-photoréaliste de dessins au trait à partir de scènes 3D : une approche programmable." Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00009401.

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Анотація:
Cette thèse s'intéresse à la génération d'illustrations "non-photoréalistes" (imitant par exemple des dessins ou des peintures) à partir de scènes 3D. L'abstraction ou la stylisation apportent à ce type de rendu des qualités communicatives, esthétiques et expressives qui le distinguent de la synthèse d'images classique. Les objectifs sont, d'une part, de fournir à l'utilisateur un contrôle flexible sur le style du rendu non-photoréaliste et, d'autre part, de proposer une formulation du style qui en permette la réutilisation pour le rendu de différentes scènes 3D. Nous avons choisi d'adopter une approche programmable qui s'appuie sur le postulat selon lequel les attributs de style (couleur, épaisseur, ...) sont choisis en fonction d'informations génériques de la scène (nature des lignes, discontinuité en profondeur, ...), et s'inspire des approches procédurales (telles que Pixar Renderman). L'idée consiste à exprimer un style comme un ensemble de procédures spécifiant les relations attributs/informations : l'utilisateur "programme" une feuille de style qui peut ensuite être utilisée pour le rendu de plusieurs scènes 3D différentes ou de plusieurs images d'une séquence animée. Cette approche est la première à offrir à la fois un contrôle flexible sur le style du rendu et une formulation réutilisable de ce style.
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Entem, Even. "Interprétation et modélisation 3D automatique à partir de dessins au trait de formes organiques." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAM054/document.

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Анотація:
Le dessin est la manière la plus courante de communiquer sur les formes.Ainsi, l'utilisation de l'esquisse comme outil dans le processus de modélisation de contenus 3D est une approche attrayante.Cependant, dans le monde des machines, les dessins sont encore difficiles à interpréter comme des représentations de formes 3D.Ce défi a été relevé par de nombreux travaux de recherche, car tirer parti du peu de connaissances que nous possédons sur la perception n’est pas anodin.Ma thèse se concentre sur les limites de ce qui peut être inféré à partir de dessins uniques de formes lisses sans aucune aide de l'utilisateur.Dans un premier temps, nous avons choisi une catégorie de forme, à savoir les animaux et autres créatures pour lesquels une connaissance préalable aide à résoudre le problème.Ensuite, nous avons proposé de généraliser certaines parties de la solution pour aborder le cas des formes organiques libres.Ce manuscrit présente donc les solutions respectives que nous avons développées.La première permet de déduire des modèles 3D plausibles d’animaux à partir d’une seule esquisse de vue latérale en utilisant des principes anatomiques pour interpréter les éléments du dessin et déduire des décalages de profondeur entre les éléments.La seconde est une approche qui consiste à décomposer les représentations de formes lisses avec des points de recouvrement non triviaux en un ensemble de silhouettes de parties structurelles ordonnées en profondeur, qui peuvent être utilisées à des fins d'édition et d'animation.Beaucoup d'idées connexes ont été explorées en parallèle, et celles présentées dans ce manuscrit me donnent confiance en l'avenir de ce domaine de recherche
Drawing is the most common way to communicate about shapes.Thus, using sketching as a tool in the process of modeling 3D content is an attractive approach.However in the world of machines, drawings are still difficult to interpret as shape depictions.This has been the challenge tackled by many different research works since leveraging the little we know about perception is non trivial.My thesis focuses on pushing the limits of what can be inferred from single drawings of smooth shapes without any help from the user.In a first attempt we chose to select a category of shape namely animals and other creatures for which prior knowledge helps to solve the problem.Then we proposed to generalize parts of the solution to tackle the case of free form organic shapes.This manuscript thus presents the respective solutions we developed. The first one is able to infer plausible 3D models of animals from a single side-view sketch using anatomic principles to both interpret the drawing's elements and infer depth offsets between these elements.The second is an approach to decompose depictions of smooth shapes with non trivial cusp points into a set of structural parts' silhouettes ordered in depth, which can be used for editing and animation purposes.Many related ideas were explored on the way, and the ones presented in this manuscript leaves me confident about the future of this field of research
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Demantke, Jérôme. "Reconstruction de modèles 3D photoréalistes de façades à partir de données image et laser terrestre." Thesis, Paris Est, 2014. http://www.theses.fr/2014PEST1015/document.

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Анотація:
On souhaite détecter puis modéliser les façades de bâtiments à partir des données acquises par le véhicule de numérisation mobile de l'ign, le Stéréopolis. Il s'agit de trouver une représentation géométrique des façades adapté aux données (signal lidar/laser et images optiques).La méthode doit être automatique et rendre possible la modélisation d'un grand nombre de façades afin de contribuer à la production de maquettes numériques de villes. Les verrous techniques proviennent de l'acquisition mobile en environnement urbain non contrôlé (géo référencement du véhicule, densité variable de points lidar...), ils proviennent du signal lidar, issu d'une technologie relativement récente et pour lequel le processus de traitement n'est pas encore consensuel : faut-il exploiter ou non la géométrie capteur ? Enfin, la quantité de données pose le problème du passage à l'échelle. Afin d'analyser la géométrie des nuages de points 3D lidar, nous avons proposé des attributs décrivant pour chaque point la forme de l'environnement local (linéaire-1D, planaire-2D ou volumique-3D).Les plans principaux des façades sont extraits automatiquement des données lidar grâce à un algorithme streamé de détection de rectangles verticaux. Nous avons développé deux modèles qui sont initialisés par ces rectangles. Une grille irrégulière dont chaque case, parallèle au plan principal peut avancer ou reculer. Une grille déformable qui est ''poussée par les rayons lasers jusqu’aux points lasers’ ‘Enfin, nous avons montré comment la grille déformable peut être rendue cohérente avec les images optiques en alignant les discontinuités géométriques de la grille avec des discontinuités radiométriques des images
One wishes to detect and model building façades from data acquired by the ign mobile scanning vehicle, the Stereopolis. It is a question of finding a geometric representation of facades appropriate to the data (lidar/laser signal and optical images).The method should be automatic and enable the modeling of a large number of facade to help the production of digital city models. Technical obstacles come from the mobile acquisition in uncontrolled urban environment (vehicle georeferencing, variable lidar point density...), they come from the lidar signal, retrieved from a relatively new technology for which the process is not yet consensus :does one operates into sensor geometry or not ? Finally, the amount of data raises the problem of scaling up. To analyze the geometry of lidar 3D point clouds, we proposed attributes describing for each point the shape of the local surroundings (linear-1D, planar-2D or volume-3D).The facade main planes are automatically extracted from lidar data through a streamed detection algorithm of vertical rectangles. We developed two models that are initialized by these rectangles. An irregular grid in which each cell, parallel to the main plane can move forward or backward. A deformable grid which is ''pushed by the laser beams toward the laser points''. Finally, we showed how the deformable grid can be made consistent with the optical images aligning the geometric discontinuities of the grid with radiometric discontinuities of the images
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Férey, Nicolas. "Exploration immersive de données génomiques textuelles et factuelles : vers une approche par visual mining." Paris 11, 2006. http://www.theses.fr/2006PA112235.

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Анотація:
Ce travail de these porte sur l'exploration immersive de donnees genomiques textuelles et factuelles. Il s'agit d'etudier et de concevoir une nouvelle approche pour d'explorer dans un cadre immersif (i. E. De realite virtuelle), des donnees d'une nature specifique : les donnees genomiques. Ces donnees se presentent sous deux formes : la forme factuelle, c'est-a-dire l'ensemble des donnees structurees provenant des banques de donnees biologiques, et la forme textuelle, a savoir l'ensemble des donnees non structurees presentes dans les millions de publications concernant la genomique. Face a la complexite de ces donnees, l'enjeu est de proposer des paradigmes d'exploration et d'interaction, qui permettent de couvrir le plus largement possible ces donnees de nature variees. Ces paradigmes doivent etre capables de gerer des donnees massives, et doivent etre adaptes a la fois au cadre immersif et aux besoins des biologistes. Ainsi sur la base de l'etude des besoins des utilisateurs et de leurs usages, un paradigme de representation a ete defini en utilisant les caracteristiques tres specifiques des banques de donnees genomiques, et dans lequel la semantique des donnees etudiees est traduite par des proprietes visuelles, geometriques, ou topologiques, choisies initialement par l'utilisateur. Un prototype a ete implemente pour tester et valider le paradigme precedemment defini, et plusieurs experiences d'analyse de donnees genomiques ont ete menees en collaboration avec des biologistes ou bio-informaticiens, afin de mesurer la pertinence de cette solution d'exploration, face a plusieurs problematiques d'analyse de donnees genomiques
This thesis concerns the immersive exploration of textual and factual genomic data. The goal of this work is to design and study new approach for exploring genomic data within an immersive framework (i. E. Of virtual reality). The knowledge about genome is constituted by factual data, coming from structured biological or genomic databanks, and by textual data, namely the unstructured data within the millions publications relating to the research about genome. These data are heterogeneous, huge in quantity, and complex. The stake of this work is to propose visualization and interaction paradigms, which are able to deals with these characteristics. These paradigms must also be adapted to the immersive framework, and must respect the needs of the biologists. We used common points of genomic databanks, to design an original visualization paradigm, where the user is able to choice a translation of the semantic of the genomic data to visual, geometric or topologic properties. We implemented a software prototype in order to test and validate the visualization paradigm within an immersive framework. In this context, we proposed and tested new interaction paradigms, in order to navigate, search and edit the genomic data during the immersive exploration. We used finally this software to lead several experiments of genomic data analysis with biologists, in order to measure the relevance of this visual mining approach on different kinds of genomic data
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Berthelon, Rémy. "Strain integration and performance optimization in sub-20nm FDSOI CMOS technology." Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30066/document.

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Анотація:
La technologie CMOS à base de Silicium complètement déserté sur isolant (FDSOI) est considérée comme une option privilégiée pour les applications à faible consommation telles que les applications mobiles ou les objets connectés. Elle doit cela à son architecture garantissant un excellent comportement électrostatique des transistors ainsi qu'à l'intégration de canaux contraints améliorant la mobilité des porteurs. Ce travail de thèse explore des solutions innovantes en FDSOI pour nœuds 20nm et en deçà, comprenant l'ingénierie de la contrainte mécanique à travers des études sur les matériaux, les dispositifs, les procédés d'intégration et les dessins des circuits. Des simulations mécaniques, caractérisations physiques (µRaman), et intégrations expérimentales de canaux contraints (sSOI, SiGe) ou de procédés générant de la contrainte (nitrure, fluage de l'oxyde enterré) nous permettent d'apporter des recommandations pour la technologie et le dessin physique des transistors en FDSOI. Dans ce travail de thèse, nous avons étudié le transport dans les dispositifs à canal court, ce qui nous a amené à proposer une méthode originale pour extraire simultanément la mobilité des porteurs et la résistance d'accès. Nous mettons ainsi en évidence la sensibilité de la résistance d'accès à la contrainte que ce soit pour des transistors FDSOI ou nanofils. Nous mettons en évidence et modélisons la relaxation de la contrainte dans le SiGe apparaissant lors de la gravure des motifs et causant des effets géométriques (LLE) dans les technologies FDSOI avancées. Nous proposons des solutions de type dessin ainsi que des solutions technologiques afin d'améliorer la performance des cellules standard digitales et de mémoire vive statique (SRAM). En particulier, nous démontrons l'efficacité d'une isolation duale pour la gestion de la contrainte et l'extension de la capacité de polarisation arrière, qui un atout majeur de la technologie FDSOI. Enfin, la technologie 3D séquentielle rend possible la polarisation arrière en régime dynamique, à travers une co-optimisation dessin/technologie (DTCO)
The Ultra-Thin Body and Buried oxide Fully Depleted Silicon On Insulator (UTBB FDSOI) CMOS technology has been demonstrated to be highly efficient for low power and low leakage applications such as mobile, internet of things or wearable. This is mainly due to the excellent electrostatics in the transistor and the successful integration of strained channel as a carrier mobility booster. This work explores scaling solutions of FDSOI for sub-20nm nodes, including innovative strain engineering, relying on material, device, process integration and circuit design layout studies. Thanks to mechanical simulations, physical characterizations and experimental integration of strained channels (sSOI, SiGe) and local stressors (nitride, oxide creeping, SiGe source/drain) into FDSOI CMOS transistors, we provide guidelines for technology and physical circuit design. In this PhD, we have in-depth studied the carrier transport in short devices, leading us to propose an original method to extract simultaneously the carrier mobility and the access resistance and to clearly evidence and extract the strain sensitivity of the access resistance, not only in FDSOI but also in strained nanowire transistors. Most of all, we evidence and model the patterning-induced SiGe strain relaxation, which is responsible for electrical Local Layout Effects (LLE) in advanced FDSOI transistors. Taking into account these geometrical effects observed at the nano-scale, we propose design and technology solutions to enhance Static Random Access Memory (SRAM) and digital standard cells performance and especially an original dual active isolation integration. Such a solution is not only stress-friendly but can also extend the powerful back-bias capability, which is a key differentiating feature of FDSOI. Eventually the 3D monolithic integration can also leverage planar Fully-Depleted devices by enabling dynamic back-bias owing to a Design/Technology Co-Optimization

Книги з теми "Dessin 3D":

1

Jolivalt, Bernard. Graphisme 3D. Paris: CampusPress, 1999.

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2

Yamada, Yasusato. Rhino 3D modeling. Tokyo: San'ei Shobo Publishing Co., 2006.

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3

Haque, Samir. Adventures in MicroStation 3D. Santa Fe, NM: Onword Press, 1996.

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4

Empler, Tommaso. Modellazione 3D & rendering. Roma: Officina, 2006.

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5

Home, Sierra. Custom landDesigner: 3D design. Bellevue, WA: Sierra Home, 2001.

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6

Stoter, Jantien E. 3D cadastre. Boca Raton, FL: CRC, 2006.

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7

Niara, Adam, and Martin Livani. Comment Dessiner En 3D: Dessin 3d et Illusions Optiques étape Par étape. Independently Published, 2021.

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8

studio, ThreeDM. Dessin 3d et Illusions Optiques: Comment Dessiner de l'art 3D Étape Par Étape. Independently Published, 2021.

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9

IsoDUCA, Mary. Carnet Isométrique: Cahier en 120 Pages Triangles Isométriques Pour Dessin 3D. Independently Published, 2021.

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10

Williams, Richard. Techniques d'animation : Pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo. Eyrolles, 2003.

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Частини книг з теми "Dessin 3D":

1

Gebhardt, Andreas, Julia Kessler, and Laura Thurn. "Materials and Design." In 3D Printing, 167–93. München: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2018. http://dx.doi.org/10.3139/9781569907030.006.

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2

Gebhardt, Andreas, Julia Kessler, and Laura Thurn. "Materials and Design." In 3D Printing, 167–93. München, Germany: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-56990-703-0_6.

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3

Toriya, Hiroshi, and Hiroaki Chiyokura. "Functions in Aiding Design." In 3D CAD, 207–16. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1993. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-45729-6_10.

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4

Lienig, Jens. "3D Design." In Bio and Nano Packaging Techniques for Electron Devices, 79–96. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-28522-6_4.

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5

John, Elys. "3D." In A Studio Guide to Interior Design, 57–80. London: Routledge, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003120650-4.

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6

Horvath, Joan, and Rich Cameron. "Design Rules for 3D Printing." In Mastering 3D Printing, 211–21. Berkeley, CA: Apress, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-5842-2_8.

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7

Kumar, Abhishek. "Immersive Design Portfolio." In Immersive 3D Design Visualization, 275–95. Berkeley, CA: Apress, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-6597-0_15.

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8

Mahajan, Ravi, and Bob Sankman. "3D Packaging Architectures and Assembly Process Design." In 3D Microelectronic Packaging, 17–46. Cham: Springer International Publishing, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-44586-1_2.

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9

Mahajan, Ravi, and Bob Sankman. "3D Packaging Architectures and Assembly Process Design." In 3D Microelectronic Packaging, 17–45. Singapore: Springer Singapore, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-15-7090-2_2.

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10

Cong, Jason, and Guojie Luo. "3D Physical Design." In Three Dimensional System Integration, 73–100. Boston, MA: Springer US, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-0962-6_5.

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Тези доповідей конференцій з теми "Dessin 3D":

1

Simpson, Timothy W. "Advanced design for additive manufacturing." In Laser 3D Manufacturing VIII, edited by Henry Helvajian, Bo Gu, and Hongqiang Chen. SPIE, 2021. http://dx.doi.org/10.1117/12.2590165.

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2

Mills, Samuel, John Hana, and Christopher Ring. "Luminaire design using additive manufacturing methods." In 3D Printing for Lighting, edited by Nadarajah Narendran, Samuel T. Mills, and Govi Rao. SPIE, 2023. http://dx.doi.org/10.1117/12.2676390.

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3

Chen, Minjie, Shuai Jiang, Jose A. Cobos, and Brad Lehman. "Design Considerations for 48-V VRM: Architecture, Magnetics, and Performance Tradeoffs." In 2023 Fourth International Symposium on 3D Power Electronics Integration and Manufacturing (3D-PEIM). IEEE, 2023. http://dx.doi.org/10.1109/3d-peim55914.2023.10052608.

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4

Madsen, Christi K. "Millimeter-scale glass optical concentrator design and fabrication." In Laser 3D Manufacturing VIII, edited by Henry Helvajian, Bo Gu, and Hongqiang Chen. SPIE, 2021. http://dx.doi.org/10.1117/12.2578454.

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5

Frank Fan Wang and Ernie Parker. "3D printed micro-channel heat sink design considerations." In 2016 International Symposium on 3D Power Electronics Integration and Manufacturing (3D-PEIM). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/3dpeim.2016.7570538.

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6

Rasmann, Rando, Jasper Schnack, Knud Gripp, and Ulf Schumann. "New Design Concepts for PCB-Integration Technology in Power Electronics reducing Circuit Parasitics to a Minimum." In 2023 Fourth International Symposium on 3D Power Electronics Integration and Manufacturing (3D-PEIM). IEEE, 2023. http://dx.doi.org/10.1109/3d-peim55914.2023.10052616.

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7

Sorensen, Christopher, and Dominic Large. "Future of lighting: generative design and advanced configurability enabled by additive manufacturing." In 3D Printing for Lighting, edited by Nadarajah Narendran, Samuel T. Mills, and Govi Rao. SPIE, 2023. http://dx.doi.org/10.1117/12.2676792.

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8

Peters, Brian. "Vertex.3D." In ACADIA 2014: Design Agency. ACADIA, 2014. http://dx.doi.org/10.52842/conf.acadia.2014.083.

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9

Kozak, Joseph P., Ansel Barchowsky, Brandon Grainger, Chance Turner, Richard Delancey, Gregory Reed, and William Stanchina. "Design and manufacturability of a high power density M2C inverter." In 2016 International Symposium on 3D Power Electronics Integration and Manufacturing (3D-PEIM). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/3dpeim.2016.7570559.

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10

Xin Zhao, Yang Xu, and Douglas C. Hopkins. "Advanced multiphysics simulation for high performance power electronic packaging design." In 2016 International Symposium on 3D Power Electronics Integration and Manufacturing (3D-PEIM). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/3dpeim.2016.7570563.

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Звіти організацій з теми "Dessin 3D":

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Sun, Lushan, and Jean Parsons. 3D Printing for Apparel Design: Exploring Apparel Design Process using 3D Modeling Software. Ames: Iowa State University, Digital Repository, 2014. http://dx.doi.org/10.31274/itaa_proceedings-180814-915.

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2

Fernandez, Ruben, Hernando Lugo, and Georfe Dulikravich. Aerodynamic Shape Multi-Objective Optimization for SAE Aero Design Competition Aircraft. Florida International University, October 2021. http://dx.doi.org/10.25148/mmeurs.009778.

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Анотація:
The SAE Regular Class Aero Design Competition requires students to design a radio-controlled aircraft with limits to the aircraft power consumption, take-off distance, and wingspan, while maximizing the amount of payload it can carry. As a result, the aircraft should be designed subject to these simultaneous and contradicting objectives: 1) minimize the aerodynamic drag force, 2) minimize the aerodynamic pitching moment, and 3) maximize the aerodynamic lift force. In this study, we optimized the geometric design variables of a biplane configuration using 3D aerodynamic analysis using the ANSYS Fluent. Coefficients of lift, drag, and pitching moment were determined from the completed 3D CFD simulations. Extracted coefficients were used in modeFRONTIER multi-objective optimization software to find a set of non-dominated (Pareto-optimal or best trade-off) optimized 3D aircraft shapes from which the winner was selected based to the desired plane performance.
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Sohn, MyungHee. Application of 3D scanner and 3D CAD in Apparel Design Education: Development of Custom Dress Form. Ames: Iowa State University, Digital Repository, 2017. http://dx.doi.org/10.31274/itaa_proceedings-180814-1846.

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4

Arimatsu, Kanjo, Shingo Ito, Tadashi Tsurushima, Taro Sakai, Toyoki Iguchi, Atsushi Teraji, and Naohisa Mamiya. Application of 3D Combustion Simulation (UCFM) for Production Design. Warrendale, PA: SAE International, September 2005. http://dx.doi.org/10.4271/2005-08-0459.

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5

Cherniavskyi, Ruslan, Yaroslav Krainyk, and Anzhela Boiko. Modeling university environment: means and applications for university education. [б. в.], February 2020. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/3742.

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Анотація:
In the paper, we establish an investigation on the development of university 3D-model and its possible applications for educational and research fields. We assume that 3D-model of university can help in various scenarios and should be used to adopt modern immersing technologies into to university processes. Different means are employed for the development of the model. Bottom-up approach for using these means and their connection with each other are shown in the work. Then, details of the 3D-model design process are provided with peculiarities related to the university building location and corpuses positions. Finally, assembled models of university are shown in 3ds Max and Unity environments. In the final part of the paper, we suggest scenarios of model usage for educational and research fields. Universities can gain various benefits from integrating their research efforts to employ new technology and identify new development opportunities for both science and education in university. In case of the developed 3D-model, it is planned to use it in the projects connected with client-server applications, Internet-of-Things, Smart Grid, etc. In the educational process it will be a part of case-studies for learning 3D-modeling, development in Unity environment, training for emergency situations.
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Chaudhuri, Somsubhro, and Stijn Hertele. PR-716-204500-R01 Integration of 3D NDE Systems to FEA Evaluation of Flaws. Chantilly, Virginia: Pipeline Research Council International, Inc. (PRCI), April 2022. http://dx.doi.org/10.55274/r0012220.

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Анотація:
This report summarizes the outcomes of the second year of PRCI ECA-1-1. Concretely, specific methodologies developed to improve the NDE-FEA framework have been discussed (as elaborated in T2.3: "Evaluation and improvement of 3D NDE - FEA performance). A medium wide plate (MWP) testing program (T2.1: "Design and preparation of experimental test program") was designed to experimentally validate the results obtained from the NDE-FEA framework (T2.2: "MWP test execution and analysis"). The results show satisfactory agreement between the CDF response obtained from the NDE-FEA framework and experimental testing. Concrete strategies to embed the 3D NDE - FEA framework in a multi-level ECA framework and a roadmap for future work to enable its practical adoption are finally suggested (T2.4: "Embedding coupled 3D NDE - FEA within a multi-level ECA framework").
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Li, Joshua L. Efficient Design Tool for 2D and 3D NIMS Photonic Crystals. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 2008. http://dx.doi.org/10.21236/ada493498.

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Alenazi, Mohammed, Cenk Sahin, and James P. Sterbenz. Design Improvement and Implementation of 3D Gauss-Markov Mobility Model. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, February 2013. http://dx.doi.org/10.21236/ada582755.

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Ahmed, Mohammad. Early Layout Design Exploration in TSV-based 3D Integrated Circuits. Portland State University Library, January 2000. http://dx.doi.org/10.15760/etd.5509.

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Kompaniets, Alla, Hanna Chemerys, and Iryna Krasheninnik. Using 3D modelling in design training simulator with augmented reality. [б. в.], February 2020. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/3740.

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Анотація:
The article is devoted to the theoretical consideration of the problem and the use of innovative technologies in the educational process in the educational establishment of secondary education in the process of studying the school course of computer science. The main advantages of using educational simulators in the educational process are considered, based on the new state standard of basic and complete general secondary education. Based on the analysis of scientific and methodological literature and network sources, the features of the development of simulators for educational purposes are described. Innovative tools for simulator development have been investigated, as augmented reality with the use of three-dimensional simulation. The peculiarities of using a simulator with augmented reality when studying the topic of algorithmization in the course of studying a school computer science are considered. The article also describes the implementation of augmented reality simulator for the formation of algorithmic thinking skills by students, presents the results of development and describes the functionality of the software product. In the further prospects of the study, it is planned to conduct an experimental study to determine the effectiveness of the use of software development in the learning process.

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