Добірка наукової літератури з теми "Ігрова сцена"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Ігрова сцена".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Ігрова сцена"

1

Юдов, Микола, Фадель Альмуваїл, Оксана Білецька та Іван Мандзій. "Особливості сценічного бою в театрі та кіно". Вісник Київського національного університету культури і мистецтв. Серія: Сценічне мистецтво 4, № 2 (28 жовтня 2021): 163–82. http://dx.doi.org/10.31866/2616-759x.4.2.2021.243266.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета дослідження – здійснити порівняльний аналіз особливостей використання бойових мистецтв на театральній сцені та в кінематографі. Методологія дослідження базується на історичному, структурно-аналітичному, компаративному та мистецтвознавчому підходах. Новизна дослідження. Зважаючи на світову та вітчизняну сценічну та кінематографічну практику, порівняно особливості застосовування в них бойових мистецтв. Висновки. Мистецтво сценічного бою у своїй основі ґрунтується на військових бойових мистецтвах, що підтверджують як літературні першоджерела, так і факти з біографій видатних акторів-виконавців бойових сцен у кіно. Техніка виконання сценічного бою передбачає використання прийомів з різних видів бойових мистецтв, однак на користь створення більшої виразності та забезпечення підвищення рівня безпеки для виконавців. До особливостей виконання бойових сцен у театрі можемо зарахувати обмежений простір для виконання бойових прийомів, зумовлений розмірами сценічного майданчика; домінування візуального сприйняття глядачем сцени бою фактично з єдиного ракурсу – глядацької зали; оскільки ігрова сцена бою у виставі, як правило, займає небагато часу, від виконавців не вимагають уміння досконало виконувати значний перелік прийомів сценічного бою; на постановку бойової сцени актори театру зазвичай мають значно більше репетиційного часу, ніж актори кіно; театральні актори не мають право використовувати дублі, тобто в них є лише одна спроба виконати поставлене завдання. Під час постановки бойових сцен у кінематографі здебільшого немає обмежень у просторі, сцену можна знімати в будь-якому ракурсі, а в разі невдалого виконання бойового трюку завжди можна відзняти ще один дубль, до того ж сцену можна прикрасити спецефектами та комп’ютерною графікою. У кінематографі в актора має бути чудова фізична підготовка, він має вміти користуватися значною кількістю різноманітної зброї та володіти широким діапазоном навичок з бойових мистецтв, незважаючи на той факт, що є каскадери, які здатні виконати те, що не вміє актор. Популярність актора залежить від рівня його виконавської майстерності та, зокрема, володіння мистецтвом сценічного бою.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Габрусєв, Валерій Юрійович, Андрій Володимирович Вельгач та Олена Олегівна Кулянда. "ДОСЛІДЖЕННЯ ФУНКЦІОНАЛЬНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ РУШІЯ UNITY 3D НА ПРИКЛАДІ РЕАЛІЗАЦІЇ 3D МІНІ-ГРИ". Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. Серія 2. Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання, № 22(29) (20 лютого 2020): 152–59. http://dx.doi.org/10.31392/npu-nc.series2.2020.22(29).21.

Повний текст джерела
Анотація:
У даний час розробка комп'ютерних ігор є актуальною, так як з розширенням ринку персональної електроніки, розширюється і ринок розваг. Загальнодоступність інструментальних засобів – ігрових рушіїв, доступ до різних інформативних навчальних і довідкових матеріалів дають можливість легко і швидко розробити прикладне програмне забезпечення, наприклад, комп’ютерну гру. Існує немало публікацій та різних наукових досліджень на тему моделювання ігрових сцен. Даний етап розробки ігрових комп'ютерних додатків є досить обширним і включає у себе велику кількість завдань. Слід відзначити, що в такому випадку автори зачіпають тему не лише моделювання ігрових сцен, а також поверхнево охоплюють тему створення, моделювання, текстурування ігрових об'єктів, одночасно описуючи функціонал, за допомогою якого ці завдання виконуються. У даній статті розглянуті найбільш відомі ігрові рушії, зроблено їх порівняльний аналіз. Виявлено їх переваги і недоліки, а також спектр завдань, для вирішення яких вони зручні у використанні. Під час порівняння різних ігрових рушіїв авторами зроблено вибір на користь Unity 3D з кількох причин: вигідна ліцензійна політика; сумісність з будь-якою платформою; відмінне співтовариство; велика кількість документації; легкість у використанні. Метою даної статті є максимально повно описати процес моделювання сцени ігрового комп'ютерного додатка в середовищі Unity 3D. Для цього у статті розглянуто як приклад реалізацію не складної 3d-гри. Зокрема, описуються функціональні можливості і інструменти для моделювання сцени в середовищі Unity, а також коротко дається опис основних об'єктів, які можуть бути додані у сцену. Разом з тим, дається короткий огляд вікна редактора та інспектора з усіма властивостями і методами ігрових об'єктів. Автори стараються донести до читачів плюси і мінуси використання цього середовища для створення нескладних ігрових додатків, описують головне меню та інструментарій поверхнево, не заглиблюючись в тонкості всього процесу розробки.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Селівьорстова, Тетяна. "КОМП’ЮТЕРНА ІМІТАЦІЙНА МОДЕЛЬ ТЕХНОЛОГІЧНОГО ПРОЦЕСУ РЕАЛІЗАЦІЇ ГАЗОДИНАМІЧНОГО ТИСКУ НА РОЗПЛАВ ПРИ САМОГЕРМЕТИЗАЦІЇ ВИЛИВКА". System technologies 5, № 136 (29 травня 2021): 196–208. http://dx.doi.org/10.34185/1562-9945-5-136-2021-19.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена розробці комп’ютерної імітаційної моделі технологічного процесу реалізації газодинамічного тиску на розплав при самогерметизації виливка. Описаний процес розроблення імітаційної моделі технологічного процесу на прикладі сталевого злитка. Значну увагу приділено етапу оцінки параметрів здійснення технології, який включає математичне моделювання процесу затвердіння сталевого виливка, аналіз температурних полів для визначення часу герметизації та темпу по-дачі регульованого газового тиску під час затвердіння виливка. Інформаційна модель технологічного процесу газодинамічного впливу на розплав в ливарній формі для сталевого злитка представлена у вигляді таблиці, що містить опис порядку проведення даного технологічного процесу, зміст етапів та їхню тривалість. Описано процедуру реалізації розробленої імітаційної моделі у вигляді комп’ютерної моделі – ігрового екшен додатку «Virtual Foundry». Представлений універсальний ігровий pipeline, який було реалізовано засобами графічного 3D моделювання з врахуванням сценарію взаємодії гравця з ігровим оточенням. Представлений інтерфейс графічного симулятора «Virtual Foundry», ігрові сцена та кадри 2D анімації. Відзначено наукову новизну розробленої інформаційної моделі технологічного процесу газодинамічного впливу на розплав в ливарній формі, реалізованої комп’ютерної імітаційної моделі у вигляді графічного симулятора «Virtual Foundry».
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Глущенко, О., та О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКА – ГРИ НА ПЛАТФОРМІ ANDROID". Vodnij transport, № 2(30) (27 лютого 2020): 96–103. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553/2020.2.30.11.

Повний текст джерела
Анотація:
Було розглянуто один з найбільших сегментів ринку програмних продуктів – відеоігри. Досліджено алгоритм створення мобільної гри. Висвітлено розробку під обрану платформу із використанням Android Studio, Cocos Studio, роботу об’єктного менеджера, обробку грою дій гравця. В ході розробки відеогри було показано її складові, а саме написання коду, створення контенту, розробка механік гри та тестування. Запропоновано алгоритм генерування об’єктів та результат зіткнення гравця з ними. Розкривається процес розробки відеоігри та розділення його на етапи. Описано алгоритм оптимізації зберігання та використання зображень. Досліджена якісна робота з пам’яттю, насамперед, на мобільних пристроях. Детально описані поняття сцени та спрайту, встановлено правила роботи зі сценами та зображеннями на екрані мобільного пристрою. Розглянуто два схожих за своїм підходом і в той же час принципово різних по результату алгоритми виявлення зіткнень об’єктів. Описаний програмний продукт включає в себе власноруч написаний рушій – рендерер. За теоретичну основу реалізації рендерингу було взято спрощений варіант рейтрейсингу – рейкастинг. Метод рейкастингу вибрано як оптимальний через його високу швидкодію при достатній якості відео. Було обрано крос-платформовий фреймворк, який використовується для розробки інтерактивних додатків та ігор. Розглянуто використання вбудованих в ігровий движок візуального редактора, готових модулів рендеринга, анімації спрайтів і обробки зіткнень, що дуже спрощує процес розробки. Описано структуру програмного продукту та ігрові класи сутностей, такі як персонаж, предмети. Наведено алгоритм реалізації методу рейкастингу і проведено відповідні математичні розрахунки для побудови променя. Змодельовано дизайн оформлення простору гри на основі карти, що задається, з додаванням текстур. Додатково розроблена можливість самостійної генерації рівнів. Ключові слова: розробка ігор, мобільний додаток, операційна система Android, алгоритм розробки мобільного додатку, рендерер, метод рейкастингу, крос-платформовий фреймворк
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Майборода, Назар Володимирович. "Тенденції сучасного каскадерського мистецтва в художньо-ігровому кіно". Науковий вісник Київського національного університету театру, кіно і телебачення імені І.К.Карпенка-Карого, № 27-28 (25 травня 2021): 131–36. http://dx.doi.org/10.34026/1997-4264.27-28.2021.238836.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета статті – на основі аналізу сучасних тенденцій каскадерського мистецтва в художньо-ігровому кіно виявити перспективні напрями розвитку галузі. Методи дослідження. Застосовано системно-історичний метод, що посприяв розгляду каскадерського мистецтва як складної динамічної підсистеми кіноіндустрії; методи прямого аналізу, що посприяла дослідженню трюкових сцен сучасних художньо-ігрових фільмів як системи, що складається з елементів, організованих за певними правилами та законами, а також виявлення індивідуальної побудови трюку; метод одночасної інтерпретації, застосування якого дозволило розглянути візуальний текст трюкових сцен як наділену певним сенсом знакову систему, що передбачає виявлення яскравої авторської індивідуальності постановника та виконавця. Наукова новизна. Виявлено та проаналізовано тенденції розвитку каскадерського мистецтва в контексті специфіки еволюції вітчизняної та зарубіжної кіноіндустрії; вперше в українському мистецтвознавстві здійснено спробу дослідити особливості постановки трюкових сцен в художньо-ігровому кіно ХХІ ст. екстраполюючи характерні риси культури постмодерну на сучасне каскадерське мистецтво. Висновки. Каскадерське мистецтво перших десятиліть ХХІ ст. знаходиться в постійному пошуку шляхів самовираження та самовизначення в змінених філософією постіндустріальної культури формах свідомості. Дослідження виявило, що на сучасному етапі розвитку кіноіндустрії в цілому та художньо-ігрового кіно зокрема, провідними тенденціями каскадерського мистецтва є: посилення видовищності трюку; виконання надскладних трюків акторами (передусім, виконавцями головних ролей) без дублерів; звернення до театралізації в процесі постановки трюкових сцен. Сучасні трюки відображають етап розвитку масової культури, зумовлений посиленням естетики культури постмодернізму в системі кіномистецтва. Реалізація постановниками трюкових сцен видовищної компоненти в жанрі художньо-ігрового кіно детермінована основоположними рисами постмодерну – тяжінням до театралізації, гри, сублімуванням різноманітних технік та стилів, парадоксальністю та цитатністю.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Admink, Admink, та Катерина Юдова-Романова. "СЦЕНІЧНИЙ ПРОСТІР : ПРОБЛЕМИ ТЕРМІНОЛОГІЇ У МИСТЕЦТВОЗНАВЧИХ ДОСЛІДЖЕННЯХ". УКРАЇНСЬКА КУЛЬТУРА : МИНУЛЕ, СУЧАСНЕ, ШЛЯХИ РОЗВИТКУ (НАПРЯМ: КУЛЬТУРОЛОГІЯ), № 33 (3 травня 2020): 117–23. http://dx.doi.org/10.35619/ucpmk.vi33.300.

Повний текст джерела
Анотація:
Досліджено сценічний простір як універсалію художньої культури у контексті поняттєвого апарату сучасного мистецтвознавства. З метою концептуалізації поняття сценічного простору здійснено аналіз його гносеологічного інструментарію, зокрема: культурний простір, простір культури, художній простір, театральний простір, простір театру, простір сцени, ігрова діяльність, дизайн сценічного простору, сценографія, а також поняття «театральність» та «сценічність». У підсумку визначено, що сценічний простір – це певна існуюча в просторі і часі локація, в межах якої відбувається процес створення та сприйняття глядачем твору сценічного мистецтва. Stage space as a universal of artistic culture in the context of the conceptual apparatus of contemporary art criticism is investigated. In order to conceptualize the notion of stage space, an analysis of its epistemological instruments was carried out, in particular: cultural space, space of culture, artistic space, theater space, theater space, stage space, play activities, stage space design, set design, and the notion of theatricality. As a result, it is determined that the stage space is a certain location in space and time within which the process of creation and perception by the viewer of a work of performing art takes place.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Ігрова сцена"

1

Купленко, Дмитро Анатолійович. "Аналіз технології створення базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор". Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2020. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/34824.

Повний текст джерела
Анотація:
Дипломна робота: 123 с., 29 рис., 2 дод., 12 джерел. Об'єкт дослідження – ігрові рушії та засоби розробки графічних ігрових рушіїв. Метою роботи є дослідження засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор на основі аналізу жанрової класифікації ігор, і розробка власного графічного рушія з використанням пакету бібліотек lwjgl. Методом дослідження є аналіз літератури, досліджень і розробок відомих компаній на предмет пошуку найбільш ефективних засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор. В результаті виконання дипломної роботи був розроблений графічний ігровий рушій, який спеціалізується на RPG-дослідницьких іграх з великою ігровою картою, який з невеликим доопрацюванням можна перетворити в комплексний ігровий рушій, для створення складних ігрових сцен, та використовувати для роботи у ААА проектах. Також було запропоновано комп’ютерний практикуми з використання доопрацювання донного рушія для вивчення дисципліни «Технології створення освітніх комп'ютерних ігор та проектування доповненої реальності».
The object of research - game engines and tools for developing graphic game engines. The aim of the work is to study the means of developing basic software for computer games based on the analysis of genre classification of games, and to develop your own graphical engine using the lwjgl library package. The research method is the analysis of the literature, research and development of well-known companies in order to find the most effective means of developing basic software for computer games. As a result of the thesis, a graphic game engine was developed, which specializes in RPG-research games with an open world, which with a little refinement can be turned into a complex game engine to create complex game scenes and use to work in AAA projects. A computer workshop on the use of bottom engine refinement to study the discipline "Technologies for creating educational computer games and designing augmented reality" was also proposed.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Скляр, В. О., та Ольга Геннадіївна Сімонова. "Дослідження особливостей тривимірних сцен для комп'ютерних ігор". Thesis, Національний технічний університет "Харківський політехнічний інститут", 2017. http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/44907.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії