Добірка наукової літератури з теми "Методи гейміфікації додатків"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Методи гейміфікації додатків".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Методи гейміфікації додатків"

1

МИЦИК, Ганна, та Михайло ПРИШЛЯК. "ПРО ВПРОВАДЖЕННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ПРОЦЕС НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ СПЕЦІАЛЬНОСТІ 016.01 СПЕЦІАЛЬНА ОСВІТА (ЛОГОПЕДІЯ)". Scientific papers of Berdiansk State Pedagogical University Series Pedagogical sciences 1 (29 квітня 2021): 284–93. http://dx.doi.org/10.31494/2412-9208-2021-1-1-284-293.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті акцентовано увагу на ролі інформаційно-комунікаційних технологій у всіх сферах життєдіяльності людини, зокрема і у вищій освіті. Вказано на зміни, що відбуваються у ставленні нового покоління, що зростає на основі гаджетів та цифрових додатків, до навчання. Зазначено необхідність пошуку науково-педагогічними працівниками закладів вищої освіти всіх форм власності нових підходів до оптимізації освітнього процесу відповідно до потреб і особливостей сучасного покоління здобувачів. З’ясовано сутність гейміфікації, досліджено можливості використання її методів як ефективного засобу включення здобувачів до ігрової діяльності на занятті, підвищення рівня їх мотивації та успішності в навчанні. Визнано, що в цьому контексті особливої важливості набувають наукові розробки, які в тій чи іншій мірі торкалися вивчення переваг та недоліків використання ігрових методів навчання в поєднанні з вебінструментами у вищій школі. На основі результатів теоретичного аналізу напрацювань закордонних та вітчизняних колег у цій царині виокремлено компоненти гейміфікованого освітнього процесу та основні ігрові елементи, що формують механіку процесу гейміфікації. Зазначено, що досить важливим є поширення власних напрацювань, у яких висвітлюються оптимальні шляхи впровадження методів гейміфікації, а саме: в освітній процес здобувачів спеціальності 016.01 Спеціальна освіта (Логопедія). З урахуванням наявних власних розробок запропоновано більш ефективні способи використання цифрових засобів при викладанні окремих навчальних дисциплін, запропонованих здобувачам. Представлений перелік безкоштовних та доступних онлайн платформ і додатків для гейміфікації освітнього процесу в закладі вищої освіти. Наведені приклади використання LearningАpps, Wordwall, Baamboozle, Quizlet, Kahoot під час вивчення навчальних дисциплін здобувачами спеціальності 016.01 Спеціальна освіта (Логопедія), охарактеризований зміст такої взаємодії. Ключові слова: інформаційно-комунікаційні технології, освітній процес, гейміфікація, методи гейміфікації, онлайн додатки та платформи.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Зеленська, Л. Д., та К. В. Ковінько. "ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ". Засоби навчальної та науково-дослідної роботи, № 52 (2019): 21–35. http://dx.doi.org/10.34142/2312-1548.2019.52.02.

Повний текст джерела
Анотація:
Запровадження методу гейміфікації в ЗВО пов’язане з низкою питань, які зумовлені необхідністю якісної модернізації чинної системи вищої освіти. Однією з основних причин впровадження цього методу є необхідність підвищення рівня володіння англійською мовою, мотивації та інтересу сучасного студента до навчання англійської мови. У статті подано огляд підходів до тлумачення та розробки методу гейміфікації зарубіжними вченими. Доведено, що поширення цього методу в зарубіжній освітній практиці дозволяє розв’язувати низку проблем, пов’язаних із поширенням елементів смарт-освіти у вищій школі, реалізацією принципів трудності й доступності навчання, індивідуального підходу, оптимізації навчального процесу, а також підвищенням рівня зацікавленості предметом, формуванням у студентів умінь працювати в команді тощо. Акцентується увага на висновках зарубіжних учених про те, що метод гейміфікації є не лише дієвим способом набуття знань, але й має потужні важелі для формування в студентів навичок вирішення проблем, організації співпраці та комунікації. У дослідженні висвітлено різновиди методу гейміфікації (групова та індивідуальна форми), а також представлено результати педагогічного експерименту, що мав на меті виявлення впливу названого методу на підвищення рівня володіння англійською мовою студентів ЗВО у процесі навчання англійської мови та зміну їхньої мотивації до вивчення цієї навчальної дисципліни в поза аудиторний час. До педагогічного експерименту було залучено 40 студентів першого року навчання, що мали приблизно однаковий рівень знань з англійської мови. Експеримент тривав протягом навчального року. Студентів було розподілено на дві групи: експериментальну (ЕГ – 20 осіб) та контрольну (КГ – 20 осіб). Студентам експериментальної групи були завантажені на мобільні телефони додатки Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, якими вони активно користувалися впродовж навчального року. Студенти контрольної групи працювали без використання пропонованих додатків. Результати контрольного етапу експерименту зафіксували суттєве зростання рівня успішності студентів ЕГ у порівнянні з контрольною. До того ж студенти ЕГ, віддаючи перевагу таким додаткам, як Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom у навчанні англійської мови, методом самооцінки фіксували підвищення рівня пізнавального інтересу до вивчення цієї дисципліни у ЗВО. Отже, результати проведеного дослідження підтвердили висновки зарубіжних учених про ефективність застосування методу гейміфікації в освітньому процесі вищої школи, зокрема у навчанні англійської мови.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Жерновникова, Оксана Анатоліївна, Людмила Євгенівна Перетяга, Анна Володимирівна Ковтун, Марина Валеріївна Кордубан, Олексій Олексійович Наливайко та Наталія Анатоліївна Наливайко. "ТЕХНОЛОГІЯ ФОРМУВАННЯ ЦИФРОВОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ЗАСОБАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ". Information Technologies and Learning Tools 75, № 1 (24 лютого 2020): 170–85. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v75i1.3036.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті проведено науковий аналіз суті понять «цифрова підготовка майбутнього педагога», «цифрова компетентність», «гейміфікація освіти». Доведено, що одним із чинників, які сприяють ефективному розвитку освітнього процесу сучасного закладу вищої освіти, є формування цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації, оскільки в освіті переважає нова ідеологія, заснована на «гейміфікації» та «діджіталізаціі» освіти, де на зміну традиційним педагогам приходять «ігропедагоги», «координатори онлайн-платформ і освітніх траєкторій». Визначено, що результатом формування цифрової підготовки майбутніх учителів є сформована цифрова компетентність, складником якої є мотиваційно-ціннісний, когнітивний, операційний компоненти. Для перевірки сформованості цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації за визначеними критеріями (мотиваційний, когнітивний, рефлексивно-коригувальний) описано методи дослідження. Результати проведеного анкетування, тестування й опитування дали підстави констатувати переважно середній та низький рівні сформованості цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації. На основі отриманих результатів теоретично обґрунтовано та розроблено технологію формування цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації, яку реалізовано на таких етапах: професійно-мотиваційний, змістово-діяльнісний, рефлексійно-корегувальний. Розроблену технологію було реалізовано за таких умов: інтеграція засобів гейміфікації в процес підготовки майбутніх учителів під час опрацювання навчальної інформації; застосування організаційно-технічних заходів і методів забезпечення інформаційної безпеки при роботі з цифровими освітніми технологіями; відбір найбільш ефективних цифрових освітніх технологій; застосування освітніх платформ для розроблення цифрових навчальних проэктів. У статті засобами гейміфікації, які були спрямовані на формування цифрової компетентності майбутніх учителів, було обрано такі мобільні додатки, які використовуються в освітньому процесі: DuoLingo, ClassDojo, Coursera, Brainscape, Socrative 101. Експериментальне впровадження розробленої технології вказує на позитивні результати сформованості цифрової компетентності майбутніх учителів засобами гейміфікації.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Zajchenko, Olena. "ГЕЙМІФІКАЦІЯ МУЗЕЙНОГО ПРОСТОРУ В АСПЕКТІ ТИПОЛОГІЇ ПОВЕДІНКИ МУЗЕЙНОГО ВІДВІДУВАЧА". City History, Culture, Society, № 2 (23 жовтня 2017): 87–98. http://dx.doi.org/10.15407/mics2017.02.087.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті досліджується проблема типології музейних відвідувачів в аспекті гейміфікації (ігрофікації) музейного простору, а також аналізуються їхні реакції на музейні атрактивні заходи. Автор вважає, що розвиток гейміфікації музею і тимчасового злиття реального простору із ігровим як методом LARP (Ігри Живої Дії), так і через популярні цифрові додатки, є однією з конструктивних та перспективних можливостей розвитку музейної драматургії та подолання “музейної нудьги”. Проте зазначається, що при активному вирішенні означених питань необхідно враховувати типи поведінки музейних відвідувачів (а саме: “Дослідник”, “Фланер” та “Бігун”). Запропонована типологія описує як співіснування глядачів ортодоксально-наукового зразку із тими, хто відчуває потребу в атрактивних музейних діях, так і надає перспективи подальшого розроблення концепцій ігрової взаємодії із музейним простором. Автор доводить, що переконання, що самозаглиблені відвідувачі (“Дослідники”) не потребують атрактивної мотивації, є помилковим через недооцінення психологічної потреби людини у психологічному заохоченні як «винагороді». Це є одним з варіантів утримання відданих музею відвідувачів, які втомлюються від «надмірної гейміфікації». Проте значна частина гейміфікаційних засобів проектується із орієнтацією на пріоритети “Фланерів” та “Бігунів”. Зазначено, що при розширенні меж наведеної типології музейного відвідувача за допомогою типології ігрової поведінки Р. Бартла та методики опитування Д. ді Томмазо, стає очевидною перспектива практичного використання отриманих результатів у гейміфікації українських музеїв та проектуванні сучасних музейних атракцій. Окремо зауважується на ступенях прихильності того чи іншого типу музейних відвідувачів до спеціалізованих електронних додатків та гаджетів. Вони так само проектуються задля додаткової атрактивної мотивації “Фланерів” та “Бігунів”. Автор робить висновок, що у гейміфікації музейного простору слід брати до уваги потреби кожного з типів відвідувачів відповідно до притаманних йому елементів ігрової поведінки.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Методи гейміфікації додатків"

1

Цомкалов, О. А. "Дослідження використання методів та засобів гейміфікації додатків з метою підвищення зацікавленості користувачів". Thesis, ХНУРЕ, 2021. https://openarchive.nure.ua/handle/document/16192.

Повний текст джерела
Анотація:
Науковий керівник – к.т.н., проф. Лєсна Н. С.
This paper investigates the use of methods and tools for applications gamification in order to increase user interest. The relevance of the study is due to the presence of a wide range of applications using gamification methods: from gaming applications and online stores to interactive movies and the lack of a single gamification concept. The work is devoted to the study of the effectiveness of methods and tools of gamification based on the developed evaluation methodology and predefined efficiency criteria.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії