Добірка наукової літератури з теми "Засоби розробки ігор"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Засоби розробки ігор".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Засоби розробки ігор"

1

Бохонкова, Юлія, Олена Блискун та Олена Пелешенко. "Психологічні особливості прояву агресії та форми агресивної поведінки молоді в мережі інтернет". Теоретичні і прикладні проблеми психології, № 3(50)T3 (2019): 33–44. http://dx.doi.org/10.33216/2219-2654-2019-50-3-3-33-44.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті розглянуто соціально-психологічні проблеми дослідження агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет, описані існуючі психологічні теорії, проаналізовано конструкти і моделі агресії у зарубіжній та вітчизняній психології, особливості прояву агресії та форми агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет. На підставі аналізу сучасних літературних джерел і результатів психологічних досліджень встановлено, що загальним проблемам молоді, її агресивної поведінки, вивченню чинників агресії, як у реальному, так і в кібернетичному просторах (мережі Інтернет), хоча й приділяється істотна увага, але на сьогодні відсутні загальноприйняті теорії та моделі кіберагресії, не розроблена системна ментальної репрезентації кіберпростору молоддю, що не дозволяє досліджувати феномен молодіжної агресії в мережі Інтернет на основі принципів науковості та системності, однозначно виділити й дослідити соціально-психологічні чинники агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет і розробити засоби її редукції та запобігання. Актуальність розглядання проблеми зумовлена розвитком сучасних інформаційних технологій, істотним збільшенням можливостей міжособистісного і масового спілкування в мережі Інтернет, що створює віртуальне середовище для різного виду online-спілкування, основу якого становить молодіжна спільнота, котра дедалі більше віддає перевагу різним формам «кібер-стосунків» натомість реальному спілкуванню. При цьому взаємодія здійснюється за допомогою різноманітних сервісів: форумів, блогів, Internet-щоденників, групових Internet-ігор, соціальних мереж тощо. Представлено нові види і форми агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет: флеймінг, наклеп, гепіслепінг, тролінг, соціотехніка, кіберпереслідування тощо. Основними негативними наслідками таких форм агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет (кіберагресії) для жертви є депресія, стрес, гнів, суїцид. Встановлено, що наявність численних теорій агресії для реального простору, які розглядають різні детермінанти агресивної поведінки, брак таких теорій і моделей для кіберпростору, не дозволяють однозначно виділити і дослідити соціально-психологічні чинники агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет. Це потребує розробки моделі динаміки розвитку мережі Інтернет як соціально-психологічного об’єкту. Без цього неможливо будувати науково обґрунтовані високоефективні системи редукції агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет і запобігання їй.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Осадчий, Вячеслав Володимирович, та Катерина Петрівна Осадча. "Теорія і практика створення комп’ютерних програм навчального призначення". Theory and methods of e-learning 3 (11 лютого 2014): 250–55. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.346.

Повний текст джерела
Анотація:
Згідно з Національною доктриною, одними із пріоритетних напрямів державної політики щодо розвитку освіти є: запровадження освітніх інновацій, інформаційних технологій і створення індустрії сучасних засобів навчання і виховання, повне забезпечення ними навчальних закладів. Держава зацікавлена у якісній професійній підготовці спеціалістів, і тому має забезпечувати підготовку кваліфікованих кадрів, здатних до творчої праці, професійного розвитку, освоєння та впровадження наукоємних та інформаційних технологій, конкурентоспроможних на ринку праці [1, 2]. Використання комп’ютерних програм навчального призначення дозволяє вдосконалювати методичну систему підготовки спеціалістів як у вищих навчальних закладах. так і у системі професійно-технічної та середньої освіти. Впровадження комп’ютерних програм у навчальний процес доповнює засоби навчання, які традиційно використовуються у процесі викладання дисциплін.У Наказі Міністерства освіти і науки України «Про Правила використання комп’ютерних програм у навчальних закладах» (2005) комп’ютерна програма навчального призначення визначається як «засіб навчання, що зберігається на цифрових або аналогових носіях даних і відтворюється на електронному обладнанні» [2].Теоретичні і практичні засади розробки програмного забезпечення навчального призначення розглядалися такими науковцями, як Д. Д. Аветісян, Л. І. Білоусова, М. І. Жалдак, А.С. Муравка, Н. В. Олефіренко та ін.М. І. Жалдак зазначає, що в основу інформатизації навчального процесу слід покласти створення і широке впровадження в повсякденну педагогічну практику нових комп’ютерно-орієнтованих методичних систем навчання на принципах поступового і неантагоністичного, без руйнівних перебудов і реформ, вбудовування інформаційно-комунікаційних технологій у діючі дидактичні системи, гармонійного поєднання традиційних та комп’ютерно-орієнтованих технологій навчання, не заперечування і відкидання здобутків педагогічної науки минулого, а, навпаки, їх удосконалення і посилення, в тому числі і за рахунок використання досягнень у розвитку комп’ютерної техніки і засобів зв’язку [3, 8].Педагоги-науковці і спеціалісти з інформаційних технологій виділяють певний клас прикладних програм навчального призначення, включаючи їх до різновидів з різними назвами (навчальне електронне видання, педагогічне програмне забезпечення, електронні програми навчального призначення, комп’ютерні програми навчального призначення, комп’ютерно-орієнтовані методичні системи навчання тощо), проте смисл залишається однаковим: це програми, які використовують у сфері освіти у навчальному процесі.Навчальне електронне видання – електронне видання, яке містить систематизований матеріал з відповідної науково-практичної галузі знань. Має відрізнятися високим рівнем виконання і художнього оформлення, повнотою відомостей, якістю методичного інструментарію і технічного виконання, наочністю, логічністю і послідовністю подання матеріалу [5, 34].Педагогічний програмний засіб (ППЗ), тобто засіб, створений для безпосереднього використання у навчальному процесі, в епоху розвитку ринкової економіки Ю. О. Жук, О. М. Соколюк розглядають як товарний продукт, який повинен користуватися попитом серед споживачів (викладачів вищих навчальних закладів, учителів середніх шкіл) [7].Л. І. Білоусова та Н. В. Олефіренко визначають програмне забезпечення навчального призначення як програмні засоби, призначенням яких є підтримка самостійної навчальної, тренувальної, творчо-дослідницької діяльності користувача у певній предметній галузі, а також діяльності самоконтролю. Науковці виділяють такі види програмного забезпечення навчального призначення: електронні підручники, електронні енциклопедії та довідники, середовища підтримки предметної діяльності, комп’ютерні тренажери, системи комп’ютерного тестування [4, 26].М. І. Жалдак, В. В. Лапінський, М. І. Шут пропонують класифікацію педагогічних програмних засобів залежно від переважного виду навчальної діяльності учня при роботі з певним засобом навчання і виокремлюють: 1) демонстраційно-моделюючі програмні засоби; 2) ППЗ діяльнісного предметно-орієнтованого-середовища; 3) ППЗ, призначені для визначення рівня навчальних досягнень, які в свою чергу класифікують за способом організації роботи в мережі; ступенем «гнучкості», можливістю редагування предметного наповнення і критеріїв оцінювання; структурою і повнотою охоплення навчального курсу; способом введення команд і даних та можливою варіативністю формулювання відповіді; можливими способами формулювання та подання учневі навчальних задач; способом формулювання та подання учневі навчальних задач; способом введення даних – командних впливів користувача; 4) ППЗ довідниково-інформаційного призначення [6, 33].В. П. Вембер зазначає, що не існує єдиного підходу як до класифікації електронних засобів навчального призначення, так і до термінології у цій сфері. Взявши за основу класифікаційні цілі та завдання, які можуть бути вирішені за допомогою ЕЗНП, можна виділити наступні типи: ілюструючі, консультуючі, операційне середовище, тренажери, навчальний контроль [6, 33].Потреби сучасного суспільства у розробці програм різноманітного призначення зростають із часу появи перших електронно-обчислювальних машин. Особливими є запити вищого навчального закладу у створенні та впровадженні у навчальний процес навчальних електронних видань, найбільш сучасними й ефективними серед яких відтворюються на комп’ютері.На базі Інформаційно-комп’ютерного центру Мелітопольського державного педагогічного університету імені Богдана Хмельницького за останні кілька років розроблено і продовжують створюватися різні типи комп’ютерних програм навчального призначення: 1) електронні підручники та посібники; 2) програмні тренажери; 3) мультимедійні навчальні програми.Опишемо більш докладно кілька комп’ютерних навчальних програмних засобів. Електронний підручник «Основи Інтернет» призначений для студентів ІІ курсу факультету інформатики і математики денної форми навчання та студентів заочної форми навчання, які навчаються за освітньо-професійною програмою бакалавра галузі знань 0403 «Системні науки та кібернетика». Створення цього електронного підручника, як і інших, проходило у декілька етапів, а саме [8, 94-95]:Добір навчального матеріалу.Формування групи фахівців, відповідальних за створення електронного підручника.Планування структури та дизайну: в основу відображення інформації в електронному підручнику було покладено фреймову структуру web-документу.Вибір апаратних та програмних засобів розробки та реалізації електронного підручника: мова розмітки HTML та мова програмування JavaScript.Реалізація гіпертекстових посилань у тексті.Добір матеріалу для мультимедійного втілення: відбір графічного наповнення навчальних тем, створення відповідного відеоматеріалу.Розробка контрольних запитань.Тестування та доопрацювання електронного підручника: апробація у навчальному процесі, видалення або додавання необхідних текстових, графічних або відеоматеріалів тощо.Впровадження електронного підручника у систему інформаційного забезпечення навчального процесу освітнього закладу.Отримання свідоцтва про реєстрацію авторського права у Державному департаменті інтелектуальної власності.Електронний підручник з урахуванням специфіки навчальної дисциплін має розвинену структуру. Навчальний матеріал охоплює всі питання, необхідні для успішної роботи із різноманітними службами мережі Інтернет. Матеріал електронного підручника охоплює всі змістовні модулі, визначені анотацією для мінімальної кількості годин, передбачених стандартом. Електронний підручник містить лекції, практичні завдання, інформацію до самостійної роботи, відеоматеріали та приклади завдань до модульно-тестового контролю. Розгалужена структура електронного підручника дозволяє вивчати матеріал у зручній для студента послідовності. Відеоматеріали наглядно демонструють можливості роботи в мережі Інтернет і призначені для успішного оволодіння даним курсом.До змісту електронного підручника входить глосарій, який містить перелік термінів та понять, що використовуються у процесі засвоєння навчальної дисципліни. Останній розділ електронного підручника містить перелік джерел, якими студенти можуть додатково користуватися під час засвоєння курсу «Основи Інтернет».Програмні тренажери широко використовуються у практиці предметного навчання й у професійній підготовці. За допомогою них майбутні фахівці відпрацьовують свої уміння і навички діяти в різних ситуаціях. У навчанні програмні тренажери забезпечують: послідовне виведення на екран завдань заданої складності з вибраної теми; контроль за діями користувача з розв’язання запропонованого завдання; миттєву реакцію на неправильні дії; виправлення помилок користувача; демонстрацію правильного розв’язання завдання; виведення підсумкового повідомлення про результати роботи користувача (можливо, з рекомендаціями чи порадами) [4, 30].Для розробки тренажерів використовувався певний набір програмного забезпечення. Основним інструментарієм розробки тренажерів «Пакет 3DSMax», «Microsoft Office Word 2010», «Microsoft Office Excel 2010», «Microsoft Office PowerPoint 2010», «Microsoft Office OneNote 2010» стала технологія Flash з елементами ActionScript і програма Camtasia Studio. Створення кожного уроку тренажеру відбувалося за таким алгоритмом:1. Захоплення скрінкастів під час роботи з відповідним програмним забезпеченням за відповідною темою уроку.2. Редагування відеоряду.3. Запис звуку з мікрофону.4. Вставка субтитрів і виносок, у тому числі з інтерактивними елементами.5. Додавання тесту.6. Експорт відеофайлу у формат flv/swf.Кожен тренажер розділений на теоретичну частину, в якій подається інформація щодо операцій по роботі з відповідним програмним засобом, та власне тренувальну, в якій дається завдання, що має бути виконане студентом, без чого він не зможе продовжити тренування.Мультимедійні комп’ютерні навчальні програми поступово витісняють друкарські матеріали, відео- і аудіокасети, адже вони дозволяють організувати ефективну самостійну пізнавальну діяльність студентів [9, 157].Мультимедійна навчальна програма з установки і налаштування Windows 7 призначена для методичного забезпечення дисципліни «Програмне забезпечення ПЕОМ». створена на основі веб-технологій, а саме: HTML, XML, CSS, Java Script, ActiveX, Silverlight. У форматі HTML створена кожна сторінка курсу. CSS використовується для оформлення стилів сторінок. У html-документ включено код мовою Java Script та елементи ActiveX. На html-сторінках з інтерактивними елементами використовується технологія Silverlight. Як засіб розробки програми використовувалася «Система для створення навчальних матеріалів» (Learning Content Development System(LCDS)) – безкоштовним інструментом, за допомогою якого учасники спільноти Microsoft Learning можуть створювати високоякісні, інтерактивні електронні курси; публікувати електронні курси, лише заповнивши прості форми LCDS, які дозволяють створювати високоспеціалізовані тексти, інтерактивні завдання, конкурси і питання, ігри, тести, анімаційні ефекти, демо-ролики та інші мультимедійні матеріали.Зміст програми поділяється на модулі, уроки і теми. Модуль може містити від одного до кількох уроків, які у свою чергу можуть містити від однієї до кількох тем. У програмі наявні елементи самоперевірки і практичні роботи у вигляді інтерактивних ігор, а також список використаних і додаткових джерел і глосарій.Розроблені нами комп’ютерні програми навчального призначення впроваджені у навчальний процес університету, крім того вони можуть бути використані у процесі професійної перепідготовки кадрів і дистанційному навчанні.Планується подальша робота над удосконаленням і оновленням уже розроблених комп’ютерних програм навчального призначення та створенням нових програм для методичного забезпечення дисциплін вищого навчального закладу.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Залойко, Едгар Володимирович, та Юрій Васильович Триус. "Web-орієнтований програмний засіб для розв’язування задач лінійного програмування графічним методом". New computer technology 13 (25 грудня 2015): 290–94. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v13i0.917.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою роботи є створення web-орієнтованого програмного засобу для розв’язування задач математичного програмування графічним методом. Завданням роботи є проектування і розробка інструментального web-орієнтованого програмного засобу для розв’язування двовимірних задач математичного програмування графічним методом. Об’єктом дослідження є методи розв’язування задач математичного програмування. Предметом дослідження є програмні засоби розв’язування задач математичного програмування. Результати дослідження можуть бути використані у навчанні студентів ВНЗ методам оптимізації та дослідження операцій, зокрема графічним методам розв’язування задач лінійного, квадратичного і дробово-лінійного програмування, а також матричних ігор.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Ракович, Володимир Анатолійович. "Деякі аспекти навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів". New computer technology 16 (14 травня 2018): 249–54. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v16i0.846.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою дослідження є огляд проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Задачами дослідження є висвітлення питань доцільності навчання ігрового програмування студентів ІТ-спеціальностей, огляд алгоритмів та інструментальних засобів для розробки ігор. Об’єктом дослідження є процес навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Предметом дослідження є теоретико-методичні підходи до викладання програмування ігор майбутнім інженерам-програмістам. У статті проведено аналіз, узагальнення та систематизацію досліджень з проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів; розглянуто відомі і специфічні алгоритми з програмування ігор та обґрунтовано відбір інструментальних засобів розробки ігор. У результаті дослідження планується узагальнити досвід ігрового програмування для формування рекомендацій щодо навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів у закладах вищої освіти.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Оstapovych, Nataliia, Roman Lisovskyi та Liliia Turovska. "Використання дидактичних ігор під час вивчення дисциплін природничого циклу у процесі фахової підготовки майбутніх лікарів". Освітній простір України, № 16 (16 вересня 2019): 205–13. http://dx.doi.org/10.15330/esu.16.205-213.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті розглянуто проблеми розробки методики навчання студентів медичної та біологічної фізики, вищої математики засобами ігрових навчальних технологій, з огляду на потреби сучасної професійної медичної освіти. Розроблено класифікацію ігрових технологій відповідно до їхньої домінуючої дидактичної мети, процесуальної стратегії, рівня застосування; виду ігрового середовища. Досліджено дидактичний потенціал ігрових технологій задля підвищення ефективності навчально-виховного процесу засобами дидактичних ігор. Обґрунтовано методику проведення та оцінювання лабораторних робіт з медичної і біологічної фізики з використанням дидактичних ігор та використання дидактичних ігор на лекційних, семінарських, практичних заняттях з природничих дисциплін і у позааудиторній роботі. Порівняльний аналіз експериментально одержаних результатів у контрольній та експериментальній групах підтвердив гіпотезу щодо ефективності розробленої методики навчання з використанням дидактичної гри.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Габрусєв, Валерій Юрійович, Андрій Володимирович Вельгач та Олена Олегівна Кулянда. "ДОСЛІДЖЕННЯ ФУНКЦІОНАЛЬНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ РУШІЯ UNITY 3D НА ПРИКЛАДІ РЕАЛІЗАЦІЇ 3D МІНІ-ГРИ". Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. Серія 2. Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання, № 22(29) (20 лютого 2020): 152–59. http://dx.doi.org/10.31392/npu-nc.series2.2020.22(29).21.

Повний текст джерела
Анотація:
У даний час розробка комп'ютерних ігор є актуальною, так як з розширенням ринку персональної електроніки, розширюється і ринок розваг. Загальнодоступність інструментальних засобів – ігрових рушіїв, доступ до різних інформативних навчальних і довідкових матеріалів дають можливість легко і швидко розробити прикладне програмне забезпечення, наприклад, комп’ютерну гру. Існує немало публікацій та різних наукових досліджень на тему моделювання ігрових сцен. Даний етап розробки ігрових комп'ютерних додатків є досить обширним і включає у себе велику кількість завдань. Слід відзначити, що в такому випадку автори зачіпають тему не лише моделювання ігрових сцен, а також поверхнево охоплюють тему створення, моделювання, текстурування ігрових об'єктів, одночасно описуючи функціонал, за допомогою якого ці завдання виконуються. У даній статті розглянуті найбільш відомі ігрові рушії, зроблено їх порівняльний аналіз. Виявлено їх переваги і недоліки, а також спектр завдань, для вирішення яких вони зручні у використанні. Під час порівняння різних ігрових рушіїв авторами зроблено вибір на користь Unity 3D з кількох причин: вигідна ліцензійна політика; сумісність з будь-якою платформою; відмінне співтовариство; велика кількість документації; легкість у використанні. Метою даної статті є максимально повно описати процес моделювання сцени ігрового комп'ютерного додатка в середовищі Unity 3D. Для цього у статті розглянуто як приклад реалізацію не складної 3d-гри. Зокрема, описуються функціональні можливості і інструменти для моделювання сцени в середовищі Unity, а також коротко дається опис основних об'єктів, які можуть бути додані у сцену. Разом з тим, дається короткий огляд вікна редактора та інспектора з усіма властивостями і методами ігрових об'єктів. Автори стараються донести до читачів плюси і мінуси використання цього середовища для створення нескладних ігрових додатків, описують головне меню та інструментарій поверхнево, не заглиблюючись в тонкості всього процесу розробки.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Бойцова, М., П. Б. Ломовцев та О. С. Бойцова. "Розробка асетів для комп’ютерної гри у жанрі RPG". Automation of technological and business processes 14, № 1 (6 травня 2022): 34–38. http://dx.doi.org/10.15673/atbp.v14i1.2279.

Повний текст джерела
Анотація:
У роботі розглянуто процес розробки асетів для комп’ютерних ігор за професійним пайплайном, етапи моделювання та текстурування, акцентовано увагу на технологіях OpenGL та PBR. В роботі пропонується оптимальне поєднання технологій та програмних засобів для створення якісного проекту для подальшого використання як унікальних ігрових об’єктів. Особливу увагу приділено питанню оптимізації моделей на етапі роботи з сіткою, розлянуто ряд автоматичних засобів і виконано порівняння в ефективності з ручними методами. З метою прискорення роботи та економії цифрових ресурсів виконується ряд технічних задач : виконання ретопології, розгортки моделей, запечення карт нормалей. Продемонстровано технології високоякісного рендерингу в реальному часі для створення фінальної демонстрації готових асетів.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Заячківська, Надія, та Наталія Кашуба. "ІГРОВА ДІЯЛЬНІСТЬ ЯК НЕВІД’ЄМНИЙ КОМПОНЕНТ НАВЧАННЯ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ". Молодий вчений, № 9 (97) (30 вересня 2021): 16–19. http://dx.doi.org/10.32839/2304-5809/2021-9-97-4.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті описана проблема важливості ігрової діяльності як компонента навчання молодших школярів. Розкрито значення використання ігор на уроках у початковій школі, структуру гри як діяльності та як процесу; особливості застосування дидактичних ігор і підготовку до їх реалізації. Описано також роль ігрових технологій у процесі розвитку толерантності в учнів початкової школи. Нами було опрацьовано науково-методичну базу і виокремлено особливості, які відрізняють гру від інших видів діяльності. Порушено доволі актуальне на сьогодні питання застосування комп'ютерних ігор як засобу навчання і виховання. Зважаючи на стрімкий розвиток сучасних технологій та інформатизацію суспільства, використання такого виду ігор є актуальним і затребуваним. Окрім цього, у статті розкрито, яким чином вчитель може створити комп’ютерну гру самостійно за допомогою спеціальних сервісів. Скориставшись ними, педагог матиме змогу розробити гру конкретно під тему уроку.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Кудін, Анатолій. "ОРГАНІЗАЦІЯ САМОСТІЙНОЇ РОБОТИ СТУДЕНТІВ НА БАЗІ СИМУЛЯЦІЙНОГО ЛАБОРАТОРНОГО ПРАКТИКУМУ З ОСНОВ ЦИФРОВОЇ ЕЛЕКТРОНІКИ". Physical and Mathematical Education 30, № 4 (13 вересня 2021): 61–67. http://dx.doi.org/10.31110/2413-1571-2021-030-4-009.

Повний текст джерела
Анотація:
Формулювання проблеми. «Фізика (вибрані розділи)» є нормативною дисципліною навчальних планів спеціальностей 121, 122 і 126 галузі знань «Інформаційні технології» і вивчає фізичні основи роботи пристроїв цифрової електроніки в комп’ютері. Використання інформаційних технологій в організації і забезпеченні самостійної роботи студентів призвели до появи у ЗВО такого різновиду лабораторного практикуму як симуляційний. Аналіз існуючих в інтернеті симуляційних лабораторних практикумів показав, що вони не відповідають змісту вказаної вище дисципліни. Метою дослідження є розробка віртуального симуляційного лабораторного практикуму «Основи цифрової електроніки» і організація самостійної роботи студентів спеціальностей 121, 122 і 126 на його основі. Методи та інструменти. Компонентами фронтенд розробки були HTML5, CSS, Java Script та С#. Для бекенда – фреймворки Laravel, Node.js і Django, як мова програмування Python. Основною методикою педагогічного дослідження було мережеве тестування. Статистичні дані були отримані із тестуючого модуля LMS MOODLE. Результати. Лабораторний практикум складається з 18 симуляційних лабораторних робіт. В основу проєктування інтерфейсу освітніх симуляцій покладено важливий дидактичний принцип: відповідати за навчальні потреби студентів. Усі симуляції анімовані, інтерактивні, деякі мають ігрові середовища, в яких можна вивчати роботу пристроїв через дослідження. Показано, якими проєктними рішеннями досягається оптимальний людино-машинний інтерфейс освітніх симуляцій в лабораторному практикумі. У статті описано сценарій організації самостійної роботи студентів з дисципліни «Фізика (вибрані розділи)» на базі розробленого лабораторного практикуму з використанням засобів комунікацій LMS MOODLE. Висновки. Використання симуляційного лабораторного практикуму «Основи цифрової електроніки» в організації самостійного навчання сприяє підвищенню мотивації студентів до вивчення курсу «Фізика (вибрані розділи)». Подальшого дослідження потребує питання розробки і використання навчальних ігор для самоосвіти студентів.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Гальченко, Л. В., О. В. Бессарабова та І. Є. Дядечко. "РОЗВИТОК КООРДИНАЦІЙНИХ ЗДІБНОСТЕЙ У ДІТЕЙ ІЗ ДЦП, ЩО ЗАЙМАЮТЬСЯ БОЧЧЕ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ". Visnyk of Zaporizhzhya National University Physical education and Sports, № 1 (27 вересня 2021): 126–32. http://dx.doi.org/10.26661/2663-5925-2021-1-18.

Повний текст джерела
Анотація:
На основі теоретичного аналізу літературних джерел і матеріалів спеціалізованих періодичних видань визначено цілі, завдання і методи дослідження, а також механізм дії засобів адаптивної фізичної культури (АФК) на розвиток координаційних здібностей у дітей з дитячим церебральним паралічем (ДЦП). У статті розглядається питання розробки методичного комплексу для розвитку показників координаційних здібностей у дітей з ДЦП на заняттях з гри бочча із застосуванням спеціально спрямованих вправ та адаптованих рухливих і народних українських ігор на влучність. У дослідженні брали участь дівчатка і хлопчики у віці 9–11 років з середньою і важкою формою спастичної диплегії. Визначено координаційні здібності дітей з ДЦП, при цьому виявлено найменш розвинені групи м’язів, що дозволило найбільш ефективно підібрати методику занять. За методикою Т.Є. Казакової оцінено ступень підготовленості дітей з ДЦП до занять бочча. Проаналізовано зміни координаційних здібностей у дітей з ДЦП під впливом спеціально спрямованих вправ з м’ячем, які включалися в зміст адаптованих рухливих і народних українських ігор на влучність. Доведено ефективність застосування спеціально підібраних вправ та ігор на влучність в експериментальній групі. Показники точності метання м’яча покращилися, і ці відмінності є достовірними (р<0,05). Діти значно легше потрапляли в ціль м’ячем, покращилася здатність володіти своїм тілом, діти навчилися грати в команді, з’явилося прагнення до перемоги і до оволодіння новими навичками. Покращилася координація в цілому, діти стали більш стійкими до фізичних навантажень, більш витривалими, значно зросла здатність утримувати рівновагу. Використання ігор на влучність на заняттях бочча сприяло поліпшенню не тільки точності рухів рук і ніг, координації рухів, статичних і динамічних здібностей, а й покращенню психоемоційного стану дітей з ДЦП. Ігровий характер і викликані грою позитивні емоції підсилюють фізіологічні процеси в організмі і покращують роботу всіх органів і систем. Прагнення дітей до досягнення спільної мети сприяє поліпшенню координації рухів, більш точному орієнтуванню в просторі.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Засоби розробки ігор"

1

Костюкевич, Максим Георгійович. "Дослідження методів створення освітніх комп’ютерних ігор". Master's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/30992.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета і задачі дослідження. Метою роботи є обґрунтування вибору програмного забезпечення щодо створення та реалізації освітніх ігор, для досягнення поставленої мети потрібно вирішити наступні завдання: − дослідити сучасні освітні ігрові середовища; − проаналізувати технології для їх створення; − дослідити різновиди ігрових движків для різних платформ; − ознайомитись з інструментарієм Unity 3D; − розробити освітню ігру типу Pokemon Go для оцінювання знань з предметної області на движку Unity 3D і на платформі Google Maps; Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є ігрові освітні технології і способи їх створення та реалізації на прикладі обраної предметної області. Отримані результати можна використати для оцінювання знань студентів, а також в якості навчального посібника для комп’ютерних практикумів з дисципліни «Технології проектування доповненої реальності і освітніх комп’ютерних ігор».
The purpose of the work is to research modern tools for the development of educational computer games based on the analysis of the most important characteristics and to develop a game on the Unity 3D engine. To achieve this goal, you must perform the following tasks: - explore modern educational game environments; - analyze technologies for their creation; -explore game engine variants across platforms; - familiarize yourself with the Unity 3D toolkit; - develop a Pokemon Go educational game to evaluate domain knowledge on the Unity 3D engine and the Google Maps platform. Object of study. The object of study is game educational technologies and ways of their creation and implementation on the example of the chosen subject area. The results obtained can be used to evaluate students' knowledge as well as a tutorial for computer aids in the augmented reality design and educational computer games discipline.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Купленко, Дмитро Анатолійович. "Аналіз технології створення базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор". Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2020. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/34824.

Повний текст джерела
Анотація:
Дипломна робота: 123 с., 29 рис., 2 дод., 12 джерел. Об'єкт дослідження – ігрові рушії та засоби розробки графічних ігрових рушіїв. Метою роботи є дослідження засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор на основі аналізу жанрової класифікації ігор, і розробка власного графічного рушія з використанням пакету бібліотек lwjgl. Методом дослідження є аналіз літератури, досліджень і розробок відомих компаній на предмет пошуку найбільш ефективних засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор. В результаті виконання дипломної роботи був розроблений графічний ігровий рушій, який спеціалізується на RPG-дослідницьких іграх з великою ігровою картою, який з невеликим доопрацюванням можна перетворити в комплексний ігровий рушій, для створення складних ігрових сцен, та використовувати для роботи у ААА проектах. Також було запропоновано комп’ютерний практикуми з використання доопрацювання донного рушія для вивчення дисципліни «Технології створення освітніх комп'ютерних ігор та проектування доповненої реальності».
The object of research - game engines and tools for developing graphic game engines. The aim of the work is to study the means of developing basic software for computer games based on the analysis of genre classification of games, and to develop your own graphical engine using the lwjgl library package. The research method is the analysis of the literature, research and development of well-known companies in order to find the most effective means of developing basic software for computer games. As a result of the thesis, a graphic game engine was developed, which specializes in RPG-research games with an open world, which with a little refinement can be turned into a complex game engine to create complex game scenes and use to work in AAA projects. A computer workshop on the use of bottom engine refinement to study the discipline "Technologies for creating educational computer games and designing augmented reality" was also proposed.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Звіти організацій з теми "Засоби розробки ігор"

1

Пилипенко, О. С., та Т. Г. Крамаренко. GeoGebra як засіб розвитку STEM-компетентностей учнів у навчанні математики. КДПУ, 2020. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/4542.

Повний текст джерела
Анотація:
Розглянуто можливості використання сервісу GeoGebra для формування STEM-компетентностей учнів під час навчання математики. Виокремлено такі переваги програми GeoGebra, як вільнопоширювальність, легкий для використання інтерфейс з урахуванням потужного функціоналу, доступність на багатьох мовах, безліч готових безкоштовних розробок, моделей, вправ, уроків та ігор для математики, а також відео-уроки та курси, які допоможуть у користуванні додатками GeoGebra.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії