Дисертації з теми "Virtual reality"
Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями
Ознайомтеся з топ-50 дисертацій для дослідження на тему "Virtual reality".
Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.
Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.
Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.
Hullfish, Keith C. "Virtual reality monitoring : how real is virtual reality? /." Connect to this title online (HTML format) Connect to this title online (RTF format), 1996. http://www.hitl.washington.edu/publications/hullfish/.
Повний текст джерелаVlasenko, О. І., and L. V. Simonchuk. "Virtual reality." Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/5016.
Повний текст джерелаЗолотова, Світлана Григорівна, Светлана Григорьевна Золотова, Svitlana Hryhorivna Zolotova, and A. V. Kolesova. "Virtual reality." Thesis, Вид-во СумДУ, 2011. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/22221.
Повний текст джерелаMykhailov. "VIRTUAL REALITY." Thesis, Київ 2018, 2018. http://er.nau.edu.ua/handle/NAU/33819.
Повний текст джерелаAlmansa, Fernández Jesús Tomás, and Maqueda Juan Pablo Vargas. "Virtual commissioning with virtual reality." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18574.
Повний текст джерелаPremadasa, V. N. "Reality and realism in virtual architectural reconstruction." Thesis, University of Strathclyde, 2005. http://oleg.lib.strath.ac.uk:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=21605.
Повний текст джерелаVoronenko, A. S. "Virtual reality technology." Thesis, Sumy State University, 2015. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/40508.
Повний текст джерелаChan, Melanie A. "Reality kicks back : Representions of virtual reality." Thesis, Leeds Beckett University, 2007. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.517111.
Повний текст джерелаBergvik, David. "Designing experiences for virtual reality, in virtual reality : A design process evaluation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-138062.
Повний текст джерелаJohansson, Niklas, and Tony Lin. "Växande kunskaper i virtual reality : Virtual reality som ett verktyg för lärande." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18309.
Повний текст джерелаThis study discusses virtual reality (VR) games in relation to learning and entertainment. The digital portrayal will take place through the existing game GROW’em from the company Okay Games, where we examined how the effect on learning in a virtual reality game. The goal is to provide the player with engaging tasks in order to manage their greenhouse together with playful VR-interactions and the ability to influence their own environment. The purpose is for the player to learn about genuine flora and maybe one day replace their virtual plant with an actual plant. With this study we want to highlight games and virtual reality as a tool for learning, where the body's part in learning refers to how learning takes place through one's actions.
Maksakov, Evgeny. "Whale Tank Virtual Reality." Thesis, University of British Columbia, 2009. http://hdl.handle.net/2429/12925.
Повний текст джерелаKnight, Claire. "Virtual software in reality." Thesis, Durham University, 2000. http://etheses.dur.ac.uk/4244/.
Повний текст джерелаKolva, Mykyta. "Virtual reality in education." Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2020. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/15200.
Повний текст джерелаZabara, M., Інна Олексіївна Зайцева, Инна Алексеевна Зайцева, and Inna Oleksiivna Zaitseva. "Virtual and augmented reality." Thesis, Sumy State University, 2020. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/77882.
Повний текст джерелаChernenko, S. O. "Virtual reality contact lenses." Thesis, Сумський державний університет, 2012. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/28515.
Повний текст джерелаHøgsborg, Laila, and Luta Albion. "Digital vs Virtual Reality." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20533.
Повний текст джерелаSeibold, Andreas, Ralph Stelzer, and Bernhard Saske. "Virtual Reality bei Kärcher." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228177.
Повний текст джерелаSalanitri, Davide. "Trust in virtual reality." Thesis, University of Nottingham, 2018. http://eprints.nottingham.ac.uk/52322/.
Повний текст джерелаVarahamurthy, Varun. "Virtual Reality Engine Development." DigitalCommons@CalPoly, 2014. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/1214.
Повний текст джерелаTiiro, A. (Arttu). "Effect of visual realism on cybersickness in virtual reality." Master's thesis, University of Oulu, 2018. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201802091218.
Повний текст джерелаGugenheimer, Jan [Verfasser]. "Nomadic virtual reality : overcoming challenges of mobile virtual reality head-mounted displays / Jan Gugenheimer." Ulm : Universität Ulm, 2020. http://d-nb.info/1204481172/34.
Повний текст джерелаLorenz, Mario, and Marco Wenisch. "3D Grafik und Virtual Reality." Universitätsbibliothek Chemnitz, 1998. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-199800329.
Повний текст джерелаLinn, Andreas. "Gaze Teleportation in Virtual Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-216585.
Повний текст джерелаI det här dokumentet rapporteras preliminära resultat av blickteleportation, en rörelseinteraktion för virtuella verkligheter där användaren kan trycka på en knapp och teleportera till den punkt som de tittar på. Resultaten kan hjälpa framtida applikationsskapare att designa intuitiva rörelsegränssnitt så att användarna lättare kan röra sig i virtuella världar som är större än deras spelrum. I en studie med 12 deltagare jämfördes blick med teleportation med den konventionella handkontroll metoden. Deltagarna spelade en del av Valve’s The Lab med en HTC Vive och en Tobii Eyetracker; Hälften av deltagarna slutförde de uppsatta uppgifterna med blickteleportation, och den andra hälften använde handmetoden. Med Likert-frågor bedömde de sedan sina erfarenheter när det gällde njutning, frustration, ansträngning, avstånd, ocklusion och rörelsesjuka. Efter att ha besvarat frågorna fick deltagarna prova båda metoderna och intervjuades om sina preferenser och åsikter. Våra resultat tyder på att blickteleportation är en trevlig, snabb, intuitiv och naturlig rörelseinteraktion som presterar likt handmetoden, men föredras av användarna när de får välja. Vi drar slutsatsen att blickteleportation passar bra för applikationer där användarna förväntas förflytta sig i samma riktning som deras fokus.
Lentz, Tobias. "Binaural technology for virtual reality." Berlin Logos, 2007. http://d-nb.info/988919621/04.
Повний текст джерелаDunk, Andrew. "Immersive authoring for virtual reality." Thesis, University of Reading, 2013. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.606946.
Повний текст джерелаRalston, Stuart Edward. "Virtual reality science centre exhibits." Thesis, University of Canterbury. Computer Science, 1994. http://hdl.handle.net/10092/9275.
Повний текст джерелаMcCabe, Jonathan Aiden. "Reinforcement learning in virtual reality." Thesis, University of Cambridge, 2010. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.608852.
Повний текст джерелаStinson, Cheryl Ann. "Virtual Reality for Sport Training." Thesis, Virginia Tech, 2013. http://hdl.handle.net/10919/23179.
Повний текст джерелаTo address using VR for sport psychology training, in this work we present a case study and a controlled experiment. Our work addresses whether a VR system can induce anxiety in participants, and if so, how this anxiety impacts performance, and what the implications are for VR system design.
To address using VR for sport biomechanical training, in this work we present a case study describing the development of a VR-based jump training application. Our work addresses whether an effective VR biomechanical training system can be achieved using standard computer equipment and commodity tracking devices, and how we should design the user experience of a VR sport training system to effectively deliver biomechanical principles.
Master of Science
Taranova, D. V. "The technologies of virtual reality." Thesis, Sumy State University, 2015. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/40497.
Повний текст джерелаKyrylenko. "VIRTUAL REALITY: HEALS OR MAIMS." Thesis, Київ 2018, 2018. http://er.nau.edu.ua/handle/NAU/33786.
Повний текст джерелаPallamin, Nico. "Social interaction in virtual reality." Toulouse 3, 2008. http://thesesups.ups-tlse.fr/331/.
Повний текст джерелаVirtual reality is an emerging technology that has proved its great potentiality in various fields. In these last years, researchers start to investigate the problem of realistic and effective social interaction in virtual worlds. The aim of our research is to improve the level of efficiency of virtual communication focusing mostly on the role of non-verbal communication. Our approach is mostly based on non-deterministic social theories that stress the role of emergence and contextual intelligence in contraposition of the classical cognitive modelling and plan-based artificial intelligence. Considering the limits of artificial intelligence to reproduce in an effective way the complexity of human social interaction, we decide to develop an architecture able to leave the user free to exploit all his contextual intelligence to drive the social interaction. In such way we are able to grant that the characteristics of reflexivity and indexicality are taken in care during the interaction. The result of our work is a virtual environment in which a set of basic social interaction rules partially drive the behaviours of the avatars. The virtual reality platform includes an animation system that handle the priority between the animations driven by the automatic modules and the one controlled by the user. The user in then always in control of his avatar and can stop the automatic animations at any moment via his voluntary control. The validation of the model is based on a series of ethnomethodological analysis performed to directly compare similar social interactions between users in real world and in virtual environments
Yoon, Sohhyoun. "VIRTUAL REALITY IN ART EDUCATION." VCU Scholars Compass, 2010. http://scholarscompass.vcu.edu/etd/2021.
Повний текст джерелаLentz, Tobias. "Binaural technology for virtual reality /." Berlin : Logos, 2008. http://d-nb.info/988919621/04.
Повний текст джерелаIngerstam, Karl. "Virtual Reality andAugmented Reality : A Survey from Scania’s Perspective." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Avd.), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-252019.
Повний текст джерелаVirtual reality (”virtuell verklighet”) och augmented reality (”förstärkt verklighet”) ärteknikområden som har utvecklats och expanderat i rask takt de senaste åren. En virtuellverklighet är en digitalt skapad miljö där datorgenererade inslag presenteras för användarengenom olika gränssnitt för de respektive sinnena. Video används för att visa bilder som skapar enrealistisk miljö, medan ljud spelas för att stimulera hörseln och andra typer av feedback användsför att stimulera i synnerhet känseln. Augmented reality är en underkategori till virtual reality däranvändaren ser den riktiga miljön runt omkring, men datorgenerade bilder visas ovanpå föremål iomgivningen. Den här typen av teknik medför en uppsjö av nya möjligheter och potentiellaanvändningsområden i olika branscher; alltifrån personlig underhållning, kommunikation ochutbildning till medicin och tung industri. Scania är en global tillverkare av tunga lastbilar och bussar med tillhörande tjänster, baserad iSverige. Genom att studera Scanias olika avdelningar och kartlägga teknikområdena virtual realityoch augmented reality, är avsikten att identifiera situationer och användningsområden där detfinns potential att implementera virtual reality och augmented reality på Scania. Arbetetundersöker också vilka hinder som står i vägen för implementation av dessa två teknikområden. Det här arbetet genomför ingen ny forskning inom ämnet, utan presenterar istället en summeringav spjutspetsteknologi och forskning inom virtual reality och augmented reality. En gedigenbeskrivning av Scanias olika avdelningar presenteras, med fokus på produktion och logistik samtforskning och utveckling, tillsammans med en analys av var virtual reality och augmented realitykan implementeras. Den största potentialen för virtual reality finns inom forskning ochutveckling, där det medför nya möjligheter för kommunikation och presentation av produkteroch artiklar i verklighetstrogna Scaniamiljöer och -situationer i ett tidigt skede iproduktutvecklingsprocessen. För augmented reality finns den största potentialen inomproduktion och logistik, med tonvikt på den sistnämnda. Här finns möjlighet till nya arbetssätt,med kortare ledtider från plock till leverans och kvalitetssäkring som sker maskinellt istället förmanuellt. Slutligen diskuteras vilka områden som är bäst lämpade för virtual reality ochaugmented reality, vilka hinder som finns vid implementation, samt en ”road map” medrekommendationer för hur Scania bör gå vidare. Bland annat föreslår denna ”road map” attScania ska standardisera vilken utrustning och mjukvara som ska användas inom företaget, attskapa och upprätthålla ett internt nätverk för medarbetar som arbetar med virtual reality ochaugmented reality, samt att bygga automatiska processer för att tillhandahålla 3D-modeller avScanias produkter och artiklar i format som är lämpade för virtual reality och augmented reality.
Svensson, Mikael. "Fusing Reality with the Virtual Reality of a Serious Game." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-38411.
Повний текст джерелаFilip, Mori. "A 2D video player for Virtual Reality and Mixed Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-217359.
Повний текст джерелаMedan 360 graders video under senare tid varit föremål för studier, så verkar inte traditionella rektangulära 2D videos i virtuella miljöer ha fått samma uppmärksamhet. Mer specifikt, 2D videouppspelning i Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR) verkar sakna utforskning i egenskaper som upplösning, ljud och interaktion, som slutligen bidrar till ”presence” i videon och den virtuella miljön. Det här pappret reflekterar över definitionerna VR och MR, samtidigt som den utökar de kända koncepten ”immersion” och ”presence” för 2D video i virtuella miljöer. Relevanta attribut till ”presence” som kan appliceras på 2D video utreddes sedan med hjälp av litteraturen. Det huvudsakliga problemet var att ta reda på komponenterna och processerna i den mjukvara som skall spela upp video i VR och MR med företagsönskemål och avgränsningar i åtanke, och möjligen, hur man kan justera dessa komponenter för att utöka närvaron i framförallt 2D video och sekundärt den virtuella miljön, även om dessa medium är relaterade och kan påverka varandra. Examensarbetet tog plats på Advrty, ett företag som utvecklar en annonseringsplattform för VR och MR. Utveckling och framtagande av komponenterna, var gjorda genom inkrementell utveckling där en enklare 2D videospelare skapades, sedan genom en andra inkrementell fas där videospelaren implementerades i VR och MR. Jämförelser med proof-of-concept-videospelaren i VR och MR samt den enklare videospelaren gjordes. I diskussionen om arbetet, gjordes reflektioner på användningen av open source-bibliotek i en kommersiell applikation, de tekniska begränsningarna i nuvarande VR och MR Head-mounted displays, relevanta ”presence” inducerande attribut samt val av metod för utvecklingen av videospelaren.
Mögel, Jens. "Virtual Reality und Augmented Reality als Werkzeug in der Aufstellplanung." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-215197.
Повний текст джерелаTitoff, Anton. "Augmented reality & virtual reality som studiehjälpmedel inom naturvetenskapliga ämnen." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20321.
Повний текст джерелаKandikonda, Keerthi. "Using Virtual Reality and Augmented Reality to Teach Human Anatomy." University of Toledo / OhioLINK, 2011. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=toledo1302096342.
Повний текст джерелаYahaya, Ros Aizan. "Immersive virtual reality learning environment : learning decision-making skills in a virtual reality-enhanced learning environment." Queensland University of Technology, 2007. http://eprints.qut.edu.au/16489/.
Повний текст джерелаYahaya, Ros. "Immersive virtual reality learning environment : learning decision-making skills in a virtual reality-enhanced learning environment." Thesis, Queensland University of Technology, 2007. https://eprints.qut.edu.au/16489/1/Roy_Yahaya_Thesis.pdf.
Повний текст джерелаLucas, Stephen 1985. "Virtual Stage: Merging Virtual Reality Technologies and Interactive Audio/Video." Thesis, University of North Texas, 2017. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc984124/.
Повний текст джерелаNeugebauer, R., P. Klimant, and M. Witt. "Realistic Machine Simulation with Virtual Reality." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-151993.
Повний текст джерелаPendlebury, Matthew. "3D virtual reality reconstruction on the Internet using VRML /." [S.l. : s.n.], 1996. http://www.doc.mmu.ac.uk/RESEARCH/virtual-museum/Menna/report.pdf.
Повний текст джерелаPieretti, Mattia. "La comunicazione attraverso la Virtual Reality." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016.
Знайти повний текст джерелаArapan, Sergiu. "Understanding Physical Reality via Virtual Experiments." Doctoral thesis, Uppsala universitet, Institutionen för fysik och materialvetenskap, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-9314.
Повний текст джерелаRundquist, Björn, and Johan Joensen. "Medierade Verkligheter : Verklighetsuppfattningen i Virtual Reality." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12649.
Повний текст джерелаCentral to Virtual Reality is the experience of the digital as the real. But from where does this experience stem? By investigating several different perspectives on Virtual Reality, reality and deconstructions of concepts in previous Virtual Reality-science we’ve looked into the creation of this sensation of reality in Virtual Reality-games. Through a practical project, focusing on different types of scenes and control schemes, we then sought to create a discussion focusing on the practical application of the differing theories.
Augustsson, Linus. "Design with Virtual Reality in Mind." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-254500.
Повний текст джерелаDenna uppsats presenterar en analys om hur vissa spel är bättre designade för virtuell verklighet än andra och vad vi kan lära oss från spel som fungerar bättre för att förbättra de spel som inte fungerar lika bra. Uppsatsen kommer också behandla vissa problem som uppkommer när man arbetar med virtuell verklighet. Data samlades in genom att låta tio deltagare spela fyra olika spel med hjälp av Oculus Rift och sedan svara på några frågor relaterade till deras erfarenhet av dessa spel. Skapade spelen en känsla av obehag eller skapades en känsla av närvaro i spelvärlden och bröt spelet någonsin den med närvaron? Baserat på insamlad data och analys, indikerar resultatet på att vissa typer av spel fungerar bättre än andra för upplevelser i virtuella verkligheter, men att vissa designval kan överföras till andra spel, dock genom viss arbetsinsats, men att det är bättre om ett spel skapas med virtuell verklighet i åtanke från början av utvecklingen.
Sätterkvist, Arvid. "Visualizing conversational data in virtual reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-209590.
Повний текст джерелаSedan den första implementationen av en chatbot år 1964, har en stor mängd forskning och utveckling skett för att göra den fascinerandeidén att prata med en dator verklighet. Det är inte förens på senare tid som chatbot har spridit sig till det vardagliga livet hos den stora massan.Samtidigt som utspridningen av chatbotar ökar så höjs kraven på funktionalitet vilket i sin tur utökar storleken och komplexiteten hoschatboten. Konversionsdata hos en chatbot kan bli väldigt komplex och svår att förstå. För att säkerställa den fortsatta utvecklingen avchatbotar behövs därför verktyg och instrument utvecklas för att hjälpa utvecklare av chatbotar. Genom en prototypbaserad designprocess identifieras ett problem hos utvecklare att visualisera och förstå konversationsdata från en chatbot.En prototyp av en konversationdata-visualisering (KDV) är sedan utvecklad med syftet att hjälpa utvecklare förstå och utforskakonversationsdata från chatbotar de jobbar på. Designen på KDV är baserad på teorier angående nyckelområden inom 3D-visualisering ochrelaterade forskningsarbeten som studerar visualiseringar med data liknande konversationsdata från chatbotar. Designen av KDV är ocksåbaserad på problem som identifieras hos utvecklare av chatbotar. På grund av hur viktigt det är att inkludera användaren i designprocesser såutförs en utforskande användbarhetsstudie på KDV för att utforska implementeringarna av dem identifierade designbesluten angående detidentifierade problemen hos utvecklare. Konversationsdata är visualiserad med trädstrukturer i en cirkulär formation för att tillåta visualisering av länkar mellan olika konversationer.Resultat från den utforskande användarbarhetsstudien indikerar att KDV är en visualisering som förstås av användarna. Dock så identifieradesett problem med att hitta specifika noder i konversationsdata eftersom översikten av visualisering inte innehöll tillräckligt med information.
Huang, Peter, and Pontus Gagnero. "Seamlessly Displaying Models in Virtual Reality." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för matematik och datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-65781.
Повний текст джерела