Дисертації з теми "Virtual and mixed reality"
Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями
Ознайомтеся з топ-50 дисертацій для дослідження на тему "Virtual and mixed reality".
Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.
Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.
Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.
Filip, Mori. "A 2D video player for Virtual Reality and Mixed Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-217359.
Повний текст джерелаMedan 360 graders video under senare tid varit föremål för studier, så verkar inte traditionella rektangulära 2D videos i virtuella miljöer ha fått samma uppmärksamhet. Mer specifikt, 2D videouppspelning i Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR) verkar sakna utforskning i egenskaper som upplösning, ljud och interaktion, som slutligen bidrar till ”presence” i videon och den virtuella miljön. Det här pappret reflekterar över definitionerna VR och MR, samtidigt som den utökar de kända koncepten ”immersion” och ”presence” för 2D video i virtuella miljöer. Relevanta attribut till ”presence” som kan appliceras på 2D video utreddes sedan med hjälp av litteraturen. Det huvudsakliga problemet var att ta reda på komponenterna och processerna i den mjukvara som skall spela upp video i VR och MR med företagsönskemål och avgränsningar i åtanke, och möjligen, hur man kan justera dessa komponenter för att utöka närvaron i framförallt 2D video och sekundärt den virtuella miljön, även om dessa medium är relaterade och kan påverka varandra. Examensarbetet tog plats på Advrty, ett företag som utvecklar en annonseringsplattform för VR och MR. Utveckling och framtagande av komponenterna, var gjorda genom inkrementell utveckling där en enklare 2D videospelare skapades, sedan genom en andra inkrementell fas där videospelaren implementerades i VR och MR. Jämförelser med proof-of-concept-videospelaren i VR och MR samt den enklare videospelaren gjordes. I diskussionen om arbetet, gjordes reflektioner på användningen av open source-bibliotek i en kommersiell applikation, de tekniska begränsningarna i nuvarande VR och MR Head-mounted displays, relevanta ”presence” inducerande attribut samt val av metod för utvecklingen av videospelaren.
Koleva, Boriana. "The properties of mixed reality boundaries." Thesis, University of Nottingham, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.391397.
Повний текст джерелаKadavasal, Sivaraman Muthukkumar. "Virtual reality based multi-modal teleoperation using mixed autonomy." [Ames, Iowa : Iowa State University], 2009.
Знайти повний текст джерелаHilton, David. "Virtual reality and stroke rehabilitation : a mixed reality simulation of an everyday task." Thesis, University of Nottingham, 2008. http://eprints.nottingham.ac.uk/13252/.
Повний текст джерелаSavage, Ruthann. "TRAINING WAYFINDING: NATURAL MOVEMENT IN MIXED REALITY." Doctoral diss., University of Central Florida, 2006. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/3929.
Повний текст джерелаPh.D.
Department of Psychology
Sciences
Psychology
Santos, Lages Wallace. "Walk-Centric User Interfaces for Mixed Reality." Diss., Virginia Tech, 2018. http://hdl.handle.net/10919/84460.
Повний текст джерелаPh. D.
Guidi, Eleonora. "Ambiente di Mixed Reality per l'insegnamento della medicina veterinaria." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12203/.
Повний текст джерелаKarlgren, Kasper. "Perceived physical presence in Mixed reality embodiment vs Augmented reality robot interaction." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-265568.
Повний текст джерелаDen här uppsatsen presenterar en ny interaktionsmodell i mixed reality (förstärkt verklighet). Modellen simulerar en interaktion mellan en robot och en användare: en robotfigur gestaltad i lera är förstärkt med animerade ansiktsdrag som visas i en mixed reality - miljö genom en mobiltelefon. Interaktionsmodellen med den fysiska robotfiguren kombinerad med animerade ansiktsdrag testas mot en likadan interaktion med en helt virtuellt robot utan fysisk gestaltning. En av utmaningarna vid skapandet av sociala agenter, oavsett om de är byggda för undervisningsmiljöer eller enbart rent sociala interaktioner, är att åstadkomma en upplevelse av social närvaro. Ett sätt att öka känslan av närvaro är att använda sig av en fysisk gestaltning i form av en robot. Tidigare forskning har funnit att användare lyssnar mer på robotar som finns fysiskt närvarande än robotar som presenteras via en skärm. Problemet med robotar är att de är dyra, de går sönder, de är svåra att uppdatera och de kan vara väldigt fysiskt begränsade: till och med att gå kan vara en utmaning. Den här uppsatsen testar ifall fysisk gestaltning ökar känslan av social närvaro, trots att all interaktion sker via en skärm. Ler-gestaltningen är skulpterad för hand, 3D-skannad och sedan spårad med hjälp av Vuforias objektigenkän- ning. Ler-gestaltningen får animerbara ansiktsdrag i mobilen. Denna interaktion jämförs mot en interaktion utan fysisk gestaltning: ett enbart virtuellt robothuvud med samma ansiktsdrag som är virtuellt positionerad i det fysiska rummet med hjälp av yt- och plan-igenkänning. Resultaten visade att interaktion mellan en människa och en virtuell agent har en ökad upplevelse av fysisk närvaro och att en virtuell agent tilldelas mer uppmärksamhet av den mänskliga parten ifall agenten har en fysisk gestaltning. Resultaten är statistiskt signifikanta med viss reservation för deltagarantalet i studien. Överlag upplevdes interaktionerna väldigt positivt. Deltagare från bägge interaktionerna gillade upplevelse. Deltagarnas tydligaste kritiska synpunkter gällde brist på komplexitet i konversationen - deltagarna ville ha en rikare interaktion. Den positiva responsen visar att interaktionssättet kan och bör studeras yttligare.
Göbel, Gunther, and Ralph Sonntag. "Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-234638.
Повний текст джерелаVadruccio, Alessandro. "Mixed Reality techniques applied to a Virtual and Georeferenced tour for displaying street art content." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15144/.
Повний текст джерелаSela, Sebastian, and Elliot Gustafsson. "Interactive Visualization of Underground Infrastructures via Mixed Reality." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-39771.
Повний текст джерелаLucas, Stephen 1985. "Virtual Stage: Merging Virtual Reality Technologies and Interactive Audio/Video." Thesis, University of North Texas, 2017. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc984124/.
Повний текст джерелаGöbel, Gunther, and Ralph Sonntag. "Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden." TUDpress, 2017. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A30911.
Повний текст джерелаPanahi, Aliakbar. "Big Data Visualization Platform for Mixed Reality." VCU Scholars Compass, 2017. https://scholarscompass.vcu.edu/etd/5198.
Повний текст джерелаYannier, Nesra. "Bridging Physical and Virtual Learning: A Mixed-Reality System for Early Science." Research Showcase @ CMU, 2016. http://repository.cmu.edu/dissertations/752.
Повний текст джерелаHollands, Robin. "Modelling and visualisation of systems with mixed-mode dynamics." Thesis, University of Sheffield, 1994. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.319415.
Повний текст джерелаLe, Chenechal Morgan. "Awareness Model for Asymmetric Remote Collaboration in Mixed Reality." Thesis, Rennes, INSA, 2016. http://www.theses.fr/2016ISAR0006/document.
Повний текст джерелаBeing able to collaborate remotely with other people can provide valuable capabilities in performing tasks that require multiple users to be achieved. Moreover, Mixed Reality (MR) technologies are great tools to develop new kinds of applications with more natural interactions and perception abilities compared to classical desktop setups. In this thesis, we propose to improve remote collaboration using these MR technologies that take advantages of our natural skills to perform tasks in 3D environments. In particular, we focus on asymmetrical aspects involved by these kind of collaboration: roles, point of view (PoV), devices and level of virtuality of the MR application. First, we focus on awareness issues and we propose a generic model able to accurately describe a collaborative MR application taking into account potential asymmetry dimensions. In order to address all these dimensions, we split our final model into two layers that separate real and virtual spaces for each user. In this model, each user can generate different kind of input and receive feedbacks with different meanings in order to maintain their own awareness of the shared Virtual Environment (VE). Then, we conduct an exploratory user study to explore the consequences of asymmetric PoVs and the involvement of users' representation in the level of awareness of others' collaborators. Second, we apply our findings to a remote guiding context that implies a remote guide to help an operator in performing a maintenance task. For this use case, we propose to the expert to use a Virtual Reality (VR) interface in order to help the operator through an Augmented Reality (AR) interface. We contribute to this field by enhancing the expert's perceptual abilities of the remote workspace as well as by providing more natural interactions to guide the operator through not intrusive guiding cues integrated to the real world. Last, we address an even more sensitive situation for awareness in remote collaboration that is virtual co-manipulation. It requires to target a perfect synchronization between collaborators in order to achieve the task efficiently. Thus, the system needs to provide appropriate feedbacks to maintain a high level of awareness, especially about what others are currently doing. In particular, we propose a hybrid co-manipulation technique, inspired from our previous remote guiding use case, that mixes virtual object and other's PoV manipulation in the same time
Pederson, Thomas. "From Conceptual Links to Causal Relations — Physical-Virtual Artefacts in Mixed-Reality Space." Doctoral thesis, Umeå : Univ, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-137.
Повний текст джерелаSra, Misha. "A framework for enhancing the sense of presence in virtual and mixed reality." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2018. http://hdl.handle.net/1721.1/119074.
Повний текст джерелаCataloged from PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 251-281).
The vision of virtual reality has always been to create worlds that look, sound, act, and feel real. However, researchers and developers have largely favored visual perception over other senses. This over-valuation of the visual may be traced back to a partial interpretation of the seminal work on visual perception by psychologist JJ Gibson. Oculocentrism in design overlooks the fact that Gibson's theory of perception encompasses the entire range of perceptual processes integrated with action, including kinesthesia and affordances of the environment. Starting with Gibson's ecological approach to the reality of experience, I develop a four-dimensional framework for creating immersive experiences that blend extrinsic elements, meaning elements related to the user's real world context, and intrinsic elements, i.e., those related to the device, application and content. I present a series of novel methods and techniques, demonstrated through implemented systems to show how transferring real world affordances to virtual experiences can enhance the sense of presence, while also arguing for a shift from oculocentrism to sensorimotor processes and to the experiential modalities of touch, proprioception, and kinesthesia. My work contrasts with the currently dominant design approach premised on the notion that the richness of sensory perception can be recreated with vision alone. The hybrid systems described in this thesis present techniques for integrating space, kinesthesia, touch and other sensations, social interaction, and the user's physiology into the virtual experience.
by Misha Sra.
Ph. D.
Bekele, Mafkereseb Kassahun. "Collaborative and Multi-Modal Mixed Reality for Enhancing Cultural Learning in Virtual Heritage." Thesis, Curtin University, 2022. http://hdl.handle.net/20.500.11937/89298.
Повний текст джерелаWidengren, Mattias. "A HOPE FOR STROKE REHABILITATION : EXPLORING THE REHATT MIXED REALITY APPLICATION." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-185272.
Повний текст джерелаUnilateraltspatialt neglekt (USN) är en vanlig funktionsnedsättning efter stroke. En applikation som utvecklats speciellt för strokerehabilitering - RehAtt Mixed Reality (MR) - har som mål att träna kognitiva och motoriska funktioner som är påverkade av USN, med hjälp av 3D-spel som spelas i mixed reality, genom smarta glasögon. Den aktuella studien siktar in sig på en specifik kognitiv funktion – spatial uppmärksamhet – och jämför individuella prestationer i ett av spelen i RehAtt MR med prestationer i ett vanligt, ofta använt test för att upptäcka nedsättningar i spatial uppmärksamhet – Posner-testet. Hypotesen är att användares reaktionstider i spelet i RehAtt MR korrelerar med användares reaktionstider i Posner-testet. Ett annat test, inklusive en enkät, görs också, för att validera användbarheten i RehAtt MR. 74 deltagare (47 kvinnor, 27 män, M = 39.6 år) finns med i användbarhetstestet och enkäten, av vilka 29 individer (13 kvinnor, 16 män, M = 35 år) medverkade i den experimentella delen av studien. Resultaten indikerar att det är en signifikant korrelation, r(27) = .411, p = .027, mellan reaktionstiderna i Posner-testet och spelet i RehAtt MR, och att användbarheten hos produktenvisar hög kvalitet. Slutsatsen är att vad som hittats i den aktuella studien stödjer idéen att spelet i RehAtt MR tränar spatial uppmärksamhet, även om vidare studier krävs för en full validering.
Zhao, Chen. "HUMAN POINT-TO-POINT REACHING AND SWARM-TEAMING PERFORMANCE IN MIXED REALITY." Case Western Reserve University School of Graduate Studies / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=case1607079526355402.
Повний текст джерелаReynard, Gail Teresa. "A framework for awareness driven video quality service in collaborative virtual environments." Thesis, University of Nottingham, 1999. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.285636.
Повний текст джерелаLafargue, David. "The Influence of Mixed Reality Learning Environments in Higher Education STEM Programs| A Study of Student Perceptions of Mixed Reality Self-Efficacy, Engagement, and Motivation Using Augmented and Virtual Reality." Thesis, University of Louisiana at Lafayette, 2019. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10932912.
Повний текст джерелаMixed Reality is a technology quickly advancing and becoming more readily available to the average consumer. The continually improving availability of Mixed Reality technology is due to advancements with software platforms and integration of miniaturized hardware for mobile devices. Mixed Reality is becoming more available for use within higher education but limited data is available supporting the relevance and effectiveness of this technology for helping students to learn.
The intent of this study was purposed to explore how Mixed Reality influences learning within a Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) higher education program when learning within a Mixed Reality Learning Environment (MRLE). Mixed Reality Self-efficacy, student engagement, and student motivation were used as part of the Mixed Reality Self-efficacy, Engagement, and Motivation (MRSEM) survey. The MRSEM survey captured demographic information but primarily focused on the variables of self-efficacy, engagement, and motivation of post-secondary STEM students within a MRLE.
The results from this study provided data indicating how gender influences student acceptance of Mixed Reality, significant relationships among student engagement and student motivation when using Mixed Reality along with observed mobile device usage. These findings can provide administrators with useful information needed to target specific population groups to effectively integrate this new technology. Incorporating Mixed Reality as a learning resource is an approach if done correctly can reap benefits for all stakeholders involved.
The final outcome originating from the findings and observations resulted in the development of a best practices guide and recommendations for administrators and practitioners considering Mixed Reality. The guide and recommendations are intended for stakeholders within STEM areas of concentration considering this technology as a resource to improve instructional methods by engaging, motivating, retaining and ultimately improving a student’s Mixed Reality Self-efficacy (MRSe).
Adwernat, Stefan, and Matthias Neges. "Mixed Reality Assistenzsystem zur visuellen Qualitätsprüfung mit Hilfe digitaler Produktfertigungsinformationen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36940.
Повний текст джерелаNguyen, Long. "DIRECT MANIPULATION OF VIRTUAL OBJECTS." Doctoral diss., University of Central Florida, 2009. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/2898.
Повний текст джерелаPh.D.
Department of Industrial Engineering and Management Systems
Engineering and Computer Science
Industrial Engineering PhD
Davis, Jr Larry Dennis. "CONFORMAL TRACKING FOR VIRTUAL ENVIRONMENTS." Doctoral diss., University of Central Florida, 2004. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/4393.
Повний текст джерелаPh.D.
Department of Electrical and Computer Engineering
Engineering and Computer Science;
Electrical & Computer Engineering
Krug, Dominik. "Far Above Far Beyond." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-139536.
Повний текст джерелаGådin, Valter. "Factors for Good Text Legibility : Eye-tracking in Virtual Reality." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-447167.
Повний текст джерелаDavies, C. J. "Parallel reality : tandem exploration of real and virtual environments." Thesis, University of St Andrews, 2016. http://hdl.handle.net/10023/8098.
Повний текст джерелаHanson, Kami M. "The Utilization of Mixed-Reality Technologies to Teach Techniques for Administering Local Anesthesia." DigitalCommons@USU, 2011. https://digitalcommons.usu.edu/etd/850.
Повний текст джерелаPouke, M. (Matti). "Augmented virtuality:transforming real human activity into virtual environments." Doctoral thesis, Oulun yliopisto, 2015. http://urn.fi/urn:isbn:9789526208343.
Повний текст джерелаTiivistelmä Tämän väitöskirjatyön aiheena on ihmistoiminnan muuntaminen todellisesta maailmasta virtuaalitodellisuuteen. Työssä käsitellään kuinka näkyvästä ihmistoiminnasta tunnistetaan sensoriverkkojen avulla erilaisia ominaisuuksia ja kuinka nämä ominaisuudet voidaan esittää eri tavoin virtuaaliympäristöissä. Ihmistoiminnan muuntaminen virtuaaliympäristöihin on kohtalaisen uusi tutkimusalue. Olemassa oleva tutkimus keskittyy yleensä kerrallaan vain tietyntyyppisen ihmistoiminnan, kuten perustoimintojen tai liikkumisen, tunnistamiseen ja visualisointiin. Erilaiset anturit ja muut datalähteet pystyvät kuitenkin tuottamaan hyvin erityyppistä dataa ja siten soveltuvat hyvin erilaisiin käyttötapauksiin. Tämä työ tutkii ensimmäisten joukossa ihmistoiminnan tunnistamista ja visualisointia virtuaaliympäristössä laajemmassa mittakaavassa ja useista teoreettisista näkökulmista tarkasteltuna. Työssä hyödynnetään konstrukteja jotka on kehitetty eri käyttötapauksia varten. Konstruktit ovat sekoitetun todellisuuden sovelluksia joissa hyödynnetään erityyppistä lähdedataa ja visualisoidaan ihmistoimintaa eri tavoin. Konstrukteja arvioidaan sekä niiden käytännön sovellusalueen, että erilaisten teoreettisten viitekehysten kannalta. Tulokset viittaavat siihen, että erilaisilla muunnoksilla on selkeästi erityyppiset ominaisuudet. Selkein teoreettinen löydös on, että mitä yksityiskohtaisemmasta toiminnasta on kyse, sitä vähemmän tunnistuksessa voidaan hyödyntää kontekstuaalista tietoa tai tavanomaisia datalähteitä. Tuloksissa tuodaan myös uusia näkökulmia ihmistoiminnan visualisoinnin hyödyntämisestä erilaisissa käytännön sovelluskohteissa. Sovelluskohteina toimivat ihmiskehon käyttäminen ohjauslaitteena sekä ihmistoiminnan visualisointi ja simulointi kotihoidon ja kaupunkisuunnittelun sovellusalueilla
Knierim, Pascal [Verfasser], and Albrecht [Akademischer Betreuer] Schmidt. "Enhancing interaction in mixed reality : the impact of modalities and interaction techniques on the user experience in augmented and virtual reality / Pascal Knierim ; Betreuer: Albrecht Schmidt." München : Universitätsbibliothek der Ludwig-Maximilians-Universität, 2020. http://d-nb.info/123491199X/34.
Повний текст джерелаPeillard, Etienne. "Vers une caractérisation des biais perceptifs en réalité mixte : une étude de facteurs altérant la perception des distances." Thesis, Ecole centrale de Nantes, 2020. http://www.theses.fr/2020ECDN0030.
Повний текст джерелаVirtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, these words as well as their applications are gradually becoming common usage. However, the reality proposed by these technologies is not identical to our regular reality. This work aims to highlight some perceptual biases in Mixed Reality. First we study a perceptual bias linked to the observer: the anisotropy of the egocentric distances perception in virtual reality. In a second part, we study the exocentric perception of distances in Augmented Reality (AR). Indeed the under estimation of egocentric distances is a phenomen on frequently observed and it is therefore interesting to consider its potential transfer tothe exocentric perception. Then we further study other potential biases in AR by focusing in particular on evaluating the impact of depth cues on the perception of distances. In particular, we investigate in this chapter the effect of two depth cues in AR: the impact of the position and shape of shadows on distance perception, and then the influence of accommodation on distance perception using a specific display technology: retinal projection devices. Finally, we discuss the potential impact of interaction techniques on distance perception and propose a protocol to evaluate the effect of certain interactions on distance perception in AR, in order to perhaps bring it closer to real perception
Vagnoni, Alberto. "Tecnologie digitali per l'educazione e fruizione museale in ambito scientifico." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020.
Знайти повний текст джерелаDreifaldt, Ulrika, and Erik Lövquist. "The construction of a Haptic application in a Virtual Environment as a post-Stroke arm Rehabilitation exercise." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-6155.
Повний текст джерелаThis thesis describes a six-month project based on stroke rehabilitation and involves designing with medical doctors, a physiotherapist and an occupational therapist, prototyping and evaluating with both stroke patients and other users. Our project involves the construction of a rehabilitation exercise system, based on virtual environments (VE) and haptics, designed for stroke patients. Our system uses a commercially available haptic device called the PHANTOM Omni, which has the possibility of being used as a rehabilitation tool to interact with virtual environments. The PHANTOM Omni is used in combination with our own developed software based on the platform H3D API. Our goal is to construct an application which will motivate the stroke patient to start using their arm again.
We give a review of the different aspects of stroke, rehabilitation, VE and haptics and how these have previously been combined. We describe our findings from our literature studies and from informal interviews with medical personnel. From these conclusions we attempt to take the research area further by suggesting and evaluating designs of different games/genres that can be used with the PHANTOM Omni as possible haptic exercises for post-stroke arm rehabilitation. We then present two different implementations to show how haptic games can be constructed. We mainly focus on an application we built, a game, using an iterative design process based on studies conducted during the project, called "The Labyrinth". The game is used to show many of the different aspects that have to be taken into account when designing haptic games for stroke patients. From a study with three stroke patients we have seen that "The Labyrinth" has the potential of being a stimulating, encouraging and fun exercise complement to the traditional rehabilitation. Through the design process and knowledge we acquired during this thesis we have created a set of general design guidelines that we believe can help in the future software development of haptic games for post-stroke arm rehabilitation.
Tahar, Aissa Safia. "Improving well-being with virtual reality for frail elderly people : a mixed method approach letting them into the three-dimensional world." Thesis, KTH, Medicinteknik och hälsosystem, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-235419.
Повний текст джерелаIntroduktion: Den svenska populationen åldras - vilket resulterar i en ökning av äldre personer och högre socioekonomiska krav som samhället måste stödja dem med. I Sverige har äldre personer med till exempel rörlighet och kognitiva problem möjlighet att delta i dagverksamheter där de kan delta i aktiviteter och umgås. Syfte: Syftet med detta examensarbete var att undersöka i vilken utsträckning virtuell verklighet skulle kunna bidra till förbättrad välmående hos äldre på dagverksamheter. Metod: Detta projekt var genomfört med hjälp av en mixed method så som en enkät och en semi- strukturerad intervju. 19 äldre person (15 män och 4 kvinnor) från tre dagverksamheter i Södertälje deltog i denna studie. Resultat: Genom att låta äldre personer vid dagverksamheterna uppleva virtuell verklighet, så samlades det in kvantitativ och kvalitativ data. Där båda indikerar att det, till exempel, var en positiv och bekväm erfarenhet. 7 teman identifierades genom en tematisk analys som illustrerade vad som ofta upprepades av deltagarna. Teman var: (1) immission & interaktion, (2) användning (3) naturfilmer, (4) besöka platser, (5) pratar om saker som ligger dem kärt om hjärtat, (6) att vara begränsad och (7) tror att VR kan påverka välmående. Slutsats: Denna studie visade att det subjektiva välmåendet hos äldre delvist var förbättrad med virtuell verklighet. Deltagarna var generellt positiva, njöt av upplevelsen av immersion samt minnen som väcktes.
de, Cabo Portugal Sebastian. "Non Visuals : Material exploration of non-visual interaction design." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-182466.
Повний текст джерелаMartins, Ricardo F. "A wearable head-mounted projection display." Doctoral diss., University of Central Florida, 2010. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/4524.
Повний текст джерелаID: 029050744; System requirements: World Wide Web browser and PDF reader.; Mode of access: World Wide Web.; Thesis (Ph.D.)--University of Central Florida, 2010.; Includes bibliographical references (p. 113-121).
Ph.D.
Doctorate
Department of Modeling and Simulation
Sciences
Smith, Michael Sterling. "Strategies for the Creation of Spatial Audio in Electroacoustic Music." Thesis, University of North Texas, 2018. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc1404593/.
Повний текст джерелаRedfearn, Brady Edwin. "Rapid Design and Prototyping Methods for Mobile Head-Worn Mixed Reality (MR) Interface and Interaction Systems." Diss., Virginia Tech, 2018. http://hdl.handle.net/10919/82056.
Повний текст джерелаPh. D.
Nothnagel, Terese. "Impact of using mixed reality visualization to augment the exploration and analysis of water contamination events in a simulated car engine." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-220345.
Повний текст джерелаSyftet med detta examensarbete är att studera vilken effekt virtual reality (VR) har på användares prestation och upplevelse när de använder industriella applikationer avsedda för att utföra uppgiften i den verkliga världen. Jag samarbetade med Volvo Cars i att stödja deras nuvarande tekniska designmetod. VR har möjligheten att förstärka och därigenom förbättra analysen av en persons observationer. Nuvarande forskning rörande VR fokuserar på potentiella fördelar och möjliga förbättringar i VR applikationer, riktad mot vetenskap, industri, medicin, utbildning m.m. Emellertid har inte någon forskning gjorts över effekterna av att förstärka sättet att utforska och analysera vattenföroreningshändelser i en simulerad bilmotor. I detta examensarbete har denna fråga studerats genom en uppgiftsbaserad användarstudie med två olika metoder, nämligen Workstation och Wall. Workstation är det system som idag används för att leta efter vattenföroreningshändelser, vilket sker genom en video med tangentbord och mus på en vanlig datorskärm. Wall är ett mer utvecklat system där förekomsten av vattenföroreningshändelser kontrolleras med hjälp av en Xbox-spelkontroll och Kinect "head-tracking" rörelsekontroller på en 4K skärm (400 x 240 cm projektionsyta) med stereoskopi med 3D-glasögon. Examensarbetet är en pilotstudie för att upptäcka skillnader mellan dessa metoder i syfte att hitta infallsvinklar inför framtida studier. Resultatet av studien visar en signifikant skillnad mellan de två metoderna. Workstation är snabbare men mindre exakt medan Wall är mer noggrann och ger fler analysmöjligheter. Den nuvarande versionen av Wall har dock problem med bl.a. fördröjningar som gör att tidsåtgången för att utföra en specifik uppgift förlängs. Sammanfattningsvis ansågs interaktionen i Wall, detaljerna från 4K skärmen och 3D som hjälpsamma för att lösa uppgiften, men deltagarna var inte eniga vilken funktion som var viktigast eller huruvida varje funktion var nödvändig. Ytterligare forskning behöver därför utföras för att utröna vilka enskilda faktorer som har betydelse för deltagarnas prestation.
Paakkola, Dennis, and Robin Rännar. "Ökad användarberedskap för digitala miljösimuleringar : Kravställning,utveckling och utvärdering av digital prototyp för användarintroduktion." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-38021.
Повний текст джерелаDigitala miljösimuleringar kan utföras med olika tekniker och de vanligaste teknikerna är virtual reality, augmented reality och mixed reality. Digitala miljösimuleringar har visat sig vara effektiva för att öva på kirurgi, industrimoment samt för militärövningar. Tidigare studier har visat att teknikvana är en faktor som påverkar om digitala miljösimuleringar kan användas effektivt. Således var syftet med studien att undersöka hur användare kan introduceras till digitala miljösimuleringar. För att uppnå syftet behövdes följande frågeställning besvaras: Hur kan en digital prototyp utformas för att introducera användare till digitala miljösimuleringar baserat på användares behov? Studien har utgått från design science som forskningsstrategi, vilket medförde att studien har utförts i tre faser: framtagning av krav, utveckling och utvärdering av digital prototyp. Framtagning av krav skedde genom en kvalitativ datainsamling i form av semistrukturerade intervjuer. Intervjufrågorna togs fram med hjälp av ett teoretiskt ramverk om digital kompetens. Intervjuerna resulterade i en kravspecifikation innehållande 15 användarberättelser som prioriterades. Utifrån kravspecifikationen utvecklades en digital prototyp i utvecklingsmiljön Unity. Utvärderingen av den digitala prototypen genomfördes i två steg, där det första var att utvärdera internt och det andra steget var att utvärdera externt. Den externa utvärderingen genomfördes med respondenter som utförde ett användningstest av den digitala prototypen som resulterade i förslag till vidareutvecklingMen det resulterade även i att användare fick ökadkunskap och förmåga att se möjligheter med digitala miljösimuleringar.Slutsatsen är att användare kan introduceras till digitala miljösimuleringargenom en digital prototyp som utformats baserat på användares behov.
Lennerton, Mark J. "Exploring a chromakeyed augmented virtual environment for viability as an embedded training system for military helicopters." Thesis, Monterey, Calif. : Springfield, Va. : Naval Postgraduate School ; Available from National Technical Information Service, 2004. http://library.nps.navy.mil/uhtbin/hyperion/04Jun%5FLennerton.pdf.
Повний текст джерелаThesis advisor(s): Rudolph Darken, Joseph A. Sullivan. Includes bibliographical references (p. 103-104). Also available online.
Kramer, Alice. "DIMENSIONS OF IDENTITY." Master's thesis, University of Central Florida, 2009. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/2896.
Повний текст джерелаM.F.A.
Department of Art
Arts and Humanities
Studio Art and the Computer MFA
Hansen, Simon. "TEXTILE - Augmenting Text in Virtual Space." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23172.
Повний текст джерелаRoo, Joan sol. "one reality : augmenting the human experience through the combination of physical and digital worlds." Thesis, Bordeaux, 2017. http://www.theses.fr/2017BORD0874/document.
Повний текст джерелаIn recent history, computational devices evolved from simple calculators to now pervasive artefacts, with which we share most aspects of our lives, and it is hard to imagine otherwise. Yet, this change of the role of computers was not accompanied by an equivalent redefinition of the interaction paradigm: we still mostly depend on screens, keyboards and mice. Even when these legacy interfaces have been proven efficient for traditional tasks, we agree with those who argue that these interfaces are not necessarily fitting for their new roles. Even more so, traditional interfaces preserve the separation between digital and physical realms, now counterparts of our reality.During this PhD, we focused the dissolution of the separation between physical and digital, first by extending the reach of digital tools into the physical environment, followed by the creation of hybrid artefacts (physical-digital emulsions), to finally support the transition between different mixed realities, increasing immersion only when needed. The final objective of this work is to augment the experience of reality. This comprises not only the support of the interaction with the external world, but also with the internal one. This thesis provides the reader contextual information along with required technical knowledge to be able to understand and build mixed reality systems. Once the theoretical and practical knowledge is provided, our contributions towards the overarching goal of merging physical and digital realms are presented. We hope this document will inspire and help others to work towards a world where the physical and digital, and humans and their environment are not opposites, but instead all counterparts of a unified reality
Halinár, Matej. "Architektura virtuálna." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta architektury, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-316302.
Повний текст джерелаNardicchia, Giulia. "Studio e sviluppo prototipale di un'applicazione di realtà mista in ambito healthcare con dispositivo hololens 2." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25623/.
Повний текст джерелаVu, Dieu An. "The AR in Architecture." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22742.
Повний текст джерелаA common method within architectural visualization today is the production of still images made with 3D-modeling software. With such advanced technology, it is made easy and efficient to control and manipulate what is shown on those still images, increasing the salability of architectural projects. But what if we take it a step further, using alternative reality technologies? AR, or Augmented Reality can be another useful visualization method, but what implications does it come with, especially for the non-professional users? If we do not consider the impacts it might have, similarly to still images, it will just turn into another tool to increase the salability of architectural projects. This study will therefore seek to answer the question of “How do we implement AR within architectural visualization in a way that is beneficial for the non-professional users?”The central concepts to consider when talking about architectural visualization are autonomy, time, early involvement of citizens, ocularcentrism and the concept of reality. As architecture has to depend on the contexts of our daily lives, the visualization should not shut out the world to create a pretty ideal that only serves as false advertisement. Shutting out the voices of the citizens also serves to create a metaphorical wall between the people within the field and the people outside of it, causing a loss of exchange of insights and perspectives. One of the voices that speak strongly against the autonomous view is Jeremy Till, his words from the book Architecture Depends will therefore play a central role in the theoretical perspective of this study.To answer the questions of this study, the observation lens will be turned to both the professional side and the non-professional side regarding the subject of alternative reality usage within architecture. This is done via the method of cyber-ethnography, in which the Internet will be the open field to observe. The potentials of AR that are expressed by the professionals will be taken to compare to the perspectives and worries of the non-professionals. The results of the observations will be of use towards a proposal of an AR application, which is this study’s contribution to the discussion of which ways AR can be implemented for the sake of the non-professional users.