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Дисертації з теми "Vidéos sur Internet – Psychologie"

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Berry, Vincent. "Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft." Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Анотація:
Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Pithon, Lucas. "Twitch.tv : de la consommation de contenu à la recherche de contenance ? : exploration des enjeux psychologiques des jeunes adultes spectateurs d’un réseau interactif de diffusion de contenu en direct." Electronic Thesis or Diss., Angers, 2024. http://www.theses.fr/2024ANGE0039.

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Анотація:
Cette thèse examine comment Twitch.tv, plateforme de streaming en direct, s'inscrit dans le contexte de l'hypermodernité et influence le passage à l'âge adulte. Dans un monde où les repères traditionnels vacillent sous l'effet des transformations sociales et technologiques, cette recherche analyse comment les jeunes adultes investissent le streaming en direct trouver un étayage narcissique, et tisser de nouvelles formes de liens sociaux. En combinant des approches quantitatives et qualitatives, l'étude révèle que Twitch.tvdevient un lieu de réenchantement et de construction identitaire, offrant à la fois un soutien narcissique et un cadre de réaffiliation collective. Cette thèse apporte un éclairage novateur sur les dynamiques psychosociales contemporaines, illustrant le rôle central du numérique dans le processus complexe du devenir adulte à l’ère hypermoderne
This thesis examines how Twitch.tv, a live streaming platform, fits into the context of hypermodernity and influences the passage to adulthood. In a world where traditional points of reference are shifting under the impact of social and technological transformations, this research analyzes how young adults invest in live streams to find narcissistic support, and weave new forms of social ties. Combining quantitative and qualitative approaches, the study reveals that Twitch.tv becomes a place of re-enchantment and identity construction, offering both narcissistic support and a framework for collective engagement. This thesis sheds new light on contemporary psychosocial dynamics, illustrating the central role of the digital in the complex process of becoming an adult in the hypermodern age
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de, Cuetos Philippe. "Streaming de Vidéos Encodées en Couches sur Internet avec Adaptation au Réseau et au Contenu." Phd thesis, Télécom ParisTech, 2003. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00000489.

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Анотація:
Dans cette thèse nous proposons de nouvelles techniques et de nouveaux algorithmes pour améliorer la qualité des applications de streaming vidéo sur Internet. Nous formulons des problèmes d'optimisation et obtenons des politiques de contrôle pour la transmission sur le réseau Internet actuel sans qualité de service. Cette thèse étudie des techniques qui adaptent la transmission à la fois aux conditions variables du réseau (adaptation au réseau) et aux caractéristiques des vidéos transmises (adaptation au contenu). Ces techniques sont associées au codage en couche de la vidéo et au stockage temporaire de la vidéo au client. Nous évaluons leurs performances à partir de simulations avec des traces réseau (connexions TCP) et à partir de vidéos encodées en MPEG-4 FGS. Nous considérons tout d'abord des vidéos stockées sur un serveur et transmises sur une connexion TCP-compatible sans perte. Nous comparons les mécanismes d'ajout/retranchement de couches et de changement de versions; nous montrons que la flexibilité du codage en couches ne peut pas compenser, en général, le surcoût en bande passante par rapport au codage vidéo conventionnel. Deuxièmement, nous nous concentrons sur une nouvelle technique de codage en couches, la scalabilité à granularité fine (dite FGS), qui a été conçue spécifiquement pour le streaming vidéo. Nous proposons un nouveau cadre d'étude pour le streaming de vidéos FGS et nous résolvons un problème d'optimisation pour un critère qui implique la qualité des images et les variations de qualité durant l'affichage. Notre problème d'optimisation suggère une heuristique en temps réel dont les performances sont évaluées sur des protocoles TCP-compatibles différents. Nous montrons que la transmission sur une connexion TCP-compatible très variable, telle que TCP, résulte en une qualité comparable à une transmission sur des connexions TCP-compatibles moins variables. Nous présentons l'implémentation de notre heuristique d'adaptation dans un système de streaming de vidéos MPEG-4. Troisièmement, nous considérons le cadre d'étude général du streaming optimisé suivant les caractéristiques débit-distorsion de la vidéo. Nous analysons des traces débit-distorsion de vidéos de longue durée encodées en MPEG-4 FGS, et nous observons que le contenu sémantique a un impact important sur les propriétés des vidéos encodées. A partir de nos traces, nous examinons le streaming optimal à différents niveaux d'agrégation (images, groupes d'images, scènes); nous préconisons l'adaptation optimale scène par scène, qui donne une bonne qualité pour une faible complexité de calcul. Finalement, nous proposons un cadre d'optimisation unifié pour la transmission de vidéos encodées en couches sur des canaux à pertes. Le cadre d'étude proposé combine l'ordonnancement, la protection contre les erreurs par les FEC et la dissimulation d'erreur au décodeur. Nous utilisons des résultats sur les Processus de Décision de Markov (MDPs) à horizon infini et gain moyen, pour trouver des politiques de transmission optimales avec une faible complexité et pour un large éventail de mesures de qualité. Nous montrons qu'il est crucial de considérer la dissimulation d'erreur au décodeur dans la procédure d'optimisation de l'ordonnancement et de la protection contre les erreurs afin d'obtenir une transmission optimale.
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Ullah, Muhammad Muneeb. "Représentations statistiques supervisées pour la reconnaissance d'actions humaines dans les vidéos." Rennes 1, 2012. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01063349.

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Анотація:
This thesis addresses the problem of human action recognition in realistic video data, such as movies and online videos. Automatic and accurate recognition of human actions in video is a fascinating capability. The potential applications range from surveillance and robotics to medical diagnosis, content-based video retrieval, and intelligent human-computer interfaces. The task is highly challenging due to the large variations in person appearances, dynamic backgrounds, view-point changes, lighting conditions, action styles and other factors. . . Statistical video representations based on local space-time features have been recently shown successful for action recognition in realistic scenarios. Their success can be attributed to the mild assumptions about the data and robustness to several variations in the video. Such representations, however, often encode videos by disordered collection of low-level primitives. This thesis extends current methods by developing more discriminative features and integrating additional supervision into bag-of-features based video representations, aiming to improve action recognition in unconstrained and challenging video data
Dans cette thèse, nous nous occupons du problème de la reconnaissance d'actions humaines dans les données vidéo réalistes, telles que des films et des vidéos en ligne. La reconnaissance automatique et exacte des actions humaines dans une vidéo est une capacité fascinante. Les applications potentielles vont de la surveillance et de la robotique au diagnostic médical, à la recherche d'images par le contenu et les interfaces homme-ordinateur intelligents. Cette tâche constitue un grand défi à cause des variations importantes dans les apparences des personnes, les fonds dynamiques, les changements d'angle de prise de vue, les conditions de luminosité, les styles d'actions et d'autres facteurs encore. Les représentations de vidéo statistiques basées sur les caractéristiques spatio-temporelles locales se sont dernièrement montrées très efficaces pour la reconnaissance dans les scénarios réalistes. Leur succès peut être attribué à des hypothèses favorables, relatives aux données et à la solidité par rapport à plusieurs variations dans la vidéo. De telles représentations, encodent néanmoins souvent des vidéos par un ensemble désordonné de primitifs de bas niveau. La thèse élargit les méthodes actuelles en développant des caractéristiques plus distinctives et en intégrant un contrôle additionnel dans les sacs de caractéristiques basés sur les représentations vidéo, visant à améliorer la reconnaissance d'actions dans des données vidéos sans contrainte et particulièrement difficiles
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Ghareeb, Majd. "Approche multi-chemins utilisant l'évaluation de la qualité pour le vidéo-streaming dans les réseaux overlay." Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S086.

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Анотація:
In the last decade, video streaming applications have been receiving tremendous interest from Internet users. This fact has increased the necessity of developing solutions that can response to the special requirements of the streaming applications, such as the real-time restrictions, the bandwidth needs, the Quality of Service (QoS) support, etc. To cope with these issues, in this thesis we proposed new streaming solutions that rely on the overlay networks, more particularly on the Video Distribution Networks (VDN). We profited from the path diversity provided by these networks to implement our streaming applications over multiple VDN paths. Path selection has been done based on the estimations of the available bandwidth. The novelty of our work resides in the usage of the Quality of Experience (QoE) evaluations to adapt the streaming to network condition fluctuations and to end-users’ heterogeneity. Furthermore, different video coding mechanisms have been studied, i. E. The H. 264/AVC standard, the Scalable Video Coding (SVC) and the Multiple Description Coding (MDC). The obtained results prove the relevance and the efficiency of our multipath video streaming approaches. Moreover, they show the high adaptability
Les applications de streaming vidéo continuent de susciter un grand intérêt auprès des utilisateurs de l’Internet. Pour répondre à cette demande croissante, il convient de développer des solutions pour satisfaire aux exigences de ces applications en termes de contraintes tempsréel, besoins de bande passante, de support de la qualité de service (QoS), etc. Les solutions proposées dans cette thèse s’appuient sur des réseaux overlay et plus particulièrement les VDN (Video Distribution Networks) en exploitant au mieux l’existence potentielle de plusieurs chemins de transmission de vidéos entre la source et les terminaux récepteurs. La sélection des chemins est effectuée en se basant sur les estimations de la bande passante disponible. L’autre intérêt de notre travail réside dans l’évaluation automatique de la qualité d'expérience (QoE) pour adapter le streaming aux changements des conditions dans les réseaux traversés et à l'hétérogénéité des terminaux. Par ailleurs, nous avons étudié différents mécanismes de codage vidéo : la norme H. 264/AVC, le codage SVC (Scalable Video Coding) et le codage MDC (Multiple Description Coding). Les résultats obtenus prouvent la pertinence et l'efficacité de notre approche multi-chemins pour le streaming vidéo dans les VDN. Ils montrent également la grande adaptabilité de nos solutions qui s’appuient sur les évaluations automatiques en temps réel de la QoE
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Mazari, Ahmed. "Apprentissage profond pour la reconnaissance d’actions en vidéos." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2020. http://www.theses.fr/2020SORUS171.

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Анотація:
De nos jours, les contenus vidéos sont omniprésents grâce à Internet et les smartphones, ainsi que les médias sociaux. De nombreuses applications de la vie quotidienne, telles que la vidéo surveillance et la description de contenus vidéos, ainsi que la compréhension de scènes visuelles, nécessitent des technologies sophistiquées pour traiter les données vidéos. Il devient nécessaire de développer des moyens automatiques pour analyser et interpréter la grande quantité de données vidéo disponibles. Dans cette thèse, nous nous intéressons à la reconnaissance d'actions dans les vidéos, c.a.d au problème de l'attribution de catégories d'actions aux séquences vidéos. Cela peut être considéré comme un ingrédient clé pour construire la prochaine génération de systèmes visuels. Nous l'abordons avec des méthodes d'intelligence artificielle, sous le paradigme de l'apprentissage automatique et de l'apprentissage profond, notamment les réseaux de neurones convolutifs. Les réseaux de neurones convolutifs actuels sont de plus en plus profonds, plus gourmands en données et leur succès est donc tributaire de l'abondance de données d'entraînement étiquetées. Les réseaux de neurones convolutifs s'appuient également sur le pooling qui réduit la dimensionnalité des couches de sortie (et donc atténue leur sensibilité à la disponibilité de données étiquetées)
Nowadays, video contents are ubiquitous through the popular use of internet and smartphones, as well as social media. Many daily life applications such as video surveillance and video captioning, as well as scene understanding require sophisticated technologies to process video data. It becomes of crucial importance to develop automatic means to analyze and to interpret the large amount of available video data. In this thesis, we are interested in video action recognition, i.e. the problem of assigning action categories to sequences of videos. This can be seen as a key ingredient to build the next generation of vision systems. It is tackled with AI frameworks, mainly with ML and Deep ConvNets. Current ConvNets are increasingly deeper, data-hungrier and this makes their success tributary of the abundance of labeled training data. ConvNets also rely on (max or average) pooling which reduces dimensionality of output layers (and hence attenuates their sensitivity to the availability of labeled data); however, this process may dilute the information of upstream convolutional layers and thereby affect the discrimination power of the trained video representations, especially when the learned action categories are fine-grained
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Badach-Allouche, Corinne. ""Psychothérapie" sur Internet ? : Contribution à une réflexion psychanalytique sur les nouvelles formes de communication." Nice, 2007. http://www.theses.fr/2007NICE2020.

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Анотація:
Influencé par le discours de la science qui entretient l’illusion que « tout est possible » et efface toute trace de négativité, le sujet postmoderne a perdu le sens des limites et de la castration symbolique. Dans notre société individualiste où tout doit aller encore plus vite, encore plus loin, l’ « individu incertain » se retrouve seul face à ses responsabilités. En « panne de l’Autre », en quête de sens et de repères, il laisse apparaître des signes de fragilité. C’est ainsi que sont nées de nouvelles formes d’expression de la souffrance et de nouvelles pathologies telles que la cyberdépendance et la dépression contemporaine. Ce travail d’inspiration psychanalytique tente de montrer qu’Internet est un révélateur du sujet post-moderne et notamment en termes de dépression. A travers quelques cas cliniques, l’auteur tente d’expliquer la fascination de l’internaute pour les sites de psychologie et leurs babillards électroniques. A la lumière de l’approche psychanalytique, ce travail analyse la souffrance des participants comme un symptôme du malaise social. Cette dépression contemporaine appelle des réponses contemporaines mais ce lieu virtuel de communication qui évacue la place du sujet, déni le réel et accorde une place prépondérante à l’imaginaire, est-il une de ces réponses ? Ce travail propose de réfléchir aux modalités d’une clinique du virtuel
Influenced by the speech of the science which maintains illusion that “all is possible” and erases any trace of negativity, the postmodern subject lost direction of limits and castration symbolic. In our individualistic society where all must go even faster, even further, the “dubious individual” finds himself only vis-a-vis his responsibilities. In “breakdown of the Other”, in search of direction and reference mark, it lets appear signs of brittleness. Thus were born from new forms of expression of the suffering and new pathologies such as the cyberdépendance and the contemporary depression. This work of psychoanalytical inspiration tries to show that Internet is revealing post-modern subject and in particular in terms of depression. Through some clinical cases, the author tries to explain the fascination of the Net surfer for the sites of psychology and theirs babillards electronic. In the light of the psychoanalytical approach, this work analyzes the suffering of the participants like a social symptom of faintness. This contemporary depression calls contemporary answers but is this virtual place of communication which evacuates the place of the subject, refusal reality and grants a dominating place to the imaginary one, one of these answers? This work proposes to reflect on the methods of a virtual clinic
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Tordo, Frédéric. "Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur." Thesis, Paris 10, 2012. http://www.theses.fr/2012PA100155/document.

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Анотація:
Le jeu vidéo proposerait une nouvelle forme de subjectivation autour de l’action en mouvement, dont le moteur apparait dans l’organisation fantasmatique. L’auto-empathie va s’y déployer : processus par lequel un sujet se met à la place de l’autrui-en-soi, produisant un regard intériorisé sur soi pour représenter son monde subjectif. La médiatisation de ce processus d’auto-empathie dans les mondes virtuels va permettre au sujet de se mettre à la place d’une figure qui le représente, de telle façon que son attention et son empathie pour cette figure sont tournées indirectement vers lui-même. Ce second temps d'empathie virtuelle pour une figure de soi, que nous appelons auto-empathie médiatisée par un avatar ou auto-empathie virtuelle, favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin dans un quatrième temps, dans les jeux de rôle en ligne multi-joueurs, serait favorisé le développement d’une nouvelle forme de travail du lien intersubjectif : différenciateur plutôt que sexuel, engageant l’action dans des proto-conversations plutôt que les émotions entre joueurs, et ressortant du domaine fantasmatique, l’autre joueur étant toujours représenté par le sujet avant d’être perçu, sollicitant entre les joueurs un désir d’intersubjectivité par lequel il faut entendre le désir d’une rencontre dans le monde réel d’un autre joueur par la mise en jeu d’un fantasme dans lequel les représentations imaginaires sont tournées vers la figuration, imaginaire également, d’un sujet réel derrière un autre avatar
Video games propose a new form of subjectivity concerning action in motion, which motor appears in fantasy organization. Auto-empathy will deploy: process by which a subject puts himself instead of the other-in-self, producing an internalized view of self in order to represent his subjective world. The mediation of self-empathy process in virtual worlds will allow the subject to identify with the figure that represents him in the virtual worlds, so that his attention and empathy for this figure are turned indirectly towards himself. This second stage of virtual empathy for a self-figure, which we call self-empathy mediated by an avatar or virtual self-empathy, favors in a third time the development of empathy for oneself. Finally, in a fourth step in the multi-player online role-playing games, the development of a new form of intersubjective relationship work is favored: differentiating rather than sexual, engaging the action in proto-conversations rather than emotions between players and emerging from fantasy domain, the other player being always represented by the subject before being seen creates between players a desire for intersubjectivity through which the desire for a meeting in the real world of another player by putting in a fantasy in which imaginary representations are turned into figuration, also imaginary, of a real subject behind another avatar
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Wehbe, Houssein. "Transmission de flux vidéo en direct sur les réseaux pair-à-pair : optimisation de l'overlay et de la retransmission." Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S073.

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Анотація:
Actuellement, le service de distribution d'un flux vidéo en direct sur le réseau Internet est de plus en plus sollicité. L’utilisation de l’approche pair-à-pair pour assurer ce service a facilitée le passage à l’échelle. En même temps que le client consomme la vidéo, il peut utiliser ses propres ressources pour servir d'autres clients, augmentant ainsi la capacité du système. La garantie de la qualité de la vidéo représente le challenge principal de ce service. Ceci est dû aux caractéristiques du réseau Internet et aux comportements indéterministes des clients pouvant quitter le système à n’importe quel instant. Le but de cette thèse est d’étudier les challenges de distribution de vidéo en direct sur Internet. Nous avons mené avons mené deux contributions. Premièrement, nous avons proposé un système pair-àpair de distribution de vidéo en direct appelé P-QOLS. Il assurer une continuité d’affichage tout en réduisant autant que possible le différé et le délai d’initialisation. Nos résultats des simulations ont montré l’efficacité de P-QOLS et sa capacité à supporter un éventail de scénarios où les clients sont dynamiques et les ressources distribuées de façon hétérogène. Deuxièmement, nous avons proposé une technique de retransmission des paquets perdus. Elle consiste à demander ces paquets depuis un retransmetteur différent que leur fournisseur original. Ceci réduit la probabilité de perdre les paquets retransmis. Nos résultats ont montré que cette technique est susceptible d'être appliquée dans chaque système pair-à-pair et ce sans imposer de nouvelles contraintes sur les algorithmes utilisés par ce système
Live Streaming consists in distributing live media (video and audio) to large audiences over a computer network. Recently, a peer-to-peer (P2P) approach is used to ensure this service. It has the big advantage of seamlessly scaling to arbitrary population sizes, as every node that receives the video, while consuming resources, can at the same time offer its own upload bandwidth to serve other nodes. Providing a live streaming service based on a P2P approach, presents many challenges due to the unpredictable behavior of the system users. The aim of this thesis is to analyze these challenges and to propose a set of mechanism improving the video quality. Our contributions in this dissertation are twofold. First, we propose a P2P live streaming system called P-QOLS that ensures a smooth video display while reducing as much as possible the play-out delay. It is based on an overlay construction mechanism providing a set of optimized neighbors for each client. The results of simulations show this system efficiency in heterogeneous cases. Second, we propose a fast packet recovery mechanism ensuring a smooth video display. It consists in requesting the lost packets from a sender peer that is different from the original sender of these packets. The results of simulations show this mechanism efficiency when it is compared to the current mechanism
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El, mouldi Sana. "Communautés virtuelles sur youtube : quand les marques s'associent aux youtubeurs." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0040.

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Анотація:
Le marketing d’influence est de plus en plus utilisé par les entreprises lors d’une stratégie digitale. Cet intérêt s’explique par l’efficacité des influenceurs et de leur recommandation sur le comportement des consommateurs. Cette recherche s’intéresse aux attitudes des abonnés sur YouTube à l’égard des partenariats entre marque et Youtubeur. Deux études exploratoires ont été menées. Des entretiens en face à face ont permis de mieux comprendre le fonctionnement de YouTube, de ressortir les motivations des internautes à s’abonner à une chaine et d’identifier l’importance de la personnalité et de l’attractivité du youtubeur. Une netnographie a été réalisée en analysant trois vidéos de chaîne de mode et de beauté qui totalisent ensemble 2075 commentaires. Les analyses ont permis de ressortir trois attitudes : cognitives, affectives et conatives et ce à l’égard : du partenariat, de la Youtubeuse et de la marque. Enfin, une étude quantitative a été conduite pour tester l’influence de la crédibilité du youtubeur sur les attitudes des abonnés envers la marque, la vidéo et leur intention d’achat
Influence marketing is increasingly being used by companies in their digital strategies. This interest is explained by the effectiveness of influencers and their recommendations on consumer behaviour. This research focuses on Youtube subscribers' attitudes towards Youtubeur and brand partnerships. Two exploratory studies were conducted. Face-to-face interviews helped to better understand how Youtube works, to highlight the motivations of Internet users to subscribe to a channel and to identify the importance of the personality and attractiveness of the Youtubeur. A netnography was performed by analyzing three fashion and beauty channel videos that together total 2075 comments. The analyses revealed three types of attitudes : cognitive, affective and conative, towards the partnership, the Youtubeuse and the brand. Finally, a quantitative study was conducted to test the influence of the youtubeur’s credibility on subscribers' attitudes towards the brand, the video and their purchasing intention
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Chainon, David. "L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games." Thesis, Paris 10, 2017. http://www.theses.fr/2017PA100181/document.

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Cette thèse a pour objectif l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. L’objet de cette recherche s’articule autour de deux axes : un 1er axe concernant la construction et la validation d’un questionnaire d’intérêt pour les Serious Games et d’un test évaluatif du niveau d’expertise dans les jeux vidéo, et un 2ème axe concernant l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et l’expérience-utilisateur dans les Serious Games, ou « jeux utiles ». Nous proposons une mesure de l’expertise dans les jeux vidéo à partir des connaissances lexicales, imagées et sémantiques. Par ailleurs, nous proposons une mesure de l’intérêt pour les Serious Games. Le développement de ces instruments de mesure a abouti successivement à la validation d’une échelle d’intérêt pour les Serious Games - l’IS2G - et d’un test d’expertise dans les jeux vidéo –le TECEJV-. Enfin nous proposons d’étudier la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo, et les aspects motivationnels dans l’expérience-utilisateur. Ce travail nous a conduit à démontrer qu’il existe un effet de l’expertise et du type de Serious Game sur les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. En effet, l’expertise et le Gameplay du Serious Game agissent de façon significative sur l’intérêt situationnel maintenu et le Flow. Ce nouvel éclairage s’est donc construit à la lumière d’un contexte d’apprentissage via les Serious Games en plein essor
This thesis aims to study the relation between the expertise in video games and the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. This research is articulated around two axes: a first axis concerning the construction and validation of an interest for Serious Game scale and an evaluative test of expertise in video games, and a second axis concerning the study of the relation between expertise in video games and user experience in Serious Games, or “useful games”. We propose a measure of expertise in video games based on the lexical, pictorial and semantic knowledge acquired in this practice, based on theories on expert memory, the theory of working memory and the theory of encyclopaedic memory. Otherwise, we propose a measure of interest for Serious Games. The development of theses scales resulted successively in validation of an interest scale in Serious Games – the IS2G scale- and an expertise in video games test –the TECEJV. Finally we propose to study the relationship between expertise in video games, and motivational aspects in the user experience. This work led us to demonstrate that there is an effect of Serious Game's expertise and type on the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. Indeed, the Serious Game's expertise and Gameplay significantly affect the situational interest maintained and the Flow. This new light has thus been built in the light of a context of learning via the Serious Games in full swing
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Ogandaga, Ghislain. "Stratégies cognitives dans la recherche des informations Internet." Paris 5, 2008. http://www.theses.fr/2008PA05H026.

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L'étude de la recherche des informations sur Internet est associée à la théorie selon laquelle l'être humain est un système physique de manipulation de symboles ou de représentations mentales. En adoptant ce point de vue dans les deux premières expériences, nous obtenons des résultats qui sont en contradiction avec les bases de l'approche internaliste de manipulation de représentations mentales mais sont tout à fait conformes à ce qu'on trouve dans la littérature : les corrélations entre les temps d'exécution des tâches Internet et les aptitudes cognitives ne sont pas fortes, le niveau de la pratique antérieure ne permet pas de distinguer les novices des experts. Dans une troisième expérience, nous changeons de perspective et adoptons un point de vue interactif basé sur l'idée d'un couplage direct entre perception et action (cognition située) et à partir des étapes élémentaires exécutées dans la recherche d'une information cible. Nous obtenons ainsi trois types de stratégies en fonction du respect ou non de l'exécution de ces étapes. Ces stratégies émergent ici et maintenant à partir de l'interaction entre l'internaute et l'espace hypertexte sans passer par une génération de représentations mentales ni recourir à une mobilisation de grosses ressources cognitives. Cette approche interactive a des implications importantes pour le design des sites Internet
The study of information retrieval on the Internet is associated with the theory that human being is a physical symbol system or a system of mental représentations manipulation. Applaying this point of view in the first two experiments, we get results that are in contradiction with the fondations of the internaliste approach handling mental représentations but are quite consistent with that found in the littérature: correlations between the time of the Internet tasks and cognitive skills are not high, the level of experience does not distinguish novices from experts. In a third experiment, we change perspective and adopt an interactive viewpoint based on the idea of a direct linkage between perception and action (situated cognition) and from the basic steps performed in seeking an information target. We get three types of strategies according to the respect or not of the implementation of thèse steps. Thèse strategies emrge here and now from the interaction between the user net and the hypertext space without going through a generation of mental representations neither a large mobilization of cognitive resources. This interactive approach has important implications for the design of websites
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Papinot, Emmanuelle. "Recherche de vidéos académiques dans les collections en ligne : approche ergonomique." Thesis, Toulouse 2, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU20081.

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De plus en plus d’environnements en ligne dédiés à la diffusion du savoir intègrent la vidéo dans leurs corpus multimédia. Par rapport au texte ou à l’image statique ou animée, la vidéo a encore peu fait l’objet d’études scientifiques en psychologie et ergonomie cognitive. La recherche de vidéo s’inscrit dans le contexte de la recherche d’information. Le cadre théorique de cette thèse est celui de l’Information Foraging (Pirolli & Card, 1999) qui conçoit la recherche d’information dans un environnement stochastique, fondée sur une fouille construite à partir de l’information intermédiaire de l’environnement. L’objectif principal de la thèse repose sur l’apport de connaissances sur les usagers, avec pour hypothèse initiale, la coexistence d’une diversité de buts de recherche de vidéos dont une meilleure connaissance permettrait de contribuer à l’amélioration de l’environnement. Une étude exploratoire utilisant une approche multi-méthodologique a été effectuée sur une plateforme audiovisuelle dont le corpus est ancré dans l’enseignement supérieur et la recherche et un musée virtuel dédié à l’histoire de la justice des crimes et des peines qui dispose d’un corpus multimédia. Les résultats montrent que les difficultés liées à la publication et aux conditions de mise en ligne des vidéos impactent directement la recherche de l’usager et qu’il s’avère pertinent de distinguer le média du document audiovisuel. La caractéristique commune aux deux dispositifs étudiés repose sur une fréquentation majoritaire représentée par des usagers cherchant à se cultiver qui questionne directement l’intérêt et l’usage de la vidéo en tant que véhicule de connaissances pour des buts spécifiques
More and more online environments dedicated to the dissemination of academic knowledge are integrating videos into their multimedia corpus. Compared to static or animated text or graphics, video usability has not yet been the object of scientific studies in psychology and cognitive ergonomics. Video search is part of the information seeking process. The theoretical framework of this dissertation is the Information Foraging theory (Pirolli & Card, 1999), which describes information seeking in a stochastic environment, based on a search built on intermediary information. Our main goal is to provide knowledge about users, with the initial hypothesis that a variety of video-seeking goals can coexist among users. This knowledge can help improve the usability of online environments.An exploratory study using a multi-methodological approach was carried out on the usability of an audiovisual online platform for higher education and research and on a multimedia virtual museum dedicated to the history of crime justice and punishments. The results show that: (a) the difficulties related to online video publishing directly impact video search on the user side, (b) it is relevant to distinguish the video as a media from the audiovisual document. The characteristic common to both platforms is that a majority of users use the platform as a way to educate themselves, which directly questions the interest and use of video as a vehicle of knowledge acquisition for specific purposes
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Ben, Mimoun Mohamed Slim. "L'accès à l'offre sur un site web commercial : stratégies, performance et déterminants." Lille 1, 2007. https://pepite-depot.univ-lille.fr/LIBRE/Th_Num/2007/50374-2007-Ben_Mimoun.pdf.

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Анотація:
Le problème de l'accès à l'offre sur un site Web commercial constitue selon plus d'un auteur une des entraves majeures au développement du nombre de transactions en ligne. Dans ce cadre, le premier objectif de cette thèse a été de comprendre quelles stratégies adoptent les consommateurs pour accéder à l'offre sur un site Web commercial et pourquoi. Le second objectif a été d'évaluer la performance des individus lors de leur accès à l'offre et d'identifier les déterminants de cette performance. La première étape vers la réalisation de ces objectifs a été de cerner la question de l'accès à l'offre et d'en identifier les principales facettes. La seconde étape a consisté en l'identification des différentes relations qui existent entre les divers intervenants lors de l'accès à l'offre (le type de stratégie adoptée, le type de tâche effectuée, le design du site et les caractéristiques de l'individu). Ceci nous a permis de mettre en place le modèle de recherche et d'émettre nos hypothèses. La vérification de ces hypothèses s'est réalisée à partir d'une expérimentation en laboratoire avec un plan factoriel complet de 2x2x2 dont la principale particularité est de manipuler en même temps des éléments du design du site et la tâche à exécuter par le consommateur. La vérification des hypothèses a conforté l'idée que la complexité des sites Web constitue la première entrave à leur succès et a souligné l'importance de concevoir les sites Web selon une approche « centrée sur l'utilisation ». Plus précisément nous avons mis en évidence l'importance de considérer la relation entre l'utilisateur, le design du site et la tâche exécutée.
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Etcheverry, Isabelle. "Les exigences cognitives de la recherche d'information sur internet et les difficultés liées à l'âge examinées sous l'angle de la recollection." Toulouse 2, 2009. http://www.theses.fr/2009TOU20074.

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Au cours de cette thèse, nous avons proposé que le déficit du souvenir épisodique lié à l’avancée en âge, et particulièrement le déficit du processus de recollection, peuvent constituer une source de difficultés pour des utilisateurs âgés lors de la recherche d'informations sur Internet. Trois expériences ont été réalisées avec 81 internautes jeunes (18-30 ans) et 79 internautes âgés (60-81 ans), à qui nous avons demandé de sélectionner des éléments dans des pages Web, afin de comparer deux composantes de la recherche d'information : la localisation de l'information et le traitement du contenu. Des épreuves de reconnaissance ont ensuite été utilisées afin d'explorer notre hypothèse principale selon laquelle les participants âgés auraient un souvenir moins contextualisé des informations présentées sur les pages Web. Des procédures issues des analyses duelles de la mémoire ont permis de distinguer la recollection de la familiarité (paradigme Remember/Know) et de distinguer les représentations de détail des représentations générales (Verbatim-Gist). Dans une des expériences, l'effet de la structure de la page et l'analyse des mouvements oculaires ont été intégrés à notre analyse de la recollection en fonction de l'âge et des tâches. Les résultats confirment que (a) les participants âgés reconnaissent moins d'informations et (b) qu'ils se souviennent moins du contexte et des représentations de détail liées à ces informations. Néanmoins, ils ont pu spécifier la source des informations reconnues, avec autant de réussite que les jeunes participants. Nous rapportons deux autres contributions de la thèse concernant la difficulté des participants âgés lors de la recherche de liens de navigation, et l'utilisation des paradigmes de mémoire en tant qu'outils d'analyse des exigences de traitement liées aux tâches de recherche d'information
Considering the well-established fact that older adults perform less well than do young adults on episodic memory tasks, our thesis examined how older Internet users performed when they had to search for and then recollect information contained within Web pages. Three studies were conducted with a total of 81 young adults (18-30 years) and 79 older adults (60-81 years). In the study phase, participants completed information search tasks in Web pages. Tasks were either content-oriented (comprehension) or navigation-oriented (localisation). Participants were then given recognition tests using dual-process paradigms allowing us to assess recollection and familiarity (Remember/Know) and the retrieval of detailed and semantic representation (Verbatim-Gist). In one experiment the Web page presentation format was also manipulated and eye-tracking analyses were carried out to examine age effects as a function of tasks demands. Results showed that older users were less able to recognize and recollect items previously encountered in web pages and to retrieve specific information. However, source memory was not more impaired with age than item memory. Two other contributions of the work were firstly that older adults experienced difficulties in navigation-oriented tasks, but not in content-oriented search tasks; and secondly that memory process estimates proved to be appropriate in order to detect variations in information search tasks demands
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Danet, Marie. "Sphères d'influence des schémas d'attachement sur Internet et dans la vie quotidienne." Thesis, Paris 8, 2014. http://www.theses.fr/2014PA080028/document.

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Des recherches ont mis en évidence l’influence des modèles d’attachement sur les relations amicales, amoureuses et sociales. Cela interroge sur la portée de cette influence. La concordance observée entre les représentations d’attachement liées aux différentes relations suggère une généralisation des modalités d’attachement. Dans l’étude 1, nous explorons l’existence d’une influence des représentations d’attachement sur les relations dans l’environnement virtuel. L’étude 2 explore la généralisation des modalités d’attachement à des situations de la vie quotidienne ainsi que le rôle de l’insécurité dans la généralisation excessive et le caractère envahissant des schémas d’attachement. L’étude 1 (256 adultes tout-venant) comporte des auto-questionnaires, remplis en ligne, sur les relations d’attachement, l’usage d’Internet et le dévoilement de soi. Certains (n=56) ont aussi passé un entretien d’attachement. L’étude 2 (89 adultes tout-venant, dont 56 de l’étude 1) comporte un entretien d’attachement et un entretien de vie quotidienne. Les résultats de ces études indiquent :1) un lien entre l’attachement et l’usage social d’Internet, médiatisé par une recherche de communication sécurisée et un dévoilement de soi ; 2) une généralisation partielle de l’attachement au père aux situations du quotidien ; 3) un lien entre l’attachement à la mère et le degré de flexibilité face aux situations du quotidien. Tandis que les représentations d'attachement implicites sont liées au comportement au quotidien, le style d'attachement auto rapporté est lui davantage lié aux comportements sur Internet. Les limites, perspectives futures et implications cliniques sont discutées
Research suggests that attachment models influence friendships, romantic relationships and other relationships. The question remains as to the extent of their influence. Concordance between attachment representations of different relationships suggest a generalization of attachment patterns. In Study 1, we examine the possible influence of attachment representations on relationships established on the Internet. Study 2 explores generalization of attachment patterns in situations of everyday life, and the role of insecurity in excessive generalization and pervasiveness of attachment schemas. In study 1, 256 adults completed self-reports on line on attachment, the use of the Internet, and self-disclosure. An attachment interview was also administered to a subsample of 56 participants. The same interview was used in study 2, along with an interview on everyday behavior (N=89). Results show 1) associations between attachment and the social use of the Internet, 2) partial generalization of attachment to father and everyday behavior, and 3) a link between attachment to mother and flexibility in everyday behavior. Whereas implicit representations of attachment are associated with everyday behavior, explicit declarative attachment style is linked to reported behavior on the Internet. The limits, future perspectives, and clinical implications are discussed
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Blais-Lecours, Sarah. "Modèle de l'association entre la consommation de cyberpornographie, le fonctionnement sexuel et la satisfaction sexuelle selon le genre." Doctoral thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/28047.

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Анотація:
Bien que l'utilisation de la cyberpornographie soit maintenant une activité courante, les répercussions sur la sexualité des consommateurs, dont la satisfaction sexuelle, sont très variables. Ce mémoire doctoral tente donc d'abord de tester si la consommation de cyberpornographie, plus spécifiquement le temps passé à consommer, agit sur la satisfaction sexuelle des utilisateurs, et ce via la perception de dépendance à cette utilisation de cyberpornographie (c.-à.d. perception de compulsion, effort d'accès au contenu cyberpornographique et détresse perçue), et aussi, via le fonctionnement sexuel (c.-à-d. dysfonctions, compulsions et évitement sexuel). Également, ce mémoire s'intéresse à la relation entre le genre du consommateur de cyberpornographie et la satisfaction sexuelle. Afin de répondre à ces objectifs, des questionnaires en ligne, de 832 adultes de la collectivité, considérant les variables citées ci-haut, ont été compilés. Des données amassées, 51% des femmes et 90% des hommes de cet échantillon ont déclaré avoir regardé de la cyberpornographie par Internet. Les analyses effectuées ont mis en évidence des associations indirectes complexes, où le temps de consommation de cyberpornographie est associé à l'insatisfaction sexuelle, et ce, via la perception de dépendance du consommateur vis-à-vis son utilisation ainsi que via des difficultés sexuelles. Il est donc possible de constater des répercussions délétères de cette consommation sur la sexualité des utilisateurs. Par ailleurs, ce modèle s'applique autant aux hommes, qu'aux femmes.
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Laval, Marion. "Essai sur les contrats de jeux et paris." Toulouse 1, 2012. http://www.theses.fr/2012TOU10034.

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Les jeux et paris ont toujours constitué une activité controversée. Attrayante et ludique pour les uns, elle est dangereuse et déviante pour les autres. Ce paradoxe a conduit l’État à encadrer cette activité. Pour cela, il a instauré un système d’autorisations administratives conférant des droits exclusifs aux trois piliers du secteur : le Pari Mutuel Urbain, la Française des Jeux et les casinos. Ce système a contribué à faire de la France un pays monopoliste en matière de jeux. Considérant les jeux et paris comme une activité spécifique, le Gouvernement a fait le choix de limiter les actions en justice qui s’y rapportent par un droit civil restreint et de réprimer sévèrement les infractions instituées par un droit pénal contraignant. Conscient de l’évolution des jeux, notamment par l’émergence d’Internet, et étant confronté à la pression de la Commission européenne, le législateur est intervenu afin de renouveler la matière. Soucieux aussi de mettre un terme à l’illégalité des sites de jeux et de paris pullulant sur Internet, il a ouvert le marché des jeux et paris à la concurrence et ainsi, tranché avec son antique politique des jeux. La loi n°2010-476 du 12 mai 2010 est venue rénover un droit ancien composé de règles inadaptées aux temps modernes. Prenant en compte à la fois les souhaits des joueurs et les intérêts de l’État, cette loi a un double objectif : promouvoir une offre légale diversifiée mais sécurisée et lutter contre l’offre illégale d’opérateurs hors la loi. Si la loi n°2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d’argent et de hasard en ligne semble allier nouveautés et respect des acquis, elle nous donne l’occasion, deux ans après sa mise en application, d’analyser ce secteur aussi bien dans sa situation initiale que dans celle postérieure à cette loi afin d’en relever les apports et d’en critiquer les limites
Gambling has always been a controversial activity. Some consider it fun and attractive other find it devious and dangerous. This activity has been regulated by the Government because of this paradox. Therefore a system based on administrative authorizations was implemented giving exclusive rights to the three main actors of the sector : the ‘Pari mutual urbain’, the ‘Française des Jeux’ and casinos. As a result, the French gambling system is a monopolistic one. Because it is considered as a specific activity, the Government chose to limit legal actions by restricted civil right and to severely condemn infractions by a binding penal right. The recent evolution of gambling, mainly driven by the Internet usage, added to the European commission pressure, forced the legislator to intervene. In order to limit the proliferation of illegal gambling websites, he moved away from its initial politic and opened the gambling market to competition. The n°2010-476 law from the 12 of may 2010 appeared as a renewal of ancient rights whose rules were not adapted to modern times. Taking into consideration both players’ wishes and government’s interest, this law has a double ambition : to promote a secure and diversified market and to fight against illegal market players’ offer. If the law n°2010-476 from the 12 of may, relating to the gambling market opening to competition and its regulation, appears to mix new and past decisions, it is also giving us an opportunity, two yeas after its implementation, to analyze this sector before and after this law in order to appraise its benefits and its limits
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Kouadio, Pémon. "Réception des communications médiatiques persuasives : influences non conscientes de la publicité digitale sur le comportement." Electronic Thesis or Diss., Aix-Marseille, 2019. http://www.theses.fr/2019AIXM0424.

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De récents modèles théoriques, inscrits dans le champ de la communication persuasive et des effets des médias, montrent que les messages publicitaires perçus et oubliés peuvent tout de même être stockés dans un type de mémoire, la mémoire implicite (« non consciente »). Les individus utilisent cette dernière pour former des jugements et des comportements sans qu’ils soient capables d’en indiquer de manière valide les véritables déterminants. Peu de recherches ont été menées en sciences de l’information et de la communication pour comprendre les processus de réception et les effets « non conscients » de ce type de messages. En fonction de leur contenu sémiotique (image ou mot), comment sont-ils reçus, traités, mémorisés et utilisés comme base pour former de futurs comportements ? Dans un paradigme de traitement de l’information et de la cognition implicite, nous avons utilisé une méthodologie mixte pour répondre à la problématique des processus expliquant les effets des publicités vues rapidement et aussitôt oubliées sur les comportements effectifs des usagers d’internet
Recent theoretical models in the field of persuasive communication and media effects, argue that perceived and forgotten messages can be stored in a type of memory called the implicit or non-conscious memory. People use this kind of memory to form judgments and behaviors without being able to validly indicate the true determinants. Little research has been done in the field of information and communication sciences to understand reception processes and the "unconscious" effects of such messages. Depending on their semiotic content (image or word), how are they received, processed, memorized and used as a basis for future behavior? In a paradigm of information processing and implicit cognition, we used a mixed methodology to answer the problem of processes explaining the effects of quickly seen and rapidly forgotten advertisements on the actual behavior of Internet users
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Passos, Gisele. "La vengeance du consommateur insatisfait sur Internet et l'effet sur les attitudes des autres consommateurs." Thesis, Paris 9, 2013. http://www.theses.fr/2013PA090006/document.

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Ce travail doctoral s'intéresse au phénomène de vengeance du consommateur insatisfait sur Internet et l'effet de cette action sur les attitudes des autres consommateurs. Deux études qualitatives et trois expérimentations ont été réalisées. Les résultats démontrent que la vengeance d'un consommateur insatisfait sur Internet est largement approuvée et elle influence défavorablement l'attitude à l'égard de la marque. Les individus exposés à la vengeance sur le Web, manifestent des sentiments d'empathie et d'admiration pour le vengeur et son action. La bonne nouvelle pour les marques, est qu'il existe des moyens de neutraliser cet effet
This doctoral research focuses on the phenomenon of dissatisfied consumers revenge on the Internet and the effect of this action on other consumers attitudes. Two qualitative studies and three experiments were performed. The results show that the dissatisfied consumer revenge on the Internet is widely approved and it adversely affects brand attitude. Individuals exposed to a revenge on the Web, show feelings of empathy and admiration for the avenger and his action. The good news for brands is that there are ways to counteract this effect
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Abousabea, Emad Mohamed Abd Elrahman. "Optimization algorithms for video service delivery." Electronic Thesis or Diss., Evry, Institut national des télécommunications, 2012. http://www.theses.fr/2012TELE0030.

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L'objectif de cette thèse est de fournir des algorithmes d'optimisation pour l'accès aux services vidéo qu’ils soient non-gérés (Internet TV) ou gérés (IPTV). Nous étudions des statistiques récentes concernant les services vidéo non-gérés comme YouTube et nous proposons des techniques d'optimisation appropriées qui pourraient améliorer l'accès aux fichiers vidéos et réduire le coût de cet accès. En outre, l’analyse des coûts joue un rôle important dans les décisions qui concernent la mise en cache des fichiers vidéos et celles liées au choix des périodes temporelles d'hébergement de ces fichiers sur les serveurs. En ce qui concerne les services vidéo gérés appelés IPTV, nous avons mené des expériences sur une architecture ouverte IPTV-collaboration entre différents opérateurs. Ce modèle est analysé selon un critère de coût d’investissement et d'exploitation à l'intérieur de la sphère domestique. En outre, nous avons introduit une solution d’optimisation dynamique de l'arbre « minimum spanning tree » (MST) pour le service IPTV multicast. Lors d’un accès nomade, les arbres statiques pourraient être incapables de fournir le service de manière efficace vu que l'utilisation de la bande passante augmente aux côté des points de streaming (racines de la topologie). Finalement, nous étudions des mesures de sécurité fiables en streaming vidéo basées sur la méthodologie de la chaîne de hachage et nous proposons un nouvel algorithme hybride. Nous effectuons des comparaisons entre les différentes manières utilisées dans la réalisation de la fiabilité des chaînes de hachage basées sur les classifications génériques
The aim of this thesis is to provide optimization algorithms for accessing video services either in unmanaged or managed ways. We study recent statistics about unmanaged video services like YouTube and propose suitable optimization techniques that could enhance files accessing and reduce their access costs. Moreover, this cost analysis plays an important role in decision making about video files caching and hosting periods on the servers. Under managed video services called IPTV, we conducted experiments for an open-IPTV collaborative architecture between different operators. This model is analyzed in terms of CAPEX and OPEX costs inside the domestic sphere. Moreover, we introduced a dynamic way for optimizing the Minimum Spanning Tree (MST) for multicast IPTV service. In nomadic access, the static trees could be unable to provide the service in an efficient manner as the utilization of bandwidth increases towards the streaming points (roots of topologies). Finally, we study reliable security measures in video streaming based on hash chain methodology and propose a new algorithm. Then, we conduct comparisons between different ways used in achieving reliability of hash chains based on generic classifications
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Ben, Amor Imen. "Effets de la présentation d'un prix sur la justice perçue : cas des prix complexes dans le cadre d'un achat sur Internet." Thesis, Paris 9, 2013. http://www.theses.fr/2013PA090077/document.

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Le développement du commerce électronique a révolutionné tous les aspects de l’activité marchande, et notamment les éléments du marketing-mix. En particulier, de nouvelles formes de prix ont émergé, et les académiciens aussi bien que les praticiens doivent désormais faire face à de nouveaux défis. Des prix ayant plusieurs composantes, communément appelés prix complexes, sont désormais légion. La plupart des travaux marketing qui se sont intéressés à cette forme de prix ont insisté sur les biais cognitifs affectant leur estimation, en appelant les vendeurs à en faire un moyen pour réduire le sacrifice monétaire perçu, ce qui permet de multiplier les ventes. Cependant, rares sont les chercheurs qui ont averti aux risques liés à de telles pratiques. S’inscrivant dans un objectif de pallier à cette limite, cette recherche a pour vocation de déterminer l’incidence de l’usage des prix complexes sur leur perception moyennant l’approche de trois aspects : (1) la détermination de certaines formes de présentation visuelle pouvant entacher le jugement de leur annonce (2) les répercussions de telles formes de présentation sur la justice perçue du prix, et en l’occurrence, sur des variables-clés de l’activité marchande telles que la valeur de l’offre et l’intention d’achat (3) et la prise en compte de différentes sources de variance à caractère situationnel. Les résultats d’une expérimentation conduite auprès de 504 répondants confirment l’intervention de la présentation visuelle d’un prix complexe dans la dégradation de sa justice perçue, en montrant le rôle déterminant du processus : La justice procédurale d’un prix complexe apparaît alors comme un pilier incontournable du jugement d’une offre
One of e-commerce development implications is the metamorphosis of all marketing-mixaspects. Especially, new price forms have emerged, leading both academicians and managers to deal with new challenges. Prices with more than one component, known as complex prices, become the main form used within this channel. The dominant stream of marketing research interested within this area has focused on cognitive biases that affect complex price judgments. Most researchers have recommended managers to use this form of price in a manner that reduce perceived price, and therefore enhance sales. Regarding the lack of research considering negative effects of such tactics, the principal aim of this work is to put the spotlight on complex price incidence on its perception within three aspects: (1) the determination of visual presentation forms that may damage this perception (2) the effects of such presentation forms on complex price perceived fairness, and consequently, on determinant variables such as offer value and purchase intentions (3) and the control of moderating variables associated with situational differences. The results of an experiment conducted on 504 respondents show the presence of a degradation of complex price perceivedfairness caused by its visual presentation form, with a determinant contribution of the process: procedural fairness is henceforth an essential pillar of an offer judgment
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Dixon, Mélanie. "Exploration des manifestations de la négociation boursière excessive sur Internet et liens avec le jeu d'argent pathologique." Doctoral thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/32023.

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Depuis plus d’un siècle, des écrits en finance proposent des liens entre la négociation boursière excessive et les jeux de hasard et d’argent (JHA). Avec l’arrivée d’Internet, l’accessibilité des marchés boursiers s’est vue accrue, offrant ainsi un contexte pouvant faciliter les comportements d’excès chez les investisseurs qui transigent en ligne. Or, la discipline de la psychologie clinique a commencé à s’intéresser à la négociation boursière excessive en tant que forme de problème de jeu. Des études récentes ont observé et comparé des comportements d’investisseurs excessifs aux manifestations du jeu d’argent pathologique. Cependant, l’état des connaissances actuelles quant au répertoire des comportements d’investisseurs excessifs demeure limité. Par le biais de groupes de discussion, la première étude de cette thèse explore les perceptions d’un échantillon d’investisseurs en ligne quant aux manifestations et conséquences de la négociation boursière excessive en ligne, ainsi que ses liens avec le jeu d’argent pathologique. Les résultats d’analyses de contenu révèlent des ressemblances importantes entre les deux problématiques, notamment une incapacité à se contrôler et une tendance à chercher à se refaire après avoir subi des pertes. Ils démontrent également l’importance de considérer le contexte au sein duquel certains comportements de négociation boursière s’inscrivent, puisque ceux-ci pourraient constituer une adaptation temporaire aux fluctuations des marchés. Par le biais d’entrevues téléphoniques, la deuxième étude explore les comportements de jeu à la négociation boursière et aux autres JHA auprès d’un échantillon d’investisseurs en ligne selon la sévérité de la négociation boursière excessive. Les résultats révèlent que les investisseurs à plus haut risque manifestent des comportements de négociation boursière s’apparentant à une pratique de jeu, alors que les habitudes de jeu aux autres JHA ne diffèrent pas entre les groupes. Or, ces résultats suggèrent que les investisseurs en ligne à haut risque s’impliquent dans les marchés boursiers à des fins relevant davantage du jeu que de l’investissement. Les résultats issus de cette thèse contribuent à une littérature scientifique en expansion afin de mieux comprendre le phénomène de la négociation boursière excessive en tant que forme de problème de jeu chez des investisseurs en ligne. À la lumière de ces nouvelles connaissances, la recherche et la pratique clinique pourront toutes deux être orientées afin d’améliorer les services d’aide offerts pour cette problématique.
For over a century, authors in finance have suggested links between excessive stock trading and gambling. With the advent of the Internet, the accessibility of the stock market increased, thus creating a context that may facilitate excessive trading behaviors in online traders. Hence, the field of clinical psychology has begun to study excessive stock trading as a potential form of gambling problem. Recent studies in this vein have observed and compared various behaviors of excessive traders to gambling disorder. However, the current state of knowledge on the repertoire of excessive stock trading behaviors remains scarce. Via focus groups, the first study of this thesis explores the perceptions of a sample of online stock traders concerning the manifestations and consequences of an excessive online stock trading practice, and its links with gambling disorder. Thematic analysis results shed light on behavioral resemblances between excessive online stock trading and gambling disorder, namely an incapacity to control one’s behaviors and a tendency to chase losses. They also suggest the importance of assessing the context within which certain trading behaviors may occur, since it could occasionally constitute a temporary adaptation to market fluctuations. Via telephone interviews, the second study explores trading and gambling behaviors within a sample of online stock traders according excessive trading severity. Results show that compared to lower-risk online stock traders in the sample, higher-risk online stock traders manifest behaviors akin to gambling. Gambling behaviors in other types of gambling activities did not differ between groups. The findings suggest that high-risk online stock traders may get involved in the stock market more for gambling purposes than for investment. The results of this thesis contribute to a budding literature on the relatively new phenomenon of empirical and clinical interest that is excessive stock trading as a form of gambling problem on the stock market. They will help orient research and clinical practice to increase the adequacy and quality of services offered for this problem.
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Herbaut, Nicolas. "Distribution de contenus collaborative basée sur une plateforme de fonctions réseaux virtualisées en tant que service." Thesis, Bordeaux, 2017. http://www.theses.fr/2017BORD0738/document.

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L’augmentation constante de la consommation de vidéos par des services par contournement(Over-The-Top) met à mal l’architecture actuelle d’Internet. Alors qu’une écrasante majorité de labande passante aujourd’hui est allouée à la livraison de contenus, les acteurs de l’Internet, tels queles fournisseurs de contenus, les réseaux de distribution de contenus et les fournisseurs d’accès sontobligés d’optimiser leurs réseaux pour supporter la qualité d’expérience attendue par l’utilisateurfinal. Ces réseaux couteux et spécialisés participent à l’ossification de l’Internet, rendant l’évolutionde son architecture plus difficile à moyen terme. En effet, un choix trop spécifique de dimensionnementdes liens et de la localisation des middle-boxes peut être un frein à une mise à jour ultérieureen vue du support de nouveaux cas d’utilisation. Heureusement, les technologies de virtualisationrécemment promues par les grands opérateurs Internet, les vendeurs de solutions et les organismesde standardisation, permettent une réelle programmabilité du réseau et une plus grande versatilitédans les usages de nouveaux équipements. En effet, l’agilité apportée par ces technologies permet ledéploiement de Fonctions Réseaux Virtuelles (VNF, Virtual Network Functions) pouvant s’exécutersur des serveurs de série à bas coût. Quant au Software-Defined Networking , il rend possible unegestion du réseau logiquement centralisée permettant la programmation des commutateurs.L’objectif de cette thèse est de montrer comment la distribution de contenu peut être amélioréecollaborativement à l’aide de la programmabilité de réseaux. Tout d’abord, nous proposons CDNaaS,une solution complète de réseau de livraison de contenu déployée sur une plateforme de "fonctionsréseaux en tant que service" adoptée et évaluée à large échelle dans le cadre du projet Européen FP7T-NOVA. Nous précisons les interfaces, l’architecture et les choix de conception fait pour développerla plateforme afin de fournir performance, auto-dimensionnement et réutilisabilité. Puis, nous proposonsdeux modèles de collaboration permettant aux acteurs de la livraison de contenu de travaillerensemble afin d’augmenter la qualité d’expérience pour l’utilisateur final, tout en promouvant unecompétition saine et une répartition équilibrée de la valeur ajoutée. Finalement, nous étudions lesdéfis liés à l’allocation de ressources virtuelles dans le cas d’un service vCDN, et proposons plusieursheuristiques et algorithmes permettant l’optimisation du coût du service.Cette thèse ouvre la voie à une distribution de contenu collaborative permettant aux utilisateursd’accéder à leurs contenus avec un haut standard de qualité, tout en contribuant à un développementsain de l’Internet
The constant rise of Over-The-Top video consumption nowadays challenges the current Internetarchitecture. As an overwhelming majority of the bandwidth today is dedicated to the deliveryof video contents, Internet actors such as Content Providers, Content Delivery Network, InternetService Providers are forced to optimize their networks to support the Quality of Experience expectedby the End-Users . Such costly specialized networks participate to the so-called "ossification" of theInternet whichmakes the architecture harder to update, as the placement and dimensioning of linksand middleboxes may be hard to change in the future to support new use cases. Fortunately, thetrend of Virtualizating and Softwarizing the networks pushed by major Telco operators, vendors andstandardization bodies has given hopes that the computing and networking infrastructure can beeasily re-purposed. The agility promoted by technologies such as Network Function Virtualizationand Software Defined Networking makes it possible for middleboxes to be deployed as VirtualNetwork Functions that can run on "commercial off-the-shelf" hardware while having the networkmanaged by a logically centralized controller deploying network configurations on programmableforwarding devices.The goal of this thesis is to show how content distribution can be collaboratively improved thanksto Network Softwarization. First, we propose CDN-as-a-Service (CDNaaS), a complete solution tovirtualize a Content Delivery Network on top of a VNF-as-a-Service platform, adopted and evaluatedat large scale in the FP7 T-Nova European project. We elaborate on the interfaces, architecture anddesign choices made to implement the platform to support performance, automatic scaling andre-usability. Then, we propose two collaboration models allowing the content delivery actors to workjointly on improving End-User Quality of experience while fostering a healthy competition and a fairbalance of revenue. Finally, we study the challenges of NFV resource allocation for the vCDN serviceand propose several heuristics and algorithms to optimize the proposed solution in a cost-effectiveway. This thesis paves the way towards a collaborative content distribution allowing End-Users toaccess their content with the highest standards while contributing to a sound development of theInternet
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Clément, Elisabeth. "Economie scripturale des adolescents : enquête sur les usages de l'écrit de lycéens." Caen, 2013. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00911228.

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Анотація:
Les adolescents écrivent aujourd’hui sur de multiples supports, qu’il s’agisse de papier ou de numérique. Leurs usages restent peu connus de manière précise. Une enquête ethnographique a permis d’observer et de rencontrer des lycéens pendant deux ans afin de préciser quels sont leurs usages. L’écriture est ici approchée sous l’angle de la géographie et des sciences de l’information et de la communication pour préciser sa place dans la vie adolescente. On cherche à comprendre quelle place a l’écriture dans les processus identitaires des adolescents dans l’ensemble des dispositifs techniques, sociaux et spatiaux dans lesquels ils s’inscrivent. L’appui méthodologique et épistémologique se fait à partir de la notion de situation et de la pensée par cas en particulier. Ainsi, se croisent à la fois des descriptions fines des situations d’écriture et des portraits d’adolescents pour identifier leurs usages dans l’ensemble de leurs activités. Les résultats de l’enquête permettent de poser aussi les fondements d’un renouvellement de l’étude de la littéracie et des jalons pour une géographie de l’écriture
Teenagers write today in multiple formats, whether paper or digital. Their uses are not known precisely. An ethnographic investigation leads us to observe and meet with teens for two years in order to clarify their uses. Writing is approached here in terms of geography and information science in order to clarify its place in their life. This thesis tries to understand what role the writing plays in the process identity of adolescents in all the technical, social and spatial layouts and devices in which they are enrolled. The methodological and epistemological support is based on the notion of situation and the case thinking. Both detailed descriptions of writing situations and portraits of adolescents afford to identify their uses in most of their activities. With the survey results, we invite to reconsider the study of literacy and to pave the road for a geography of writing
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Cadario, Romain. "Effets du bouche-à-oreille en ligne sur les décisions d’achat : le cas des avis de consommateurs sur plateforme Internet." Thesis, Paris 9, 2014. http://www.theses.fr/2014PA090047.

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Анотація:
Les avis de consommateurs en ligne (ACL) constituent une forme spécifique de bouche-À-Oreille en ligne, regroupant l’ensemble des informations positives ou négatives, numériques (notes) et textuelles (commentaires), déposées par des consommateurs sur des plateformes Internet de type marchande ou communautaire. Dans cette thèse, nous étudions l'impact des ACL sur les décisions d'achat. Nous considérons deux types d'information (ACL numériques et textuels), deux métriques principales des ACL (la valence ou note moyenne, le volume ou nombre d'avis) et deux niveaux d'analyse (les intentions d'achat, et les décisions d'achat effectives). Quatre études empiriques sur données individuelles et agrégées montrent que: (1) les ACL jouent le rôle d'un signal de qualité permettant de réduire le risque d'achat pour des biens d'expérience, (2) le volume ainsi que la valence des ACL expliquent significativement les décisions d'achat, (3) l'effet des ACL sur les décisions d'achat peut être plus ou moins fort selon certaines circonstances que nous mettons en avant. Nous discutons dans un dernier temps des implications pour la stratégie marketing en ligne des entreprises de e-Commerce
Online consumer reviews (OCR) are conceptualized as a specific form of online word-Of-Mouth, gathering both positive and negative information, numerical (ratings) and textual (comments) information, and which are driven by consumers for consumers on Internet plateforms. In this dissertation, we study the impact of OCR on purchase decisions. We consider two kind of information (numerical and textual OCR), two main metrics of OCR (the valence or average rating, and the volume or number of reviews) as well as two levels of analysis (purchase intentions and actual purchase decisions). The results from four empirical studies on both individual and aggregated data show that: (1) OCR may efficiently signal quality and reduce perceived risk for experience goods, (2) OCR volume and valence have a significant influence on purchase decisions, (3) the effects of OCR on purchase decisions may be lower or stronger according to different moderating factors that we take into account. Last, we discuss managerial implications about firms' online marketing strategies
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Rodriguez, Nancy. "Identité, représentations de soi et socialisation horizontale chez les adolescentes âgées de 11 à 15 ans pratiquant l'expression de soi sur Internet." Electronic Thesis or Diss., Toulouse 2, 2014. http://www.theses.fr/2014TOU20043.

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Анотація:
La culture numérique adolescente et l’usage des réseaux sociaux et des messageries instantanées pour une pratique d’expression de soi, suscitent depuis de nombreuses années un vif intérêt pluridisciplinaire. L’expression de soi en ligne est une activité qui suscite chez les adolescentes un véritable engouement. Cette recherche privilégie une approche interactionniste inscrite dans le champ de la psychologie sociale et du développement. Elle se propose d’appréhender le sens accordé par les adolescentes à leur pratique d’expression de soi. Nous analysons comment le développement identitaire et les représentations de soi s’associent aux pratiques d’expression de soi, au sein d’une socialisation horizontale. L’approche a été réalisée auprès de 47 adolescentes âgées de 11 à 15 ans, toutes utilisatrices des réseaux sociaux et des messageries instantanées. Cinq outils ont été utilisés pour recueillir les données : un questionnaire appréhendant les pratiques d’internet, un exercice de "Qui suis-je ?" (Rodriguez-Tomé & Bariaud, 1980), l’Echelle de Conscience de Soi Révisée (Pelletier & Vallerand, 1990), l’Echelle Toulousaine d’Estime de Soi (Oubrayrie, De Léonardis, Safont, 1994) et l’Echelle du Développement Identitaire de Groningen constitué d’un entretien semi-directif (Bosma, 1985, 1994 ; Lannegrand-Willems, 2008). Les résultats indiquent que l’expression de soi des adolescentes répond à trois principaux besoins interdépendants : 1/ maintenir le contact avec les pairs et observer leurs pratiques ; 2/ recueillir l’approbation des pairs au moyen des publications ; 3/ écrire pour soi-même et laisser une trace organisée de son vécu. Les participantes qui ont des représentations de soi sociales et publiques élevées (59,6%) sont celles qui s’expriment régulièrement sur la toile en orientant le contenu de leurs écrits sur le soi. Elles désirent recueillir l’avis des pairs et laisser une trace de leur histoire. L’estime de soi et l’engagement identitaire sont associés à la présence de renforcements positifs par les pairs sur les publications, renforcements essentiels pour la socialisation horizontale. Les thématiques du développement identitaire et du soi, de l’expression de soi et de la relation amicale sont étroitement reliées, dans une dynamique d’interstructuration et d’intersubjectivité. Cette recherche, à caractère exploratoire, en raison des rares travaux francophones dans le domaine et de l’échantillon circonscrit, est néanmoins prometteuse et invite à engager des recherches longitudinales et comparatives
Research interest is high in adolescents’ self-expression online, digital culture and the use of Social Network sites and instant messaging. Practicing self-expression online provokes a girls’ infatuation. Based on developmental and interactionist approaches, the aim of this study is to analyze on the one hand, the meaning of teenage girls’ self-expression and self-disclosure online, and on the other hand, attempt to understand how topics of adolescence like identity development, self-concepts and self-expression online can be linked at the heart of the horizontal socialization. Our sample included 47 teenage girls, aged between 11 to 15 years. All of them are using Internet, Social Network Sites and instant messaging. Five tools were used to collect the data: a questionnaire regarding the uses of Internet, an open-ended question « Who Am I? » (Rodriguez-Tomé & Bariaud, 1980), the Self-Consciousness Revised Scale (Pelletier & Vallerand, 1990), the Toulouse Scale of Self-Esteem (Oubrayrie, De Léonardis, Safont, 1994), and the Groningen Identity Developmental Scale including a semi structured interview (Bosma, 1985, 1994; Lannegrand-Willems, 2008). According to our results, self-expression responds to three interrelated needs of teenage girls: 1/ to maintain contact with peers and to observe theirs practices; 2/ to obtain the approval of peers through online personal publications; 3/ to write their history for themselves. Girls which have high levels of social and public self-concepts are regularly practicing self-expression online (59.6%). Publication contents are focused on themselves. These girls want peer comments and approval, and write a part of their personal story for themselves. High levels of self-esteem and identity commitment are related to peer positive reactions on publications. Topics of identity development and self-concepts are closely related with self-expression online and peer relationships. Our analysis underlines an intersubjective balance between self and other. This research is exploratory in nature because of the lack of French studies in this area, and the limited sample. Nevertheless, it provides longitudinal and comparative promising perspectives
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Sánchez, Romero Andrea Milena. "Les antécédents et les effets de l’ambivalence sur les intentions d’acheter des produits de luxe : le cas des millennials français." Thesis, Lille 1, 2018. http://www.theses.fr/2018LIL1A005/document.

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Le luxe a un caractère ambivalent : il est associé à l’excès et au gaspillage et aussi à la beauté et au plaisir. Il suscite des réactions à la fois favorables et défavorables parmi les millennials. Ils sont attirés par les marques et produits de luxe, car ils les considèrent comme un moyen pour renforcer leurs identités multiples (personnelle, sociale et numérique) et pour influencer d’autres personnes. Ils accèdent au luxe par des moyens inhabituels comme les offres promotionnelles pratiquées sur les marchés de la parfumerie, de la cosmétique et du prêt-à-porter du luxe et les sites Internet qui proposent des produits de luxe à prix réduit, en location ou d’occasion. Malgré leur attirance envers le luxe, les millennials essaient de limiter l’influence de l’argent dans leur vie, privilégient les modes de consommation alternatifs (la location, le leasing ou le partage, etc.) et sont sensibles aux prix et aux promotions. Les millennials représentent une cohorte générationnelle mal connue par les manageurs, d’où l’importance d’étudier les antécédents et les conséquences de son ambivalence à l’égard des produits de luxe. Pour aborder cette problématique de recherche, une enquête par questionnaire auprès de jeunes âgés de 18 à 25 ans a été réalisée. Les résultats mettent en évidence que l’ambivalence à l’égard des produits de luxe chez les jeunes consommateurs est expliquée par l’attitude négative envers l’argent, par le contrôle de soi du consommateur et par l’interaction de la cherté perçue et de la sensibilité à la promotion. L’ambivalence influe de manière négative sur l’attitude envers les produits et est résolue à travers la recherche d’informations sur les marques et les produits
Luxury has an ambivalent nature: it is associated with excess and waste and also with beauty and pleasure. It elicits both favorable and unfavorable reactions among Millennials. They are attracted to luxury brands and products because they consider them as a means to reinforce their multiple identities (personal, social and digital) and to influence others. They access to luxury through unusual means such as promotional offers on the perfume, cosmetics and luxury ready-to-wear markets and websites where luxury products are discounted, rented or shared. Despite their attraction to luxury, Millennials try to limit the influence of money in their life, prefer alternative modes of consumption (renting, leasing or sharing, etc.) and are sensitive to prices and promotions. Millennials is a generational cohort that managers do not know well, hence the importance of studying the antecedents and consequences of its ambivalence towards luxury goods. In order to address this research topic, a survey was conducted among young adults aged from 18 to 25 years. The results show that the ambivalence towards luxury goods among young consumers is explained by the negative attitude towards money, by consumer's self-control and by the interaction of perceived expensiveness and deal proneness. Ambivalence affects attitudes towards products and is resolved through information seeking on brands and products
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Pierdon, Baptiste. "Regard communicationnel sur le sentiment de solitude à travers Internet : des nouvelles solitudes numériques à "l'être-seul-ensemble"." Thesis, Bourgogne Franche-Comté, 2018. http://www.theses.fr/2018UBFCH041.

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Hannah Arendt définit la solitude selon trois modes différents, le premier se nomme « solitude » et recouvre les situations où nous sommes avec nous-mêmes.En philosophie, cette dichotomie ontologique permet à l’homme de prendre conscience de lui-même, et de dialoguer avec lui-même. La solitude permet la formation de la pensée. Le second mode définit par Arendt se nomme l’esseulement. Ce mode s’illustre par le fait que l’on peut se sentir très seul au milieu d’une foule.Enfin, le dernier mode exposé par la philosophe correspond à ce qu’elle spécifie d’isolement. Ce mode apparaît quand la personne est concernée par les choses du monde. Ce mode revêt un aspect politique. La personne se retrouve isolée quand les autres (avec qui elle partage le même souci du monde)se détournent d’elle. A partir de l’analyse donnée par Arendt nous allons mettre en parallèle cette distinction des formes de solitudes avec notre surexposition numérique et notre profusion de relations numériques dans nos sociétés de communications.Internet est devenu, dans notre vie, en très peu de temps une part de nous-mêmes.Quotidiennement nous nous rendons dans le monde virtuel pour différentes raisons. Nous souhaitons partager avec nos amis réels nos émotions,nos expériences, nos souvenirs sur des réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Nous cherchons des « bonnes affaires », nous faisons nos courses, nous nous rendons sur des forums virtuels pour « discuter », nous utilisons des messageries en ligne pour continuer des conversations interrompues plus tôt ou encore pour entretenir un lien avec une personne chère qui se trouve éloignée.Certains utilisent Internet pour rencontrer des personnes, pour se faire des amis,vivre une vie normale et réelle dans le monde virtuel. La question de la solitude n’a jamais été aussi présente qu’aujourd’hui, la faute à notre société individualiste qui défait les liens entre les personnes. C’est dans ce contexte qu’Internet apparaît un peu comme un sauveur. Internet offrirait la possibilité de rapprocher les gens,de faire naître de nouvelles relations sociales, de créer des amitiés, de donner la possibilité aux personnes se sentant seules de sortir de la solitude. Mais Internet apporte-t-il réellement une solution au problème de la solitude ? Change-t-il fondamentalement le rapport que les individus vont avoir entre eux à l’avenir ? Quel impact sur les relations sociales réelles et/ou virtuelles qu’ont les individus ?
Hannah Arendt defines solitude according to three different modes, thefirst is called "Solitude" and covers the situations in which we are with ourselves.In philosophy, this ontological dichotomy allows man to become self-conscious,and to dialogue with himself. Solitude allows the formation of thought. Thesecond mode defined by aren't is called the horror. This mode is illustrated by thefact that one can feel very alone in the midst of a crowd. Finally, the last modeexposed by the philosopher corresponds to what it specifies isolated. This modeappears when the person is concerned with the things of the world. This mode hasa political aspect. The person finds himself isolated when the others (with whomshe shares the same concern of the world) turn away from her. From the analysisgiven by Arendt we will put in parallel this distinction of forms of solitudes withour digital overexposure and our profusion of digital relations in our society.The Internet has become, in our life, in a very short time a part ofourselves. Every day we go to the virtual world for different reasons. We want toshare with our real friends our emotions, our experiences, our memories on socialnetworks like Facebook or Twitter. We search for "bargains", shop, go to virtualforums to "chat", use online messaging to continue interrupted conversationsearlier, or maintain a connection with a loved one find distant. Some people usethe Internet to meet people, to make friends, to live a normal and real life in thevirtual world. The question of loneliness has never been more present than it istoday, the fault of our individualistic society that undoes the bonds betweenpeople. It is in this context that the Internet appears a little like a savior. TheInternet offers the opportunity to bring people together, to create new socialrelationships, to create friendships, to give people who feel lonely out of solitude.But does the Internet really solve the problem of loneliness? Does itfundamentally change the relationship that individuals will have with each otherin the future? What impact on the real and / or virtual social relationships thatindividuals have?
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Camateros, Caroline. "Évaluation d'une intervention par conférence web à l'intention d'aidantes d'un proche atteint de démence." Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67883.

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L’Organisation mondiale de la Santé estime que 76 millions d’individus seront atteints d’un trouble neurocognitif majeur (TNM) d’ici 2030. Dans la plupart des cas, des proches aidants offriront un soutien à ces individus. Ce soutien ira en croissant au fur et à mesure que la maladie progressera,souvent au détriment du bien-être du proche aidant. Il existe un besoin grandissant pour des interventions efficaces et accessibles visant une réduction de la détresse parmi les proches aidants des personnes vivant avec un TNM. L’objectif de cette thèse est d’évaluer l’efficacité et l’acceptabilité d’une intervention par conférence web à l’intention de proches aidants d’une personne atteinte d’un TNM. L’intervention offerte se déroule en groupe de 4 ou 5 personnes et a lieu une fois par semaine pendant 13 semaines. Les participants sont encouragés à développer et à utiliser des stratégies de régulation émotionnelle afin de diminuer leur détresse psychologique. L’objectif ultime d’un tel programme est de promouvoir des stratégies d’adaptation saines et une gestion du stress adapté chez les proches aidants, leur permettant ainsi de continuer à s’occuper de leurs proches sans mettre en péril leur propre santé. L’introduction présente une mise à jour de la documentation actuelle portant sur les impacts du rôle de proche aidant. Elle examine ensuite les programmes d’intervention mis en place pour remédier aux conséquences négatives de la prise en charge. Ensuite, les connaissances actuelles sur les interventions offertes par Internet sont présentées et une recension des études proposant des interventions pour les proches aidants par Internet est menée. Le chapitre 1 documente l’implantation et l’acceptabilité de cette intervention offerte par conférence web. Les résultats démontrent que la majorité des participantes étaient à l’aise avec l’utilisation de la conférence web comme mode de communication et qu’elles ont apprécié la participation à distance. Ces résultats sont corroborés par un taux de participation élevé. Au chapitre 2, l’efficacité de l’intervention de groupe par conférence web à l’étude est évaluée. Les résultats obtenus auprès des 23 participantes ayant complété l’étude suggèrent qu’à la suite de l’intervention, elles perçoivent moins de problèmes de comportement chez leur proche et qu’elles sont moins réactives lorsqu’elles sont confrontées à ces comportements. De plus, une diminution de la perception des aspects négatifs de la prise en charge est identifiée. Une augmentation de l’utilisation de la réévaluation positive, une stratégie de la régulation des émotions adaptées, est également notée. Enfin, la dernière section présente une discussion globale des résultats obtenus et explore leurs implications méthodologiques et cliniques.
The World Health Organisation estimates that 76 million individuals will be living with a major neurocognitive disorder by 2030. In most cases, family caregivers will offer ever-increasing support to their loved ones as the disease progresses, often at the expense on their own wellbeing. There is a growing need for efficacious and accessible interventions aimed at decreasing the high rates of distress among family caregivers of individuals living with a major neurocognitive disorder. The objective of this thesis is to evaluate the effectiveness and acceptability of a web-conference based group intervention for these family caregivers. The intervention is offered in groups of 4 or 5 people and takes place once a week for 13 weeks. They are encouraged to develop and use emotional regulation strategies in order to diminish their psychological distress. The ultimate objective of such a program is to promote healthy coping strategies and stress management among caregivers, thus allowing them to continue caring for their loved ones. The introduction presents an update of the current literature on the impacts of the caregiving role. It then explores intervention programs that have been put into place to address these negative consequences of caregiving. Afterwards, the current knowledge on Internet-based interventions is presented and a review of studies that offer Internet-based interventions to family caregivers is conducted. Chapter 1 documents the implementation and acceptability of this web-conference based intervention. Results indicate that the majority of participants were comfortable using webconferences as a mode of communication and appreciated being able to participate from home. These findings are supported by a high participation rate. In Chapter 2, the effectiveness of the group intervention under study is evaluated. Results obtained from the 23 participants who completed the study suggest caregivers report fewer problem behaviours and are less reactive when confronted with these behaviours following the intervention. Furthermore, they perceive fewer negative aspects of the caregiving role. An increase in the use of positive revaluation as an emotion regulation strategy is also shown. Finally, the last chapter presents a global discussion of the results obtained and explores their methodological and clinical implications.
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Déléant, Laura. "Persuasion et attention : étude oculométrique des éléments persuasifs sur internet pour promouvoir les attitudes et comportements pro environnementaux." Thesis, Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0108.

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Ces dernières années, la diffusion des technologies de l’information et de la communication (TIC) a conduit l’implémentation des techniques de persuasion à ces supports. Ces technologies sont appelées « technologies persuasives » pour faire référence aux TICs utilisées pour changer les attitudes et les comportements (Fogg, 2003). Ce champ d’études a conduit le domaine des interactions humain machine (IHM) et la psychologie sociale à se rencontrer. Notre projet s’inscrit dans cette dynamique. Nos travaux s’intéressent à l’impact de l’exposition régulière des internautes aux techniques de persuasion sur le processus d’influence. Nous avons délimité notre terrain d’étude aux sites web engagés pour l’environnement. Dans notre première étude, nous avons identifié les éléments persuasifs du site WWF lors d’inspections menées par des utilisateurs ayant différents niveaux de familiarité des techniques de persuasion. Les résultats mettent en lumière la cohérence des inspections, quel que soit le niveau de familiarité des techniques persuasives des participants. Notre seconde étude s’intéresse à l’impact persuasif des éléments identifiés lors de la première étude. Pour cela, cette seconde étude évalue les dimensions attractive, vivide (Nisbett & Ross, 1980) et persuasive des éléments du site WWF. Pour cela nous avons étudié (1) l’attractivité des éléments identifiés comme persuasifs ou non (étude 1) à l’aide des durées et nombres de fixations, (2) à l’impact de ces éléments sur les attitudes éco environnementale, les intentions comportementales favorables à l’environnement ainsi que (3) l’effet de la vividité des messages sur leur mémorisation et attractivité. Les résultats de cette seconde étude mettent en évidence des attitudes et intentions comportementales favorables des participants suite à la visite de WWF. Les éléments persuasifs n’attirent pourtant pas plus l’attention des utilisateurs que les éléments peu persuasifs
In recent years, the spread of information and communication technologies (ICT) has led to the implementation of persuasion techniques to these materials. These technologies are called "persuasive technologies" to refer to the ICTs used to change attitudes and behaviors (Fogg, 2003). Persuasive technologies field has led the domain of human machine interactions (HMI) and social psychology to meet. Our project is part of this dynamic. Our work is interested in the impact of regular exposure of Internet users to persuasion techniques on the influence process. We have delimited our study area to websites committed to the environment. In our first study, we identified the persuasive elements of the WWF site during inspections by users with different levels of familiarity with persuasion techniques. The results highlight the consistency of the inspections, regardless of the level of familiarity of the participants' persuasive techniques. Our second study is concerned with the persuasive impact of the elements identified during the first study. For this, this second study assesses the attractive, vividity (Nisbett & Ross, 1980) and persuasive dimensions of the elements of the WWF site. For this we studied (1) the attractiveness of the elements identified as persuasive or not (study 1) using the durations and numbers of fixations, (2) the impact of these elements on eco-environmental attitudes, behavioral intentions favorable to the environment as well as (3) the effect of the vividness of the messages on their memorization and attractiveness. The results of this second study highlight participants' favorable attitudes and behavioral intentions following the WWF visit. The persuasive elements, however, do not attract the attention of users more than the unconvincing elements
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Duong, Thi-Lien-Ha. "Impact de l'animation iconique et/ou verbale sur la mémorisation des bannières publicitaires dans le contexte internet : examen du rôle modérateur des styles individuels de traitement et de la culture." Grenoble 2, 2007. http://www.theses.fr/2007GRE21001.

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Анотація:
Après avoir mis en évidence des limites des recherches antérieures menées sur les effets de l'animation à l'intérieur des bannières publicitaires sur Internet, cette thèse s'interroge, d'une part, sur les conditions dans lesquelles l'animation exerce ses effets sur le comportement des récepteurs Internautes en fonction de la nature iconique et/ou verbale de l'objet animé, et d'autre part, sur le rôle modérateur des variables individuelles de traitement et de la culture cognitive. Les résultats d'une étude transculturelle franco-vietnamienne réalisée dans cette perspective démontrent des effets supérieurs des bannières animées par rapport aux bannières statiques, notamment celles de l'image animée en termes de mémorisation et de taux de clic. De plus, les sujets ayant le style de traitement global et visuel, appartenant à la culture plus holistique sont plus sensibles aux bannières contenant des animations que ceux ayant le style de traitement analytique et/ou verbal et/ou appartenant à la culture plus analytique
Learning from the limits of earlier studies about using animation in Internet banners, this thesis examines the effects of motions on Internet consumers' behaviours according to the iconic and verbal nature of animated objects. On the other hand, this also focuses on the moderating role of individual variables involved in information processing and variable "cognitive culture". A French-Vietnamese transcultural study was carried out. In respect of information memorized by consumers and click through rate, the results show that animated verbal banners, especially ones with motion pictures, have greater effects than static banners. Moreover, animated iconic banners are better memorised than animated verbal banner. It is also observed that individuals having a style of visual and/or global information treatment, and/or belonging to a holistic culture are more sensitive to animated banners than individuals having a style of analytic or verbal treatment, and/or belonging to an analytic culture
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Samain, Jacques. "Improving quality of experience in multimedia streaming by leveraging Information-Centric Networking." Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT012.

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Les réseaux centrés sur l’information (ICN) sont une architecture prometteuse pour faire face à l’explosion du trafic multimédia sur internet et à la mobilité croissante des utilisateurs: non seulement ICN peut améliorer la qualité d’expérience de l’utilisateur, mais ICN peut également étendre naturelle et de façon transparente la prise en charge du trafic vidéo dans les fonctions réseau. Cependant, à notre connaissance, une évaluation approfondie des avantages apportés par ICN à la diffusion multimédia n’a pas encore été réalisée. Dans cette thèse, nous voulons réduire l’écart qui nous sépare d’une telle évaluation en prenant en compte ICN dans divers scénarios de diffusion multimédia.Tout d’abord, nous évaluons les avantages apportés par du DAS (Dynamic Adaptive Streaming) basé sur ICN par rapport au streaming basé sur TCP/IP, au moyen d’une campagne expérimentale comprenant plusieurs canaux (des émulations Wi-Fi et LTE, des traçes 3G/4G), plusieurs clients (mélange homogène et hétérogène, arrivées synchrones et asynchrones) et des logiques d’adaptation DAS soigneusement sélectionnées pour couvrir les deux grandes familles d’algorithmes disponibles. Nous mettons aussi enexergue les pièges potentiels qui sont néanmoins facilement évitables.Ensuite, nous montrons comment l’assistance du réseau contribue à améliorer la qualité d’expérience des utilisateurs. Pour ce faire, nous tirons parti de la fonctionnalité de mise en cache réseau d’ICN et proposons un signal re ́seau simple envoyé périodiquement par le cache à exploiter par l’algorithme d’adaptation DAS pour optimiser la qualité d’expérience de l’utilisateur en évitant le phénomène bien connu des oscillations induites par le cache. Des expériences nous permettent de valider le bien-fondé de notre approche.Enfin, puisque la diffusion multimedia en direct gagne du terrain, nous proposons hICN-RTC, en intégrant hICN (hybrid ICN), une solution ICN-dans-IP, à WebRTC, accompagné du protocole RICTP (Realtime Information Centric Transport Protocol), un protocole de transport basé sur le contenu, qui minimise la latence. Bien que toujours en développement, les résultats des premières expériences sont prometteurs car ils montrent que le trafic induit par hICN-RTC ne croit qu’avec le nombre de locuteurs actifs plutôt qu’avec le nombre total de participants
Information-Centric Networking (ICN) is a promising architecture to address today Internet multimedia traffic explosion and increasing user mobility: not only to enhance the user’s quality of experience, but also to naturally and seamlessly extend video sup- port deeper in the network functions. However, to the best of our knowledge, a thorough assessment of the benefits brought by ICN to multimedia delivery has not been done yet. In this thesis, we aim at reducing the gap to such assessment, by considering ICN in various multimedia delivery scenarios.First, we assess the benefits brought by an ICN-based Dynamic Adaptive Streaming (DAS) compared to TCP/IP based streaming, by means of an experimental campaign that includes multiple channels (e.g., emulated Wi-Fi and LTE, real 3G/4G traces), multiple clients (homogeneous vs heterogeneous mixture, synchronous vs asynchronous arrivals) and carefully selected DAS adaptation logics to cover the broad families of available adaptation algorithms. We also warn about potential pitfalls that are nonethelesseasily avoidable.Second, we show how network assistance helps im- proving the users’ quality of experience. To do so, we leverage the in-network caching feature of ICN and propose a simple periodical network signal from the cache (i.e., per-quality hit ratio) to be exploited by DAS adaptation logic to enhance further the user’s quality of experience by avoiding the known cache-induced quality oscillations. We confirm the soundness of our approach through experiments.Finally, as live multimedia delivery is gaining momentum, we propose hICN-RTC by integrating hICN (hybrid ICN), an ICN-in-IP solution, to WebRTC and we design RICTP (Realtime Information Centric Trans- port Protocol), a content-aware transport that minimizes the communication latency. Although still in development, the results we gathered from early experiments are promising as they show that hICN-RTC scales with the number of active speakers rather than the total number of participants
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Naczaj, Dimitri. "Aspects graphiques de la persuasion technologique : étude des messages persuasifs sur internet pour le recyclage des déchets électroniques." Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0619/document.

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Анотація:
Cette thèse comprend trois expériences et deux prétests (N = 1135) dans lesquelles sont étudiés trois aspects fondamentaux du design statique des messages sur internet : son format (infographie, audio ou texte), sa couleur et sa typographie, sur la thématique du recyclage des déchets électroniques (études 1 et 2) puis à propos de la migration humaine (étude 3).L’étude des aspects graphiques est pertinente si l’on veut augmenter la force persuasive d’un message. Le format joue un rôle prépondérant (étude 1a), permettant à la fois de changer les attitudes, mais aussi d’ancrer ce changement dans le temps. Les couleurs, par contre, ne semblent pas faire varier la force persuasive du message ou amener les lecteurs à agir en faveur du recyclage (étude 1b). La typographie ne semble pas non plus jouer de rôle dans la dynamique persuasive, qu’elle soit jugée lisible ou peu lisible (étude 2). Des pistes théoriques concernant la personnalité des typographies et leur cohérence avec le contexte sont développées.L’analyse des composantes de l’ELM a révélé, dans chaque étude, le fort lien entre l’attitude des individus et leur sentiment de responsabilité personnelle envers la thématique abordée ainsi que leurs connaissances a priori. Nous avons également vu que les leviers de persuasion ne sont pas systématiquement les mêmes selon le besoin de cognition.Globalement, nous suggérons que les messages persuasifs doivent adopter un format permettant une analyse centrale à faible coût cognitif, utilisant une couleur principale et une typographie toutes deux lisibles et cohérentes avec la thématique développée, avec un argumentaire qui renforce le sentiment de responsabilité des lecteurs
This thesis includes three experiments and two pre-tests (N = 1135) in which three fundamental aspects of static message design on the Internet are studied: its format (infographics, audio or text), its colour and typography, on the theme of electronic waste recycling (studies 1 and 2) and then on human migration (study 3).The study of graphic aspects is relevant if we want to increase the persuasive power of a message. The format plays a major role (study 1a), making it possible to change attitudes and to anchor this change over time. Colours, on the other hand, do not seem to vary the persuasive force of the message or to lead readers to act in favour of recycling (study 1b). Nor does typography seem to play a role in the persuasive dynamic, whether it is considered legible or difficult to read (study 2). Theoretical approaches regarding the personality of typographies and their coherence with the context are developed.The analysis of the components of the ELM revealed, in each study, the strong link between the attitude of individuals and their sense of personal responsibility towards the theme addressed as well as their a priori knowledge. We have also seen that the levers of persuasion are not systematically the same according to the need for cognition.We suggest that persuasive messages should adopt a format that allows for central analysis at low cognitive cost, using a main colour and typography that are both readable and consistent with the theme developed, with arguments that reinforce readers' sense of responsibility
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Bezes, Christophe. "La congruence perçue des magasins et du site internet : effets sur le choix du canal d'achat. Le cas de la FNAC." Paris 2, 2010. http://www.theses.fr/2010PA020061.

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Toute gestion multicanal exige une certaine coordination de la boutique en ligne et des points de vente. Or, les études empiriques concernant leur degré optimal d’interaction, sont rares. Après avoir précisé le concept de congruence perçue et défini un index de mesure commun à l’image du site et des magasins, cette recherche doctorale modélise le choix du canal d’achat de 1478 clients réels d’un distributeur multicanal français. Elle montre qu’en général, les enseignes doivent tout à la fois maximiser l’image et la congruence des deux canaux. Elle met aussi en évidence une mutation du schéma cognitif des clients multicanaux.
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Bouzakaria, Nassima. "Contributions au streaming HTTP adaptatif avancé." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2017. http://www.theses.fr/2017ENST0037.

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Le streaming adaptatif HTTP est une technologie récente dans les communications multimédia, utilisant notamment le standard MPEG-DASH. L'un des principaux problèmes dans le déploiement des services de streaming en direct est la réduction de plusieurs types de latence tel que le délai de démarrage et la latence de bout en bout. Dans cette thèse, nous abordons le problème de ces latences dans les services de streaming en direct utilisant MPEG-DASH. Tout d'abord, nous examinons les causes du délai de démarrage dans les systèmes MPEG-DASH et les stratégies communes pour réduire ce délai. Nous proposons une nouvelle méthode basée sur HTTP / 1.1 qui est compatible avec les infrastructures Web existantes. Deuxièmement, nous étudions les principaux composants qui sont à l’origine de la latence totale, nous proposons un système de streaming en direct à faible latence. Troisièmement, nous montrons comment un système de streaming en direct utilisant MPEG-DASH et à faible latence peut être combiné avec un système utilisant un réseau Broadcast. Notre approche proposée garantit la synchronisation des deux contenus transmis via deux réseaux de distribution DASH et broadcast
HTTP adaptive streaming is a recent topic in multimedia communications with on-going standardization activities, especially with the MPEG-DASH standard which covers on demand and live services. One of the main issues in live services deployment is the reduction of various latencies, the initial delay before the playback and the overall end-to-end latency. In this thesis, we address the problem of these latencies in live DASH streaming. First, we review the causes of startup delay in DASH and common strategies used to reduce this delay. We propose a new method based on HTTP/1.1 and compatible with existing caching and delivery infrastructures for reducing the initial setup of an MPEG-DASH session. Second, we investigate the major contributor components to the end-to-end latency. We propose a complete novel low latency live DASH streaming system. Third, we show how such a low latency live DASH system can be used to enable combined broadcast and broadband services while keeping the client buffering requirements on the broadcast link low. Our proposed approach insures two functionalities: synchronization of both contents delivered through different distribution networks and keeping the client buffering requirements on the broadcast link low
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Medioni, Sandrine. "Désir d’interactivité des consommateurs : Une application aux téléspectateurs." Paris 9, 2009. https://portail.bu.dauphine.fr/fileviewer/index.php?doc=2009PA090036.

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Les médias interactifs constituent l’une des formes les plus ambitieuses de communication entre les consommateurs et les médias. L’objectif de cette thèse est de s’interroger sur le désir d’interactivité du consommateur, vu sous l’angle de la consommation de programmes télévisés. Après avoir défini le concept d’interactivité, nous avons identifié les différents aspects du comportement des téléspectateurs et les formes d’interactivité déjà existantes. Pour véritablement tester l’interactivité télévisée, nous avons conçu un simulateur de télévision enrichie. Une cinquantaine d’entretiens ont été organisés in situ et les participants ont utilisé des programmes interactifs comme des publicités interactives, des jeux, du football, des dessins animés ou de l’achat à distance. Nous avons procédé à l’analyse de contenu de l’ensemble de ce corpus d’une part et nous avons utilisé le logiciel Alceste pour identifier des classes de téléspectateurs d’autre part. Au terme de cette recherche, nous avons identifié cinq dimensions de la notion de désir d’interactivité : utilitaire (personnalisation, recherche, d’information), hédonique (participation, recherche ludique), sociale (communication), ergonomique (immédiateté, recherche du moindre effort) et économique (transaction, recherche commerciale). Aussi, nous avons mis en évidence un ensemble d’éléments représentant le désir d’inactivité des consommateurs réunissant trois composantes : un attachement à la non-activité, une attention volatile et divisée et un intérêt pour le contenu principal
Interactive media is one of the most ambitious technologies given to consumers to communicate with media. This thesis consists in studying consumers’ desire for interactivity for TV programs. We first define the concept of interactivity. Then we identify different aspects of TV viewers’ behavior and existing forms of interactivity. We set up a simulator of enriched TV programs and organized fifty in-home and in-depth interviews. Participants tested interactive programs “hands on” such as interactive advertisements, games, sports, cartoons and remote purchase. The data were analyzed with two methods : first, we proceed with a content analysis of our corpus and second, we used the Alceste software to identify TV viewers classes. We found five dimensions of desire for interactivity : utilitarian (personalization, search for information), hedonic (participation, search for play), social (communication), ergonomic (immediacy, search for least effort) and economic (transaction, search for commerce). We also suggest a new construct : consumers’ desire for inactivity gathering three components : attachment to non-activity, a volatile and divided attention and an interest for main content
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Abousabea, Emad Mohamed Abd Elrahman. "Optimization algorithms for video service delivery." Thesis, Evry, Institut national des télécommunications, 2012. http://www.theses.fr/2012TELE0030/document.

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L'objectif de cette thèse est de fournir des algorithmes d'optimisation pour l'accès aux services vidéo qu’ils soient non-gérés (Internet TV) ou gérés (IPTV). Nous étudions des statistiques récentes concernant les services vidéo non-gérés comme YouTube et nous proposons des techniques d'optimisation appropriées qui pourraient améliorer l'accès aux fichiers vidéos et réduire le coût de cet accès. En outre, l’analyse des coûts joue un rôle important dans les décisions qui concernent la mise en cache des fichiers vidéos et celles liées au choix des périodes temporelles d'hébergement de ces fichiers sur les serveurs. En ce qui concerne les services vidéo gérés appelés IPTV, nous avons mené des expériences sur une architecture ouverte IPTV-collaboration entre différents opérateurs. Ce modèle est analysé selon un critère de coût d’investissement et d'exploitation à l'intérieur de la sphère domestique. En outre, nous avons introduit une solution d’optimisation dynamique de l'arbre « minimum spanning tree » (MST) pour le service IPTV multicast. Lors d’un accès nomade, les arbres statiques pourraient être incapables de fournir le service de manière efficace vu que l'utilisation de la bande passante augmente aux côté des points de streaming (racines de la topologie). Finalement, nous étudions des mesures de sécurité fiables en streaming vidéo basées sur la méthodologie de la chaîne de hachage et nous proposons un nouvel algorithme hybride. Nous effectuons des comparaisons entre les différentes manières utilisées dans la réalisation de la fiabilité des chaînes de hachage basées sur les classifications génériques
The aim of this thesis is to provide optimization algorithms for accessing video services either in unmanaged or managed ways. We study recent statistics about unmanaged video services like YouTube and propose suitable optimization techniques that could enhance files accessing and reduce their access costs. Moreover, this cost analysis plays an important role in decision making about video files caching and hosting periods on the servers. Under managed video services called IPTV, we conducted experiments for an open-IPTV collaborative architecture between different operators. This model is analyzed in terms of CAPEX and OPEX costs inside the domestic sphere. Moreover, we introduced a dynamic way for optimizing the Minimum Spanning Tree (MST) for multicast IPTV service. In nomadic access, the static trees could be unable to provide the service in an efficient manner as the utilization of bandwidth increases towards the streaming points (roots of topologies). Finally, we study reliable security measures in video streaming based on hash chain methodology and propose a new algorithm. Then, we conduct comparisons between different ways used in achieving reliability of hash chains based on generic classifications
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Perraud, Laure. "Antécédents et conséquences de l'intrusion publicitaire perçue sur internet : le cas des formes publicitaires." Phd thesis, Université de Bourgogne, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00991377.

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Cette recherche explore d'une part les relations entre le format de publicité et l'intrusion publicitaire perçue, et cherche d'autre part à comprendre les conséquences de cette dernière sur les réponses attitudinales et les intentions de comportement de l'internaute, notamment en termes de résistance. L'intrusion publicitaire est envisagée comme une perception négative qui pourrait être déclenchée par l'affichage de certains formats. La première partie de ce travail vise à appréhender l'impact de l'intrusion publicitaire perçue, la seconde permet d'opérationnaliser le concept et de tester le modèle de recherche. L'étude des conséquences de l'utilisation des formats de publicité permet de rendre compte de leur influence sur l'intrusion publicitaire, mais aussi sur l'attitude envers le format et à l'égard de l'annonce. Les conséquences de l'intrusion perçue sont étudiées, permettant ainsi d'affirmer que l'intrusion publicitaire perçue influence simultanément les réponses attitudinales et les intentions de comportement. Enfin, des relations invariantes selon le format de publicité utilisé pour diffuser l'annonce sont mises en évidence
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Rodriguez, Nancy. "Identité, représentations de soi et socialisation horizontale chez les adolescentes âgées de 11 à 15 ans pratiquant l'expression de soi sur Internet." Thesis, Toulouse 2, 2014. http://www.theses.fr/2014TOU20043/document.

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La culture numérique adolescente et l’usage des réseaux sociaux et des messageries instantanées pour une pratique d’expression de soi, suscitent depuis de nombreuses années un vif intérêt pluridisciplinaire. L’expression de soi en ligne est une activité qui suscite chez les adolescentes un véritable engouement. Cette recherche privilégie une approche interactionniste inscrite dans le champ de la psychologie sociale et du développement. Elle se propose d’appréhender le sens accordé par les adolescentes à leur pratique d’expression de soi. Nous analysons comment le développement identitaire et les représentations de soi s’associent aux pratiques d’expression de soi, au sein d’une socialisation horizontale. L’approche a été réalisée auprès de 47 adolescentes âgées de 11 à 15 ans, toutes utilisatrices des réseaux sociaux et des messageries instantanées. Cinq outils ont été utilisés pour recueillir les données : un questionnaire appréhendant les pratiques d’internet, un exercice de "Qui suis-je ?" (Rodriguez-Tomé & Bariaud, 1980), l’Echelle de Conscience de Soi Révisée (Pelletier & Vallerand, 1990), l’Echelle Toulousaine d’Estime de Soi (Oubrayrie, De Léonardis, Safont, 1994) et l’Echelle du Développement Identitaire de Groningen constitué d’un entretien semi-directif (Bosma, 1985, 1994 ; Lannegrand-Willems, 2008). Les résultats indiquent que l’expression de soi des adolescentes répond à trois principaux besoins interdépendants : 1/ maintenir le contact avec les pairs et observer leurs pratiques ; 2/ recueillir l’approbation des pairs au moyen des publications ; 3/ écrire pour soi-même et laisser une trace organisée de son vécu. Les participantes qui ont des représentations de soi sociales et publiques élevées (59,6%) sont celles qui s’expriment régulièrement sur la toile en orientant le contenu de leurs écrits sur le soi. Elles désirent recueillir l’avis des pairs et laisser une trace de leur histoire. L’estime de soi et l’engagement identitaire sont associés à la présence de renforcements positifs par les pairs sur les publications, renforcements essentiels pour la socialisation horizontale. Les thématiques du développement identitaire et du soi, de l’expression de soi et de la relation amicale sont étroitement reliées, dans une dynamique d’interstructuration et d’intersubjectivité. Cette recherche, à caractère exploratoire, en raison des rares travaux francophones dans le domaine et de l’échantillon circonscrit, est néanmoins prometteuse et invite à engager des recherches longitudinales et comparatives
Research interest is high in adolescents’ self-expression online, digital culture and the use of Social Network sites and instant messaging. Practicing self-expression online provokes a girls’ infatuation. Based on developmental and interactionist approaches, the aim of this study is to analyze on the one hand, the meaning of teenage girls’ self-expression and self-disclosure online, and on the other hand, attempt to understand how topics of adolescence like identity development, self-concepts and self-expression online can be linked at the heart of the horizontal socialization. Our sample included 47 teenage girls, aged between 11 to 15 years. All of them are using Internet, Social Network Sites and instant messaging. Five tools were used to collect the data: a questionnaire regarding the uses of Internet, an open-ended question « Who Am I? » (Rodriguez-Tomé & Bariaud, 1980), the Self-Consciousness Revised Scale (Pelletier & Vallerand, 1990), the Toulouse Scale of Self-Esteem (Oubrayrie, De Léonardis, Safont, 1994), and the Groningen Identity Developmental Scale including a semi structured interview (Bosma, 1985, 1994; Lannegrand-Willems, 2008). According to our results, self-expression responds to three interrelated needs of teenage girls: 1/ to maintain contact with peers and to observe theirs practices; 2/ to obtain the approval of peers through online personal publications; 3/ to write their history for themselves. Girls which have high levels of social and public self-concepts are regularly practicing self-expression online (59.6%). Publication contents are focused on themselves. These girls want peer comments and approval, and write a part of their personal story for themselves. High levels of self-esteem and identity commitment are related to peer positive reactions on publications. Topics of identity development and self-concepts are closely related with self-expression online and peer relationships. Our analysis underlines an intersubjective balance between self and other. This research is exploratory in nature because of the lack of French studies in this area, and the limited sample. Nevertheless, it provides longitudinal and comparative promising perspectives
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Morrongiello, Caroline. "De l'empowerment à l'engagement du client sur les plateformes en ligne : ou comment favoriser l'activité des clients sur Internet." Phd thesis, Université de Grenoble, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01071185.

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Intérêt du sujet : Avec l'avènement du web2.0, l'influence interpersonnelle inclut désormais son extension dans le cyberespace avec le bouche-à-oreille électronique (eBAO). Internet modifie ainsi en profondeur les relations établies avec les consommateurs et conduit à une redéfinition de la relation marque -consommateur. Le web 2.0 apparaît ainsi comme un outil formidable au rééquilibrage des pouvoirs entre eux. Cependant, au-delà de ce constat, nous nous interrogeons quant à l'asymétrie entre les consommateurs et les marques dans ces conversations : le marketing est-il prêt à jouer le jeu ? Quelle perception le consommateur a-t-il de ce rééquilibrage ? Objectif de recherche : L'objectif de cette recherche est de comprendre les perceptions du web 2.0 par les consommateurs et les comportements qui en résultent. Thèse défendue : Face à cette redéfinition des relations entre consommateurs et entreprises, nous suggérons que les entreprises souhaitant des consommateurs engagés doivent accepter de céder une partie du pouvoir. Contribution attendue : Cette thèse vise à contribuer aux études précédentes et à pallier leurs limites. Alors que la littérature académique étudie les motivations des consommateurs à poster des avis en ligne en général (Hennig-Thurau et al, 2004 ; Sher et Lee, 2009), il manque des études empiriques considérant l'impact de facteurs individuels des consommateurs sur leur participation et sur leur engagement vis-à-vis d'une marque en particulier sur le web 2.0. Nous chercherons ainsi à comprendre le rôle des capacités de pouvoir du consommateur sur cette participation et cet engagement en ligne. Méthode : Une combinaison des approches qualitatives et quantitatives a constitué notre méthodologie de recherche. Dans un premier temps, une étude qualitative et une étude quantitative ont été réalisées auprès des consommateurs dans un contexte touristique. Celle-ci s'est déroulée en collaboration avec les offices de tourisme du Grand Bornand et d'Aix les Bains. Dans un deuxième temps, une expérimentation a été réalisée auprès des jeunes consommateurs (de 18 à 30 ans) dans le secteur spécifique des Smartphones et des tablettes mobiles. Principaux résultats : L'étude exploratoire nous a permis de souligner dans un premier temps les multiples paradoxes générés par l'eBAO diffusé sur les plateformes d'opinions. L'eBAO apparaît comme utile pour les consommateurs et les entreprises, cependant, un fort scepticisme règne face à celles-ci. La première étude quantitative nous a permis de mettre en avant les facteurs de participation et d'engagement : l'aide à l'entreprise, la sincérité perçue des avis postés, le scepticisme des consommateurs concernant les pratiques en ligne et l'attachement à la marque. D'une manière générale, nous constatons la volonté des consommateurs d'influencer. La seconde étude quantitative, l'expérimentation, nous montre que les caractéristiques des plateformes d'opinions en ligne ont un impact sur l'intention d'engagement et le comportement engageant. Cette étude nous montre l'importance de la véracité des commentaires en ligne et le risque infime de voir une plateforme d'opinions se transformer en défouloir.
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Huré, Elodie. "L'expérience trans-canal de magasinage alimentaire : le cas du retour en magasin suite à l'adoption des supermarchés en ligne." Rennes 1, 2012. http://www.theses.fr/2012REN1G024.

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Avec le développement des supermarchés en ligne, les consommateurs ont désormais la possibilité d’adopter un comportement multicanal de magasinage alimentaire. Au-delà des interactions entre les expériences vécues sur les différents canaux se pose désormais la question de l’expérience vécue lors du retour en magasin physique. Pour y répondre, ce travail doctoral étudie l’expérience trans-canal de magasinage alimentaire comme cadre conceptuel de recherche, avant d’aborder empiriquement la question du retour en supermarché. En nous basant sur la définition stratégique du trans-canal, nous définissons l’expérience de magasinage trans-canal comme le résultat d’une co-création entre le distributeur et le consommateur, émanant d’un ensemble d’interactions entre un contexte expérientiel élaboré par le distributeur visant à compenser les forces/faiblesses de chaque canal et ; une situation de magasinage et ; un consommateur dont l’objectif est de maximiser la valeur de son expérience holistique et ce ; dans une dynamique cumulative. D’après cette définition impliquant la prise en compte des interactions entre les canaux et la compensation des forces et faiblesses des expériences vécues sur chacun des canaux, nous nous intéressons particulièrement aux variations des dimensions de l’expérience (et de la valeur) lors du retour en magasin suite à l’adoption des supermarchés en ligne. En effet, ces variations pourraient être déterminantes quant à l’élaboration des contextes expérientiels par les distributeurs
[Since grocery retailers offer consumers the opportunity to shop online, the issue of the way consumers live their shopping experience when they return to the store is particulary important. Recent research has already outlined the importance of taking into account the cross effects between channels. Indeed, the development of multichannel strategies has raised a number of challenges around the coordination, the integration, the coherence and the compatibility between channels, in order to develop a cross-channel strategy as a way to sustain retailers’ performance. Consistent with this retail strategy perspective, we study the cross-channel shopping experience. We define it as the way consumers compensate – consciously or not - the weaknesses of experiences lived in one channel with the strengths of other experiences lived in alternative channels in order to optimize their holistic experience with one retailer. Indeed, consumers’ experiences must be studied in a cross-channel perspective, escaping the silos and taking into account the different interactions between the multichannel experiences. In this context, and considering that the cross-channel shopping experience should neutralize the weaknesses and enhance the strengths of each channel, we specifically focus on the experience consumers live when they return to the store. This question is of importance as French grocery retailers have seen negative side effects arising since the development of electronic grocery shopping (diminution of the frequency of visit of physical stores, diminution of non-grocery products sales, cannibalization, etc. )]
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Foucault, Béatrice. "Les stratégies de navigation au sein des sites Web : approche cognitive des caractéristiques fonctionnelles des tâches et des utilisateurs." Rennes 2, 2002. http://www.theses.fr/2002REN20044.

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Naviguer sur le Web est aujourd'hui devenu chose courante. Pourtant, les utilisateurs se disent toujours aussi désorientés dans ce flot d'informations qui ne cesse de croître. Au regard des enjeux attachés à cette problématique, l'objectif de ce travail consiste à contribuer à l'analyse des stratégies de navigation des utilisateurs et à la compréhension de leurs fonctionnements cognitifs pour concevoir des services et sites Web plus adaptés. Nous avons cherché à caractériser les stratégies de navigation mobilisées par les utilisateurs réguliers du Web, en considérant particulièrement deux grandes stratégies que nous avons nommées respectivement "spatiale" et "conceptuelle", en accord avec plusieurs perspectives psychologiques pluralistes des tâches. A travers plusieurs expérimentations, prenant en compte à la fois les caractéristiques des utilisateurs, les caractéristiques des tâches et les caractéristiques des interactions sujet*tâche, nous avons pu mettre en évidence que ces stratégies sont toutes deux soumises à des variabilités inter et intra-individuelles précises. La "prégnance" (côté tâche) et la "saillance" (côté utilisateur) des éléments spatiaux et conceptuels de l'information sont ainsi à l'origine de la mobilisation de telle ou telle stratégie de navigation, qui peuvent, suivant les circonstances, se coordonner ou se substituer l'une à l'autre. A l'issue de cette étude, nous proposons une modélisation de l'activité de navigation au sein des sites Web, ainsi que quelques pistes ergonomiques à l'usage des concepteurs
@These days surfing the Web has become extremely commonplace in society. However, many users often find themselves disorientated amidst the ever-growing mass of information. Taking into account the nature of this problematic, this study aimed to analyse the navigation strategies of Internet users and to understand the cognitive functioning used, in order to be able to conceive more adapted websites and services. An attempt was made to specify regular users'navigation strategies by considering two major strategies in particular, which we referred to a "spatial" and "conceptual", respecting several pluralist psychological perspectives related to tasks. Through several experimentations, taking into account each the characteristics of the user, task and subject*task interaction, it became clear that both of the strategies were affected by both inter and intra-individual variables. The "pregnance" (task-side) and "saillance" (user-side) of spatial and conceptual elements of information are very much at the root of the mobilization of any navigation strategy, which can, under certain circumstances, co-ordinate or substitue themselves. Finally, concerning the implications of this study, a model of website navigation activity is suggested, as well as several ergonomic guidelines for website designers
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Hamel, Alexandre. "Exploration de l’effet de la privation de sommeil sur les comportements de jeu chez les joueurs de poker en ligne." Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67404.

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Le poker en ligne (PEL) est un jeu de hasard et d’argent avec des caractéristiques structurelles et contextuelles uniques. Contrairement à certains jeux plus connus (p.ex., appareils de loterie vidéo), le PEL permet à certains joueurs de retirer un bénéfice financier de cette pratique au long cours. Le PEL est accessible 24/7, cette accessibilité entraine certains joueurs à jouer durant leurs heures habituelles de sommeil et en privation de sommeil. Bien que la pratique du PEL en privation de sommeil n’ait pas encore été spécifiquement étudiée, la privation de sommeil favorise des comportements à risque dans plusieurs contextes et est associée à des altérations dans la capacité de prise de décision et de régulation des émotions. La capacité de prise de décision et de régulation émotionnelle constitue des facteurs importants pour le joueur de PEL, notamment afin de prévenir le tilt. Le tilt est un phénomène de perte de contrôle transitoire au PEL, caractérisé notamment par de la colère, un style de jeu plus agressif et l’apparition de l’illusion de contrôle. D’autre part, le PEL avant le coucher pourrait affecter le sommeil de la nuit subséquente. L’utilisation d’un appareil électronique avant le coucher et l’activation émotionnelle sont des circonstances ayant des effets délétères sur le sommeil. De plus, les conséquences du jeu comme la rumination en lien avec les pertes pourraient également affecter le sommeil du joueur. L’objectif premier de ce mémoire est d’explorer les effets de la privation de sommeil sur les symptômes de tilt et les comportements de jeu (gains et pertes nettes et nombre demains jouées). L’objectif secondaire de ce mémoire est d’explorer les effets du PEL sur le sommeil de la nuit subséquente. L’heure de coucher, la latence d’endormissement, l’efficacité de sommeil, le temps total de sommeil et le sentiment de repos au matin sont mesurés. Un devis expérimental sur 28 jours permet de récolter des informations quotidiennes sur les habitudes de sommeil, les comportements de jeu et les symptômes du tilt de 23 joueurs de PEL réguliers. Ces joueurs sont âgés entre 20 et 52 ans et possèdent des niveaux d’expérience au PEL variés, la grande majorité jouent depuis plus d’un an. Des analyses mixtes permettent de comparer les séances de jeu selon l’heure où elles ont étéj ouées sur le tilt, les gains et les pertes nettes, le nombre de mains jouées et les mesures de sommeil. Les résultats révèlent un plus haut niveau de tilt émotionnel et comportemental, davantage de mains jouées et des résultats financiers inférieurs lorsque les séances sont jouées en privation de sommeil, comparativement aux séances jouées au repos. Davantage de tilt émotionnel et comportemental est également observé lorsque de l’alcool est consommé durant la soirée. Les résultats révèlent également une latence d’endormissement inférieure lorsqu’une séance est jouée moins de deux heures avant le coucher comparativement à l’absence de séance jouée durant cette période. Des analyses Post-Hoc révèlent que le tilt émotionnel et comportemental est associé à des heures de coucher plus tardives, un temps total de sommeil réduit et de plus grandes latences au sommeil rapportés, tandis que le tilt cognitif est associé à une efficacité de sommeil moindre. Les résultats de cette étude appuient l’idée que la pratique du PEL en privation de sommeil constitue une pratique pouvant comporter des risques pour les joueurs, du moins à court terme. Les risques de cette pratique résident dans les symptômes de tilt émotionnel et comportemental pouvant en résulter, qui eux peuvent entrainer des effets délétères sur le sommeil. Les résultats indiquent également que le jeu en privation de sommeil peut favoriser davantage de pertes pour le joueur. Ce mémoire permet d’explorer des facteurs de risque spécifiques au PEL. La dernière section de ce mémoire offre une discussion sur les résultats de l’étude en prenant en compte les caractéristiques uniques du PEL et de ses joueurs. Des recommandations sont faites en ce sens pour les études futures, les mesures préventives enjeu responsable et pour les professionnels cliniques pouvant intervenir auprès des joueurs de PEL.
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Bataoui, Soffien. "Vers une forme d'humanisation des interfaces digitales : transposition du concept d'hospitalité au commerce électronique et impact de ses dimensions sur les réactions affectives, l'absorption cognitive et les comportements des consommateurs." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAG001/document.

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Cette thèse s’intéresse à une nouvelle forme de marketing orientée vers des valeurs plus humaines et sociales. Le concept d’hospitalité permet de proposer une humanisation du commerce électronique pour répondre aux objectifs du marketing 3.0. Il s’agit alors de s’intéresser à comment ancrer les stratégies de web-commerçants pure players dans les valeurs du marketing 3.0. ? Le croissement des champs du marketing et des systèmes d’information permet une approche globale et précise du concept d’hospitalité afin de le transposer aux environnements digitalisés. Pour comprendre ces mécanismes, nous adoptons une approche quantitative qui mobilise un plan factoriel complet permettant de vérifier l’impact de l’hospitalité virtuelle sur les comportements des internautes. Ainsi, les résultats de cette recherche soulignent l’intérêt de créer des sites Internet marchand basé sur le concept d’hospitalité. Cela permet en effet d’accroître les réactions affectives à valence positive, l’absorption cognitive, les comportements d’approche et l’intention d’achat. À l’inverse, les réactions affectives à valence négative et les comportements d’évitement sont réduits. La thèse permet de conclure qu’il est possible d’humaniser une interface digitale mais que cette forme d’humanisation ne remplace pas une présence humaine réelle. Cependant, elle apporte des bénéfices pour les consommateurs qui en tirent une certaine expérience de navigation pour le consommateur au profit des organisations envers lesquelles les intentions d’achat sont plus importantes
This research focuses on a new form of marketing oriented toward human and social values. The concept of hospitality allows for the humanization of e-commerce so it can meet the objectives of this new form of marketing 3.0. We thus aim to answer the following research question: how can the pure players web-sellers strategies be settle within the values of the marketing 3.0.? Our literature review goes through different disciplinary fields and provides a global and precise approach of the concept of hospitality facilitating its transposition into a digitalized environment. We use a quantitative approach to complete factorial plan and make it possible to verify the impact of virtual hospitality on the Internet user’s behaviors. Concretely, creating merchant websites based on this concept can increase positive affective reactions, cognitive absorption, approach behaviors and purchase intention. Conversely, affective reactions with negative valence and avoidance behaviors are reduced. The dissertation concludes that it is possible to humanize a digital interface but this humanization form does not replace the real human presence. However, it brings benefits for consumers who derive some experience in shipping and for the company’s development since the approach behaviors and the purchase intention are more important
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Boukouyen, Fatiha. "Analyse compréhensive du comportement opportuniste des acteurs sur les plateformes de co-création." Thesis, Normandie, 2020. http://www.theses.fr/2020NORMC025.

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La littérature des plateformes de co-création s’est généralement focalisée sur les participants (i.e., la foule) et a investigué leurs motivations, leurs caractéristiques et les stratégies qu’ils peuvent adopter (i.e., coopération, compétition, coopétition). C’est ainsi que les chercheurs ont négligé l’étude de l’opportunisme malgré que son importance ait été évoquée dans certains travaux de recherche. Pour combler ce gap théorique, notre recherche a pour objectif d’explorer et de comprendre le comportement opportuniste des acteurs de co-création (i.e., marques, plateformes et participants) dans le contexte virtuel, plus particulièrement celui des plateformes de co-création, et ce en utilisant la méthode de la Netnographie sur deux plateformes de co-création internationales et un forum de discussion dédié à différents créateurs. Le cadre théorique de notre travail de recherche, les principaux résultats et les apports théoriques, méthodologiques et managériaux sont présentés dans les chapitres correspondants
The literature on co-creation platforms has been mainly focused on studying the crowds (i.e., participants) and that by investigating their motivations, their characteristics, and the strategies they use (i.e., cooperation, competition, coopetition). Therefore, researchers did not study opportunism even if its importance has been emphasized in prior research. To fill this gap, our research aims to explore and understand opportunistic behavior of actors or co-creators (i.e., brands, platforms, and participants) in the virtual context, especially that of co-creation platforms, using the method of Netnography in two famous co-creation platforms and a forum which is dedicated to different creators. Our research background, the main results as well as theoretical, methodological, and practical implications are presented in the related chapters
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Belaud, Lydie. "Une approche ergonomique des sites marchands sur internet : de la perception au comportement des consommateurs." Phd thesis, Université de Bourgogne, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00681182.

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L'environnement très concurrentiel de la toile détermine le contexte de la recherche. Attirer un internaute n'est pas simple et de surcroît, cela ne suffit pas puisqu'il faut ensuite qu'il devienne un consommateur fidèle qui recommandera le site marchand. La littérature a identifié certaines variables ergonomiques isolées ou semi-groupées qui auraient une influence sur l'intention comportementale, en termes d'intention d'achat, de retour, ou en termes d'intention de recommander le site, mais aucune approche satisfaisante du construit ergonomie, considéré dans sa globalité, n'est recensée dans la littérature marketing. Ce fut l'un des enjeux de cette recherche doctorale puisque nous nous sommes demandé quelle pouvait être l'influence de la perception de l'ergonomie, comprise de façon holistique, sur l'intention comportementale de l'internaute. Des allers-retours entre la littérature et les études exploratoires nous ont conduits vers des questions de recherche complémentaires. En effet, évaluer l'influence de la perception de l'ergonomie requiert de prendre en considération l'orientation motivationnelle de l'internaute, les efforts sous-jacents au traitement d'un stimulus visuel étant en partie liés à la motivation d'un individu. Par ailleurs, nous avons voulu dépasser la seule perspective cognitive pour considérer une vision plus expérientielle de la consommation. Enfin, nous avons étudié la relation qu'il pouvait y avoir entre le comportement sur le site traduit par les données logs et l'intention comportementale. Ainsi, le paradigme Personne x Objet x Situation nous a paru le mieux adapté à cette recherche doctorale en ce qu'il stipule que pour déterminer les sources ou les causes d'un phénomène il faut à la fois prendre en compte les caractéristiques de l'objet étudié, les caractéristiques de l'individu ainsi que les caractéristiques situationnelles. La circonscription et la mesure de la perception de l'ergonomie, un construit jusque-là non clairement délimité en comportement du consommateur, est l'un des apports théoriques majeurs de cette recherche. Nous avons créé un instrument de mesure court, aux propriétés psychométriques très satisfaisantes et qui est valable pour tout type de site. Le modèle structurel a montré que la perception de l'ergonomie d'un site n'aurait pas d'influence sur l'intention comportementale en ce sens où la relation serait totalement médiatisée par la dimension hédonico sensorielle. D'un point de vue managérial, cette recherche doctorale insiste sur une révision des standards ergonomiques tels qu'ils sont définis actuellement, conjointement à une meilleure prise en compte de la dimension hédonico sensorielle. Le gestionnaire de l'entreprise virtuelle s'interrogera sur un ré-enchantement du site marchand, ainsi que sur le degré de réenchantement de ce site, ce qui passera par une véritable réflexion stratégique quant au positionnement de l'enseigne et un juste équilibre entre standards ergonomiques et variables expérientielles. D'un point de vue méthodologique, nous avons souligné la complémentarité expert/utilisateur et toute la richesse d'une multiangulation des sources de données. Nous nous sommes appuyés sur des méthodologies issues d'autres disciplines comme l'oculométrie traditionnellement utilisée en IHM et qui reste peu répandue en comportement du consommateur. Nous avons montré pourquoi l'utilisation des données eye tracking pouvait se révéler particulièrement intéressante pour le chercheur, la manipulation de variables liées au design étant alors évaluée par une réponse quasi physiologique comme le temps passé sur une zone. Enfin, nous avons proposé une nouvelle méthodologie de collecte des logs avec l'utilisation du logiciel Netobserve, un outil particulièrement intéressant pour des sites non administrés par le chercheur et qui rend une relative autonomie dans le choix du terrain de recherche.
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Diot, Fabien. "Graph mining for object tracking in videos." Thesis, Saint-Etienne, 2014. http://www.theses.fr/2014STET4009/document.

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Détecter et suivre les objets principaux d’une vidéo est une étape nécessaire en vue d’en décrire le contenu pour, par exemple, permettre une indexation judicieuse des données multimédia par les moteurs de recherche. Les techniques de suivi d’objets actuelles souffrent de défauts majeurs. En effet, soit elles nécessitent que l’utilisateur désigne la cible a suivre, soit il est nécessaire d’utiliser un classifieur pré-entraîné à reconnaitre une classe spécifique d’objets, comme des humains ou des voitures. Puisque ces méthodes requièrent l’intervention de l’utilisateur ou une connaissance a priori du contenu traité, elles ne sont pas suffisamment génériques pour être appliquées aux vidéos amateurs telles qu’on peut en trouver sur YouTube. Pour résoudre ce problème, nous partons de l’hypothèse que, dans le cas de vidéos dont l’arrière-plan n’est pas fixe, celui-ci apparait moins souvent que les objets intéressants. De plus, dans une vidéo, la topologie des différents éléments visuels composant un objet est supposée consistante d’une image a l’autre. Nous représentons chaque image par un graphe plan modélisant sa topologie. Ensuite, nous recherchons des motifs apparaissant fréquemment dans la base de données de graphes plans ainsi créée pour représenter chaque vidéo. Cette approche nous permet de détecter et suivre les objets principaux d’une vidéo de manière non supervisée en nous basant uniquement sur la fréquence des motifs. Nos contributions sont donc réparties entre les domaines de la fouille de graphes et du suivi d’objets. Dans le premier domaine, notre première contribution est de présenter un algorithme de fouille de graphes plans efficace, appelé PLAGRAM. Cet algorithme exploite la planarité des graphes et une nouvelle stratégie d’extension des motifs. Nous introduisons ensuite des contraintes spatio-temporelles au processus de fouille afin d’exploiter le fait que, dans une vidéo, les objets se déplacent peu d’une image a l’autre. Ainsi, nous contraignons les occurrences d’un même motif a être proches dans l’espace et dans le temps en limitant le nombre d’images et la distance spatiale les séparant. Nous présentons deux nouveaux algorithmes, DYPLAGRAM qui utilise la contrainte temporelle pour limiter le nombre de motifs extraits, et DYPLAGRAM_ST qui extrait efficacement des motifs spatio-temporels fréquents depuis les bases de données représentant les vidéos. Dans le domaine du suivi d’objets, nos contributions consistent en deux approches utilisant les motifs spatio-temporels pour suivre les objets principaux dans les vidéos. La première est basée sur une recherche du chemin de poids minimum dans un graphe connectant les motifs spatio-temporels tandis que l’autre est basée sur une méthode de clustering permettant de regrouper les motifs pour suivre les objets plus longtemps. Nous présentons aussi deux applications industrielles de notre méthode
Detecting and following the main objects of a video is necessary to describe its content in order to, for example, allow for a relevant indexation of the multimedia content by the search engines. Current object tracking approaches either require the user to select the targets to follow, or rely on pre-trained classifiers to detect particular classes of objects such as pedestrians or car for example. Since those methods rely on user intervention or prior knowledge of the content to process, they cannot be applied automatically on amateur videos such as the ones found on YouTube. To solve this problem, we build upon the hypothesis that, in videos with a moving background, the main objects should appear more frequently than the background. Moreover, in a video, the topology of the visual elements composing an object is supposed consistent from one frame to another. We represent each image of the videos with plane graphs modeling their topology. Then, we search for substructures appearing frequently in the database of plane graphs thus created to represent each video. Our contributions cover both fields of graph mining and object tracking. In the first field, our first contribution is to present an efficient plane graph mining algorithm, named PLAGRAM. This algorithm exploits the planarity of the graphs and a new strategy to extend the patterns. The next contributions consist in the introduction of spatio-temporal constraints into the mining process to exploit the fact that, in a video, the motion of objects is small from on frame to another. Thus, we constrain the occurrences of a same pattern to be close in space and time by limiting the number of frames and the spatial distance separating them. We present two new algorithms, DYPLAGRAM which makes use of the temporal constraint to limit the number of extracted patterns, and DYPLAGRAM_ST which efficiently mines frequent spatio-temporal patterns from the datasets representing the videos. In the field of object tracking, our contributions consist in two approaches using the spatio-temporal patterns to track the main objects in videos. The first one is based on a search of the shortest path in a graph connecting the spatio-temporal patterns, while the second one uses a clustering approach to regroup them in order to follow the objects for a longer period of time. We also present two industrial applications of our method
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Zhang, Junjie. "Development of a consumer-oriented intelligent garment recommendation system." Thesis, Lille 1, 2017. http://www.theses.fr/2017LIL10026/document.

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Maintenant, l’achat de vêtements sur l’Internet est devenu une tendance importante pour les consommateurs du monde entier. Pourtant, dans les différents systèmes de vente en ligne, il manque systématiquement de recommandations personnalisées, comme celles fournies par les vendeurs d’une boutique physique, afin de proposer les produits les mieux adaptés à des différents consommateurs selon leurs morphotypes et leurs attentes émotionnelles. Dans cette thèse doctorale, nous proposons un système de recommandation orienté vers les consommateurs, qui peut être utilisé, comme un vendeur virtuel, à l’intérieur d’un système de vente de vêtements en ligne. Ce système a été développé par intégration de connaissance professionnelle des créateurs et des vendeurs et la perception des consommateurs sur les produits. En s’appuyant sur la connaissance de vente de vêtements, ce système propose des produits aux consommateurs spécifiques par exécuter successivement les trois modules de recommandation suivants, comprenant 1) le Module de Base de Données pour les Cas de Succès ; 2) le Module de Prévision du Marché ; 3) le Module de Recommandation utilisant la Connaissance. De plus, un autre module, appelé le Module de Mise à Jour de la Connaissance. Cette thèse présente une méthode originale de prévision d’un ou plusieurs profils de produits bien adaptés à un consommateur spécifique. Elle peut aider effectivement les consommateurs à effectuer des achats de vêtements sur l’Internet. En comparant avec les autres méthodes de prévision, la méthode proposée est plus robuste et plus interprétable en raison de sa capacité de traitement de l’incertitude
Garment purchasing through the Internet has become an important trend for consumers of all parts of the world. However, in various garment e-shopping systems, it systematically lacks personalized recommendations, like sales advisors in classical shops, in order to propose the most relevant products to different consumers according to their body shapes and fashion requirements. In this thesis, we propose a consumer-oriented recommendation system, which can be used inside a garment online shopping system like a virtual sales advisor. This system has been developed by integrating the professional knowledge of designers and shoppers and taking into account consumers’ perception on products. Following the shopping knowledge on garments, the proposed system recommends garment products to specific consumers by successively executing three modules, namely 1) the Successful Cases Database Module; 2) the Market Forecasting Module; 3) the Knowledge-based Recommendation Module. Also, another module, called the Knowledge Updating Module.This thesis presents an original method for predicting one or several relevant product profiles from a specific consumer profile. It can effectively help consumers to choose garments from the Internet. Compared with other prediction methods, the proposed method is more robust and interpretable owing to its capacity of treating uncertainty
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Ngambo, Domche Grace. "Adaptation à la maladie de Lyme : comparaison des modes de collectes de données par téléphone et web." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/68348.

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Le mode de collecte web gagne de plus en plus de popularité depuis sa création, ceci notamment en raison des avantages qu’il apporte en termes de coût et de temps. Cependant, les tendances nonprobabilistes des échantillons web font souvent douter de leur capacité à fournir des résultats aussi représentatifs que ceux d’un mode traditionnel typique tel que le téléphone. Le but de ce mémoire est de comparer les modes non-probabiliste web et probabiliste téléphone souvent suggérés par les firmes de sondage au Québec. Nous analysons principalement les éventuelles différences entre les échantillons web et téléphone du point de vue de l’adaptation à la maladie de Lyme. Plus spécifiquement, les trois objectifs de l’étude sont de : (1) comparer la représentativité des deux échantillons avec les données du recensement en termes de caractéristiques sociodémographiques, (2) comparer ces modes d’enquête en ce qui concerne l’estimation des taux d’adoption de comportements préventifs à l’égard de la maladie de Lyme tel que rapportés par les répondants aux deux sondages, et (3) tester l’invariance de la mesure des comportements préventifs des échantillons non probabiliste (panel Web) et probabiliste (téléphone). Les données proviennent d’une étude sur les comportements d’adaptation à la maladie de Lyme. Les échantillons panel Web (n=956) et téléphone (n=1003) sont constitués de résidents québécois de 18 ans et plus habitant les régions de risques faible à significatif. Les résultats montrent premièrement qu’aucun des échantillons n’est représentatif de la population cible au regard des caractéristiques sociodémographiquestelles que rapportées dans le recensement canadien de 2016. Deuxièmement, nos résultats indiquent que le taux de non-réponse aux comportements préventifs d’adaptation à la maladie et autres variables associées est significativement plus élevé dans l’échantillon web. Cependant, la magnitude de cette différence est nulle pour 19 items sur 30, et faible pour les 11 autres. De plus, aucune différence importante n’a été relevée lors de la comparaison des deux échantillons du point de vue de l’estimation de la prévalence desdits comportements et leurs déterminants. Enfin, les analyses d’invariance de l’indice d’adaptation ou de prévention à l’égard de la maladie de Lyme révèle que la structure de l’indice est la même pour les deux échantillons. On en conclut que malgré certaines différences observées entre les modes web et téléphone, les répondants des deux échantillons ont tendance à adopter des comportements similaires d’adaptation à la maladie de Lyme.
The web data collection mode has been increasing in popularity since its creation, primarily due to its cost and time effective benefits. However, its non-probabilistic tendencies often bring doubts concerning the representativity of its results in comparison to a typical mode such as the telephone. This master’s thesis compares the non-probability web and probability telephone modes, often suggested by polling firms in the province of Quebec. It principally analyzes the eventual differences between both samples on their adaptation to the Lyme disease. More specifically, the three main goals of this study are: (1) to compare the representativeness of both samples with the census data in terms of their socio-demographic characteristics, (2) to compare those two survey modes regarding their respondents’ preventive behaviour estimates against the Lyme disease, and (3) to test the measurement invariance of the nonprobability (Web panel) and probability (telephone) samples’ preventive behaviour. The data comes from a study on the adaptation of prevention behaviors against Lyme disease. The web (n=956) and telephone samples (n=1003) are made of individuals, 18 years old and above, from low and significant risk regions. Results firstly reveal that neither survey is representative of the Canadian census of 2016. Secondly, results show that the non-response rate for Lyme disease prevention adaptive behaviors and other associated variables is higher in the web survey. However, the magnitude of this significance is nil for 19 out of 30 the items, and small for the other 11. Moreover, no important dissimilarities were found in comparing both samples’ estimates in terms of the behaviours’ prevalence and their determinants. Finally, the measurement invariance analyses on the index of adaptation to the Lyme disease show a similar structure of the index for both samples. In conclusion, although the web and telephone samples are different in some respects, their respondents tend to have similar behaviors of adaptation to the disease.
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