Добірка наукової літератури з теми "Video game acoustics"
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Статті в журналах з теми "Video game acoustics"
Ikariko, Masahiro. "Fighting video game machine." Journal of the Acoustical Society of America 119, no. 3 (2006): 1305. http://dx.doi.org/10.1121/1.2185034.
Повний текст джерелаIannace, Gino, Giuseppe Ciaburro, and Amelia Trematerra. "Video games noise exposure in teenagers and young adults." Noise & Vibration Worldwide 51, no. 1-2 (November 25, 2019): 3–11. http://dx.doi.org/10.1177/0957456519889956.
Повний текст джерелаAraki, Shigeru. "Background-sound control system for a video game apparatus." Journal of the Acoustical Society of America 114, no. 4 (October 2003): 1712. http://dx.doi.org/10.1121/1.1627509.
Повний текст джерелаMiyamoto, Shigeru. "Sound generating device and video game device using the same." Journal of the Acoustical Society of America 113, no. 4 (2003): 1795. http://dx.doi.org/10.1121/1.1572379.
Повний текст джерелаLim, Sung‐joo, Lori L. Holt, and Francisco Lacerda. "Learning acoustically complex word‐like units within a video‐game training paradigm." Journal of the Acoustical Society of America 129, no. 4 (April 2011): 2661. http://dx.doi.org/10.1121/1.3588896.
Повний текст джерелаLim, Sung‐joo, and Lori L. Holt. "Investigating non‐native category learning using a video‐game‐based training paradigm." Journal of the Acoustical Society of America 125, no. 4 (April 2009): 2768. http://dx.doi.org/10.1121/1.4784711.
Повний текст джерелаUenishi, Takahito, and Yasuhiro Kawabata. "Recording medium storing volume control program, volume control method, video game machine, and volume control program." Journal of the Acoustical Society of America 119, no. 4 (2006): 1909. http://dx.doi.org/10.1121/1.2195809.
Повний текст джерелаLauter, Judith L., Elizabeth Mathukutty, and Brandon Scott. "How can a video game cause panic attacks? I. Effects of an auditory stressor on the human brainstem." Journal of the Acoustical Society of America 126, no. 4 (2009): 2204. http://dx.doi.org/10.1121/1.3248647.
Повний текст джерелаAraki, Shigeru. "Background sound switching apparatus, background-sound switching method, readable recording medium with recording background-sound switching program, and video game apparatus." Journal of the Acoustical Society of America 115, no. 2 (2004): 457. http://dx.doi.org/10.1121/1.1669303.
Повний текст джерелаKitapci, Kivanc, and Dogukan Ozdemir. "An interdisciplinary sound classification framework for environmental sound design." INTER-NOISE and NOISE-CON Congress and Conference Proceedings 263, no. 5 (August 1, 2021): 1130–41. http://dx.doi.org/10.3397/in-2021-1761.
Повний текст джерелаДисертації з теми "Video game acoustics"
Blake, Greyory. "Good Game." VCU Scholars Compass, 2018. https://scholarscompass.vcu.edu/etd/5377.
Повний текст джерелаGrimshaw, Mark Nicholas. "The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter." The University of Waikato, 2007. http://hdl.handle.net/10289/2653.
Повний текст джерелаJackson, Nicholas Allen. "The Creation, Performance, and Preservation of Acousmatic Music." The Ohio State University, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1619144438948909.
Повний текст джерелаProbert, Benjamin Kym. "Video Game Acoustics: Perception-Based Sound Design for Interactive Virtual Spaces Submitted." Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/2440/129585.
Повний текст джерелаThesis (Ph.D.) -- University of Adelaide, Elder Conservatorium of Music, 2020
Alves, Valter Nelson Noronha. "Sound design guidance as a contribution towards the empowerment of indie game developers." Doctoral thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10316/23448.
Повний текст джерелаCurrently, expertise in sound design in games is mostly tacit and held by senior professionals, who are not numerous and who typically work for resourceful teams that are able to afford them. Indie game developers, usually working with low resources, often have to cope with lack of expertise in sound design. We propose to provide guidance for the empowerment of non-expert practitioners to perform sound design in games, assuming the impracticality of integrating sound design experts in their teams. This empowerment also implies leveraging the literacy in this specific domain, hence providing abilities to communicate and participate in the conception of possible explorations. Such abilities could also be beneficial to the broader audience of game developers, where it could create the conditions for expert sound designers to be invited more regularly and earlier into game projects. Our proposal is composed of several contributions. First, we present an operative adherence to a holistic practice of sound design, embedded in game design, in which the exploration of sound is performed in the early phases of ideation and addressed by its purposefulness to the game experience. Then, we present an initial set of design guidelines for sound design in games, which include multidisciplinary concepts and insights. Our observation of game design practitioners using these guidelines led us to also propose a lower-level of guidance: a pattern language for sound design in games, representing recurrent sound explorations found in games of recognized quality. In its current state, version 2.0, the pattern language consists of a network of 81 candidate design patterns, publicly available through the wiki soundingames.com. We also present a deck of cards for sound design in games, which was originally developed for research purposes as way to audit the participation of the patterns during design phenomena, but which eventually evolved into an end-user interface with the pattern language. Through experimentation, we gathered indicators that the proposed guidance can empower non-expert practitioners. The experiments also informed revisions to the proposals and contributed to refine our understanding of the research problem. We conclude this dissertation by presenting the conditions that we have been developing to open the body of knowledge to the community of practice, for discussion and appropriation.
O conhecimento pericial em desenho de som em jogos é, atualmente, maioritariamente tácito e mantido por profissionais experientes que não são numerosos e que trabalham para equipas que possuem recursos para os contratar. Os criadores de jogos independentes, usualmente a trabalhar com escassos recursos, têm frequentemente que lidar com a falta de conhecimento especializado em desenho de som. Propomos fornecer orientações para a capacitação de praticantes não especialistas em desenho de som em jogos, assumindo a impraticabilidade de integrar especialistas com essa competência nas suas equipas. Esta capacitação implica também fomentar a literacia neste domínio específico, promovendo, assim, competências para comunicar e participar na concepção de explorações de som. Tais capacidades também podem ser vantajosas no âmbito mais amplo dos criadores de jogos, junto do qual poderiam criar as condições para que os especialistas em desenho de som fossem convidados com mais regularidade, e mais cedo, para os projetos de criação de jogos. A nossa proposta é constituída por várias contribuições. Começamos por apresentar uma operacionalização holística da prática de desenho de som, incorporada no desenho de jogos, em que a exploração do som é realizada nas fases iniciais da ideação e é apreciada em função do seu propósito para a experiência de jogo. Seguidamente, apresentamos um conjunto inicial de linhas orientadoras para o desenho de som em jogos, que incluem conceitos e influências multidisciplinares. A observação que fizemos da utilização dessas linhas orientadores, por parte de praticantes em desenho de jogos, levou-nos a propor também orientação de mais baixo nível: uma linguagem de padrões para desenho de som em jogos, representando explorações de som recorrentes em jogos de reconhecida qualidade. No seu estado atual, versão 2.0, esta linguagem de padrões consiste numa rede de 81 padrões candidatos, publicamente disponíveis através da wiki soundingames.com. Apresentamos também um instrumento na forma de um baralho de cartas para o desenho de som em jogos, que foi originalmente desenvolvido com fins de investigação, como forma de auditar a participação dos padrões durante a atividade de desenho de jogos, mas que evoluiu para se tornar uma interface entre a linguagem de padrões e o utilizador final. Com base em experimentação, reunimos indicadores de que a orientação que propomos pode capacitar praticantes não especializados. Os exercícios realizados também informaram revisões às propostas e contribuíram para aumentar a nossa compreensão da questão em investigação. Concluímos apresentando condições que temos vindo a desenvolver para abrir esta base de conhecimento à comunidade de prática, para discussão e apropriação.
Книги з теми "Video game acoustics"
Rockband Guitar Method Learn How To Play Electric Or Acoustic Guitar Using Songs From The Popular Video Game. Hal Leonard Publishing Corporation, 2008.
Знайти повний текст джерелаТези доповідей конференцій з теми "Video game acoustics"
Sabrina, W., and K. J. Ray Liu. "Pricing game and evolution dynamics for mobile video streaming." In 2011 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing (ICASSP). IEEE, 2011. http://dx.doi.org/10.1109/icassp.2011.5946954.
Повний текст джерелаKarttunen, Janne, Anssi Kanervisto, Ville Kyrki, and Ville Hautamaki. "From Video Game to Real Robot: The Transfer Between Action Spaces." In ICASSP 2020 - 2020 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing (ICASSP). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/icassp40776.2020.9053221.
Повний текст джерелаAsioli, Stefano, Naeem Ramzan, and Ebroul Izquierdo. "A game theoretic framework for optimal resource allocation in P2P scalable video streaming." In ICASSP 2012 - 2012 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing. IEEE, 2012. http://dx.doi.org/10.1109/icassp.2012.6288372.
Повний текст джерелаGao, Yang, Yan Chen, and K. J. Ray Liu. "A cheat-proof game-theoretic framework for cooperative peer-to-peer video streaming." In ICASSP 2012 - 2012 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing. IEEE, 2012. http://dx.doi.org/10.1109/icassp.2012.6288373.
Повний текст джерелаGresse, Adrien, Mickael Rouvier, Richard Dufour, Vincent Labatut, and Jean-François Bonastre. "Acoustic Pairing of Original and Dubbed Voices in the Context of Video Game Localization." In Interspeech 2017. ISCA: ISCA, 2017. http://dx.doi.org/10.21437/interspeech.2017-1311.
Повний текст джерелаLi, Yujie, Atsunori Kanemura, Hideki Asoh, Taiki Miyanishi, and Motoaki Kawanabe. "A Sparse Coding Framework for Gaze Prediction in Egocentric Video." In ICASSP 2018 - 2018 IEEE International Conference on Acoustics, Speech and Signal Processing (ICASSP). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/icassp.2018.8462640.
Повний текст джерелаLauter, Judith, Elizabeth Mathukutty, and Brandon Scott. "How can a video game cause panic attacks? 1. Effects of an auditory stressor on the human brainstem." In 158th Meeting Acoustical Society of America. ASA, 2010. http://dx.doi.org/10.1121/1.3266884.
Повний текст джерелаFullerton, Anne M., Thomas C. Fu, and Edward S. Ammeen. "Distribution of Wave Impact Forces From Breaking and Non-Breaking Waves." In ASME 2009 28th International Conference on Ocean, Offshore and Arctic Engineering. ASMEDC, 2009. http://dx.doi.org/10.1115/omae2009-79978.
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