Дисертації з теми "User centered conception"

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Dominici, Michele. "Contributing to energy efficiency through a user-centered smart home." Phd thesis, Université Rennes 1, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00869455.

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Анотація:
Smart homes are residences equipped with information and communication technologies that anticipate and respond to the needs of the occupants. Despite the numerous research and industrial efforts, today only few expensive smart homes have been built and sold. The reason behind this slow uptake is the technology-driven approach characterizing existing solutions. The doctoral Thesis aims at demonstrating that a smart home can provide functionalities designed with a user-centered approach, taking into account ergonomic considerations about domestic activity and human cognition. This is achieved in collaboration with cognitive ergonomists, which help "minding the gap" between human context and machine-understandable context. Using off-the-shelf and lightweight instrumentation (also minimizing privacy concerns), extending existing context modeling, reasoning and management tools and following the Ubiquitous Computing principles, the doctoral work led to the following achievements: (i) the inter-disciplinary design of suitable functionalities, in collaboration with cognitive ergonomists; (ii) the design of a context-aware system that captures and reasons about uncertain contextual information in a distributed fashion; (ii) the realization of a working prototype that demonstrates the provision of energy-saving and comfort-preserving functionalities.
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception." Thesis, Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067/document.

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Анотація:
La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement
The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067.

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Анотація:
La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement
The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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David, Ludovic. "Conception et évaluation d’un système de réalité virtuelle pour l’assistance à l’auto-rééducation du membre supérieur post-AVC." Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLE035.

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Анотація:
L'Accident Vasculaire Cérébral (AVC) est un problème de santé mondial majeur qui représente la première cause de handicap acquis de l'adulte. Les séquelles qu'il génère amènent à une perte d'autonomie et d'indépendance. Une rééducation est donc nécessaire pour recouvrir le maximum de capacités. Cependant, elle pose un problème majeur qui est celui de l'adhésion thérapeutique. Cette thèse est réalisée dans le cadre d'un contrat CIFRE entre le laboratoire IBISC et la société Interaction Healthcare. Elle porte sur la conception et l'évaluation d'un système d'assistance à l'auto-rééducation motrice du membre supérieur post-AVC, basé sur la Réalité Virtuelle. Plus particulièrement, nous nous sommes intéressés à la mise en place d'un système de gestion de la difficulté, nécessaire pour améliorer la motivation des patients. Notre système est conçu selon une méthode centrée-utilisateur en collaboration avec les patients et les thérapeutes de la clinique Les Trois Soleils.Il est basé sur un Leap Motion placé au-dessus d'une table qui permet d'interagir avec des environnements virtuels 3d affichés sur un écran. Deux exercices ont été réalisés. Le premier concerne une tâche de pointage de cibles qui permet de faire travailler la flexion-extension du coude ainsi que l'épaule. Le second concerne une tâche de pronation-supinationdu poignet. Dans ce dernier nous avons élaboré un système de gestion de la difficulté basé sur les aptitudes motrices des patients. Nous avons enfin conduit un protocole expérimental ayant pour objectif d'évaluer l'utilisabilité du dispositif, la cohérence de notre système de gestion de la difficulté à travers son impact sur les performances patients ainsi que le degré de motivation des utilisateurs. Les résultats montrent une très bonne utilisabilité, la cohérence du modèle de difficulté mais son faible impact sur les performances, et la forte motivation des participants
Stroke is a major global health problem that is the leading cause of acquired adult disability. The sequelae it generates lead to a loss of autonomy and independence. Rehabilitation is therefore necessary to regain as much capacity as possible. However, it poses a major problem of therapeutic adherence. This thesis is carried out within the framework of a CIFRE contract between the IBISC laboratory and Interaction Healthcare. It focuses on the design and evaluation of a post-stroke upper limb motor self-rehabilitation assistance system based on Virtual Reality. In particular, we were interested in setting up a difficulty management system, which is necessary to improve patient motivation. Our system is designed using a user-centered approach in collaboration with patients and therapists at the Clinic Les Trois Soleils. It is based on a Leap Motion placed above a table that allows interaction with 3D virtual environments displayed on a screen. Two exercises were carried out. The first concerns a target pointing task that allows the flexion-extension of the elbow and the shoulder to be worked on. The second concerns a pronation-supination task of the wrist. In the latter we have developed a difficulty management system based on patients' motor skills. Finally, we conducted an experimental protocol to assess the usability of the device, the consistency of our difficulty management system through its impact on patient performance and the degree of user motivation. The results show very good usability, the consistency of the difficulty model but its low impact on performance, and the high motivation of the participants
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Gratton, Marie-France. "Health websites in Aboriginal context: Principles of conception based on a user-centered approach The case of the Sioux Lookout District." Thesis, University of Ottawa (Canada), 2009. http://hdl.handle.net/10393/28259.

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Анотація:
This thesis aims to establish the principles that should govern the conception of health websites in Aboriginal context. For Aboriginal Canadians in remote communities, it is essential to gain accurate, reliable and relevant access to health information. Health websites customized to the preferences of users and to the cultural particularities of Aboriginal culture are a possible means to vehicle this information to them. A user-centered approach is used to gather data on the preferences of presentation types and content on health websites for Aboriginal people. Remote focus group sessions were conducted using videoconferencing. Different Web presentation types, mainly videos and text-based Web pages, from Diabetes and COPD websites, are presented to the users during the focus group sessions. A qualitative data analysis is done to examine user preferences and what factors have an influence on those preferences. Key findings include: (1) the type of disease being presented on the websites has an influence on the preferences of users; (2) the preferences of users vary based on the different disease aspects presented; (3) the different factors related to the living location, such as the limited access to healthcare and the Internet, the inaccessibility of certain foods and the diversity of cultures of the different remote communities also affect the preferences of users; (4) users prefer websites to contain elements related to their culture. The findings of this research have allowed for the development of the principles for the conception of health websites. Health website owners should apply these principles to use the appropriate presentation types, add content that is more meaningful to its target audience, and reorganize the content so that the most relevant information is more easily accessible to the users. As a consequence of conducting qualitative research, the main limitation of this research is the small sample size. Future research should be conducted with a larger sample size that is more representative of the general population and of the heterogeneity of Aboriginal culture to confirm the results of this study.
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Vu, Xuan Truong. "User-centered and group-based approach for social data filtering and sharing." Thesis, Compiègne, 2015. http://www.theses.fr/2015COMP2179/document.

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Анотація:
Les médias sociaux occupent un rôle grandissant dans de nombreux domaines de notre vie quotidienne. Parmi d'autres, les réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter, LinkedIn et Google+ dont la popularité a explosé ces dernières années, attirent des millions d'utilisateurs qui se communiquent, publient et partagent des informations et contenus à un rythme sans précédent. Outre les avantages reconnus, les réseaux sociaux ont également soulevé des problèmes divers. Nous sommes particulièrement intéressés par deux problèmes spécifiques : surcharge d'information et cloisonnement de données. Ces deux problèmes empêchent les utilisateurs d'exploiter pleinement et efficacement la richesse des informations poussées sur les réseaux sociaux. Les utilisateurs ont des difficultés pour filtrer tous les contenus reus, pour découvrir de nouveaux contenus au-delà de leurs réseaux personnels, et surtout pour partager les contenus intéressants avec leurs différents groupes d'intérêt. Pour aider les utilisateurs à surmonter ces difficultés, nous proposons une Approche centrée sur utilisateur et basée groupe pour filtrer et partager des données sociales. Cette nouvelle approche a un double objectif : (1) permettre aux utilisateurs d'agréger leurs données sociales en provenance de différents réseaux sociaux, d'en extraire des contenus de leur intérêt et (2) organiser et partager les contenus au sein de différents groupes. Les membres d'un groupe sont en outre en mesure de choisir quelle partie de leurs données à partager avec le groupe et définir collectivement les sujets d’intérêt de ce dernier. Pour implémenter l'approche proposée, nous spécifions une architecture de système comprenant plusieurs modules extensibles, et nous développons un prototype fonctionnel basé Web, appelé SoCoSys. Les résultats expérimentaux, obtenus des deux tests différents, valident les valeurs ajoutées de notre approche
The social media have played an increasingly important role in many areas of our every day life. Among others, social network sites such as Facebook, LinkedIn, Twitter and Google+ have recently exploded in popularity by attracting millions of users, who communicate with each other, share and publish information and contents at an unprecedented rate. Besides the recognized advantages, social network sites have also raised various issues and challenges. We are particularly interested in two of them, information overload and "walled gardens". These two problems prevent the users from fully and efficiently exploiting thewealth of information available on social network sites. The users have difficulties to filter all incoming contents, to discover additional contents from outside of their friend circles, and importantly to share interesting contents with their different groups of interest. For helping the users to overcome such difficulties, we propose a User-centered and group- based approach for social data filtering and sharing. This novel approach has a twofold purpose : (1) allow the users to aggregate their social data from different social network sites, and to extract from those data the contents of their interest, and (2) organize and share the contents within different groups. The members of a group are moreover able to choose which part of their social data to share with the group, and collectively define its topics of interest. To achieve the proposed approach, we define a modular system architecture including a number of extensible modules, and accordingly build a working Web-based prototype, called SoCoSys. The experimental results, obtained from the two different tests, confirm the added values of our approach
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Fonseca, Livramento da Silva Renato. "Conception d'un outil d'assistance pour les phases préliminaires de projet basée sur les principes de systèmes sensoriels, utilisabilité et conception universelle." Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI041.

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Анотація:
La connaissance du fonctionnement du système sensoriel humain par le concepteur, peut contribuer à la création de concepts et d'alternatives initiales de solution de conception dans les phases initiales des projets. Il peut effectivement donner un regard particulier sur les capacités sensorielles, cognitives et motrices des utilisateurs. Cependant, la mise à disposition de ces informations de manière systématique est encore une pratique naissante en architecture, design industriel et ingénierie de produit. Dans ce contexte, cette thèse a pour objectif de développer un outil d'accompagnement des équipes multidisciplinaires dans la création de concepts et d'alternatives de solutions, centrées sur l'utilisateur, dans le cadre de l'Architecture, du Design Industriel et de l'Ingénierie de Produit en considérant trois bases conceptuelles: le Système Sensoriel, l’Utilisabilité et la Conception Universelle. La méthode de la recherche s’est déroulée en quatre étapes: (1) l’étude de la littérature focalisée sur les trois bases conceptuelles et sur des méthodes de développement de projet, (2) le développement de l'outil, basée sur une approche centrée sur l’utilisateur en mobilisant des étudiants et professeurs de programmes de 2ème et 3ème cycles universitaires en France et au Brésil et des industriels, (3) l’évaluation de l’outil par un panel d’experts brésiliens de disciplines différentes et ayant des expériences en développement de projet et enfin (4) l’analyse des résultats qui souligne que l'outil remplit de manière satisfaisante sa fonction. A travers une utilisation simple et intuitive sur une plateforme numérique, il contribue au travail collaboratif en fournissant des informations plus large et complète permettant la création de concepts et d'alternatives initiales de solutions de conception
The knowledge of the functioning of the human sensory system by the designer, can contribute to the creation of concepts and initial alternatives of design solution in the initial phases of the projects. It can effectively give specific information on the sensory, cognitive and motor capacities of users. However, making this information systematically available is still an emerging practice in architecture, industrial design and engineering. In this context, this Ph.D. thesis aims to develop a support tool for multidisciplinary teams in the creation of concepts and alternative solutions, user centered, within the framework of Architecture, Industrial Design and Product Engineering, considering three conceptual bases: Sensory System, Usability and Universal Design. The research method took place in four stages: (1) the study of the literature focused on the three conceptual bases and on project development methods, (2) the development of the tool, based on a user-centered approach by mobilizing students and professors from Master and Doctorate programs in France and Brazil and professionals from industry, (3) the evaluation of the tool by a panel of Brazilian experts from different disciplines and having experience in project development and finally (4) analyzing the results which validate the functions of the tool. Through simple and intuitive use on a digital platform, it contributes to collaborative work by providing more complete information allowing the creation of concepts and initial alternatives of design solutions
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Sauzin, Damien. "Apport d'une conception centrée utilisateur adaptée selon les besoins des personnes en situation de handicap." Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30043/document.

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Анотація:
Les personnes en situation de handicap moteur des membres supérieurs ont besoin de système de suppléance pour leur autonomie. Cependant 1/3 de ces aides de compensation sont abandonnées car pas encore suffisamment centrées sur les besoins et les aptitudes de l'utilisateur. La problématique centrale de cette thèse concerne la mise en œuvre d'une méthode de conception centrée utilisateur, adaptée en fonction de la population d'études (personnes en situation de handicap ayant des troubles neuro-moteurs langagiers) pour la conception de trois aides de compensation. La première concerne la commande d'un bras robotique de préhension JACO pour laquelle la conception centrée utilisateur classique a été appliquée. Celle-ci est adaptée pour les personnes pouvant s'exprimer oralement mais qu'en est-il lorsque ces personnes ne peuvent participer directement ou bien ont besoin de leurs aidants pour exprimer leurs besoins ou répondre aux questionnaires? Une alternative est de recueillir les besoins par l'intermédiaire d'experts. Nous montrerons comment la méthode de conception centrée utilisateur a été adaptée pour la conception du système HandiMathKey pour la saisie de formules Mathématiques. Notre dernière adaptation est d'utiliser l'écosystème de la personne comme médiateur pour communiquer et un profil utilisateur. Cette méthode a permis de concevoir l'interface de communication intégrée et de contrôle d'environnement nommée CECI. Nous décrirons également comment la plateforme SoKeyTo permet le prototypage des aides de compensation. Pour chacune des aides de compensation, nous rapporterons les évaluations réalisées et nous discuterons la manière dont la méthode de conception a été adaptée
People with motor impairment of the upper limbs need an assistive technology for their autonomy. However, 1/3 of these assistive technologies are abandoned because they are not yet sufficiently focused on the needs and abilities of the user. The central problem of this thesis concerns the implementation of a user-centered design method adapted to the study population (persons with disabilities with neuro-motor language impairments) for the design of three applications. The first concerns the control of a robot arm JACO for which the classic user centered design has been applied. This is appropriate for people who can speak orally, but what if they cannot participate directly or need their caregivers to express their needs or answer questionnaires? An alternative is to gather needs through experts. We will show how the user centered design method has been adapted for the design of the HandiMathKey system for entering mathematical formulas. Our last adaptation is to use the person's ecosystem as a mediator to communicate and a user profile. This method allowed to design the integrated communication and environmental control interface named CECI. We will also describe how the SoKeyTo platform allows prototyping of assistive technologies. For each of the assistive technologies, we will report the assessments made and discuss how the design method has been adapted
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Millet, Antoine. "Caractérisation de la perception d’un produit hybride intégrant des composantes issues d’univers produits contradictoires en conception : application aux produits sport-santé." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0249.

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Анотація:
L’objectif de notre recherche est de proposer une méthode permettant de caractériser la perception d’un produit hybride dit sport-santé.En effet, l’expérience utilisateur liée à un produit est devenue, de nos jours, un facteur de différenciation majeur parmi la concurrence et peut grandement influencer le succès d’un produit. Les utilisateurs/consommateurs ne cherchent plus seulement un produit fonctionnel, mais aussi un produit simple à utiliser qui leur procure de la satisfaction tout au long de son usage. Ce dernier aspect, la satisfaction de l’utilisateur, est devenu un enjeu industriel important. L’objectif est de procurer la meilleure expérience possible à l’utilisateur et ainsi d’améliorer les chances de succès du produit. Cela dépend notamment de la façon dont le produit est perçu.Néanmoins, dans certains cas, concevoir la façon dont est perçu un produit peut s’avérer complexe. C’est le cas notamment de produits hybrides qui mêlent des caractéristiques issues de domaines produits distincts. L’entreprise SC-Ergomedical a expérimenté cette difficulté en constatant que les produits hybride sport-santé développés n’étaient pas compris à leur juste valeur. En effet, ils étaient perçus soit comme des produits de sport soit comme des produits de santé, mais jamais de manière conjointe. Force est de constater que cela les rend moins acceptés par les utilisateurs/consommateurs. Cet écart de perception résulte à la fois de la nature dialogique des univers produits du sport et de la santé et que la perception de tels produits dépend de leurs contextes d’usages contraires mais aussi d’une sémantique manquante traduisant l’identité du dit produit hybride sport-santé.Afin de réduire cet écart de perception et d’améliorer la compréhension des produits hybrides sport-santé, nous proposons dans cette thèse une méthodologie basée sur l’approche de l’Ingénierie Affective. Les résultats observés permettent alors de construire un espace de conception pour caractériser la perception d’un produit sport-santé. En effet, les deux premières expérimentations menées ont permis de définir une sémantique sport-santé ainsi que l’influence des contextes d’usages contraires qui conditionne la perception de ces produits. La troisième nous a permis de caractériser l’espace attributs des produits sport-santé et de le relier à l’espace sémantique prédéfini. L’ensemble des trois expérimentations, nous a conduit à la création de l’espace de conception caractérisant la perception d’un produit sport-santé.Cet espace de conception fournit un guide aux concepteurs pour développer des produits hybrides sport-santé et réduire l’écart de perception constaté. En effet, via cet espace, il est alors possible de préconiser des attributs produit à partir d’une sémantique sport-santé dans un contexte d’usage du sport et/ou de la santé, d’évaluer les valeurs sport-santé d’une solution ou d’un produit final ou encore d’explorer des combinaisons d’attributs produit sport-santé et de visualiser les valeurs qui en résultent.Ces différentes possibilités sont exploitables dans un outil d’aide à la conception pour des produits hybride comme celui que nous proposons dans ce manuscrit spécifique à la conception de produit hybride sport-santé
The aim of our research is to propose a method to characterize the perception of a so-called sport-health hybrid product.Indeed, the user experience associated with a product has become, nowadays, a major differentiator among the competition and can greatly influence the success of a product. Users / consumers are no longer just looking for a functional product, but also a product that is easy to use and that gives them satisfaction throughout its use. This last aspect, user satisfaction, has become an important industrial issue. The aim is to provide the best possible user experience and thereby improve the chances of the product being successful. It depends in particular on how the product is perceived.However, in some cases, designing the way a product is viewed can be complex. This is particularly the case with hybrid products that combine characteristics from different product areas. The company SC-Ergomedical experienced this difficulty by noting that the hybrid sports-health products developed were not fully understood. Indeed, they were perceived either as sports products or as health products, but never together. It is clear that this makes them less accepted by users / consumers. This perception gap results both from the dialogical nature of the product universes of sport and health and that the perception of such products depends on their contexts of contrary uses but also on a missing semantics reflecting the identity of the sport-health hybrid product.In order to reduce this perception gap and improve the understanding of hybrid sport-health products, we propose in this thesis a methodology based on the Affective Engineering approach. The results observed then make it possible to build a design space to characterize the perception of a sport-health product. Indeed, the first two experiments carried out made it possible to define a sport-health semantics as well as the influence of contexts of contrary use which conditions the perception of these products. The third allowed us to characterize the attribute space of sport-health products and link it to the predefined semantic space. All three experiments led us to the creation of the design space characterizing the perception of a sport-health product.This design space provides a guide for designers to develop hybrid sport-health products and reduce the perceived gap. Indeed, via this space, it is then possible to recommend attributes produced from a sport-health semantics in a context of use of sport and / or health, to evaluate the sport-health values of a solution or a final product or to explore combinations of sport-health product attributes and visualize the resulting values.These different possibilities can be used in a design assistance tool for hybrid products like the one we propose in this manuscript specific to the design of hybrid sport-health products
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Hily, Anaëlle. "Conception et évaluation systématique des environnements immersifs pour l’accompagnement des projets en mode Living Lab." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2022. http://www.theses.fr/2022LORR0305.

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Les secteurs d'application de la réalité virtuelle se diversifient. La progression rapide des technologies immersives et leur meilleure accessibilité ont mené à une augmentation de leur usage, dans le contexte académique comme industriel. La réalité virtuelle montre des résultats concrets dans la formation des personnes et leur sensibilisation à des situations d'urgence. Elle fournit également des espaces virtuels collaboratifs, accessibles même à distance. En recherche, ces environnements virtuels offrent des avantages expérimentaux, notamment pour les problématiques liées à la neuropsychologie, car leurs variables peuvent être contrôlées précisément et sont donc reproductibles. Cependant, la réalité virtuelle ne se limite pas aux technologies qui la mettent en œuvre. Il s'agit d'un domaine complexe qui fait appel à des connaissances en cognition, informatique et ingénierie. La conception d'une nouvelle application est donc un défi pluridisciplinaire, où l'intégration des utilisateurs est souhaitable afin de limiter les potentiels effets négatifs. Peu de cadres théoriques sont disponibles afin de guider cette démarche de conception, et la validation des environnements créés par l'évaluation de l'expérience utilisateur s'appuie majoritairement sur l'utilisation de questionnaires auto-rapportés qui fournissent des données subjectives. Cette thèse propose de formaliser une démarche de conception de système de réalité virtuelle, intégrant une évaluation globale de l'expérience utilisateur par le biais d'une approche combinée d'indicateurs subjectifs et objectif, dont physiologiques. Un encadrement pluridisciplinaire des laboratoires ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) et 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) ainsi qu'une convention CIFRE avec la société TEA (Tech Ergo Appliquées) permet de porter un regard global sur l'articulation des différents niveaux et disciplines en jeu dans ce domaine de recherche par le biais d'une démarche recherche action
The application sectors of virtual reality are diversifying. The rapid progression and improved accessibility of immersive technologies has led to an increase in their use, both in the academic and industrial context. Virtual reality shows concrete results in training people and raising their awareness of emergency situations. It also provides collaborative virtual spaces, accessible even remotely. In research, these virtual environments offer experimental advantages, especially for the field of neuropsychology, because their variables can be precisely controlled and are therefore reproducible. However, virtual reality is not limited to the technologies that implement it. It is a complex field that requires knowledge in cognition, computer science and engineering. The design of a new application is therefore a multidisciplinary challenge, where the integration of users is desirable in order to limit potential negative effects. Few theoretical frameworks are available to guide this design process, and the validation of the environments created through the evaluation of the user experience relies mostly on the use of self-reported questionnaires that provide subjective data. This thesis proposes to formalize a design approach for virtual reality systems, integrating a global evaluation of the user experience through a combined approach of subjective and objective indicators, including physiological. A multidisciplinary supervision of the ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) and 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) laboratories, as well as a CIFRE agreement with the TEA company (Tech Ergo Appliquées) allows to take a global look at the articulation of the different levels and disciplines at stake in this field of research through an action research approach
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François, Mathilde. "Level of driver involvement in trucks human-machine interfaces design : effects on usability, distraction and acceptance." Thesis, Lyon, 2017. http://www.theses.fr/2017LYSE2122.

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Le processus de conception des interfaces homme-machine poids-lourd a été adapté afin de répondre aux enjeux humains et sécuritaires. Il est désormais largement admis que la participation des utilisateurs dans le processus de conception est un apport précieux. Actuellement dans l'industrie, les utilisateurs sont principalement impliqués lors des étapes d'analyse et d'évaluation des concepts, ces derniers étant définis par des professionnels. Cependant, la littérature dans d'autres domaines rapporte des bénéfices d’une autre forme d’implication des utilisateurs : la conception participative. Dans ce processus de conception, les utilisateurs sont impliqués tout au long du développement des produits, et en particulier lors de la définition des concepts. La conception participative permettrait un meilleur accès aux besoins des utilisateurs, à leurs attentes, et à leurs connaissances tacites. Ce projet a pour objectif d’étudier comment le niveau d’implication des conducteurs dans le processus de conception impacte l’utilisabilité, la distraction et l'acceptation des interfaces homme-machine poids-lourd. Après une analyse préalable du contexte d'utilisation, trois processus de conception de tableaux de bord ont été menés en parallèle à l’aide d’un équipement tactile. Les résultats de ces trois processus, ayant des niveaux d’implication différents, ont été évalués et comparés dans une expérience sur simulateur de conduite. Les résultats ne permettent pas de démontrer qu’une conception participative a un impact significatif sur l’utilisabilité, la distraction et l’acceptation. Cette thèse se conclut par des recommandations aux praticiens et des perspectives de recherche
The design process of trucks human-machine interfaces has been adapted to address human factors and road safety issues. It is now widely accepted that user involvement in the design process is valuable. Currently in industry, users are mainly involved in the stages of analysis and evaluation of concepts, the latter being defined by professionals. However, the literature in other fields reports benefits of a broader form of user involvement: participatory design. In this design process, users are involved all along products development, and particularly during concepts design. Participatory design would allow better access to users' needs, expectations, and tacit knowledge. The objective of this project is to study how the level of drivers’ involvement in the design process impacts the usability, distraction and acceptance of trucks human-machine interfaces. After a preliminary analysis of the context of use, three instrument cluster design processes were conducted in parallel using a tactile equipment. The outcomes of these three processes, differing in level of user involvement, were evaluated and compared in a driving simulator experiment. The results do not enable to demonstrate that participatory design has a significant impact on usability, distraction and acceptance. This thesis concludes with recommendations to practitioners and research perspectives
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Dupuy, Lucile. "Conception et validation d'une assistance numérique domiciliaire pour la personne âgée en perte d'autonomie." Thesis, Bordeaux, 2016. http://www.theses.fr/2016BORD0422/document.

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Avec le vieillissement de la population, le maintien à domicile des personnes âgées est devenu un enjeu majeur pour les pays développés et émergents. Parmi les solutions clés à explorer, les gérontechnologies sont considérées comme des plus prometteuses sans toutefois avoir apporté la preuve de leur efficacité pour l’autonomie domiciliaire, voire même être utilisables et acceptables pour le public visé. Dans ce contexte, une méthodologie de conception centrée-utilisateur a été mise en place pour proposer une plateforme d’assistance domiciliaire multi-tâches et multi-domaines (soutenant à la fois les activités quotidiennes, la sécurité de la personne et de son domicile et le lien social) ciblant un public âgé fragile en perte d’autonomie. Cette plateforme est appelée DomAssist. Sur la base d’une analyse des capacités physiques, cognitives et fonctionnelles en présence (étude 1) et des besoins d’assistance (étude 2) de notre échantillon d’étude, DomAssist a été conçu avec pour originalité une offre de services multi-domaines. En effet, la plateforme s’appuie d’une part sur un système de surveillance d’activités pour délivrer des assistances dites « context-aware » (étude 3) et d’autre part sur un système d’interaction homme-machine unifié et simplifié (étude 4), et ceci tout en promouvant l’auto-détermination (étude 5). Les résultats ont étayé la fiabilité du système de surveillance d’activités, et renforcé le bien-fondé de nos principes de conception concernant le système unifié d’interaction; et le soutien de l’auto-détermination. Notamment un rendu positif concernant l’utilisabilité et l’acceptabilité du système, et un effet bénéfique sur le sentiment de l’autodétermination des utilisateurs âgés ont été obtenus. De là, une dernière étude (étude 6) a évalué les bénéfices apportés après 6 mois d’utilisation de la plateforme, en termes de capacités fonctionnelles des participants fragiles, et de réduction du fardeau de l’aidant. Un effet positif (effet « protecteur » observé par les aidants professionnels) de DomAssist sur le statut fonctionnel des participants équipés (comparé aux contrôles) a été observé ainsi qu’une réduction du fardeau objectif de leur aidant. Au total, les résultats de ce travail pilote sont encourageants et ouvrent de nombreuses perspectives de recherche à fort potentiel d’impact sociétal concernant la problématique du maintien à domicile des personnes âgées
With the increase of life expectancy, aging in place is today a major concern for developed and emerging countries. Among the key solutions to explore, gerontechnologies are seen as the most promising. However, their evidence-based efficacy remains to be demonstrated for independent living or even for their usability and acceptance by the targeted old users. In this context, a user-centered conception methodology has been implemented for designing a multi-task and multi-domain (supporting everyday activities, safety, and social participation) assisted living platform targeting frail older adults with functional decline. This platform is named HomeAssist. Based on an analysis of physical, cognitive and fonctional abilities (study 1) and assistive technology needs (study 2) of our sample, HomeAssist has been designed with the originality of providing multi-domain services. Indeed, HomeAssist proposes an activity monitoring system to provide context-aware assistance (study 3), and a unified human-computer interaction system (study 4); while promoting self-determination (study 5). Results underpined the reliability of our activity monitoring system, and reinforced the rationale of our design principles, concerning the unified interaction system and the self-determination support. Notably, positive outcomes in terms of usability and acceptance of the system, as well as benefits concerning users’ feeling of self-determination have been obtained. From this, a last study (study 6) evaluated the benefits from a six-month use of HomeAssist, on functional abilities of frail older adults and caregiver burden. A positive effect of HomeAssist on functional status was obtained (“protective” effect reported by the professional caregivers), as well as a reduction of objective dimension of caregiver burden. Taken together, the results from these pilot studies are encouraging and open numerous research perspectives with high societal impact concerning the promotion of aging in place
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Dabbebi, Ines. "Conception et génération dynamique de tableaux de bord d’apprentissage contextuels." Thesis, Le Mans, 2019. http://www.theses.fr/2019LEMA1040/document.

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Ce travail s’inscrit dans une problématique générale de l’analytique de l’apprentissage numérique et particulièrement dans le contexte du projet ANR HUBBLE, un observatoire national permettant le dépôt de processus d’analyse de haut niveau. Nous nous intéressons principalement à la communication des données d’analyse aux utilisateurs en mettant à leur disposition des tableaux de bord d'apprentissage (TBA). Notre problématique porte sur l’identification de structures génériques dans le but de générer dynamiquement des TBA sur mesure. Ces structures doivent être à la fois génériques et adaptables aux besoins d’utilisateurs. Les travaux existants proposent le plus souvent des TBA trop généraux ou développés de manière adhoc. Au travers du projet HUBBLE, nous souhaitons exploiter les décisions des utilisateurs pour générer dynamiquement des TBA. Nous nous sommes intéressés au domaine de l’informatique décisionnelle en raison de la place des tableaux de bord dans leur processus. La prise de décision exige une compréhension explicite des besoins des utilisateurs. C'est pourquoi nous avons adopté une approche de conception centrée sur l'utilisateur dans le but de lui fournir des TBA adaptés. Nous proposons aussi un processus de capture des besoins qui a permis l’élaboration de nos modèles (indicateur, moyens de visualisation, utilisateur, …). Ces derniers sont utilisés par un processus de génération implémenté dans un prototype de générateur dynamique. Nous avons procédé à une phase d'évaluation itérative dont l’objectif est d'affiner nos modèles et de valider l'efficacité de notre processus de génération ainsi que de démontrer l'impact de la décision sur la génération des TBA
This work is part of a broader issue of Learning Analytics (LA). It is particularly carried out within the context of the HUBBLE project, a national observatory for the design and sharing of data analysis processes. We are interested in communicating data analysis results to users by providing LA dashboards (LAD). Our main issue is the identification of generic LAD structures in order to generate dynamically tailored LAD. These structures must be generic to ensure their reuse, and adaptable to users’ needs. Existing works proposed LAD which remains too general or developed in an adhoc way. According to the HUBBLE project, we want to use identified decisions of end-users to generate dynamically our LAD. We were interested in the business intelligence area because of the place of dashboards in the decision-making process. Decision-making requires an explicit understanding of user needs. That's why we have adopted a user-centered design (UCD) approach to generate adapted LAD. We propose a new process for capturing end-users’ needs, in order to elaborate some models (Indicator, visualization means, user, pattern, …). These models are used by a generation process implemented in a LAD dynamic generator prototype. We conducted an iterative evaluation phase. The objective is to refine our models and validate the efficiency of our generation process. The second iteration demonstrates the impact of the decision on the LAD generation. Thus, we can confirm that the decision is considered as a central element for the generation of LADs
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Bauer, Valentin. "Exploring Multisensory Extended Reality Approaches for Autistic Children : Improve Well-Being and Assess Auditory Perception." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG007.

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Cette thèse se concentre sur la conception et l'utilisation d'environnements de Réalité Etendue (RE) comme soutien à la perception sensorielle d'enfants autistes.Alors que la recherche sur l'autisme en RE, allant de la Réalité Augmentée (RA) à la Réalité Virtuelle (RV), est prometteuse pour étendre les interventions des praticiens, elle se concentre sur les compétences socio-émotionnelles d'enfants autistes légers. Pourtant, les interventions courantes ciblent le spectre entier au travers de nombreux aspects, dont la perception sensorielle. Partant de ce constat, j'ai mené 34 entretiens avec des personnes de la communauté de l'autisme pour comparer leurs besoins éventuels avec les études existantes en RE. Les résultats ont confirmé que certaines approches demeurent sous-explorées, permis de dresser un ensemble de recommandations de conception d'environnements de RE, et encouragé à plus explorer les approches sensorielles et de médiation. Pour considérer l'autisme modéré à sévère, la RA semble également plus adaptée que la RV, car permet de garder un contact avec l'environnement réel. A partir de ces résultats, deux initiatives de recherche ont été lancées au sein d'environnements cliniques en collaboration avec des praticiens.Dans la première partie de cette thèse, j'ai étudié la possibilité d'utiliser des approches sensorielles en RE pour sécuriser des enfants autistes et renforcer leur lien avec le praticien. L'application de RA Magic Bubbles a ainsi été créée pour compléter les interventions sensorielles courantes, telles que Snoezelen et la thérapie par l'intégration sensorielle, qui sont parfois limitées en termes de flexibilité ou d'accès. Un processus de conception centrée utilisateur a été mené pour un hôpital de jour avec deux psychologues et une médecin psychiatre, puis validé avec onze praticiens. Après des tests d'acceptabilité et d'usabilité avec dix enfants avec des troubles neurodéveloppementaux, une étude de terrain de plusieurs mois avec sept enfants autistes a confirmé son potentiel de réassurance et d'interaction sociale. De plus, en utilisant la théorie ancrée, j'ai construit une catégorisation de leurs expériences qui pourrait renseigner de futures recherches en RE sur l'autisme. Pour compléter ces résultats, deux applications de RV ont été créées, basées sur une autre intervention sensorielle, la musicothérapie. Elles explorent respectivement la performance musicale, en collaboration avec une musicothérapeute dans un conservatoire de musique, et le dialogue musical, avec les psychologues de l'hôpital de jour. Des pré-tests avec trois enfants autistes ont été positifs quant à leur acceptabilité et engagement. Afin de rendre les environnements présentés ci-dessus encore plus sécurisants, ils doivent maintenant être individualisés selon une meilleure évaluation des stimuli perçus comme négatifs ou positifs par les individus.Dans la seconde partie de cette thèse, je me suis donc concentré sur l'utilisation de la RA pour évaluer le Fonctionnement Auditif Atypique (FAA) d'enfants autistes, en collaboration avec un psychomotricien. En effet, bien que le FAA impacte fortement leur vie quotidienne, les profils sensoriels et tests auditifs actuels ne permettent pas de tester des stimuli variés dans des contextes écologiques. Ceci empêche de différencier les réactions émotionnelles et physiques par rapport aux sons et donc de développer des stratégies sensorielles appropriées. J'ai commencé par développer une taxonomie sonore représentative du FAA autistique au travers d'une revue systématique de la littérature. Je l'ai ensuite validée, hiérarchisée, et améliorée avec un questionnaire en ligne répondu par 68 personnes de la communauté de l'autisme. Une application en RA a enfin été conçue pour réaliser de telles évaluations. Des tests futurs sont prévus avec des personnes autistes dans un cabinet de psychomotricité.Cette thèse conclut en dressant des perspectives de recherches issues des résultats principaux
This thesis focuses on the design and use of Extended Reality (XR) environments for supporting autistic children regarding sensory perception.While autism XR research, ranging from Augmented Reality (AR) to Virtual Reality (VR), is promising to extend practitioners' interventions, it mainly addresses the socio-emotional abilities of children with mild autism. Yet, common interventions address the entire spectrum by targeting a range of abilities, including sensory perception. Based on these observations, I conducted 34 interviews with autism stakeholders to compare their practical needs with the literature XR uses and designs. Findings confirmed the presence of a research gap, provided a set of XR guidelines, and called for further exploration of XR sensory and mediation approaches. Furthermore, to better consider moderate to severe autism, AR seemed more suited than VR, as allowing children to keep contact with the real environment and their usual practitioner. To examine this objective, two research endeavors were conducted within clinical settings in collaboration with practitioners.In the first part of this thesis, I investigated the possibility of using sensory and mediation XR approaches to support reassurance and to reinforce the child-practitioner relationship. To that end, an AR application called Magic Bubbles was created to complement usual sensory interventions, such as Snoezelen and Sensory Integration Therapy, which are sometimes limited in terms of flexibility or access. A user-centered design process was conducted for a day hospital setting with two psychologists and one psychiatrist, and validated by a clinical team of eleven practitioners. After acceptability and usability testing with ten children with neurodevelopmental disorders, a long-term field study with seven autistic children confirmed its potential for reassurance and social interaction. Moreover, using a grounded theory approach, I built a categorization of children's experiences, which could inform future autism XR research. To complement these findings, VR was explored to extend another type of sensory intervention called music therapy. Two applications were created which respectively focus on the music performance in collaboration with a music therapist at a music conservatoire, and the music dialogue in collaboration with two psychologists at the day hospital. Preliminary tests with three autistic children were positive in terms of their acceptability and engagement. In order to make the multisensory XR spaces previously presented even more reassuring, they must be adapted based on a better assessment of the stimuli inducing negative or positive experiences among autistic individuals.In the second part of this thesis, I thus focused on using AR to assess the Atypical Auditory Functioning (AAF) of autistic children, in collaboration with a psychomotor therapist. Indeed, although AAF largely impacts the everyday life of autistic people, current sensory profiles and auditory exams prevent practitioners from testing various auditory stimuli in ecological settings. This makes it hard to differentiate between emotional and physical reactions towards sounds, and thus to develop appropriate sensory strategies. To address this issue, I started by developing a sound taxonomy being representative of autistic AAF through a systematic literature review. The items of the taxonomy were then validated, ranked, and enhanced, through an online questionnaire answered by 68 stakeholders. At last, an AR application was designed to perform such assessments. Future field tests are planned with autistic individuals at the therapist's office.The thesis concludes by drawing research perspectives based on the main research findings
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Coton, Justine. "utilisation de nouvelles technologies pour l’évaluation clinique des activités motrices de patients." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAI005/document.

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L’évaluation des capacités motrices est une activité essentielle de l’analyse de mouvement. Cette activité permet de quantifier la performance d’un patient et ainsi d’être capable de suivre et de contrôler son évolution pour assurer un traitement adapté. Les kinésithérapeutes ont donc besoin d’outils précis leurs permettant de mesurer cette performance. Pour cela, ils ont développé leurs propres outils basés sur l’observation et des exercices normés. Pourtant, cette activité pourrait être supportée et augmentée par l’utilisation de technologies avancées. Il existe une catégorie d’outils technologiques permettant le suivi et la capture de ces mouvements. Leur utilisation dans des systèmes d’aide à l’évaluation pourrait affiner l’évaluation des thérapeutes et également augmenter sa reproductibilité. Pour assurer l’utilisation dans la durée de ce type d’outils, il est nécessaire de répondre à la question suivante : « quels sont les enjeux et les critères de développement spécifiques aux systèmes d’évaluation des capacités motrices ? ». Dans ce travail de thèse, cette question a été restructurée suivant 3 axes : « comment mesurer les capacités motrices ? », « comment analyser et communiquer le résultat ? » et enfin « comment intégrer ce système dans la pratique médicale ? ». Pour chacun de ces axes, les critères clés de développement ont été investigués et des contributions sont présentées. Afin d’illustrer ces critères, une étude de cas a été menée : l’instrumentation, à l’aide de nouvelles technologies de capture de mouvements, d’un protocole de mesure de capacités motrices (aussi appelé MFM ou Mesure de la Fonction Motrice)
The motor capacities (motor skills)’ evaluation is an essential activity for movement analysis. This activity aims is to quantify the human’s motor performance to be able to follow-up and control the evolution of the patient’s pathology thus allowing an adapted treatment. The physiotherapists need accurate tools able to measure this performance. They developed their own tools based on observations and normalized exercises. This activity can be supported and enhanced by the technological advances. A category of motion tracking tools exists to track and record those movements. Their use in motor evaluation system could refine the therapist’s evaluations and increase their reproducibility. To insure the correct development and use of such tools it is necessary to answer the following question: “what are the development stakes and criteria related to a system for measure and evaluation of motor capacities?” This thesis work refined this question into the 3 following research axis: “how to measure motor capacities?”, “how to analyze and communicate the result?”, “how to integrate this system in the medical practice?” For each of those axis the key criteria for development were investigated and contributions are presented. To illustrate those criteria a case study was conducted: the instrumentation, with new motion capture technologies, of an assessment protocol for motor capacities also called MFM (The Motor Function Measure)
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Avanzini, Cedric. "Élaboration et mise en place d’une méthodologie de conception collaborative sur la qualité perçue en intégrant l’analyse de perception sensorielle." Electronic Thesis or Diss., Paris, HESAM, 2020. http://www.theses.fr/2020HESAE051.

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Perfection technique, fonctionnelle, ergonomique et esthétique : le luxe est dans une perpétuelle recherche de l’excellence afin d’être le plus désirable possible. Satisfaire ces aspects soulève un défi particulier car cela relève de critères subjectifs. Ainsi, la qualité perçue d’un produit, et a fortiori d’un produit de luxe, possède un caractère multidimensionnel complexe et non prédictible. Il ne suffit pas dans notre cas d’augmenter, en quantité ou en qualité, les fonctions proposées pour rendre le produit plus attrayant et contribuer à son succès. Il s’agit plutôt de maitriser les sensations ressenties par un client qui entre en contact avec le produit. On parlera de maitrise de la perception sensorielle de celui-ci. A travers cette recherche, nous avons souhaité démontrer que nous pouvions intégrer l’analyse de perception sensorielle en conception tout en prenant en compte les contraintes du marché du luxe. Pour la subjectivité des ressentis, nous avons mis en place une démarche d’identification, d’objectivation et d’intégration en conception de différents critères qui composent la qualité perçue d’un produit de luxe. Cette méthodologie fait appel à plusieurs outils d’évaluation de la perception sensorielle mais en crée aussi de nouveaux. Tous ces outils ont pu être testés dans plusieurs entreprises d’horlogerie et de joaillerie de luxe afin d’en évaluer la pertinence. Nous proposons donc une recherche appliquée dans plusieurs entreprises ayant aussi bien un impact scientifique, méthodologique et industriel
Technical, functional, ergonomic and aesthetic perfection: luxury is in a perpetual search for excellence in order to be as desirable as possible. Satisfying these aspects raises a particular challenge because it is based on subjective criteria. Thus, the perceived quality of a product, let alone a luxury product, has a complex and unpredictable multidimensional character. In our case, it is not enough to simply increase the quantity or quality of the functions offered to make the product more attractive and contribute to its success. Rather, it is a question of mastering the sensations felt by a customer who comes into contact with the product. We will talk about mastering the sensory perception of the product. Through this research, we wanted to demonstrate that we could integrate the analysis of sensory perception in design while considering the constraints of the luxury market. For the subjectivity of feelings, we set up a process of identification, objectification and integration in design of different criteria that make up the perceived quality of a luxury product. This methodology makes use of several evaluation tools for sensory perception but also creates new ones. All these tools have been tested different luxury watch and jewelry companies in order to evaluate their relevance. We therefore propose applied research in several companies with a scientific, methodological and industrial impact
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Triki, Sameh. "Système multi-agent ambiant pour faciliter l'autonomie et l'accessibilité aux espaces publics des personnes ayant des déficiences cognitives." Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30032/document.

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Cette thèse porte sur la conception de systèmes multi-agents ambiants pour faciliter l'autonomie et l'accessibilité aux espaces publics, en particulier aux personnes âgées. Le vieillissement de la population et l'accroissement des situations de handicap liées à la progression en âge, appellent une approche nouvelle de l'accessibilité des espaces publics urbains. Dans ce contexte, cette thèse propose la conception d'un dispositif outillé d'assistance aux personnes âgées dans leurs activités quotidiennes à l'extérieur qui s'adapte à l'environnement ouvert et évolutif de son usager. Pour permettre son acceptabilité, ce dispositif d'assistance ambiant s'appuie sur une démarche de conception centrée utilisateur, interdisciplinaire et collaborative. Un prototype a été réalisé et il offre une assistance en temps réel aux activités quotidiennes par apprentissage. En effet, il permet de détecter des anomalies dans le comportement, de notifier des alertes ou de proposer des recommandations
The purpose of my thesis is to design and develop an ambient multi-agent system for seniors to increase their autonomy and their accessibility to public spaces. The ageing of the population and the increase of disability situations linked to age, call for a new approach to the accessibility of urban public spaces. In this context, this thesis provides a personalized system to assist elderly in their daily outdoor activities. It takes into account the openness and the evolution of the environment to which the system should adapt. In order to ensure its acceptability, this ambient sociotechnical system is based on a user-centered interdisciplinary collaborative design approach. A prototype has been implemented and it offers assistance in daily external activities thanks to learning. In fact, the system detects unusual situations and acts accordingly (notifications, alerts or recommendations)
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Bisson, Isaline. "Approche multidimensionnelle et collaborative de la conception de formations professionnelles immersive centrée sur les utilisateurs." Electronic Thesis or Diss., Bourgogne Franche-Comté, 2023. http://www.theses.fr/2023UBFCA024.

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Aujourd’hui, de plus en plus d’industriels ont passé le pas des technologies immersives (TI). Ces technologies innovantes sont utilisées notamment dans le cadre de la formation professionnelle pour améliorer l’apprentissage des opérateurs. De nombreux travaux académiques et industriels démontrent l’intérêt d’utiliser ces nouvelles modalités aussi bien sur la qualité d’apprentissage que sur le déploiement de nouvelles situations d’apprentissage inaccessibles jusqu’alors. Cependant, il apparait encore un manque de prise en compte des utilisateurs dans la conception de ces nouveaux supports de formation qui limite leur gain potentiel. C’est cette problématique que la société Stäubli, fournisseur mondial de solutions industrielles et mécatroniques (Raccords Electriques, Raccords Fluides, Robots et Textile), a décidé de traiter dans le contexte d’une thèse CIFRE en partenariat avec le pôle ERCOS du laboratoire ELLIADD (UR 4661).La prise en compte des utilisateurs dans la conception de produits, et plus particulièrement de systèmes de formations immersifs, est difficile à mener car elle s’intègre dans une démarche multidisciplinaire et fortement collaborative. Ainsi, l’objectif de notre travail de recherche est de proposer un cadre méthodologique pour la conception collaborative centrée sur les utilisateurs de formations professionnelles immersives (FPI).Une première contribution de nos travaux réside dans (i) un état des pratiques de formation au sein de la société Stäubli couplée à (ii) une analyse qualitative des freins et opportunités liées aux TI. Sur cette base et un état de l’art du domaine, une deuxième contribution porte sur la proposition d’un modèle original de processus de conception collaborative centrée sur les utilisateur de FPI. Il a été expérimenté dans de nombreux cas de projets de formations. Nous avons fait varier les types projets (conception initiale, reconception, à distance…) dans des contextes d’exécution eux aussi divers (TI imposée, absence de plan de formation, contraintes temporelles fortes…). D’une part, notre processus de conception a été validé via l’évaluation des résultats obtenus par sa mise en œuvre, à savoir les applications développées. L’utilisabilité, l’acceptabilité, l’intérêt pédagogique de ces dernières ont pu être évalués par des approches qualitatives et quantitatives. D’autre part, la validation du modèle proposé a été faite en confrontant le processus prescrit avec la réalité du terrain. Des axes d’améliorations ont ainsi été proposés de manière itérative jusqu’à obtention d’un modèle de processus de conception de FPI qui soit adapté aux pratiques de la société Stäubli.Une troisième contribution de nos travaux a consisté à analyser des phases de collaboration et plus particulièrement des phases de convergence dans le cadre du processus proposé. Nous avons notamment étudié, par une approche basée sur le Objets intermédiaires de Conception (OIC), les phases de co-conception des scénarios pédagogiques. Les résultats préliminaires obtenus par des analyses qualitatives de la qualité de collaboration ont montré tout l’intérêt de spécifier correctement ces OIC.Sur la base de ces résultats, une quatrième et dernière contribution de nos travaux a consisté à rendre notre modèle opérationnel au contexte de l’entreprise. Pour cela, nous l’avons traduit en une roadmap. Cette dernière comporte les éléments importants pour permettre une bonne prise en main de nos travaux par les équipes de l’entreprise Stäubli dans le cadre de futurs projets. Notre roadmap a été expérimentée via une mise à l’épreuve simulée sur 3 scénarios de besoin de formation proposés à un panel interne à l’entreprise. Les résultats obtenus via des entretiens semi-directifs sont positifs et vont dans le sens d’une appropriation aisée de la roadmap
Today, an increasing number of industrial companies are embracing immersive technologies (IT). These innovative technologies are primarily used in professional training to enhance operator learning. Numerous academic and industrial studies have demonstrated the benefits of using these new methods, both in terms of learning quality and the deployment of new learning situations that were previously inaccessible. However, there still exists a notable lack of user-centric consideration in designing these new training tools, which limits their full potential. However, there is still a lack of consideration for users in the design of these new training materials, which limits their potential benefits. Stäubli, a global supplier of industrial and mechatronic solutions (electrical fittings, fluid fittings, robots, and textiles), has decided to address this issue in the context of a CIFRE thesis in partnership with the ERCOS unit of the ELLIADD laboratory (UR 4661).Incorporating user perspectives into the design of products, especially immersive training systems, is challenging due to its multidisciplinary and highly collaborative nature. Therefore, the objective of our research is to propose a methodological framework for collaborative user-centered design of immersive professional training (IPT).Our research makes several contributions. Firstly, we conducted (i) an analysis of training practices within the Stäubli company, coupled with (ii) a qualitative analysis of the barriers and opportunities associated with IT. Based on this and a review of the field, our second contribution is the proposal of an original model of the user-centered collaborative design process for IPT. This model was tested in various training project cases, including initial design, redesign, and remote scenarios, in diverse execution contexts (mandatory IT use, absence of training plans, tight time constraints, etc.). On one hand, the design process was validated by evaluating the outcomes, namely the developed applications. Their usability, acceptability, and pedagogical value were assessed using qualitative and quantitative approaches. On the other hand, the model's validation was done by comparing the prescribed process with real-world practices. Iterative improvements were proposed until a design process model for FPI was aligned with Stäubli's practices.A third contribution of our work involved analyzing collaboration phases, particularly convergence phases within the proposed process. We specifically studied the co-design phases of pedagogical scenarios using Intermediate Objects (IO) as an approach. Preliminary results from qualitative analyses of collaboration quality highlighted the importance of properly specifying these IDOs.Building on these results, our fourth and final contribution was to operationalize our model within the company's context. We translated it into a roadmap that contains essential elements for the seamless integration of our work into Stäubli's teams for future projects. Our roadmap was tested through a simulated trial involving three training needs scenarios presented to an internal panel within the company. The results from semi-structured interviews were positive, indicating an easy adoption of the roadmap
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Hak, Jean-Luc. "Engineering annotations for supporting the design process of interactive systems : a model based approach and a tool suite." Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30062.

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Au cours d'un processus de développement de système interactifs, différents acteurs collaborent lors des activités de ce processus et plusieurs choix de conceptions sont effectués afin de converger vers une solution répondant à la fois aux besoins des utilisateurs et aux exigences. Pour atteindre cette solution, de nombreux artefacts sont produits, utilisés et révisés par les différents intervenants du processus. Afin de communiquer sur des points particuliers d'un artefact, collaborer dans son élaboration ou tout simplement rajouter des informations complémentaires, des annotations peuvent être créés sur ces artefacts. En fonction des annotations et de leurs contenus, certains artefacts peuvent par la suite être amenés à évoluer, reflétant ainsi l'influence des annotations sur ces artefacts et donc leurs influences sur le projet de manière globale. Il est donc possible de considérer les annotations comme un outil versatile jouant un rôle non négligeable dans le processus de conception. Néanmoins, plusieurs problèmes peuvent être identifiés concernant l'intégration des annotations au sein des activités d'un processus de conception de système interactifs. Premièrement, le rôle des annotations n'est pas clairement défini dans les différents processus de conceptions. En effet, bien qu'on observe l'usage omniprésent des annotations lors de la conception de systèmes interactif, les processus de conception actuels n'expliquent pas comment les relier aux tâches à accomplir et les artefacts à produire. Deuxièmement, une annotation peut concerner plusieurs artefacts car chacun modélise des points de vue complémentaires du système interactif. Néanmoins, la multiplicité des types d'artefacts et des outils pour la création de ces artefacts pose un problème car chaque outil qui offre la possibilité de créer des annotations propose son propre modèle d'annotation. Ce modèle est généralement restreint à un type d'artefact donné : celui manipulé par l'outil. Ceci implique que les annotations d'un projet sont éparpillées par lot et que chaque lot d'annotations est fermé à un seul type d'artefact. Cette thèse s'appuie sur une analyse des annotations et des pratiques liées aux annotations ainsi que sur la recommandation "Web Annotation Data Model" du W3C pour proposer un modèle d'annotation et une architecture logicielle permettant de centraliser les annotations d'un projet et d'intégrer ces annotations dans divers types d'outils et d'artefacts. Ce modèle d'annotation et cette architecture logicielle a été appliquée dans trois études de cas différents afin d'explorer différentes intégrations possibles au sein d'un processus de conception. La première étude de cas démontre l'intégration et la personnalisation d'annotations au sein d'un outil de prototypage. La seconde étude de cas s'attarde sur la présentation d'un outil permettant de consulter dans une vue unique l'ensemble des annotations créés sur différents artefacts et sur les différents modèles d'un projet. La troisième étude de cas illustre une intégration des annotations dans un environnement industriel comprenant des outils et un processus de conception existant. Ainsi, ces contributions autour des annotations servent de base pour la réalisation de travaux complémentaires tels que l'utilisation d'annotations pour structurer et connecter les différents modèles d'un système interactif, l'utilisation d'annotations en tant que ressource pour les processus de prises de décisions, et l'utilisation d'annotations pour étudier la traçabilité de l'évolution d'un système interactif. En effet, en reliant les artefacts entre eux en utilisant les annotations et en justifiant les choix de conceptions avec des annotations, il serait possible d'assurer la traçabilité des différents choix de design effectués au cours d'un projet ainsi que la traçabilité de l'impact de ces différents choix sur les artefacts
During the development process of an interactive system, different actors collaborate in the activities of this process and several design choices are made to converge to a solution that meets both user needs and requirements. To achieve this solution, many artifacts are produced, used and reviewed by the various stakeholders of the process. In order to communicate on particular points of an artifact, to collaborate in its elaboration or simply to add additional information, annotations can be created on these artifacts. Depending on the annotations and their contents, some artefacts may subsequently evolve, thus reflecting the influence of annotations on these artifacts and therefore reflecting their influence on the project. Thus, it is possible to consider annotations as a versatile tool playing a significant role in the design process. Nevertheless, several issues can be identified regarding the integration of annotations within the activities of the design process of interactive systems. First, the role of annotations is not clearly defined in the different design processes. While there is a widespread and a ubiquitous use of annotations in the design of interactive systems, current design processes do not address how to relate them to the tasks to be performed and the artifacts to be produced. Secondly, an annotation can be related to several artifacts as each models are giving a complementary representation of the interactive system. However, the multiplicity of artifact types and tools for creating these artifacts is a problem since each tool that provide features for annotations implements their own annotation model. These models are usually restricted to one type of artifact: the one handled by the tool. This implies that the annotations produced within a project are scattered by sets and that each these annotation set is closed to a single type of artifact. This PhD thesis is based on an analysis of annotations and their uses as well as on the W3C "Web Annotation Data Model" recommendation to propose an annotation model and an architecture to centralize the annotations of a project. This architecture also allows to include the annotations support on various tools and type of artifacts. This contribution has been applied on three different case studies to explore the possible integrations of annotations within a design process. The first case study demonstrates the integration and customization of annotations within a prototyping tool. The second case study focuses on the presentation of a tool allowing to consult in a single view all the annotations created on different artefacts and on different models of a project. The third case study illustrates an integration of annotations into an industrial environment that includes existing tools and an existing design process. Thus, these contributions around annotations are used as a basis for the realization of complementary works such as the use of annotations to structure and connect the different models of an interactive system, the use of annotations as a resource for the decisions making processes, and the use of annotations to study the traceability of the evolution of an interactive system. Indeed, by linking the artifacts to each other using annotations and justifying the choice of designs with annotations, it would be possible to ensure the traceability of the different design choices made during a project as well as the traceability of the impact of these different choices on the artifacts
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Motie, Yassine. "Interopérabilité entre dispositifs hétérogènes en environnement ouvert pour la mise en oeuvre de co-simulation." Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30102.

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Le grand nombre de fonctionnalités d'appareils électroniques qu'on utilise quotidiennement entraîne le passage d'une vision centrée sur des anciennes machines multifonctions vers des appareils variées en interaction distribués et éparpillés dans l'environnement. Sachant qu'un système est un ensemble intégré d'éléments (produits, personnels, processus) connectés et reliés entre eux, en vue de satisfaire, dans un environnement donné, un ou plusieurs objectifs définis et ayant des caractéristiques comme les composants qui le constituent, les relations entre ces composants, son environnement, les contraintes qu'il subit, les évolutions au cours du temps. La combinaison de ces derniers nous conduit à qualifier certains systèmes comme étant complexes dû à l'hétérogénéité des composants les constituant, à leurs évolution à diverses échelles de temps et à leurs répartition géographique intégrant des systèmes numériques, physiques et/ou des opérateurs humains dans la boucle. La difficulté d'avoir une bonne vision du système quand il est complexe (dispositifs réels et d'autres simulés) et la probabilité d'erreur de conception importante nous amène à réfléchir sur la possibilité de spécifier le produit et vérifier la conception à l'aide d'un prototype virtuel, on parle de simulation. Quand un système complexe nécessite l'emploi de différents composants spécifiés par différents concepteurs travaillant sur des domaines différents, ceci augmente fortement le nombre de prototypes virtuels. Ces différents composants ont malheureusement tendance à demeurer trop indépendants les uns des autres empêchant ainsi à la fois les différents concepteurs de collaborer et leurs systèmes d'être interconnectés en vue de remplir une ou plusieurs tâches qui ne pourraient pas être accomplies par l'un de ces éléments seulement. Le besoin de communication et de coopération s'impose. Cela doit tenir compte des différents acteurs et les coordonner dans leurs interactions au sein de ce système complexe. Or les avancées en simulation dans chacun des domaines sont considérables, chacun disposant de ses propres logiciels. Des solutions d'interopérabilités sont donc nécessaires pour la mise en œuvre d'une co-simulation encourageant le dialogue entre les disciplines et réduisant les erreurs, le coût et le temps de développement. Dans notre thèse nous participons à la conception d'un système de co-simulation qui intègre différents outils de simulation-métiers basés sur la modélisation du comportement de dispositifs comme la simulation énergétique et la simulation d'usure de matériaux de construction au sein de la même plateforme. Après la prise en compte des notions d'architecture, de communication (entre les simulateurs ou avec les utilisateurs) et de visualisation pour définir les modèles d'architecture. Nous analysons l'architecture gérant l'interopérabilité. Nous proposons une approche d'interopérabilité se basant sur la réutilisation et l'échange de composants de calculs. Nous aborderons successivement les problématiques liées aux niveaux structurel et sémantique d'interopérabilité, aux stratégies co-simulation, aux méthodes de conception du modèle de tâches permettant la construction de composants boite noire. Puis nous présenterons la mise en application concrète de notre méthodologie de conception globale et de l'outil de vérification de certaines propriétés de l'architecture, comme la cohérence et la sémantique
The large number of electronic device features we use on a daily basis means a shift from a vision of old multifunction machines to distributed, widely distributed distributed devices in the environment. Knowing that a system is an integrated set of connected and interrelated elements (products, people, processes) in order to satisfy, in a given environment, one or more defined objectives and having characteristics such as the components that constitute it , the relations between these components, its environment, the constraints it undergoes, evolutions over time. The combination of these leads us to qualify some systems as complex due to the heterogeneity of the components constituting them, their evolution at various time scales and their geographical distribution integrating digital systems, physical and / or human operators in the loop. The difficulty of having a good vision of the system when it is complex (real and other simulated devices) and the probability of significant design error leads us to reflect on the ability to specify the product and verify the design using a virtual prototype, we are talking about simulation. When a complex system requires the use of different components specified by different designers working on different domains, this greatly increases the number of virtual prototypes. These different components unfortunately tend to remain too independent of each other thus preventing both the different designers from collaborating and their systems from being interconnected in order to fulfill one or more tasks that could not be accomplished by one of these elements only. The need for communication and cooperation is needed. This must take into account the different actors and coordinate them in their interactions within this complex system. But the advances in simulation in each area are considerable, each with its own software. Interoperability solutions are therefore necessary for the implementation of a co-simulation encouraging dialogue between disciplines and reducing errors, cost and development time. In our thesis we participate in the design of a co-simulation system which integrates different tools of simulation-trades based on the modeling of the behavior of devices like the simulation energetics and the simulation of wear of building materials within the same platform. After taking into account the concepts of architecture, communication (between simulators or with users) and visualization to define architecture models. We analyze the architecture that manages interoperability. We propose an interoperability approach based on the reuse and exchange of computational components. We will successively address the issues related to the interoperability structural and semantic levels, the co-simulation strategies, the design methods of the task model allowing the construction of black box components. Then we will present the concrete implementation of our global design methodology and the verification tool of some properties of the architecture, such as coherence and semantics
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Gomes, Lisboa de Souza Adriana. "Développement d'un outil d'aide à l'évaluation motrice d'enfants atteints de maladies neuromusculaires par des kinésithérapeutes." Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI045.

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La MFM est une échelle d'évaluation fonctionnelle validée pour le diagnostic et le suivi clinique des patients atteints une maladie neuromusculaire. Elle permet d’anticiper les besoins d'adaptation des patients, de fournir un langage commun à tous les professionnels et d’évaluer les effets des différents traitements thérapeutiques. Pour améliorer les performances des mesures, la reproductibilité des évaluations et la participation des patients, il est proposé de développer un outil d'assistance aux thérapeutes basé sur des technologies accessibles. Cette thèse est ainsi développée selon quatre axes de recherche: (1) le choix d'un capteur de mouvement 3D en remplacement du capteur KinectTM de Microsoft, (2) le développement un logiciel sur Tablette pour l'évaluation de la motricité fine, (3) la proposition d‘un environnement ludique pour motiver les jeunes patients lors des évaluations et (4) des propositions pour intégrer l'outil à la pratiques actuelle des thérapeutes. Ce contexte de travail suggère fortement l’utilisation d’une approche de conception centrée sur l'utilisateur (CCU), dans laquelle les thérapeutes et patients sont sollicités pour exprimer leurs besoins à chaque étape du processus de conception. Comme résultats, en remplacement de la Kinect, le capteur VicoVr a montré une meilleure performance dans le contexte de la MFM que le capteur Intel® RealSense™. Le logiciel développé de cotation automatique de la motricité fine TabMe2 a obtenu de très bons résultats pour 3 items considérés de la MFM. 7 animations ludiques pour la MFM ont été développées selon une approche issue du développement de Serious Games. Enfin, une d’intégration de tous les outils développés a été proposée par l’intermédiaire d’une interface sur mesure déjà familière des kinésithérapeutes, pour en faciliter leur adhésion
The MFM is a validated functional evaluation scale for the diagnosis and clinical monitoring of patients with neuromuscular disease. It anticipates the adaptation needs of patients, provides a common language for all professionals and assesses the effects of different therapeutic treatments. To improve the performance of measurements, the reproducibility of evaluations and patient participation, it is proposed to develop a tool, based on accessible technologies, for assisting therapists. Thus, this thesis is developed along four research axes: (1) the choice of a 3D motion sensor to replace the Microsoft KinectTM sensor, (2) the development of software on a Tablet for the assessment of fine motor skills, (3) the proposal of a playful environment to motivate the young patients during the evaluations and (4) proposals to integrate the tool into the current practices of the therapists. This working context strongly suggests the use of a user-centered design approach (UCD), in which therapists and patients are asked to express their needs at each stage of the design process. As results, replacing the Kinect, the VicoVr sensor showed better performance in the context of MFM than the Intel® RealSenseTM sensor. The automatic fine motor rating TabMe2 software developed obtained very good results for 3 items considered from the MFM. 7 fun animations for the MFM were developed according to an approach resulting from the development of Serious Games. Finally, an integration of all the tools developed has been proposed through a custom interface already familiar to physiotherapists, to facilitate their adherence
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Yang, Lingxue. "UX design for memory supplementation to support problem-solving tasks in analytic applications." Thesis, Compiègne, 2018. http://www.theses.fr/2018COMP2452/document.

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Cette thèse a été initiée dans un contexte d’amélioration de l'expérience utilisateur (UX) pour l'analyse des données de Business Intelligence en raison de l'augmentation du volume de données liées à cette activité. D'une part, les besoins psychologiques des utilisateurs portent sur la simplification de l’utilisation des applications analytiques, ils font l’objet de plus en plus d’attention ; d'autre part, les tâches qu'ils sont prêts à mener deviennent de plus en plus complexes ce qui peut entraîner une surcharge de mémoire qui influe sur les performances dans leur réalisation. Pour garantir la prise en compte de ces deux aspects, les designers doivent concevoir des interfaces et fournir des informations appropriées qui répondent à la fois aux besoins des utilisateurs et aux nécessités de leur activité. Dans cette recherche, nous nous sommes intéressés à l'amélioration de la reprise de la tâche suite à une suspension ou à une interruption de celle-ci dans le cadre de l’analyse visuelle de données. La nature multitâche des actions des utilisateurs et les capacités limitées de stockage de la mémoire de travail humaine entraînent des difficultés à s’engager de nouveau dans une tâche qui a été interrompue ou suspendue. Il devient donc avantageux de disposer d'un outil de suppléance de la mémoire qui aide les utilisateurs à se remettre à leur tâche dans des conditions optimales.Une revue de la littérature nous a conduit tout d'abord au positionnement de notre recherche vis à vis de l'approche énactive et de la perception sensorimotrice qui considèrent l'outil comme un artefact configurant l'interaction entre l'utilisateur et la tâche, selon deux états, saisi ou déposé. De ce point de vue, nous avons constaté que le modèle de mémoire cognitiviste utilisé couramment ne considère pas le rôle de l’interaction avec le monde extérieur dans la construction de la mémoire, et par conséquent ignore la dimension saisie des supports et outils dans la construction d’une mémoire. Par conséquent, nous proposons de compléter ce modèle avec un modèle de mémoire incarnée, qui ouvre une nouvelle perspective permettant de concevoir un outil de suppléance mémorielle approprié. Enfin, les principes de conception d’IHM et d’UX nous aident à construire une proposition d’outil et à mener un plan d'expérience mettant en avant le lien entre les modifications des conditions de perception et les modifications de la dynamique d’interaction. En conclusion de cette partie, la problématique générale est introduite avec l’exploration, la mise en œuvre et l’évaluation de la proposition. La première expérience, le test pilote, analyse la perception que peuvent avoir des concepteurs naviguant sur des applications interactives. Cette étude nous a aidé à construire un vocabulaire d'évaluation en conception d’un support de suppléance de la mémoire et nous a guidé pour concevoir un processus expérimental en tenant compte de ces critères. Dans une seconde expérience, nous développons un outil basé sur une fonction que nous appelons le "history path". Cet outil permet d’afficher à l’utilisateur, dans une fenêtre spécifique de l’interface, certaines étapes de résolution d’une tâche antérieure effectuée par ce même utilisateur (ou pour simuler une interruption de tâche). Nous avons mis en place une expérience simple (minimaliste) simulant une résolution de problème qui a été enregistrée pour évaluer dans quelle mesure le history path peut aider l'utilisateur à récupérer efficacement une tâche interrompue. La première partie de cette expérience nous permet de confirmer l’utilité potentielle de cette fonction et nous aide à explorer l’espace de conception. Dans la deuxième partie, nous expérimentons deux outils différents basés sur deux représentations de l’history path, une représentation statique et l’autre dynamique. Les résultats de l'évaluation nous amènent à comprendre les conditions techniques d'une expérience positive pour laquelle la reprise de tâche est facilitée
This thesis was initiated in the context of enhancing the user experience for analyzing data due to the increase of the volume of data related to this activity. On the one hand, users’ psychological needs for the simple use of analytic applications are paid more attention than before; on the other hand, the task they are willing to conduct is getting more and more complicated, which may cause memory overload that influences the task performance. To ensure that both aspects are taken into account, the designers should provide a proper information and design a proper interface that meets both users’ needs and the requirements of their activity. In this research, we are interested in improving the task recommitment following a task suspension or interruption in the context of a visual data analysis task. The multitasking nature of user actions and limited storage capacity of human working memory cause difficulties in re-engaging an interrupted or suspended task. Therefore, it is beneficial to have a memory supplementation tool that supports users to recommit their task in optimal conditions. A literature review first leads to the positioning of our research on the enactive approach and sensorimotor perception that consider the tool as an artifact configuring the interaction between the user and the task, in two modes the “put down” mode and the “in hand” mode. From this point of view, we have found that the commonly used cognitive memory model ignores the role of interaction with the external world in the formation of the memory, and consequently ignores the “in hand” dimension of the artifacts in one memory construction. Therefore, we complete this model with the embodied memory, which gives us a new perspective to design an appropriate memory tool that serves as a supplementation of our perceptual system. Finally, the design principles in human-computer interaction and UX helped us build a tool and conduct an experimental plan highlighting the link between changes in perception conditions and changes in the dynamics of interaction. As a conclusion, the research problem is introduced in terms of how we can provide users with a relevant context to recommit to resolving a task after interruption. The design proposal needs to be explored, designed and evaluated. The first experiment, the exploratory study, analyzes the perception of interactive applications by experienced designers. This study helped us construct a vocabulary of evaluation of the design for a memory supplementation support and guided us for the design considering these criteria. In the second experiment, we develop a tool based on a function that we call the “history path”, which permits to show, in a specific window of the user interface, some of the steps of a previous task resolution that a user has performed during previous experience (or to simulate a resolution task interruption). We set up a simple (minimalist) experiment simulating a problem-solving task, which was recorded to evaluate the extent to which a history path support can help the user for efficient recovering of an interrupted task. The first part of this experiment allows us to confirm the potential use of this function and helps us explore the design space. In the second part, we experiment two different tools, based on two history path representations, a static one and a dynamic one. The evaluation results allow us to understand the technical conditions of a positive experience for which task recovery is facilitated. In this second experiment, several means for recording the user experience were mobilized: the evaluation of the durations and gaze frequencies on area of interest in the interface window by eye tracking, the recording of the verbalizations during the RTA (Retrospective Think Aloud) session, and the semantic evaluation
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Koenig, Vincent. "Contribution à l'étude de l'utilisabilité dans le contexte des systèmes d'information à usage professionnel: conception d'un laboratoire d'utilisabilité et applications." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2005. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/210902.

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Palagi, Emilie. "Évaluation des moteurs de recherche exploratoire : élaboration d'un corps de méthodes centrées utilisateurs, basées sur une modélisation du processus de recherche exploratoire." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018AZUR4116/document.

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Les moteurs de recherche exploratoire (MRE) sont des logiciels aidant les utilisateurs à explorer un domaine d’intérêt pour y faire des découvertes. Ces moteurs se distinguent en cela des moteurs de recherche classiques tels que Google, Bing ou Yahoo!, lesquels supportent plutôt des recherches ciblées ou recherches de consultation (lookup). Si l’on admet que l’évaluation des MRE vise à vérifier si ces derniers aident effectivement les utilisateurs à réaliser leur tâche d’exploration, on constate que les méthodes existantes d’évaluation de ces systèmes ne permettent pas réellement cette vérification. L’une des raisons à cela est que ces méthodes ne reposent pas sur un modèle approprié de la recherche exploratoire (RE) ou qu’elles restent accrochées à un modèle de la recherche de consultation. L’objectif principal de cette thèse est de proposer aux concepteurs de ces MRE des méthodes d’évaluation centrées utilisateurs reposant sur un modèle du processus de RE. Ainsi, après avoir modélisé le processus de RE, nous proposons deux méthodes d’évaluation qui peuvent être utilisées tout au long du processus de conception. La première méthode, une méthode d’inspection sans utilisateurs, peut être utilisée dès les premières maquettes, et repose sur des heuristiques de RE. Nous avons également proposé des outils facilitant l’utilisation de ces heuristiques : un formulaire en ligne ainsi qu’une extension Google Chrome appelée CheXplore. La seconde méthode, avec utilisateurs, peut être utilisée dès la première version d’un prototype fonctionnel. Cette méthode se présente comme une procédure de test utilisateur personnalisable. Dans cette thèse, nous nous intéressons plus particulièrement à deux éléments de cette procédure : un protocole d’élaboration de tâches de RE et une grille d’analyse d’enregistrements vidéo de session de RE. La pertinence du modèle ainsi que les méthodes qui en découlent ont été évaluées à l’occasion de tests utilisateurs. Le modèle, les heuristiques et le protocole d’élaboration des tâches de RE ont été validés. Les premières évaluations de la grille d’analyse d’enregistrements vidéos ont révélé des points à améliorer
Exploratory search systems are search engines that help users to explore a topic of interest. A shortcoming of current evaluation methods is that they cannot be used to determine if an exploratory search system can effectively help the user in performing exploratory search tasks. Indeed, the assessment cannot be the same between classic search systems (such as Google, Bing, Yahoo!...) and exploratory search systems. The complexity and the difficulty to have a consensus definition of the exploratory search concept and process are reflected in the difficulties to evaluate such systems. Indeed, they combine several specifics features and behaviors forming an alchemy difficult to evaluate. The main objective of this thesis is to propose for the designers of these systems (i.e. computer scientists) user-centered evaluation methods of exploratory search systems. These methods are based on a model of exploratory search process in order to help the evaluators to verify if a given system supports effectively the exploratory search process. Thus, after elaborating a model of exploratory search process, we propose two model-based methods, with and without users, which can be used all along the design process. The first method, without users, can be used from the first sketch of the system, consists of a set of heuristics of exploratory search and a procedure for using them. We also propose two tools facilitating their use: an online form format and an Google Chrome plugin, CheXplore. The second method involves real end-users of exploratory search systems who test a functional prototype or version of an exploratory search system. In this thesis, we mainly focus on two model-based elements of a customizable user testing procedure: a protocol for the elaboration of exploratory search tasks and a video analysis grid for the evaluation of recorded exploratory search sessions
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Bey, Christophe. "Gestion des ressources cognitives et stratégies d'adaptation court terme chez les pilotes d'aéronefs." Thesis, Bordeaux, 2016. http://www.theses.fr/2016BORD0428/document.

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L’industrie aéronautique poursuit depuis de nombreuses années l’objectif d’un niveau optimal de sécurité dans le cadre du transport aérien. En ce qui concerne l’aviation militaire, plus exactement tactique, cette priorité se double d’une recherche de performance de plus en plus élevée et polymorphe. Ce qui caractérise ce type d’aviation, c’est le rapport entre la performance poursuivie et les risques acceptés. Il dépend essentiellement du contexte et des enjeux des missions à réaliser.L’approche facteur humain constitue un levier d’action majeur pour permettre la réalisation de cet enjeu. Ainsi, dans le cadre contraint de l’aéronautique, la conception et la mise au point d’outils permettant d’assister la cognition des équipages demeure une perspective d’avenir même si la formation des pilotes devient également un enjeu majeur pour les prochaines années. Dans ce contexte, la gestion des ressources cognitives, et plus particulièrement les stratégies spécifiques de gestion mises en place par les pilotes, sont centrales au processus de prise de décision sous contraintes.Dans une démarche de recherche et d’ingénierie en cognitique, nous avons entrepris une étude impliquant des pilotes et permettant la compréhension de ces mécanismes ainsi que la production de recommandations pour la conception d’outil d’aide à la gestion de leurs ressources cognitives. A partir de l’analyse du retour d’expériences, et sur la base des résultats d’une approche expérimentale préliminaire, nous avons construit un protocole pour mettre en évidence les stratégies mises en place par les pilotes, dans le cadre d’une activité réelle, lors de la descente et de l’approche finale sur l’aéroport de Clermont-Ferrand avec une panne critique. Les résultats expérimentaux conciliés à nos hypothèses de compréhension sur la gestion des ressources cognitives et les stratégies de gestion, achèvent notre analyse et nos recommandations pour un outil d’aide à la gestion des ressources des pilotes.14 équipages d’Airbus A400M de l’armée de l’air ont participés à cette évaluation en simulateur
The aviation industry has for many years pursued the objective of an optimum level of safetyin the air transport sector. With regard to military aviation, more precisely tactical, thispriority is coupled with an increasingly high and polymorphic search for performance. Whatcharacterize this type of aviation is the relationship between the performance pursued and theaccepted risks. It depends essentially on the context and the stakes of the missions to becarried out.The human factor approach is a major leverage for achieving this challenge. Thus, within theconstrained domain of aeronautics, the design and development of tools to assist crewcognition remains a prospect for the future, even if pilot training also becomes a majorchallenge for the coming years. In this context, the management of cognitive resources, and inparticular the specific management strategies put in place by the pilots, are central to thedecision-making process under constraints.In a research and engineering approach in cognition, we undertook a study involving pilotsand allowing the understanding of these mechanisms as well as the production ofrecommendations for the design of tools to help manage their cognitive resources. On thebasis of the analysis of feedback, and results of a preliminary experimental approach, we havebuilt a protocol to highlight the strategies implemented by the pilots in the context of anactivity during the descent and the final approach on the Clermont-Ferrand airport with acritical breakdown. The experimental results reconciled with our understanding hypotheseson the management of cognitive resources and management strategies, complete our analysisand recommendations for a tool to help manage the resources of the pilots
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Golliot, Julie. "Vers une rupture cognitive et conceptuelle dans l'orientation de la dimension soignante en rééducation fonctionnelle cognitive ˸ : introduction d'un Serious Game thérapeutique agissant en tant que dispositif de médiation." Electronic Thesis or Diss., Toulon, 2020. http://www.theses.fr/2020TOUL4001.

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Cette thèse CIFRE au sein d’une organisation de santé nous a conduit à nous intéresser aux fonctions exécutives, impliquées dans le contrôle cognitif intervenant dans les situations nécessitant une articulation des actions ou pensées dirigées vers un but finalisé. Ces processus sont sollicités pour se concentrer sur une tâche (Attention), mémoriser et manipuler des informations (Mémoire de travail), s’adapter à de nouveaux environnements ou règles (Flexibilité mentale, Inhibition) et plus généralement lorsque les habitudes et automatismes ne suffisent pas à atteindre ces buts (Planification, Stratégie). Les patients ne reconnaissant pas leurs troubles (anosognosie), leurs thérapeutes éprouvent des difficultés à les impliquer dans leur rééducation afin qu’ils retrouvent une autonomie suffisante pour regagner leur domicile. A travers notre démarche de Recherche-Intervention participative, nous avons mis en place un canevas méthodologique pluriel ancré dans l’organisation de santé. En nous inspirant du Design Thinking, de la Conception Centrée Utilisateurs et de la Conception Universelle, nous avons mené de multiples observations, entretiens, séances de créativité et tests utilisateurs auprès des thérapeutes et des patients de façon itérative tout du long de notre recherche. Ceci nous a permis de prendre en compte les représentations liées aux dynamiques de la situation vécue, construites dans le cours de l’action et dépendantes des stratégies d’acteurs afin de coconcevoir dynamiquement S’TIM. Ce Serious Game thérapeutique est basé sur les théories de l’esprit, de l’autodétermination, de l’engagement, et de l’activité. Une grande attention a de plus été portée à l’Expérience vécue à travers la scénarisation proposée ainsi qu’aux possibilités d’apprentissage dans un univers virtuel afin qu’il y ait transfert des acquis en situation de vie quotidienne. Par leur accompagnement, les thérapeutes conservent ici un rôle primordial.S’TIM contient ainsi des clés d’action, des moyens de mobiliser ces clés et des stratégies pour les utiliser de manière pertinente. Il emmagasine et articule donc un savoir-faire, un savoir-comprendre et un savoir-combiner qui le positionnent en tant que pièce maitresse de l’expertise. Cette approche peut également être appliquée dans d’autres contextes, multiples, où l’engagement à travers un SG est la clé de voute du projet dans toute situation en relation avec les formes d'apprentissage hybridées.Enfin, nous avons étudié l’implication de l’organisation apprenante dans le projet ainsi que son appropriation du dispositif. Tout en étant partie prenante, les changements induits à un micro-niveau par le numérique n’ont pas été réellement traduits dans les dynamiques organisationnelles. Nous retrouvons la question de la pérennisation, de la consolidation permettant un réel réagencement au sein de l’organisation. Un accompagnement s’avère ainsi indispensable pour observer un véritable déplacement de la relation entre patients et thérapeutes, point de départ pour l’émergence de nouvelles formes thérapeutiques puis organisationnelles globalement plus structurantes
This CIFRE thesis within a health organization led us to focus on executive functions, involved in cognitive control in situations requiring an articulation of actions or thoughts directed towards a final goal. These processes enable to focus on a task (Attention), to memorize and manipulate information (Working memory), to adapt to new environments or rules (Mental flexibility, Inhibition) and more generally take part when habits and automatisms are not sufficient to achieve these goals (Planning, Strategy). As patients do not recognize their disorders (Anosognosia), their therapists find it difficult to involve them in their rehabilitation so that they regain a sufficient autonomy to return home. Through our participative Research-Intervention approach, we have set up a plural methodological framework anchored in the health organization. Inspired by Design Thinking, User Centered Design and Universal Design, we conducted multiple observations, interviews, creativity sessions and user tests with therapists and patients in an iterative manner throughout our research. This allowed us to consider their representations, linked to the dynamics of the lived situation, constructed in the course of action and dependent on the actors' strategies. Thanks’ to that, we dynamically co-designed S'TIM, an immersive therapeutic Serious Game based on the theories of mind, self-determination, commitment, and activity. A great deal of attention has also been paid to the Experience lived through the proposed scenario as well as to the possibilities of learning in a virtual universe before facilitating a transfer of what has been learned into everyday life situations. By their accompaniment, therapists play a primordial role here.S'TIM thus contains keys for action, ways of mobilizing these keys, and strategies for using them in a relevant way. It therefore includes and articulates a know-how, a knowledge-understanding and a knowledge-combining that positions it as a masterpiece of expertise. This approach can also be applied in other, multiple contexts, where commitment through a SG is the keystone of the project in any situation related to hybrid forms of learning.Finally, we studied the involvement of the learning organization in the project and its appropriation of the system. While it was stakeholder, changes induced at a micro level by digital technology have not really been translated into the organizational dynamics. We find again the question of perpetuation, of consolidation allowing a real rearrangement. Support is thus essential to observe a real shift in the relationship between patients and therapists, the starting point for the emergence of new therapeutic and then organizational forms that are generally more structuring
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Tosi, Lorraine. "Document, authenticité et expérience utilisateur - Pour une extension du domaine de la confiance numérique." Thesis, Troyes, 2019. http://www.theses.fr/2019TROY0025.

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Les technologies de signature électronique permettent aujourd'hui d'établir l'écrit numérique comme document, c'est-à-dire comme preuve, au même titre que l'écrit sur papier. Contrairement à ce que laissent penser certains discours sur la "confiance numérique", l'authenticité d'un document ne garantit pas la véracité de son contenu ou l'absence de risques à le prendre en considération : la confiance numérique n'est pas une substitution par la technique d'une confiance humaine et sociale. Ce qui est en jeu à travers un document est justement la confiance envers les personnes ou les organisations qui l'ont approuvé ou qui ont été témoins de son existence. Par rapport à ses questions, le cahier de laboratoire sur support papier, par sa structure et ses règles d'usage est emblématique. Son passage au numérique est l'occasion de réinterroger ses propriétés par rapport à sa finalité. Après analyse de la valeur probatoire des cahiers de laboratoire au travers de la jurisprudence, une visualisation interactive de signatures cryptographiques est proposée (plus particulièrement d'horodatages certifiés) s'inscrivant dans le champ émergent des interactions homme-machine pour la sécurité. S'ensuit la mise en place d'un processus documentaire instrumenté permettant la constitution de preuves solides sans entraver les chercheurs, créateurs ou inventeurs dans leur activité. Un faisceau de mises à l'épreuve, de natures diverses, est ensuite déployé pour questionner le logiciel, les hypothèses qu'il matérialise, sa conception et ses usages
Digital signature technologies now allow to establish digital writings as documents (i.e as proofs), on the same basis than paper. Contrary to what discourses about 'digital trust" could let think, document authenticity does not guarantee contents veracity nor zero-risk in considering it: digital trust is not a replacement of human and social trust by technology. What is in stake in a document is really trust towards people or institutions that approved it or are witnesses about its existence. On these aspects, paper laboratory notebooks are emblematic because of their structure and their rules of use. The digitization of laboratory notebooks challenges their properties in regards to their purpose. After analyzing the notebook's probation nature, through case law, a contribution to the emerging domain of "Usable security" is made. an interactive display of crytographic signatures (more specifically of trusted time-stamp tokens). Then, an instrumented document process is designed to enable the constitution of solid evidences, without hampering the creators' or innovators' activity. Converging miscellaneous testing methods are deployed to ponder the software, its design, its use, and subsequently materialized assumptions
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Hurstel, Alexandre. "Approche pour une interaction intuitive et sans contact en bloc opératoire." Thesis, Strasbourg, 2019. http://www.theses.fr/2019STRAD032.

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En chirurgie contemporaine, la visualisation des données médicales joue un rôle crucial, sous forme d'images 2D ou 3D, aussi bien en pré-opératoires, qu'en per-opératoires où la stérilité doit y être préservée à tout instant. Un système d'interaction sans-contact, faciliterait grandement la preservation de la stérilité. Ici nous détaillons notre approche méthodologique pour concevoir un tel système. Le cas d'usage pratique pris en référence par notre travail est une opération de laparoscopie et le logiciel courament associé. Une analyse de la problématique, du cas d'usage et de sa contextualisation nous a permis d'élaborer une méthodologie, concrétisée en une phase exploratoire formalisée, et une phase expérimentale. Cette dernière, elle-même découpée en 2 temps: une étape visant des sujets “ tout-venants ” permettant d'extraire un vocabulaire d'intuitions génériques, ensuite affiné en utilisant les retours des sujets “ experts ”
In modern surgery, the visualization of medical data plays a crucial role, in the form of 2D or 3D images, both in per-op and pre-op, where sterility must be preserved at all times. A touchless interaction system would greatly facilitate the preservation of sterility. Here we detail our methodological approach to design such a system. The practical use case referred to in our work is a laparoscopic operation and the case of use associated software. After analysizing the problem, the use case and its contextualization we developped a methodology, which was concretized in a formal exploratory phase and an experimental phase. The latter, itself divided into two stages: a stage aimed at "all-coming" subjects allowing us to extract a generic intuition vocabulary, which is then refined using feedback from "expert" subjects
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Alaoui, Malek. "Application d’une démarche Living Lab au développement de services de TV sociale dédiés aux personnes âgées." Thesis, Troyes, 2013. http://www.theses.fr/2013TROY0027/document.

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La perte de conjoints et d’amis, la réduction progressive de leur mobilité et l’éloignement de plus en plus fréquent des enfants, plongent souvent les personnes âgées dans un isolement qui peut générer des dépressions qui ont à leur tour un impact négatif sur la santé. Des études médicales ont même démontré que l’isolement social augmente le risque de mortalité des personnes âgées. Alors que de nombreux programmes de recherche s’intéressent à développer une variété de solutions technologiques liées à la fragilité physique et/ou cognitive des personnes âgées pour qu’ils puissent rester le plus longtemps possible à domicile, nous nous intéressons à leur fragilité sociale qui limite leurs capacités à rester en contact avec la société. Nous émettons l’hypothèse que les technologies de l’information ont un rôle important à jouer pour apporter une solution à l’isolement social des personnes âgées. Mais concevoir des services adaptés et s’assurer de leur appropriation restent des questions ouvertes, auxquelles nous tentons de proposer des réponses, à la fois au niveau méthodologique et instrumental. Nous présentons une démarche de conception de services pour les personnes âgées, qui s’appuie sur la participation des futurs utilisateurs dans le cadre d’un «Living Lab». Nous illustrons cette démarche grâce à notre participation à un projet européen dont l’objectif est de développer des applications de télévision sociale pour contribuer au développement des interactions sociales entre pairs
Encouraging seniors to stay at home as long as possible is associated with a higher risk of social isolation. Extensive researches have established the strong relationship between social isolation and health, considering social engagement as an important component influencing psychological well-being and self-esteem of elderly people. In other words, aging well at home cannot be reduced to the management of physical and cognitive frailties and technologies should also tackle the quality of life of the elderly by fostering their social interactions especially for those who are living alone. We postulate that ICTs could alleviate elderly loneliness, in order to cope with their social frailty. However, designing appropriate services and ensure their adoption by the elderly remain open questions, which we try to provide answers at both methodological and instrumental level. We propose an approach to design services for the elderly based on the participation of the future users as part of a "Living Lab". We illustrate this approach by our participation in a European project aiming at developing and evaluating Social TV services. The objective is to foster social interactions among peers to enhance or restore social ties, with the goal of increasing psychological well-being and self-esteem of the elderly living alone
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Duong, Tu-Anh. "Intégration par les usages d’une innovation en santé : La télédermatologie." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016SACLC096/document.

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La conception d’un produit ou d’un service en Santé est un processus complexe et risqué. Il doit intégrer dans les phases précoces de conception les normes, les contraintes réglementaires, les données de surveillance et d’évaluation de la sécurité jusqu’à l’autorisation de mise sur le marché pour les dispositifs médicaux, mais également les préférences des utilisateurs experts : professionnels de santé ou non-experts : patients. Dans le marché compétitif des nouveaux produits ou services en Santé, l’enjeu pour les ingénieurs est de faire coïncider les besoins des utilisateurs à leur contexte et usages tout en intégrant toutes les parties prenantes du système de soin. Innovation médicale, technologique et organisationnelle, la télémédecine (TM) est l’utilisation des nouvelles technologies pour délivrer des actes médicaux. L’objectif de cette thèse est la mise au point d’une méthodologie centrée sur les utilisateurs et leurs usages pour concevoir, développer, intégrer et valider une application dermatologique de la TM : la télédermatologie. L’opportunité de validation de cette méthodologie pour intégrer et déployer un service innovant dans un service de dermatologie y est également discutée
Designing product or services for healthcare system is highly complex, costly and risky. It combines constraints such as being a multi decisional and multilevel system with specific financial model linked to the state the healthcare system organization belongs to. In the highly marketing-time sensitive context of innovative products or services, there is challenge for designers to be able to match the new design to the users’ needs, answering to their context or usages while integrating all system stakeholder components. Telemedicine (TM) is the use of ITtechnologies to provide medical care or medical advice. It is considered a care delivery transformation combining medical, technological and organizational innovation. Using the example of Teledermatology a dermatological application of TM, this PhD develops a methodology based upon users contexts and usages to design integrate and provide an assessment model to decision makers. The opportunity to implement and integrate the service in French department of dermatology is discussed
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Perusseau-Lambert, Alix. "L’interaction tactile pour médier le travail d’accompagnement des personnes avec autisme." Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS322.

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Ce travail de thèse porte sur la conception et le développement d’interfaces tactiles ludo-éducatives via une approche centrée utilisateur appliquée au Trouble du Spectre de l’Autisme (TSA). Les personnes atteintes de TSA présentent des particularités sensori-motrices hétérogènes. Dans la modalité tactile, certains peuvent avoir un seuil de résistance à la douleur très élevé, d'autres peuvent ne pas supporter une caresse. Des stimulations tactiles adaptées dans un environnement contrôlé peuvent s’avérer bénéfiques à leur bien être. En s’appuyant sur une démarche de conception centrée utilisateur, un dispositif mécatronique a été conçu et réalisé pour accomplir, via la kinesthésie, des tâches adaptées aux besoins des professionnels de santé travaillant avec des patients TSA. Le prototype correspond à un plan de travail effectif de 30 par 42 cm, sollicitant les compétences motrices de l’utilisateur. Dans la démarche centrée utilisateur, deux études d’évaluations du prototype ont pu être menées afin d’identifier des pistes d’applications et d’intégration dans la pratique des professionnels. De plus, une étude sur la perception vibrotactile en condition sociale a été réalisée permettant une meilleure compréhension des mécanismes cognitifs à l’œuvre dans la population humaine générale et guidant ainsi les possibles utilisations d’interfaces tactiles pour l’autisme. Nos résultats confirment la pertinence de la démarche centrée utilisateur dans un processus de conception d’ingénierie, notamment pour des applications de stimulation motrice et sensorielle dans le cadre de l’accompagnement des personnes avec TSA
This doctoral work focuses on the design and implementation of tactile edutainment interfaces via a user centered approach applied to Autism Spectrum Disorder (ASD). Individuals with ASD display heterogeneous sensorimotor features. In the tactile modality, some individuals may have a very high threshold of resistance to pain, while others may not be able to bear a caress. Adapted tactile stimulations in a controlled environment can prove beneficial for their wellbeing. Based on a user-centred design approach, a mechatronic device has been designed and implemented to enable healthcare professionnals working with ASD patients to perform kinesthetic tasks adapted to their needs. The prototype affords an effective working surface of 30 by 42 cm that requires users’ motor skills. Following a user-centered approach, two studies have been conducted to identify application opportunities and how to integrate them in professionnal pratice. Additionally, we studied vibrotactile perception in social condition to better understand the cognitive mechanisms involved in the general human population and to guide possible usage of tactile interface for autism. Our results confirmed the relevance of the user-centred approach in an engineering design process, especially regarding sensorial and motor stimulation applications in the context of care-taking for people with ASD
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Herrera, Altamira Gabriela. "Vibrotactile feedback to support kinesthetic motor imagery in a brain-computer interface for post-stroke motor rehabilitation." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2024. https://docnum.univ-lorraine.fr/ulprive/DDOC_T_2024_0002_HERRERA_ALTAMIRA.pdf.

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Les interfaces cerveau-ordinateur (ICOs) basées sur l'imagination motrice offrent des solutions prometteuses pour la rééducation motrice des patients après un accident vasculaire cérébrale (AVC). L'imagerie motrice kinesthésique (IMK) consiste à imaginer les sensations d'un mouvement, telles que la température, la pression, la rugosité, la contraction musculaire et l'activation nerveuse, plutôt que de visualiser le mouvement. Cependant, l'IMK ne comporte pas de retour sensoriel ou kinesthésique, ce qui rend cette tâche difficile à comprendre, à apprendre et à réaliser. Cette absence de retour d'information, ou feedback en anglais, restreint l'évaluation de la performance et l'orientation thérapeutique des patients post-AVC. Pour faire face à ce problème, un retour d'information est fourni aux patients et aux thérapeutes en fonction de la performance du patient. Diverses modalités de feedback ont été étudiées pour résoudre ce problème, notamment visuelles, la stimulation électrique fonctionnelle, les exosquelettes et les robots. Le feedback vibrotactile est une alternative peu explorée, qui vise à stimuler la peau et s'adresse aux patients avec une mobilité très réduite qui ne peuvent pas profiter des autres solutions. La combinaison des différents feedbacks est révélée comme une approche prometteuse pour fournir un retour d'information plus efficace et améliorer le processus de réadaptation. Le développement du feedback pour les ICOs a souvent donné la priorité au progrès technologique plutôt qu'aux considérations centrées sur le patient, ce qui a eu pour conséquence une adoption clinique limitée. Cette thèse adopte une nouvelle approche de recherche basée sur la conception (desing-based research en anglais, DBR), plaçant l'utilisateur au cœur du développement du système du retour d'information. L'objectif est de concevoir et d'évaluer un feedback vibrotactile, complémenté par un feedback visuel, et de l'intégrer à une ICO basée sur l'IMK pour améliorer la rééducation motrice post-AVC. Nous commençons par identifier les besoins et les objectifs des patients post-AVC qui suivent un entraînement par une ICO. Comme résultat, nous avons formulé l'hypothèse que le feedback bimodal (intégrant les modalités vibrotactiles et visuelles) peut améliorer l'IMK dans le contexte d'interaction avec une ICO. Le dispositif vibrotactile est ensuite construit en tenant compte des limitations anatomiques et physiques des patients post-AVC. Ensuite, la stimulation vibrotactile est construite en deux phases : établissement des seuils sensoriels de vibration pour trois groupes des âges différents et synchronisation d'un environnement visuel avec la stimulation vibrotactile. Différents modèles de vibration sont comparés pour déterminer celui qui correspond le mieux à l'animation graphique. La stimulation a été conçue en s'inspirant de l'activation des muscles lors d'un mouvement de préhension. Après la validation de la stimulation, l'ICO est évaluée auprès d'un groupe de participants neurotypiques afin de mesurer l'efficacité, l'utilisabilité et la fiabilité du système. Trois modalités de feedback (vibrotactile, visuelle, bimodal — vibrotactile et visuelle) sont comparées pour évaluer leur efficacité à soutenir l'exécution de l'IMK. Cette recherche met en évidence le potentiel d'une approche centrée sur l'utilisateur pour développer des solutions de feedback qui améliorent l'IMK et la rééducation. Un protocole expérimental est présenté pour une future étude chez les patients post-AVC afin d'évaluer l'acceptabilité et l'utilisabilité de l'ICO avec un feedback bimodal méticuleusement conçu. Les résultats de ce travail offrent les basses pour l'application de notre ICO dans la pratique clinique, avec le potentiel de bénéficier les patients post-AVC
Motor imagery-based brain-computer interfaces (BCI) offer promising solutions for post-stroke motor rehabilitation. Kinesthetic motor imagery (KMI) consists of imagining the sensations of a movement (such as temperature, pressure, roughness, muscular contraction, and nerve activation) rather than visualizing the movement. However, KMI lacks sensory or kinesthetic feedback, making this task challenging to understand, learn, and perform. This absence of feedback hinders performance evaluation and therapeutic guidance for post-stroke patients. To address this issue, feedback is provided to both patients and therapists, based on the patient's performance. Various feedback modalities, including visual, functional electrical stimulation, exoskeletons, and robotic assistance, have been explored to bridge this gap. Vibrotactile feedback is an underexplored alternative, that offers skin stimulation, targeting patients with limited mobility. Combining different feedback modalities has emerged as a promising approach to provide more effective feedback and enhance the rehabilitation process. The development of BCI feedback has often prioritized technological advancement over patient-centric considerations, resulting in limited clinical adoption. This thesis adopts a novel design-based research (DBR) approach, placing the user at the core of feedback system development. The objective is to design and evaluate vibrotactile feedback, complemented with visual feedback and integrated it with a KMI-based BCI to improve post-stroke motor rehabilitation. We start by identifying the needs and objectives of patients undergoing BCI training, leading to the hypothesis that bimodal feedback (combining vibrotactile and visual modalities) can enhance KMI within the BCI context. We tailor the vibrotactile stimulation to provide precise sensory feedback during grasping KMI. The vibrotactile device is then built considering the anatomical and physical limitations of post-stroke patients. Then, the vibrotactile stimulation is built in two phases: establishing vibration sensory thresholds for age-dependent groups and synchronizing a visual environment with vibrotactile stimulation. Different vibration patterns are compared to determine the one that better corresponds to the graphic animation. The stimulation was designed, drawing inspiration from the natural muscle activation of the muscles during grasping. Following the validation of the stimulation, the BCI is assessed with a group of neurotypical participants to measure its efficacy in improving KMI and evaluate its acceptability, usability, and reliability. Three feedback modalities (vibrotactile, visual and bimodal - vibrotactile and visual) are compared to determine their effectiveness. This research highlights the potential of a user-centered approach for developing feedback solutions that enhance motor imagery and rehabilitation outcomes. Furthermore, an experimental protocol is presented for future studies with post-stroke patients to assess the acceptability and usability of the meticulously designed BCI with bimodal feedback. The findings of this work lay the foundation for translating the resulting BCI into practical clinical applications, ultimately benefiting post-stroke patients
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Duong-Eclancher, Tu-Anh. "Intégration par les usages d’une innovation en santé : La télédermatologie." Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016SACLC096.

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La conception d’un produit ou d’un service en Santé est un processus complexe et risqué. Il doit intégrer dans les phases précoces de conception les normes, les contraintes réglementaires, les données de surveillance et d’évaluation de la sécurité jusqu’à l’autorisation de mise sur le marché pour les dispositifs médicaux, mais également les préférences des utilisateurs experts : professionnels de santé ou non-experts : patients. Dans le marché compétitif des nouveaux produits ou services en Santé, l’enjeu pour les ingénieurs est de faire coïncider les besoins des utilisateurs à leur contexte et usages tout en intégrant toutes les parties prenantes du système de soin. Innovation médicale, technologique et organisationnelle, la télémédecine (TM) est l’utilisation des nouvelles technologies pour délivrer des actes médicaux. L’objectif de cette thèse est la mise au point d’une méthodologie centrée sur les utilisateurs et leurs usages pour concevoir, développer, intégrer et valider une application dermatologique de la TM : la télédermatologie. L’opportunité de validation de cette méthodologie pour intégrer et déployer un service innovant dans un service de dermatologie y est également discutée
Designing product or services for healthcare system is highly complex, costly and risky. It combines constraints such as being a multi decisional and multilevel system with specific financial model linked to the state the healthcare system organization belongs to. In the highly marketing-time sensitive context of innovative products or services, there is challenge for designers to be able to match the new design to the users’ needs, answering to their context or usages while integrating all system stakeholder components. Telemedicine (TM) is the use of ITtechnologies to provide medical care or medical advice. It is considered a care delivery transformation combining medical, technological and organizational innovation. Using the example of Teledermatology a dermatological application of TM, this PhD develops a methodology based upon users contexts and usages to design integrate and provide an assessment model to decision makers. The opportunity to implement and integrate the service in French department of dermatology is discussed
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Ricca, Aylen. "Effets de la fidélité dans les simulateurs de réalité virtuelle sur l'apprentissage des compétences techniques en chirurgie." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASG031.

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La réforme des études médicales en France réserve une place importante à la simulation dans la formation des professionnels de santé. Dans ce contexte, les simulateurs en réalité virtuelle peuvent jouer un rôle important. Cependant, la fidélité de ces systèmes reste une question ouverte avec un manque de lignes directrices pour déterminer les niveaux appropriés de leur fidélité pour une formation efficace. Dans cette thèse, nous nous intéressons à la fidélité des simulateurs immersifs pour l'apprentissage des compétences techniques en chirurgie. Plus particulièrement, nous cherchons à comprendre comment la fidélité des interactions et artefacts pourrait affecter l'efficacité de certaines tâches effectuées dans le simulateur. Sur le plan théorique, nous proposons une articulation des notions de fidélité des simulateurs à travers un modèle basé sur les différents composants de la fidélité identifiés dans notre revue de littérature, et des différentes interfaces et interactions utilisées dans les simulateurs virtuels pour la formation des compétences techniques. Deux études expérimentales ont été réalisées pour explorer les facteurs de la fidélité du simulateur associés à une tâche de navigation et à une tâche de manipulation d'un outil et leurs impacts sur l'apprentissage de deux gestes techniques en réalité virtuelle. Les résultats montrent que des techniques d'interaction et artefacts du simulateur avec une fidélité modérée peuvent supporter la réalisation de tâches secondaires pour une formation efficace. Les concepteurs des simulateurs virtuels peuvent s'appuyer sur les recommandations issues de nos travaux afin d'éviter d'inclure certains dispositifs et composants de la fidélité qui peuvent être encombrants et coûteux sans avoir un réel impact sur l'efficacité de ces simulateurs
The reform of medical studies in France attributes an important role to simulation in healthcare professionals' training. In this context, virtual reality simulators can be very useful. However, the fidelity of these systems remains an open question with a lack of guidelines for determining their appropriate levels of fidelity to support effective training. In this thesis, we are interested in the fidelity of immersive simulators for the training of technical skills in surgery. More particularly, we investigate how the fidelity of interactions and artifacts to perform certain tasks in the simulator could affect the efficiency of these systems. From a theoretical perspective, we propose an articulation of the concepts of simulator fidelity through a model based on the various fidelity components identified in our literature review, and the various interfaces and interactions used in virtual simulators for the training of technical skills. Two experimental studies were conducted to explore the factors of simulator fidelity associated with a navigation task and a tool handling task and their impacts on the learning of two technical skills in virtual reality. The results show that the simulator's interaction techniques and artifacts with a moderate fidelity can support the completion of secondary tasks for effective training. The designers of virtual simulators can rely on the recommendations resulting from our work in order to avoid including certain devices and fidelity components, which can be cumbersome and expensive without a real impact on the efficiency of these simulators
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Lini, Sami. "L’anticipation et sa représentation dans les interfaces homme-système en aéronautique : L’anticipation et sa représentation dans les interfaces homme-système en aéronautique." Thesis, Bordeaux 1, 2013. http://www.theses.fr/2013BOR14843/document.

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L’aéronautique civile commerciale poursuit l’objectif du déplacement de biens ou de personnes, par les airs, en maintenant un niveau optimal de sécurité. Depuis plus de trente ans, en dépit de cadres normatifs de plus en plus stricts et d’automatismes de plus en plus performants, le rapport entre performance visée et risque encouru ne progresse plus.Le facteur humain constitue un levier d’action majeur pour franchir ce plancher de verre. Dans le cadre contraint de l’aéronautique, la conception d’outils visant à assister la cognition des pilotes est ainsi une direction d’avenir. L’anticipation a été identifiée comme un processus central dans la gestion des ressources cognitives. Dans une démarche de cognitique, nous avons ainsi entrepris la conception d’un outil d’aide à l’anticipation en impliquant des pilotes à chaque étape des développements.D’une analyse de l’activité sur la base d’enregistrements en cockpit et d’entretiens, nous avons construit un modèle de l’activité réelle des pilotes lors de la descente et l’approche sur l’aéroport de Rio de Janeiro. L’étude bibliographique mit en lumière des points critiques relevant de l’anticipation et nécessitant une expérimentation préliminaire. Les résultats expérimentaux conciliés à nos hypothèses de compréhension de l’anticipation achevèrent le cahier des charges du cœur fonctionnel de notre outil d’aide à l’anticipation. Un algorithme de planification dynamique exploitant notre modèle de l’activité fut conçu et implémenté au sein d’ASAP (Anticipation Support for Aeronautical Planning) le démonstrateur de concept industriel de Thales Avionics. 36 pilotes civils commerciaux participèrent enfin à son évaluation en simulateur
Civil aviation pursues the objective of moving people or goods through the air with an optimal level of safety. For more than thirty years, despite a stricter and stricter regulatory framework and highly reliable automation, the ratio between performance and acceptable risk is not improving anymore.Human factors are a major action lever to break this glass floor. In the constrained context of aviation, designing tools aiming at assisting pilots’ cognition is thus a promising direction. Anticipation has been identified central in the process of cognitive resources management. In a human factors engineering approach, we undertook the design of an anticipation support tool involving pilots at each step of the development.From an activity analysis performed on the basis of in-cockpit recordings and interviews we constructed a model of the actual pilots’ activity during the descent and approach phases on Rio de Janeiro airport. The state of the art highlighted the key elements related to anticipation which could take benefit of a preliminary experiment. Experimental results brought together with our hypotheses about how anticipation works completed the requirements of the functional core of our anticipation support tool. A dynamic planning algorithm was then designed and implemented within ASAP (Anticipation Support for Aeronautical Planning), Thales Avionics’ proof of concept. 36 commercial pilots took part to its evaluation in a simulated environment
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Cohé, Aurélie. "Manipulation de contenu 3D sur des surfaces tactiles." Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00789111.

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Les surfaces tactiles ayant connu un grand essor ces dernières années, le grand public les utilise quotidiennement pour de multiples tâches, telles que la consultation d'e-mail, la manipulation de photos, etc. En revanche, très peu d'applications 3D existent sur ces dispositifs, alors que de telles applications pourraient avoir un grand potentiel dans des domaines variés, telles que la culture, l'architecture, ou encore l'archéologie. La difficulté majeure pour ce type d'applications est d'interagir avec un espace défini en trois dimensions à partir d'une modalité d'interaction définie en deux dimensions. Les travaux effectués dans cette thèse explorent l'association entre surfaces tactiles et manipulation de contenu 3D pour le grand public. Les premières études ont été réalisées afin de comprendre comment l'utilisateur réagit pour manipuler un objet virtuel 3D avec une surface tactile sans lui imposer de techniques d'interaction particulières. De par les connaissances acquises sur les utilisateurs, les travaux suivants présentent l'élaboration de nouvelles techniques d'interaction ainsi que leur évaluation.
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Danet, Claire. "Gestualité : pour la création scripturale : le cas des langues des signes." Thesis, Compiègne, 2018. http://www.theses.fr/2018COMP2463/document.

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L’avènement du numérique a déplacé et découplé l’acte d’écriture de sa forme graphique et ainsi ouvert des possibilités de recherche au sujet des performances graphomotrices. Ces dernières peuvent, en particulier, prendre une autre dimension dans le contexte de création d’une écriture. Les langues des signes (LS) n’ont pas trouvé à ce jour de système d’écriture à même de rendre compte de leur spatialité et multidimensionnalité. Elles offrent ainsi des circonstances propices à cette recherche. Notre étude cherche à savoir jusqu’à quel point une part de l’activité du langage oral (gestuelle, corporelle) peut être maintenue dans l’activité du langage écrit et vise à comprendre le lien, en première personne, entre gestes et sens. L’objectif est de préserver une signification profonde pour le locuteur/scripteur. Pour répondre à cette question, nous proposons de réinvestir une gestuelle porteuse de sens dans le cadre de la conception d’un environnement technique favorisant la création scripturale. Dans un premier temps, cette étude pluridisciplinaire explore ce qui peut être transférable d’une sphère gestuelle à l’autre. En d’autres termes, quels éléments de l’oral peuvent être rapportés à l’écriture. Dans un second temps, elle envisage l’instrument permettant ce transfert. Pour cela, nous employons une démarche phénoménologique entendue comme méthodologie descriptive du point de vue en première personne. Cette méthode s’appuie sur des techniques de verbalisation de l’expérience vécue lors d’entretiens. La construction de la méthode adaptée à la LS française permet d’accéder à des descriptions fines des locuteurs sourds sur leur gestuelle. Le corpus de données est ensuite mis en dialogue avec une analyse en troisième personne établie à l’aide d’études linguistiques et kinésiologiques. Les résultats sur les dimensions du geste sémiotique nous amènent à penser les conditions d’une expérience habilitée, dans une perspective d’appropriation et de création scripturale des LS. Nous suivons pour cela la démarche de conception du design d’expérience utilisateur, du design d’énaction et de l’approche instrumentale pour l’immersion et l’interaction. La conception d’un tel dispositif vient non seulement changer le regard des personnes sourdes sur leur langue, mais également de manière plus générale, changer la relation que tout utilisateur a avec sa production gestuelle
The digital revolution has evolved the act of writing; its forms have changed. From this phenomenon, new Graphomotor oriented research opportunities have emerged. The knowledge gathered by this research introduces a new angle for setting up a new writing system. Until today, no writing system has been able to transcribe the multidimensional nature of sign languages (SL). For that reason, sign languages offer the perfect opportunity for this kind of research. In this study we try to understand the link between gestures and meaning for the speaker and discover what features and how much of signing (gestures, body language) can be kept in the act of writing. Our objective is to maintain the integral meaning of gestures for the signer/writer. To do so, we offer the creation of a technologically advanced scriptural environment in which meaningful gestures can be put into perspective. First, this multidisciplinary research focuses on what can be transferred from the former gestural act (signing) to the latter (writing). Then, we consider the tool that will enable this transfer. To do so, we follow a phenomenological approach, or in other terms, a descriptive methodology from the firstperson point of view. This methodology is built upon signers’ feedback gathered of the experience lived during interviews. Shaping this method to fit the French SL offers precise gestural descriptions from signers themselves. This database is then compared with alinguistic and kinesiological analysis from the third-person point of view. These gestural meaning results enable us to reflect on how to create a guided experience tool enabling the assimilation of SL’s gestural matter and the creation of scriptural forms. To do that, we follow a UX design, an enaction design, and a tool based approach in order to offer immersion and interaction. This kind of device offers a new perspective to signers on their own language and more generally, offers the possibility for any user to form a new relationship with her or his own gestures
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Clingenpeel, Glenn C. (Glenn Christopher). "Conception and Design of Constructed Wetland Systems to Treat Wastewater at the Biosphere 2 Center with Use of Reaction Rate Models and the Habitat Evaluation Procedure to Determine the Effects of Designing for Wildlife Habitat on Treatment Efficiency." Thesis, University of North Texas, 1998. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc278445/.

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A study was undertaken to explore relationships between wetland characteristics which make them efficient water purifiers versus their ability to serve as wildlife habitat. The effects of designing constructed wetlands for improved habitat on water treatment efficiencies were quantified. Results indicate that some sacrifice in treatment efficiency is required and that the degree of efficiency reduction is dependant upon pollutant loading rates. However, sacrifice in efficiency is much smaller than increase in habitat quality, and can be offset by increasing wetland area. A practical, theoretical application was then attempted.
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Francois, Mathilde. "Level of driver involvement in trucks human-machine interfaces design : effects on usability, distraction and acceptance." Thesis, 2017. http://www.theses.fr/2017LYSE2122/document.

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Le processus de conception des interfaces homme-machine poids-lourd a été adapté afin de répondre aux enjeux humains et sécuritaires. Il est désormais largement admis que la participation des utilisateurs dans le processus de conception est un apport précieux. Actuellement dans l'industrie, les utilisateurs sont principalement impliqués lors des étapes d'analyse et d'évaluation des concepts, ces derniers étant définis par des professionnels. Cependant, la littérature dans d'autres domaines rapporte des bénéfices d’une autre forme d’implication des utilisateurs : la conception participative. Dans ce processus de conception, les utilisateurs sont impliqués tout au long du développement des produits, et en particulier lors de la définition des concepts. La conception participative permettrait un meilleur accès aux besoins des utilisateurs, à leurs attentes, et à leurs connaissances tacites. Ce projet a pour objectif d’étudier comment le niveau d’implication des conducteurs dans le processus de conception impacte l’utilisabilité, la distraction et l'acceptation des interfaces homme-machine poids-lourd. Après une analyse préalable du contexte d'utilisation, trois processus de conception de tableaux de bord ont été menés en parallèle à l’aide d’un équipement tactile. Les résultats de ces trois processus, ayant des niveaux d’implication différents, ont été évalués et comparés dans une expérience sur simulateur de conduite. Les résultats ne permettent pas de démontrer qu’une conception participative a un impact significatif sur l’utilisabilité, la distraction et l’acceptation. Cette thèse se conclut par des recommandations aux praticiens et des perspectives de recherche
The design process of trucks human-machine interfaces has been adapted to address human factors and road safety issues. It is now widely accepted that user involvement in the design process is valuable. Currently in industry, users are mainly involved in the stages of analysis and evaluation of concepts, the latter being defined by professionals. However, the literature in other fields reports benefits of a broader form of user involvement: participatory design. In this design process, users are involved all along products development, and particularly during concepts design. Participatory design would allow better access to users' needs, expectations, and tacit knowledge. The objective of this project is to study how the level of drivers’ involvement in the design process impacts the usability, distraction and acceptance of trucks human-machine interfaces. After a preliminary analysis of the context of use, three instrument cluster design processes were conducted in parallel using a tactile equipment. The outcomes of these three processes, differing in level of user involvement, were evaluated and compared in a driving simulator experiment. The results do not enable to demonstrate that participatory design has a significant impact on usability, distraction and acceptance. This thesis concludes with recommendations to practitioners and research perspectives
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Caverzasio, Diana. "Les coulisses de la Toile : étude sur les demarches de conception de sites web." Thèse, 2013. http://hdl.handle.net/1866/10249.

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À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques web.
Web 2.0 multiplies the uses of websites and generates new challenges. Users occupy a central role in this expansion: their satisfaction, in dictating the websites’ efficiency, determines the popularity and also therefore the visibility of those sites’ on the Internet. Consequently, the users should actively participate in the design process. Although designers, in theory like in practice, seem to take users into account in their approach, they do not include them in the process. First of all, this research aims to understand, through a literature review and field observations, the main uses, categories and morphologies of websites. Based on these findings, an analysis of design processes and the users’ perceptions and expectations is conducted. To reach our goals, this analysis targets two types of websites, made by professionals or by amateurs. It shows that the results of each design process, expressed through the interface design, differ in termes of perceived quality. This study also underlines the importance of efficient visual communication through the websites’ components, in order to structure the users’ reading path and ultimately send them clear and comprehensible information. To ensure our propostions we refer to two visual communication theories, the Gestalt theory, interested in visual perception, and semiotics, which studies the interpretation of signs. These were proved relevant in analyzing the quality and efficiency of the websites’ contents. Our study reveals that users, after testing the two targeted websites, are unsatisfied. The professional site’s complexity affects its usability, while the amateur site’s interface design, is lacking professionalism and coherence, influence the user’s interpretation. These results assert the relevance of applying a user-centered design approach to the websites’ design, as it allows to identify and resolve these design issues. Our results also show that there is a difference between professionals and amateurs with regards to their technical and theoretical knowledge, on the levels of actors, tools and limits. Potential solutions, through user-centered design criteria, are finally proposed by this research to optimize the quality and efficiency of user interface designs.
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Zahedi, Mithra. "Modèle novateur de conception d’interface humain-ordinateur centrée sur l’utilisateur : le designer en tant que médiateur." Thèse, 2011. http://hdl.handle.net/1866/5969.

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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.
In complex design projects, problems typically arise when the design process is undertaken by multi-disciplinary groups of experts as well as non-experts because they do not share a common vision about the user’s needs, do not have identical goals related to the task, and do not have a common language to have productive dialogues as the design process progresses. This research addressed issues related to the human-centered design approach within the context of human-computer interfaces (HCI). It explored ways in which a designer can create conditions whereby various contributors involved in the design process can benefit from the potential that the multi-disciplinary context afford to enrich their personal knowledge and reflection and at the same time work efficiently and collaboratively to design an interface that is user centered. The research used a mixed methodology. In the first instance, a project-grounded research (research through design) was used in three successive case studies with increasing degrees of intervention and control by the researcher. Project-grounded research involves the development of knowledge and theory related to the design activity in an authentic design project. The focus of the first case was for the designer/researcher to observe her role and interaction with others during the design process. In the second case, the focus shifted to the collaborative interactions. The design process was used as a method to foster consensus building and the adoption of a common language to communicate and mutual goals to aim for. Limitations identified in these two cases led to the design of an intervention that was implemented in the third case. This intervention comprised an intensive workshop whereby team members engaged in an interdisciplinary attitude building exercise leading to joint-reflective practice toward achieving the goal which was to create a website. Data generated from these three cases informed the development of a theoretical model that represents steps of “optimal” collaborative design process, focusing on user-centeredness. In this model, the designer is attributed the additional and central role of mediator (designer as mediator) that facilitates the convergence of disparate foci and ways of thinking. In the second instance, the model was presented to three design experts individually for validation purposes. Interview data collected from this process affirmed the validity of the concepts and relations depicted in the model as well as its transferability potential to other complex contexts. The proposed model has the promise of structuring design activities to unfold in a more efficient and timely manner while being sustainable.
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Pinard, Stéphanie. "Volet clinique de la conception et de l’évaluation d’une technologie d’assistance à la préparation de repas conçue avec et pour des personnes ayant subi un Traumatisme CranioCérébral (TCC) grave." Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/1866/25299.

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Introduction : Au Canada, 100 000 personnes sont victimes d'un traumatisme craniocérébral (TCC) annuellement. Les 16-24 ans présentent l’un des taux d’incidence les plus élevés, ce qui signifie qu’une grande partie des victimes et ces personnes vivront en moyenne 50 ans avec les séquelles physiques et cognitives du TCC. De plus, 10% des personnes qui ont subi un traumatisme crânien souffriront des séquelles d’un TCC grave leur causant d’importantes difficultés de fonctionnement, particulièrement au niveau des activités plus complexes de la vie quotidienne, comme la préparation de repas. Les technologies d’assistance à la cognition (TAC) ont démontré leur pertinence pour faciliter le fonctionnement dans leurs habitudes de vie des personnes vivant avec les séquelles d’un TCC. Toutefois, aucune TAC spécifique à la préparation de repas et à cette clientèle n’est actuellement disponible. Méthodologie : La présente thèse présente le volet clinique de la conception d’une technologie d’assistance à la préparation des repas, conception réalisée dans le cadre d’un projet interdisciplinaire joignant les sciences de la réadaptation et de l’informatique. Cette technologie d’assistance nommée COOK (Cognitive Orthosis for coOKing) a été développée avec et pour des personnes qui ont subi un TCC grave vivant en résidence spécialisée. Une approche de conception centrée sur l’utilisateur a d’ailleurs été retenue et organise le projet en trois grandes étapes : 1- l’analyse des besoins 2- le design de la TAC et 3- l’évaluation de ses effets. Une analyse des besoins a d’abord été réalisée auprès des futurs utilisateurs ainsi qu’auprès des acteurs clés afin de dresser le profil des futurs utilisateurs, d’identifier les interventions pertinentes pour optimiser leur fonctionnement et pour ensuite traduire ces interventions en exigences cliniques pour faciliter le design. La phase de design a permis de développer une technologie basée sur les données probantes en réadaptation cognitive et répondant aux besoins spécifiques des futurs utilisateurs. Ces derniers ont d’ailleurs collaboré avec l’équipe tout au long de cette phase. COOK a ensuite été implanté chez les trois participants afin d’évaluer les effets de son utilisation à court et long terme (1, 3 et 6 mois post-implantation) et d’améliorer son utilisabilité. Résultats : Grâce à l’analyse des besoins, trois profils de futurs utilisateurs ont été dressés et les meilleures pratiques en réadaptation cognitive pour répondre à leurs besoins spécifiques ont été identifiées, facilitant ainsi la conception interdisciplinaire de COOK. Avec l’aide de COOK et d’interventions cliniques complémentaires, les trois participants ont tous repris la préparation des repas de façon sécuritaire. De plus, COOK a démontré une efficacité intéressante et les participants étaient satisfaits de la technologie, sauf auprès d’un participant qui ne voyait pas l’utilité pour lui. Conclusion : Cette technologie semble donc prometteuse pour la réadaptation et le maintien à domicile de clientèles présentant des incapacités cognitives. D’autres travaux seront nécessaires afin d’adapter cette technologie à d’autres clientèles et différents milieux de vie.
Introduction: In Canada, 100,000 people suffer from traumatic brain injury (TBI) each year. The incidence is highest in individuals between 16-24 years of age, which means that people living with TBI will live an average of 50 years with the physical and cognitive sequelae. Of these individuals, 5% will have sustained a severe TBI, which will cause significant difficulties in their functioning, particularly in complex daily activities such as meal preparation. Assistive Technology for Cognition (ATC) has been shown to have high potential to facilitate the functioning of people with TBI. However, no ATC for meal preparation is currently available or suitable for this clientele. Methodology: As part of an interdisciplinary project, combining the disciplines of rehabilitation and computer sciences, COOK (Cognitive Orthosis for coOKing), an assistive technology to support meal preparation, was designed with and for people with severe TBI. This thesis presents the clinical aspect of the conception. For the design phase, a user-centered design methodology was chosen and organized into 3 main steps: 1- ATC needs analysis 2-design, and 3- evaluation of usability. As a result, a needs analysis was first conducted with future users and key stakeholders (3 future users, their relatives, the staff of the living environment and their healthcare professionals, and key external stakeholders). The design addressed the needs of residents with evidence-based practice guidelines in the cognitive rehabilitation field and these were translated into technological features. Future users were constantly consulted throughout the design process. Next, COOK was implemented with 3 future users in order to evaluate and improve its usability (1-, 3- and 6-months post-implementation). In addition, COOK demonstrated interesting efficiency and participants were satisfied with the technology, except for one participant who did not see how COOK could be of use for him. Results: The 3 participants with severe TBI have all resumed safe meal preparation with COOK. This technology has high potential for rehabilitation and home care for clients with cognitive impairments. Further work will be necessary to adapt this technology to other clienteles and different living environments.

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