Статті в журналах з теми "Technologie vidéo"

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Filimon-Benea, Anamaria. ""LA VIDEO ET LE WEB "." Professional Communication and Translation Studies 11 (January 10, 2023): 32–40. http://dx.doi.org/10.59168/mxnn3522.

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Анотація:
Les matériaux vidéo sont une composante multimédia spectaculaire qui attire beaucoup d’utilisateurs. La technologie web 2.0 apporte un changement en ce qui concerne la relation entre l’homme et la séquence vidéo. Le changement est produit par la distributi on des séquences vidéo sur les réseaux de socialisation, ce qui représente une alternative importante dans la production vidéo tv. La séquence vidéo se retrouve sous différentes formes sur le web, à partir de la publicité en ligne et jusqu’à des formats d’ émissions pour l’Internet (Le Point Rouge, par exemple, réalisé par Jean Lepers pour latelelibre.fr) ou des vidéos qui deviennent virales. Tous ces éléments donnent une autre dimension et une autre approche de la vidéo, au niveau global.
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Leblanc, Maryse, and Daniel Cloutier. "La haute technologie au service de la lutte physique aux mauvaises herbes dans un contexte d’agriculture biologique." Phytoprotection 87, no. 2 (November 10, 2006): 77–81. http://dx.doi.org/10.7202/013976ar.

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Анотація:
Résumé Pour les profanes, la haute technologie semble incompatible avec l’agriculture biologique. Plusieurs croient encore que le terme « biologique » implique un rejet de la haute technologie. Pourtant, la recherche sur les méthodes non chimiques de désherbage n’a cessé de progresser depuis les années 90 et offre aujourd’hui une variété d’outils et de techniques, dont certains sont issus de nouvelles technologies de pointe. Parallèlement, les méthodes et les stratégies déjà existantes provenant des techniques traditionnelles sont bonifiées avec des solutions de haute technologie. La nécessité de désherber le plus près possible de la culture exige une très grande précision dans l’opération des sarcleurs. Le développement de nouveaux systèmes de guidage optique avec une ou des caméras vidéo installées sur le sarcleur comble ce besoin en permettant de distinguer la culture du sol et de corriger la trajectoire du sarcleur si nécessaire, le tout sans intervention du conducteur. Le désherbage sur le rang demeure toujours un défi et plusieurs appareils de désherbage ont été récemment développés, principalement pour désherber le rang. La coupe des mauvaises herbes au laser ou à l’eau et l’électroporation sont d’autres avenues qui sont sérieusement étudiées. Le développement d'un robot désherbeur autonome combiné au GPS et à une caméra vidéo permettant de distinguer les mauvaises herbes de la culture est une autre innovation qui offre beaucoup de potentiel dans la lutte physique aux mauvaises herbes. La recherche et le développement demeurent toujours indispensables pour permettre l’avancement dans la lutte physique en malherbologie.
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Davis, Martha, and Dean Hadiks. "La technologie vidéo au service de la recherche sur le processus psychothérapeutique." Bulletin de psychologie 43, no. 395 (1990): 507–11. http://dx.doi.org/10.3406/bupsy.1990.13506.

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Dubuis, Damien, Gaëtan Jungo, Joachim Tinguely, and Vincent Hagin. "Quelle place pour l’outil numérique dans l’enseignement de l’éducation physique et sportive ?" L'Education physique en mouvement, no. 5 (December 18, 2022): 7–10. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2021.3518.

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Анотація:
L’utilisation d’outils numériques en éducation physique et sportive (EPS), lorsque l’approche pédagogique est centrée sur les élèves, démontre des résultats positifs. Il est désormais reconnu que cette rétroaction vidéo permet le perfectionnement des habiletés motrices. Afin d’augmenter son efficacité, un feedback verbal de l’enseignant est attendu en complément. Le rôle de l’enseignant se trouve alors « augmenté » par l’apport de la technologie numérique. L’enseignement se voit amélioré et transformé. L’utilisation d’un modèle d’analyse, ici le SAMR afin de situer les étapes d’intégration de la technologie, s’avère nécessaire. Ainsi, élèves et enseignants ont la possibilité de suivre les mêmes étapes. En conclusion, l’apprentissage des élèves se trouve renforcé au travers de l’objectivation et de la représentation des tâches à perfectionner.
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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 1 (July 28, 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Анотація:
Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait plusieurs effets, dont des changements neuropsychologiques et neurologiques. Dans certains cas, une utilisation excessive ou pathologique est observée chez des individus neurotypiques. Ainsi, il est important de se questionner si des impacts similaires peuvent être retrouvés chez les individus avec un TSA. Toutefois, certains chercheurs dans ce domaine suggèrent que l’utilisation de ces technologies numériques, plus spécifiquement la réalité virtuelle, entraînerait une amélioration de leurs compétences sociales, du décodage non verbal, du contrôle des stimuli ainsi que de la compréhension chez les individus avec un TSA. De même, la réalité virtuelle améliorerait, toujours chez la population avec un TSA, des mesures sociales et cognitives de la théorie de l’esprit et de la recon naissance des émotions. Cependant, d’autres mentionnent des risques d’addiction et d’isolement social qui seraient peut-être même plus grands que ceux retrouvés chez les individus neurotypiques. En bref, cette revue de la littérature étudie le risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les individus avec un TSA.
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Dagenais, Diane, and Kelleen Toohey. "La production vidéo : une pratique multimodale pour tisser des liens entre l’école et les littératies hors scolaires." Nouveaux cahiers de la recherche en éducation 17, no. 2 (May 26, 2015): 8–31. http://dx.doi.org/10.7202/1030886ar.

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Анотація:
Nous examinons, dans cet article, deux projets de littératie permettant de faire le pont entre les sphères d’activité scolaires, familiales et communautaires. Le premier projet portait sur l’échange international de vidéos produits par des jeunes bilingues et plurilingues du primaire et du secondaire. Le deuxième projet impliquait des apprenants de l’anglais inscrits au primaire dans la création de vidéos documentaires. Le cadre théorique unissant ces deux projets permet de concevoir la production vidéo comme une forme de littératie multimodale mobilisant plusieurs moyens d’expression et ressources du répertoire linguistique. Nous présentons un récit interprétatif pour décrire les interactions entre les enfants et la technologie ainsi que les liens qu’ils tissent entre les apprentissages et les expériences vécues dans différents domaines de leur vie. Nous nous attardons aux conditions matérielles et aux discours institutionnels pour identifier comment ils influencent l’ouverture du milieu scolaire aux littératies multimodales.
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Guibert, Joris. "Uscopie électronique. Muabilité & simultanéité." Cinémas 26, no. 2-3 (April 5, 2017): 73–98. http://dx.doi.org/10.7202/1039367ar.

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Ce texte examine, à travers l’oeuvre de Jean-Christophe Averty, les différences fondamentales entre cinéma et vidéo. La démarche du réalisateur y est mise en parallèle avec les utopies des artistes pionniers de la vidéo, qui visent une picturalité par la malléabilité de l’image vidéographique, tandis qu’Averty en expérimente la plasticité pour inventer une écriture inédite spécifiquement télévisuelle. Prenant en considération la dialectique essentielle réel/artificiel de la vidéo, Averty utilise le signal et le trucage (notamment l’incrustation) comme figures d’expression. Il compose avec la simultanéité de cette technologie de flux, et avec la planéité de l’écran du téléviseur, pour conférer des dimensions nouvelles à l’image — contre le réalisme perspectiviste. L’auteur propose ainsi d’étudier l’ontogenèse de l’image électronique, afin de concevoir ce qui détermine une esthétique du médium. Si la technique ouvre des potentialités de création et d’énonciation singulières, elle engage une logique créatrice, et infuse alors une pensée inventrice. En interrogeant les notions de montage, de mixage, d’assemblage et de collage, l’approche technique et théorique adoptée ici élabore des distinctions entre fixation et transmission, représentation et simulation, afin d’évaluer l’écart entre écriture cinématographique et écriture vidéographique.
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Blum, Mickael. "Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight." Musurgia Volume XXIX, no. 3 (September 11, 2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.

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L’étude de la musique de jeu vidéo dans les milieux académiques est une discipline récente qui remonte à la charnière des années 1990 et 2000. Elle a ouvert un champ musicologique spécifique nommé « ludomusicologie », approche pluridisciplinaire dans laquelle l’histoire de la technologie et la pratique du jeu vidéo côtoient une musicologie plus classique, faite d’analyses formelles, motiviques et harmoniques. Le présent article se donne pour mission de fournir les bases nécessaires à la compréhension de cette discipline au travers de l’étude d’un cas, celui d’un jeu de plateformes en deux dimensions nommé Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Ces quelques pages doivent être vues comme une entrée en matière d’un champ d’étude quasiment absent des milieux musicologiques francophones en Europe. Au départ de généralités sur la musique de jeu vidéo, les premiers morceaux de la bande originale de Shovel Knight sont abordés au moyen des outils habituels à l’analyse de la musique savante occidentale. Couplée à une approche plus spécifique de la composition musicale au moyen du programme FamiTracker, cette analyse plurielle de l’objet audiovisuel permet alors de replacer les morceaux dans leur contexte d’écoute en jeu et de comprendre comment la musique de Shovel Knight concorde avec l’esthétique du jeu, ainsi qu’avec sa narration.
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Ross, Christine. "Dépression du spectacle de la sur-nature : réflexions autour du travail de Diane Thater." Protée 28, no. 3 (April 12, 2005): 43–52. http://dx.doi.org/10.7202/030603ar.

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La vidéographie intéressée par la question du spectacle pose la question de l’histoire du développement technologique et de son rôle dans la constitution du sujet moderne. Les installations vidéo de Diana Thater doivent être perçues comme une pratique de dépression de la relation (post)moderne entre subjectivité et technologie. L’objectif du présent article est double. D’abord, cerner les possibilités actuelles de mise en scène critique du spectacle. Ensuite, voir en quoi les stratégies esthétiques de dépression de l’image électronique se rapportent aux mutations de la subjectivité contemporaine en cours depuis les années 60.
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Marziali, Elsa. "David C. Burdick and Sunkyo Kwon (Eds.). Gerontechnology: Research and Practice in Technology and Aging. New York: Springer, 2004." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 25, no. 2 (2006): 237–38. http://dx.doi.org/10.1353/cja.2006.0039.

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Анотація:
RÉSUMÉCe livre est essentiel pour quiconque s'intéresse à l'impact des technologies sur la qualité de vie des personnes âgées. Partant d'un introduction qui illustre clairement que la société dans son ensemble est de plus en plus immergée dans la communication et la transmission d'informations digitales, les chapitres suivants fournissent des données et analyses de l'interface qui existe entre le déclin lié à l'âge et l'acce`s aux technologies spécifiques telles que les ordinateurs, les appareils d'aide fonctionnelle, le monitorage à la maison et les syste`mes interactifs de voix/vidéo sur réseau IP. Le rôle que joue la technologie dans la vie des personnes âgées est bien décrit sur les plans empirique et pratique. De plus, la plupart des chapitres centrent leur attention sur les défis que constitue la conception d'interfaces techniques qui visent spécifiquement les changements visuels, moteurs et cognitifs liés à l'âge. De toute évidence, cet ouvrage peut amener les fournisseurs de services à mieux cerner les différentes façons dont les technologies sont susceptibles d'améliorer et de remodeler la vie d'une société vieillissante.
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Plas, Marc. "Les utopies électroniques de Paik et d’Averty : investigations et expérimentations télévisuelles." Cinémas 26, no. 2-3 (April 5, 2017): 151–72. http://dx.doi.org/10.7202/1039370ar.

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La visée principale de cet article, qui fait suite à des recherches dans les archives de l’INA, est la mise en évidence d’un aspect essentiel de l’oeuvre et de la démarche de Jean-Christophe Averty : la singularité de son approche de la télévision. L’auteur a pour cela jugé nécessaire de rapprocher Averty d’un autre créateur contemporain, Nam June Paik, qui a lui aussi été un pionnier de l’utilisation du médium vidéo dans une perspective artistique. Sans faire l’impasse sur les conditions sociales et historiques qui ont pu rendre possible l’émergence de telles entreprises, l’auteur cherche, dans son texte, à rendre compte de la part d’innovation radicale qu’elles comportent. L’activité d’Averty et celle de Paik sont liées à l’apparition massive de la technologie dans l’art de la seconde moitié du xxe siècle et aux particularités tant matérielles que conceptuelles de cette technologie. L’importance de leurs expérimentations apparaît d’une manière peut-être plus précise aujourd’hui, dans le contexte d’expansion et de généralisation des outils numériques.
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Fernandes Vailatti, Teurra. "Le plurilinguisme dans les productions audiovisuelles pour la diffusion et la vulgarisation de la science et de la technologie." Médiations et médiatisations, no. 7 (November 9, 2021): 69–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi7.206.

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Dans ce travail nous nous focalisons sur le rôle du plurilinguisme dans la production d’une capsule vidéo pour la diffusion et la vulgarisation d’une recherche scientifique dans le cadre d’un événement promu par une université brésilienne. Devant l’usage privilégié du portugais (langue nationale) et de l’hégémonie de l’anglais dans la production scientifique, nous montrons l’importance de l’intégration du plurilinguisme pour une construction plurielle des savoirs. Le compte rendu de cette expérience a pour but de contribuer à l’amélioration des pratiques communicatives de l’enseignement supérieur qui visent à atteindre un public non spécialisé.
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Stumpf, André, Emmanuel Augereau, Julien Bonnier, Christophe Delacourt, and Eric Delcher. "Mesure des débits par photogrammétrie adaptée aux rivières torrentielles." La Houille Blanche, no. 5-6 (October 2018): 66–74. http://dx.doi.org/10.1051/lhb/2018053.

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Face aux besoins de suivis hydrométriques et compte tenu des limites d'installation de stations de mesure traditionnelles sur les cours d'eau réunionnais à lit mobile et en tresse, l'Office de l'eau Réunion et les universités de Bretagne Occidentale et de La Réunion ont développé un système de mesure automatique des débits par photogrammétrie. Ce système innovant se base sur la mesure des vitesses d'écoulement de surface par la technique de la PIV (Particle Image Velocimetry), sur l'élaboration d'un modèle numérique de terrain du tronçon de mesure et une détection automatique du masque d'eau. Des algorithmes de calcul ont été développés sous MATLAB de manière (i) à traiter une vidéo acquise en temps réel ou pour réaliser des jaugeages à distance et (ii) à convertir un pack de vidéos acquises automatiquement toutes les 30 minutes afin d'obtenir une chronique de débit en continu. Les comparaisons avec les valeurs de débits jaugés ont montré des écarts maximums de 9.0 % après la calibration du système de mesure. Cette technologie, pouvant être autonome en énergie ou raccordée au réseau électrique, ouvre des perspectives intéressantes pour le suivi des cours d'eau complexe ou des phénomènes hydrologiques extrêmes.
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St-Pierre, Émilie, Valérie Deschenes, and Josée Duranleau. "La technologie au service de la formation pratique : la captation vidéo de manipulations et d’interventions chirurgicales dans le cadre d’une technique en santé animale." Revue hybride de l'éducation 4, no. 6 (May 6, 2021): 68–78. http://dx.doi.org/10.1522/rhe.v4i6.1254.

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La pandémie de la COVID-19 a forcé la fermeture de nombreux établissements scolaires (OCDE, 2020). Alors que l’enseignement à distance a permis la continuité des apprentissages académiques, il en a été autrement pour la continuité des enseignements pratiques (OCDE, 2020). Cet article présente le point de vue d’une conseillère pédagogique et d’une enseignante en technique en santé animale du cégep de Saint-Félicien relativement à l’utilisation d’un système de captation vidéo pour le maintien des apprentissages pratiques à distance. L’article situe d’abord le contexte ayant mené à l’installation dudit système avant d’aborder l’utilité de celui-ci dans le cadre de l’enseignement pratique
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Marceaux, Julien, Jean-Christophe Servotte, and Bruno Pilote. "Utilisation de la vidéo 360 interactive pour la formation par simulation clinique en santé : Potentiels, limites et enjeux dans le cadre de la formation en soins infirmiers." Médiations et médiatisations, no. 15 (June 28, 2023): 175–84. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.341.

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Le gouvernement du Québec a investi dans une offensive de transformation numérique. Elle vise à accélérer le virage technologique de plusieurs secteurs d’activités incluant celui de l’enseignement. Pour les universités, cette décision se traduit par un rehaussement de l’intégration pédagogique des technologies de l’information et des communications (TIC). D’ailleurs, dans plusieurs cas, ces TIC rejoignent les personnes dans leur manière d’apprendre. Parmi ces nouvelles méthodes pédagogiques, nous retrouvons la simulation clinique par réalité virtuelle (SimRV), constituant un exemple d’actualisation des approches technopédagogiques au service de l’apprentissage. En reprenant des scénarios de simulation clinique traditionnels, la SimRV amène la personne, par le biais d’expériences immersives, à réaliser des simulations qui, autrefois, nécessitaient l’accès à une structure formelle. Bien que cette approche soit récente, plusieurs avenues viennent lui conférer un grand potentiel d’application. Une équipe de la Faculté des sciences infirmières de l’Université Laval a testé ce potentiel dans un projet exploratoire de simulations interactives par vidéo 360 degrés interactive, dans le programme de deuxième cycle de formation des infirmiers praticiens spécialisés. Cet article présentera les avantages, les limites et les enjeux identifiés pour une intégration pédagogique réussie de cette nouvelle technologie.
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Lacombe, Timothée. "Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire." Perspectives Psy 62, no. 4 (October 2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.

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Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.
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Sabbaghan, Soroush, Murray Peglar, and M. Gregory Tweedie. "The Multimodal Effects of Voice-Based Asynchronous Technology-Mediated Communication on EAP Speaking Performance." TESL Canada Journal 36, no. 3 (December 30, 2019): 82–109. http://dx.doi.org/10.18806/tesl.v36i3.1322.

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This study investigates how using a voice-based Asynchronous Technology-Mediated Communication framework (ATMC) can affect English for Academic Purposes (EAP) students’ fluency, accuracy, and intelligibility. Research has highlighted the benefits of ATMC in improving various elements of spoken communication, but to date, its application to EAP contexts has been little studied. In EAP speaking/listening courses at a large Canadian university, a team of instructor-researchers developed a system to provide learners more speaking and listening practice opportunities and to give individualized video feedback (veedback) on speaking performance. The instructor-researchers used a practitioner enquiry research methodology to investigate the effectiveness of the voice-based ATMC for 14 participants, drawing upon qualitative data from student interviews and the instructor’s qualitative and quantitative assessment of the students’ responses to tasks. Findings indicate that the system resulted in overall gains in fluency, accuracy, and intelligibility due to a combination of the voice-based ATMC design, repetition and practice, and the veedback. Qualitative comments from participants indicate personalized feedback led to increased motivation. The framework described in this article, therefore, represents several important benefits for the application of voice-based ATMCs in EAP classrooms. La présente étude examine les façons dont le recours à un cadre de communication asynchrone au moyen de la technologie (ATMC) axé sur la voix peut affecter la maîtrise de la langue, la précision et l’intelligibilité chez les apprenantes et apprenants d’anglais académique. Les recherches ont fait ressortir les avantages de la communication asynchrone au moyen de la technologie pour l’amélioration de divers éléments de la communication orale, mais cette méthode d’enseignement a été peu étudiée jusqu’ici dans des contextes d’anglais académique. Les membres d’une équipe de professeurs-chercheurs actifs dans l’enseignement de l’utilisation et de l’écoute de l’anglais académique dans une grande université canadienne ont élaboré un système permettant de fournir aux apprenantes et apprenants davantage d’occasions d’apprendre à utiliser et à comprendre l’anglais académique en mettant à leur disposition un système de rétroactions personnalisées par vidéo (veedback) qui leur permet de constater la justesse de leur expression orale. L’équipe de professeurs-chercheurs a utilisé une méthodologie de recherche basée sur l’interrogation des praticiens pour examiner l’efficacité de la communication asynchrone au moyen de la technologie axée sur la voix chez 8 participantes et 6 participants à l’aide de données qualitatives obtenues lors d’entrevues avec ces derniers et d’évaluations qualitatives et quantitatives fournies par les enseignantes et enseignants relativement à la réponse des étudiantes et étudiants aux tâches qui leur étaient assignées. L’étude a permis de constater que le système produisait des avantages globaux dans les domaines de la maîtrise, de la précision et de l’intelligibilité de l’anglais académique grâce aux effets combinés de la conception du système de communication asynchrone au moyen de la technologie axé sur la voix, à la répétition, aux exercices et au veedback. Les commentaires qualitatifs fournis par les participantes et les participants indiquent que la rétroaction personnalisée faite par le système a eu un effet positif sur leur motivation. C’est donc dire que le cadre décrit dans le présent article représente plusieurs avantages importants relativement à l’utilisation d’un système de communication asynchrone au moyen de la technologie axé sur la voix dans les classes d’anglais académique.
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Tran, M. K. Phan, F. Bremond, P. Foulon, R. David, and P. Robert. "Un système interactif pour aider les sujets âgés à utiliser des jeux sérieux." European Psychiatry 30, S2 (November 2015): S116—S117. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.223.

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Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Les serious games sont des applications informatiques, dont l’intention est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) comme l’enseignement, l’apprentissage, la communication, la rééducation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Dans le cadre du projet AZ@GAME [2] lauréat AAP e-santé no 1 des Investissements d’Avenir, des jeux sont en cours de développement avec pour objectif de stimuler les capacités cognitives et physiques du patient. Un des problèmes rencontrés concerne l’engagement des sujets à comprendre puis à pratiquer ces jeux. En effet, engagement et motivation diminuent quand le patient rencontre des problèmes d’utilisation. Nous présentons ici un système d’assistance automatisé basé sur la technologie Kinect. Trois groupes de patients (Plaintes mnésique : n = 10 ; âge moyen, 76,6 ; MCI : n = 10 âge moyen, 77,9 ; et maladie d’Alzheimer : n = 10 ; âge moyen, 79,9) ont participés à une séance d’entraînement utilisant un jeu pour stimuler l’attention concentration. Le jeu était proposé avec ou sans l’aide du système. Les résultats indiquent que tous les groupes ont eu de meilleures performances (score et temps de jeu) avec l’aide du système. Ce résultat est tout particulièrement important dans le groupe de patients Alzheimer (score > de 31 % et temps de réalisation < de 10 % avec le système). Compte tenu de ces résultats la prochaine étape aura pour objectif de proposer un système encore plus motivant à une population plus importante de patients.
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Morelli, Stéphane. "Le drone, complément et rupture dans les offres de sécurité." Sécurité et stratégie 31, no. 3 (March 19, 2024): 44–51. http://dx.doi.org/10.3917/sestr.031.0044.

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Stéphane Morelli, directeur général d’Azur Drones (partenaire du CDSE, spécialiste de la vidéo-protection par drones), ancien président de la Fédération professionnelle du drone civil. Saint-Cyrien de la promotion Général Monclar (1984-1987) et diplômé de l’ENSTA, Stéphane Morelli a pris sa retraite de l’armée de Terre française en 2011, après une carrière d’officier de 27 ans consacrée au commandement opérationnel et à la technologie militaire. De 2007 à 2009, il a commandé le régiment de drones tactiques de l’armée de Terre française et préparé des détachements de drones à opérer au Tchad, au Kosovo, et en Afghanistan. Il a été affecté comme responsable du Renseignement et des drones pour les programmes futurs de l’armée de Terre en 2009. Après son départ de l’institution militaire en 2011, il a exercé plusieurs activités de conseil sur les drones militaires au profit des industriels français de l’armement et de l’aéronautique. En 2012, il a fondé Azur Drones, dont il est directeur général, et qui est aujourd’hui un des acteurs majeurs du marché français des drones civils, spécialisé dans la fabrication, l’opération, et la formation de drones dédiés aux applications de sécurité. En 2013, Stéphane Morelli a cofondé la Fédération professionnelle du drone civil, l’association française des utilisateurs professionnels de drones civils, dont il a été le président de 2015 à 2017.
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El Bettioui, Rachid, Abdelkhalil Haidane, Lhassane Jaouhari, and Samir Mirdasse. "Digitalisation pédagogique et défis de l’enseignement à distance." revistamultidisciplinar.com 4, no. 1 (2022): 27–48. http://dx.doi.org/10.23882/rmd.22083.

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Анотація:
La digitalisation représente, de notre temps, une nécessité de développement et de compétitivité de la majorité des secteurs. Le secteur de l’enseignement supérieur n’échappe pas de cette transformation digitale. Ainsi, au cours des deux dernières décennies, la pédagogie digitale est devenue l'une des formes d'apprentissage les plus adéquates pour la génération actuelle des étudiants de l'enseignement supérieur qui préfèrent un modèle de formation doté des smart universités. Dans ce cadre, le présent article consiste à étudier les défis de l’enseignement à distance appliqué au Maroc pendant la pandémie de COVID-19 pour maintenir la formation des étudiants. La méthode de recherche utilisée est la méthode quantitative. Ainsi, un questionnaire en ligne a été rempli par 487 étudiants de l’Ecole supérieure de technologie d’Agadir de l’université Ibn Zohr au Maroc. Les données collectées ont été analysées premièrement par la méthode descriptive (statistique descriptive uni-variée), puis par la méthode analytique en appliquant le Test de Khi-deux, à l’aide du logiciel IBM SPSS Statistics. Cette dernière a été menée pour analyser les relations entre les variables du modèle conceptuel. Les résultats de cette recherche ont révélé que l’accélération de la transformation digitale de l’enseignement supérieur fait face à plusieurs défis. Au niveau des apprenants, de nombreux étudiants éprouvent de sérieuses difficultés à utiliser les plateformes digitales de l’enseignement à savoir le problème de lenteur et de coût de connexion internet, la qualité de la vidéo et du son des vidéoconférences, la difficulté de compréhension des cours… Par conséquent, ils ne participent pas toujours à leurs classes virtuelles.
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Minezawa, Akira. "Video Coding Technologies for UHD Video." Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers 72, no. 1 (2018): 77–83. http://dx.doi.org/10.3169/itej.72.77.

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Stanton, Julia A., and Michael J. Stanton. "Bibliography: Video Production Technologies." SMPTE Journal 96, no. 8 (August 1987): 762–69. http://dx.doi.org/10.5594/j03087.

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Lyons, Daniel. "Technology Convergence and Federalism: Who Should Decide the Future of Telecommunications Regulation?" University of Michigan Journal of Law Reform, no. 43.2 (2010): 383. http://dx.doi.org/10.36646/mjlr.43.2.technology.

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Анотація:
This Article critically examines the division of regulatory jurisdiction over telecommunications issues between the federal government and the states. Currently, the line between federal and state jurisdiction varies depending on the service at issue. This compartmentalization might have made sense fifteen years ago, but the advent of technology convergence has largely rendered this model obsolete. Yesterday's telephone and cable companies now compete head-to-head to offer consumers the vaunted "triple play" of voice, video, and internet services. But these telecommunications companies are finding it increasingly difficult to fit new operations into arcane, rigid regulatory compartments. Moreover, services that consumers view as near-perfect substitutes-such as cable and satellite television-face different regulatory treatment largely due to historical accident. This Article proposes that Congress instead allocate jurisdiction in a platform-neutral manner based upon the relative strengths of federal and state regulators. The federal government is best positioned to regulate economic issues that, if left to the states, would generate substantial spillover effects and disrupt economies of scale. By comparison, state regulators are best qualified to make decisions that turn upon local knowledge. The Article recommends a hybrid model for consumer protection, whereby states bring local issues to the FCC's attention, and the FCC adjudicates these issues from an appropriately national scope.
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Hu, Yu. "Some Technologies about Video Compression." Advanced Materials Research 393-395 (November 2011): 284–87. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.393-395.284.

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Анотація:
Many strategies can be developed into mature algorithms to compress video more efficiently than today’s standardized codecs. Future video compression algorithms may employ more adaptability, more refined temporal and spatial prediction models with better distortion metrics. The cost to users is the significant increase of implementation complexity at both the encoder and decoder. Fortunately, it seems that bitrates have a slower doubling time than computing power, so the disadvantage of increasing implementation complexity may one day be balanced with much improved processor capabilities. Development trends and perspectives of video compression analyzed in the following paper, highlighting problems and research directions are also analyzed.
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Gaggioni, H. "The evolution of video technologies." IEEE Communications Magazine 25, no. 11 (November 1987): 20–36. http://dx.doi.org/10.1109/mcom.1987.1093492.

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26

Kanada, Tetsuya. "Fiber Optic Video Transmission Technologies." Journal of the Institute of Television Engineers of Japan 45, no. 5 (1991): 618–23. http://dx.doi.org/10.3169/itej1978.45.618.

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27

Pesquet-Popescu, Béatrice, Frédéric Dufaux, Touradj Ebrahimi, and Shipeng Li. "3D video technologies and services." annals of telecommunications - annales des télécommunications 68, no. 11-12 (October 19, 2013): 579–80. http://dx.doi.org/10.1007/s12243-013-0402-7.

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28

Liu Qi, 刘琦, 杨静 Yang Jing та 李文元 Li Wenyuan. "宽色域视频图像技术研究进展". Laser & Optoelectronics Progress 61, № 4 (2024): 0400007. http://dx.doi.org/10.3788/lop231063.

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29

Bowman, Nicholas David. "Editorial: Video Games as Demanding Technologies." Media and Communication 7, no. 4 (December 20, 2019): 144–48. http://dx.doi.org/10.17645/mac.v7i4.2684.

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Анотація:
From the middle-20th century to today, video games have grown from an idiosyncratic interest of computer programmers and engineers to a globally dominant form of media entertainment. Advances in technology and creativity have combined to present players with interactive experience that vary in their cognitive, emotional, physical, and social complexity. That video games constitute co-authored experiences—dialogues between the player and the system—is at least one explanation for their appeal, but this co-authorship brings with it an enhanced set of requirements for the player’s attention. For this thematic issue, researchers were invited to debate and examine the cognitive, emotional, physical, and social demands of video games; their work (as well as the impetus for this work) is summarized below.
30

Pèlach, Joaquim, and Maria Dolors de Ribot. "New Technologies and Educational Innovation: Video." Educational Media International 30, no. 3 (September 1993): 134–37. http://dx.doi.org/10.1080/0952398930300305.

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31

Sanders, C. "Tools and technologies of internet video." IEEE Multimedia 7, no. 4 (October 2000): 82. http://dx.doi.org/10.1109/mmul.2000.895160.

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32

Higgins, Norman. "Preschool Teacher Uses of Video Technologies." Journal of Educational Television 19, no. 3 (January 1993): 153–66. http://dx.doi.org/10.1080/0260741930190304.

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33

Lesser, Ronald P., and Peter W. Kaplan. "Long-Term Monitoring With Digital Technology for Epilepsy." Journal of Child Neurology 9, no. 1_suppl (October 1994): S64—S70. http://dx.doi.org/10.1177/0883073894009001111.

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Анотація:
The use of video-electroencephalography for the evaluation of children is reserved for inpatients with intractable "seizures." Prolonged video-electroencephalographic monitoring is used to ascertain whether the events are epileptic in nature, or to evaluate the medically intractable patient with epilepsy for surgical management of seizures. The increasing interest in the evaluation of patients with intractable epilepsy and recent technologic advances have led to a greater sophistication and versatility in patient evaluation. This paper reviews currently available technologies and newer digital acquisition and playback systems, and discusses ways of optimizing the evaluation of patients with intractable seizures. (J Child Neurol 1994;9(Suppl):S64-S70).
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TAKAHASHI, Masaki. "Video Analysis Technologies in Sports Broadcast Programs." Journal of the Japan Society for Precision Engineering 84, no. 12 (December 5, 2018): 949–52. http://dx.doi.org/10.2493/jjspe.84.949.

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35

Tang, Sheng, Ke Gao, Xiaoguang Gu, Chenggang Yan, and Yongdong Zhang. "High-Throughput Content-Based Video Analysis Technologies." Journal of Engineering Studies 06, no. 03 (September 1, 2014): 294–306. http://dx.doi.org/10.3724/sp.j.1224.2014.00294.

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ASAI, KOTARO. "Progress and Applications of Video Coding Technologies." Journal of the Institute of Electrical Engineers of Japan 124, no. 5 (2004): 296–99. http://dx.doi.org/10.1541/ieejjournal.124.296.

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37

Li, Meng Xin, Wei Jing Xu, Ying Zhang, and Jing Hou. "Fire Detection Technologies Based on Video Image." Advanced Materials Research 659 (January 2013): 134–38. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.659.134.

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Анотація:
Because of high fire frequency and huge losses, the research of fire signal detection in the monitoring system is an important task in the fire-preventing field. The fire signal detection method based on vision can overcome the shortcomings that exist in some traditional methods i.e. it can surmount the large impact on environmental interference factors, such as temperature, photographic and smoke of environment. With many researcher’s results, it shows clearly that the error rate of flame recognition is low, and also the real-time ability and the anti-disturbance ability are very good.
38

Shih-Fu Chang and A. Vetro. "Video Adaptation: Concepts, Technologies, and Open Issues." Proceedings of the IEEE 93, no. 1 (January 2005): 148–58. http://dx.doi.org/10.1109/jproc.2004.839600.

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39

Pink, Sarah, Shanti Sumartojo, Deborah Lupton, and Christine Heyes LaBond. "Empathetic technologies: digital materiality and video ethnography." Visual Studies 32, no. 4 (October 2, 2017): 371–81. http://dx.doi.org/10.1080/1472586x.2017.1396192.

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Tashiro, Yutaka, Yoshiyuki Yashima, and Hiroshi Fuju. "NTT's technologies for next-generation video services." Computers in Entertainment 4, no. 1 (January 2006): 9. http://dx.doi.org/10.1145/1111293.1111307.

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Panoiu, M., C. L. Rat, and C. Panoiu. "Video streaming technologies using ActiveX and LabVIEW." IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 85 (June 18, 2015): 012023. http://dx.doi.org/10.1088/1757-899x/85/1/012023.

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Poppe, Chris, Gaëtan Martens, Pieterjan De Potter, and Rik Van de Walle. "Semantic web technologies for video surveillance metadata." Multimedia Tools and Applications 56, no. 3 (September 14, 2010): 439–67. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-010-0600-5.

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Lawton, G. "New technologies place video in your hand." Computer 34, no. 4 (April 2001): 14–17. http://dx.doi.org/10.1109/mc.2001.917531.

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Tanaka, Yasuaki, and Daisuke Ochi. "Interactive Distribution Technologies for 4K Live Video." NTT Technical Review 12, no. 5 (May 2014): 25–29. http://dx.doi.org/10.53829/ntr201405fa5.

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Aono, Kunitoshi. "Recent Technologies of Digital Broadcasting System. Fundamental Technologies. LSIs for Video Codec." Journal of the Institute of Television Engineers of Japan 47, no. 4 (1993): 461–66. http://dx.doi.org/10.3169/itej1978.47.461.

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Cai, Longfei, Huimin Zhao, Jun Cai, and Li Zhu. "A 3-D Video Watermark Embedding Technology in DCT-CS Domain." International Journal of Machine Learning and Computing 5, no. 3 (June 2015): 206–13. http://dx.doi.org/10.7763/ijmlc.2015.v5.508.

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47

Yaguo, Miao, Du Yachao та Jeho Song. "사물인터넷 신기술에 기반한 화상교육 시스템". Korea Journal of Sport 19, № 2 (30 червня 2021): 381–92. http://dx.doi.org/10.46669/kss.2021.19.2.033.

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Gardy, Philippe. "L’apport des technologies multimédias en évaluation didactique de la traduction." Meta 60, no. 3 (April 5, 2016): 406–30. http://dx.doi.org/10.7202/1036136ar.

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Анотація:
Cet article présente les résultats d’une étude menée auprès de 88 étudiants en première année de traduction (anglais-français) quant aux apports potentiels de technologies multimédias au processus d’évaluation des travaux des étudiants. La comparaison des résultats obtenus par les apprenants ayant bénéficié d’une rétroaction vidéo et de ceux ayant reçu une rétroaction traditionnelle met en évidence une amélioration des résultats des premiers. Par ailleurs, une analyse qualitative met en exergue un net renforcement de leur perception des aspects positifs de l’évaluation. Ainsi, le recours à la vidéo peut être considéré comme un outil efficace dans le cadre d’un processus d’évaluation à visée formative des travaux des étudiants en traduction, et ce, indépendamment de la taille du groupe d’apprenants.
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Milliez, N. "Comprendre la sémiologie psychiatrique par du matériel interactif." European Psychiatry 30, S2 (November 2015): S77. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2015.09.352.

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Анотація:
Chacun retient mieux certains évènements historiques après les avoir vus au cinéma. Son fort pouvoir de mémorisation est lié au fait qu’il touche à la fois la vue, l’ouïe, mais aussi l’empathie et le vécu émotionnel. La psychiatrie a toujours utilisé la vidéo pour vulgariser des notions auprès du grand public ou pour enseigner aux étudiants : cassettes VHS, films grand public et maintenant youtube. La vidéo contextualise et donne accès à la dimension multi-sensorielle de la recherche sémiologique. Elle est utilisée pour introduire un cours, illustrer et expliquer des termes, et permettre une analyse critique. Filmer des entretiens permet aussi d’enseigner les bases de la relation médecin/patient et de développer l’empathie des étudiants. Les études ont prouvé que l’enseignement magistral avec vidéo a un apport positif dans l’apprentissage des étudiants – meilleurs résultats aux examens théoriques et pratiques [2–5]. Quel est donc l’apport actuel ? D’une part, la vidéo en accès libre sur un site internet touche une génération d’étudiants naturellement utilisatrice de ces nouvelles technologies . D’autre part, cet accès facilité au niveau national permet une uniformisation des données et de l’enseignement. L’usage de la vidéo en psychiatrie n’est pas sans problèmes éthiques : déontologiquement, il n’est pas possible de filmer des patients hospitalisés sous contrainte, dont le jugement est considéré comme altéré. Pour des fins d’enseignement, l’accès à de telles vidéos doit être protégé. Le site internet de l’AESP étant en accès libre pour un public d’étudiants en médecine, nous avons recours à des comédiens et cinéastes bénévoles. L’AESP a débuté deux projets :– créer des courts métrages illustrant la sémiologie en suivant des patients « comédiens » dans leur quotidien ;– illustrer par des séquences de quelques secondes les termes sémiologiques du dicosémiopsy de l’AESP, http://dicosemiopsy.asso-aesp.fr/.
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Zossou, Espérance, Seth Graham-Acquaah, John Manful, Simplice D. Vodouhe, and Rigobert C. Tossou. "Les petits exploitants agricoles à l’école inclusive : cas de l’apprentissage collectif par la vidéo et la radio sur la post-récolte du riz local au Bénin." International Journal of Biological and Chemical Sciences 15, no. 4 (November 19, 2021): 1678–97. http://dx.doi.org/10.4314/ijbcs.v15i4.29.

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Анотація:
En Afrique subsaharienne, les petits exploitants agricoles ruraux ont difficilement accès aux connaissances et informations actualisées afin d’améliorer leur revenu. Pour renforcer l’apprentissage collectif au sein des acteurs des chaînes de valeur du riz local blanc et étuvé, la vidéo et la radio ont été utilisées de façon participative. La présente étude visait à comprendre l’influence de cet apprentissage collectif sur (i) le changement des pratiques des transformations et (ii) la qualité du riz local. Des interviews et suivis hebdomadaires ont été réalisés entre 2009 et 2018 au sud et nord du Bénin auprès de 240 transformateurs choisis aléatoirement. Des échantillons de riz ont été également collectés pour des analyses de qualité au laboratoire. L’analyse des données a été faite avec les tests t de Student, Wilcoxon, ANOVA, et le modèle de régression de Poisson. Les résultats ont montré une amélioration des pratiques de 14% ; 23% et 58% respectivement dans les villages contrôles, radio et vidéo. Dans le processus d’amélioration des pratiques, les transformateurs ont renforcé leur créativité en développant des technologies appropriées à leur environnement ; ce qui a eu un impact positif sur les qualités physiques et de cuisson du riz. Dans un contexte de pauvreté, d’insécurité alimentaire, de ruralité et d’analphabétisme, l’apprentissage collectif par la vidéo et la radio locale se révèle être une opportunité pour le renforcement du système d’innovation agricole. English title: Smallholder farmers at inclusive school: Lessons learnt from collective learning through video and radio on local rice processing in Benin In sub-Saharan Africa, rural smallholder farmers have limited access to timely and up-to-date knowledge and information to improve their incomes. To strengthen collective learning among rice sector’ stakeholders, videos and radio were participatory used. This study aims to assess the impact of this collective learning on (i) changing rice processors practices and (ii) the quality of local rice. Interviews and weekly follow-ups were conducted between 2009 and 2018 in southern and northern Benin with 240 randomly selected rice processors. Rice samples were also collected for quality analysis in the laboratory. Data analysis was done with Student's t-tests, Wilcoxon, one-way ANOVA, and the Poisson regression model. The results showed an improvement in rice processors practices of 14%; 23% and 58% respectively in control, video and radio villages. During the improvement of their practices, rice processors have increased their creativity by developing appropriate technologies to their environment; and this has positively impact on the physical and cooking qualities of the rice. In a context of poverty, food insecurity, rurality and illiteracy, collective learning through video and radio seems to be an opportunity to strengthen the agricultural innovation system, and a booster for change through adoption and adaptation of innovation.

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