Добірка наукової літератури з теми "Physically based rendering (PBR)"
Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями
Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Physically based rendering (PBR)".
Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.
Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.
Статті в журналах з теми "Physically based rendering (PBR)"
Sato, Rion, and Michael Cohen. "Raytracing Render Switcher with Embree." SHS Web of Conferences 102 (2021): 04015. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/202110204015.
Повний текст джерелаDai, Peng, Zhuwen Li, Yinda Zhang, Shuaicheng Liu, and Bing Zeng. "PBR-Net: Imitating Physically Based Rendering Using Deep Neural Network." IEEE Transactions on Image Processing 29 (2020): 5980–92. http://dx.doi.org/10.1109/tip.2020.2987169.
Повний текст джерелаRadosavljević, Ljupka. "Primena proceduralnih mapa u vizuelizaciji enterijera." Zbornik radova Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu 36, no. 04 (April 7, 2021): 791–94. http://dx.doi.org/10.24867/12fa23radosavljevic.
Повний текст джерелаFarella, Elisa Mariarosaria, Luca Morelli, Simone Rigon, Eleonora Grilli, and Fabio Remondino. "Analysing Key Steps of the Photogrammetric Pipeline for Museum Artefacts 3D Digitisation." Sustainability 14, no. 9 (May 9, 2022): 5740. http://dx.doi.org/10.3390/su14095740.
Повний текст джерелаHuang, Cheng-Guo, Tsung-Shian Huang, Wen-Chieh Lin, and Jung-Hong Chuang. "Physically based cosmetic rendering." Computer Animation and Virtual Worlds 24, no. 3-4 (May 2013): 275–83. http://dx.doi.org/10.1002/cav.1523.
Повний текст джерелаWest, Rex. "Physically-based feature line rendering." ACM Transactions on Graphics 40, no. 6 (December 2021): 1–11. http://dx.doi.org/10.1145/3478513.3480550.
Повний текст джерелаUlbricht, Christiane, Alexander Wilkie, and Werner Purgathofer. "Verification of Physically Based Rendering Algorithms." Computer Graphics Forum 25, no. 2 (June 2006): 237–55. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8659.2006.00938.x.
Повний текст джерелаSimons, G., S. Herholz, V. Petitjean, T. Rapp, M. Ament, H. Lensch, C. Dachsbacher, M. Eisemann, and E. Eisemann. "Applying Visual Analytics to Physically Based Rendering." Computer Graphics Forum 38, no. 1 (July 4, 2018): 197–208. http://dx.doi.org/10.1111/cgf.13452.
Повний текст джерелаHullin, Matthias, Elmar Eisemann, Hans-Peter Seidel, and Sungkil Lee. "Physically-based real-time lens flare rendering." ACM Transactions on Graphics 30, no. 4 (July 1, 2011): 1. http://dx.doi.org/10.1145/2010324.1965003.
Повний текст джерелаLafortune, Eric P., and Yves D. Willems. "A Theoretical Framework for Physically Based Rendering." Computer Graphics Forum 13, no. 2 (May 1994): 97–107. http://dx.doi.org/10.1111/1467-8659.1320097.
Повний текст джерелаДисертації з теми "Physically based rendering (PBR)"
Грушко, Юрій Володимирович. "Методи трасування променів у реальному часі". Master's thesis, Київ, 2018. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/26709.
Повний текст джерелаRelevance of the topic. The actual task of computer graphics is to obtain realistic images that are actively in demand in industry, gaming and film industry. A photorealistic image is characterized by such effects as soft shadows, partial shade, caustic, dynamic blur, depth of field, fuzzy reflection, shine, translucency. Among the existing approaches of photorealistic visualization, ray tracing methods are the most accurate because they are based on a physical model of light propagation. There is a wide range of different ray-tracing methods, and therefore there is a need to select the most efficient, accurate ray-tracing methods that will, in average, work correctly for a wide range of static (future dynamic) scenes, and are being visualized. The object of the research is the process of physically sound rendering and the ray tracing process. The subject of research is the methods of ray tracing and methods for calculating the color rendering index. Objective: to study the methods of PBR (Physical Based Rendering), their simultaneous use to obtain the maximum effect of realism; assessment of the ability of a light source to detect all the frequencies of its color spectrum compared to the control light. The scientific novelty, or rather, an innovative solution, is that the engine developed implements the calculations of the color rendering index (CRI - Color Rendering Index) with a high degree of accuracy relative to the expected values of the control light sources. The practical value of the research is the development of a new PBRE, which employs empirical lighting models for rendering scenes; BRDF models such as Lambert, Oren Nayar, Torrens Sparrow, specular reflection, specular transmission and measured BRDF are implemented. Implemented support for several ray tracing techniques: Traced by Wyted and path tracing. Colors are calculated using spectral data and CIE XYZ color space in PBR scenes to achieve high color rendering. TTFD also supports Color Rendering Index (CRI) calculations. This indicator describes the ability of a light source to accurately reflect all the frequencies of its color spectrum compared to ideal reference light of a similar type. Structure and scope of work. Master thesis project consists of introduction, four chapters and conclusions. The introduction presents a general description of the work, assesses the current state of the problem, substantiates the relevance of the research area, formulates the goals and objectives of the research, shows the scientific novelty of the results and practical value of the work. The first section discusses the principles of colorimetry and radiometry. They form the basis of some key TTFD key features. In particular, color calculations and lighting / shading methods implemented in TTFD use the concept presented in this section. The second section deals with ray tracing: photorealistic rendering (visualization). Brief classification of ray tracing algorithms. Solution of the rendering equation. The third section presents the features of the implementation of the developed system. The fourth section presents approaches to testing the system as a whole and individual modules. The findings present the results of this work. The work is presented on 116 pages, contains links to the list of references used.
Актуальность темы. Актуальной задачей компьютерной графики является получение реалистичных изображений, которые активно пользуются спросом в промышленности, игровой индустрии и кино. Фотореалистичное изображение характеризуется такими эффектами, как мягкие тени, полутени, каустика, динамическое размытие, глубина резкости, нечеткие отражение, блеск, полупрозрачность. Среди существующих подходов фотореалистичной визуализации методы трассировки лучей являются наиболее точными, поскольку они базируются на физической модели распространения света. Существует богатый спектр различных методов трассировки лучей, следовательно появляется необходимость в выборке наиболее эффективных точных методов трассировки лучей, которые будут в средней степени правильно работать для широкого ряда статических (в будущем и динамических) сцен, проходят визуализацию. Объектом исследования является процесс физически обоснованного рендеринга и процесс трассировки лучей. Предметом исследования являются способы трассировки лучей и методы расчета индекса цветопередачи. Цель работы: исследование методов PBR (Physical Based Rendering), их одновременного использования для получения максимального эффекта реализма; оценка способности источника света выявлять все частоты его цветового спектра по сравнению с контрольным светом. Научная новизна, а точнее - инновационное решение, заключается в том, что разработан двигатель реализует вычисления индекса цветопередачи (CRI - Color Rendering Index) с высокой степенью точности относительно ожидаемых значений контрольных источников света. Практическая ценность проведенных исследований состоит в разработке нового PBRE, который для рендеринга сцен использует эмпирические модели освещения; реализованы такие модели BRDF, как Ламберта, Орена Найара, Торренса Спарроу, зеркального отражения, зеркального пропускания и измеренного BRDF. Реализована поддержка нескольких техник трассировки лучей: трассировки Уайтеда и трассировки пути. Рассчитываются цвета с использованием спектральных данных и цветовое пространство CIE XYZ в сценах PBR для достижения высокой цветопередачи. TTFD также поддерживает вычисления индекса цветопередачи (CRI - Color Rendering Index). Этот показатель описывает способность источника света точно отражать все частоты его цветового спектра по сравнению с идеальным эталонным светом аналогичного типа. Структура и объем работы. Магистерский дипломный проект состоит из введения, четырех глав и выводов. Во введении представлена общая характеристика работы, произведена оценка современного состояния проблемы, обоснована актуальность направления исследований, сформулированы цели и задачи исследований, показано научную новизну полученных результатов и практическую ценность работы. В первом разделе рассмотрены принципы колориметрии и радиометрии. Они составляют основу некоторых основных ключевых особенностей TTFD. В частности, расчет цвета и методы освещения / затенения, реализованные в TTFD, используют понятие, представленные данном разделе. Во втором разделе рассмотрены трассировки лучей: фотореалистичный рендеринг (визуализация). Краткая классификация алгоритмов трассировки лучей. Решение уравнения рендеринга. В третьем разделе приведены особенности реализации разработанной системы. В четвертом разделе представлены подходы к тестированию системы в целом и отдельных модулей. В выводах представлены результаты проведенной работы. Работа представлена на 116 листах, содержит ссылки на список использованных литературных источников.
Tuliniemi, J. (Jere). "Physically based rendering for embedded systems." Master's thesis, University of Oulu, 2018. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201805101776.
Повний текст джерелаFysiikkaperusteinen renderöinti (PBR) on offline- ja reaaliaikaisen renderöinnin tärkeä osa. Sen takana olevat periaatteet otettiin ensin käyttöön offline-renderöinnissä eli elokuvagrafiikassa, koska siinä käsittelyaika ei ole ongelma. Reaaliaikaisessa renderöinnissä, etenkin peleissä, on alettu käyttämään samoja periaatteita. Menetelmien siirtäminen reaaliaikaiseen ympäristöön on lisännyt fyysisyyteen liittyviä kompromisseja, mutta periaatteet ovat pysyneet samoina. Päätavoitteena PBR:ssä on valon heijastumisen empiirisesti mitattujen seurauksien noudattaminen. Yksi tälläinen seuraus on muun muassa valon energian säilyvyys. Teollisuudenaloilla, kuten autoteollisuudessa, valmistajat haluavat sisällyttää tuotteisiinsa nykyaikaista renderöintitekniikkaa. Tämä luo tarpeen selvittää, miten tällaiset tekniikat toimivat resurssiköyhissä laitteissa. Tämä diplomityö testaa PBR:n toteutusta eri laitteissa, pienitehoisesta suurempitehoiseen, PBR:lle erityisien suorituskykyvaikutusten määrittämiseksi. Tässä diplomityössä esitettävä, testaukseen tarkoitettu, PBR:n toteutus on siirrettävissä eri laitteistoalustoille ja se tuottaa suunnilleen samat visuaaliset tulokset kussakin laitteessa. PBR, joka on toteutettu samalla tavalla kuin nykyaikaisissa pelimoottoreissa, vaikuttaa suorituskykyyn merkittävästi sulautetuissa järjestelmissä. PBR sisältää kuitenkin komponentteja, joita voidaan käyttää renderöintiin ilman suuria tehovaatimuksia
Bashford-Rogers, Thomas. "Accelerating global illumination for physically-based rendering." Thesis, University of Warwick, 2011. http://wrap.warwick.ac.uk/36762/.
Повний текст джерелаPajot, Anthony. "Toward robust and efficient physically-based rendering." Toulouse 3, 2012. http://thesesups.ups-tlse.fr/2801/.
Повний текст джерелаPhysically-based rendering is used for design, illustration or computer animation. It consists in producing photorealistic images by solving the equations which describe how light travels in a scene. Although these equations have been known for a long time and many algorithms for light simulation have been developed, no algorithm exists to solve them efficiently for any scene. Instead of trying to develop a new algorithm devoted to light simulation, we propose to enhance the robustness of most methods used nowadays and/or which can be developed in the years to come. We do this by first identifying the sources of non-robustness in a physically-based rendering engine, and then addressing them by specific algorithms. The result is a set of methods based on different mathematical or algorithmic methods, each aiming at improving a different part of a rendering engine. We also investigate how the current hardware architectures can be used at their maximum to produce more efficient algorithms, without adding approximations. Although the contributions presented in this dissertation are meant to be combined, each of them can be used in a standalone way: they have been designed to be internally independent of each other
Baranoski, Gladimir Valerio Guimaraes. "Biologically and physically based rendering of natural scenes." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape7/PQDD_0013/NQ38455.pdf.
Повний текст джерелаTangvald, Lars. "Implementing LOD for physically-based real-time fire rendering." Thesis, Norwegian University of Science and Technology, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-8814.
Повний текст джерелаIn this paper, I present a framework for implementing level of detail (LOD) for a 3d physically based fire rendering running on the GPU. While realistic fire rendering that runs in real time exists, it is generally not used in real-time applications such as game, due to the high cost of running such a rendering. Most research into the rendering of fire is only concerned with the fire itself, and not how it can best be included in larger scenes with a multitude of other complex objects. I present methods for increasing the efficiency of a physically based fire rendering without harming its visual quality, by dynamically adjusting the detail level of the fire according to its importance for the current view. I adapt and use methods created both for LOD and for other areas to alter the detail level of the visualization and simulation of a fire rendering. The desired detail level is calculated by evaluating certain conditions such as visibility and distance from the viewpoint, and then used to adjust the detail level of the visualization and simulation of the fire. The implementation of the framework could not be completed in time, but a number of tests were run to determine the effect of the different methods used. These results indicate that by making adjustments to the simulation and visualization of the fire, large boosts in performance are gained without significantly harming the visual quality of the fire rendering.
Kronander, Joel. "Physically Based Rendering of Synthetic Objects in Real Environments." Doctoral thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-122588.
Повний текст джерелаEn av de största utmaningarna inom datorgrafik är att syntetisera, eller rendera, fotorealistiska bilder. Fotorealistisk rendering används idag inom många tillämpningsområden såsom specialeffekter i film, datorspel, produktvisualisering och virtuell verklighet. I många praktiska tillämpningar av fotorealistisk rendering är det viktigt att kunna placera in virtuella objekt i fotografier, så att de virtuella objekten ser verkliga ut. IKEA-katalogen, till exempel, produceras i många olika versioner för att passa olika länder och regioner. Grunden till de flesta bilderna i katalogen är oftast densamma, men symboler och standardmått på möbler varierar ofta för olika versioner av katalogen. Istället för att fotografera varje version separat kan man använda ett grundfotografi och lägga in olika virtuella objekt såsom möbler i fotot. Genom att på det här sättet möblera ett rum virtuellt, istället för på riktigt, kan man också snabbt testa olika möbleringar och därmed göra ekonomiska besparingar. Den här avhandlingen bidrar med metoder och algoritmer för att rendera fotorealistiska bilder av virtuella objekt som kan blandas med verkliga fotografier. För att rendera sådana bilder används fysikaliskt baserade simuleringar av hur ljus interagerar med virtuella och verkliga objekt i motivet. För fotorealistiska resultat kräver simuleringarna noggrann modellering av objektens geometri, belysning och materialegenskaper, såsom färg, textur och reflektans. För att de virtuella objekten ska se verkliga ut är det viktigt att belysa dem med samma ljus som de skulle ha haft om de var en del av den verkliga miljön. Därför är det viktigt att noggrant mäta och modellera ljusförhållanden på de platser i scenen där de virtuella objekten ska placeras. För detta använder vi High Dynamic Range-fotografi, eller HDR. Med hjälp av HDR-fotografi kan vi noggrant mäta hela omfånget av det infallande ljuset i en punkt, från mörka skuggor till direkta ljuskällor. Detta är inte möjligt med traditionella digitalkameror, då det dynamiska omfånget hos vanliga kamerasensorer är begränsat. Avhandlingen beskriver nya metoder för att rekonstruera HDR-bilder som ger mindre brus och artefakter än tidigare metoder. Vi presenterar också metoder för att rendera virtuella objekt som rör sig mellan regioner med olika belysning, eller där belysningen varierar i tiden. Metoder för att representera spatiellt varierande belysning på ett kompakt sätt presenteras också. För att noggrant beskriva hur glansiga ytor sprider eller reflekterar ljus, beskrivs också två nya parametriska modeller som är mer verklighetstrogna än tidigare reflektionsmodeller. I avhandlingen presenteras också en ny metod för effektiv rendering av motiv som är mycket beräkningskrävande, till exempel scener med uppmätta belysningsförhållanden, komplicerade material, och volumetriska modeller som rök, moln, textiler, biologisk vävnad och vätskor. Metoden bygger på en typ av så kallade Markov Chain Monte Carlo metoder för att simulera ljustransporten i scenen, och är inspirerad av nyligen presenterade resultat inom matematisk statistik. Metoderna som beskrivs i avhandlingen presenteras i kontexten av fotorealistisk rendering av virtuella objekt i riktiga miljöer, då majoriteten av forskningen utförts inom detta område. Flera av de metoder som presenteras i denna avhandling är dock tillämpbara inom andra domäner, såsom fysiksimulering, datorseende och vetenskaplig visualisering.
Abdul, Rahman Al-Fathiatul Habibah. "Physically-based rendering and algebraic manipulation of volume models." Thesis, Swansea University, 2006. https://cronfa.swan.ac.uk/Record/cronfa43068.
Повний текст джерелаDing, Xiangyang. "Physically-based Simulation of Tornadoes." Thesis, University of Waterloo, 2005. http://hdl.handle.net/10012/1200.
Повний текст джерелаKupersmidt, Itamar. "Alternating Physically Based Renderingin Low-lit Areas." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16671.
Повний текст джерелаКниги з теми "Physically based rendering (PBR)"
Pharr, Matt. Physically based rendering: From theory to implementation. 2nd ed. Burlington, MA: Morgan Kaufmann/Elsevier, 2010.
Знайти повний текст джерелаKumar, Abhishek. Beginning PBR Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic’s Substance Painter. Apress, 2020.
Знайти повний текст джерелаPhysically Based Rendering. Elsevier, 2004. http://dx.doi.org/10.1016/b978-0-12-553180-1.x5000-5.
Повний текст джерелаPhysically Based Rendering. Elsevier, 2017. http://dx.doi.org/10.1016/c2013-0-15557-2.
Повний текст джерелаPhysically Based Rendering. Elsevier, 2010. http://dx.doi.org/10.1016/c2009-0-30446-8.
Повний текст джерелаPhysically Based Rendering: From Theory to Implementation. Morgan Kaufmann, 2016.
Знайти повний текст джерелаPharr, Matt, and Greg Humphreys. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) (The Interactive 3d Technology Series). Morgan Kaufmann, 2004.
Знайти повний текст джерелаPhysically Based Rendering : From Theory to Implementation (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) (The Interactive 3d Technology Series). Morgan Kaufmann, 2004.
Знайти повний текст джерелаЧастини книг з теми "Physically based rendering (PBR)"
Riensche, Roderick M., and Robert R. Lewis. "Modeling and Rendering Physically-Based Wood Combustion." In Advances in Visual Computing, 896–905. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-10331-5_83.
Повний текст джерелаWu, Yin, Prem Kalra, and Nadia Magnenat Thalmann. "Physically-based Wrinkle Simulation & Skin Rendering." In Eurographics, 69–79. Vienna: Springer Vienna, 1997. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-7091-6874-5_5.
Повний текст джерелаLee, Donghwe, Hyunmin Choi, and Seongah Chin. "Physically-Based Clay Art Rendering with HMD VR." In Communications in Computer and Information Science, 42–47. Cham: Springer International Publishing, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-58753-0_7.
Повний текст джерелаWenzhen, Yang, Pan Zhigen, and Chen Wenhua. "Physically-Based Haptic Rendering for Virtual Hand Interaction." In Transactions on Computational Science XVI, 163–78. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-32663-9_10.
Повний текст джерела"Physically Based Rendering." In Physically Based Rendering, 1021. Elsevier, 2004. http://dx.doi.org/10.1016/b978-012553180-1/50030-2.
Повний текст джерела"Physically Based Rendering." In Physically Based Rendering, 1235. Elsevier, 2017. http://dx.doi.org/10.1016/b978-0-12-800645-0.50029-4.
Повний текст джерелаHayward, V. "Physically Based Haptic Synthesis." In Haptic Rendering, 297–309. A K Peters/CRC Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1201/b10636-17.
Повний текст джерела"About the authors." In Physically Based Rendering, viii. Elsevier, 2004. http://dx.doi.org/10.1016/b978-012553180-1/50000-4.
Повний текст джерелаHanrahan, Pat. "Foreword." In Physically Based Rendering, xxi—xxiii. Elsevier, 2004. http://dx.doi.org/10.1016/b978-012553180-1/50001-6.
Повний текст джерела"Preface." In Physically Based Rendering, xxv—xxxii. Elsevier, 2004. http://dx.doi.org/10.1016/b978-012553180-1/50002-8.
Повний текст джерелаТези доповідей конференцій з теми "Physically based rendering (PBR)"
Cornetto, Anthony, and Jeffrey Suway. "Simulation of Retroreflective Materials in a Physically Based Rendering (PBR) Engine." In WCX SAE World Congress Experience. 400 Commonwealth Drive, Warrendale, PA, United States: SAE International, 2020. http://dx.doi.org/10.4271/2020-01-0567.
Повний текст джерелаSoares, Gonçalo, and João Madeiras Pereira. "Lift: An Educational Interactive Stochastic Ray Tracing Framework with AI-Accelerated Denoiser." In WSCG'2021 - 29. International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision'2021. Západočeská univerzita v Plzni, 2021. http://dx.doi.org/10.24132/csrn.2021.3101.36.
Повний текст джерелаHuang, Cheng-Guo, Wen-Chieh Lin, Tsung-Shian Huang, and Jung-Hong Chuang. "Physically-based cosmetic rendering." In the ACM SIGGRAPH Symposium. New York, New York, USA: ACM Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1145/2448196.2448238.
Повний текст джерелаSoares, Gonçalo, and João Madeiras Pereira. "Lift: An Educational Interactive Stochastic Ray Tracing Framework with AI-Accelerated Denoiser." In WSCG'2021 - 29. International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision'2021. Západočeská univerzita, 2021. http://dx.doi.org/10.24132/csrn.2021.3002.36.
Повний текст джерелаShirley, Peter, R. Keith Morley, Peter-Pike Sloan, and Chris Wyman. "Basics of physically-based rendering." In SIGGRAPH Asia 2012 Courses. New York, New York, USA: ACM Press, 2012. http://dx.doi.org/10.1145/2407783.2407785.
Повний текст джерелаKraynov, D. V., and O. A. Sosnina. "CREATION OF PHYSICALLY BASED RENDERING." In КОГРАФ-2021. Нижний Новгород: Нижегородский государственный технический университет им. Р.Е. Алексеева, 2021. http://dx.doi.org/10.46960/43791586_2021_35.
Повний текст джерелаShirley, Peter. "Basic concepts of physically-based rendering." In SIGGRAPH Asia 2013 Courses. New York, New York, USA: ACM Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1145/2542266.2542269.
Повний текст джерелаRobart, Mathieu, Mathias Paulin, and Rene Caubet. "Material model for physically based rendering." In Industrial Lasers and Inspection (EUROPTO Series), edited by Elzbieta A. Marszalec and Emanuele Trucco. SPIE, 1999. http://dx.doi.org/10.1117/12.364327.
Повний текст джерелаHullin, Matthias, Elmar Eisemann, Hans-Peter Seidel, and Sungkil Lee. "Physically-based real-time lens flare rendering." In ACM SIGGRAPH 2011 papers. New York, New York, USA: ACM Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/1964921.1965003.
Повний текст джерелаGutierrez, Diego, Oscar Anson, Francisco J. Seron, Veronica Sundstedt, and Alan Chalmers. "Efficient physically-based perceptual rendering of participating media." In ACM SIGGRAPH 2005 Posters. New York, New York, USA: ACM Press, 2005. http://dx.doi.org/10.1145/1186954.1187010.
Повний текст джерела