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Дисертації з теми "Linguaggi digitali"

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Fresi, Alessia <1996&gt. "Habitat Narrativi Digitali. Linguaggi ed estetiche dell’installazione artistica digitale nello spazio fisico reale." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2022. http://hdl.handle.net/10579/21519.

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Анотація:
La tesi propone una riflessione sulle proprietà narrative dell’installazione artistica contemporanea in seguito all’avvento delle tecnologie digitali nei primi anni Novanta. La prima parte dell’elaborato offre una lettura dei caratteri dell’«habitat narrativo» nel confronto con la teoria dei New Media. A tale premessa critica segue una ricognizione delle esperienze in cui gli artisti contemporanei si sono serviti di videoinstallazioni e ambienti interattivi non per mera immersione estetica ma come media in grado di raccontare identità, luoghi e memorie. Nella seconda parte della trattazione si individua un case study significativo nella produzione artistica di Studio Azzurro, di cui occorre quest’anno il quarantesimo anniversario dalla fondazione. Condotta in parallelo a un’intensa sperimentazione negli ambiti di cinema, teatro e fotografia e alla partecipazione a festival d’arte e mostre di rilievo internazionale, la ricerca creativa e poetica del gruppo milanese costituisce un riferimento prioritario nell’analisi del tema scelto.
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2

Suraci, Stefano. "Linguaggi e ambienti CAD per la sintesi logica di sistemi digitali." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amslaurea.unibo.it/538/.

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3

Carabini, Francesca. "L'arte nei media digitali: comunità, linguaggi e pratiche nel panorama italiano." Doctoral thesis, Urbino, 2019. http://hdl.handle.net/11576/2665586.

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4

Frison, Federica <1994&gt. "Arte, Cultura e Nuovi Media digitali. Informazione e consumi culturali attraverso i nuovi linguaggi digitali e il Social web." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/18911.

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Анотація:
Il presente lavoro si presta ad analizzare la profonda relazione instauratasi nel corso degli ultimi vent’anni tra il sistema dell’arte e della cultura e le nuove ICT. Particolare attenzione verrà rivolta all’enorme contributo dei nuovi media digitali, del web e dei social media, che in breve tempo hanno saputo rivoluzionare il settore dei Beni Culturali, incoraggiando altresì nuove forme di partecipazione e il coinvolgimento di un pubblico più ampio e diversificato. Il ricorso sempre più frequente ai nuovi linguaggi digitali, sia nelle pratiche di condivisione esperienziale che come parte integrante delle strategie di web marketing culturale messe in atto da istituzioni e professionisti del settore, sembra infatti suggerire, oggi più che mai, un bisogno impellente di attuare delle azioni più specificamente mirate a favorire l’inclusione e la partecipazione attiva della collettività alla vita culturale. Obiettivo, rimediare a lacune e difficoltà ancora persistenti nell’ambito dell’engagement, a cui è oggi possibile ovviare grazie ad intelligenti strategie di comunicazione online, nonché grazie al potenziale offerto dalle nuove ICT e dal Social Web. In quest’ottica, si vogliono perciò esaminare gli effetti di un utilizzo più o meno valente dei nuovi media digitali, nel tentativo di stimolare l’interesse collettivo e di incrementare i consumi artistici e culturali. Il tutto verrà illustrato in virtù di alcune analisi (tramite raccolta di dati e informazioni desumibili da alcuni autorevoli studi, report e pubblicazioni ufficiali) e considerazioni di attualità legate alla parentesi storica in cui stiamo vivendo, ovvero, tenendo conto delle criticità e delle nuove sfide innescate dall’emergenza Covid, che ha travolto rapidamente anche il mondo dell’arte e della cultura. Alla luce dei fatti, risulta evidente come le nuove tecnologie e i media digitali non possano più essere concepiti come un mero elemento accessorio, bensì come parte integrante delle attività e dei servizi che il settore culturale può offrire; uno strumento che ne amplifica le potenzialità, un valore aggiunto spesso indispensabile - sebbene non del tutto esaustivo - che permette non solo di far fronte alle difficoltà del presente ma di cogliere anche le opportunità del futuro.
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5

Colombari, Jennifer <1986&gt. "Fra semiotica, tecnologie digitali e big data: interpretare lo spazio urbano con gli user-generated contents." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amsdottorato.unibo.it/8851/1/Jennifer_Colombari_tesi.pdf.

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Анотація:
La massiccia diffusione di testi digitali geolocalizzati, resa possibile grazie a Internet e ai dispositivi mobili, apre nuove strade per lo studio semiotico degli spazi urbani. Oggi smartphone, tablet e computer danno a chiunque la possibilità di creare e condividere descrizioni, osservazioni e interpretazioni parziali di uno stesso luogo che, se analizzate nel loro complesso, permettono di individuare i significati ricorrenti, le tendenze e gli effetti di senso utili a comprenderne meglio l’identità. In questo scenario, la tesi parte dall’idea che lo studio semiotico degli spazi urbani possa essere arricchito dall’analisi di grandi corpora di testi digitali diffusi grazie alla rete e prodotti da chi vive quotidianamente certi luoghi (strade, piazze, centri, ambienti vari). La tesi si articola in quattro capitoli: il primo offre una panoramica sullo scenario tecnologico e sociale in cui si inquadra l’attuale produzione di testi digitali, oltre a ripercorrere i passi fatti dalla semiotica nello studio dei testi e delle pratiche che caratterizzano il Web. Il Cap. 2 mostra come, per analizzare con metodologia semiotica quantità rilevanti di user-generated contents, sia necessario dialogare con l’informatica, mentre il Cap. 3 è dedicato allo studio semiotico del significato spaziale e fa una ricognizione sullo stato dell’arte della disciplina, partendo dalle origini della ricerca semiotica sullo spazio (Greimas 1976, Barthes 1985) e arrivando ai contributi più recenti di semiotica urbana (Hammad 2003; Volli 2005, Marrone, Pezzini 2006, 2008; Violi, Tramontana 2006) e di etnosemiotica applicata agli spazi (Del Ninno 2007; Marsciani 2007; Accardo 2015). Sulla base di queste premesse, nel Cap. 4 ho condotto uno studio semiotico di una strada di Amsterdam, combinando l’analisi di un grosso corpus di testi digitali, prodotti dai cittadini e relativi alla loro esperienza urbana di quella strada, a un periodo di osservazione etnosemiotica sulle pratiche effettive che si svolgono in quel luogo.
The massive diffusion of geolocalized digital texts, possible thanks to the internet and mobile devices, open up new avenues for the urban semiotics. Today smartphones, tablets and computers give everyone the chance to create and share descriptions, observations and partial interpretations of the same place that, if analysed, make it possible to identify recurring meanings and trends. In this scenario, the thesis starts from the idea that the semiotic study of urban spaces can be enriched by the analysis of large corpora of digital texts, disseminated through the network and produced by those who live certain places daily (streets, squares, centers, etc.). The thesis is divided into four chapters: the first offers an overview of the technological and social scenario in which is framed the current production of digital texts, as well as retracing the steps taken by semiotics in the study of Web texts and practices. The second chapter shows that, in order to analyse significant quantities of user-generated contents with semiotic methodology, it is necessary to dialogue with information technology. The third is dedicated to the semiotic study of spatial meaning and makes a survey of the state of the art of the discipline, starting from the origins of semiotic research on space (Greimas 1976, Barthes 1985) and arriving at the most recent contributions of urban semiotics (Hammad 2003; Volli 2005, Marrone, Pezzini 2006, 2008; Violi, Tramontana 2006) and ethnosemiotics applied to spaces (Del Ninno 2007; Marsciani 2007; Accardo 2015). Based on these premises, in Chapter 4 I conducted a semiotic study of a street in Amsterdam, combining the analysis of a large body of digital texts, produced by citizens and related to their urban experience of that road, to a period of ethnosemiotic observation about the actual practices that take place there.
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POZZI, Alessandra. "Materiali per una sociologia del libro: senso, rappresentazioni e significati simbolici del libro nella tarda modernità." Doctoral thesis, Università degli Studi di Verona, 2011. http://hdl.handle.net/11562/347574.

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Анотація:
Materiali per una sociologia del libro: senso, rappresentazioni e significati simbolici del libro nella tarda modernità Alla luce delle possibilità offerte dalle innovazioni tecnologiche dell’era digitale, in grado di proporre nuove soluzioni per la scrittura e la lettura e quindi di introdurre mutamenti per quanto attiene i meccanismi ed i comportamenti che presiedono alla pratica del leggere e scrivere, obiettivo della ricerca è comprendere se nel libro cartaceo tradizionale – tecnologia della parola che diviene oggetto culturale e materiale insieme – si ravvisi ancora oggi, nella vita quotidiana, un senso, quali siano le sue rappresentazioni e i significati simbolici in particolare in quest’epoca tardo-moderna che non riesce ad affrancarsi completamente da alcuni di quei processi culturali e sociali della modernità che dichiara di voler lasciare, e che, pertanto, si trova invischiata tra un passato che non è più e un futuro che non è ancora. Obiettivo ultimo quindi è dire se nel presente si sia fuori dalla civiltà del libro o meno, provando a comprendere, in particolare, se ancora oggi l’oggetto libro possa continuare ad essere guardato come un contenitore (nella tesi si prova a suggerire un luogo) in cui riversare e conservare non solo “saperi e conoscenze” ma anche “memoria e tradizioni”, e quindi significati condivisi da un’intera società; comprendere se nell’epoca attuale il libro è occasione per intessere relazioni e dare forma a rappresentazioni simboliche, assumendo inoltre un ruolo decisivo sia per la costruzione dell’identità individuale sia per quella dell’identità sociale. Questi gli obiettivi posti a fondamento della ricerca empirica, cui precede una riflessione teorica che, per meglio introdurre tali questioni, si propone di mettere in luce come, storicamente, l’avvicendarsi dei cambiamenti circa le diverse forme di oralità e scrittura assunte nelle distinte civiltà abbia comportato alcune trasformazioni culturali e sociali in particolare per ciò che concerne tre diverse questioni: le rivoluzioni del sensorio nel passaggio epocale tra le società orali-aurali e quelle successive all’invenzione della scrittura; l’invenzione del libro a stampa come propulsore per l’avvio dell’epoca moderna; il ruolo della scrittura, e più nello specifico del libro, per il senso della memoria individuale e collettiva. La tesi, nel suo complesso, può essere letta seguendo tre direttrici: 1. materialità dell’oggetto tradizionale e dei potenziali sostituti (ponendo lo sguardo sul senso attribuito al supporto); 2. funzionalità dell’oggetto (ponendo lo sguardo sul senso attribuito al valore d’uso, al valore simbolico di scambio e al valore sacrale); 3. corporeità agita sull’oggetto (ponendo lo sguardo sul senso attribuito alla dimensione sensoriale). I guadagni maggiormente degni di nota trattano i seguenti argomenti: - il senso del libro oggi è ancora fortemente radicato nella vita quotidiana; in particolare poiché strettamente connesso con gli aspetti sensoriali promossi dal supporto cartaceo che si ritiene, quantomeno allo stato attuale, ancora ineguagliato dai supporti digitali. Come a dire: il libro tiene, perché, e ancor più, tiene la carta; - gli intervistati, riferendo delle questioni che ruotano attorno al senso del libro, fanno emergere come significativo il concetto di “ambivalenza”: in particolare per quanto attiene la tematica specifica sulla sacralità dell’oggetto, l’individuazione dei vantaggi o, rovesciati di segno, degli svantaggi offerti dai supporti digitali e multimediali rispetto al libro; il concetto di maggiore veridicità, reale o presunta, dei contenuti pubblicati su carta e controllati dal circuito tradizionale di produzione; la problematizzazione della questione inerente democratizzazione e partecipazione offerte dalla rete; la questione se il libro contribuisca o meno a dare prestigio sociale. - intorno all’oggetto permane un’aura sacrale, non tanto per ciò che attiene i suoi contenuti quanto poiché assume aspetti di feticcio in conseguenza dell’“impronta personale” che su di esso è possibile tracciare (aspetti strettamente legati alla corporeità e quindi, ancora una volta, alla sensorialità implicata); - ad oggi i nuovi supporti digitali non vengono creduti necessariamente più sicuri per la salvaguardia dei contenuti; anche la fruizione di contenuti digitali, ove praticata, resta in misura significativa vincolata al passaggio alla carta – attraverso la stampa – che consente maggiore leggibilità e possibilità di personalizzazione. A conclusione dell’analisi dei testi, in particolare in base ai comportamenti agiti e dichiarati dagli intervistati, si riferisce di tre distinte modalità comportamentali (ed i nuclei di idee da cui muovono), riferibili seguendo la specifica direttrice legata al grado di rilevanza attribuito agli aspetti sensoriali nel dire del senso del libro: (A) modalità “appassionata”, (B) modalità “possibilista”, (C) modalità “indifferente”. In generale la ricerca empirica porta a concludere che oggi il senso del libro spesso è associato all’idea che esso sia la tessera di un puzzle più grande, in cui l’esperienza si amplifica, in cui si avvia un percorso di senso che non finisce nella sua lettura, ma prosegue nella fruizione di immagini, suoni, filmati e musica scaricabili altrove; autosufficiente ancora per molti aspetti, tassello centrale da cui muovere per attaccare tutti gli altri, è innegabile che però da solo non possa più comporre il disegno definitivo della realtà contemporanea. È così che oggi, questa la risposta che si crede di aver guadagnato, pur non essendo più nella civiltà moderna del libro, non si è ancora a pieno titolo nella civiltà post-moderna del libro digitalizzato.
Material for a sociology of the book: sense, representations and symbolic meanings of the book in the late Modernity In the light of the possibilities offered by the technological innovations of the digital era, that propose new solutions for writing and reading introducing changes about dynamics and behaviours that concern the practice of reading and writing - the objective of this study is to understand if in the traditional paper book it is recognized still today, in the daily life, a sense, which are its representations and its symbolic meanings, in particular in this late modern age, that does not manage to get completely free of some of the cultural and social processes of the modernity that it affirms to want to get rid of. The final goal is therefore is to say if in the present time we are out from the civilization of the book or not, trying to comprehend, in particular, if today the object book can still be seen as an holder (in this thesis it is suggested a place) where to transfer and file not only “knowledge and learning”, but also “memory and traditions”, that is to say meanings shared by the whole society. Also, to understand if in the present age the book is occasion for creating relationships and giving shape to symbolic representations, playing therefore an important part both in the building of the individual and social identity. These are the main objectives at the basis of the empiric research, preceded by a theoretic consideration that, in order to better introduce this matter, tries to highlight how the historical changes about the different forms of orality and literacy assumed in the different civilizations have entailed some big cultural and social transformations, in particular about what concerns three different matters: first, the revolutions of the sensory in the epoch-making transit between the oral societies and the ones successive to the invention of writing. Secondly, the invention of the printed book as the launch engine for the beginning of the modern age. Finally, the role of writing, in particular of the book, in the sense of the individual and social memory. The thesis can be therefore read following three main guidelines: 1. Materiality of the traditional object and its potential substitutes (Highlighting the meaning attributed to the support); 2. Functionality of the object (Highlighting the meaning attributed to the fruition value, to the symbolic exchange value and to the sacral value); 3. Corporeity acted on the object (highlighting the meaning attributed to the sensorial dimension). The main results concern the following themes: - the sense of the book is still deep-rooted in daily life; particularly because strongly connected with the sensorial aspects promoted by the paper support that is currently considered not yet equalled by the digital supports. That is to say: the book lasts because the paper lasts. - The interviewed, referring to the matters around the sense of the book, remark the concept of “ambivalence”: in particular, for what concerns the specific subject of the sacrality of the object, the spotting of the advantages and disadvantages offered by the digital and multimedia supports compared to the book; the idea of the greater truthfulness, real or presumed, of the contents published on paper and controlled by the traditional production chain; the matter of democratization and participation offered by the net; the question if the book concurs to give social prestige as a status symbol. - Around the object “book” it remains a “sacral aura”, not only for its contents but also for its “fetish” aspect, consequently to the personal mark that it is possible to leave on it (aspects deeply connected to corporeity and therefore, once again, to the implied sensoriality); - To this day the new digital supports are not necessarily considered safer for the protection of the contents; also the use of digital contents, when practiced, remains significantly linked to the paper – through printing – that allows an easier way to read and personalize the text. As a conclusion of the analysis of the texts, in particular on the basis of the behaviours acted and declared by the interviewed, it is possible to indicate three different behavioural modalities, identified on the basis of the specific outline about the relevance degree assigned to the sensorial aspects talking about the sense of the book: (A) “passionate” modality, (B) “possibilist” modality, (C) “indifferent” modality. It can be affirmed that the general conclusion of the empiric study is that currently the sense of the book is often associated to the idea that it is a piece of a bigger jigsaw puzzle, where the experience is amplified, where it is possible to start a way of sense that does not concludes in the reading, but continues in the fruition of images, sounds, videos and music elsewhere. The book can be therefore said still self-sufficient for many aspects, central piece of the jigsaw puzzle linked to all the others, but at the same time it is undeniable that it cannot anymore compose by itself the definitive representation of the contemporary reality. This is why it is possible to affirm that the result of this essay is that, in the present day, even if not anymore in the modern civilization of the book, we are not yet completely and legitimately in the post-modern civilization of the digitized book.
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MELO, Pollyanna Wanderley do Rêgo Barros. "Televisão digital: desvendando a interatividade nos aplicativos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2012. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11029.

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Este estudo faz uma análise sobre a interatividade na televisão digital brasileira através do uso dos aplicativos digitais – aplicações transmitidas pelas emissoras juntamente com o conteúdo de áudio e vídeo e que, quando acionados pelos telespectadores, carregam sobre a tela da TV uma interface interativa. O corpus do trabalho é constituído pelos aplicativos mais representativos do Ginga/DTVi e das TVs conectadas, veiculados no período de setembro de 2009 a dezembro de 2011. Como apoio teórico, recorremos a autores como Williams (1974), Jenkins (2009), Wolton (2003), Cannito (2010) Manovich (2001) e Scolari (2008), entre outros. Considerando a televisão como um dispositivo comunicacional e as transformações dos meios de comunicação, em decorrência da era digital, observamos como os aplicativos digitais – com seus distintos níveis de interatividade e usabilidade de suas interfaces e com suas diferentes categorias de conteúdo – interferem na linguagem televisiva. A presente pesquisa também analisa que, com a plena implantação da TV digital brasileira, as aplicações interativas podem se tornar uma ferramenta para que o telespectador navegue pelos mais diversos conteúdos televisivos, principalmente no atual cenário no qual a audiência televisiva encontra-se cada vez mais fragmentada. Portanto, o nosso estudo defende que aliar as características constitutivas do veículo televisão à propriedade interativa dos meios digitais pode ser uma alternativa para que o telespectador passe mais tempo em contato com o conteúdo dos programas.
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Alves, Teresa Cristina. "A educação e os multiletramentos: leitura e escrita de linguagem multissemiótica no hipertexto blog." Universidade Federal da Paraíba, 2015. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/7662.

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Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2015-12-07T11:49:43Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 5234127 bytes, checksum: f7c2442ee1d8d825b4409008fd4a6105 (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
Life of Human beings, currently, is totally linked to new technologies which, definitely, come to stay, attracted people attention. Those technologies made daily activities easier and faster. All these facilities propose a virtual environment a place of interaction and research, particularly concerning how language is handle by youth. In this context, the way to develop teaching school has been hard and considered like a disadvantage competition being school far from away student’s reality: these use technologies frequently day by day. Considering this fact, we decided to work on this issue in a primary school in the city of João Pessoa, with the main objective, to understand that the use of the media favors the educational practice, when the orientation is focused to the conscious use of the virtual environment to encourage research and systematization of information on the network for the construction of knowledge. Seeing all these statements, we took as theorical background of studies as Levi (2010), Schmitd-Cohen (2013), Moran (2010), among others, these scholar brings important contributions about how technologies as a big phenomena and the urgent modification education environment has to receive, in order can follow this evolutionary process. We also saw studies that underground literacies practices at school, hypertext and multiliteracies concepts. To do that we looked at Marcuschi (2010), Antunes (2003), Xavier (2010)and Rojo (2012), among others scholars. Based on these studies and based on approaches, we realized a research using questionnaires to teachers and students to bound the plot around school/field in Action Research. From this view, we elaborate and developed a pedagogical intervention as searching with didactical sequences just in what is proposed by Schenewly and Dolz (2004) In the early period of sequence, students ninth grade from mentioned school used their previous knowledge about technology to produced videos on semiotics language. They also produced a first version of electronic genre/support Blog. After analyze and reflection about these first productions in modularization period, they received pedagogical support on multiliteracies form to change they knew previously, leaning new concepts and new language production, reflecting about written and making communication on specific functions and goals. At the final production there was a presentation to school community of the Blog “Portal S. A, conscientizando vidas”, electronic genre which lead like a support to publicize their productions. The experience was measured by school like in order to not only for develop communicative competences in our students but also it provides innovator technology contemporary uses as a great helper for teaching and learning construction.
A vida dos seres humanos atualmente está atrelada às inovações tecnológicas que atraem as pessoas por tornar as atividades cotidianas mais rápidas e mais fáceis. Toda essa dinamicidade, especialmente no modo como a linguagem é produzida, faz do ambiente virtual um local de procura e de acesso constante, especialmente pelos nossos jovens. Nesse contexto, a atuação da escola se torna mais difícil, pelo fato de competir em desvantagem com o universo virtual. Diante dessa constatação, decidimos trabalhar essa questão em uma escola de ensino fundamental do município de João Pessoa-PB, tendo como principal objetivo, entender que o uso da mídia favorece a prática educativa, quando a orientação é focalizada para o uso consciente do meio virtual no sentido de incentivar a pesquisa e a sistematização de informações presentes na rede em prol da construção do conhecimento. Para amparar essa prática, fomos buscar, nos constructos teóricos de estudiosos como Lévy (2010), Schmidt/Cohen (2013), Moran (2010) e outros, reflexões sobre as mudanças trazidas pelo fenômeno tecnológico e as modificações urgentes que o setor de educação tem que sofrer para acompanhar esse processo evolutivo. Analisamos, também, pesquisas que amparam as práticas de letramento na escola e os conceitos de hipertexto e de multiletramentos, visitando estudiosos como Marcuschi (2010); Antunes (2003); Xavier (2010), Rojo (2012), dentre outros. Com base nessas abordagens, realizamos uma pesquisa utilizando-se de questionários junto aos professores e alunos para delimitar a problemática na escola/campo da pesquisação. A partir do diagnóstico, elaboramos e executamos uma intervenção pedagógica em forma de sequência didática, segundo o que sugere Schnewly e Dolz (2004). Na fase de produção inicial dessa sequência, os alunos do nono ano da referida escola, utilizaram seus conhecimentos prévios acerca das tecnologias contemporâneas, para realizar produções em vídeo com linguagem multissemiótica. Produziram, também, uma primeira versão do gênero/suporte eletrônico Blog. Após análise e reflexão sobre essas primeiras produções, na etapa de modularização, receberam apoio pedagógico nos moldes dos multiletramentos para transformar o que já sabiam, em conhecimento e preencher as lacunas de aprendizagem, apreendendo conceitos, conhecendo novas formas de produção de linguagem, refletindo sobre a escrita e realizando comunicações com funções e objetivos específicos. A produção final culminou com a apresentação, para toda a comunidade escolar, do Blog “Portal S. A: conscientizando vidas”, gênero eletrônico que serviu de suporte para divulgar suas produções. A experiência foi avaliada pela escola como muito positiva, pelo fato não só de desenvolver nos alunos competências comunicativas, mas por proporcionar o uso inovador das tecnologias contemporâneas como coadjuvantes no processo de ensino e aprendizagem.
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Gambarato, Roberto Rampazzo. "A linguagem do movimento na arquitetura contemporânea." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16136/tde-26052010-111343/.

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Анотація:
Esta pesquisa caracteriza-se como um estudo de análise gráfico-conceitual acerca da importância de processos de ação criadora referenciáveis à questão do movimento por meio de formas de representação e de exploração do espaço e do tempo na Arquitetura. Aborda a questão da representação na linguagem arquitetônica, entendida como meio de relação entre tempo e espaço. Investiga como o movimento sendo uma possível síntese desta equação pode ser percebido, representado e interpretado na geração de um projeto arquitetônico. Reflete sobre a mudança de paradigmas que caracterizam a transição dos meios de representação e identifica as expressões de movimento na linguagem arquitetônica, assim como novos parâmetros de raciocínio projetual por meio da análise de projetos e métodos projetivos analógicos e digitais de arquitetos, designers e artistas. Contextualiza as manifestações de clara relação da Arquitetura com a compreensão do espaço, tempo e movimento e propõe-se como base de reflexão comparativa entre a modernidade e a contemporaneidade.
This research is characterized as a study of graphconceptual analysis concerning to the importance of processes of creative action related to the subject of the movement by means of representation forms and exploration of space and time in the Architecture. It introduces the representation in the architectural language, understood as the relationship between time and space. It investigates how the movement - being a possible synthesis of this equation - can be noticed, represented and interpreted in the generation of an architectural project. The dissertation contemplates the change of paradigms which characterize the transition of the representational methods, from analogical to digital movement expressions in the architectural language, as well as new parameters of projetual reasoning by means of the analysis of projects of architects, designers and artists. It contextualizes the manifestations of clear relationships in Architecture within the understanding of space, time and movement as a basis of comparative reflection between the modernity and the contemporaneity.
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Jungk, Lorena Angelica Galleguillos. "Imagem digital fixa: sua linguagem e seus processos." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2006. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/2740.

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Анотація:
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:32:03Z (GMT). No. of bitstreams: 8 Lorena A Galleguillos Jungk1.pdf: 132132 bytes, checksum: 942f57f2317211eaf339e5ce0fcccee4 (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk2.pdf: 85087 bytes, checksum: e208df5a9e9a57fa4b442f7c4b1d87ec (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk3.pdf: 1209589 bytes, checksum: 60137669dc9fe76ae2ad66f0fafdbe27 (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk4.pdf: 120596 bytes, checksum: e07d859b984d94e991fe33d9ddf272c3 (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk5.pdf: 333325 bytes, checksum: e7e27b2f7af74c6e0041e5318a8abdae (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk6.pdf: 722931 bytes, checksum: fb4c7bc32779bb2956a989b6c6cb60eb (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk7.pdf: 56243 bytes, checksum: 7e50dc9e7da5ef63a1d26b44b57f4701 (MD5) Lorena A Galleguillos Jungk8.pdf: 73305 bytes, checksum: 9dfe0ad922f1cccee0ecf76160a9a9bf (MD5) Previous issue date: 2006-08-10
The target of the present research work is to analyse the artistic aspect of still digital image art. Still images are the most antique form of human art, and their origin is pre-historical. To evidence principals, development and importance of painting and gravure techniques, and to trace parallels with the most recent technologies of still digital image, was the fundamental base to point out and discuss the ontology of this new form of art, which is expressed through human need to create images and through the desire of getting them stilled in time and space. Its peculiar poetics resulting from its semioptical interrelations, i.e., the creative procedures and artistic language were also analysed in order to prove the value of this contemporaneous art. Finally, were presented the work and the artistic creations of Roman Verostko, exponent of the still digital image art. Concluded were the artistic and universal value of such art whose expression and search for knowledge, common to every art are found in this special form of art, which is in deep harmony with the technological society of our time.
O presente trabalho de pesquisa tem por objeto os aspectos característicos da Imagem Digital Fixa como forma de arte. Imagens fixas são a forma mais antiga de arte humana, e sua origem remonta à pré-história. Evidenciar seus princípios, seu desenvolvimento ao longo do tempo e sua importância, especificamente, nas técnicas da pintura e da gravura, traçando paralelos com as novas tecnologias da imagem digital fixa foi fundamental para determinar sua Ontologia, expressa na necessidade de criar imagens, no desejo de fixá-las no tempo-espaço, e a poética própria a essas imagens, fruto de suas inter-relações semióticas. Foram analisados seus processos criativos e a linguagem artística própria de que ela se utiliza. Ao final, apresentou-se a trajetória e a obra de Roman Verostko, expoente dessa arte, e chegou-se a conclusão de seu valor artístico e universal, como forma de expressão e busca de conhecimento, próprias da arte em geral, e que nela encontram-se em consonância com a sociedade tecnológica de nossos dias.
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Buzato, Marcelo El Khouri 1965. "Entre a fronteira e a periferia : linguagem e letramento na inclusão digital." [s.n.], 2007. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/269320.

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Orientador: Denise Bertoli Braga
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem
Made available in DSpace on 2018-08-08T21:10:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Buzato_MarceloElKhouri_D.pdf: 1293892 bytes, checksum: 30ef76957c9d31ba7018fbe46b68d099 (MD5) Previous issue date: 2007
Resumo: O trabalho propõe uma revisão do conceito de inclusão digital buscando superar a noção tradicional de inclusão como acesso puro e simples às novas tecnologias da informação e da comunicação (TIC), e trazendo para o plano frontal da análise o contraste entre as diferentes visões da relação entre sociedade, cultura e tecnologia que fundamentam os discursos acadêmicos, políticos e do senso comum em torno da inclusão digital hoje. Tais visões são acareadas e avaliadas criticamente através do conceito de hibridismo, em seus diversos modos de atuação e teorização, conceito este entendido como central para a compreensão de fenômenos socioculturais típicos da era pós-nacional e pós-industrial na qual surge a noção de inclusão digital. A partir do hibridismo, o trabalho retoma as linhas básicas da pesquisa corrente em linguagem digital e letramento digital para propor modelos de análise supostamente mais congruentes com a problemática da inclusão, em suas dimensões social e cultural. Tais modelos são aplicados em dois estudos exploratórios, a saber, uma análise da linguagem digital tal qual instanciada na versão brasileira da página digital de uma empresa transnacional de comunicação, e um estudo de caso realizado em um telecentro da periferia de Guarulhos. A análise da página digital mostrou que os diferentes modos da atuação do hibridismo naquele discurso burlam distinções, até então tomadas como axiomáticas, entre o verbal e o não-verbal, o local e o global, o técnico e o cultural, entre outras, mas que esses cruzamentos de fronteira não são necessariamente transgressivos, servindo igualmente a mecanismos de coerção do sujeito. O estudo de caso no telecentro mostrou que diferentes modos de enunciação da inclusão digital (alguns mais reprodutórios, outros mais emancipatórios) ocorrem simultaneamente num mesmo contexto (em virtude de sua própria heterogeneidade), e que as formas de apropriação das TIC por uma comunidade em situação de desvantagem social não coincidem, necessária e/ou exatamente, com o que os idealizadores de projetos daquele tipo interpretam como inclusão digital
Abstract: The thesis presents a revision of the concept of digital inclusion with a view to overcoming the traditional notion that digital inclusion equals access to Information and Communication Technologies (ICTs). In doing so, it foregrounds contrasting views of the relations among culture, society and technology that provide the basis for the various academic, political and common-sense discourses of inclusion. Hybridity, taken as a central concept for describing sociocultural phenomena typical of a post-national, post-industrial world where the concept of digital inclusion pops up, is then applied to an analysis of the current research in of new media language and literacies. Such analysis generates new models of digital language and literacy ¿ supposedly more congruous with the social and cultural dimensions of inclusion in its present configuration ¿ which are then applied in two exploratory case studies. The main page of the Brazilian version of a transnational media corporation is analyzed in an effort to explain how the different modes of hybridisation therein support the construction of glocality. The analysis shows that hybridity dismantles long held dichotomies between the verbal and the non-verbal, the local and the global, the technical and the cultural, among others, but it also attests to the fact that hybridity is not always transgressive, as it can also be used to coerce the social subject. A second case study is carried out in a telecentro (a centre for public access to the Internet) on the outskirts of Guarulhos (an industrial town in the São Paulo metropolitan region), which attempts at disclosing the different modes of enunciation of digital inclusion (some reproductive of social order, some emancipatory) that take place in that, on account of its heterogeneity. The findings in this study show that the modes of appropriation of the ICTs in an underserved community do not necessarily coincide with what project designers interpret as digital inclusion
Doutorado
Linguagem e Tecnologia
Doutor em Linguística Aplicada
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Bastos, Marcus Vinícius Fainer. "Ex-crever? literatura, linguagem, tecnologia." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2005. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5217.

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Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ex-Crever.pdf: 38580913 bytes, checksum: 94709e17950c1db8da1cb28501caeccc (MD5) Previous issue date: 2005-05-11
wrrit-END? literature, language, technology studies how mediation affect writing. The work interweaves texts that bounce from apparent autonomy to polifonic intermingling, as a result of its graphic treatment. Typography, shadows of gray, quotes that were appropriated from the original book, screen shots from material written in several moments of the research. Text written with the visible marks of this polifony, breaking the illusion that the text continues, since it registers an univocal voice. Text that browses through its pages a kind of writing that goes beyond the print culture. Instead of using verbal marks to build authoritative coherence, it uses graphic resources to stress how each text is always inhabited by other texts. writt-END develops, among others, the following topics: are, among others: the mixtures that characterize contemporary culture often described as hybrid, crossbred and, recently, remixed; the types of experimental writing, on several media (book, hologram, video), with special focus on the digitally orientended examples; the relations between poetry and technology; the relations between poetry and technology, obseving particularly how technology influences writing; digital language and video, speculating if DVD and broadband internet will contribute to a more auiovisually oriented culture. On the context of a recycling culture, possible due to the multimedial sampling capacities of the personal computer, the work faces a kind of interrelation that goes beyond the boundaries of intertextuality and intersemiose. The sampling process is a kind of quote in wich the material part of the departure sign is embodied on the arrival sign. It is the semiotic process of the body transplant age, in wich bodies lives with parts of other bodies sewed in its tissues. Likewise, programming, the most structural among the several kinds of remix analysed, is the semiotic process of the cell trunk age, when the possibility of reprogramming the genetic code to alter body functioning arise. This way, both point a possible path for literature, on a culture in wich texts as written during the print era are less and less common. But, is it possible to writte about all the aspects of such themes using only printed matter? The prototype interface on the DVD, In the land of palms and threes, complete this thesis approaching the problem from a different angle.
ex-Crever? literatura, linguagem, tecnologia estuda como a mediação afeta a escrita. O trabalho entrelaça textos que, apesar da aparente autonomia, revelam por meio da disposição gráfica a trama polifônica em que estão inseridos. Diferentes tipo de letra, tons de cinza, citações em forma de apropriação do livro original, telas capturadas que incorporam textos escritos em momentos diferentes da pesquisa. Escrita organizada a partir das marcas visíveis dessa polifonia, quebra da ilusão de que o texto continua, por ser o suposto registro de uma voz unívoca. Texto que procura entre suas páginas um tipo de escrita posterior à escrita verbal que predominou durante a cultura impressa. Ao invés de usar marcas textuais para construir um efeito de coerência, usa recursos gráficos para construir visualmente um espaço que revela como todo texto é sempre perfurado por outros textos. ex-Crever? discute, entre outros, os seguintes temas: as misturas que caracterizam a cultura contemporânea descrita por termos como hibridismo, mestiçagem e o recente remix; as formas de escrita experimental, nos mais diversos suportes, com especial atenção para exemplos desenvolvidos com tecnologias digitais; as relações entre poesia e tecnologia, observando especialmente a influência da tecnologia na escrita; e as relações entre linguagem digital e vídeo, importantes no momento em que surge o DVD e a internet de banda larga se populariza. No contexto de uma cultura da reciclagem, possível na medida em que os computadores pessoais funcionam como samplers multimídia, o trabalho se defronta com um tipo de relação entre que expande o domínio da intertextualidade e da intersemiose. Trata-se da sampleagem, citação em que a materialidade do signo de partida encarna no texto de chegada. A sampleagem é o processo semiótico dos tempos do transplante de órgãos, em que os corpos sobrevivem com pedaços de outros corpos costurados em seu tecido. Da mesma forma, a programação, o tipo mais estrutural dentre os vários remixes analisados, é o processo semiótico dos tempos das células tronco, em que se vislumbra a possibilidade de reprogramar o código genético para mudar o funcionamento do corpo. Ambos permitem uma escrita por meio de sons e imagens não autorais. Nesse sentido, indicam o trajeto possível da literatura, numa cultura em que o texto conforme a cultura impressa o entendia é cada vez menos comum. Mas será o volume impresso suficiente para essa reflexão? No DVD anexo, o estudo de interface Minha terra tem palms desloca a discussão para a tela do computador, tentando entender por meio de seus próprios recursos um pouco do que quer e do que pode a linguagem digital.
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Coutinho, Marcos Andre Penna. "O jogo digital: a linguagem computacional e a linguagem cinematográfica na criação e construção dos jogos." Universidade Federal de Minas Gerais, 2011. http://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QGLYP.

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Анотація:
The goal of this dissertation is to establish similarities and differencesbetween the language of cinema and the language of digital games. To do this, first, we studied the historical development of computer language, the basis of all digital information systems.To study the language of film and the game was held a comparativeresearch from case studies of some works, notably: the movie "Rear Window" and "The Birds" of director Alfred Hitchcock, considered as representative the classic structure of the film, and games "Alone in the Dark" and "Follout3." the theoretical on the cinema and digital game was articulated from the works of authors like Alberto Lucena Junior, Pier Paolo Passolini, Julio Plaza, Claudia Gianetti, Edgar Calico, among many others.To understand whether the observations made about the similarities anddifferences between the language of film and digital games have some practical functionality, developed a document "game design" game "Crazy Train." This document aims to demonstrate how was the process of creating a digital prototype of the game from the aesthetics of cinema and narrative computer language, discussed in this paper and applied to the construction of the game.
O objetivo desta dissertação é estabelecer aproximações edistanciamentos entre a linguagem do cinema e a linguagem dos jogos digitais. Para tal, primeiro, estudou-se sobre o desenvolvimento histórico da linguagem computacional, base de todos os sistemas informativos digitais. Para o estudo da linguagem do cinema e do jogo, realizou-se uma pesquisa comparativa a partir do estudo de casos de algumas obras, em especial: os filmes Janela indiscreta e Os pássaros, do cineasta Alfred Hitchcock, considerado como representante da estrutura clássica de do cinema, e os jogos Alone in the Dark e Follout3.O referencial teórico sobre o cinema e o jogo digital foi articulado a partirdas obras de autores como Alberto Lucena Junior, Píer Paolo Passolini , Júlio Plaza, Cláudia Gianetti, Edgar Morim, entre vários outros.Para se compreender se as observações elaboradas sobre as aproximações e distanciamentos entre a linguagem do cinema e a dos jogos digitais possuem alguma funcionalidade prática, desenvolveu-se um documento do game design do jogo Trem de Doido. Este documento pretende demonstrar como se deu o processo de criação deum protótipo de jogo digital a partir da estética narrativa do cinema e da linguagem computacional, discutidas nesta dissertação e aplicadas na construção do referido jogo.
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Macedo, Aleandro Soares. "Modelos em linguagem VHDL para equipamentos da hierarquia digital sincrona." [s.n.], 1993. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259771.

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Orientador: Rege Romeu Scarabucci
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica
Made available in DSpace on 2018-07-18T13:58:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Macedo_AleandroSoares_M.pdf: 13418102 bytes, checksum: 51775fc963f07392139034e3debdde87 (MD5) Previous issue date: 1993
Resumo: Em 1988, o CCITT padronizou um novo método para multiplexação digital. O novo padrão chamado Hierarquia Digital Síncrona (HDS), possibilita maior eficiência no transporte dos sinais nas futuras redes de telecomunicações. O CCITT estabeleceu que os equipamentos HDS são compostos por blocos funcionais bem caracterizados, de tal modo que, pelo agrupamento desses vários blocos funcionais, obtém-se a funcionalidade completa. As funções dos equipamentos HDS são de crosconexão transversal, "add-drop" e de terminação de linha. O que define a função do equipamento é o arranjo e os tipos dos blocos funcionais que o compõem. A proposta do trabalho de tese é o desenvolvimento de modelos de circuitos lógicos para os blocos funcionais HDS. A ferramenta computacional utilizada é a linguagem VHDL que permite projetar circuitos lógicos através de sua descrição comportamental. Utiliza-se esta característica da linguagem para superar a complexidade dos modelos. Uma outra característica da linguagem, o projeto estrutural, permite fazer conexões entre os modelos desenvolvidos para os blocos funcionais e assim constituir modelos para equipamentos HDS. Da mesma forma, conexões entre modelos de equipamentos permitem constituir modelos para redes de equipamentos HDS. Através de um simulador VHDL, os modelos são validados ao nível de rede, ou seja, simula-se uma rede de equipamentos HDS constituídos pelos modelos desenvolvidos para os blocos funcionais HDS
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
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Basso, Ilda. "Formação continuada de professores = competencias e uso da linguagem digital." [s.n.], 2009. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251658.

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Orientador: Sergio Ferreira do Amaral
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-15T08:39:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Basso_Ilda_D.pdf: 2814201 bytes, checksum: 2e44d9b7fa96e9a7fce9e52f3e305d40 (MD5) Previous issue date: 2009
Resumo: A formação continuada pode ser analisada de diferentes perspectivas e em várias vertentes. No caso da presente pesquisa, discutem-se questões relacionadas à formação continuada, às competências e ao uso da linguagem digital. Por isso seus objetivos são conhecer as concepções dos professores sobre a linguagem digital e o uso da mesma nas escolas Públicas de Campinas e região; identificar as competências requeridas dos professores para o uso da linguagem digital nas práticas pedagógicas em sala de aula. A amostra da pesquisa foi composta de 136 participantes professores em formação continuada. A investigação se deu por meio da aplicação de questionários e escala Likert, e a sua essência é a identificação de competências necessárias ao uso da linguagem digital na formação continuada de professores., cujos resultados apontam a necessidade de uma mudança na concepção de ensino e aprendizagem da escola e do professor dentro deste contexto tecnológico, além de investimentos para o acesso aos suportes tecnológicos para fins pedagógicos.
Abstract: Continuing education may be analyzed from different perspectives. The present study discusses issues related to continuing formation, competences and the use of digital language. Its objectives are to know teachers' thoughts about digital language and its use in public schools in the city of Campinas and neighbor areas; to identify teachers' required competences for using digital language in classroom pedagogical practices. The sample was formed by 136 teachers in continuing education. The investigation involved the application of questionnaires and Likert scale, and its essence is the identification of the necessary competences for using digital language in teacher continuing formation. Results point the need for a change in the concept of teaching and learning in a technological context, in terms of the school as well as of the teacher. There is also the need of investments to provide access to technological supports for pedagogical ends.
Doutorado
Educação, Ciencia e Tecnologia
Doutor em Educação
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Dohme, Vanessa. "Joguês: a linguagem dos video games aos jogos casuais." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2013. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1882.

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Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vanessa Dohme.pdf: 2538756 bytes, checksum: d51aa4031e5c4d60a18027a1d172d357 (MD5) Previous issue date: 2013-08-13
The present work investigates the user s understanding when in contact with a digital game. Making use of semiotic s tools, the work proposes a language of games the Gamish, that carries three possible levels of communication between the gamer and the game: Perception Level; Contact Level; and Interaction Level. Each of these represents a degree of the gamer s involvement with the game. Understanding Gamish is a way to try to explain what makes a gamer keep playing, instead of looking for some other form of entertainment. For the present disertation, the casual digital games were the object chosen for study; these games pervade daily life activities, among people of all ages. A theoretical foundation is presented to reinforce the idea that non-digital and digital games equally have the same characteristics at their core. This work shows na evolution of these games and their signs, making a semiotic reading of these signs. Finally, it shows how one plays nowadays, easier and with more acceptance than ever before, decoding the information carried in the games. It concludes that games are more played because more people speak gamish.
O trabalho investiga a linha de entendimento do usuário ao entrar em contato com o jogo digital. Fazendo uso das ferramentas da semiótica, foi proposta uma linguagem dos jogos o Joguês, que apresenta três níveis possíveis de comunicação do jogador com o jogo: Nível de Percepção; Nível de Contato; e Nível de Interação. Cada um deles representa um grau de envolvimento do jogador com o game. Entender o Jogues é um caminho para tentar explicar o que faz com que o jogador continue jogando, ao invés de procurar outra forma de entretenimento. Para a presente dissertação, o objeto escolhido para estudo foram os jogos digitais casuais, que permeiam atividades cotidianas de pessoas de todas as idades. Apresenta-se uma fundamentação teórica para reforçar a ideia de que tanto os jogos não digitais como os eletrônicos têm as mesmas propriedades em sua base. O presente trabalho apresenta uma evolução desses jogos e de seus signos, fazendo uma leitura semiótica e de linguagem desses signos. Finalmente, mostra como é que, com mais facilidade e aceitação do que outrora, se joga hoje em dia, decodificando as informações que os jogos trazem. Conclui-se que se joga mais porque mais pessoas falam o joguês.
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Guimarães, Vera Maria Borges Calazans de Queiroz. "A linguagem da imagem digital : o desenho da casa na autoconstrução." [s.n.], 2005. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284764.

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Orientador: Jose Armando Valente
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-04T14:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guimaraes_VeraMariaBorgesCalazansdeQueiroz_M.pdf: 3981219 bytes, checksum: be88955dcc66bd2b7b49208e27edbb14 (MD5) Previous issue date: 2005
Resumo: A autoconstrução tem se mostrado uma importante estratégia governamental para minimizar o déficit habitacional, implementando programas específicos de habitação para a população de baixa renda. Porém, tais programas não vêm acompanhados de assistência técnica efetiva, o que resulta em moradias com baixa qualidade construtiva. É necessário criar programas de assistência técnica, de modo que as casas resultem com conforto, salubridade, segurança e economia, onde o agente promotor trabalhe em cooperação com o futuro morador, orientando-o em relação ao projeto, planejamento, processo e técnica de construção, utilizando uma metodologia adequada ao entendimento do autoconstrutor. Levando em conta tais aspectos, este trabalho propõe uma metodologia para a representação do projeto da casa, através da construção interativa entre os desenhos, permitindo ao autoconstrutor a compreensão do espaço a ser edificado. Para tanto, foi criado um sistema informatizado usando os recursos da multimídia, que apresenta os conceitos relevantes para o entendimento do projeto da casa, através de uma estrutura e composição na forma de um hipertexto. Para verificar o nível de percepção obtido com a metodologia proposta, o sistema foi colocado em uso, que ocorreu em duas etapas: 1) experimentação do sistema pelo usuário para compreensão do projeto e dos detalhes construtivos e 2) execução do modelo da casa com blocos de madeira, utilizando os conhecimentos que obteve na interatividade com o sistema. Através da observação e de um questionário, verificou-se que a compreensão do projeto e do processo construtivo foi bastante satisfatória. O usuário transpôs os conhecimentos adquiridos através do sistema para a sua prática. O sistema informatizado mostrou-se um instrumento útil em situações de aprendizagem, proporcionando um ambiente interativo com o usuário, e um recurso importante para a representação projetual e atualização de dados, dando suporte à gestão de projeto
Abstract: Self-construction has been an important government strategy to minimize the habitational deficit by putting in practice specific housing programs for low income population. However, such programs do not receive effective technical assistance which results in residences with low quality construction. It is necessary to create programs of technical assistance so as the houses can have comfort, healthfulness, security and be economic, where the promoter agent works in total cooperation with the future inhabitant, directing him in relation to the design, planning, process and building techniques, using a methodology which is appropriate to the self-builder¿s level of understanding.Considering such aspects, this work proposes a methodology for the representation of the house design by means of interactive construction among the drawings, allowing the self-builder to understand the space to be built. In order to do that, a computerized system was created using multimedia resources which shows the relevant concepts for the understanding of the house design by means of structure and of composition in a hypertext model. The system was put in practice so as to verify the perception level obtained with the proposed methodology, which occurred in two stages: 1) the user experimentation of the system for the understanding of the design and of the building details. 2) the execution of the house model with wood blocks, using the knowledge acquired in the interaction with the system. By means of observation and of a questionnaire it was shown that the understanding of the project and of the constructive process was quite satisfactory. The user has taken into his practice the knowledge achieved through the system. The computerized system appeared to be a useful instrument in learning situations, generating an interactive environment with the user as well as an important resource for the design representation and data update, giving support to the design management
Mestrado
Multimeios
Mestre em Multimeios
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Ventura, Laerte Lucas. "Tendências do design gráfico: linguagem visual e o sistema gráfico digital." Universidade Anhembi Morumbi, 2011. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1580.

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Анотація:
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 397784.pdf: 6372205 bytes, checksum: 61e0183844d8d919e527786eaa23c5d7 (MD5) Previous issue date: 2011-03-25
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Nessa pesquisa observaremos e analisaremos, o papel do design, em relação aos atuais sistemas digitais. Qual a relação entre, design, arte e tecnologia, que através de suas histórias relacionadas, encontram o meio para reformulação de idéias e soluções visuais, ultrapassando os limites anteriormente impostos pelas próprias épocas. Manteremos em foco, como principal intermediário desse processo, a linguagem visual que aplicada em suas questões formais, torna-se o agente de ligação entre a arte e atecnologia, para diferentes resultados no âmbito do design gráfico.
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Amaral, Marcela da Silva. "A linguagem no Twitter: um enfoque sistêmico-funcional." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2012. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8777.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
O objetivo deste trabalho é investigar as características da linguagem no Twitter, focalizando (i) seu propósito comunicativo, (ii) seus participantes discursivos e (iii) suas relações interpessoais. Por acreditar que a linguagem é um recurso sistemático e que somente através dela expressamos significados em determinados contextos, encontramos na Linguística Sistêmico-Funcional (LSF) uma base teórica que se encaixa à pesquisa. Para Halliday(1994), a linguística é o estudo de como as pessoas negociam sentido através do uso da linguagem. Assim, encontramos no Twitter, um corpus diversificado que reforça ainda mais a teoria da LSF, quando afirma sermos nós, falantes da língua, os únicos responsáveis por nossas escolhas lexicais, tendo consciência de como e onde, contextualmente falando, podemos aplicar em uma atividade linguística em que estivermos engajados. O material de pesquisa foi constituído mediante a coleta inicial de 671 comentários postados no Twitter em 2010. Dados obtidos a partir da análise desta coleta confirmam o argumento de Crystal (2011), de que a expressão de opinião é o principal propósito comunicativo das mensagens postadas no microblogging. Assim, após recortes no corpus para coleta exclusivamente de opiniões, 201 tuítes resultantes de duas coletas realizadas em datas e situações diferentes foram analisados: uma, após notícia de agressão a uma professora; a segunda, momentos antes e durante a Copa Mundial de 2010. Os resultados apontam diferenças entre as amostras, principalmente em função de aspectos do contexto de situação: pois embora o tom seja de indignação nas amostras com tuítes opinativos, apenas na amostra futebol há tentativa de se orientar a ação do outro. Quanto às relações interpessoais, foram identificadas marcas de interação face a face nas duas amostras, mas apenas na amostra futebol identificou-se uso de linguagem de baixo calão. Finalmente, em relação às características gerais do Twitter, observa-se o uso de linguagem reduzida na forma de caracteres emotivos ou de abreviações, o uso de interjeições e pontos de exclamação. Observou-se ainda o uso recorrente de léxico valorativo, de ironia e de perguntas retóricas para expressão de indignação, mas estes traços parecem ser afetados por aspectos do contexto de situação, mais do que por características do Twitter
The aim of this research is to investigate the characteristics of language on Twitter, focusing on (i) its communicative purpose, (ii) its discursive participants and (iii) its interpersonal relations. In the belief that language is a systematic resource for the production of meaning, we found in Systemic Functional Linguistics (SFL) a theoretical foundation for the research. Halliday (1994) argues that linguistics is the study of how people exchange meanings through language. Thus, we find in Twitter a varied corpus which further reinforces the theory of SFL, when it states that we, language speakers, are the only ones responsible for our lexical choices, knowing how and where, contextually speaking, we can apply a linguistic activity we are engaged. The research material is made up of the compilation of 671 comments posted on Twitter in 2010. Data obtained from the analysis of this compilation confirms the argument by Crystal (2011) that the expression of opinion is the main communicative purpose of tweets posted on the microblogging service. Thus, after selecting only tweets which express exclusively opinion, we ended up with 201 tweets resulting from two surveys, carried out at different points in time and in different social situations: one, after the news about an incident of aggression against a teacher; the second, moments before and during the World Cup 2010. The results point to differences between the samples, mainly due to the discursive topic. Although a tone of indignation characterizes both samples, only in the soccer sample is there an attempt at guiding the actions of other people. Still within the domain of interpersonal relationships, the use of features that characterize face to face interaction is present in both samples, but only in the soccer sample does one notice the use of swear words. Finally, regarding the overall characteristics of Twitter, the following language features were identified: the use of reduced language, in the form of emoticons or abbreviations; the use of interjections and exclamations; the use of evaluative language, irony and rhetorical questions for the expression of indignation, but the latter three features seem to be affected by aspects of the context of situation, rather than by characteristics of Twitter
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Oliveira, Camila Mota. "Livros didáticos e sociedade digital : os gêneros textuais digitais no contexto escolar." Universidade Federal de Sergipe, 2015. https://ri.ufs.br/handle/riufs/5854.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
The technology promotes transformations in human history, mediates social relationships and leads us to live with an informational deluge daily. As such, it also enters the school, in the use of digital devices and virtual genres made from these technologies, and becomes part of the content of textbooks. The central proposal of the dissertation establishes itself in the analysis and description of the 2011 and 2014 versions of the textbooks of Portuguese Languages collection, in order to sketch an outline of the analytical path in comparison of those versions, in order to examine whether these materials are constituted of proposals aimed to digital text genres in the context of classroom, for the teaching of Portuguese. The guiding theoretical and methodological assumptions of the research is underpinned by in Marcuschi, L. A. (2008) - with proximity to the works of Bronckart (1999); Miller (2012) and Bazerman (2009; 2011) - and Xavier (2009), also followed by studies Levy (1999); Chatfield (2012) and Jenkins (2009). The constitution of the corpus under study took place through the collection of textbooks in both versions of Portuguese Languages collection, one from 2011 and the updated 2014. As a result, we found that, even when dealing with collections of different time points, the follow-up to the 2011 edition of the structure is maintained in the proposals directed to the text genres. The updated version does not bring proposals with clear technological appropriation, however, it refers to digital learning objects still limited way, by only appear in the manuals of teachers. Our contribution lies in the description, analysis and discussion of such notorious restrictions in the educational setting, in relation to language teaching at the time in which we live in a digital society of knowledge, intermediated (and mediated) by technological influence, so we can rethink make pedagogical practice linked to digital technologies (still in basic education) more promising way.
A tecnologia promove transformações na história da humanidade, intermedeia relações sociais e nos leva a conviver com um dilúvio informacional diariamente. Como tal, adentra também ao espaço escolar, no uso de aparelhos digitais e de gêneros textuais virtuais constituídos a partir dessas tecnologias, e passa a integrar parte do conteúdo de livros didáticos. A proposta central da dissertação firma-se na análise e descrição das versões 2011 e 2014 dos livros didáticos da coleção Português Linguagens, de modo a se esboçar um traçado do caminho analítico na comparação das referidas versões, a fim de se analisar se esses materiais estão constituídos de propostas voltadas aos gêneros textuais digitais no contexto de sala de aula, para o ensino de Língua Portuguesa. Os pressupostos teórico-metodológicos norteadores da pesquisa firmam-se em Marcuschi, L. A. (2008) - com proximidade aos trabalhos de Bronckart (1999); Miller (2012) e Bazerman (2009; 2011) – e em Xavier (2009), seguido também dos estudos de Lévy (1999); Chatfield (2012) e Jenkins (2009). A constituição do corpus em estudo deu-se através da coleta dos livros didáticos das duas versões da coleção Português Linguagens, uma proveniente de 2011, e a atualizada de 2014. Como resultados, observamos que, mesmo se tratando de duas versões da mesma coleção, com momentos temporais distintos, o seguimento à estruturação da edição de 2011 é mantido, no tocante às propostas direcionadas aos gêneros textuais. A versão atualizada não traz propostas com nítida apropriação tecnológica, entretanto, faz referência aos objetos educacionais digitais de forma ainda limitada, por só aparecer nos manuais dos professores. Nossa contribuição reside na descrição, análise e discussão de tais restrições notórias no cenário educacional, em relação ao ensino de línguas, no momento em que se vive numa sociedade digital do conhecimento, intermediada (e mediada) pela influência tecnológica, para que possamos repensar o fazer da prática pedagógica vinculado às tecnologias digitais (ainda na Educação Básica) de modo mais promissor.
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Nakashima, Rosaria Helena Ruiz. "A linguagem interativa da lousa digital e a teoria dos estilos de aprendizagem." [s.n.], 2008. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251804.

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Orientador: Sergio Ferreira do Amaral
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
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Resumo: O presente trabalho teve como objetivo sistematizar indicadores didáticopedagógicos que auxiliassem na utilização da linguagem interativa presente na lousa digital. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica que, por meio da análise de conteúdo foram selecionados publicações de pesquisadores que investigavam os seguintes temas: tecnologia da informação e da comunicação; educação e tecnologias; recursos multimídia; interatividade; e lousa digital. Assim, foram sistematizados cinco indicadores didático-pedagógicos da linguagem digital interativa: interatividade; flexibilidade/multilinearidade; conectividade; qualidade das informações e dos conteúdos; e convergência de linguagens. A pesquisa envolveu duas turmas de formação inicial do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Unicamp em que foi proposta a utilização dos indicadores para planejar uma atividade com a lousa digital, que desenvolvesse e/ou fortalecesse um dos Estilos de Aprendizagem (ativo, reflexivo, teórico ou pragmático). Após a utilização dos indicadores em uma atividade prática, os participantes da pesquisa responderam um questionário para avaliar a clareza; coerência; consistência; relevância; e efetividade dos mesmos. Ao realizar a análise quantitativa dos resultados, concluiu-se que houve uma grande aceitação dos indicadores da linguagem digital interativa para a elaboração das práticas pedagógicas com a lousa digital
Abstract: The purpose of this work is to systematize pedagogical indicators in order to help students and teachers in the use of the interactive language present in the digital board. To accomplish this goal, we first conducted a bibliographic research studying papers in the following subjects: information and communication technology; education and technologies; multimedia resources; interactivity; and digital board. We systematize five pedagogical indicators of the digital interactive language: interactivity; flexibility/multilinearity; connectivity; quality of the information and content; and the convergence of languages. The research included two groups of students from the Pedagogy Course of the Education Faculty of Unicamp in which we proposed the use of those indicators in order to plan na activity to the students using the digital board to consolidate one of the four Learning Styles (active, reflexive, theoretical or pragmatic). The students used the indicators in a practical activity, and after that they answered a questionnaire to evaluate its clarity; coherence; consistency; relevance; and effectiveness. We analyzed the results quantitatively and concluded that the students showed great acceptance of the indicators of the interactive digital language in the elaboration of pedagogical practices using the digital board
Mestrado
Educação, Ciencia e Tecnologia
Mestre em Educação
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Rino, Marcelo Valério. "Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2018. http://hdl.handle.net/11449/154090.

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Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-05-25T13:03:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 rino_mv_me_bauru.pdf: 2434607 bytes, checksum: e5de5a2cf2950aab833829e25bf9ba2a (MD5)
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Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo.
This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content.
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Guedes, Ângelo Dimitre Gomes. "Re-Visão dos aspectos de linguagem da escritura fotográfica na ambiência digital." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2016. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/2935.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The correlation technology-language has behaved as an important vector for the changes in the ways humanity relate and the photography is an important element in this discussion. The digital scripture, the Internet, the advance of the automation and the development of new technological devices, exemplify factors that have been causing questions to think and rethink the most diverse human actives. The photograph shows changes in procedures performed for its creation, production and dissemination, as well as in technological devices used for such actions. There is a growth in the number of produced and shared images and in the speed of these actions. Moreover, the credibility of the photographic image has been increasingly questioned. The present thesis aimed to investigate, above all, the language aspects of photographic scripture in digital ambience, considering the complexity of this scenario. To this end, the following path has been completed: i) survey of some major speeches on aspects of photography language throughout history, especially those who discussed their indicial and symbolic aspects, and also, introduction to some ideas about complexity of photography in contemporaneity; ii) brief discussion of the changes in the informational relationships of humanity over time, emphasizing the correlation between technology and language, as well as some ideas and concepts of digital scripture, the internet, the advance of automation, new technological devices and the relationship languages.; iii) analysis of changes in the language aspects of photographic scripture, discussing and analyzing some procedures involved in its articulation and also in the production and dissemination of photographs in digital ambience; iv) presentation and analysis of projects carried out by the author of this research in collaboration with researchers and artists of Digital Humanities Lab that help to reflect on several points raised in this research, enhanced by digital scripture. This thesis sought to establish an interdisciplinary dialogue on the many challenges and opportunities that involve the articulation of photographic scripture in the digital ambience, especially in relation to its language aspects. The current scenario shows some moves that show profound changes in articulation of photographic scripture and demonstrate its potential to go new ways, including the expansion of photographic beyond their culturally imposed boundaries. Moves influenced by digital scripture responsible for generating and disseminating any visual, sonorous or verbal element. This Re-View of photographic scripture can contribute to the search for new strategies for the images producer in contemporary society, as well as to reflect on their creative processes.
A correlação tecnologia-linguagem tem se comportado como um importante vetor para as modificações na maneira da humanidade se relacionar e a fotografia é um elemento importante nessa discussão. A escritura digital, a internet, o avanço do automatismo e o desenvolvimento de novos dispositivos tecnológicos, exemplificam fatores que têm provocado questionamentos para pensar e repensar as mais diversas atividades humanas. A fotografia apresenta modificações nos procedimentos realizados para a sua criação, produção e disseminação, assim como nos dispositivos tecnológicos empregados para tais ações. Há um crescimento no número de imagens produzidas e compartilhadas, bem como na velocidade dessas ações. Ademais, a credibilidade da imagem fotográfica tem sido cada vez mais questionada. A presente tese teve como objetivo investigar, sobretudo, os aspectos de linguagem da escritura fotográfica na ambiência digital, considerando a complexidade desse cenário. Para tanto, o seguinte caminho foi percorrido: i) levantamento de alguns dos principais discursos sobre os aspectos de linguagem da fotografia no decorrer da história, com destaque para aqueles que discutiram seus aspectos indicial e simbólico e, também, introdução a algumas ideias sobre a complexidade da fotografia na contemporaneidade; ii) breve discussão das modificações nas relações informacionais da humanidade ao longo do tempo, com ênfase na correlação entre tecnologia e linguagem, assim como em algumas ideias e conceitos sobre a escritura digital, a internet, o avanço do automatismo, os novos dispositivos tecnológicos e a relação de linguagens; iii) análise das modificações nos aspectos de linguagem da escritura fotográfica, discutindo e analisando alguns procedimentos envolvidos em sua articulação e, também, na produção e disseminação de fotografias na ambiência digital; iv) apresentação e análise de projetos realizados pelo autor desta pesquisa em colaboração com pesquisadores e artistas do Laboratório de Humanidades Digitais que ajudam a refletir sobre diversos pontos abordados nesta pesquisa, potencializados pela escritura digital. Esta tese procurou estabelecer um diálogo interdisciplinar sobre os inúmeros desafios e potencialidades que envolvem a articulação da escritura fotográfica na ambiência digital, principalmente em relação aos seus aspectos de linguagem. O cenário atual apresenta alguns movimentos que evidenciam profundas mudanças na articulação da escritura fotográfica e demonstram sua potencialidade em percorrer novos caminhos, inclusive para a expansão do fotográfico além de suas fronteiras culturalmente instituídas. Movimentos influenciados pela escritura digital responsável por gerar e disseminar qualquer elemento visual, sonoro ou verbal. Esta Re-Visão da escritura fotográfica pode contribuir para a busca por novas estratégias para o produtor de imagens na contemporaneidade, assim como para a reflexão sobre os seus processos de criação.
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Anjos, Joelma Sá Teles dos. "Práticas de linguagem em situação de trabalho - chat: um novo gênero digital." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/13546.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Some companies have been offering online chats named as Web Call Centers besides traditional Call Centers. This is a new tool for communication between companies and clients which aims for more productivity and commitment. Considering this new work activity and through qualitative methodology and epistemological interpretative orientation, this research examines online chat interactions to understand the characteristics of the discursive practices in this given context. This work has looked for answering two major questions: what are the characteristics of the situation of work of Web Call Center attendants?; and what is the discursive status of the online chat in this work situation? Theoretically, we have recurred to language studies that consider online chats as a genre, specifically Marchurschi s contibutions (2010). We have also recurred to language studies that consider online chats as a hypergenre like Dominique Maingueneau s work (2001) and, we have recurred to studies of work, specifically Ergology, which is considered an innovative theory to approach work activities (Schwartz, 1997, 2006). The corpus considered in the analysis consists of registers of online chats in customer service with interactions between insurance technicians as attendants and their clients who were insurance agents. By doing the analysis of these registers and by discussing them, we have come to the conclusion that in work situation the online chat goes under coercion that allows us to classify it as a genre. Some other aspects were revealed in the study as well, such as the normalization, done by the attendants, that points to the dialectics among the instituted pieces of knowledge, i. e., the rules that precede the activity, and the invested knowledge, the experience that comes with practice
Algumas empresas têm instituído, ao lado dos Call Center, intitulados atualmente de Web Call Center, o chat como uma nova modalidade de atendimento agente-cliente, visando, sobretudo, ao aumento da produtividade e engajamento com a nova tecnologia. Considerando essa nova atividade de trabalho, esta pesquisa, pautada em metodologia qualitativa, de base epistemológica interpretativista de observação, teve como objetivo investigar e analisar interações ocorridas em situação de atendimento ao cliente, via chat, para compreender as características das práticas discursivas nesse contexto. Nesse sentido, procurou responder a duas questões: Qual(is) a(s) característica(s) da situação de trabalho das atendentes do Web Call Center? Qual o estatuto discursivo do chat em situação de trabalho? Do ponto de vista teórico, recorreu aos estudos da linguagem - mais especificamente às contribuições de Marcuschi (2010), que considera o chat como gênero, e de Dominique Maingueneau (2001), que o vê como hipergênero - e aos estudos do trabalho, mais especificamente à Ergologia, entendida como um modelo teórico-metodológico inovador para abordar a atividade de trabalho (Schwartz, 1997, 2006). O corpus considerado para análise constituiu-se de registros de atendimento ao cliente por meio do chat, entre técnicos de seguros na função de agentes de atendimento de uma Seguradora Nacional e, seus clientes - corretores de seguros. Por meio da análise e discussão desses registros, concluiu-se que o chat em situação de trabalho sofre várias coerções que permitem caracterizá-lo como gênero. Ficaram claras também as várias renormalizações feitas pelas atendentes, as quais indicam a dialética entre os saberes instituídos, isto é, as normas que antecedem a atividade, e os saberes investidos, a experiência advinda da prática
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Nascimento, Genoveva Batista do. "Contribuições para a incorporação da linguagem tecnológica da informação e comunicação no contexto educacional." Universidade Federal da Paraí­ba, 2006. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/4879.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This research brings considerations about the technological language incorporated in the educational context, but specifically we approach the challenges that the Digital Technologies - TDIC present, in conceptual terms in the education field. Is a study case with specialization egresses pupils in education and communication and information s technologies - CETIC of UFPB in the year 2004/2005. Have the objective of contribute for the reflection on the used technological language in the education process mediated for the technology. The data had been gotten through the sending for electronic mails, of a research instrument to the pupils who already meet in the teaching activity. Through a qualitative boarding it was looked to describe and to explain the studied reality. We detach the importance of the understanding and appropriation of the technological language for the professors and, as resulted, we point that the incorporation of the technological language in the pedagogical process if configures as a new ability for the professor.
Esta pesquisa traz considerações sobre a incorporação da linguagem tecnológica no contexto educacional, mas especificamente abordamos os desafios que as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDIC apresentam, em termos conceituais no campo da educação. Trata-se de um estudo de caso realizado com alunos egressos do curso de especialização em educação e tecnologias da informação e comunicação CETIC da UFPB no ano de 2004/2005. Tem por objetivo contribuir para a reflexão sobre a linguagem tecnológica utilizada no processo da educação mediada pela tecnologia. Os dados foram obtidos através do envio por meio eletrônico, de um instrumento de pesquisa aos alunos do referido curso que já se encontram na atividade docente. Através de uma abordagem qualitativa procurou-se descrever e explicar a realidade estudada. Destacamos a importância da compreensão e apropriação da linguagem tecnológica pelos professores e, como resultados, apontamos que a incorporação da linguagem tecnológica no processo pedagógico se configura como uma nova competência para o professor.
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Moreira, Julia Cristina Granetto. "Objetos digitais de aprendência para a educação mediada: uma cartografia em devir." Universidade Estadual do Oeste do Paraná, 2017. http://tede.unioeste.br/handle/tede/3500.

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Submitted by Neusa Fagundes (neusa.fagundes@unioeste.br) on 2018-03-08T18:22:20Z No. of bitstreams: 2 Julia_Moreira2017.pdf: 104687698 bytes, checksum: 3596e57e85ee9b6d0e719b375ee108e2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
La tesis Objetos Digitales de Aprendencia para la educación Mediada: una cartografía en devir objetiva contribuir pedagógica, teórica y metodológicamente para la creación y elaboración de Objetos Digitales de Aprendencia. Es una investigación que tiene como embasamiento teórico las concepciones deleuzianas del rizoma, devir, rostridadad entre otras, en un intento de situar los recorridos en que la investigación desterritorializa y reterritorializa o si pierde en busca de nuevos paisajes. También discute acerca de la Sociedad del Conocimiento, la manera como estamos sensoriando, moviéndonos hasta ella por el escenario convergente del territorio Educación Mediada (Eme) en movimientos de desterritorialización y reterritorialización. El trabajo presenta líneas para la creación de un ODA en tiempos de Tecnología de Comunicación Digital, con rasgo rizomático, siguiendo por las vías de seis vectores, los cuales: el constructivismo, la transdisciplinaridad, la transversalidade, la complejidad, la hipertextualidad, finalmente la multirreferencialidad.
A tese Objetos Digitais de Aprendência para a Educação Mediada: uma cartografia em devir objetiva contribuir pedagógica, teórica e metodologicamente para a criação e elaboração de Objetos Digitais de Aprendência. É uma pesquisa que tem como embasamento teórico as concepções deleuzianas de rizoma, devir, rostidade entre outras, numa tentativa de situar os percursos por onde a pesquisa desterritorrializa e reterritorializa ou se perde em busca de novas paisagens. Também discute sobre a Sociedade do Conhecimento, a maneira como estamos sensoriando, nos movendo até ela pelo cenário convergente do território Educação Mediada (EMe), em movimentos de desterritorialização e reterritorialização. O trabalho apresenta linhas para a criação de um ODA em tempos de Tecnologia de Comunicação Digital, com feição rizomática, seguindo pelas vias de seis vetores, sendo eles: o construtivismo, a transdisciplinaridade, a transversalidade, a complexidade, a hipertextualidade, e por fim da multirrefencialidade.
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Santos, Sônia de Oliveira. "Apropriação da linguagem escrita por meio de aplicativos em dispositivos digitais /." Marília, 2019. http://hdl.handle.net/11449/181167.

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Orientador: Dagoberto Buim Arena
Banca: Eliana Marques Zanata
Banca: Cyntia Graziella Guizelim Simões Girotto
Banca: Cláudia Beatriz de Castro Nascimento Ometto
Banca: Stela Miller
Resumo: Com o avanço tecnológico e, consequentemente, com o aumento do uso dos dispositivos digitais, novos atos, novos gestos e novos modos culturais de escrita são criados. Diante desse cenário, o objeto da pesquisa relatada neste trabalho foi o uso de dispositivos digitais no processo de apropriação da linguagem escrita. O objetivo foi compreender o modo como as crianças se apropriam da linguagem escrita por meio do uso do aplicativo WhatsApp em smartphones e pela construção de narrativas com o uso do programa Microsoft Word em computadores. As questões norteadoras da pesquisa foram: Como a criança lida com a linguagem escrita na era digital? Como ela pode usar e se apropriar da escrita por meio de aplicativos em dispositivos digitais? Quais os gestos praticados por ela ao escrever utilizando os recursos dos dispositivos? Partiu-se da hipótese de que a criança vive em uma cultura digital e em virtude dessa inserção os aplicativos e dispositivos digitais podem auxiliá-la no processo de apropriação dos atos de escrever, impulsionar o seu desenvolvimento e seu modo de pensar. Tendo como base essa hipótese, a tese da pesquisa foi a de que, inserida em situações reais de escrita, a criança aprende a moldar seus enunciados por meio dos gêneros vinculados ao suporte digital. O uso dos dispositivos é essencial no processo de apropriação da escrita, porque, ao utilizá-los, a criança tem acesso a recursos que a auxiliam na construção, inscrição e elaboração da escrita e amplia as chances da... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: With the technological advance and, consequently, with the increase of the use of the digital, new acts, new gestures and new cultural ways of writing are created. Given this scenario, the research object reported in this work was the use of digital devices in the process of appropriation of written language. The objective was to understand the way children appropriate written language through the use of the WhatsApp application on smartphones and the construction of narratives using the Microsoft Word program on computers. The guiding questions of the research were: How does the child deal with written language in the technological age? How can they use and appropriate writing through applications on digital devices? What gestures do they use when writing using device features? It was hypothesized that the child lives in a digital culture and by virtue of this insertion the digital applications and devices can assist them in the process of appropriating the acts of writing, boosting their development and their way of thinking. Based on this hypothesis, the thesis of the research was that inserted in real situations of writing, the child learns to shape their utterances, through the genres linked to digital support. The use of the devices is essential in the process of appropriating writing, because in using them, the child has access to resources that helps in the building, inscribing and making, and increases the chances of the choices of the utterances, words and character... (Complete abstract click electronic access below)
Doutor
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Lacerda, Naziozenio Antonio. "Linguagem e cognição: categorização e significado das concepções de educadores sobre tecnologia digital." Universidade Federal de Minas Gerais, 2012. http://hdl.handle.net/1843/LETR-96TE76.

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The objective of this research is to analyze the categorization and meaning of educators conceptions of digital technology. We justify our research by the fact that digital technology takes part of a dynamic process that occurs in our society, altering the way people interact and engage in relationships. Hence, schools and educators face the challenge of understanding and giving meaning to digital technology in order to develop the contents they intend to teach in meaningful and interesting ways. The main hypothesis is that the interviewed educators have different conceptions of the digital technology. This work is based on the frameworks of Embodied Situation and Cognition (VARELA; THOMPSON;ROSCH, 2003) as well as on the Theory of Conciousness and Language (EDELMAN, 1995) and on the studies of Embodied Meaning (JOHNSON, 2007). We mainly adopt the principles of qualitative research, based on the methodology of Grounded Theory (SCALABRIN, 2010) and its proceedings of open, axial and selective codification, and use semi-structured interviews as an instrument of data collection. The sample consistsof 20 (twenty) educators from the public system of education of the State of Piauí, Brazil, participants in the advanced cycle of the Program for Continued Formation in Media and Education, sponsored by the Ministery of Education. For data analysis, we take the discursive language of informants as object. It was collected through semi-structered interviews from January to March 2011. We identify, through the process of open codification, the conceptions of digital technology in the concepts presented by educators, based on their perceptions of the studied phenomenon. Then, we analyzed the categorization from the conceptions ofeducators about digital technology through axial codification and through the process of questioning and similarities. The results led to 06 (six) categorized conceptions: use or utilization of technological equipment (25%); instruments or technological artifacts (20,83%); facilitation of teaching and learning (16,67%); mechanism of interaction amongst people (16,67%); universality or ubiquity (12,5%); and media integration and professional fields (8,23%). In the analysis of meaning, we explicit and discuss the meaning of the conceptions of digital technology after the process of categorization. Conclusions show that the category use or utilization of technological equipment is the one that embraces the highest number of conceptions of digital technology (25%) and that the meanings that occur with higher frequency are technological resources (13,64%) and utilization of technological resources (9,09%). The main hypothesis was validated, corroborating the thesis that educators have different conceptions of digital technology and that these conceptions can be categorized and have meaning.
O objetivo desta pesquisa é analisar a categorização e o significado das concepções de educadores sobre tecnologia digital. Justificamos anossa pesquisa pelo fato de que a tecnologia digital faz parte de um processo dinâmico que ocorre em nossa sociedade, alterando a forma como as pessoas se relacionam e interagem. Assim, escolas e educadores enfrentam o desafio de compreender e significar a tecnologia digital para desenvolver, de forma significativa e atrativa, os conteúdos que sepropõem a ensinar. A hipótese principal é de que os educadores entrevistados têm diferentes concepções de tecnologia digital. O trabalho enquadra-se no âmbito da cognição incorporada e situada (VARELA; THOMPSON; ROSCH, 2003) e fundamenta-se na teoria da consciência elaborada e da linguagem (EDELMAN, 1995) e nos estudos do significado incorporado (JOHNSON, 2007). Adotamos uma pesquisa predominantemente qualitativa, com base na metodologia da grounded theory (SCALABRIN, 2010) e seus procedimentos de codificação aberta, axial e seletiva, e utilizamos um roteiro de entrevista semiestruturadacomo instrumento de coleta de dados. A amostra consta de 20 (vinte) educadores da rede pública de ensino do estado do Piauí, Brasil, participantes do ciclo avançado do Programa de Formação Continuada Mídias na Educação, do Ministério da Educação. Para análise dos dados, tomamos como objeto a linguagem discursiva dos informantes, expressa nas entrevistas semiestruturadas, realizadas no período de janeiro a março de 2011. Identificamos, pelo procedimento da codificação aberta, as concepções de tecnologia digital presentes nos conceitos apresentados pelos educadores e formados com base na percepção do fenômeno em estudo. Em seguida, a partir das concepções de tecnologia digital, fizemos a análiseda categorização pelo procedimento da codificação axial e pelos processos de questionamento e similaridade. Os resultados chegam a 06 (seis) concepções categorizadas: uso ou utilização de equipamentos tecnológicos (25%); instrumentos ou artefatos tecnológicos (20,83%); facilitação do ensino e da aprendizagem (16,67%); mecanismo de interação entre as pessoas (16,67%); universalidade ou ubiquidade (12,5%); e integração das mídias e dos campos profissionais (8,23%). Na análise do significado, explicitamos e discutimos os significados das concepções de tecnologia digital após o processo de categorização. As conclusões mostram que a categoria uso ou utilização de equipamentos tecnológicos é a que engloba o maior número de concepções de tecnologia digital (25%) e que os significados que ocorrem commaior frequência são recursos tecnológicos (13,64%) e utilização de recursos tecnológicos (9,09%). A hipótese principal foi validada, corroborando a tese de que os educadores têm diferentes concepções de tecnologia digital e que essas concepções podem sercategorizadas e encerram significados.
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MARINUCCI, LUDOVICA. "Linguaggio come strumento: un'analisi digitale degli scritti filosofici (1686-1698) e della corrispondenza di Christiaan Huygens." Doctoral thesis, Università degli Studi di Cagliari, 2017. http://hdl.handle.net/11584/248732.

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The aim of my PhD thesis is to analyse the thought of the Dutch scientist Christiaan Huygens in the last part of his life, in particular regarding epistemology, cosmology and theology. During my research, I collected in a unique corpus some selected writings and the whole correspondence of Huygens, published in the Oeuvres Complètes and now also available on the website of the Digitale Bibliotheek voor de Nederlandse Letteren. My methodology consisted of a digital text analysis with AntConc computational linguistics tool in order to find, list and compare the occurrences of the most important keywords (e.g. nouns and related adjectives) and collocations in the last works of Huygens, from 1686 to 1695 and posthumous. The greatest attention is focused on three keywords, such as Law, Power and Soul, related to the themes of God’s power, divine and human intelligence, probabilistic epistemology, natural theology and plurality of worlds. In addition, I used these keywords to select the letters written by Huygens to the most important of his contemporaries, such as Spinoza, Leibniz, Newton, Oldenburg, Moray, etc., and their replies, in order to create a secondary and complementary database related to the same themes. Inspired by Huygens who built his own scientific instrument, my aim was to create a database with a lexicon that provides not only all references to the pieces of the corpus examined, but is also conceptually readable through a system of internal (writings and letters) and external (critical literature) references. The challenge firstly involve demonstrating that his last writings on philosophical and theological reflections on mechanistic philosophy are not an anomaly within Huygens’ wider scientific work, and secondly showing that these are indications of Huygens’ involvement in a number of theoretical debates in the second half of the Seventeenth-century.
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Horta, Natália Botelho. "O meme como linguagem da internet : uma perspectiva semiótica." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2015. http://dx.doi.org/10.26512/2015.02.D.18420.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação, 2015.
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Esta dissertação intenciona investigar o meme da internet, um fenômeno cultural que se estabeleceu na rede como uma forma de comunicação, baseada na recriação excessiva, coletiva e paródica de imagens, textos verbais, vídeos, entre outros, que se espalham de forma viral. A partir de uma perspectiva semiótica, na leitura de Charles S. Peirce, Iuri Lotman, Mikhail Bakhtin e Ludwig Wittgenstein, o trabalho procura compreender o fenômeno como uma linguagem da internet. Mais que um suporte físico passivo para a transmissão de mensagens, a web é entendida aqui como um meio de comunicação, uma esfera sígnica na qual a comunicação e a geração de sentido são possíveis – na qual a cultura torna-se possível. Dessa esfera emerge o meme, que nesta pesquisa é tomado como uma forma de expressão e concepção de mundo que apresenta certa regularidade, sua “gramática”. Assim, também delineamos na presente investigação as categorias que compõem essa linguagem (e forma de pensamento) e as dinâmicas estabelecidas em seus jogos de significação.
This dissertation intends to explore the internet meme, a cultural phenomenon that has been established on the Web as a communication mode, based on excessive, collective and parodic recreation of images, verbal texts, videos etc., which spreads virally. From a semiotic perspective, based on Charles S. Peirce, Iuri Lotman, Mikhail Bakhtin e Ludwig Wittgenstein, this work aims to understand the phenomenon as an internet language. The Web, therefore, is more than just a material passive information carrier. In this dissertation, it is understood as a mean of communication, i.e., a sphere of signs, where the communication process and the generation of meaning are possible – where the culture becomes possible. From this sphere emerges the meme, which in this work is conceived as an expression manner and a way of apprehend the world that has its regularity, its “grammar”. This research establishes the categories which compose this language (and way of thought) and the dynamics set in its meaning games.
Este trabajo propone investigar el meme de la internet, un fenómeno cultural que se estableció en la red como una forma de comunicación, fundamentada en la recreación excesiva, colectiva y paródica de imágenes, textos verbales, videos etc., que se difunden de manera viral. A partir de una perspectiva semiótica, en la lectura de Charles S. Peirce, Iuri Lotman, Mikhail Bakhtin y Ludwig Wittgenstein, la investigación busca comprender el fenómeno como un lenguaje de la internet. Más que un soporte físico y pasivo para la transmisión de mensajes, la web es entendida como un medio de comunicación, una esfera de signos en la cual la comunicación y la generación de sentido son posibles – donde la cultura se hace posible. De esa esfera emerge el meme, que en este trabajo es comprendido como una forma de expresión y concepción de mundo que presenta cierta regularidad, su “gramática”. Así, también definimos en la presente investigación las categorías que componen ese lenguaje (y forma de pensamiento) y las dinámicas establecidas en sus juegos de significación.
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Sampedro, Paula Poiet. "Estudos da linguagem audiovisual em animações estereoscópicas : análise da representação tridimensional nas narrativas." Universidade Federal de São Carlos, 2016. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/8264.

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Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-11-08T18:29:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPPSeL.pdf: 4068768 bytes, checksum: 7c8ea6a69927c82c229fac660e7735fc (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
The research herein is consolidated in fantastical narratives presented in animation movies allied with deep perception exploration. Its development aims to investigate how visual resources are used in animation movies to emphasize fantastical narratives in current contexts. The focus is placed on animations made by digital three-dimensional environment and on the use of stereoscopy working as tools that influence on the composition of narrative tension. The study is based upon the animation movies "How to Train Your Dragon" (DreamWorks, 2010), "How to Train Your Dragon 2" (DreamWorks, 2014) and "Frozen" (Disney, 2013) because of the fantastical storytelling, which evaluates their relations with stereoscopy's visuality and three-dimension digital space. At first a historical background to consolidate stereoscopy and animation techniques is described, which leads to contemporary cinematographic scenery and the use of 3D modeling. Then the research is directed to the study of film narratives previously mentioned followed by an evaluation of three-digital-dimensional language and the three-dimension characters building, in addition to their physical and psychological characteristics. In the end of the study, an analysis of the use of stereoscopy alongside with the narrative, characters and settings modeling of the three movies is proposed, verifying the stereoscopic space use in scenes with different dramatic intensity and how stereoscopy contributes to these narratives.
O presente trabalho tem como foco as narrativas fantásticas apresentadas em filmes de animação, aliadas à exploração da percepção de profundidade. Seu desenvolvimento tem o intuito de investigar como recursos visuais são utilizados em filmes de animação para reforçar narrativas fantásticas dentro do contexto contemporâneo. O foco se mantém nas animações criadas em ambiente digital tridimensional e no uso da estereoscopia como ferramenta que influencia a tensão da composição narrativa. Para realizar esse estudo, tem-se como base os longas-metragens de animação 3D "Como Treinar Seu Dragão" (How To Train Your Dragon – DreamWorks, 2010), "Como Treinar Seu Dragão 2" (How To Train Your Dragon 2 – DreamWorks, 2014) e "Frozen: Uma Aventura Congelante" (Frozen – Walt Disney 2013) devido às narrativas de cunho fantástico, onde avalia-se a visualidade proposta pela estereoscopia e ambientação em espaço digital tridimensional. Inicialmente, é descrito um panorama histórico para consolidar as técnicas da estereoscopia e da animação, o qual culmina no cenário cinematográfico atual e no uso de modelagem 3D. Em um segundo momento, a pesquisa se direciona ao estudo das narrativas dos filmes supracitados, seguido de uma avaliação sobre a linguagem tridimensional digital e da criação de modelos tridimensionais dos personagens, suas características físicas e psicológicas. Por último, é proposta uma análise sobre o uso da estereoscopia em conjunto com a narrativa e a modelagem dos personagens e cenários nos três filmes, verificando o uso do espaço estereoscópico em cenas de diferentes intensidades dramáticas e as maneiras como a estereoscopia contribuiu com as narrativas fílmicas.
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Souza, Júnior Paulo José de. "LUACOMP : ferramenta de autoria de aplicações para tv digital." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2009. http://repositorio.unb.br/handle/10482/4215.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2009.
Submitted by Larissa Ferreira dos Angelos (ferreirangelos@gmail.com) on 2010-04-12T15:28:51Z No. of bitstreams: 1 2009_PauloJoseSouzaJunior.pdf: 4295727 bytes, checksum: 212391fc663c22d13ab04561f3094728 (MD5)
Approved for entry into archive by Lucila Saraiva(lucilasaraiva1@gmail.com) on 2010-04-15T00:54:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_PauloJoseSouzaJunior.pdf: 4295727 bytes, checksum: 212391fc663c22d13ab04561f3094728 (MD5)
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Esta dissertação apresenta uma ferramenta de autoria para aplicações híbridas (declarativas e procedurais) em Ginga-NCLua para a TV Digital interativa do Brasil. A demora na disponibilização do Ginga-J, módulo do Ginga para códigos procedurais, foi a maior motivação para este trabalho. A necessidade de se criar aplicações procedurais com entrada e saída de dados, e as vantagens de se usar a linguagem Lua e o Ginga-NCLua (uma classe de objetos de mídia Lua), foram um importante fator de incentivo. O LuaComp é uma ferramenta de autoria que possibilita ao usuário a rápida criação de aplicações. O LuaComp explorando funcionalidades do LuaOnTV. O LuaOnTV é um framework para utilização dos componentes gráficos para entrada e saída de dados em aplicações interativas implementada sob o paradigma da programação orientada a objetos. O LuaComp, além de uma interface de fácil uso e com os principais recursos das mais destacadas ferramentas de autoria, Delphi e Visual Basic, também apresenta as visões como recursos utilizados na maioria das ferramentas de autoria para TV Digital. O LuaComp também se destaca por apresentar um resultado WYSIWYG e permitir a criação e utilização de templates em arquivos XML. O Luacomp implementa aplicações NCL com pouco sincronismo, mas o suficiente para sincronizar a aplicação NCLua com a programação e/ou vídeo principal. Em resumo, o sistema proposto visa agilizar a criação de aplicações voltadas para TVs Digitais interativas, abstraindo do autor toda, ou pelo menos parcialmente, a complexidade de se programar em NCL e Lua. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
This work presents an authoring tool to create hybrid (declarative and procedural) applications of Ginga-NCLua for interactive digital TV of Brazil. The unavailability of Ginga-J middleware was the biggest motivation for this work. The demand of input/output applications, the availability of Ginga-NCLua (a class of Lua media objects) and the advantages of Lua language were an important incentive. The LuaComp is an authoring tool to makes possible a fast creation of applications, exploring LuaOnTV, a framework of graphical components to interactive applications of input and output of data implemented under the paradigm of object-oriented programming (OOP). The LuaComp is an interface of easy use with the most advanced authoring tool, Delphi and Visual Basic. In the same way that in the most authoring tool of interactive digital tv, in which it is based, in LuaComp, the abstractions are defined using views that allow to simulate a specific type of edition (structural, temporal, layout and textual). This tool also presents the visions of the authorship tools for digital TV. The LuaComp also presents a result WYSIWYG and allow create templates to archives XML. The Luacomp implements NCL applications with little synchronism but sufficient to synchronize the NCLua applications with the programming and/or video. In summary, the considered system tries to make easier the creation of interactive digital TV applications, abstracting from the author all, or at least some complexity of programming in NCL and Lua.
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Luzzardi, Paulo Roberto Gomes. "LAGO : Linguagem de Acesso Global ao sistema AMPLO." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1991. http://hdl.handle.net/10183/24491.

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Este trabalho descreve LAGO - Linguagem de Acesso Global ao sistema AMPLO AMPLO é um ambiente de projeto de sistemas digitais que consiste de uma base de dados orientada a objetos e diversas ferramentas de projeto, como editores de texto, editores gráficos, compiladores e simuladores de sistemas digitais. LAGO é a interface de alto nível de AMPLO, sendo responsável pelo controle de acesso aos recursos do sistema. Através desta interface, os usuários de AMPLO podem ativar funções de administração, gerência de projeto, projeto propriamente dito e consulta a base de dados. O acesso as diversas funções do sistema esta vinculado a classificação do usuário. Um - administrador geral - responsável pelo cadastro de usuários e de grupos de usuários. Grupos de usuários são criados Para realizar projetos, sob a liderança de um - administrador de grupo - Este indicado pelo administrador geral quando da criação do grupo e realiza funções de gerência de grupo e da base de dados associada ao grupo. Usuários - projetistas - tem acesso as funções de ativação de ferramentas (editores de texto, editores gráficos, compiladores e simuladores) e as func6es de administração de tarefas (uma tarefa corresponde a uma transação longa, a nível de banco de dados, por exemplo, a criação de objetos em varias sess6es de edição). A cada tarefa esta associada uma base de dados temporária, privativa do projetista, removida após o término da tarefa. Portanto, a base de dados de AMPLO e dividida em três níveis: base de dados pública, bases de dados por projeto e bases de dados dos projetistas. Permanentemente, LAGO oferece facilidades de consulta a base de dados. Estas funções de consulta estão disponíveis quando o usuário inicializa o sistema ou, posteriormente, pela seleção de uma função de consulta. A navegação pelos objetos da base de dados rode ser feita de forma gráfica ou textual. Na forma gráfica, os objetos são apresentados através de arvores representando os diversos tipos de relacionamentos existentes. Na forma textual, LAGO apresenta listas com nomes de objetos.
This work describes LAGO - a language for accessing the AMPLO system. AMPLO is a design environment of digital systems which is composed of an object oriented data base and of several design tools, such as text editors, graphics editors, compilers and simulators of digital systems LAGO is the high-level interface of AMPLO, and it is responsible for controlling the access to the system's resources. With this interface, the users of AMPLO may activate administratation and, design management functions, data base queries, and design tasks. The access to the several system functions is in accordance to the user classification. A "general administrator" is responsible for creating users and groups of users. Groups of users create designs, under the leadership of a "group administrator", who is indicated by the general administrator when the group is created. The "grou p administrator" has private functions for managing the group and the data base associated to the group. Designers activate design tools as text editors, graphic editors, compilers and simulators. Also they can use task management functions (a task corresponds to a long transaction at the data base level, like the creation of objects in several editing sessions, for example). A temporary data base which is a designer private data base is associated to each task, and is removed at the end of the task. Thus, the data base of AMPLO is divided into three levels: p ublic data base, group data base and designer data base LAGO permanently, offers facilities of data base ueries. These q uery functions are available when the user inicializes the system and later on, when the query function is selected. The navigation through the data base objects can be done in a gra p hical or textual form. In the graphical form, the objects are presented by trees representing the several types of relationships. In the textual form, LAGO presents lists with the name of objects.
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Boscariol-Bertolino, Márcia Regina. "A linguagem de Role Playing Games Digitais e o ensino de inglês." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2008. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/14043.

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Secretaria da Educação do Estado de São Paulo
The present interdisciplinary research is aimed at analyzing the most frequent verbs, its collocates and lexical patterns found in the texts of videogames, specifically the Digital Role Playing Games. It is proposed based in the results of the research, a material using the patterns for English Teaching using the patterns found in study corpus. There are many researches about characterization though there isn t any that make a description of the language of Digital RPGs following the theories of Corpus Linguistics and linked it to English teaching. The present aims fill in such gap. The research is based on the Corpus Linguistics theoretical frame. We use Task Based Learning how pedagogocal support. Two corpora were applied in this research : 1- the study corpus made of Digital RPGs texts with a total of about 600.000 words and the Contemporary Corpus of American English (COCA) with a total of 360 million tokens as the reference corpus used to help preparing the teaching materials. The research questions guiding the present study were: (1) what are the most frequent verbs found in the study corpus? (2) what are the typical lexicogrammar patterns found in the Digital RPG genre? (3) how is it possible to apply the patterns found in the texts to prepare task based activities? The results show many lexico-grammatical patterns that characterize the games and can be useful in English learning as foreign language, in Private and public schools, in different grade levels
O trabalho aqui desenvolvido é interdisciplinar e teve como objetivo a análise dos verbos mais freqüentes no corpus de estudo, seus colocados e os padrões lexicais que aparecem nos textos de videogames, especificamente os Role Playing Games Digitais (RPGs). Propomos, com base nos resultado, um material didático para o ensino de inglês utilizando os padrões encontrados no corpus de estudo. Embora haja uma série de pesquisas sobre caracterização de linguagem, e jogos e educação, não se conhece até o momento nenhuma que trate exatamente da descrição da linguagem dos RPGs Digitais sob a ótica da lingüística de Corpus e a alie ao ensino de Inglês. A presente pesquisa pretende colaborar para preencher essa lacuna. O arcabouço teórico da pesquisa se baseia em Lingüística de Corpus. Como suporte pedagógico utilizamos Task Based Learning. Dois corpora foram empregados na pesquisa: o corpus de estudo, que é composto por textos de RPGs Digitais, totaliza mais de 600 palavras, e o de referência, o Contemporary Corpus of American English (COCA), com mais de 360 milhões de palavras, foi usado como auxiliar na elaboração do material didático. Foram propostas as seguintes questões de pesquisa: (1) Quais são os verbos mais freqüentes no corpus de estudo? (2) Quais padrões léxico-gramaticais são típicos no gênero RPG Digitais? (3) De que forma é possível aplicar os padrões encontrados nos textos na elaboração das atividades baseadas em tarefas? Os resultados mostraram diversos padrões léxicogramaticais que caracterizam os jogos e que podem ser úteis no aprendizado de inglês como língua estrangeira, na escola pública, em vários níveis
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Farias, Bruno Serviliano Santos. "ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS: aspectos da linguagem visual relacionados às estratégias de navegação e processos da comunicação interativa em dispositivos portáteis." Universidade Federal do Maranhão, 2014. http://tedebc.ufma.br:8080/jspui/handle/tede/652.

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The purpose of this research is to analyze digital games in devices of portable interaction, covering aspects of graphic language and interactive elements for structuring of information, taking into account the literature on Information Design and Interaction Design in the sphere of functions such as navigation, instruction, and interactive communication elements. This project possesses a descriptive-analytical character with quantitative data approach covering four phases: (1) bibliographic research, (2) systematic observation of the interfaces of the games, (3) measurement of the elements in the support tool, (4) and tabulation and crossing of data. The descriptive study examines the interfaces of games based on different moments, according to the functions of navigation, instruction, and interactive communication. Still fits to the descriptive records, the interfaces followed by cataloging. In this phase, we develop a support tool, called Analytical Tool or support, that can guide the observations as well as facilitate the analysis. The analytical study shows the critical incidence of each element and strategy confronting with interactive principles raised in the bibliographic research. The results show that: (1) the support tool is effective in game analysis; (2) for each function, more relevant interactive principles can be related; (3) the development of a support tool, followed by the divulgation of the functions that provide substantial data and information for analysis and development of digital games. We conclude that the analysis of games is crucial to understand how the structuring of information occurs, as well as what are the most suitable forms of presentation for each function.
O intuito desta pesquisa é analisar jogos digitais em dispositivos de interação portátil, abrangendo aspectos da linguagem gráfica e elementos interativos para estruturação da informação à luz da literatura sobre Design da Informação e Design de Interação, no âmbito de funções como navegação, instrução e comunicação interativa. Este projeto possui caráter descritivo-analítico, com abordagem quantitativa dos dados abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliográfica; (2) observação sistemática das interfaces dos jogos; (3) mensuração dos elementos na ferramenta de apoio; (4) tabulação e cruzamentos dos dados. O estudo descritivo demonstrou as interfaces dos jogos baseadas em momentos distintos, de acordo com as funções de navegação, instrução e comunicação interativa. Coube ainda à pesquisa descritiva os registros das interfaces, seguidos da catalogação. Nessa fase, foi desenvolvida uma ferramenta de apoio denominada de Ferramenta Analítica, que pudesse guiar a observação bem como facilitar a análise. O estudo analítico demonstrou a incidência crítica de cada elemento e estratégia confrontando com princípios interativos levantados na pesquisa bibliográfica. Os resultados mostraram que: (1) a ferramenta de apoio é eficiente na análise de jogos; (2) para cada função pode-se relacionar princípios interativos mais relevantes; (3) o desenvolvimento da ferramenta de apoio, seguida da veiculação das funções que fornecem dados e informações substanciais para análise e desenvolvimento de jogos digitais. Conclui-se que a análise de jogos é fundamental para se compreender como ocorre a estruturação da informação, bem como quais são as formas de apresentação mais adequadas para cada função.
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Gutierrez, Quintana Haenz. "Marketing de cinema : a promoção de filmes na era digital." [s.n.], 2005. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284848.

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Orientador: Adilson Jose Ruiz
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-04T17:22:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GutierrezQuintana_Haenz_D.pdf: 3612563 bytes, checksum: c3dddbfc305abe065cb7a337bfaad5c0 (MD5) Previous issue date: 2005
Resumo: Para tornar competitivos os cinemas emergentes e garantir a rentabilidade dos investimentos dos seus produtores é imprescindível aumentar o número de espectadores nos seus mercados domésticos e abrir novos mercados no cenário internacional. Deste modo, o marketing de cinema se desenvolve com a finalidade de maximizar o público de um determinado filme e, conseqüentemente, gerar o maior lucro possível para seus realizadores fomentando, então, a concepção e produção de novos filmes. Esta permutação cíclica atende ao princípio de perenidade que todas as empresas do ramo audiovisual almejam. A publicidade e o design, entre outras ferramentas, auxiliam ao marketing de cinema na sua tarefa de efetivar esse princípio. Assim sendo, propomos indagar, neste projeto, o fundamento dinâmico dos Sites de cinema no ciberespaço, na dualidade que os define, isto é, como meio de expressão e como meio de comunicação interativa, levando em conta as relações intertextuais que mantêm com os filmes que anunciam. Em publicidade, o ato de anunciar está, ainda, fundamentado nos preceitos behavioristas. É atribuído ao anúncio, um suposto poder coercivo. Neste trabalho pretendemos evidenciar as deficiências de tal abordagem e sustentaremos a tese de que a significação e, por conseguinte, a eficácia dos Sites de cinema está mais relacionada aos aspectos socio-interacionais que a simples equação estímulo¿resposta. Tomaremos por objeto de estudo o Site de Cinema na sua relação com o filme que promove. Deste modo, a pesquisa proposta, ao analisar Sites promocionais de alguns filmes visa: (1) Contribuir para o desenvolvimento de uma teoria que fundamente os procedimentos de concepção da referida peça promocional, através da sua relação intertextual com os seus pré-textos e para-textos; (2) discutir aspectos do design de interfaces interativas em propaganda; (3) contribuir para a compreensão dos efeitos e as mudanças que a introdução de novas tecnologias comunicacionais ocasionam no sistema de marketing de cinema; (4) Contribuir para o desenvolvimento de processos metodológicos em face da análise de Sites de Cinema enquanto meios de comunicação multimodal
Abstract: In order to make the emerging cinemas competitive and return of producers' investments, it is vital to increase the number of moviegoers in the domestic market and to open new markets internationally. Therefore, the aim of marketing in the movie industry is to maximize the audience of a particular film and, thus, generate the most profit for the people involved in the investment, allowing for new movies to be produced in the future. Such cyclical permutation allows for the continuity that all enterprises of the audiovisual branch seek. Advertising and design, amongst other tools, assist movie marketing in its task to keep this process in motion. In this project, we seek to analyze the dynamic aspect of movie's websites, in the duality that defines them, as both means of expression and interactive communication; taking into account the inter-textual relations they have with the films they promote. The act of advertising is still based in behaviorist principles. It is attributed to the advertisement, a supposed coercive power. In this work we aim at highlighting the deficiencies of such approach and argue the thesis that the meaning and, therefore, the efficiency of such websites is related more to interactive and social aspects than the simple equation stimulus-response. The object of our study is the movie website in its relation to the film it promotes. Therefore, the research, in looking at the websites aims to: (1) Contribute to the development of a theory that supports the proceedings of the above mentioned promotional piece through its inter-textual relation to pre-texts and para-texts; (2) Argue the aspects of design of interactive interfaces in advertising; (3) Contribute to the understanding of the effects and changes that the introduction of new technologies of communication bring to the system of movie marketing; and (4) Contribute to the development of methodological processes in face of the analysis of movie websites, while means of multimodal communication
Doutorado
Doutor em Multimeios
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Oliveira, Bruno Jareta de. "Comunicação e sentido no audiovisual interativo para os meios digitais : estratégias enunciativas na construção de espaços, tempos e atores do discurso /." Bauru, 2020. http://hdl.handle.net/11449/192625.

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Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola
Resumo: A linguagem audiovisual sofre um constante amadurecimento fruto de inovações tecnológicas que oferecem aos sujeitos da enunciação novas formas de organizar, produzir e consumir os conteúdos. Em diferentes gêneros, formatos e finalidades de comunicação, produtos conhecidos como filmes interativos, jogos eletrônicos, realidade virtual e aumentada, e filmes estruturados em inteligência artificial, por exemplo, forjam novos contratos enunciativos e, na recorrência de experimentações, tensionam o audiovisual enquanto forma expressiva. A semiótica discursiva fundamenta o percurso metodológico adotado na tese, que examina as estruturas de linguagem e suas articulações visando a construção discursiva regida por essa práxis enunciativa. Entendida como efeito de sentido, a interatividade é resultado de um processo, designado como agência, no qual o destinatário pode inserir informações em um sistema programado a atualizar os componentes do enunciado a partir de tal intervenção. Alicerçado nos conceitos de paradigma e sintagma, correspondentes à noção hjelmsleviana de esquema e uso, que organizam as linguagens, constatou-se que o sintagma do audiovisual interativo corresponde a um esquema do qual o enunciador faz uso para dispor um conjunto de situações de agência, que, pela mediação expressiva de uma interface em um dispositivo digital, é atualizada em uma das virtualidades pelo enunciatário, que ocupa o discurso fazendo um novo uso deste inicial, que, para ele, adquire uma condição de... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Doutor
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Rodrigues, Gisele dos Santos. "O letramento digital do docente de língua materna e(m) suas representações sobre práticas de linguagem: que eventos são promovidos?" Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2013. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/3409.

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Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-05-04T16:37:39Z No. of bitstreams: 1 Gisele dos Santos Rodrigues.pdf: 866249 bytes, checksum: 0a1db063bd344ba878f04f31dc111db0 (MD5)
Made available in DSpace on 2015-05-04T16:37:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gisele dos Santos Rodrigues.pdf: 866249 bytes, checksum: 0a1db063bd344ba878f04f31dc111db0 (MD5) Previous issue date: 2013-07-29
Nenhuma
Esta pesquisa objetiva analisar as representações de professoras de língua materna sobre as práticas de linguagem mediadas pelo uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) em sala de aula, com a finalidade de constatar se tais práticas se configuram como eventos de letramento digital - compreendidos aqui como um grupo de atividades sociais de leitura e escrita construídas com um propósito específico dentro do contexto digital. Para tanto, este estudo está inserido no projeto Por uma formação continuada cooperativa para o desenvolvimento do processo educativo de leitura e produção textual escrita no Ensino Fundamental, do Programa Observatório da Educação/CAPES, coordenado por Ana Maria de Mattos Guimarães, com Dorotea Frank Kersch como pesquisadora associada, do PPGLA/UNISINOS. Considerando as representações como conhecimentos coletivos acumulados a partir de uma interação social entre cada indivíduo e o meio que o cerca, tanto no âmbito da Psicologia Social (MOSCOVICI, 1978) quanto da Linguística Aplicada (BRONCKART, 2006, 2008, 2009), este estudo de cunho qualitativo-interpretativista com viés etnográfico contou como instrumentos de coleta de dados a entrevista semiestruturada e a observação participante, a fim de verificar como as professoras percebem o uso das TICs para promover suas práticas de linguagem em língua materna. Nesse viés, por meio dos estudos dos letramentos digitais (XAVIER, 2005; BUZATO 2006; BELSHAW, 2011) e letramento digital do professor (SOUZA, 2007; FREITAS, 2009; VALERIO, 2011, GUERRERO, 2013), que partem das concepções de letramento e prática social (STREET 1984, 2003, 2010; KLEIMAN 1995; SOARES 1998, 2002; BARTON;HAMILTON 1998; ROJO 2009), foram estipulados critérios de análise relacionados ao ensino de língua materna mediado pelas TICs, como as políticas públicas para o ensino de língua portuguesa, a partir dos referenciais curriculares nacionais (BRASIL, 1998, 2002) e estaduais (RIO GRANDE DO SUL, 2009), além do trabalho com gêneros e suportes digitais (MARCUSCHI, 2002, 2003, 2004, 2008). As representações foram analisadas segundo o procedimento de análise Interpretação do Agir (BULEA, 2010), ancorado na perspectiva do Interacionismo Sociodiscursivo (BRONCKART, 2006, 2008, 2009). Os resultados evidenciam que, para as professoras pesquisadas, o letramento digital como capacitação para o trabalho com as TICs em sala de aula está relacionado a ter habilidades técnico-operacionais e que os recursos das TICs não são recorrentemente usados para a promoção de eventos de letramento digital, pois são operados como suportes digitais para promover práticas de linguagem que não contemplam somente o texto como objeto central de ensino. As representações das professoras, entretanto, já estão se encaminhando para um trabalho vinculado aos projetos de letramento e prática social, e elas demonstram preocupação em promover práticas de linguagem que motivem seus alunos, a partir dos usos das TICs, adequadas às suas realidades.
This research aims to analyze the representations of teachers of language about language practices mediated by Information and Communication Technologies (ICT) use in the classroom, in order to determine whether such practices are configured as digital literacy events - understood here as a set of social activities reading and writing built with a specific purpose within the digital context. Therefore, this study is part of the project By training together for the continued development of the educational process of reading and writing textual production in Elementary Education, of Observatory Program of Education / CAPES, coordinating by Ana Maria de Mattos Guimarães and Dorotea Frank Kersch, of PPGLA/Unisinos. Considering representations as collective knowledge accumulated from a social interaction between each individual and the environment that surrounds it, both in Social Psychology (MOSCOVICI, 1978) as of Applied Linguistics (BRONCKART, 2006, 2008, 2009), this study a qualitative-interpretive biased ethnographic counted as instruments to collect data to structured interviews and participant observation, in order to determine how teachers perceive the use of ICT to promote their language practices in language. In this vein, through the studies of digital literacies (XAVIER, 2005; BUZATO 2006; BELSHAW, 2011) and digital literacy teacher (SOUZA, 2007; FREITAS, 2009; VALERIO, 2011 GUERRERO, 2013), leaving the conceptions of literacy and social practice (STREET 1984, 2003, 2010; KLEIMAN 1995; SOARES 1998, 2002; BARTON; HAMILTON 1998; ROJO 2009) were set analysis criteria related to mother tongue teaching mediated by ICT, how public policies for the teaching of the Portuguese language from the national curriculum frameworks (BRASIL, 1998, 2002) and state (RIO GRANDE DO SUL, 2009), in addition to working with digital media and genres (MARCUSCHI, 2002, 2003, 2004, 2008). The representations were analyzed according to the analysis procedure Interpretation Act (BULEA, 2010), anchored on the perspective of Sociodiscursive Interactionism (BRONCKART, 2006, 2008, 2009). The results show that for the teachers surveyed, computer literacy and job training with ICT in the classroom is related to have technical and operational skills and resources that ICT are not recurrently used to promote literacy events digital, they are operated as digital media to promote language practices that do not include only the text as the central object of teaching. The representations of the teachers, however, are already heading for a job linked to literacy projects and social practice, and they show concern in promoting language practices that motivate students, from the use of ICT, appropriate to their realities.
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Freitas, Gabriela Pereira de. "Dos bancos de imagens às comunidades virtuais : configurações da linguagem fotográfica na internet." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2009. http://repositorio.unb.br/handle/10482/4983.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, 2009.
Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-06-09T19:59:36Z No. of bitstreams: 1 2009_Dissertacao_GabrielaFreitas.pdf: 37932022 bytes, checksum: 489e0cc38b2243a2a0ec4d102ed7434d (MD5)
Rejected by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br), reason: o arquivo nao abre, parece estar com problema. on 2010-06-09T20:54:10Z (GMT)
Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-06-10T18:17:24Z No. of bitstreams: 2 Parte2_GabrielaFreitas.pdf: 14498688 bytes, checksum: 2b7ad129beb5ac771614c159ed070be0 (MD5) Parte 1_GabrielaFreitas.pdf: 16728460 bytes, checksum: cc0054f0892770d150aa24eb2257ae6f (MD5)
Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-06-10T19:45:57Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Parte2_GabrielaFreitas.pdf: 14498688 bytes, checksum: 2b7ad129beb5ac771614c159ed070be0 (MD5) Parte 1_GabrielaFreitas.pdf: 16728460 bytes, checksum: cc0054f0892770d150aa24eb2257ae6f (MD5)
Made available in DSpace on 2010-06-10T19:45:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Parte2_GabrielaFreitas.pdf: 14498688 bytes, checksum: 2b7ad129beb5ac771614c159ed070be0 (MD5) Parte 1_GabrielaFreitas.pdf: 16728460 bytes, checksum: cc0054f0892770d150aa24eb2257ae6f (MD5) Previous issue date: 2009
A partir de uma análise das fotografias e dos diálogos entre membros de bancos de imagem e comunidades virtuais na internet, principalmente no flickr, esta pesquisa busca compreender quais são as práticas fotográficas contemporâneas dos usuários da rede mundial de computadores e dos meios de comunicação. Dessa forma, procuramos traçar um breve histórico da evolução da linguagem fotográfica de modo a inseri-la em um contexto que permita entender as atuais configurações dessa linguagem em ambiente online. Também procuramos investigar o surgimento e desenvolvimento das dinâmicas dos bancos de imagem e comunidades virtuais. Por fim, buscamos propor alguns rumos que levem a linguagem fotográfica a um caminho expressivo, possibilitando a criação de novas visibilidades para a realidade aparente por meio das práticas do diálogo e da contemplação. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT
From an analysis of photographs and of dialogues between members of image banks and virtual communities on the Internet, especially on flickr, this research seeks to understand which are the contemporary photographic practices of the worldwide web and communication media users. Thus, we trace a brief history of the evolution of the photographic language in order to insert it into a context that allows us to understand the current settings of this language in the online environment. We also seek to investigate the emergence and development of the dynamics of image banks and virtual communities. Finally, we try to propose some directions that could take the photographic language into an expressive way, enabling the creation of new visibilites to the apparent reality through the practice of dialogue and contemplation.
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Teixeira, Stanley Cunha. "Hipermídia e transdisciplinaridade: a linguagem digital como ferramenta eficaz para interligação de áreas do conhecimento." Universidade Federal de Juiz de Fora, 2011. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/2101.

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Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-07-14T13:54:07Z No. of bitstreams: 1 stanleycunhateixeira.pdf: 807866 bytes, checksum: b89ad13f6e48b8571c382b57bd3f4099 (MD5)
Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-22T14:42:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 stanleycunhateixeira.pdf: 807866 bytes, checksum: b89ad13f6e48b8571c382b57bd3f4099 (MD5)
Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-07-22T14:43:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 stanleycunhateixeira.pdf: 807866 bytes, checksum: b89ad13f6e48b8571c382b57bd3f4099 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-07-22T14:43:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 stanleycunhateixeira.pdf: 807866 bytes, checksum: b89ad13f6e48b8571c382b57bd3f4099 (MD5) Previous issue date: 2011-02-25
A necessidade de reverter o processo de especialização iniciado com a Revolução Industrial pode ser percebida nos atuais incentivos aos estudos e atividades de caráter transdisciplinar. Entendendo o conhecimento como o resultado de uma rede de informações, acreditamos que a hipermídia é, atualmente, a linguagem mais apropriada para reconectar os diversos saberes segmentados. Neste estudo discutimos de que forma as tecnologias da informação podem ser utilizadas para reaproximar o conhecimento humano de seu status original de totalidade e avaliamos qual o papel do profissional de comunicação neste processo. Para verificar o funcionamento das teorias discutidas, analisamos uma edição da revista virtual “Homo science – a evolução do conhecimento”, publicação desenvolvida em sala de aula para trabalhar com os alunos os conceitos de hipermídia e transdisciplinaridade, experiência cujos resultados deixam claras as potencialidades da linguagem digital como ferramenta eficaz para interligação de saberes.
The need to reverse the process of specialization, which began with the Industrial Revolution, can be seen in the current incentives for transdisciplinary research and activities. Understanding knowledge as the result of an information network, we believe hypermedia is actually the most appropriate language to reconnect the various segmented knowledges. In this study, we discuss how information technology can be used to return the human knowledge to its original status of totality and which is the role of communication professional in this process. To check the theories discussed, we analyzed a virtual edition of "Homo science - the evolution of knowledge", publication developed in classroom to work with students the concepts of hypermedia and transdisciplinarity, experiment whose results make clear the potential of digital language as an effective tool for networking knowledge.
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Taveira, Mauricio Candido. "Interface, linguagem e fruição nas obras interativas - play smoking/no smoking e collabore." Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-18092009-005831/.

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Este trabalho realiza uma reflexao das obras interativas Play Smoking/No Smoking e Collabore; e traca, a partir destas, algumas consideracoes acerca de duas possiveis maneiras de se contar estorias interativas nos meios audiovisuais contemporaneos. Play Smoking/No Smoking e um DVD interativo que destaca a forma de narrar atraves de bifurcacoes e ao mesmo tempo a partir de multiplas escolhas. O interator nesta obra pode optar entre seguir o caminho sugerido pela trama ou navegar em pequenos ou em grandes saltos narrativos. Ja Collabore (do latim trabalhar juntos) e um blu ray interativo que propoe ao interator uma narrativa a partir de pontos de vistas. O interator tem alguns recursos que lhe permite eleger a forma de ver a cena. A interface da obra garante a ele a liberdade de escolher enquadramentos, angulacoes, e por conseguinte, o deslocamento do ponto de vista.
This work makes a study of interactives projects Play Smoking/No Smoking and Collabore and bring some considerations about two possible ways to tell interactive stories in contemporary audiovisual media. Play Smoking/No Smoking is a DVD that highlights the interactive way of narrating through bifurcations and at the same time from multiple choices. In this work the interator can choose between to follow the path suggested by the plot or navigate in small or large jumps narrative. In other way Collabore (from the Latin \"working together) is an interactive blu ray which proposes to the interator from a narrative point of view. The interator has some resources that allows to choose how to view the scene. The interface of the work guarantees the freedom to choose frameworks, angles, and therefore, the displacement of the point of view.
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Zavatário, Walter. "A LINGUAGEM DOS JOVENS NA MÍDIA CONTEMPORÂNEA E SUA INFLUÊNCIA NA AQUISIÇÃO DA LÍNGUA PORTUGUESA." Centro Universitário de Caratinga, 2010. http://bibliotecadigital.unec.edu.br/bdtdunec/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=180.

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Este trabalho pretende abordar a influência da mídia contemporânea na aquisição da Língua Portuguesa pelos jovens. Parte da origem da linguagem oral e escrita, apontando a leitura como um dos mais importantes meios de aquisição do conhecimento, como um aprendizado da arte de pensar e a procura do significado. Aborda as diferenças básicas entre interação e interatividade, indicando o papel da interatividade na educação, bem como perspectivas para a educação no mundo globalizado. Mostra que, com o surgimento do ciberespaço e o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) estabeleceram-se formas de comunicação mediadas por computador, que têm sido amplamente exploradas como recursos educacionais. Indica que a ciência e a tecnologia não são simples instrumentos de leitura, mas, responsáveis pela redefinição do mundo contemporâneo, abordando a inclusão digital como um dos mais importantes meios de aquisição do conhecimento, sendo indispensável para melhorar as condições de vida de uma comunidade, com a ajuda da tecnologia. Discute a linguagem do jovem na mídia contemporânea, apontando que se torna necessário que os jovens saibam distinguir, exatamente, os momentos em que precisam usar a norma culta, daqueles em que podem usar uma linguagem mais informal, na mídia ou em seu relacionamento social, fazendo uso das gírias, dos dialetos, dos “internetês”, ou de qualquer outra forma de comunicação, tornando o seu discurso inteligível, interpretável e compreensível. Por fim, os dados da pesquisa apontam a necessidade de orientação aos alunos sobre o uso adequado e racional da Internet, bem como da linguagem.
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Barbeta, Claudia de Faria. "Tecnologias digitais de informação e comunicação na construção do trabalho docente com a linguagem." Universidade Estadual de Londrina. Centro de Letras e Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em Estudos da Linguagem, 2017. http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000212174.

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A presente pesquisa tem como objetivo central intervir etnograficamente e de forma participativa junto a dois professores do Ensino Médio, de uma escola pública estadual da cidade de Londrina/PR. A experiência com professores em cursos de especialização sinalizou que, embora participassem de alguns dos cursos de formação continuada oferecidos pela Secretária de Educação do Estado no âmbito das TDIC na sala de aula, diversos professores de Língua Portuguesa ainda têm dificuldades em utilizar essas tecnologias e contemplar os múltiplos letramentos, preferindo limitar o uso desses recursos como espaço de consulta, de pesquisa ou de apropriação de textos presentes nos espaços virtuais. A tese defendida é de que a formação continuada no âmbito do uso das tecnologias, embora importantes não basta. Então, é necessário que a formação, além de continuada, seja permanente, com o formador ao lado do professor de Língua Portuguesa, acompanhando o processo de planejamento, execução e avaliação dentro da escola, ajudando-o, enfim, a recontextualizar a prática docente embasada no conhecimento adquirido, a fim de assegurar a esse profissional ser capaz de promover o letramento digital, para si e para seus alunos. Para orientar a análise de dados, a investigação pautou-se no caráter etnográfico colaborativo, conduzido sob o viés qualitativo-interpretativista, embasada nas propostas teórico-metodológicas da Linguística Aplicada. O trabalho contou com o suporte teórico de Bortoni-Ricardo (2013), Buzato (2010 e 2006), Coscarelli, (2012) Geraldi (2005), Kleiman (1995 e 2007), Street (2010 e 2003), Lankshear e Knobel (2011 e 2007) Leffa (2001) Lévy (1999), Mafra e Moreira (2012), Marzari e Leffa (2013), Moita Lopes (2002 e 2006), Moran (2012), Rojo (2012) e Soares (2002, 2003, 2004 e 2006), para ancorar os temas de letramentos, letramento digital e formação de professores. O resultado da análise ratifica o que múltiplas pesquisas já têm alertado: faz-se mister proporcionar a atualização do profissional da educação, especialmente o professor de Língua Portuguesa, a fim de superar a resistência à e a dificuldade de inserção das TDIC e investir no letramento digital desses profissionais. Além disso, o trabalho de intervenção revelou que houve mudanças nas concepções dos professores investigados, mas que é preciso estabelecer uma formação permanente, dentro da escola, para que esse professor de Língua Portuguesa consiga, enfim, assumir suas práticas com autonomia, interagindo com seus alunos, levando seus alunos a si mesmo à apropriação do letramento digital.
The present research has as the central aim to intervene ethnographically and in a participative way along with two High School teachers, from a state public school in the city of Londrina/PR. The experience with teachers in graduate courses signalized that, though they attended some in-service teacher training courses offered by the State Secretary of Education regarding TDIC in classroom, several Portuguese language teachers cannot use these technologies and contemplate the multiple literacy, preferring to limit the use of these resources as a space of search, research or appropriation of texts from virtual sites. The thesis defended is that in-service teacher education when using the technologies, although important, is not enough.Therefore, it is necessary that the formation, in addition to being continuous, be permanent with the mentor next to the Portuguese Language teacher, following the planning process, execution and evaluation, helping him, so, to recontextualize the teaching practice grounded in the knowledge acquired, in order to assure this professional to be able to promote the digital literacy, for himself and for his students. To orient the data analyses, the investigation was guided in the ethnographic-collaborative character, conducted under the qualitative-interpretative bias, grounded by the theoretical-methodological proposals of the Applied Linguistics. The work counted with this theoretical support Bortoni-Ricardo (2013), Buzato (2010 and 2006), Coscarelli, (2012) Geraldi (2005), Kleiman (1995 and 2007), Street (2010 and 2003), Lankshear e Knobel (2011 and 2007) Leffa (2001) Lévy (1999), Mafra e Moreira (2012), Marzari and Leffa (2013), Moita Lopes (2002 and 2006), Moran (2013), Rojo (2012), Soares (2002, 2003, 2004 and 2006), to anchorage the themes of literacy, digital literacy and in-service teacher education. The result of the analysis confirms what multiple researches have alerted: it is particularly important to provide updating of the education professional, especially the Portuguese Language teacher, in order to overcome the resistance and the difficulty to insert the TDIC and invest in the digital literacy of these professionals. In addition, the intervention work revealed that there were changes in the teachers investigated conceptions, but that it is necessary to establish a permanent formation, within the school, so that the Portuguese Language teacher can, finally were capable to promote the digital literacy for themselves and for their students.
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Figueiredo, Renato Jansen de Oliveira. "Sintese comportamental de circuitos digitais utilizado SDL." [s.n.], 1995. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/261438.

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Orientador: Ivanil Sebastião Bonatti
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica
Made available in DSpace on 2018-07-20T15:34:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Figueiredo_RenatoJansendeOliveira_M.pdf: 5779228 bytes, checksum: b2fb963a793332e11d4da83c66486ada (MD5) Previous issue date: 1995
Resumo: Metodologias de projeto de sistemas digitais em alto nível têm por objetivos principais permitir a descrição de sistemas cada vez mais complexos, mantendo a visão sistêmica do projeto durante todo o seu ciclo de desenvolvimento, e diminuir o tempo de desenvolvimento de projetos. Este trabalho apresenta uma abordagem à metodologia de projeto de sistemas digitais através do uso de uma linguagem de especificação(SDL - Specification and Description Language)para o projeto de circuitos. Um algoritmo de mapeamento de um sub-conjunto da linguagem SDL para VHDL (Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language) sintetizável é apresentado, juntamente com exemplos de aplicação, e implementado em um programa de domínio público (Stoht - SDL to Hardware Translator) que realiza este mapeamento de maneira automática
Abstract: System-level design methodologies allow the description of more complex systems, keeping the view of the system as a whole throughout all its developing cycle, and also allow the shortening of project development schedule. This work presents an approach to system-level design by using a specification language (SDL - Specification and Description Language) to hardware design. An algorithm for the translation of a subset of SDL to synthesis able VHDL (Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language) is presented together with examples of implementation. This algorithm has been implemented in a software translator (Stoht - SDL to Hardware Translator) that performs the language mapping automatically
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
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Haag, Cassiano Ricardo. "A desinvenção da deficiência mental: um estudo da linguagem durante o uso de um jogo digital." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2011. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/3497.

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Submitted by CARLA MARIA GOULART DE MORAES (carlagm) on 2015-05-08T19:30:30Z No. of bitstreams: 1 CassianoRicardoHaagLinguisticaAplicada.pdf: 994930 bytes, checksum: 72ebaccc09263b8d0686b5d392e30087 (MD5)
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Nenhuma
A deficiência mental é, como qualquer outro conceito da ciência, um trabalho social, histórico e discursivo. Esse conceito tem se transformado, portanto, e pesquisadores têm buscado respostas para como enfrentar essa condição de forma que as pessoas envolvidas tenham, cada vez mais, melhor qualidade de vida. Por mais que o conceito se transforme, todavia, nunca deixou de estar baseado na ideia de limitação intelectual, e , nesta pesquisa, se acredita que esse é um ponto nevrálgico do problema. A pesquisa tem caráter empírico e investiga as manifestações de linguagem de um indivíduo com esse diagnóstico, durante uma atividade lúdica, problematizando a hipótese de limitação, restrição ou deficiência para explicar o desenvolvimento. O corpus se constitui de gravações em vídeo realizadas em uma escola da rede municipal de uma cidade do Vale do Paranhana-RS. Para a análise dos resultados, dialoga-se com a visão de desenvolvimento e de aprendizagem propostas por Vygotsky (1989; 2001) relacionadas aos conceitos de auto-organização e de caos (JOHNSON, 2003). A partir do quadro epistemológico do interacionismo sociodiscursivo (BRONCKART, 1999; 2006b), no campo da linguagem, é explorada uma noção de construção de sentidos, composta por quatro atividades complementares e inseparáveis, a saber, a referência, a co-construção da memória, a produção de hipóteses e a antecipação de situações. Essas quatro atividades são estudadas do ponto de vista linguístico e parecem ser suficientes para problematizar a ideia de limitação de inteligência. Os resultados permitem verificar uma instabilidade cognitiva que é não somente manifestada na atividade de linguagem, como também por ela produzida de forma coletiva.
Mental retardation is, like any other concept in science, a social historical and discursive work. This concept, thus, has been changing, and researchers have sought answers to how to deal with this condition so that the people involved can have better quality of life. As much as the concept changes, however, it has never ceased to be based on the idea of intellectual limitations, and in this research, we believe that this is a crucial aspect of the problem. The research is empirical and investigates the language manifestations of an individual with this diagnosis during a play activity, discussing the hypothesis of limitation, restriction or disability to explain the development. The corpus is constituted of video recordings made at a public school in a city of Vale do Paranhana-RS. For the analysis of results, we dialogue with the view of development and learning proposed by Vygotsky (1989, 2001) related to the concepts of self-organization and chaos (Johnson, 2003). From the epistemological framework of Sociodiscursive interactionism (BRONCKART, 1999, 2006b) in the of language area, we explore a notion of meaning construction, comprised of four inseparable and complementary activities, namely, reference, co-construction of memory, production of hypotheses and anticipation of situations. These four activities are studied from the linguistic point of view and they seem to be sufficient to discuss the idea of intelligence limitation. The results allowed the verification of a cognitive instability which is manifested not only in language activity but also produced collectively by it.
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Souza, Vinícius Nunes Rocha e. "Análise da imagem visual em videogames." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/149358.

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Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente.
For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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Canto, Tânia Seneme do [UNESP]. "A cartografia na era da cibercultura: mapeando outras geografias no ciberespaço." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2010. http://hdl.handle.net/11449/95555.

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Made available in DSpace on 2014-06-11T19:27:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-04-09Bitstream added on 2014-06-13T20:17:15Z : No. of bitstreams: 1 canto_ts_me_rcla.pdf: 3186094 bytes, checksum: 185fc9dc1340a2d0e290cf1b0451b53a (MD5)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
A emergência das novas tecnologias de comunicação e informação tem transformado profundamente o modo de produzir mapas. As recentes ferramentas de mapeamento online abriram o mundo dos mapas para as pessoas em geral, permitindo que não cartógrafos criassem, individualmente ou colaborativamente, suas próprias representações espaciais. A presente pesquisa busca investigar as mudanças culturais introduzidas pelas tecnologias do ciberespaço nas práticas de mapeamento e nas representações criadas por elas. Desse modo, iremos apresentar uma discussão teórica sobre os caminhos que a cartografia contemporânea vem tomando nesse novo contexto técnico-cultural
The emergence of new technologies of communication and information has deeply transformed the way of making maps. The recently online mapping tools opened the world of maps to people in general, allowing non-cartographers to create, individually or collaboratively, their own spatial representation. This work searches to investigate the cultural changes introduced by cyberspace technologies in the practices of mapping and in the representations resulted from them. Then, we will present a theoretical discussion about the paths that contemporary cartography has been taking in this new technical-cultural context
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Camargo, Alessandro Mancio de. "Modos de troca cognitiva no agrossistema digital." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21752.

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Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-14T11:43:13Z No. of bitstreams: 1 Alessandro Mancio de Camargo.pdf: 8611897 bytes, checksum: 9929ffa3d48991fd82321127b7944e6b (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
Agricultural activity takes advantage of several new technologies, whose structural and technical advances have been expressed since the last century, for example, through chemical fertilizers, transgenic crops, digital code, multimedia, interactive mobility. This thesis outlines in detail this process through historical records such as those of the great acceleration (STEFFEN et al., 2015), a series of innovations that since 1950 have been driving the growing role of cognitive and technological power in the design of the future and that already leaves an effective geological mark on the planet, identified as Anthropocene. Therefore, this thesis revisits the rural origin of the great acceleration and discusses how it repeatedly presents itself in disruptive technologies in digital agrosystem as described, among others, by Massruhá et al. (2014) and Bernardi et al. (2014) of Embrapa Informática and Embrapa Instrumentação, respectively. This work adopts the technography proposed by Jansen and Vellema (2011), which is a method that balances the technical, biophysical, cultural, economic and cognitive dimensions seen in agriculture, as a methodological strategy to solve the following problem: In what way do several elements and dynamics (climate, soil, machines, farmers, digital code) have their relations and exchanges affected by ubiquitous connectivity? As a conclusion, this thesis shows that the digital agrosystem increasingly encourages and rewards relational logics aimed at the potential of profiting from rural knowledge rather than the ability to produce food. Thus, both abductive-inductive and deductive agrosystems – such as the fuzzy Javanese domestic garden and Gotham Greens technological urban agriculture, for example – must be equitably linked to complete, deep and interactive networks to meet and understand ecosystem needs in order to enhance cooperation between the different modes of relations and cognitive exchanges existing in the field. This requires the universalization of the essential skills that allow integration into digital agrosystem in a reliable and transparent way
A atividade agrícola tira proveito da emergência de diversas novas tecnologias, cujos avanços estruturais e técnicos expressam-se desde o século passado por meio, por exemplo, dos fertilizantes químicos, dos transgênicos, do código digital, da multimídia, da mobilidade interativa. Particularidades desse processo são discutidas neste trabalho por meio de registros históricos como os da grande aceleração (STEFFEN et al., 2015), uma série de inovações que a partir de 1950 orienta o crescente papel do poder cognitivo e tecnológico em conformar o futuro e já deixa uma marca geológica efetiva no planeta, identificada como Antropoceno. Assim, esta tese recupera a origem rural da grande aceleração e discute como ela se multiplica em tecnologias disruptivas no agrossistema digital como descrito, entre outros, por Massruhá et al. (2014) e Bernardi et al. (2014) que atuam na Embrapa Informática e Embrapa Instrumentação, respectivamente. Para tanto, adota-se como estratégia metodológica a postura tecnográfica de Jansen e Vellema (2011), que leva em conta a integração na agricultura das dimensões técnicas, biofísicas, culturais, econômicas, cognitivas para solução do seguinte problema levantado: De que maneira diversos elementos e dinâmicas (clima, solo, máquinas, agricultores, código digital) têm suas relações e trocas afetadas pela conectividade ubíqua? Entre as respostas apresentadas, a conclusão do trabalho indica que o agrossistema digital incentiva e premia lógicas relacionais cada vez mais voltadas ao potencial de explorar o conhecimento rural do que, propriamente, à habilidade de produzir alimentos. Logo, agrossistemas tanto abdutivos-indutivos quanto dedutivos – tais como o intrincado jardim doméstico javanês e a tecnológica agricultura urbana Gotham Greens, por exemplo – devem vincular-se equitativamente a redes plenas, profundas e sinergéticas de entendimento e atendimento do ecossistema, a fim de ampliar a cooperação entre os diversos modos de relações e trocas cognitivas existentes no campo. Isso requer a universalização das habilidades necessárias para integrar-se ao agrossistema digital de modo confiável e transparente
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Cunha, Ana Carolina da. ""Estética relacional na cibercultura": visão social dos coletivos Superflex e De Geuzen a respeito da linguagem digital." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2009. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5212.

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Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Carolina da Cunha.pdf: 999430 bytes, checksum: 04828c376e3f4f5a3c79333cb1ca6102 (MD5) Previous issue date: 2009-05-11
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo
This research has as main objective the analysis of projects 2 and Karlskrona Superchannel of collective Superflex, Denmark, and projects Frivolity and Folly and Fripperies and Trimmings, of the group De Geuzen, the Netherlands, in the light of the theory of relational aesthetics of Nicolas Bourriaud. From the 1990s, Bourriaud set the parameters for contemporary artistic production that is based on and is embodied from social exchanges. Given this theoretical framework, the relevance of the research lies in the fact that focus on productions that use digital cyberspace and language as means of dissemination and transmission of artistic proposals - language and tools then viewed with reservation by Bourriaud. The problem of research, ultimately theoretical, lies precisely in this tension between the internal relational aesthetics of the French philosopher and the chosen corpus. Established relational groups, such as De Geuzen and Superflex, advocate the use of technological devices and declare that, in some art propositions, technology and the Internet facilitate and potentialize objectives of social exchange. Both groups focus more on the network relations provided by the Internet than the technology it encloses. They both make use of the digital language as relational/communicational tools. Thus, it is clear that, unlike what Bourriaud thought, it is not the fact that these groups use the technology that they lose their relational character. For the demonstration of this reflexive perspective, this work has considered alongside the research, the theories of Lemos, Lovejoy, Lévy, Trivinho, Virilio and Baudrillard on cyberculture, and the reflections of Musso, Parente, Prado, and Miltrop Latour, among others, on the networks. The theory of society as a network, designed by Castells and for which contributed Mafessoli, had significant importance in this research. Other important findings were made by direct research on the groups websites and through personal analysis of their works and access to documents submitted by them in symposia and electronic publications. In addition to the corpus of the study, art expressions that use technology and social exchange, as the foundation of production, were also presented, such as the propositions of tactical media and locative media as well as experiments in social networks
A presente pesquisa tem como principal objetivo a análise dos projetos Karlskrona 2 e Superchannel, do coletivo Superflex, da Dinamarca, e os projetos Frivolity and Folly e Fripperies and Trimmings, do grupo De Geuzen, da Holanda, à luz da teoria da estética relacional de Nicolas Bourriaud. A partir dos anos 1990, Bourriaud estabeleceu parâmetros para a produção artística contemporânea que se calcava nas e se corporificava a partir das trocas sociais. Dado esse referencial teórico, a relevância da pesquisa reside no fato de centrar-se em produções que utilizam o ciberespaço e a linguagem digital como meios de divulgação e transmissão de propostas artísticas ferramentas e linguagem até então vistas com ressalva por Bourriaud. O problema da pesquisa, teórico em última análise, reside justamente nessa tensão interna entre a estética relacional do filósofo francês e o corpus escolhido. Grupos relacionais consagrados, como o De Geuzen e o Superflex, defendem o uso dos aparatos tecnológicos e declaram que, em algumas propostas artísticas, a tecnologia e a internet facilitam e potencializam objetivos de intercâmbio social. Ambos os grupos focam mais as relações em rede que a internet proporciona do que as tecnologias que ela encerra. Utilizam as linguagens digitais como ferramentas relacional-comunicacionais. Dessa forma, fica claro que, diferentemente do que pensava Bourriaud, não é pelo fato de esses grupos utilizarem a tecnologia que eles perdem o seu caráter relacional. Para a demonstração dessa perspectiva reflexiva, foram consideradas, durante a pesquisa, as teorias de Lemos, Lovejoy, Lévy, Trivinho, Virílio e Baudrillard sobre a cibercultura, bem como as reflexões de Musso, Parente, Prado, Latour e Miltrop, entre outros, a respeito das redes. A teoria da sociedade em rede, concebida por Castells e para a qual contribuiu Mafessoli, teve importância relevante no trabalho. Outras constatações importantes foram realizadas mediante pesquisa direta em páginas eletrônicas dos grupos, bem como por meio de análise pessoal das obras e de acesso a documentos apresentados pelos grupos em simpósios e publicações eletrônicas. Em complementação ao corpus do estudo, manifestações artísticas que utilizam, como base fundamental de produção, a tecnologia e as trocas sociais também foram apresentadas, como, por exemplo, as propostas de mídia tática e mídia locativa e as experimentações em redes sociais
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Sato, Adriana Kei Ohashi. "Imaginário e design: resignificação do jogo eletrônico por meio da linguagem expressiva." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2007. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1943.

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Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriana Kei Ohashi Sato.pdf: 1422574 bytes, checksum: 540e2341a2b34d4eca47c4af926c8a33 (MD5) Previous issue date: 2007-09-14
This work intends to analyze design as the object that generates answers to the user's (gamer's) expectations based on the collective imaginarium. In turn, this imaginarium originates in a specific social-cultural context. Considering men as symbolic beings, they look for the reason of their existence by attribuing meaning to objects. Those meanings are interpreted by society, creating values, behaviors and cultural references. This work presents fundamental concepts about design and its presence in the social-cultural context, being design the language that interprets and re-signify the electronic game based on the collective imaginarium.
A presente pesquisa procura analisar o design como objeto gerador de respostas às expectativas do usuário (jogador) a partir do imaginário coletivo. Por sua vez, este imaginário, tem a sua origem em um determinado contexto sócio-cultural. Considerando o homem como um ser simbólico, este busca o sentido para sua existência por meio da atribuição de significados aos objetos. Tais significados são interpretados pela sociedade criando seus valores, comportamentos e referenciais culturais. Ao longo deste trabalho são apresentados conceitos fundamentais sobre o design e sua presença no contexto sócio-cultural, sendo o design, a linguagem que interpreta e resignifica, a partir do imaginário coletivo, um jogo eletrônico.
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