Дисертації з теми "Jeu à information incomplète"

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Gensbittel, Fabien. "Analyse asymptotique de jeux répétés à information incomplète." Phd thesis, Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00579522.

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Анотація:
Cette thèse étudie différents aspects asymptotiques du modèle de jeux répétés à information incomplète d'un côté à travers une approche temps discret/temps continu. On relie les fonctions valeurs et les stratégies optimales du joueur informé à des problèmes de contrôle stochastique. On étudie la représentation duale de ces problèmes en termes de solution de viscosité d'EDP non-linéaires du premier et du second ordre. Ces résultats sont appliqués dans des modèles de jeux d'échanges financiers servant à identifier des dynamiques de prix d'équilibre en temps continu. Le dernier chapitre étudie un modèle de jeu à somme non-nulle dans lequel des techniques propres aux jeux à somme nulle sont adaptées pour obtenir des résultats asymptotiques.
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Pourtallier, Odile. "Étude d'un jeu dynamique en information incomplète : le jeu du chasseur et du lapin." Nice, 1990. http://www.theses.fr/1990NICE4417.

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Анотація:
Dans cette thèse on a étudié un jeu dynamique, à deux joueurs, à somme nulle en information incomplète. Un premier joueur, un chasseur, a une connaissance complète de l'état du système, tandis qu'un deuxième joueur, un lapin, n'en connaît qu'une partie. On a d'abord cherché des solutions en stratégie mixte en étudiant la forme normale du jeu, mais à cause du très grand nombre de stratégies pures, on n'a pu résoudre que des petits jeux (temps final très court). La recherche de solutions en stratégie comportementale, revient à résoudre un couple d'équations de type programmation dynamique, mais qui mettent en évidence une notion de point fixe. Ces équations font intervenir une suite de fonctions R, calculées par le lapin, en fonction de la stratégie optimale du chasseur. Elles lui donnent à chaque instant une loi de répartition sur l'état complet du système. On a d'abord essayé de résoudre le problème de façon itérative. L’initialisation, puis la réactualisation des fonctions R permet à chaque étape de résoudre un problème de programmation dynamique (il n'y a plus de problème de point fixe). On n'a pas, à ce jour, réussi à faire converger l'algorithme. Un dernier axe de recherche, plus algébrique, a été développé. Il met en évidence l'importance des fonctions R. L'étude du rôle joué par ces fonctions a permis de trouver des bornes pour la valeur du jeu, des conditions suffisantes pour qu'un couple de stratégies soient optimales. Enfin on a émis une conjecture, portant sur ces fonctions qui permet de calculer des stratégies optimales pour le chasseur
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Grün, Christine. "Jeux différentiels stochastiques à information incomplète." Thesis, Brest, 2012. http://www.theses.fr/2012BRES0017/document.

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Анотація:
L'objectif de cette thèse est l'étude des jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Nous considérons un jeu à deux joueurs adverses qui contrôlent une diffusion afin de minimiser, respectivement de maximiser un paiement spécifique. Pour modéliser l'incomplétude des informations, nous suivrons la célèbre approche d'Aumann et Maschler. Nous supposons qu'il existe des états de la nature différents dans laquelle le jeu peut avoir lieu. Avant que le jeu commence, l'état est choisi au hasard. L'information est ensuite transmise à un joueur alors que le second ne connaît que les probabilités respectives pour chaque état.Dans cette thèse nous établissons une représentationduale pour les jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Ici, nous utilisons largement la théorie des équations différentielles stochastiques rétrogrades (EDSRs), qui se révèle être un outilindispensable dans cette étude. En outre, nous montrons comment, sous certaines restrictions, cette représentation permetde construire des stratégies optimales pour le joueur informé. Ensuite, nous donnons, en utilisant la représentation duale, une preuve particulièrement simple de la semiconvexité de la fonction valeur des jeux différentiels à information incomplète.Un autre partie de la thèse est consacré à des schémas numériques pour les jeux différentiels stochastiques à informationincomplète. Dans la dernière partie nous étudions des jeux d'arrêt optimal en temps continue, appelés jeux de Dynkin, à information incomplète. Nous établissons également une représentation duale, qui est utilisé pour déterminer des stratégies optimales pour le joueur informé dans ce cas
The objective of this thesis is the study of stochastic differential games with incomplete information. We consider a game with two opponent players who control a diffusion in order to minimize, respectively maximize a certain payoff. To model the information incompleteness we will follow the famous ansatz of Aumann and Maschler. We assume that there are different states of nature in which the game can take place. Before the game starts the state is chosen randomly. The information is then transmitted to one player while the second one only knows the respective probabilities for each state. In this thesis we establish a dual representation for stochastic differential games with incomplete information. Therein we make a vast use of the theory of backward stochastic differential equations (BSDEs), which turns out to be an indispensable tool in this study. Moreover we show how under some restrictions that this representation allows to construct optimal strategies for the informed player.Morover we give - using the dual representation - a strikingly simple proof for semiconvexity of the value function of differential games with incomplete information. Another part of this thesis is devoted to numerical schemes for stochastic differential games with incomplete information. In the last part we investigate continuous time optimal stopping games, so called Dynkin games, with information incompleteness. We show that these games have a value and a unique characterization by a fully non-linear variational PDE for which we provide a comparison principle. Also we establish a dual representation for Dynkin games with incomplete information
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Umbhauer, Gisèle. "Information incomplete et qualite des produits." Strasbourg 1, 1989. http://www.theses.fr/1989STR10013.

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Анотація:
L'on étudie dans cette thèse les conséquences d'un cadre d'information incomplète et asymétrique sur la qualité et les prix des produits dans un contexte de concurrence monopolistique en qualité. Dans cette perspective on construit un certain nombre de modèles qui mettent en présence une ou plusieurs firmes et un groupe de consommateurs, dont la particularité est de ne découvrir la qualité des biens qu'au moment de la consommation. L'étude de ces modèles conduit a une analyse des concepts d'équilibre récents proposes par la théorie des jeux. L'on montre que ces concepts ne résistent pas a certains tests logiques et qu'ils ne prennent pas en considération la totale rationalité des acteurs. Aussi construit-on trois nouveaux concepts d'équilibre, fondes sur la non contradiction des interprétations des actions des acteurs, et la pleine exploitation des signaux inclus tant dans les déviations (par rapport aux actions d'équilibre) que dans les non déviations. Ces trois concepts mettent en lumière la complexité de l'impact de l'information incomplète et asymétrique sur les principales variables des modèles en prix-qualité étudiés
This thesis points out the impact of incomplete and asymmetric information on product prices and qualities, in a context of monopolistic competition in quality. To this aim one constructs a few models where one or more sellers face a consumer group, whose particularity consists in perceiving the product quality only after purchase. The study of these models leads to an analysis of the recent game theory equilibrium criteria. It underlines the fact that most of these criteria fail some logical tests, or do not take into account the whole rationality of the players. So it leads to the construction of three new equilibrium criteria, which are based on the absence of contradiction in the interpretation of players' actions, and on a whole exploitation of the signals conveyed both by deviations (of equilibrium strategies) and equilibrium actions. These criteria bring into light the complexity of the impact of incomplete and asymmetric information on the most important variables of the studied price and quality models
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Gruen, Christine. "Jeux différentiels stochastiques à information incomplète." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00802378.

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L'objectif de cette thèse est l'étude des jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Nous considérons un jeu à deux joueurs adverses qui contrôlent une diffusion afin de minimiser, respectivement de maximiser un paiement spécifique. Pour modéliser l'incomplétude des informations, nous suivrons la célèbre approche d'Aumann et Maschler. Nous supposons qu'il existe des états de la nature différents dans laquelle le jeu peut avoir lieu. Avant que le jeu commence, l'état est choisi au hasard. L'information est ensuite transmise à un joueur alors que le second ne connaît que les probabilités respectives pour chaque état.Dans cette thèse nous établissons une représentationduale pour les jeux différentiels stochastiques à information incomplète. Ici, nous utilisons largement la théorie des équations différentielles stochastiques rétrogrades (EDSRs), qui se révèle être un outilindispensable dans cette étude. En outre, nous montrons comment, sous certaines restrictions, cette représentation permetde construire des stratégies optimales pour le joueur informé. Ensuite, nous donnons, en utilisant la représentation duale, une preuve particulièrement simple de la semiconvexité de la fonction valeur des jeux différentiels à information incomplète.Un autre partie de la thèse est consacré à des schémas numériques pour les jeux différentiels stochastiques à informationincomplète. Dans la dernière partie nous étudions des jeux d'arrêt optimal en temps continue, appelés jeux de Dynkin, à information incomplète. Nous établissons également une représentation duale, qui est utilisé pour déterminer des stratégies optimales pour le joueur informé dans ce cas.
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Laraki, Rida. "Jeux répétés à information incomplète : approche variationnelle." Paris 6, 2000. http://www.theses.fr/2000PA066263.

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Wu, Xiaochi. "Jeux différentiels avec information incomplète : signaux et révélations." Thesis, Brest, 2018. http://www.theses.fr/2018BRES0023/document.

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Анотація:
Cette thèse concerne les jeux différentiels à somme nulle et à deux joueurs avec information incomplète. La structure de l'information est liée à un signal que reçoivent les joueurs. Cette information est dite symétrique quand la connaissance du signal est la même pour les deux joueurs (le signal est public), et asymétrique quand les signaux reçus par les joueurs peuvent être différents (le signal est privé).Ces signaux sont révélés au cours du jeu. Dans plusieurs situations de tels jeux, il est montré dans cette thèse, l'existence d'une valeur du jeu et sa caractérisation comme unique solution d'une équation aux dérivées partielles.Un type de structure d'information concerne le cas symétrique où le signal est réduit à la connaissance par les joueurs de l'état du système au moment où celui-ci atteint une cible donnée (les données initiales inconnues sont alors révélées). Pour ce type du jeu, nous avons introduit des stratégies non anticipatives qui dépendent du signal et nous avons obtenu l'existence d'une valeur.Comme les fonctions valeurs sont en général irrégulières (seulement continues), un des points clefs de notre approche est de prouver des résultats d'unicité et des principes de comparaison pour des solutions de viscosité lipschitziennes de nouveaux types d'équation d'Hamilton-Jacobi-Isaacs associées aux jeux étudiés
In this thesis we investigate two-person zero-sum differential games with incomplete information. The information structure is related to a signal communicated to the players during the game.In such games, the information is symmetric if both players receive the same signal (namely it is a public signal). Otherwise, if the players could receive different signals (i.e. they receive private signals), the information is asymmetric. We prove in this thesis the existence of value and the characterization of the value function by a partial differential equation for various types of such games.A particular type of such information structure is the symmetric case in which the players receive as their signal the current state of the dynamical system at the moment when the state of the dynamic hits a fixed target set (the unknown initial data are then revealed to both players). For this type of games, we introduce the notion of signal-depending non-anticipative strategies with delay and we prove the existence of value with such strategies.As the value functions are in general irregular (at most continuous), a crucial step of our approach is to prove the uniqueness results and the comparison principles for viscosity solutions of new types of Hamilton-Jacobi-Isaacs equation associated to the games studied in this thesis
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As, Soulaimani Sami. "Approchabilité, viabilité et jeux différentiels en information incomplète." Brest, 2008. http://www.theses.fr/2008BRES2034.

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Анотація:
Notre travail de thèse comporte trois parties toutes reliées par la question du manque d’information en théorie des jeux. D’abord, nous étudions la notion d’approchabilité de Blackwell dans les jeux répétés à paiements vectoriels en utilisant les techniques développées dans le cadre des jeux différentiels qualitatifs. En effet, nous reformulons la condition suffisante d’approchabilité d’un ensemble fermé (B-ensemble) par la notion d’un domaine discriminant pour un jeu différentiel qualitatif approprié. En introduisant un jeu répété auxiliaire, nous prouvons qu’un ensemble fermé est *-approchable (i. E. , approchable de manière déterministe) si et seulement s’il contient un B-ensemble non vide. Un de nos résultats principaux est d’établir les liens entre les stratégies de comportement dans les jeux répétés et les stratégies non anticipatives dans le cadre du jeu d’approchabilité. Nous étudions aussi un jeu différentiel escompté à horizon infini avec manque d’information des deux côtés. Pour cela nous suivons le modèle introduit par Cardaliaguet pour l’étendre au cadre de l’horizon infini. On obtient d’abord un principe de sous-programmation dynamique. Puis on prouve que les fonctions valeurs supérieure et inférieure sont respectivement des sous solutions et sur solution au sens dual de l’équation de Hamilton Jacobi associee A l’aide d’un principe de comparaison nous prouvons l’unicité de la solution au sens dual et ainsi l’existence de la valeur. Dans le dernier chapitre, nous étudions un système contrôle avec information probabiliste sur l’état initial et étendons les théorèmes de viabilité et d’invariance à l’espace de Wasserstein des mesures de probabilités. Comme application nous considérons un problème de contrôle optimal de type Mayer ou l’état du système est connu selon une loi de probabilité. Suivant l’approche épigraphique de Frankowska nous caractérisons la fonction comme unique épisolution proximale d’une équation de type Hamilton-Jacobi
In this thesis we study three main problems related to the lack of information framework in game theory. First, we study the notion of approachability in a repeated game with vector payoffs from a new point of view using qualitative differential game techniques. Namely we relate the sufficient condition for approachability (B set) to the notion of discriminating domain for a suitably chosen differential game and we introduce *approachability in related deterministic repeated game. We prove that a closed set is *approachable if and only if it contains a nonempty B-set, hence approachability and *approchability coincide. In addition one of the main goals of this part is to state a precise link between the strategies in the differential game and in the repeated game preserving approachability properties. In the second part, we study an infinite horizon discounted zero-sum differential game with lack of information on both sides. For doing this we follow the model adopted by Cardaliaguet : we find a sub-dynamic programming principle then we prove that the upper and lower value functions are respectively sub and super viscosity solutions in the dual sense of a suitable Hamilton Jacobi equation. Using a comparison principle we prove the uniqueness of a viscosity solution in the dual sense and thus the existence of the value. The last part is devoted to provide an extension of the Viability and Invanance Theorems in the Wasserstein metric space of probability measures. As application we consider an optimal control prob1em of Mayer type with uncertainty on the initial state modeled by a probability measure. Following Frankowska, we prove using the epigraphical viability approach that the value function is the unique proximal episolution of a suitable Hamilton Jacobi equation
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Li, Junkang. "Games with incomplete information : complexity, algorithmics, reasoning." Electronic Thesis or Diss., Normandie, 2023. http://www.theses.fr/2023NORMC270.

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Анотація:
Dans cette thèse, on étudie les jeux à information incomplète. On commence par établir un paysage complet de la complexité du calcul des stratégies pures optimales pour différentes sous-catégories de jeux, lorsque les jeux sont explicitement donnés en entrée. On étudie ensuite la complexité lorsque les jeux sont représentés de façon compacte (par leurs règles de jeu, par exemple). Pour ce faire, on conçoit deux formalismes pour ces représentations compactes. Dans la suite, on se consacre aux jeux à information incomplète, en proposant d'abord un nouveau formalisme, nommé jeu combinatoire à information incomplète, qui regroupe les jeux sans hasard (sauf un tirage aléatoire initial) et avec uniquement des actions publiques. Pour de tels jeux, ce nouveau formalisme capture la notion de l'information et de la connaissance des joueurs mieux que la forme extensive. Puis, on étudie des algorithmes et leurs optimisations pour résoudre les jeux combinatoires à information incomplète ; certains algorithmes que l'on propose sont applicables au-delà de ces jeux. Dans la dernière partie, on présente un travail en cours, qui consiste à modéliser les raisonnements récursifs et différents types de connaissances sur le comportement des adversaires dans les jeux à information incomplète
In this dissertation, we study games with incomplete information. We begin by establishing a complete landscape of the complexity of computing optimal pure strategies for different subclasses of games, when games are given explicitly as input. We then study the complexity when games are represented compactly (e.g.\ by their game rules). For this, we design two formalisms for such compact representations. Then we concentrate on games with incomplete information, by first proposing a new formalism called combinatorial game with incomplete information, which encompasses games of no chance (apart from a random initial drawing) and with only public actions. For such games, this new formalism captures the notion of information and knowledge of the players in a game better than extensive form. Next, we study algorithms and their optimisations for solving combinatorial games with incomplete information; some of these algorithms are applicable beyond these games. In the last part, we present a work in progress that concerns the modelling of recursive reasoning and different types of knowledge about the behaviour of the opponents in games with incomplete information
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Marino, Alexandre. "Finance et Jeux répétés avec asymétrie d'information." Phd thesis, Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00010291.

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Анотація:
Les problèmes de gestion optimale de l'information sont omniprésents sur les marchés financiers (délit d'initié, problèmes de défaut, etc). Leurs études nécessitent une conception stratégique des interactions entre agents : les ordres placés par un agent informé influencent les cours futurs des actifs par l'information qu'ils véhiculent. Cette possibilité d'influencer les cours n'est pas envisagée par la théorie classique de la finance. Le cadre naturel de l'étude des interactions stratégiques est la théorie des jeux. Cette thèse a précisément pour objet de développer une théorie financière basée sur la théorie des jeux. Nous prendrons comme base l'article de De Meyer et Moussa Saley , "On the origin of Brownian Motion in finance". Cet article modélise les interactions entre deux teneurs de marché asymétriquement informés sur le futur d'un actif risqué par un jeu répété à somme nulle à information incomplète. Cette étude montre en particulier que le mouvement Brownien, souvent utilisé en finance pour décrire la dynamique des prix, a une origine partiellement stratégique : il est introduit par les acteurs informés afin de tirer un bénéfice maximal de leur information privée. Cette thèse traite de diverses extensions de ce modèle concernant l'influence de la grille des prix, l'asymétrie bilatérale d'information, le processus de diffusion de l'information.
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Oliu-Barton, Miquel. "Jeux dynamiques à information incomplète en temps discret et continu." Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066486.

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Анотація:
Dans cette thèse nous étudions certains aspects de la théorie des jeux. On s’intéresseaux problèmes liés au manque d’information et à la dynamique, dans les jeux à deuxjoueurs à somme nulle. Nous distinguons deux parties : la première est consacrée aux jeuxen temps discret, dans la seconde nous abordons les jeux en temps continu. Dans la première partie, nous étudions les jeux stochastiques (Shapley (1953)), lesjeux répétés avec manque d’information (Aumann et Maschler en (1995)) et le modèlegénéral de jeux répétés (Mertens, Sorin et Zamir (1994)). Dans un premier travail, nousdonnons une démonstration directe de la convergence des valeurs escomptées pour les jeuxstochastiques. En second lieu, nous étendons l’approche duale initiée par De Meyer (1996)aux jeux à information incomplète des deux côtés, dans le cas général où l’informationdes joueurs est corrélée. Ce résultat nous permettra de construire des stratégies optimalesmarkoviennes dans les jeux répétés à information incomplète. En troisième lieu, nousétablissons la convergence (par deux approches différentes) des valeurs lorsque les poidsde chaque étape tendent vers 0, vers l’unique solution continue du système d’équationsfonctionnelles de Mertens et Zamir (1971). En quatrième lieu, nous démontrons l’existencede la valeur uniforme dans le modèle général de jeux répétés, sous l’hypothèse qu’un joueurest plus informé et contrôle l’évolution de l’information concernant l’état. Dans la deuxième partie, nous abordons des problèmes de contrôle optimal, des jeuxdifférentiels et des jeux différentiels à information incomplète. Dans le premier cadre, nousobtenons un théorème du type “taubérien”. Dans le second, nous proposons une démons-tration directe de l’existence de la valeur dans les jeux différentiels standards, basée surla construction de stratégies d’“extremal aiming” introduites par Krasovskii et Subbotin(1988). Dans le dernier, nous étendons les résultats d’existence et la caractérisation dela fonction valeur de Cardaliaguet (2007) au cas général où l’information des joueurs est corrélée
In this dissertation we study several aspects of two-player zero-sum games. Morespecifically, we are concerned with problems related to information and dynamics, both indiscrete and continuous time games. The manuscript is divided in two parts. The first part is devoted to discrete-time models such as stochastic games, introduced by Shapley (1953), repeated games with incomplete information on two sides, first studied by Aumann, Maschler and Stearns (1995, originally in 1967-68) and the general model of repeated games proposed by Mertens, Sorin et Zamir (1994). First, we provide a new proof of the convergence of the discounted values of stochastic games. Then, in the context of games with incomplete information, we extend the duality techniques of De Meyer (1996) to games where the players’ information is correlated. This result is used to establish exact recursive formulae in the two dual games, one for each player, in repeated games with incomplete information. One deduces then the construction of optimal, Markovian strategies in these games. Next, we prove the convergence (via two different approaches) of the values as the weight of each period goes to zero, to the unique solution of the system of functional equations of Mertens and Zamir (1971). Finally, we obtain the existence of the uniform value in repeated games with a more informed controller. This is a general repeated game in which one player is more informed than his opponent and controls the evolution of the information about the state. The second part deals with continuous-time models, such as optimal control problems and differential games. In a first paper, we study optimal control problems with both finite and infinite horizons. A Tauberian theorem is obtained in this framework. Second, we provide a short proof of the existence of the value in differential games, based on the construction of “extremal aiming” strategies, as in Krasovskii and Subbotin (1988). Last, we prove the existence and provide a characterization of the value function for differential games with incomplete information on both sides, extending the results from Cardaliaguet (2007) to the dependent case
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Stoltz, Gilles. "Information incomplète et regret interne en prédiction de suites inidividuelles." Paris 11, 2005. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00009759.

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Le domaine de recherche dans lequel s'inscrit ce travail de thèse est la théorie de la prédiction des suites individuelles. Cette dernière considère les problèmes d'apprentissage séquentiel pour lesquels on ne peut ou ne veut pas modéliser le problème de manière stochastique, et fournit des stratégies de prédiction très robustes. Elle englobe aussi bien des problèmes issus de la communauté du machine learning que de celle de la théorie des jeux répétés, et ces derniers sont traités avec des méthodes statistiques, incluant par exemple les techniques de concentration de la mesure ou de l'estimation adaptative. Les résultats obtenus aboutissent, entre autres, à des stratégies de minimisation des regrets externe et interne dans les jeux à information incomplète, notamment les jeux répétés avec signaux. Ces stratégies s'appliquent au problème d'ajustement séquentiel des prix de vente, ou d'allocation séquentielle de bande passante. Le regret interne est ensuite plus spécifiquement étudié, d'abord dans le cadre de l'investissement séquentiel dans le marché boursier, pour lequel des simulations sur des données historiques sont proposées, puis pour l'apprentissage des équilibres corrélés des jeux infinis à ensembles de stratégies convexes et compacts
This thesis takes place within the theory of prediction of individual sequences. The latter avoids any modelling of the data and aims at providing some techniques of robust prediction and discuss their possibilities, limitations, and difficulties. It considers issues arising from the machine learning as well as from the game-theory communities, and these are dealt with thanks to statistical techniques, including martingale concentration inequalities and minimax lower bound techniques. The obtained results consist, among others, in external and internal regret minimizing strategies for label-efficient prediction or in games with partial monitoring. Such strategies are valuable for the on-line pricing problem or for on-line bandwidth allocation. We then focus on internal regret for general convex losses. We consider first the case of on-line portfolio selection, for which simulations on real data are provided, and generalize later the results to show how players can learn correlated equilibria in games with compact sets of strategies
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Stoltz, Gilles. "Information incomplète et regret interne en prédiction de suites individuelles." Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00009759.

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Le domaine de recherche dans lequel s'inscrit ce travail de thèse est la théorie de la prédiction des suites individuelles. Cette dernière considère les problèmes d'apprentissage séquentiel pour lesquels on ne peut ou ne veut pas modéliser le problème de manière stochastique, et fournit des stratégies de prédiction très robustes. Elle englobe aussi bien des problèmes issus de la communauté du machine learning que de celle de la théorie des jeux répétés, et ces derniers sont traités avec des méthodes statistiques, incluant par exemple les techniques de concentration de la mesure ou de l'estimation adaptative. Les résultats obtenus aboutissent, entre autres, à des stratégies de minimisation des regrets externe et interne dans les jeux à information incomplète, notamment les jeux répétés avec signaux. Ces stratégies s'appliquent au problème d'ajustement séquentiel des prix de vente, ou d'allocation séquentielle de bande passante. Le regret interne est ensuite plus spécifiquement étudié, d'abord dans le cadre de l'investissement séquentiel dans le marché boursier, pour lequel des simulations sur des données historiques sont proposées, puis pour l'apprentissage des équilibres corrélés des jeux infinis à ensembles de stratégies convexes et compacts.
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Colomb, Annie-Laure. "Etude de jeux à deux joueurs en information incomplète "le jeu du chasseur et du lapin"." Grenoble 2 : ANRT, 1986. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb37596795z.

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Robin, Stéphane. "Le monopole bilatéral : une approche expérimentale de l'attention à l'autre et de l'information incomplète." Grenoble 2, 1997. http://www.theses.fr/1997GRE21048.

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Pour la théorie économique, l'issue d'une négociation sur un monopole bilatéral est indéterminé́e ; il n'existe pas de solution unique et universelle à cette situation d'échange. En nous appuyant sur un ensemble de résultats expérimentaux, nous proposons une lecture nouvelle de ce problème d'indétermination. Nous montrons que l'indétermination résulte du manque d'information sur les motivations des negiociateurs et sur les règles de décision qu'ils appliquent en situation de négociations bilatérales. Sur la base de résultats expérimentaux obtenus pour le jeu de l'investissement -situation de négociation séquentielle non répétée avec information complète sur les gains des négociateurs- nous établissons que la modélisation des négociations bilatérales doit intégrer les motivations sociales des négociateurs pour expliquer les comportements observés. Nous proposons alors une modélisation en terme d'équilibre de bienveillance réciproque. Cette modélisation nous permet de montrer qu'en situation de négociation bilatérale, l'indicvidu fait face à un problème de coordination résultant de sa méconnaissance de l'importance et de la nature de motivations sociales qui animent l'autre négociateur. Nous montrons que ce problème ne peut être résolu par une communication de pré-jeu, résultat que nous expliquons dans le cadre de la théorie des messages cheap talk. A l'aide d'une procédure de marché de double enchère continue, nous étudions des négociations répétées en situation d'information incomplète. Les résultats expérimentaux obtenus montrent que les échanges peuvent demeurer durablement inefficaces sur un monopole bilatéral. Après répétition de négociations, les termes de l'échange se stabilisent à des niveaux qui sont propres à chacun des couples de négociateurs. Les contrats observés après répétition sont déterminés par le résultat des premières négociations.
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Vittaut, Jean-Noël. "LeJoueur : un programme de General Game Playing pour les jeux à information incomplète et-ou imparfaite." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2017. http://www.theses.fr/2017PA080102.

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Cette thèse est une contribution au domaine du General Game Playing (GGP), une problématique de l’Intelligence Artificielle qui s’intéresse au développement d’agents autonomes capables de jouer à une grande variété de jeux et que nous appelons les jeux généraux. Le GGP se distingue des recherches sur les algorithmes permettant de bien jouer à des jeux spécifiques et offre de ce fait la possibilité d’évaluer l’efficacité de méthodes développées en Intelligence Artificielle sans perturbation par ajout de connaissances spécifiques à un jeu fournies par des experts. Un aspect important de nos travaux de recherche porte sur l’utilisation d’une représentation implicite de l’arbre de jeu sous la forme de règles logiques, une représentation explicite étant trop volumineuse pour être stockée sur une machine. Dans ce contexte, nous avons proposé une méthode efficace d’instanciation des règles définissant les jeux permettant la génération d’un circuit logique avec lequel nous pouvons effectuer une analyse statique du jeu et simuler rapidement des parties aléatoires. Une parallélisation de l’évaluation du circuit logique nous a permis d’accélérer significativement la recherche dans l’arbre de jeu. Nous avons proposé des adaptations des méthodes de recherche Monte-Carlo dans les arbres aux contraintes du GGP ainsi qu’une méthode permettant d’utiliser une estimation RAVE (Rapid Action Value Estimation) en début de recherche lorsque peu d’estimations sont disponibles
This thesis is a contribution to the General Game Playing domain (GGP), a problematic of Artificial Intelligence (AI) aiming at developing autonomous agents that are able to play at a large variety of games called General Games. GGP is different from search algorithms allowing to play with a good level at specific games and opens the possibility to evaluate the efficiency of AI methods without prior knowledge form experts. An important aspect of our work lies on the utilization of an implicit game tree representation as a set of logic rules, an explicit representation being too large to be stored in memory. In this context, we have proposed an efficient method of rule instantiation allowing the computation of a logic circuit. A parallelization of the circuit evaluation allowed us to significantly accelerate the game tree exploration. We have proposed an adaptation of Monte-Carlo Tree Search for GGP and a method using RAVE (Rapid Action Value Estimation) in the beginning of the exploration when few estimations are available
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Vittaut, Jean-Noël. "LeJoueur : un programme de General Game Playing pour les jeux à information incomplète et-ou imparfaite." Thesis, Paris 8, 2017. http://www.theses.fr/2017PA080102.

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Cette thèse est une contribution au domaine du General Game Playing (GGP), une problématique de l’Intelligence Artificielle qui s’intéresse au développement d’agents autonomes capables de jouer à une grande variété de jeux et que nous appelons les jeux généraux. Le GGP se distingue des recherches sur les algorithmes permettant de bien jouer à des jeux spécifiques et offre de ce fait la possibilité d’évaluer l’efficacité de méthodes développées en Intelligence Artificielle sans perturbation par ajout de connaissances spécifiques à un jeu fournies par des experts. Un aspect important de nos travaux de recherche porte sur l’utilisation d’une représentation implicite de l’arbre de jeu sous la forme de règles logiques, une représentation explicite étant trop volumineuse pour être stockée sur une machine. Dans ce contexte, nous avons proposé une méthode efficace d’instanciation des règles définissant les jeux permettant la génération d’un circuit logique avec lequel nous pouvons effectuer une analyse statique du jeu et simuler rapidement des parties aléatoires. Une parallélisation de l’évaluation du circuit logique nous a permis d’accélérer significativement la recherche dans l’arbre de jeu. Nous avons proposé des adaptations des méthodes de recherche Monte-Carlo dans les arbres aux contraintes du GGP ainsi qu’une méthode permettant d’utiliser une estimation RAVE (Rapid Action Value Estimation) en début de recherche lorsque peu d’estimations sont disponibles
This thesis is a contribution to the General Game Playing domain (GGP), a problematic of Artificial Intelligence (AI) aiming at developing autonomous agents that are able to play at a large variety of games called General Games. GGP is different from search algorithms allowing to play with a good level at specific games and opens the possibility to evaluate the efficiency of AI methods without prior knowledge form experts. An important aspect of our work lies on the utilization of an implicit game tree representation as a set of logic rules, an explicit representation being too large to be stored in memory. In this context, we have proposed an efficient method of rule instantiation allowing the computation of a logic circuit. A parallelization of the circuit evaluation allowed us to significantly accelerate the game tree exploration. We have proposed an adaptation of Monte-Carlo Tree Search for GGP and a method using RAVE (Rapid Action Value Estimation) in the beginning of the exploration when few estimations are available
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Trabelsi, Mariem. "Games with incomplete information : a framework based on possibility theory." Thesis, Toulouse 3, 2020. http://www.theses.fr/2020TOU30203.

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Les jeux probabilistes à information incomplète, appelés jeux Bayesiens, offrent un cadre adapté au traitement de jeux à utilités cardinales sous incertitude. Ce type d'approche ne peut pas être utilisé dans des jeux ordinaux, où l'utilité capture un ordre de préférence, ni dans des situations de décision sous incertitude qualitative. Dans la première partie de cette thèse, nous proposons un modèle de jeux à information incomplète basé sur la théorie de l'utilité qualitative possibiliste: les jeux possibiliste à information incomplète, nommés PI-games. Ces jeux constituent un cadre approprié pour la représentation des jeux ordinaux sous connaissance incomplète. Nous étendons les notions fondamentales de stratégie de sécurité et d'équilibres de Nash (pur et mixte). De plus, nous montrons que tout jeu possibiliste à information incomplète peut être transformé en un jeu à information complète sous la forme normale équivalent au jeu initial, dont les stratégies de sécurité, les équilibres de Nash purs et mixtes sont en bijection dans les deux jeux. Ce résultat de représentation est une contrepartie qualitative de celui de Harsanyi sur la représentation des jeux Bayésiens par des jeux sous forme normale à information complète. Cela est plus un résultat de représentation qu'un outil de résolution. Nous montrons que décider si un équilibre de Nash pur existe dans un PI-game est un problème NP-complet et proposons un codage de programmation linéaire mixte en nombres entiers (PLNE) du problème. Nous proposons également un algorithme en temps polynomial pour trouver une stratégie de sécurité dans un PI-game et montrons qu'un équilibre mixte possibiliste peut être également calculé en temps polynomial (en fonction de la taille du jeu). Pour confirmer la faisabilité de la formulation de programmation linéaire en nombres entiers mixtes et des algorithmes en temps polynomial, nous introduisons aussi un nouveau générateur pour les PI-games basé sur le générateur de jeux sous la forme normale: GAMUT. Représenter un PI-game sous forme normale standard nécessite une expression extensive des fonctions d'utilité et de la distribution des possibilités, à savoir sur les espaces produits des actions et des types. La deuxième partie de cette thèse propose une vue moins coûteuse des PI-games, à savoir la polymatrix PI-games basée sur min, qui permet de spécifier de manière concise les PI-games avec des interactions locales, en d'autre termes, lorsque les interactions entre les joueurs sont par paires et l'utilité d'un joueur dépend de son voisinage et non de tous les autres joueurs du PI-game. Ce cadre permet, par exemple, la représentation compacte des jeux de coordination sous incertitude où la satisfaction d'un joueur est élevée si et seulement si sa stratégie est cohérente avec celles de l'ensemble de ses voisins. Dans cette thèse, nous montrons que n'importe quel PI-game à 2 joueurs peut être transformé en un jeu polymatriciel équivalent basé sur le min. Ce résultat est la contrepartie qualitative du théorème de Howson et Rosenthal reliant les jeux Bayésiens aux jeux polymatriciels. De plus, dès qu'une simple condition de cohérence des connaissances des joueurs sur le monde est satisfaite, tout polymatrix PI-game peut être transformé en temps polynomial en un jeu polymatriciel, basé sur le min, à information complète équivalent. Nous montrons que l'existence d'un équilibre de Nash pur dans un polymatrix PI-game est un problème NP-complet mais pas plus difficile que de décider si un équilibre de Nash pur existe dans un PI-game. Enfin, nous montrons que cette dernière famille de jeux peut être résolue grâce à une formulation de programmation linéaire en nombres entiers mixtes. Nous introduisons un nouveau générateur pour les polymatrix PI-games basés sur le générateur de PI-game. Les expérimentations confirment la faisabilité de cette approche
Probabilistic games with incomplete information, called Bayesian games, offer a suitable framework for games where the utility degrees are additive in essence. This approach does not apply to ordinal games where the utility degrees capture no more than a ranking, nor to situations of decision under qualitative uncertainty. In the first part of this thesis, we propose a representation framework for ordinal games under possibilistic incomplete information (PI-games). These games constitute a suitable framework for the representation of ordinal games under incomplete knowledge. We extend the fundamental notions of secure strategy, pure Nash equilibrium, and mixed Nash equilibrium to this framework. Furthermore, we show that any possibilis- tic game with incomplete information can be transformed into an equivalent normal form game with complete information. The fundamental notions such Nash equilibria (pure and mixed) and secure strategies are in bijection in both frameworks. This representation result is a qualitative counterpart of Harsanyi results about the representation of Bayesian games by normal form games under complete information. It is more of a representation result than the premise of a solving tool. We show that deciding whether a pure Nash equilibrium exists in a PI-game is a difficult task (NP-hard) and propose a Mixed Integer Linear Programming (MILP) encoding of this problem. We also propose a polynomial-time algorithm to find a secure strategy in a PI-game and show that a possibilistic mixed equilibrium can be computed in polynomial time (w.r.t., the size of the game), which contrasts with probabilistic mixed equilibrium computation in cardinal game theory. To confirm the feasibility of the MILP formulation and the polynomial-time algorithms, we introduce a novel generator for PI-games based on the well-known standard normal form game generator: GAMUT. Representing a PI-game in standard normal form requires an extensive expression of the utility functions and the possibility distribution on the product spaces of actions and types. This is the concern of the second part of this thesis where we propose a less costly view of PI-games, namely min-based polymatrix PI-games, which allows to concisely specify PI-games with local interactions, i.e., the interactions between players are pairwise and the utility of a player depends on her neighbors and not on all other players in the PI-game. This framework allows, for instance, the compact representation of coordination games under uncertainty where the satisfaction of a player is high if and only if her strategy is coherent with all of her neighbors, the game being possibly only incompletely known to the players. We show that any 2- player PI-game can be transformed into an equivalent min-based polymatrix game. This result is the qualitative counterpart of Howson and Rosenthal's theorem linking Bayesian games to polymatrix games. Furthermore, as soon as a simple condition on the coherence of the players' knowledge about the world is satisfied, any polymatrix PI-game can be transformed in polynomial time into an equivalent min-based and complete information polymatrix game. We show that the existence of a pure Nash equilibrium in a polymatrix PI-game is an NP-complete problem but no harder than deciding the existence of a pure Nash equilibrium in a PI-game. Finally, we show that the latter family of games can be solved through a MILP formulation. We introduce a novel generator for min-based polymatrix PI-games based on the PI-game generator. Experiments confirm the feasibility of this approach
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Sun, Lan. "Essays on two-player games with asymmetric information." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01E056/document.

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Cette thèse est une contribution à la théorie économique sur trois aspects: la dynamique de prix dans les marchés financiers avec asymétrie d’information, la mise à jour des croyances et les raffinements d'équilibre dans les jeux de signaux, et l'introduction de l'ambiguïté dans la théorie du prix limite. Dans le chapitre 2, nous formalisons un jeu d'échange à somme nulle entre un secteur mieux informé et un autre qui l'est moins, pour déterminer de façon endogène, la dynamique du prix sous-jacent. Dans ce modèle, joueur 1 est informé de la conjoncture (L) mais est incertain de la croyance de joueur 2, car ce dernier est seulement informé à travers un message (M) qui est lié à cette conjoncture. Si L et M sont indépendants, alors le processus de prix sera une Martingale Continue à Variation Maximale (CMMV) et joueur 1 peut disposer de cet avantage informationnel. Par contre, si L et M ne sont pas indépendants, joueur 1 ne révèlera pas son information pendant le processus, et il ne bénéficiera donc pas de son avantage en matière d'information. Dans le chapitre 3, je propose une définition de l'équilibre de Test d'hypothèse (HTE) pour des jeux de signaux généraux, avec des joueurs non-Bayésiens qui sont soumis à une règle de mise à jour selon le modèle de vérification d'hypothèse caractérisé par Ortoleva (2012). Un HTE peut être différent d'un équilibre séquentiel de Nash en raison d'une incohérence dynamique. Par contre, dans le cas où joueur 2 traite seulement un message à probabilité nulle comme nouvelle inespérée, un HTE est un raffinement d'équilibre séquentiel de Nash et survit au critère intuitif dans les jeux de signaux généraux mais pas inversement. Nous fournissons un théorème d'existence qui couvre une vaste classe de jeux de signaux qui sont souvent étudiés en économie. Dans le chapitre 4, j'introduis l’ambiguïté dans un modèle d'organisation industrielle classique, dans lequel l'entreprise déjà établie est soit informée de la vraie nature de la demande agrégée, soit soumise à une incertitude mesurable classique sur la conjoncture, tandis qu'un éventuel nouvel arrivant fait face à une incertitude a la Knight (ambiguïté) concernant cette conjoncture. Je caractérise les conditions sou lesquelles le prix limite émerge en équilibre, et par conséquent l'ambigüité diminue la probabilité d'entrée. L'analyse du bien-être montre que le prix limite est plus nocif dans un marché où la demande escomptée est plus élevée que dans un autre où celle-ci est moindre
This thesis contributes to the economic theory literature in three aspects: price dynamics in financial markets with asymmetric information belief updating and equilibrium refinements in signaling games, and introducing ambiguity in limit pricing theory. In chapter 2, we formulate a zero-sum trading game between a better informed sector and a less 1nformed sector to endogenously determine the underlying price dynamics. In this model, player 1 is informed of the state (L) but is uncertain about player 2's belief about the state, because player 2 is informed through some message (M) related to the state. If L and M are independent, then the price proces s will be a Continuous Martingale of Maximal Variation (CMMV), and player 1 can benefit from his informational advantage. However, if L and M are not independent, player 1 will not reveal his information during the trading process, therefore, he does not benefit from his informational advantage. In chapter 3, I propose a definition of Hypothesis Testing Equilibrium (HTE) for general signaling games with non-Bayesian players nested, by an updating rule according to the Hypothesis Testing model characterized by Ortoleva (2012). An HTE may differ from a sequential Nash equilibrium because of dynamic inconsistency. However, in the case in which player 2 only treats a zero-probability message as an unexpected news, an HTE is a refinement of sequential Nash equilibrium and survives the intuitive Critenon in general signaling games but not vice versa. We provide an existence theorem covering a broad class of signaling games often studied in economics. In chapter 4, I introduce ambiguity in a standard industry organization model, in which the established firm is either informed of the true state of aggregate demand or is under classical measurable uncertainty about the state, while the potential entrant is under Knightian uncertainty (ambiguity) about the state. I characterize the conditions under which limit pricing emerges in equilibria, and thus ambiguity decreases the probability of entry. Welfare analysis shows that limit pricing is more harmful in a market with higher expected demand than in a market with lower expected demand
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Mahenc, Philippe. "Différenciation horizontale en information incomplète." Toulouse 1, 1991. http://www.theses.fr/1991TOU10019.

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Pacaud, Alexandre. "Bidding efficiently in Simultaneous Ascending Auctions using Monte Carlo Tree Search." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAT003.

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Depuis son introduction en 1994 aux Etats-Unis, l’enchère ascendante simultanée (SAA) est devenue le mécanisme privilégié pour les enchères du spectre licencié. Avec des investissements dépassant parfois le milliard d’euros, une stratégie d’enchérissement performante devient cruciale pour les opérateurs mobiles. Malgré son importance, il existe un manque de recherche dédiée à la création d’une stratégie d’enchérissement performante dans le cadre du SAA. La complexité intrinsèque du jeu associé à l’enchère SAA rend son analyse ardue pour la théorie des enchères et les méthodes exactes de résolution de jeux. De plus, ce mécanisme engendre des problèmes stratégiques tels que le problème d’exposition, ajoutant une couche de complexité supplémentaire à son étude. Cette thèse propose l’utilisation de la recherche arborescente de Monte Carlo (MCTS) pour calculer une stratégie d’enchérissement performante au sein du SAA. Les six chapitres de la thèse sont structurés comme suit. Le premier chapitre présente les mécanismes d’enchères du spectre licencié, soulignant leurs avantages et inconvénients. Le deuxième chapitre détaille le problème spécifique de l’enchérisseur dans le SAA, ainsi que certains travaux connexes. Le troisième chapitre propose une synthèse concise des méthodes traditionnelles de recherche dans les jeux avec des adversaires, en mettant particulièrement l’accent sur le MCTS. Les chapitres quatre à six sont dédiés à la création de l’algorithme MCTS pour calculer une stratégie performante. Le quatrième chapitre modélise l’enchère SAA comme un jeu au tour par tour à N-joueurs à information parfaite et complète, avec des expériences numériques sur des instances de petite taille. Le cinquième chapitre modélise l’enchère comme un jeu simultané à N-joueurs à information complète, avec des contraintes budgétaires et d’éligibilité, et les résultats sont obtenus sur des instances de taille réelle. Le sixième chapitre considère le jeu à information incomplète pour modéliser les incertitudes de la réalité. Pour chaque modèle, un algorithme surpassant largement ceux de la littérature est proposé, traitant notamment le problème d’exposition. De plus, une méthode de prédiction des prix finaux est développée tout au long des chapitres, sur laquelle chaque algorithme MCTS s’appuie
Since its introduction in 1994 in the United States, the Simultaneous Ascending Auction (SAA) has become the privileged mechanism for spectrum auctions. As sometimes billions of euros are at stake in an SAA, and a mobile operator’s business plan highly depends on the auction outcome, establishing an efficient bidding strategy is crucial. Despite the importance of this problem, there is a lack of research dedicated to developing an efficient bidding strategy for the SAA. The intrinsic complexity of the SAA makes its analysis very challenging for auction theory and exact game resolution methods. Additionally, the mechanism introduces strategical issues such as the exposure problem, adding an extra layer of complexity to its study.This thesis proposes the use of Monte Carlo Tree Search (MCTS) to compute an efficient bidding strategy for the SAA. The six chapters of the thesis are structured as follows. The first chapter introduces spectrum auction mechanisms, highlighting their pros and cons. The second chapter details the bidding problem in the SAA, along with relevant related research.The third chapter provides a summary of adversarial search methods, with a specific focus on MCTS. Chapters four to six are dedicated to developing an efficient MCTS bidding strategy for the SAA. The fourth chapter considers a turn-based deterministic model of the SAA with perfect and complete information. Numerical experiments are only undertaken on small instances.The fifth chapter considers a n-player simultaneous move model of SAA with incomplete information. Extensive numerical experiments are undertaken on instances of realistic size. The sixth chapter extends the preceding game to incomplete information to introduce uncertainties. For each model, an algorithm that significantly outperforms state-of-the-art bidding strategies is proposed, notably by better tackling the exposure problem. Moreover, a final price prediction method is developed throughout the chapters, upon which each MCTS algorithm relies
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Lu, Hu. "Information incomplète, efficacité et design de mécanismes d'échange." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/NQ35615.pdf.

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Moussa, Hadiza. "Utilisation optimale de l'information privée et évolution stochastique des prix sur un marché financier." Nancy 1, 2002. http://www.theses.fr/2002NAN10009.

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Nous étudions un problème d'asymétrie d'information sur un marché financier. Nous modélisons ce problème par des jeux répétés de deux personnes avec manque d'information sur un côté analogues au modèle introduit par Aumann et Maschler. Comme dans les travaux existant dans la littérature, nous analysons, dans un premier temps, la façon dont les joueurs utilisent stratégiquement la répartition asymétrique de l'information, puis nous montrons comment, à l'équilibre, l'information privée est progressivement intégrée dans les prix. Beaucoup de résultats connus font l'hypothèse de gaussianité des variables aléatoires intervenant dans les modèles et n'abordent que partiellement les comportements stratégiques des joueurs : seuls les agents informés y sont supposés stratégiques, le comportement des autres joueurs étant supposé soit aléatoire, soit non stratégique. La principale contribution de notre travail est l'analyse du comportement stratégique du joueur non informé. Cette étude nécessite l'introduction d'un modèle dual construit à partir du jeu initial. L'étude du comportement asymptotique nous révèle qu'en l'absence de facteur aléatoire extérieur au marché (facteurs démographiques ou technologiques, offres exogènes d'actif risqué,. . . ), les prix proposés à l'équilibre évoluent vers une martingale liée au mouvement brownien : l'aléa généré par l'évolution des prix provient essentiellement du comportement stratégique de l'agent le mieux informé qui utilise des stratégies mixtes pour préserver son avantage informationnel
In this dissertation we investigate a problem of asymmetry of information on a stock market. The models we consider are zero-sum repeated games with one-sided information as introduced by Aumann and Maschler. Our aim is to study at first the strategic use of private information on a stock market and then to explain how private information is gradually incorporate in the prices set during the trade. Our work focus particularly on the analysis of the strategic behaviour of the uninformed agent. We show that in the absence of external factors subject to unpredictable variations ( demographic and technological parameters, exogeneous offers,. . . ), the prices proposed at equilibrium tend asymptotically to a martingale related to the Brownian Motion : to limit a too strong revelation of his information, the well-informed agent randomizes slightly his actions generating in this way the stochastic evolution of the prices process
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Bubeck, Sébastien. "JEUX DE BANDITS ET FONDATIONS DU CLUSTERING." Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845565.

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Ce travail de thèse s'inscrit dans le domaine du machine learning et concerne plus particulièrement les sous-catégories de l'optimisation stochastique, du online learning et du clustering. Ces sous-domaines existent depuis plusieurs décennies mais ils ont tous reçu un éclairage différent au cours de ces dernières années. Notamment, les jeux de bandits offrent aujourd'hui un cadre commun pour l'optimisation stochastique et l'online learning. Ce point de vue conduit a de nombreuses extensions du jeu de base. C'est sur l'étude mathématique de ces jeux que se concentre la première partie de cette thèse. La seconde partie est quant à elle dédiée au clustering et plus particulièrement à deux notions importantes: la consistance asymptotique des algorithmes et la stabilité comme méthode de sélection de modèles.
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Arriaga, Costa Carlos. "La valeur de la réputation bancaire en information incomplète : aspects théoriques et application au cas portugais." Orléans, 2000. http://www.theses.fr/2000ORLE0504.

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Notre recherche se propose de répondre à la question suivante: quelle est la valeur de la réputation des entreprises auprès des banques et des banques auprès des entreprises, dans un environnement à information incomplète ? Dans une première étape nous tentons de comprendre les objectifs et d'identifier les stratégies des banques et des entreprises. Les relations entre les entreprises et les banques ont évolué au cours des dernières années. La réduction des marges des opérations bancaires a incite les banques à s'adapter à un nouvel environnement. Les valeurs traditionnelles, basées sur des relations stables avec les entreprises, ont en souffert. Ensuite, notre recherche alimente le débat théorique sur cette relation. Les termes du contrat établis entre les banques et les entreprises ne sont pas suffisants pour éviter les problèmes de risque moral et d'anti sélection. L’importance de la réputation provient de l'impossibilité de résoudre ces problèmes dans le contrat même. Finalement, notre recherche analyse empiriquement la question. Un sondage d'opinion auprès des entreprises qui exercent leurs activités au Portugal et un autre auprès des banques ont été effectués. Du côté des banques, nous soulignons les méthodologies d'analyse du risque de crédit et l'importance des indicateurs qualitatifs dans ces méthodologies. Du côté des entreprises, nous mettons en évidence les motifs de choix de la banque principale et les attitudes des entreprises par rapport au comportement de leur banque principale. Les principaux résultats nous montrent que la relation entre les banques et les entreprises est une relation 'multi-bancaire'. La réputation des entreprises auprès des banques n'est pas une condition suffisante pour inciter les banques à réduire la surveillance de l'entreprise, au contraire pour les entreprises la réputation bancaire est cruciale pour renforcer la confiance et elle détermine plus visiblement les attitudes de "fidélité" et les motifs de choix de la banque principale.
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Hamadène, Saïd. "Contribution au contrôle impulsionnel en information partielle." Paris 6, 1986. http://www.theses.fr/1986PA066262.

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Gossner, Olivier. "Jeux répétés et mécanisme de communication." Paris 6, 1996. http://www.theses.fr/1996PA066168.

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Dans un premier temps, nous montrons comment etendre les folk theorems de benoit et krishna et de smith s'appliquant respectivement aux jeux finiment repetes et aux jeux a generations du cas des strategies mixtes observables au cas des strategies mixtes non-observables. Ensuite, nous etudions comment des protocoles de communication permettent de generer une structure d'information a partir d'un mecanisme de communication. Nous proposons une definition strategique pour qu'un protocole soit robuste, puis nous caracterisons les protocoles verifiant cette propriete
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Mohd, Salleh Mohd Najib. "Construction d'arbres de décision avec valeurs incomplètes pour la sélection de graines de palmier à huile." La Rochelle, 2008. http://www.theses.fr/2008LAROS240.

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Dans les cas de traitement d'information incomplète à l'aide d'arbres à décision, la qualité de l'affectation des valeurs dépend toujours du travail de classification. Dans certains cas, on ne pourra pas se contenter de méthodes générales qui tiennent peu compte de l'existant et il sera nécessaire d'affecter des valeurs vraisemblables. Afin de traiter ce problème d'affectation de valeurs manquantes à des attributs, nous proposons de généraliser les algorithmes de décision avec des modèles plus simples et plus compréhensibles, de manière à faciliter et optimiser le travail de l'expert humain. Notre proposition consiste à partitionner les données en nous basant sur l'information stockée et sur l'absence de certaines valeurs, mais également sur l'information globale afin d'améliorer aussi les performances de traitement. L'apport de ce travail consiste en de nouveaux algorihmes, ainsi que des analyses pour la classification de matériaux de plantation. Nous donnons des résultats d'expérimentation sur des données réelles, qui sont susceptibles d'améliorer de manière significative le travail de sélection des graines de palmier à huile
A missing value in incomplete information always inherent the accuracy of classification tasks when a decision tree is used to classify unseen cases. There will be cases where plausible values are required to retain towards more principled and less intrusive. In order to handle the attribute with missing values, the researcher generalizes decision algorithms that provide simpler and more understandable models to optimally fulfill human expert requirement and constraint. Our objective is to partition data by taking full advantage of the information with the presence of missing values ; but with supporting global information to achieve better performance. The contributions of this study are newly developed algorithms and analyses for planting material classification. The researcher reports the empirical results that may provide high returnin planting material breeders in oil palm industry through effective policies design and decision making
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Zylbersztejn, Adam. "Information, institutions et efficacité : essais en économie expérimentale." Thesis, Paris 1, 2013. http://www.theses.fr/2013PA010015/document.

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Cette thèse comporte 3 chapitres principaux. Les chapitres 1 et 2 présentent des résultats expérimentaux issus d'un jeu de coordination proposé par Rosenthal (1981) et Beard and Beil (1994). Ce jeu comporte deux équilibres de Nash: le premier est efficace, le deuxième repose sur l'usage de stratégies faiblement dominées. Dans les expériences en laboratoire fondées sur ce jeu, les joueurs échouent très souvent à prendre les décisions qui maximisent simultanément les gains de toutes les parties. Ces échecs de coordination efficace proviennent de deux comportements: (i) les sujets doutent que les autres joueurs vont chercher à maximiser leur propre gain, et (ii) ceux doutes sont, dans certains cas, justifiés. Dans le chapitre l, nous présentons une nouvelle expérience qui permet de vérifier si ce comportement est dû à par l'inégalité des paiements entre les joueurs (qui subsiste dans la plupart des implémentations de laboratoire menées jusqu'à présent). Nos données montrent clairement que l'échec à maximiser les gains personnels, ainsi que la crainte que les autres pourraient se comporter de cette façon, ne proviennent pas de l'aversion pour l'inégalité. Ce résultat est robuste quant aux variations dans la saillance des décisions, à l'apprentissage par répétition, ainsi qu'aux différences culturelles entre la France et la Pologne. Nous étudions ensuite l'impact de l'information sur le comportement stratégique dans ce jeu. Les traitements expérimentaux introduisent trois mécanismes améliorant le niveau d'information dans le jeu: une simple répétition, des messages de type "cheap-talk" et l'observation des actions passées du partenaire. L'apprentissage par répétition augmente les fréquences de l'issue la plus efficace, ainsi que le risque de défaut d'appariement stratégique le plus coûteux. De plus, ce type d'apprentissage est remplacé par des signaux individuels. Comme les études précédentes, nous montrons que les signaux aident à prévoir les intentions des partenaires, ce qui réduit la fréquence des échecs de coordination. Néanmoins, contrairement à ces études, nous trouvons que la transmission d'information entre les partenaires, que ce soit en utilisant les messages ou l'observation, ne suffit pas à augmenter significativement l'efficacité globale des résultats. Cela arrive surtout car la transmission d'information ne restreint pas l'utilisation des stratégies dominées. Dans le chapitre 2, nous proposons une expérience qui applique la théorie de l'engagement, établie en psychologie sociale, dans le contexte économique du jeu de coordination. Dans cet environnement, le jeu de coordination, qui se déroule avec communication, est précédé par l'étape du serment où les sujets ont l'opportunité de s'engager solennellement à dire la vérité. Trois résultats principaux émergent. Tout d'abord, en présence du serment, la coordination sur l'équilibre le plus efficace augmente de près de 50% pour atteindre un niveau de 75%. Ensuite, grâce à la procédure du serment, les joueurs deviennent plus honnêtes: ils envoient des messages qui correspondent plus souvent à ce qu'ils font effectivement dans le jeu. De plus, les actions qu'ils choisissent sont aussi plus efficaces. En un, les joueurs qui reçoivent les messages, deviennent plus confiants et ils choisissent plus souvent une action conforme aux intentions qui leur sont envoyées
Chapters 1 and 2 revisit the Beard and Beil (1994) two-player coordination game with two Nash equilibria: one Pareto-efficient, the other is Pareto-inefficient and involves a weakly dominated strategy. Existing experiments using this game robustly show that suboptimal outcomes arise as a result of two puzzling behaviors: (i) subjects doubt that the offer players will seek to maximize their own payoff (ii) these doubts are, in some instances, justified. In Chapter l, we report on new experiments investigating whether the inequality in payoffs between players, maintained in most lab implementations 0 this game, may explain such behavior. Our data clearly show that the failure to maximize personal payoffs, as well as the fear that others might act this way, do not stem from inequality aversion. This result is robust to: varying saliency of decisions, repetition-based learning and cultural differences between France and Pol and. Then, we assess whether information about the interaction partner helps eliminate inefficiency in this game. Our treatments involve three information ¬enhancing mechanisms: repetition and two kinds of individual signals, messages from partner or observation of his past choices. Repetition-based learning increases the frequencies of the most efficient outcome and the most costly strategic mismatch. Moreover, it is superseded b, individual signals. Like previous empirical studies, we report that signals provide a screening of partners' intentions that reduces the frequency of strategic mismatches. Unlike these studies, we find that the transmission of information between partners, either via messages or observation, does not suffice to significantly increase the overall efficiency of outcomes. This happens mostly because additional information does not restrain the use of the dominated action. Therefore, this chapter identifies important limitations of cheap-talk communication -- a mechanism generally considered by economists as a useful means to improve the efficiency of economic interactions. It suggests that in the absence of a pronounced link between one's words and actions, institutions involving communication may well happen to be insufficient for this purpose. This issue is addressed in Chapter 2 where we explore whether the social psychology theory of commitment via a truth-telling oath can improve the performance of pre-play communication regarding the coordination of strategies and the efficiency of outcomes. As an addition to the classical cheap-¬talk communication protocol utilized in Chapter l, we ask ail players to sign voluntarily a truth-telling oath before entering the lab. Three principle results emerge with commitment-via-the-oath: (1) efficient coordination increases by nearly 50 percent; (2) senders' messages are significantly more truthful and actions more efficient, and (3) receivers' trust of messages increases
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Lancelevé, Simon. "Quêtes de résonance dans un jeu d’endurance radical : la Chartreuse Terminorum." Electronic Thesis or Diss., Strasbourg, 2023. http://www.theses.fr/2023STRAG015.

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La thèse porte sur les coureurs de la Chartreuse Terminorum. Course à pied radicale que personne n’avait finie à l’aube de ce travail. De 2019 à 2022, nous avons mené une ethnographie pour comprendre leurs manières d’agir. Ce suivi longitudinal (n=9) nous a peu à peu orienté vers la question de la vie bonne. L’épreuve émerge alors tel un jeu total, fort de promesses de résonance, perçues comme un accès à cette vie bonne (Rosa, 2018). Les résultats montrent que ces promesses répondent à des quêtes, liées à des dispositions. Le tout dessine des cartes cognitives qui mettent en jeu les coureurs de différentes manières. Quatre styles, inspirés de Bartle (1996), font ainsi surface : le convivial, le jusqu’au-boutiste, le performeur et le découvreur. Si chacun adopte un style dominant, les résultats montrent des changements au gré des situations. D’eux découlent des expériences résonantes. À l’inverse d’études antérieures, l’athlète n’est plus ici cantonné à des catégories et à des motifs figés. Chaque parcours traduit une série de recompositions, qui lui confère sa singularité et sa cohérence. De cette façon, la thèse éclaire des paradoxes et des engagements pluriels
The thesis focuses on the runners of the Chartreuse Terminorum. At the beginning of this research, no one had finished this radical race. From 2019 to 2022, we led an ethnographic study to understand and explain the ways of acting of these people, through a socio-anthropological approach. The follow-up of nine runners entailed the emergency of the ‘good life’ theory. The race is seen as a total game, with promises of resonance, perceived as access to this ‘good life’. The results show that these promises respond to quests, linked to dispositions. Everything draws cognitive maps that involve runners in different ways. Four styles emerged (the friendly/the diehard/the performer/the discoverer), inspired by Bartle (1996). If everyone adopts a dominant style, results show adaptations according to situations that generate experiences of resonance. Contrary to previous research, athletes are not limited to fixed categories and patterns. Each trajectory translates series of recompositions, giving its singularity and consistency. Consequently, this thesis highlights paradox and plural commitments
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Hachem, Saeb El. "Programmation dynamique linéaire stochastique en vue des applications en modélisation de l'énergie." Dijon, 1995. http://www.theses.fr/1995DIJOE012.

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Cette thèse contribue au développement algorithmique de la programmation stochastique. Les algorithmes suggérés sont des algorithmes d'agrégation des scénarios. Pour une distribution de probabilités données, ils constituent, des alternatifs à l'algorithme de Rockafellar et Wets. Ils se distinguent par le fait qu'ils ne nécessitent pas l'introduction d'un terme quadratique aux sous-problèmes des scénarios. Dans le cas de l'information incomplète sur les probabilités, ils résolvent le minimax dynamique stochastique, c-à-d Le problème dynamique stochastique correspondant au plus défavorable des distributions des probabilités compatibles avec l'information incomplète disponible. Ils sont de simples généralisations de ceux relatifs aux probabilités connues. Cette thèse contribue également à intégrer ces algorithmes dans une approche d'aide à la décision et à discuter de la modélisation de deux problèmes dans le domaine de l'énergie : le raffinage et la gestion des contrats de gaz
This thesis contributes to the development of new algorithms for the computation of stochastic dynamic problems and their minimax variant. The proposed algorithms are scenarios aggregation type. For known probabilities, these algorithms constitute alternatives to Rockafellar and Wets algorithm. They don't require a quadratic term in the scenario sub-problems. For the case of imperfect knowledge on scenario probabilities, they resolve the stochastic minimax problem, i. E. The stochastic dynamic program corresponding to the most unfavorable probability distribution belonging to the class of probability distributions compatible with the imperfect knowledge. These algorithms simply generalize all the algorithms mentioned above for known probability distributions. These thesis also contributes to integrate all these algorithms in a decision support approach and to discuss the stochastic modeling of two energy problems: the refining and the portfolio gaz contracts
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Lerat, Nadine. "Représentation et traitement des valeurs nulles dans les bases de données." Paris 11, 1986. http://www.theses.fr/1986PA112383.

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Cette thèse étudie la représentation et le traitement de deux types d'informations incomplètes dans le contexte des bases de données : les valeurs nulles non applicables et les valeurs nulles représentant des objets inconnus. Dans une première partie, les requêtes portant sur une table unique contenant des valeurs non applicables sont traduites par un ensemble de requêtes sur des multitables conventionnelles. Dans une seconde partie, les valeurs nulles inconnues sont représentées par des constantes de Skolem et une méthode adaptant à ce contexte un algorithme de "chasse" permet d'évaluer des requêtes en présence de dépendances fonctionnelles ou d'inclusion. Des techniques efficaces d'évaluation sont proposées. On montre, en conclusion, que les deux types de valeurs nulles ci-dessus peuvent être pris en compte simultanément
This thesis deals with the representation and treatment of two cases of information incompleteness in the field of databases: non applicable null values and null values representing unknown objects. In the first part, queries on a unique table containing non applicable nulls are translated into a set of queries on conventional multitables. In the second part, unknown null values are represented by Skolem constants and a method adapting to this context a "chase" algorithm allows evaluating queries when functional or inclusion dependencies are satisfied. Eventually, it is shown that these two types of null values can be taken into account simultaneously
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Viller-Hamon, Isabelle. "Flux financiers, flux d'informations et reseaux internationaux : l'agence havas et le jeu des echanges, 1850-1914." Paris 3, 2000. http://www.theses.fr/2000PA030175.

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Les agences de presse se constituent en europe au xixeme siecle : l'agence havas en 1832, a paris ; la continental telegraphen compagnie en 1849 a berlin et la reuter's telegram company en 1851 a londres. Les << trois grandes >> s'assurent des 1859 le monopole des nouvelles et la mise en place de reseaux de transmission internationaux. Le developpement des activites de bourse a partir des annees 1850 appelle la constitution de services agenciers specialises dont la fiabilite et la rapidite assurent la bonne marche des affaires et la connexion des marches boursiers europeens. Les dimensions commerciales des activites agencieres impliquent des attitudes specifiques, se traduisant par une certaine propension a menager les susceptibilites. Le cas des relations entre abonnes financiers et l'agence havas montre tout particulierement les multiples degres d'influence agissant sur les structures agencieres. Flux et reseaux agenciers sont l'empreinte de preoccupations geopolitiques et geoeconomiques. Rapidite et discretion des informations financieres temoignent de la meme facon de l'interference entre milieux financiers et agenciers.
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Yildizoglu, Murat. "Barrières à l'entrée et flexibilité." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 1992. http://www.theses.fr/1992STR1EC09.

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L'adoption d'une approche dynamique en Economie Industrielle permet d'expliciter les mécanismes qui conduisent à la création stratégique de barrières à l'entrée. Or cette analyse néglige généralement le désir de flexibilité qui peut motiver le choix des firmes. Une extension de ces modèles à un univers où le désir de flexibilité peut apparaître est alors nécessaire. L'étude, menée dans ce contexte, montre que la prise en compte de ce phénomène peut modifier de manière sigificative les résultats concernant les sources des barrières à l'entrée stratégiques.
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Hoteit, Sahar. "Resource and crowd management in mobile networks." Thesis, Paris 6, 2014. http://www.theses.fr/2014PA066245/document.

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L’Internet a été initialement conçu pour servir des usages fixes et sédentaires, cependant les projections montrent que les futurs utilisateurs d'Internet seront de plus en plus mobiles. A l'heure actuelle, la rapidité avec laquelle cette évolution se déroule et la gestion souvent insuffisante des réseaux d'accès représentent un obstacle majeur au développement de services avancés. Afin de résoudre ces problèmes et répondre aux besoins de l'Internet mobile, les fournisseurs de services ont besoin de maîtriser l'expansion de la capacité nécessaire dans leurs réseaux de collecte, sinon le trafic de donnés va pouvoir boucher leurs réseaux dans le futur. Le déploiement des nouvelles générations de réseaux fournit des hautes bandes passantes et débits mais implique souvent des grandes dépenses en capital et en exploitation. Une alternative économiquement et techniquement viable est représentée par les solutions de déchargement du trafic mobile. Ces solutions peuvent réduire la surcharge sur le spectre radio et sur les stations de base et sur le réseau de collecte. Les solutions de déchargement les plus couramment utilisées sont le déchargement sur les réseaux de femtocellules et les réseaux Wi-Fi. Dans le même contexte, pour résoudre le problème de congestion dans le réseau cellulaire, une nouvelle solution est récemment apparue: Information Centric networking permettant la mise en cache des contenus dans le réseau ce qui minimise le temps d'accès aux contenus. L'objectif de cette thèse est donc d'étudier ces nouvelles solutions de déchargement de trafic et de contenu dans les réseaux cellulaires en prenant en considération les schémas de mobilité et les comportements humains
The Internet was initially conceived to serve fix and sedentary usages, while current socio-technological trends clearly show that future Internet users will be increasingly mobile and nomadic. At present, the speed at which this evolution takes place and the inadequate management of access networks represent a major obstacle in the development of advanced services. To solve these problems and to meet the needs of mobile Internet, service providers need to master the needed capacity expansion in their backhauling network, otherwise the data traffic will clog their networks in the future. Next-generation network deployments promise to deliver higher bandwidth and speed, but they often imply high capital and operational expenditures. An alternative economically and technically viable way is represented by mobile data offloading solutions. These solutions can reduce the load on radio spectrum, on base stations and on backhauling network. The most commonly used offloading solutions are over small-networks and over Wi-Fi networks. In the same context, and in order to solve the problem of congestion in the cellular network, a new solution has emerged recently : Information Centric Networking for in-network caching that permits to minimize content access latency. The objective of this thesis is to study these new traffic and content offloading solutions in cellular networks while taking into account the mobility patterns and human behavior
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Bussy, Gérald. "Approche inter-syndromique des processus cognitifs en jeu dans la déficience intellectuelle et la dyspraxie verbale : vitesse de traitement de l’information, mémoire de travail et apprentissage procédural." Thesis, Lyon 2, 2010. http://www.theses.fr/2010LYO20119/document.

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Notre but de comprendre les mécanismes constitutifs de la déficience intellectuelle et de la dyspraxie verbale, deux pathologies qui affectent les performances aux tests psychométriques. Nous avons sélectionné plusieurs processus pouvant contribuer à l’explication de ces troubles : la vitesse de traitement de l’information et la mémoire travail pour la déficience intellectuelle ; et l’apprentissage procédural pour la dyspraxie verbale. Dans une première étude, nous avons montré que dans la population « tout venant » d’enfants non déficients, la vitesse de traitement augmente avec l’âge. Notre seconde expérience a montré que des patients déficients intellectuels avaient la même vitesse de traitement que des enfants plus jeunes appariés sur l’âge mental. Par ailleurs, nous avons montré que ce ralentissement est similaire dans le syndrome de l’X-Fragile et dans la Trisomie 21. Inversement, la vitesse de traitement des enfants dyspraxiques verbaux est préservée. Ces résultats viennent discuter les deux modèles théoriques de l’intelligence que nous avons choisis comme référence, le modèle en cascade de Fry & Hale (1996) et le modèle d’Anderson (1992). Dans le second volet de nos recherches, nous avons mis en évidence un apprentissage procédural implicite comparable dans deux groupes d’enfants d’âges chronologiques différents malgré des temps de réaction plus importants chez les plus jeunes. La seconde étude montre une préservation de l’apprentissage procédural implicite dans le syndrome de l’X-Fragile et une altération spécifique dans la Trisomie 21. Cela démontre que ce processus est indépendant du QI et varie selon les syndromes. Notre dernière étude montre un trouble important de l’apprentissage procédural implicite dans la dyspraxie verbale, confortant notre hypothèse de départ. L’ensemble de ces résultats est discuté au regard des travaux antérieurs et des modèles théoriques afin de proposer des ouvertures tant théoriques que cliniques
Our aim is to understand previous process in mental retardation and childhood apraxia of speech (CAS). There are both neurodevelopmental disorders which affect psychometric assessment. We have selected several processes which could explain these disorders such has speed of information processing, working memory for mental retardation and implicit procedural learning for childhood apraxia of speech. In our first study, we have demonstrated within two groups of typical children without disorders that speed of processing increased with chronological age. In the second study, our results have demonstrated the same speed of processing between a group with mental retardation and with mental age matched control group. Moreover, Down and Fragile X syndrome have the same speed of information processing. On the contrary, in our third study, children with CAS and chronological age matched control group have the same speed as process visual information. All results are important to discuss both theories of intelligence we have chosen: the cascade model (Fry and Hall, 1990) and the minimal cognitive architecture (Anderson, 1992). In the second experimental part, our first results have shown a different reaction time between the two groups of young children but both have learned the sequence in a serial reaction time task (implicit procedural learning test). The second study have demonstrated preserved implicit learning in Fragile X but altered learning in Down syndrome. The difference between to these two genetics syndromes is a proof of implicit sequence learning is independent of IQ. The latest results have shown severe implicit procedural learning impairment in CAS. We conclude that this is the cause of CAS.Our discussion is about all results and links between intelligence and disorders with regard to previous studies. Those results aim for both theorical and clinical openings
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Hoteit, Sahar. "Resource and crowd management in mobile networks." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2014. http://www.theses.fr/2014PA066245.

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L’Internet a été initialement conçu pour servir des usages fixes et sédentaires, cependant les projections montrent que les futurs utilisateurs d'Internet seront de plus en plus mobiles. A l'heure actuelle, la rapidité avec laquelle cette évolution se déroule et la gestion souvent insuffisante des réseaux d'accès représentent un obstacle majeur au développement de services avancés. Afin de résoudre ces problèmes et répondre aux besoins de l'Internet mobile, les fournisseurs de services ont besoin de maîtriser l'expansion de la capacité nécessaire dans leurs réseaux de collecte, sinon le trafic de donnés va pouvoir boucher leurs réseaux dans le futur. Le déploiement des nouvelles générations de réseaux fournit des hautes bandes passantes et débits mais implique souvent des grandes dépenses en capital et en exploitation. Une alternative économiquement et techniquement viable est représentée par les solutions de déchargement du trafic mobile. Ces solutions peuvent réduire la surcharge sur le spectre radio et sur les stations de base et sur le réseau de collecte. Les solutions de déchargement les plus couramment utilisées sont le déchargement sur les réseaux de femtocellules et les réseaux Wi-Fi. Dans le même contexte, pour résoudre le problème de congestion dans le réseau cellulaire, une nouvelle solution est récemment apparue: Information Centric networking permettant la mise en cache des contenus dans le réseau ce qui minimise le temps d'accès aux contenus. L'objectif de cette thèse est donc d'étudier ces nouvelles solutions de déchargement de trafic et de contenu dans les réseaux cellulaires en prenant en considération les schémas de mobilité et les comportements humains
The Internet was initially conceived to serve fix and sedentary usages, while current socio-technological trends clearly show that future Internet users will be increasingly mobile and nomadic. At present, the speed at which this evolution takes place and the inadequate management of access networks represent a major obstacle in the development of advanced services. To solve these problems and to meet the needs of mobile Internet, service providers need to master the needed capacity expansion in their backhauling network, otherwise the data traffic will clog their networks in the future. Next-generation network deployments promise to deliver higher bandwidth and speed, but they often imply high capital and operational expenditures. An alternative economically and technically viable way is represented by mobile data offloading solutions. These solutions can reduce the load on radio spectrum, on base stations and on backhauling network. The most commonly used offloading solutions are over small-networks and over Wi-Fi networks. In the same context, and in order to solve the problem of congestion in the cellular network, a new solution has emerged recently : Information Centric Networking for in-network caching that permits to minimize content access latency. The objective of this thesis is to study these new traffic and content offloading solutions in cellular networks while taking into account the mobility patterns and human behavior
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Larrue, Florian. "Influence des interfaces dans le transfert du virtuel au réel." Thesis, Bordeaux 2, 2011. http://www.theses.fr/2011BOR21886/document.

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La thématique générale de notre thèse porte sur le transfert virtuel/réel de connaissances spatiales, et plus particulièrement sur l’identification de variables susceptibles d’optimiser ce transfert. Notamment, nous nous sommes intéressés à l’influence des interfaces de déplacement, de l’engagement physique et des informations sensorielles relatives au corps sur l’acquisition et le transfert de connaissances spatiales du virtuel vers le réel. L’engagement physique a été manipulé à l’aide de deux interacteurs (tapis roulant Vs joystick) proposant respectivement un fort et un faible engagement physique, ainsi que par une Interface Cerveau Ordinateur (ICO), permettant de commander un déplacement à l’aide de l’activité cérébrale du sujet, supprimant ainsi toute composante motrice effective. Enfin nous avons également manipulé l’expertise en jeu vidéo, variable susceptible de jouer un rôle important dans l’acquisition et l’utilisation des compétences spatiales au sens large, et plus spécifiquement dans le transfert virtuel-réel.Nos expérimentations consistaient à apprendre un trajet à l’aide d’une des situations d’interaction définie ci-dessus. Le transfert virtuel/réel des connaissances spatiales a été ensuite évalué à l’aide de 6 tâches : une tâche de classification chronologique de photos, une tâche d’estimation de la distance parcourue et une tâche d’estimation de directions (tâches égocentriques) ; une tâche de croquis du trajet, une tâche d’estimation de la direction du point de départ du trajet (tâche allocentrique) ; et enfin une tâche globale de wayfinding consistant à reproduire en environnement réel le trajet préalablement appris en virtuel.Nos résultats montrent que les effets de l’engagement physique (en particulier des informations proprioceptives et vestibulaires) et de l’expertise en jeu vidéo sont différents selon la nature de la compétence spatiale sollicitée (composante égocentrique, allocentrique ou reproduction du parcours). De plus, les résultats obtenus à l’aide de l’ICO permettent de préciser le rôle de la composante motrice dans l’acquisition et le transfert virtuel/réel de compétences spatiales.L’ensemble de ces données sont discutées au regard des modèles d’acquisition et d’utilisation des connaissances spatiales, tels que le modèle Landmark-Route-Survey et la théorie des graphes. Les perspectives de notre travail concernent le développement d’interfaces adaptées aux utilisateurs ainsi que l’entraînement ou le réentraînement des compétences spatiales de sujets âgés ou de patients présentant des pathologies lésionnelles et/ou dégénératives
The general theme of our thesis focuses on the transfer of spatial learning from a virtual to a real environment, and more precisely on the identification of parameters that might optimize this transfer. Namely, we investigated the influence of displacement interfaces, of the physical involvement, and of the body-based information on the acquisition and the transfer of spatial learning from a virtual to a real world. The physical involvement was manipulated with the help of two interactors (Treadmill vs. Joystick) that respectively propose strong and mild physical involvements as well with the help of a Brain-Computer Interface (BCI). The BCI allows controlling displacements using subject’s brain activity, thus nullifying all effective motor components. Finally, we also manipulated videogame experience, a parameter supposed to play an important role in the acquisition and the use of spatial skills in the widest sense and, more specifically in the virtual-to-real transfer. Our experimentations first consisted in route learning within one of the above described interaction conditions. Then, the virtual-to-real transfer of spatial learning was evaluated with 6 tasks: the picture classification task, the distance estimation task, and the direction estimation task (egocentric task); the sketch-mapping task, the starting point estimation task (exocentric task); and finally the global wayfinding task, consisting in reproducing the previously learned virtual route in the real environment.Our results reveal that the effects of the physical involvement (in particular, of the proprioceptive and vestibular information) and of the videogame experience are different, depending on the nature of the spatial ability needed (egocentric or exocentric component, route reproduction). Moreover, the results obtained with the BCI allow to precise the role of the motor component in the acquisition and the transfer of spatial skills from the virtual to the real environment.These findings are discussed relative to the models of spatial knowledge acquisition and its utilization, such as the Landmark-Route-Survey model and the graph theory. Future trends of our work will concern the development of user-friendly interfaces as well as the training or the retraining of spatial abilities in older adults with or without degenerative disorders and patients with various brain lesions
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Paberz, Chloé. "La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud." Thesis, Paris 10, 2016. http://www.theses.fr/2016PA100105.

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En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes
South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism
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Awwad, Tarek. "Context-aware worker selection for efficient quality control in crowdsourcing." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSEI099/document.

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Le crowdsourcing est une technique qui permet de recueillir une large quantité de données d'une manière rapide et peu onéreuse. Néanmoins, La disparité comportementale et de performances des "workers" d’une part et la variété en termes de contenu et de présentation des tâches par ailleurs influent considérablement sur la qualité des contributions recueillies. Par conséquent, garder leur légitimité impose aux plateformes de crowdsourcing de se doter de mécanismes permettant l’obtention de réponses fiables et de qualité dans un délai et avec un budget optimisé. Dans cette thèse, nous proposons CAWS (Context AwareWorker Selection), une méthode de contrôle de la qualité des contributions dans le crowdsourcing visant à optimiser le délai de réponse et le coût des campagnes. CAWS se compose de deux phases, une phase d’apprentissage opérant hors-ligne et pendant laquelle les tâches de l’historique sont regroupées de manière homogène sous forme de clusters. Pour chaque cluster, un profil type optimisant la qualité des réponses aux tâches le composant, est inféré ; la seconde phase permet à l’arrivée d’une nouvelle tâche de sélectionner les meilleurs workers connectés pour y répondre. Il s’agit des workers dont le profil présente une forte similarité avec le profil type du cluster de tâches, duquel la tâche nouvellement créée est la plus proche. La seconde contribution de la thèse est de proposer un jeu de données, appelé CrowdED (Crowdsourcing Evaluation Dataset), ayant les propriétés requises pour, d’une part, tester les performances de CAWS et les comparer aux méthodes concurrentes et d’autre part, pour tester et comparer l’impact des différentes méthodes de catégorisation des tâches de l’historique (c-à-d, la méthode de vectorisation et l’algorithme de clustering utilisé) sur la qualité du résultat, tout en utilisant un jeu de tâches unique (obtenu par échantillonnage), respectant les contraintes budgétaires et gardant les propriétés de validité en terme de dimension. En outre, CrowdED rend possible la comparaison de méthodes de contrôle de qualité quelle que soient leurs catégories, du fait du respect d’un cahier des charges lors de sa constitution. Les résultats de l’évaluation de CAWS en utilisant CrowdED comparés aux méthodes concurrentes basées sur la sélection de workers, donnent des résultats meilleurs, surtout en cas de contraintes temporelles et budgétaires fortes. Les expérimentations réalisées avec un historique structuré en catégories donnent des résultats comparables à des jeux de données où les taches sont volontairement regroupées de manière homogène. La dernière contribution de la thèse est un outil appelé CREX (CReate Enrich eXtend) dont le rôle est de permettre la création, l’extension ou l’enrichissement de jeux de données destinés à tester des méthodes de crowdsourcing. Il propose des modules extensibles de vectorisation, de clusterisation et d’échantillonnages et permet une génération automatique d’une campagne de crowdsourcing
Crowdsourcing has proved its ability to address large scale data collection tasks at a low cost and in a short time. However, due to the dependence on unknown workers, the quality of the crowdsourcing process is questionable and must be controlled. Indeed, maintaining the efficiency of crowdsourcing requires the time and cost overhead related to this quality control to stay low. Current quality control techniques suffer from high time and budget overheads and from their dependency on prior knowledge about individual workers. In this thesis, we address these limitation by proposing the CAWS (Context-Aware Worker Selection) method which operates in two phases: in an offline phase, the correlations between the worker declarative profiles and the task types are learned. Then, in an online phase, the learned profile models are used to select the most reliable online workers for the incoming tasks depending on their types. Using declarative profiles helps eliminate any probing process, which reduces the time and the budget while maintaining the crowdsourcing quality. In order to evaluate CAWS, we introduce an information-rich dataset called CrowdED (Crowdsourcing Evaluation Dataset). The generation of CrowdED relies on a constrained sampling approach that allows to produce a dataset which respects the requester budget and type constraints. Through its generality and richness, CrowdED helps also in plugging the benchmarking gap present in the crowdsourcing community. Using CrowdED, we evaluate the performance of CAWS in terms of the quality, the time and the budget gain. Results shows that automatic grouping is able to achieve a learning quality similar to job-based grouping, and that CAWS is able to outperform the state-of-the-art profile-based worker selection when it comes to quality, especially when strong budget ant time constraints exist. Finally, we propose CREX (CReate Enrich eXtend) which provides the tools to select and sample input tasks and to automatically generate custom crowdsourcing campaign sites in order to extend and enrich CrowdED
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Tan, Kian Lam. "Accès à de l'information de type patrimoine culturel." Thesis, Grenoble, 2014. http://www.theses.fr/2014GRENM018/document.

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Avec la croissance explosive de la numérisation du patrimoine culturel , de nombreuses patrimoine culturel institutions ont été la conversion des objets physiques du patrimoine culturel dans la représentation numérique ou représentation descriptive . Toutefois , la conversion a donné lieu à plusieurs questions telles que : 1 ) les documents sont de nature descriptive , 2 ) l'ambiguïté et de la brièveté des documents , 3 ) le vocabulaire spécifique est utilisé dans les documents , et 4 ), il existe également des variations dans les termes utilisés dans le document . En outre, l'utilisation de mots-clés inexactes également entraîné problème de requête court . La plupart du temps , les problèmes sont causés par la faute agrégée en annotant les documents alors que le problème de requête court est causé par l'utilisateur naïf qui a peu de connaissances et d'expérience dans le domaine du patrimoine culturel . Dans cette recherche, l'objectif principal est de modéliser le système d' accès à l'information pour surmonter partiellement les questions soulevées par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numérique . Par conséquent , trois types d'outils d'accès aux informations sont introduites et établies à savoir l'information système de recherche , la recherche de contexte , et jeu mobile sur le patrimoine culturel qui permettent à l' utilisateur d'accéder , d'apprendre et d'explorer les informations sur le patrimoine culturel . Fondamentalement , l'idée principale d'information système de recherche et contexte de recherche est d'intégrer la relation de lien entre les termes dans le modèle de la langue par l'extension de Dirichlet lissage pour résoudre les problèmes qui se posent à la fois le processus de documentation et de fond des utilisateurs . En outre, un modèle de préférence est présenté sur la base de la théorie de la charge d'un condensateur de quantifier le contexte cognitif basé sur le temps et les intégrer dans la longue Dirichlet lissage . En outre, un jeu mobile est introduite par l'intégration des éléments des jeux de monopole et chasse au trésor pour atténuer les problèmes découlant de l'arrière-plan des utilisateurs en particulier leur comportement décontracté . Les premier et deuxième approches ont été testées sur le patrimoine culturel dans CLEF ( chic) ​​collection qui se compose de questions et de courts documents . Les résultats montrent que l'approche est efficace et donne une meilleure précision lors de la récupération . Enfin , une enquête a été menée pour étudier la troisième approche , et le résultat donne à penser que le jeu est en mesure d'aider les participants à explorer et apprendre les informations sur le patrimoine culturel . En outre, les participants ont également estimé qu'une recherche d'information outil qui est intégré avec le jeu peut fournir plus d'informations à l'utilisateur d'une manière plus pratique tout en jouant le jeu et en visitant les sites du patrimoine dans le match. En conclusion , les résultats montrent que les solutions proposées sont en mesure de résoudre les problèmes posés par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numérique
With the explosive growth of digitization in cultural heritage, many cultural heritage institu- tions have been converting physical objects of cultural heritage into digital representation or descriptive representation. However, the conversion resulted in several issues such as: 1) the documents are descriptive in nature, 2) ambiguity and brevity of the documents, 3) dedicated vocabulary is used in the documents, and 4) there is also variation in the terms used in the doc- ument. Besides, the usage of inaccurate keywords also resulted in short query problem. Most of the time, the issues are caused by the aggregated fault in annotating the documents while the short query problem is caused by naive user who has little prior knowledge and experience in cultural heritage domain. In this research, the main aim is to model information access system to overcome partially the issues arising from the documentation process and the background of the users of digital cultural heritage. Therefore, three types of information access tool are introduced and established namely information retrieval system, context search, and mobile game on cultural heritage that allow the user to access, learn, and explore the information on cultural heritage. Basically, the main idea for information retrieval system and context search is to incorporate the link relationship between terms into the Language Model by extending of Dirichlet Smoothing to solve the problems arising from both the documentation process and background of the users. In addition, a Preference Model is introduced based on the Theory of Charging a Capacitor to quantify the cognitive context based on time and integrate into the extended Dirichlet Smoothing. Besides, a mobile game is introduced by integrating the ele- ments of the games of monopoly and treasure hunt to mitigate the problems arising from the background of the users especially their casual behavior. The first and second approaches were tested on the Cultural Heritage in CLEF (CHiC) collection that consists of short queries and documents. The results show that the approach is effective and yields better accuracy during the retrieval. Finally, a survey was carried out to investigate the third approach, and the result suggests that the game is able to help the participants to explore and learn the information on cultural heritage. In addition, the participants also felt that an information seeking tool that is integrated with the game can provide more information to the user in a more convenient manner while playing the game and visiting the heritage sites in the game. In conclusion, the results show that the proposed solutions are able to solve the problems arising from the documentation process and the background of the users of digital cultural heritage
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Bacha, Mostafa. "Inférence statistique pour des modèles de durées de vie et applications." Rouen, 1996. http://www.theses.fr/1996ROUES019.

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Ce travail traite de l'inférence statistique pour des modèles de durées de vie à données incomplètes, en particulier pour les modèles de Weibull multi-censurés et les modèles à risques multiples indépendants. Dans la première partie nous décrivons les méthodes d'estimation susceptibles d'être appliquées dans ce cadre. Pour chaque méthode, nous précisons les difficultés, théoriques et pratiques, que l'on peut rencontrer dans des applications réelles. Nous présentons un nouvel algorithme d'estimation : l'algorithme BRM-IS qui est le couplage de la méthode d'échantillonnage préférentiel et d'une méthode de restauration des données manquantes à partir des données observées et des informations a priori. Il a permis de résoudre le problème d'estimation des paramètres des modèles à risques multiples indépendants et à causes masquées. Dans la deuxième partie nous étudions les modèles de Weibull multi-censurés et les modèles à risques multiples indépendants pour lesquels nous démontrons certaines propriétés. Dans un contexte bayésien, nous présentons les principes d'une méthode de modélisation des informations a priori. Dans la troisième partie, nous étudions le comportement pratique des algorithmes EM, SEM, WLB-SIR et BRM-IS. Deux jeux de données réelles relatifs aux centrales nucléaires sont également traités. Enfin, nous présentons quelques éléments qui devraient permettre d'étendre le travail réalisé à des modèles plus complexes, par exemple aux modèles à risques multiples dépendants et aux modèles à risques complémentaires.
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Vaquette, Geoffrey. "Reconnaissance robuste d'activités humaines par vision." Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS090.

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Cette thèse porte sur la segmentation supervisée d'un flux vidéo en fragments correspondant à des activités de la vie quotidienne. En différenciant geste, action et activité, cette thèse s'intéresse aux activités à haut niveau sémantique telles que "Cuisiner" ou "Prendre son repas" par opposition à des actions comme "Découper un aliment". Pour cela, elle s'appuie sur l'algorithme DOHT (Deeply Optimized Hough Transform), une méthode de l'état de l'art utilisant un paradigme de vote (par transformée de Hough). Dans un premier temps, nous adaptons l'algorithme DOHT pour fusionner les informations en provenance de différents capteurs à trois niveaux différents de l'algorithme. Nous analysons l'effet de ces trois niveaux de fusion et montrons son efficacité par une évaluation sur une base de données composée d'actions de la vie quotidienne. Ensuite, une étude des jeux de données existant est menée. Constatant le manque de vidéos adaptées à la segmentation et classification (détection) d'activités à haut niveau sémantique, une nouvelle base de données est proposée. Enregistrée dans un environnement réaliste et dans des conditions au plus proche de l'application finale, elle contient des vidéos longues et non découpées adaptées à un contexte de détection. Dans un dernier temps, nous proposons une approche hiérarchique à partir d'algorithmes DOHT pour reconnaître les activités à haut niveau sémantique. Cette approche à deux niveaux décompose le problème en une détection non-supervisée d'actions pour ensuite détecter les activités désirées
This thesis focuses on supervised activity segmentation from video streams within application context of smart homes. Three semantic levels are defined, namely gesture, action and activity, this thesis focuses mainly on the latter. Based on the Deeply Optimized Hough Transform paridigm, three fusion levels are introduced in order to benefit from various modalities. A review of existing action based datasets is presented and the lack of activity detection oriented database is noticed. Then, a new dataset is introduced. It is composed of unsegmented long time range daily activities and has been recorded in a realistic environment. Finaly, a hierarchical activity detection method is proposed aiming to detect high level activities from unsupervised action detection
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Dubuisson, Duplessis Guillaume. "Modèle de comportement communicatif conventionnel pour un agent en interaction avec des humains : Approche par jeux de dialogue." Phd thesis, INSA de Rouen, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01017542.

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Cette thèse a pour objectif l'amélioration des capacités communicatives des agents logiciels en interaction avec des humains. Dans ce but, nous proposons une méthodologie basée sur l'étude d'un corpus d'interactions Homme-Homme orientées vers la réalisation d'une tâche. Nous proposons un cadre qui s'appuie sur les jeux de dialogue afin de modéliser des motifs dialogiques observés. Nous illustrons la spécification de tels jeux depuis des motifs extraits en appliquant l'ensemble des étapes de noter méthodologie à un corpus. Les jeux spécifiés sont validés en montrant qu'ils décrivent de façon appropriée les motifs apparaissant dans le corpus de référence. Enfin, nous montrons l'intérêt interprétatif et génératif de notre modèle pour le fondement du comportement communicatif conventionnel d'un agent interagissant avec un humain. Nous implémentons ce modèle dans le module Dogma, exploitable par un agent dans un dialogue impliquant deux interlocuteurs.
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Allain, Sébastien. "Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitif." Phd thesis, Université de Grenoble, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00917149.

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Le serious game d'apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l'évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l'intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles compétences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'intermédiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associé est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou réel, capable d'opposer un point de vue à l'utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Méthode : 4 configurations du même serious game EHPAD ont été expérimentées dans un quasi-plan d'expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s'est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l'enregistrement de traces d'activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l'enquête s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l'analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD démontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l'accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n'est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.
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Villoutreix, Paul. "Aléatoire et variabilité dans l’embryogenèse animale, une approche multi-échelle." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015PA05T016/document.

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Nous proposons dans cette thèse de caractériser quantitativement la variabilité à différentes échelles au cours de l'embryogenèse. Pour ce faire, nous utilisons une combinaison de modèles mathématiques et de résultats expérimentaux. Dans la première partie, nous utilisons une petite cohorte d'oursins digitaux pour construire une représentation prototypique du lignage cellulaire, reliant les caractéristiques des cellules individuelles avec les dynamiques à l'échelle de l'embryon tout entier. Ce modèle probabiliste multi-niveau et empirique repose sur les symétries des embryons et sur les identités cellulaires; cela permet d'identifier un niveau de granularité générique pour observer les distributions de caractéristiques cellulaires individuelles. Le prototype est défini comme le barycentre de la cohorte dans la variété statistique correspondante. Parmi plusieurs résultats, nous montrons que la variabilité intra-individuelle est impliquée dans la reproductibilité du développement embryonnaire. Dans la seconde partie, nous considérons les mécanismes sources de variabilité au cours du développement et leurs relations à l'évolution. En nous appuyant sur des résultats expérimentaux montrant une pénétrance incomplète et une expressivité variable de phénotype dans une lignée mutante du poisson zèbre, nous proposons une clarification des différents niveaux de variabilité biologique reposant sur une analogie formelle avec le cadre mathématique de la mécanique quantique. Nous trouvons notamment une analogie formelle entre l'intrication quantique et le schéma Mendélien de transmission héréditaire. Dans la troisième partie, nous étudions l'organisation biologique et ses relations aux trajectoires développementales. En adaptant les outils de la topologie algébrique, nous caractérisons des invariants du réseaux de contacts cellulaires extrait d'images de microscopie confocale d'épithéliums de différentes espèces et de différents fonds génétiques. En particulier, nous montrons l'influence des histoires individuelles sur la distribution spatiales des cellules dans un tissu épithélial
We propose in this thesis to characterize variability quantitatively at various scales during embryogenesis. We use a combination of mathematical models and experimental results. In the first part, we use a small cohort of digital sea urchin embryos to construct a prototypical representation of the cell lineage, which relates individual cell features with embryo-level dynamics. This multi-level data-driven probabilistic model relies on symmetries of the embryo and known cell types, which provide a generic coarse-grained level of observation for distributions of individual cell features. The prototype is defined as the centroid of the cohort in the corresponding statistical manifold. Among several results, we show that intra-individual variability is involved in the reproducibility of the developmental process. In the second part, we consider the mechanisms sources of variability during development and their relations to evolution. Building on experimental results showing variable phenotypic expression and incomplete penetrance in a zebrafish mutant line, we propose a clarification of the various levels of biological variability using a formal analogy with quantum mechanics mathematical framework. Surprisingly, we find a formal analogy between quantum entanglement and Mendel’s idealized scheme of inheritance. In the third part, we study biological organization and its relations to developmental paths. By adapting the tools of algebraic topology, we compute invariants of the network of cellular contacts extracted from confocal microscopy images of epithelia from different species and genetic backgrounds. In particular, we show the influence of individual histories on the spatial distribution of cells in epithelial tissues
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Bocco, Andrea. "A variable precision hardware acceleration for scientific computing." Thesis, Lyon, 2020. http://www.theses.fr/2020LYSEI065.

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La plupart des unités matérielles arithmétiques à virgule flottante (en anglais Floating-Point, FP) prennent en charge les formats et les opérations spécifiés dans le standard IEEE 754. Ces formats ont une longueur en bits fixe et sont définis sur 16, 32, 64 et 128 bits. Cependant, certaines applications, par exemple les solveurs de systèmes linéaires, ou encore la géométrie computationnelle, pourraient bénéficier de formats différents pour représenter les flottants sur différentes tailles, avec différents compromis entre les champs des exposant et mantisse. La classe des formats de précision variable (en anglais Variable Precision, VP) répond à ces exigences. L'objectif de cette recherche est de proposer un système de calcul VP capable d'augmenter la précision ou l'efficacité de calcul des problèmes en offrant une granularité plus fine des opérations FP. Ce travail propose un système de calcul FP à VP basé sur trois couches de calcul. La couche externe prend en charge les formats IEEE existants pour les variables d'entrée et de sortie. La couche interne utilise des registres de longueur variable pour les opérations de multiplication-addition à haute précision. Enfin, une couche intermédiaire prend en charge le chargement et le stockage des résultats intermédiaires dans la mémoire cache sans perte de précision, avec un format VP réglable dynamiquement. Le support des formats différents entre la représentation interne et le stockage en mémoire proche permets d'envisager des "grands vecteurs" en VP avec la possibilité d’avoir une haute précision de calcul dans la couche interne. L'unité à VP exploite le format FP UNUM de type I, en proposant des solutions pour remédier à certains de ses difficultés intrinsèques, telles que la latence variable de l'opération interne et l'empreinte mémoire variable des variables intermédiaires. Contrairement aux formats définis par IEEE 754, dans l'UNUM de type I, la taille d'un nombre est stockée dans la représentation elle-même. Ce travail propose une architecture de jeu d'instructions pour programmer le système de calcul VP qui suit la structure des couches de calcul susmentionnée. L'objectif de cette ISA est d'établir une séparation claire entre le format de la mémoire et celui à l'intérieur du coprocesseur. Avec cette ISA, le programmeur peut écrire des programmes VP de telle sorte que les instructions assembleur générées soient décorrélées de la taille et des formats des variables du programme. Cette décorrélation se fait en stockant les informations sur la taille, la précision et le format des variables du programme dans des registres d'état dédiés, à l'intérieur de l'unité VP. Ces registres d’état sont utilisés par une unité de chargement et de stockage (Load and Store Unit, LSU), étroitement couplée à l'unité de calcul VP, qui prend en charge la conversion des données entre les couches de calcul
Most of the Floating-Point (FP) hardware units support the formats and the operations specified in the IEEE 754 standard. These formats have fixed bit-length. They are defined on 16, 32, 64, and 128 bits. However, some applications, such as linear system solvers and computational geometry, benefit from different formats which can express FP numbers on different sizes and different tradeoffs among the exponent and the mantissa fields. The class of Variable Precision (VP) formats meets these requirements. This research proposes a VP FP computing system based on three computation layers. The external layer supports legacy IEEE formats for input and output variables. The internal layer uses variable-length internal registers for inner loop multiply-add. Finally, an intermediate layer supports loads and stores of intermediate results to cache memory without losing precision, with a dynamically adjustable VP format. The VP unit exploits the UNUM type I FP format and proposes solutions to address some of its pitfalls, such as the variable latency of the internal operation and the variable memory footprint of the intermediate variables. Unlike IEEE 754, in UNUM type I the size of a number is stored within its representation. The unit implements a fully pipelined architecture, and it supports up to 512 bits of precision, internally and in memory, for both interval and scalar computing. The user can configure the storage format and the internal computing precision at 8-bit and 64-bit granularity This system is integrated as a RISC-V coprocessor. The system has been prototyped on an FPGA (Field-Programmable Gate Array) platform and also synthesized for a 28nm FDSOI process technology. The respective working frequencies of FPGA and ASIC implementations are 50MHz and 600MHz. Synthesis results show that the estimated chip area is 1.5mm2, and the estimated power consumption is 95mW. The experiments emulated in an FPGA environment show that the latency and the computation accuracy of this system scale linearly with the memory format length set by the user. In cases where legacy IEEE-754 formats do not converge, this architecture can achieve up to 130 decimal digits of precision, increasing the chances of obtaining output data with an accuracy similar to that of the input data. This high accuracy opens the possibility to use direct methods, which are more sensitive to computational error, instead of iterative methods, which always converge. However, their latency is ten times higher than the direct ones. Compared to low precision FP formats, in iterative methods, the usage of high precision VP formats helps to drastically reduce the number of iterations required by the iterative algorithm to converge, reducing the application latency of up to 50%. Compared with the MPFR software library, the proposed unit achieves speedups between 3.5x and 18x, with comparable accuracy
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Dhouib, Sofiane. "Contributions to unsupervised domain adaptation : Similarity functions, optimal transport and theoretical guarantees." Thesis, Lyon, 2020. http://www.theses.fr/2020LYSEI117.

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L'explosion de la quantité de données produites chaque jour a fait de l' l'Apprentissage Automatique un outil vital pour extraire des motifs de haute valeur à partir de celles-là. Concrètement, un algorithme d'apprentissage automatique apprend de tels motifs après avoir été entraîné sur un jeu de données appelé données d'entraînement, et sa performance est évaluée sur échantillon différent, appelé données de test. L'Adaptation de Domaine est une branche de l'apprentissage automatique, dans lequel les données d'entraînement et de test ne sont plus supposées provenir de la même distribution de probabilité. Dans ce cas, les deux distributions des données d'entraînement et de test correspondent respectivement aux domaines source et cible. Nos contributions se focalisent sur trois aspects théoriques en relation avec l'adaptation de domaine pour les tâches de classification. Le premier est l'apprentissage avec des fonctions de similarité, qui traite les algorithmes de classification basés sur la comparaison d'une instance à d'autres exemples pour décider sa classe. Le deuxième est la classification à vaste marge qui concerne l'apprentissage d'un classifieur maximisant la séparation entre classes. Le troisième aspect est le Transport Optimal qui formalise un principe d'effort minimal pour le transport de masses de probabilité entre distributions. Au début de cette thèse, nous nous intéressions à l'apprentissage avec ce que l'on appelle fonctions de similarités (epsilon,gamma,tau)-bonnes dans le cadre de l'adaptation de domaine, puisque ces fonctions ont été introduites dans la littérature dans le cadre classique de l'apprentissage supervisé. C'est le sujet de notre première contribution dans laquelle nous étudions théoriquement la performance d'une fonction de similarité sur une distribution cible, étant donné qu'elle est adéquate pour la source. Puis, nous abordons plus généralement le thème de la classification à vaste marge pour l'adaptation de domaine, avec des hypothèses de départ plus faibles que celles adoptées dans la première contribution. Dans ce contexte, nous proposons une nouvelle étude théorique et un algorithme d'adaptation de domaine, ce qui constitue notre deuxième contribution. Nous dérivons de nouvelles bornes prenant en compte la marge de classification dans le domaine cible, que nous convexifions en tirant profit de la théorie du Transport Optimal, en vue de dériver un algorithme d'adaptation de domaine présentant une variation adversariale du problème classique de Kantorovitch. Finalement, nous dédions notre dernière contribution aux variations adversariales ou minimax du problème du transport optimal, où nous démontrons l'adaptabilité de notre approche
The surge in the quantity of data produced nowadays made of Machine Learning, a subfield of Artificial Intelligence, a vital tool used to extract valuable patterns from them and allowed it to be integrated into almost every aspect of our everyday activities. Concretely, a machine learning algorithm learns such patterns after being trained on a dataset called the training set, and its performance is assessed on a different set called the testing set. Domain Adaptation is an active research area of machine learning, in which the training and testing sets are not assumed to stem from the same probability distribution, as opposed to Supervised Learning. In this case, the two distributions generating the training and testing data correspond respectively to the source and target domains. Our contributions focus on three theoretical aspects related to domain adaptation for classification tasks. The first one is learning with similarity functions, which deals with classification algorithms based on comparing an instance to other examples in order to decide its class. The second is large-margin classification, which concerns learning classifiers that maximize the separation between classes. The third is Optimal Transport that formalizes the principle of least effort for transporting probability masses between two distributions. At the beginning of the thesis, we were interested in learning with so-called (epsilon,gamma,tau)-good similarity functions in the domain adaptation framework, since these functions have been introduced in the literature in the classical framework of supervised learning. This is the subject of our first contribution in which we theoretically study the performance of a similarity function on a target distribution, given it is suitable for the source one. Then, we tackle the more general topic of large-margin classification in domain adaptation, with weaker assumptions than those adopted in the first contribution. In this context, we proposed a new theoretical study and a domain adaptation algorithm, which is our second contribution. We derive novel bounds taking the classification margin on the target domain into account, that we convexify by leveraging the appealing Optimal Transport theory, in order to derive a domain adaptation algorithm with an adversarial variation of the classic Kantorovich problem. Finally, after noticing that our adversarial formulation can be generalized to include several other cases of interest, we dedicate our last contribution to adversarial or minimax variations of the optimal transport problem, where we demonstrate the versatility of our approach
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Le, Guelvouit Gaëtan. "Tatouage robuste par étalement de spectre avec prise en compte de l'information adjacente." Phd thesis, INSA de Rennes, 2003. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00006552.

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La technologie numérique rend la transmission, le stockage et la modification de documents multimedia beaucoup plus aisés qu'auparavant. Mais du fait de cette facilité, l'authentification et la gestion des droits d'auteur deviennent difficiles. Le tatouage robuste est une solution qui s'est beaucoup développée depuis une dizaine d'années. Il permet d'insérer au sein d'un document multimedia (document hôte) un message (identifiant d'auteur, signature numérique, . . .). Cette modification est peu perceptible afin de ne pas gêner l'exploitation normale du document marqué. De plus, l'algorithme d'extraction doit pouvoir retrouver le message malgré d'éventuelles modifications de l'hôte (attaques). Alors que les premières études sur ce domaine étaient empiriques, il est apparu rapidement que le tatouage était assimilable à un problème de communication. Nous faisons le choix d'utiliser une technique de transmission particulièrement adaptée aux canaux fortement bruités, appelée étalement de spectre, et nous considérons des attaques SAWGN (scaling and additive white Gaussian noise). L'interaction entre tatouage et attaques est modélisée par un jeu entre un attaquant et un défenseur. Une optimisation de type max-min donne la forme de l'attaque optimale, qui va le plus réduire la performance de la transmission, et de la stratégie qui permet de s'en protéger au mieux. L'application de ces résultats sur des signaux issus de la transformée en ondelettes d'images confirme le bien-fondé de notre approche : l'attaque obtenue est la plus efficace, et la stratégie d'insertion est bien plus performante que les techniques testées issues de l'état de l'art. Le canal de tatouage est un canal avec information adjacente : une partie du bruit (le signal hôte) est connue au moment de l'insertion de la marque. Les travaux sur ces canaux promettent des performances théoriques bien supérieures aux canaux gaussiens classiques. Dans la troisième partie de ce manuscrit, nous reprenons l'optimisation par théorie des jeux en incluant une mesure de performance prenant en compte l'information adjacente. Nous détaillons ensuite la construction d'un dictionnaire structuré adapté à ces canaux. Les expérimentations nous indiquent de forts gains de performance. Enfin, le dernier chapitre améliore le jeu : l'étude de l'influence de désynchronisations géométriques sur les performances, et la définition d'une attaque informée prenant en compte la réalisation du signal reçu.
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Jutant, Camille. "S'ajuster, interpréter et qualifier une pratique culturelle : Approche communicationnelle de la visite muséale." Phd thesis, Université d'Avignon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00819239.

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La thèse contribue à comprendre le rapport qui peut s'établir entre expérience spécifique de la culture et relation à la culture, dans le cas particulier de la visite muséale. C'est la notion d'ajustement qui est proposée pour rendre compte de ce rapport. Celle-ci désigne un régime d'interaction au cours duquel, l'acteur social s'engage dans un corps-à-corps avec un dispositif de communication et interprète la situation en mobilisant des représentations de cette situation et de son rôle de visiteur. Aussi la première partie montre - grâce à un détour par les théories de l'ethnométhodologie, des représentations sociales et de l'interaction médiatisée - comment le cadre méthodologique de la thèse a été construit pour appréhender la pratique du visiteur en train de se déployer. Deux terrains ont été choisis pour cette analyse : une exposition temporaire, dans les salles du musée du Louvre, qui engage une situation postulée comme une expérience de visite ; et un jeu pédagogique sur téléphone portable, mené dans les salles du musée des arts et métiers, qui ébranle, précisément, ce prérequis. La deuxième partie présente ainsi une analyse qui met en regard l'étude de la préfiguration des situations de communication par les dispositifs pour chacun des terrains, et la dynamique de leur redéfinition par les visiteurs, dans un ajustement progressif. L'exemple du texte, en tant qu'il est un opérateur de médiation aux objets et aux savoirs, permet de voir comment le visiteur s'ajuste à une double anticipation (l'activité de lecture et l'activité de visite), dans une tension entre la caractérisation de ses postures de lecture, la retextualisation des propositions et la reformulation permanente du projet général de la visite. La troisième partie consiste alors à regarder comment le visiteur caractérise la situation qu'il est en train de vivre, non plus seulement à partir de son expérience de lecture, mais à partir de sa compréhension de son activité générale de visite. On observe alors que les visiteurs vivent profondément une situation d'interaction médiatisée, c'est-à-dire qu'à la fois ils postulent une forme de dialogue avec un concepteur qui leur " parle " et en même temps ils identifient en permanence le geste expographique qui consiste à mettre en scène un espace. Cette situation est vécue dans un jeu d'attention très forte aux caractéristiques sémiotiques de l'exposition et de suspension volontaire de l'incrédulité. Pour terminer, l'analyse a permis de mettre au jour trois formes d'ajustement caractéristiques : (1) la mobilisation et construction de figures de parcours et de figures de visiteurs qui médiatisent le rapport de l'acteur à sa propre pratique et qui lui permettent de juger la situation de communication qu'il est en train de vivre. (2) La prise de rôle qui s'élabore à partir de la nécessité de trouver un cadre pertinent d'interprétation pour l'activité. (3) Et enfin, le jeu entre description de l'activité et cadre général d'interprétation qui permet au visiteur de construire un rapport plus général à la culture.

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