Добірка наукової літератури з теми "Interaction humain et machine"

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Дисертації з теми "Interaction humain et machine"

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Buseyne, Julien. "Jeu vidéo et traduction, étude d’une relation humain-machine." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018SACLE001/document.

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Анотація:
Depuis son acte de naissance au début des années 1970, l’industrie du jeu vidéo s’est hissée au premier rang des industries du loisir. La traduction des œuvres joua un rôle prépondérant dans la conquête de nouveaux marchés, qui a permis à certains fabricants, producteurs et éditeurs d’acquérir une dimension internationale. Les jeux vidéo sont des objets techniques interactifs dont la fabrication repose à la fois sur la programmation d’un logiciel capable de produire une structure jouable, et sur des procédés artistiques capables de produire une représentation actionnable. Ils constituent un contexte opératoire dont les propriétés posent un écheveau de problèmes que les agents chargés d’effectuer leurs traductions doivent résoudre. L’objectif de cette thèse est de produire une étude compréhensive du rapport entre jeu vidéo et traduction, approché sous l’angle de la relation entre humain et machine. Malheureusement, les pratiques de l’industrie en matière de protection de la propriété intellectuelle, la complexité des objets techniques concernés et la taille des œuvres opposent une résistance sensible à leur analyse. Elle propose d’y remédier par une analyse de la traduction comme opération technique effectuée sur une famille d’objets, le jeu vidéo, dans l’environnement que constitue le système technique numérique. Elle est parachevée par des études de cas. Sa conclusion ouvre des pistes en matière de recherche et développement, en partenariat avec les acteurs de ce secteur<br>Since it came into being in the beginning of the 970 decade, the video games industry made its way to the top of the entertainment industry. The translation of the product it delivered played an important part in this evolution, allowing some platform holders, developers and publishers to become worldwide actors. Video games are interactive technical artifacts. Their fabrication relies on both the coding of a software acting as a playable structure, and on artistic assets used to build its representation. Translators operating in such a context are confronted with a mesh of challenges that they need to overcome in order to successfully complete their task. This PhD thesis is a comprehensive study of the interaction between video games and translation, considered as a human-machine relationship. Unfortunately, the rules enforced by the industry regarding the protection of intellectual property, the complexity of the technical artifacts involved and the size of the productions are an impediment to any analysis. In order to remedy this situation, this study endeavors to analyze translation as a technical operation, performed on a type of artifacts, video games, while considering the digital technical system as an environment. Case studies complete this work. Its conclusion gives several leads for research and development, to be investigated in partnership with actors in the localization or video games industry
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Coutrix, Céline. "Interfaces de réalité mixte : conception et prototypage." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10064.

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Анотація:
Depuis plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos travaux ont pour objectif de définir un modèle d'interaction avec les systèmes de réalité mixte unificateur capitalisant les approches du domaine existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au concepteur de décrire, caractériser et explorer les techniques d'interaction. Pour cela, nous considérons les objets mixtes, à la fois physique et numérique, qui prennent part à l'interaction avec l'utilisateur. Pour opérationaliser ce modèle d'interaction pendant la conception et permettre la réalisation d'ébauches interactives simultanément, nous avons développé un outil de prototypage. Cet outil reprend les concepts du Modèle d'Interaction Mixte. Nous avons validé ces travaux en considérant deux formes de validations : conceptuelles et expérimentales. Nous avons considéré des cadres de validation existants et nous avons conçu plusieurs systèmes en collaboration avec des acteurs de la conception<br>Research in Human-Computer Interaction explores Mixed Reality Systems for several decades. Mixed interfaces seek to smoothly merge the physical and digital (data processing) environments. Facing a lack of capitalization and help when designing such systems, our work aims at defining a unifying model of interaction with mixed reality systems, capitalizing existing approaches in this domain. This model, called Mixed Interaction Model, allows a designer to describe, characterize and explore interaction techniques. In order to do so, we focuse on physical-digital objects taking part in the interaction with the user. In order to operationalize this interaction model during design and allow designers to realize interactive sketches simultaneously, we developped a prototyping tool. This tool capitalizes the concepts of the Mixed Interaction Model. We conducted conceptual and experimental evaluations, by considering existing validation frameworks and we designed several systems in collaboration with design actors
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Horchani, Meriam. "Vers une communication humain-machine naturelle : stratégies de dialogue et de présentation multimodales." Phd thesis, Grenoble 1, 2007. http://www.theses.fr/2007GRE10290.

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Анотація:
Cette thèse a pour thème la communication humain-machine multimodale pour des systèmes d'information grand-public. Dans ce contexte, la communication naturelle repose sur l'accessibilité sensoriactionnelle, cognitive et rhétorique aux informations et aux moyens d'action. Pour cela, nous identifons le rôle clef que jouent les stratégies de dialogue et de présentation : 1) La stratégie de dialogue pour des systèmes coopératifs définit la tâche dialogique qui oriente la suite du dialogue et conditionne, voire contraint, le choix du contenu, comme la relaxation, la présentation ou la restriction. 2) La stratégie de présentation définit une configuration multimodale des unités informationnelles à rendre perceptibles par l'utilisateur. Nous prônons le choix concerté de la stratégie de dialogue avec celle de présentation et nous proposons un composant logiciel dédié au choix conjoint des stratégies de dialogue et de présentation au sein de l'architecture logicielle de référence Arch. Ce nouveau composant, intermédiaire entre le contrôleur de dialogue et les composants de présentation concrète, prend en compte les contraintes de présentation, qu'elle soient définies par l'utilisateur ou issues du contexte d'utilisation et/ou d'études ergonomiques et cognitives, pour déterminer la réaction multimodale du système interactif. Outre la réalisation logicielle du composant au sein de deux systèmes, nous proposons un outil de conception destiné à des non-informaticiens qui permet la conception incrémentale et la génération d'un composant de choix pour un système donné grâce à une interface graphique. L'outil est associé à une plate-forme de simulation pour des expérimentations magicien d'Oz<br>This thesis focuses on multimodal human-computer communication for public service systems. In this context, the naturalness of the communication relies on sensory-motor, cognitive and rhetorical accessibility of the interactive system by the user. Towards this goal of natural communication, we identify the key role of dialogic and presentation strategies : 1) A dialogic strategy of a cooperative information system defines the behavior of the system and the content to convey : Examples include relaxation, statement and restriction. 2) A presentation strategy defines a multimodal presentation specification, specifying the allocated modalities and how these modalities are combined. Highlighting the intertwined relation of content and presentation, we identify a new software component, namely the dialogic strategy component, as a mediator between the dialogue controller and the concrete presentation components within the reference Arch software architecture. The content selection and the presentation allocation managed by the dialogic strategy component are based on various constraints including the inherent characteristics of modalities, the availability of modalities as well as explicit choices or preferences of the user. In addition to the software development of this new component in two systems, we developed a design tool, which allows ergonomists and non-programmers to define and configure the dialogic strategies and to generate the dialogic strategy component of a particular system, as part of an iterative user-centered design process. Moreover this tool is integrated with a simulation framework for wizard of Oz experiments
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Horchani, Meriam. "Vers une communication humain-machine naturelle : stratégies de dialogue et de présentation multimodales." Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00258072.

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Анотація:
Cette thèse a pour thème la communication humain-machine multimodale pour des systèmes d'information grand-public. Dans ce contexte, la communication naturelle repose sur l'accessibilité sensoriactionnelle, cognitive et rhétorique aux informations et aux moyens d'action. Pour cela, nous identifons le rôle clef que jouent les stratégies de dialogue et de présentation : 1) La stratégie de dialogue pour des systèmes coopératifs définit la tâche dialogique qui oriente la suite du dialogue et conditionne, voire contraint, le choix du contenu, comme la relaxation, la présentation ou la restriction. 2) La stratégie de présentation définit une configuration multimodale des unités informationnelles à rendre perceptibles par l'utilisateur. Nous prônons le choix concerté de la stratégie de dialogue avec celle de présentation et nous proposons un composant logiciel dédié au choix conjoint des stratégies de dialogue et de présentation au sein de l'architecture logicielle de référence Arch. Ce nouveau composant, intermédiaire entre le contrôleur de dialogue et les composants de présentation concrète, prend en compte les contraintes de présentation, qu'elle soient définies par l'utilisateur ou issues du contexte d'utilisation et/ou d'études ergonomiques et cognitives, pour déterminer la réaction multimodale du système interactif. Outre la réalisation logicielle du composant au sein de deux systèmes, nous proposons un outil de conception destiné à des non-informaticiens qui permet la conception incrémentale et la génération d'un composant de choix pour un système donné grâce à une interface graphique. L'outil est associé à une plate-forme de simulation pour des expérimentations magicien d'Oz.
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Callupe, Luna Jhedmar Jhonathan. "Étude du fauteuil roulant Volting : interaction, commande et assistance." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG050.

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Анотація:
Une grande partie des solutions de mobilité pour les fauteuils roulants se concentre sur l'aide au déplacement de l'utilisateur.La plupart des fauteuils roulants visent à offrir une solution adaptée pour assurer la conduite adaptée et la stabilité pour l'utilisateur.Le projet Volting, développé au LISV depuis 2020, propose une nouvel axe d'étude. Il s'agit du développement d'un fauteuil roulant capable d'offrir une plus grande mobilité posturale pour l'utilisateur basée sur une inclinaison latérale.L'objectif suivi dans le projet Volting est de proposer une réappropriation de son corps avec ce déséquilibre. Dans cette optique, une première proposition a été réalisée. Elle consiste en un fauteuil roulant capable de basculer latéralement proportionnellement à l'inclinaison de l'utilisateur. Cette liberté de mouvement supplémentaire donne à l'utilisateur une plus grande capacité de gestes corporels. C'est dans ce contexte que la danse en fauteuil roulant a été choisie comme domaine d'application.Dans cette thèse, le prototype Volting a été étudié sous trois points de vue : l'interaction, la commande et l'assistance.Tout d'abord, l'interaction entre l'utilisateur et Volting fait référence à la relation entre d'inclinaison du tronc de l'utilisateur et d'inclinaison de Volting. Elle a été analysée afin de rechercher un comportement approprié. Ainsi, une analyse du modèle a été réalisée pour étudier les paramètres impliquées dans cette interaction. Des expériences ont montré que l'utilisation de notre modèle fournit les paramètres appropriés pour une cinématique correcte.Le deuxième axe d'étude porte sur le contrôle du Volting par son usager. Ainsi, l'utilisation d'un dispositif multi-capteurs, appelé WISP, a été proposée. Ce dispositif prend comme entrées de commande la posture du tronc de la personne ou la position de ses mains afin de contrôler le Volting. La logique de contrôle mise en œuvre permet à l'utilisateur de contrôler le fauteuil roulant avec une plus grande liberté dans l'exécution de gestes. WISP a été testé par une professionnelle et une amatrice de la danse en fauteuil roulant. Cela montre leur adaptation rapide dans l'utilisation du dispositif. Cela montre aussi leur motivation envers la pratique de sa danse.Le troisième axe d'étude porte sur l'utilisation de l'assistant à l'inclinaison, nommé "Glissiere" dans Volting. Ce dispositif repose sur le décalage de l'assise de l'utilisateur pour favoriser ou contrer l'inclinaison latérale de Volting et donc du corps de l'usager. Pour pré-évaluer cette solution, des expériences ont ainsi montré que des utilisateurs présentant différentes morphologies, qui n'arrivaient pas à utiliser Volting à sa pleine capacité, pouvaient utiliser Volting grâce à cet assistant<br>A significant portion of mobility solutions for wheelchairs focuses on assisting the user's movement. Most wheelchairs aim to provide a tailored solution that ensures appropriate driving and stability for the user. The Volting project, developed at LISV since 2020, introduces a new research direction: the development of a wheelchair capable of offering enhanced postural mobility for the user based on lateral tilting.The main objective pursued in the Volting project is to propose a reappropriation of the user's body with the imbalance caused by the tilting. In this regard, an initial proposition was made, consisting of a wheelchair capable of tilting laterally in proportion to the user's inclination. This additional freedom of movement provides the user with a greater capacity for bodily gestures, and it is in this context that wheelchair dancing was chosen as the application domain.In this thesis, the Volting prototype was studied from three perspectives: interaction, control, and assistance.Firstly, the interaction between the user and Volting refers to the relationship between the user's trunk inclination and the tilt of the Volting wheelchair. It was analyzed to find an appropriate behavior. Consequently, a model analysis was conducted to study the parameters involved in this interaction. Experiments demonstrated that the use of our model provided the appropriate parameters for correct kinematics.The second focus of this study is on the user's control of the Volting wheelchair. For this purpose, the use of a multi-sensor device called WISP was proposed. This device takes the user's trunk posture or hand position as input commands to control Volting. The implemented control logic allows the user to control the wheelchair with greater freedom in executing gestures. WISP was tested by a professional and an amateur wheelchair dancer, showing their quick adaptation to the device's use and their motivation towards dance practice.The third area of investigation concerns the use of the incline assistant, named "Glissiere" in Volting. This device relies on shifting the user's seat to promote or counteract the lateral tilt of the Volting wheelchair and, consequently, the user's body tilt. To pre-evaluate this solution, experiments showed that users with different morphologies, who were unable to use Volting to its full capacity, could use Volting with the assistance of "Glissiere."
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Avril, Eugénie. "Automatisation de l'information et fiabilité : effets sur le comportement humain." Electronic Thesis or Diss., Toulouse 2, 2020. http://www.theses.fr/2020TOU20073.

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Анотація:
Face à la présence de plus en plus prépondérante des systèmes automatisés dans notre vie quotidienne, étudier les conséquences de problèmes de fiabilité de ces derniers sur le comportement humain est devenu une nécessité pour le domaine des facteurs humains. Cette thèse a pour objectif d’étudier les effets de systèmes automatisés imparfaits, dont la fiabilité n’est pas irréprochable, sur le comportement humain. Elle se focalise plus précisément sur les systèmes automatisés prenant en charge la fonction information comme présentée dans le modèle de Parasuraman, Sheridan et Wickens (2000). Ces effets sont étudiés à travers deux secteurs : le secteur aéronautique et le secteur du transport routier de marchandises. Croiser ces deux secteurs permet de mettre en place des méthodes complémentaires. Plus précisément, à travers une tâche de simulation de pilotage d’avion et une tâche d’évaluation de scénarios de planification, deux types de prise en charge de la fonction information présentant des problèmes de fiabilité ont été investigués. Ces études ont permis d’une part (1) d’approfondir les connaissances sur la fiabilité des systèmes automatisés selon les fonctions prises en charge et (2) d’apporter de nouvelles connaissances sur l’implémentation de nouveaux systèmes automatisés soutenant l’activité de planification où les études sur la fiabilité d’un système prenant en charge l’information sont inexistantes<br>In our daily life, it is easy to notice the overwhelming increase of automated systems. Studying the consequences of reliability problems of these systems on human behavior has become a necessity for different fields and especially for the human factors. The purpose of this thesis is to study the effects of imperfect automated systems on human behavior, knowing that their reliability is not perfect. More specifically, it focuses on automated systems that support the information function as presented in the model of Parasuraman, Sheridan and Wickens (2000). These effects are studied across two mains sectors: the aeronautical sector and the road freight transport sector. Using these two sectors allow to implement complementary methods. More precisely two types of support of the information function with reliability problems have been investigated. One is through an aircraft piloting simulation task and the second on a planning scenario evaluation task. These studies allowed on one hand (1) to deepen the knowledge on the reliability of automated systems according to the functions supported and (2) on another hand to bring new knowledge on the implementation of new automated systems supporting the planning activity where studies on the reliability of a system supporting information are non-existent
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Bailly, Gilles. "Techniques de menus : caractérisation, conception et évaluation." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10062.

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Анотація:
Les menus permettent d'explorer et de sélectionner les commandes d'une application. Ils sont présents dans la plupart des applications et concernent un large public. Les menus sont donc au cœur de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Aussi, cet enjeu a motivé de nombreux travaux en IHM : face au foisonnement de nouvelles techniques de menus, il n'est pas facile d'appréhender les avancées et de cerner les différences et similitudes entre les techniques de menus conçues. Dans ce contexte, cette thèse en IHM propose un espace de conception des techniques de menus, appelé MenUA. Cet espace repose sur une liste de critères utiles pour structurer les travaux sur les menus et permettre aux concepteurs d'applications de faire des choix informés. MenUA facilite aussi l'exploration de l'espace des possibilités lors de la conception : il a été à l'origine de quatre nouvelles techniques de menus que nous avons conçues, développées et évaluées : les Wave menus, les Flower menus, les Leaf menus et les Multi-Touch Menus. Les Wave menus améliorent le mode novice des Marking menus en favorisant la navigation dans la hiérarchie de commandes. En considérant la courbure des gestes de l'utilisateur, les Flower menus augmentent le nombre de commandes disponibles et améliorent l'apprentissage du mode expert des Marking menus. Les Leaf Menus sont quant à eux des menus linéaires enrichis de raccourcis gestuels et conçus pour être utilisés sur des dispositifs mobiles. Enfin, les Multi-Touch Menus exploitent la technologie multi-points des surfaces tactiles afin de naviguer et sélectionner des commandes avec les cinq doigts de la main<br>Menus are used for exploring and selecting commands in interactive applications. They are widespread in current applications and used by a large variety of users. As a consequence, menus are at the heart of Human-Computer Interaction (HCI) and motivate many studies in HCI. Facing the large variety of designed menu techniques, it is however difficult to have a clear understanding of the design possibilities, to understand the advances as well as to compare existing menu techniques. In this context, this thesis in HCI proposes a design space of menu techniques called MenUA. MenUA is based on a list of criteria that define a coherent framework of design issues for menus. MenUA also helps application designers to make informed design choices and is a support for exploring design alternatives. Stemming from MenUA, we designed, developed and evaluated four menu techniques: Wave menus, Flower menus, Leaf menus and Multi-Touch Menus. Wave menus improve the novice mode of Marking menus by making the navigation within the hierarchy of commands easier. Flower menus increase the menu breadth of Marking menus while supporting good learning performance of the expert mode. Leaf menus are linear menus enriched by stroke shortcuts to facilitate the selection of commands on small handheld touch-screen devices. Finally, Multi-Touch Menus exploit the recent capabilities of multi-touch surfaces in order to allow the users to explore and select commands using the five fingers of the hands
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Clodic, Aurélie. "Supervision pour un robot interactif : action et interaction pour un robot autonome en environnement humain." Toulouse 3, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU30248.

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Анотація:
Nos travaux portent sur la supervision d'un robot autonome en environnement humain et plus particulièrement sur la prise en compte de l'interaction homme-robot au niveau décisionnel. Dans ce cadre, l'homme et le robot constituent un système dans lequel ils partagent un espace commun et échangent des informations à travers différentes modalités. L'interaction peut intervenir soit sur une requête explicite de l'homme, soit parce que le robot l'a estimée utile et en a pris l'initiative. Dans les deux cas le robot doit agir afin de satisfaire un but en prenant en compte de manière explicite la présence et les préferences de son partenaire humain. Pour cela, nous avons conçu et développé un système de supervision nommé Shary qui permet de gérer des tâches individuelles (où seul le robot est impliqué) et des tâches jointes (où le robot et un autre agent sont impliqués). Ce système se compose d'une mécanique d'exécution de tâches gérant d'une part la communication nécessaire au sein d'une tâche et d'autre part l'affinement de la tâche en sous-tâches. Pour cela chaque tâche est définie par un plan de communication et un plan de réalisation auxquels sont associés des moniteurs de suivi. Nous avons développé ce système sur le robot Rackham dans le cadre d'une tâche de "Guide de musée". Nous avons également utilisé ce système dans le cadre d'une tâche du type : "apporter quelque chose à quelqu'un" sur le robot Jido pour montrer la généricité du système<br>Human-robot collaborative task achievement requires specific task supervision and execution. In order to close the loop with their human partners robots must maintain an interaction stream in order to communicate their own intentions and beliefs and to monitor the activity of their human partner. In this work we introduce SHARY, a supervisor dedicated to collaborative task achievement in the human robot interaction context. The system deals for one part with task refinement and on the other part with communication needed in the human-robot interaction context. To this end, each task is defined at a communication level and at an execution level. This system has been developped on the robot Rackham for a tour-guide demonstration and has then be used on the robot Jido for a task of fetch and carry to demonstrate system genericity
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He, Ruan. "Architecture et mécanismes de sécurité pour l'auto-protection des systèmes pervasifs." Paris, Télécom ParisTech, 2010. https://pastel.hal.science/pastel-00579773.

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Анотація:
Un système pervasif est un environnement dans lequel l'homme peut interagir avec des équipements qui ont des capacités de calcul et de communication. Dans cette thèse, un système pervasif correspond à un réseau (composé de terminaux) qui est :1- distribué et décentralisé: les terminaux sont physiquement distribués dans une région et sont reliés entre eux par des connexions sans fil. Quelque soit leur localisation physique, la communication sans fil les rend connectés entre eux. En plus, cette architecture distribuée demande souvent une coordination décentralisée des terminaux. 2- dynamique et ouvert : les terminaux, en particulier les terminaux mobiles, peuvent rejoindre et quitter un réseau pervasif à tout moment. Cette ouverture rend l’architecture du système dynamique : c'est-à-dire que la topologie du système évolue au cours du temps pendent l’exécution. Ce caractère dynamique de l'architecture nécessite une modélisation du système très flexible pour décrire les topologies variantes du système. 3 - complexe et de grande taille : l’échelle de ces systèmes peut atteindre des centaines voire des milliers de terminaux. La coordination de ces terminaux qui gère non seulement ces terminaux, mai également leurs connexions est d’un niveau de complexité élevé. Au lieu de solutions traditionnellement centralisées qui gèrent un petit nombre de terminaux, les systèmes pervasifs à grande échelle devraient appliquer une solution plus efficace<br>In this thesis, we propose: - A three-layer abstract architecture: a three-layer self-protection architecture is applied to the framework. A lower execution space provides running environment for applications, a control plane controls the execution space, and an autonomic plane guides the control behavior of the control plane in taking into account system status, context evolution, administrator strategy and user preferences. - An attribute-based access control model: the proposed model (Generic Attribute-Based Access Control) is an attribute-based access control model which improves both the policy-neutrality to specify other access control policies and exibility to enable fine-grain manipulations on one policy. - A policy-based framework for authorization integrating autonomic computing: the policy-based approach has shown its advantages when handling complex and dynamic systems. In integrating autonomic functions into this approach, an Autonomic Security Policy Framework provides a consistent and decentralized solution to administer G-ABAC policies in large-scale distributed pervasive systems. Moreover, the integration of autonomic functions enhances user-friendliness and context-awareness. - A terminal-side access control enforcement OS: the distributed authorization policies are then enforced by an OS level authorization architecture. It is an effcient OS kernel which controls resource access through a dynamic manner to reduce authorization overhead. On the other hand, this dynamic mechanism improves the integrability of di_erent authorization policies. - An adaptation policy specifcation Domain Speci_c Language (DSL) for adaptation policy specification
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Vo, Dong-Bach. "Conception et évaluation de nouvelles techniques d'interaction dans le contexte de la télévision interactive." Thesis, Paris, ENST, 2013. http://www.theses.fr/2013ENST0053/document.

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Анотація:
La télévision n’a cessé de se populariser et d’évoluer en proposant de nouveaux services. Ces services de plus en plus interactifs rendent les téléspectateurs plus engagés dans l’activité télévisuelle. Contrairement à l’usage d’un ordinateur, ils interagissent sur un écran distant avec une télécommande et des applications depuis leur canapé peu propice à l’usage d’un clavier et d’une souris. Ce dispositif et les techniques d’interaction actuelles qui lui sont associées peinent à répondre correctement à leurs attentes. Afin de répondre à cette problématique, les travaux de cette thèse explorent les possibilités offertes par la modalité gestuelle pour concevoir de nouvelles techniques d’interaction pour la télévision interactive en tenant compte de son contexte d’usage. Dans un premier temps, nous présentons le contexte singulier de l’activité télévisuelle. Puis, nous proposons un espace de caractérisation des travaux de la littérature cherchant à améliorer la télécommande pour, finalement, nous focaliser sur l’interaction gestuelle. Nous introduisons un espace de caractérisation qui tente d’unifier l’interaction gestuelle contrainte par une surface, mains libres, et instrumentée ou non afin de guider la conception de nouvelles techniques. Nous avons conçu et évalué diverses techniques d’interaction gestuelle selon deux axes de recherche : les techniques d’interaction gestuelle instrumentées permettant d’améliorer l’expressivité interactionnelle de la télécommande traditionnelle, et les techniques d’interaction gestuelles mains libres en explorant la possibilité de réaliser des gestes sur la surface du ventre pour contrôler sa télévision<br>Television has never stopped being popularized and offering new services to the viewers. These interactive services make viewers more engaged in television activities. Unlike the use of a computer, they interact on a remote screen with a remote control from their sofa which is not convenient for using a keyboard and a mouse. The remote control and the current interaction techniques associated with it are struggling to meet viewers’ expectations. To address this problem, the work of this thesis explores the possibilities offered by the gestural modality to design new interaction techniques for interactive television, taking into account its context of use. More specifically, in a first step, we present the specific context of the television usage. Then, we propose a litterature review of research trying to improve the remote control. Finally we focus on gestural interaction. To guide the design of interaction techniques based on gestural modality, we introduce a taxonomy that attempts to unify gesture interaction constrained by a surface and hand-free gesture interaction. Therefore, we propose various techniques for gestural interaction in two scopes of research : gestural instrumented interaction techniques, which improves the traditional remote control expressiveness, and hand-free gestural interaction by exploring the possibility o performing gestures on the surface of the belly to control the television set
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