Дисертації з теми "Digital gesture"

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Meyer, John. "Technological Proximity: Ambient Digital Interaction in Architecture." University of Cincinnati / OhioLINK, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1459438801.

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Donovan, Jared William Awarua. "Framing Movements for Gesture Interface Design." Thesis, The University of Queensland, 2011. https://eprints.qut.edu.au/56822/1/donovan-Framing_movements_for_gesture_interface_design-reduced-size.pdf.

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Анотація:
Gesture interfaces are an attractive avenue for human-computer interaction, given the range of expression that people are able to engage when gesturing. Consequently, there is a long running stream of research into gesture as a means of interaction in the field of human-computer interaction. However, most of this research has focussed on the technical challenges of detecting and responding to people’s movements, or on exploring the interaction possibilities opened up by technical developments. There has been relatively little research on how to actually design gesture interfaces, or on the kinds of understandings of gesture that might be most useful to gesture interface designers. Running parallel to research in gesture interfaces, there is a body of research into human gesture, which would seem a useful source to draw knowledge that could inform gesture interface design. However, there is a gap between the ways that ‘gesture’ is conceived of in gesture interface research compared to gesture research. In this dissertation, I explore this gap and reflect on the appropriateness of existing research into human gesturing for the needs of gesture interface design. Through a participatory design process, I designed, prototyped and evaluated a gesture interface for the work of the dental examination. Against this grounding experience, I undertook an analysis of the work of the dental examination with particular focus on the roles that gestures play in the work to compare and discuss existing gesture research. I take the work of the gesture researcher McNeill as a point of focus, because he is widely cited within gesture interface research literature. I show that although McNeill’s research into human gesture can be applied to some important aspects of the gestures of dentistry, there remain range of gestures that McNeill’s work does not deal with directly, yet which play an important role in the work and could usefully be responded to with gesture interface technologies. I discuss some other strands of gesture research, which are less widely cited within gesture interface research, but offer a broader conception of gesture that would be useful for gesture interface design. Ultimately, I argue that the gap in conceptions of gesture between gesture interface research and gesture research is an outcome of the different interests that each community brings to bear on the research. What gesture interface research requires is attention to the problems of designing gesture interfaces for authentic context of use and assessment of existing theory in light of this.
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Ponce, Jason Benjamin. "Fractured bodies gesture, pleasure, and politics in contemporary computer music performance /." Diss., Connect to a 24 p. preview or request complete full text in PDF format. Access restricted to UC campuses, 2007. http://wwwlib.umi.com/cr/ucsd/fullcit?p1447328.

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Анотація:
Thesis (D.M.A.)--University of California, San Diego, 2007.
Title from 1st page of PDF file (viewed Mar. 5, 2008). Available via ProQuest Digital Dissertations. Vita. Includes bibliographical references: P. 50-55.
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Marrin, Teresa Anne. "Toward an understanding of musical gesture : mapping expressive intention with the digital baton." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 1996. http://hdl.handle.net/1721.1/58262.

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Molnàr, Margit. "Tourner la page : autour de la matérialité de l'objet de lecture : observations sémiotiques, perspectives pédagogiques." Thesis, Toulouse 2, 2014. http://www.theses.fr/2014TOU20058/document.

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Анотація:
Que peut-il bien cacher ce titre ? Ou plutôt révéler ? Il laisse entendre une certaine inclinaison au jeu de mots. Ceci parle déjà du style. « Tourner la page » puisqu’il s’agit de livre, de lecture. « Tourner la page » puisque le temps du livre semble être compté, à en croire certains pronostics auxquels ce travail ne réagit pas. «Autour de la matérialité » puisque la page papier du codex tourne littéralement autour d’un axe matériel, soit-il cousu, broché ou collé. « Autour » encore car il est question de matérialité, qualité intrinsèque et fondamentale qui définit l’écriture, détermine le rapport au langage écrit et le distingue de sa version numérique. « Objet de lecture », terme qui permet d’élargir le cercle des supports de lecture traditionnellement représentés par des livres aux objets technologiques, tout en précisant qu’ils ne sont pas des livres. « Objet » encore, car l’approche sémio-pragmatique tient à souligner le côté objectal de la lecture face à son côté linguistique. « Observations », ce mot précise et qualifie le non-aboutissement et la teneur approximative de ce qui est dit et comment il est dit dans ce mémoire. « Sémiotiques » indique la méthode et le point de vue sous lequel le propos est déployé. « Perspectives pédagogiques », c’est pour annoncer l’ambition de cette étude de se projeter vers le domaine dont elle est inspirée et vers lequel elle retourne, en espérant créer des passerelles et y apporter des propositions pluridisciplinaires. Ce résumé en forme d’explicitation du titre prétend également servir de plan qui suit le cheminement de la réflexion sur le rapport de l’homme à l’écriture à la base de la matérialité de celle-ci
What could this title hide? Or reveal instead? It insinuates a certain tendency to a play on words. It hints at style. “Turn the page” since it’s about books, about reading practice. “Turn the page” because the days of books seem numbered, to believe certain prognostication to which this work does not address. However, there are new, digital pages. "About the materiality", since the paper page of the codex is turning literally around a material axis, sewn, stapled or glued. “Materiality", it is as an intrinsic quality of the book object which defines the products of writing. “Reading object,” it means different objects of reading, traditionally represented by printed books. While, now, it is possible to read technological objects too. “Object” once more, for the semio-pragmatic approach that desires to emphasize the material aspect of reading practice versus its linguistic aspect. “Observations,” it specifies and qualifies the approximate tenor of what is said and how it is said. “Semiotics,” it is the definition of the method and of the point of view under which these objects are investigated. “Pedagogical perspectives”, it is to refer to the field from which this study took its inspiration. Also, towards that it returns hoping to create bridges between several disciplines. This summary is a kind of explanation of the title, also intends to indicate the way of the reflection that develops the relationship of man to the written word that is based on the materiality
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Zhu, Hong Min. "Real-time hand gesture recognition using motion tracking." Thesis, University of Macau, 2010. http://umaclib3.umac.mo/record=b2182870.

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Karlaputi, Sarada. "Evaluating the Feasibility of Accelerometers in Hand Gestures Recognition." Thesis, University of North Texas, 2014. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc699862/.

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Анотація:
Gesture recognition plays an important role in human computer Interaction for intelligent computing. Major applications like Gaming, Robotics and Automated Homes uses gesture recognition techniques which diminishes the usage of mechanical devices. The main goal of my thesis is to interpret SWAT team gestures using different types of sensors. Accelerometer and flex sensors were explored extensively to build a prototype for soldiers to communicate in the absence of line of sight. Arm movements were recognized by flex sensors and motion gestures by Accelerometers. Accelerometers are used to measure acceleration in respect to movement of the sensor in 3D. Flex sensors changes its resistance based on the amount of bend in the sensor. SVM is the classification algorithm used for classification of the samples. LIBSVM (Library for Support Vector Machines) is integrated software for support vector classification, regression and distribution estimation which supports multi class classification. Sensors data is connected to the WI micro dig to digitize the signal and to transmit it wirelessly to the computing device. Feature extraction and Signal windowing were the two major factors which contribute for the accuracy of the system. Mean Average value and Standard Deviation are the two features considered for accelerometer sensor data classification and Standard deviation is used for the flex sensor analysis for optimum results. Filtering of the signal is done by identifying the different states of signals which are continuously sampled.
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Miranda, Leonardo Cunha de. "Artefatos e linguagens de interação com sistemas digitais contemporâneos = os anéis interativos ajustáveis para a televisão digital interativa." [s.n.], 2010. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275786.

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Анотація:
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-16T23:18:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda_LeonardoCunhade_D.pdf: 4387805 bytes, checksum: b138e75ab0fe002567c99b3af4fd3a50 (MD5) Previous issue date: 2010
Resumo: A digitalização da transmissão da televisão terrestre no Brasil e, consequentemente, a possibilidade de oferta de interatividade na televisão estabelece um novo paradigma de interação do telespectador com essa mídia com extremo potencial de impacto social, especialmente para a população brasileira. Entretanto, a existência de artefatos digitais comumente utilizados para a interação com o sistema de televisão hoje praticado não garante que esses dispositivos sejam os mais adequados aos avanços propostos com a Televisão Digital Interativa (TVDI). Além disso, a convivência de um número cada vez maior de equipamentos que fazem uso de controle remoto leva a interfaces mais complexas considerando os problemas existentes com o controle remoto já discutido na literatura por vários autores. O foco desta pesquisa de doutorado foi, portanto, investigar o design da interação nessa nova mídia com o objetivo de propor, desenvolver e validar novas formas de interação entre os usuários e a TVDI. Com base no entendimento de que uma interação mais direta com a TVDI passa pela necessidade de fazer com que o foco da interação se dirija mais à interface das aplicações interativas do que ao artefato físico de interação, chegamos a alguns resultados desta pesquisa. A tecnologia resultante desta pesquisa de doutorado saiu do plano das ideias, passando pelo seu projeto conceitual, de forma participativa, até sua implementação e validação junto a representantes do público-alvo. Podemos destacar algumas contribuições decorrentes da realização desta pesquisa no contexto dos artefatos físicos de interação com a TVDI: i) taxonomia para os artefatos físicos de interação; ii) recomendações de uso dos artefatos físicos de interação conhecidos na literatura; iii) análise sócio-técnica do domínio/contexto de novos artefatos físicos de interação; iv) diretrizes para novos artefatos físicos de interação; v) modelo de interação baseado em gestos via artefato físico de interação; vi) guidelines de design para novos artefatos físicos de interação; vii) especificações do design do produto e da linguagem de interação de um novo artefato digital para a TVDI; viii) implementações de protótipos de hardware e software do novo artefato digital para a TVDI; e ix) validação das especificações e dos protótipos do novo artefato digital para a TVDI junto ao público-alvo.
Abstract: The digitalization of terrestrial television broadcasting in Brazil and consequently the possibility of offering interactivity on television establish a new paradigm of interaction for the spectator with the media that has great potential to make a social impact, especially for the Brazilian population. However, the existence of digital artifacts commonly used to interact with current television system does not guarantee that those devices are adequate to the developments with the Interactive Digital Television (iDTV). Moreover, the coexistence of an increasing number of devices that make use of the remote control could result in more complex interfaces, considering the problems with remote control already discussed in the literature by several authors. The objective of this Ph.D. research was to investigate the interaction design in the iDTV with the purpose of proposing, developing and validating new ways of interaction with this new media. The research results are grounded in the understanding that a more direct interaction with iDTV involves making the focus of the interaction more on the interface of the interactive applications than on the physical artifact of interaction itself. The technology resulting from this research involved since its conceptual design, with a participatory approach, to its implementation and validation with real users from the target audience. Some contributions of this research in the context of physical artifacts of interaction with the iDTV can be highlighted: i) taxonomy for the physical artifacts of interaction; ii) use recommendations of physical artifacts of interaction known in the literature; iii) socio-technical analysis of the domain/context of new physical artifacts of interaction; iv) guidelines for new physical artifacts of interaction; v) gesture based interaction model via physical artifact of interaction; vi) design guidelines for new physical artifacts of interaction; vii) product design and interaction language specifications for new digital artifact for iDTV; viii) implementations of hardware and software prototypes for the new digital artifact for iDTV; and ix) validation of the specifications and prototypes of the new digital artifact for iDTV with the target audience.
Doutorado
Interação Humano-Computador
Doutor em Ciência da Computação
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Perez, Mauricio. "Gesto musical e o uso de interfaces físicas digitais na performance do livre electronics." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27158/tde-03022017-161231/.

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Анотація:
Este trabalho analisa o uso de interfaces físicas digitais na criação e performance da música eletroacústica em tempo real, sobretudo pelo conceito de gesto musical. Para tal propósito, primeiramente, foi realizado um estudo sistemático de dois objetos centrais para pesquisa, a saber, as interfaces digitais e o conceito de gesto em música. Revisitamos alguns elementos sobre a construção de instrumentos musicais digitais, acrescentado novas perspectivas à luteria digital a partir da concepção de gesto musical, como por exemplo, na concepção de mapeamento. Além disso, levantamos algumas questões estéticas referentes tanto a compreensão destas interfaces como instrumentos musicais quanto seu uso na composição musical e na performance do live electronics. O conceito de gesto musical, por usa vez, é compreendido neste trabalho como uma questão emergente da prática musical na contemporaneidade. Apontamos para os diferentes entendimentos das pesquisas em música sobre os significados contidos neste conceito, como suas dimensões corporal e sonora e suas capacidades cinética e semântica. Assim, expandimos o conceito de gesto musical em um contexto que utiliza estas interfaces para ideias como as de corporalidade, fisicalidade e causalidade. Posteriormente, propomos a junção entre os elementos presentes no conceito de gesto musical com os elementos constitutivos das interfaces e com a prática de criação musical e performance mediada por elas, principalmente sobre o ponto de vista da causalidade. Desta maneira reconhecemos que o relacionamento entre as ações corporais e os movimentos sonoros contribuem para a significação musical nas práticas que utilizam interfaces físicas digitais. Identificamos que estas relações de causalidade podem se apresentar desde modelos físico-naturais de coerência gestual, como em relações artificiais entre gesto e som e seus substituintes. Finalmente, é apresentada uma metodologia de análise para performances que utilizam estas interfaces, como aqui compreendidas, que contemplam tanto como a interface se apresenta para o músico que a toca quanto como a relação entre performer e interface podem ser compreendidas pelo espectador-ouvinte. Estas proposições demonstram como as interfaces estão inseridas em um contexto que considera o corpo como um elemento estético na criação da música eletroacústica ao vivo.
This research analyzes the use of digital physical interfaces in the creation and performance of electroacoustic music in real time, especially the concept of musical gesture. For this purpose, first, we conducted a systematic study of two central objects for research, namely, digital interfaces and the concept of gesture in music. We revisit some core elements of the construction of digital musical instruments, added new perspectives to digital luthiery from the concept of musical gesture as the mapping. In addition, we raised some aesthetic issues both an understanding of these interfaces as musical instruments as their use in musical composition and performance of live electronics. The concept of musical gesture, in turn, is understood in this study as an emerging issue of musical practice nowadays. We pointed to the different understandings of research in music about the meanings contained in this concept, as body and sound dimensions and kinetic and semantic capabilities. Thus, we have expanded the concept of musical gesture in a context that uses these interfaces to ideas such as corporeality, physicality and causality. Subsequently, we propose the junction between the elements present in the concept of musical gesture with the constituent elements of the interfaces and the practice of music creation and performance mediated by them, especially on the point of view of causality. Thus we recognize that the relationship between bodily actions and sound movements contribute to the musical significance in practices that use digital physical interfaces. We identify that these causal relationships may present from physical and natural models of gestural coherence, as artificial relationship between gesture and sound and their surrogates Finally, it is presented a methodology for performances that use these interfaces, as here understood, which include both how the interface is presented to the musician that plays much like the relationship between performer and interface can be understood by the viewer-listener. These proposals demonstrate how the interfaces are inserted in a context that considers the body as an aesthetic element in the practice of the live electroacoustic music.
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Sylverberg, Tomas. "A Framework for Mobile Paper-based Computing." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8415.

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Анотація:

Military work-practice is a difficult area of research where paper-based approaches are still extended. This thesis proposes a solution which permits the digitalization of information at the same time as workpractice remains unaltered for soldiers working with maps in the field. For this purpose, a mobile interactive paper-based platform has been developed which permits the users to maintain their current work-flow. The premise of the solution parts from a system consisting of a prepared paper-map, a cellular phone, a desktop computer, and a digital pen with bluetooth connection. The underlying idea is to permit soldiers to take advantage of the information a computerized system can offer, at the same time as the overhead it incurs is minimized. On one hand this implies that the solution must be light-weight, on the other it must retain current working procedures as far as possible. The desktop computer is used to develop new paper-driven applications through the application provided in the development framework, thus allowing the tailoring of applications to the changing needs of military operations. One major component in the application suite is a symbol recognizer which is capable of recognizing symbols parting from a template which can be created in one of the applications. This component permits the digitalization of information in the battlefield by drawing on the paper-map. The proposed solution has been found to be viable, but still there is a need for further development. Furthermore, there is a need to adapt the existing hardware to the requirements of the military to make it usable in a real-world situation.

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Junior, José Augusto Costa Martins. "Interação usuário-TV digital interativa: contribuições via controle remoto." Universidade de São Paulo, 2011. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28062011-115007/.

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Анотація:
O sistema de TV digital interativa está em fase de implantação no Brasil. O middleware Ginga, responsável por permitir a apresentação de programas interativos, prevê que usuários possam interagir com aplicações apresentadas na TV ao pressionar de teclas em um controle remoto. Considerando que controles remotos tradicionais apresentam limitações de usabilidade, este trabalho teve o objetivo investigar a aplicação de conceitos de computação ubíqua, em particular interfaces naturais e multimodais, como alternativas para prover interatividade entre usuários e programas de TV digital. Como resultado, um dispositivo móvel alternativo ao controle remoto tradicional foi utilizado no projeto de novos mecanismos de interação que incluem interfaces baseadas em telas sensíveis ao toque, interfaces sensíveis a gestos capturados por dispositivos que contêm acelerômetros, e interfaces que contêm microfones que permitem entrada de dados por voz. A construção de protótipos correspondentes foi beneficiada pela (assim como beneficiou) implementação prévia de um componente que oferece funcionalidades para envio de dados multimodais para um receptor de TV digital contendo o middleware Ginga, e de um componente que, instalado no receptor, permite a comunicação peer-to-peer entre dispositivos sem fio
The tradicional Brazilian TV system is being replaced by an interactive digital platform. The Ginga middleware, responsible for allowing the presentation of interactive programs, is able to support user interactions with TV applications by means of key presses on a remote control. Since traditional remotes have usability limitations, this work aimed at investigating the application of ubiquitous computing concepts, such as natural and multimodal interfaces, to provide alternatives for the interaction among users and TV applications. Considering the availability of mobile devices such as smartphones, prototype interfaces based on touch screens, as well as gesture-based, accelerometer-based, and voice-based interfaces have been designed and implemented to allow the interaction usually provided by remote controls. The implementation of those interfaces was supported by the previous development of components providing multimodal interaction and peer-to-peer communication in the context of the Brazilian interactive digital TV system middleware
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Puig, Mailhol Vincent. "Le numérique et l'esprit. Prendre soin des technologies numériques de l'esprit à la lumière de Gilbert Simondon, Maurice Merleau-Ponty, Henri Bergson." Electronic Thesis or Diss., Poitiers, 2023. http://www.theses.fr/2023POIT5001.

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Анотація:
Cette adresse aux designers procède d'une démarche de décentrement anthropologique pour tenter de penser et prendre soin du digital comme spiritual au sens où Derrida interprétait ainsi le processus de questionnement mais aussi la technique chez Heidegger. Cet itinéraire passe par une critique de la notion d'information chez Simondon pour repenser « l'âme des objets ». Il se poursuit par une analyse de la question de la chair à partir de Merleau-Ponty pour proposer le passage d'une « chair souffrante du numérique » à une organologie et une pharmacologie du geste digital. Il aborde enfin ce que Bernard Stiegler nommait les technologies de l'esprit, par le prisme de l'intuition bergsonienne et de la transduction simondonienne pour réintroduire la pensée analogique dans le design numérique d'une bienveillance dispositive, condition techno-esthétique, éthique, cosmotechnique et politique du développement du bien commun et des savoirs
This address to designers stems from an approach of anthropological decentering to think and take care of the digital as spiritual in the sense that Derrida designated the process of questioning but also the of technique in Heidegger. This route goes through a critique of the notion of information in Simondon to try to rethink "the soul of objects". It continues with an analysis of the question of the Flesh from Merleau-Ponty to propose the passage from a "digital suffering flesh" to an organology and a pharmacology of the digital gesture. Finally, it approaches what Bernard Stiegler called the technologies of the through the prism of Bergsonian intuition and Simondonian transduction to reintroduce analogical thought into the digital design of a dispositive benevolence, techno-estheú, cosmotechnic, ethical and political condiú)n for the development of the common good and of knowledge
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Alam, Usman. "Music in Motion - Smart Soundscapes." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-39880.

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Ponce, López Víctor. "Evolutionary Bags of Space-Time Features for Human Analysis." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/386310.

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Анотація:
The representation (or feature) learning has been an emerging concept in the last years, since it collects a set of techniques that are present in any theoretical or practical methodology referring to artificial intelligence. In computer vision, a very common representation has adopted the form of the well-known Bag of Visual Words. This representation appears implicitly in most approaches where images are described, and is also present in a huge number of areas and domains: image content retrieval, pedestrian detection, human-computer interaction, surveillance, e-health, and social computing, amongst others. The early stages of this dissertation provide an approach for learning visual representations inside evolutionary algorithms, which consists of evolving weighting schemes to improve the BoVW representations for the task of recognizing categories of videos and images. Thus, we demonstrate the applicability of the most common weighting schemes, which are often used in text mining but are less frequently found in computer vision tasks. Beyond learning these visual representations, we provide an approach based on fusion strategies for learning spatiotemporal representations, from multimodal data obtained by depth sensors. Besides, we specially aim at the evolutionary and dynamic modelling, where the temporal factor is present in the nature of the data, such as video sequences of gestures and actions. Indeed, we explore the effects of probabilistic modelling for those approaches based on dynamic programming, so as to handle the temporal deformation and variance amongst video sequences of different categories. Finally, we integrate dynamic programming and generative models into an evolutionary computation framework, with the aim of learning Bags of SubGestures (BoSG) representations and hence to improve the generalization capability of standard gesture recognition approaches. The results obtained in the experimentation demonstrate, first, that evolutionary algorithms are useful for improving the representation of BoVW approaches in several datasets for recognizing categories in still images and video sequences. On the other hand, our experimentation reveals that both, the use of dynamic programming and generative models to align video sequences, and the representations obtained from applying fusion strategies in multimodal data, entail an enhancement on the performance when recognizing some gesture categories. Furthermore, the combination of evolutionary algorithms with models based on dynamic programming and generative approaches results, when aiming at the classification of video categories on large video datasets, in a considerable improvement over standard gesture and action recognition approaches. Finally, we demonstrate the applications of these representations in several domains for human analysis: classification of images where humans may be present, action and gesture recognition for general applications, and in particular for conversational settings within the field of restorative justice.
L’aprenentatge de la representació (o de característiques) ha estat un concepte emergent en els darrers anys, ja que recopila un conjunt de tècniques que són presents en qualsevol metodologia teòrica o pràctica referent a la intel·ligència artifcial. En la visió per computador, una representació molt comuna ha adoptat la forma de la ben coneguda Bossa de Paraules Visuals (BdPV). Aquesta representació apareix implícitament en la majoria d’aproximacions per descriure imatges, i és també present en un enorme nombre d’àrees i dominis: recuperació de contingut en imatges, detecció de vianants, interacció humà-ordinador, vigilància, e-salut, i la computació social, entre d’altres. Les fases inicials d’aquesta dissertació proporcionen una aproximació per aprendre representacions visuals dins d’algorismes evolutius, que consisteix en evolucionar esquemes de pesat per millorar les representacions BdPV en la tasca de reconèixer les categories de vídeos i imatges. Per tant, demostrem l’aplicabilitat dels esquemes de pesat més comuns, que s’usen sovint en la mineria de textos però es troben amb menys freqüència en tasques de visió per computador. Més enllà d’aprendre representacions visuals, proporcionem una aproximació basada en estratègies de fusió per a l’aprenentatge de representacions espai- temporals, a partir de dades multi-modals obtingudes per sensors de profunditat. A més, el nostre objectiu és especialment el modelatge evolutiu i dinàmic, on el factor temporal és present en la naturalesa de les dades, com les seqüències de gestos i accions. De fet, explorem els efectes del modelatge probabilístic per aquelles aproximacions basades en programació dinàmica per a gestionar la deformació temporal i variància entre seqüències de vídeo de categories diferents. Finalment, integrem la programació dinàmica i els models generatius en un marc de computació evolutiva, amb l’objectiu d’aprendre representacions en Bosses de SubGestos i, per tant, millorar la capacitat de generalització de les aproximacions estàndards pel reconeixement de gestos. Els resultats obtinguts en l’experimentació demostra, en primer lloc, que els algorismes evolutius són útils per millorar la representació d’aproximacions BdPV en diverses bases de dades pel reconeixement de categories en imatges fxes i seqüències de vídeo. Per altra banda, la nostra experimentació revela que, tant l’ús de la programació dinàmica i els models generatius per alinear seqüències de vídeos, com les representacions obtingudes d’aplicar estratègies de fusió en dades multi-modals, comporten una millora en el rendiment a l’hora de reconèixer algunes categories de gestos. A més a més, la combinació d’algorismes evolutius amb models basats en programació dinàmica i aproximacions generatives resulten, a l’hora de classifcar categories de vídeos de bases de dades grans, en una millora considerable sobre les aproximacions estàndards de reconeixement de gestos i accions. Finalment, demostrem les aplicacions d’aquestes representacions en varis dominis per a l’anàlisi humà: classifcació d’imatges on els humans poden ser-hi presents, el reconeixement d’accions i gestos per aplicacions en general, i en particular per entorns conversacionals dins del camp de la justícia restaurativa.
El aprendizaje de la representación (o de características) ha sido un concepto emergente en los últimos años, ya que recopila un conjunto de técnicas que están presentes en cualquier metodología teórica o práctica referente a la inteligencia artificial. En la visión por computador, una representación muy comuna ha adoptado la forma de la bien conocida Bolsa de Palabras Visuales (BdPV). Esta representación aparece implícitamente en la mayoría de aproximaciones para describir imágenes, y está también presente en un enorme número de áreas y dominios: recuperación de contenido en imágenes, detección de peatones, interacción humano-ordenador, vigilancia, e-salud, y la computación social, entre otras. Las fases iniciales de esta disertación proporcionan una aproximación para aprender representaciones visuales dentro de algoritmos evolutivos, que consisten en evolucionar esquemas de pesado para mejorar las representaciones BdPV en la tarea de reconocer las categorías de vídeos e imágenes. Por lo tanto, demostramos la aplicabilidad de los esquemas de pesado más comunes, que se utilizan a menudo en la minería de textos pero se encuentran con menos frecuencia en tareas de visión por computador. Más allá de aprender representaciones visuales, proporcionamos una aproximación basada en estrategias de fusión para el aprendizaje de representaciones espacio-temporales, a partir de datos multimodales obtenidos por sensores de profundidad. También, nuestro objetivo es especialmente el modelado evolutivo y dinámico, donde el factor temporal está presente en la naturaleza de los datos, como las secuencias de gestos y acciones. De hecho, exploramos los efectos del modelado probabilístico para aquellas aproximaciones basadas en programación dinámica para gestionar la deformación temporal y varianza entre secuencias de vídeo de categorías diferentes. Finalmente, integramos la programación dinámica y los modelos generativos en un marco de computación evolutiva, con el objetivo de aprender representaciones en Bolsas de SubGestos, y por lo tanto mejorar la capacidad de generalización de las aproximaciones estándares para el reconocimiento de gestos. Los resultados obtenidos en la experimentación demuestra, en primer lugar, que los algoritmos evolutivos son útiles para mejorar la representación de aproximaciones BdPV en diversas bases de datos para el reconocimiento de categorías en imágenes fijas y secuencias de vídeo. Por otra parte, nuestra experimentación revela que, tanto el uso de la programación dinámica y los modelos generativos para alinear secuencias de vídeos, como las representaciones obtenidas de aplicar estrategias de fusión en datos multimodales, conllevan una mejora en el rendimiento a la hora de reconocer algunas categorías de gestos. Además, la combinación de algoritmos evolutivos con modelos basados en programación dinámica y aproximaciones generativas resultan, a la hora de clasificar categorías de vídeos de bases de datos grandes, en una mejora considerable sobre las aproximaciones estándares de reconocimiento de gestos y acciones. Finalmente, demostramos las aplicaciones de estas representaciones en varios dominios para el análisis humano: clasificación de imágenes donde los humanos pueden estar presentes, el reconocimiento de acciones y gestos para aplicaciones en general, y en particular para entornos conversacionales dentro del campo de la justicia restaurativa.
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Cardoso, Vanessa da Silva. "Proposta de requisitos para elaboração de aplicativo de modelagem, a partir de dobraduras, com interface gestual." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/98133.

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Esse trabalho partiu da reflexão sobre interfaces gráficas sofisticadas e pouco intuitivas e o impacto das mesmas na modelagem tridimensional. A partir dessa reflexão, a pesquisa foi direcionada para o estudo de interfaces gestuais. Adotou-se, como foco do estudo, a técnica de geração de modelos tridimensionais, chamada origami por seu caráter exploratório, sistemático e sua aproximação com a área da matemática, engenharia, arquitetura e design. O problema de pesquisa consistia em identificar padrões de gestos da mão e diretrizes para uma interface gestual voltada à construção de modelos tridimensionais, a partir das técnicas de origami. A pesquisa buscou fundamentação na bibliografia e na análise sistemática de vídeos de modelagem física referentes aos movimentos da mão e ao comportamento dos modelos. Com os dados levantados foram gerados esquema e gráficos para análise. Os dados gerados auxiliaram na seleção de um vocabulário de gestos e de diretrizes para interface e comportamento dos modelos no ambiente digital que passaram por testes de aplicabilidade no ambiente físico. Os resultados gerados visaram direcionar para desenvolvedores de softwares sobre as principais características da modelagem de origami no meio digital com utilização de interface gestual.
This work was based on the consideration of sophisticated and somewhat intuitive graphical interfaces and their impact on three-dimensional modeling. Based on this discussion, the research is directed towards the gestural interfaces studies. It was adopted, as the focus of study, the threedimensional models generating technique, called origami. Because of his approach to the mathematics, engineering, architecture and design field and his exploratory and systematic characteristic. The research problem was to identify gestures hand patterns and guidelines for a gestural interface focused on building three-dimensional models, from the origami techniques. The work sought, justification in the literature and systematic analysis of physical modeling video related to hand movements and models behavior. With the collected data, graphics and analysis scheme were generated. The generated data helped in the selection of a gestures vocabulary and guidelines for interface and behavior of the models in the digital environment. Those were submitted on applicability tests in the physical environment. The results generated, aims give some directions for developers of software about the main features of the origami modeling in digital media using gestural interface.
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Giomi, Andrea. "La pensée sonore du corps : Pour une approche écologique à la médiation technologique, au mouvement et à l'interaction sonore." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017AZUR2041/document.

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Au cours des dernières années, l’avènement des technologies de captation du mouvement a radicalement transformé l’univers de la pratique artistique tout en ouvrant des perspectives inédites pour la recherche scientifique. La musique est actuellement l’un des domaines les plus impliqués dans ce renouvellement expressif et épistémologique. Dans ce cadre, les processus d’interaction entre médiation technologique, mouvement et son, semblent se décliner selon deux modalités majeures : d’une part, les technologies d’analyse du mouvement permettent d’étudier expérimentalement la connexion mutuelle entre phénomène acoustique et système sensori-moteur; de l’autre, la compréhension de la nature incarnée de l’expérience musicale oriente la conception et le développement de technologies interactives pour la performance vers un modèle plus holistique. En partant de ces prémisses, cette thèse porte sur la manière dont la transformation des aspects imperceptibles du mouvement en données perceptibles – sous forme de son – permet de prendre conscience des processus physiologiques et figuratifs qui sont à la base du geste. Dans ce contexte, la relation entre mouvement et feedback sonore est analysée selon une perspective écologique visant à mettre en lumière comment la médiation technologique induit un processus d’extension et d’intensification autopoïétique de l’anatomie corporelle. Notamment dans le cas de la pratique performative, l’interaction sonore offre alors au performeur la possibilité de redéfinir sa propre organisation perceptive sur la base d’un un nouveau répertoire des données sensorielles, lui permettant ainsi de repenser la composition expressive du mouvement
During the last years, motion sensing technologies have radically transformed the universe of the artistic practice. This dramatic change has recently inspired new perspectives in scientific research. Music is actually among the most affected domaines by this expressive and epistemological renewal. The interactive relation between mediation technology, movement and sound, seems to be declined into two main modalities : on one hand, movement analysis’ technologies allow to study mutual connections between acoustic phenomenon and sensorimotor system, on the other hand, embodied understanding of musical experience can help to devise an holistic approach to interactive systems conception and development. Given this background scenario, this thesis focuses on how movement’s qualities transformation into sound allows the performer to become aware of physiological and imaginative processes in gesture composition. In this framework, sound feedback-movement relation is analyzed from an ecological point of view. According to this approach, mediation technology seems to elicit an autopoietic process of extension and intensification of corporeality. Especially in the artistic performance, sound interaction offers to performer a new sensorial geography that allows him/her to renew his/her perceptive organization and thereby rethink expressive composition of movement
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Chama, Débora Corrêa. "O comitê gestor da internet no Brasil : gestão, segurança e comunicação /." Bauru : [s.n.], 2008. http://hdl.handle.net/11449/89435.

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Orientador: Maria Teresa Miceli Kerbauy
Banca: Danilo Rothberg
Banca: Juliano Maurício de Carvalho
Resumo: O Comitê Gestor da Internet no Brasil é o tema desta pesquisa, que tem por objetivo analisá-lo nas dimensões: gestão, através do modelo de governança eletrônica, adotado no Brasil e segundo os padrões da governança mundial da Internet; comunicação, através da análise das atividades desenvolvidas por este Comitê, no que diz respeito à produção de indicadores de caráter estratégico sobre a Internet brasileira; e segurança quanto à sua utilização, destacando os aspectos de confidencialidade, integridade, ética e disponibilidade da informação, aspecto também destacado no trabalho de gestão empreendido pela entidade aqui analisada. A Internet é um meio de comunicação capaz de sediar modelos de compartilhamento de informações que vêm transformando rapidamente as relações interpessoais de maneira significativa. Neste sentido, é um veículo que traz questões importantes para reflexão de pesquisadores da área de comunicação, no tocante a seus efeitos em diversos aspectos da vida social, cultural e política na sociedade da informação. Há uma expansão constante do número de internautas no mundo e no Brasil. Dados do Comitê Gestor da Internet apontam o total de usuários da rede no país em 2007: são aproximadamente 45 milhões de indivíduos incluídos digitalmente, que representam 34% da população. Os brasileiros em questão estão adentrando no ciberespaço, consumindo e produzindo informações, entretenimento, produtos e serviços. O Brasil é considerado, hoje, a segunda comunidade mundial presente no Orkut. O volume cultural produzido no ciberespaço, além de apresentar transformações em aspectos de sociabilidade e hábitos de consumo, traz também novas dimensões e problemas, como os cibercrimes, por exemplo, que surgem com o crescimento da utilização da Internet. São poucos os estudos acadêmicos brasileiros que analisam e apontam ...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: Internet Charge Comiteé is the theme of this research, which strives to analyze it in the following aspects: management, through the model of e-governancy, adopted in Brazil; communication, analysis of the developed activities by this Comitée, regarding strategic indicators on the brazilian Internet and security when handling its use, highlighting the issues of confidentiality, integrity, ethics and information availability, an aspect that is also highlighted in the management work charged by the entity analyzed here. The Internet is a communication tool able to group information share models that are quickly transforming interpersonal relation in a significant way. It is a tool that brings us important questions for researchers in the communication area, to reflect upon its effects in various aspects in the social, cultural and political life in the age of information. There is a constant expansion in the number of Internet users in Brazil and in the world. Data from the Internet Charge Comiteé show the total of users in the country in 2007: around 45 million of people digitally included, composing 34% of the total population. The brazilians in question are entering the cyberspace, consuming and producing information, entertainment, products and services. Brazil is considered today the world's second biggest community in Orkut. The cultural quantity produced in cyberspace, other than presenting in sociability aspects and consuming habits, also brings new dimensions of problems, like for example e-crimes, which appear with the growth of Internet utilization. There are few brazilian academical studies which analyze and point out the problems related to management, communication and security in the Internet. This project enters this column, and its methodology is based on the following researches: bibliographical, quantitative and in the qualitative investigation method ...(Complete abstract click electronic address below)
Mestre
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Chama, Débora Corrêa [UNESP]. "O comitê gestor da internet no Brasil: gestão, segurança e comunicação." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/89435.

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Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-08-22Bitstream added on 2014-06-13T18:20:08Z : No. of bitstreams: 1 chama_dc_me_bauru.pdf: 751938 bytes, checksum: a3a03e4a41c2f4af6694d0f4dbd31951 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
O Comitê Gestor da Internet no Brasil é o tema desta pesquisa, que tem por objetivo analisá-lo nas dimensões: gestão, através do modelo de governança eletrônica, adotado no Brasil e segundo os padrões da governança mundial da Internet; comunicação, através da análise das atividades desenvolvidas por este Comitê, no que diz respeito à produção de indicadores de caráter estratégico sobre a Internet brasileira; e segurança quanto à sua utilização, destacando os aspectos de confidencialidade, integridade, ética e disponibilidade da informação, aspecto também destacado no trabalho de gestão empreendido pela entidade aqui analisada. A Internet é um meio de comunicação capaz de sediar modelos de compartilhamento de informações que vêm transformando rapidamente as relações interpessoais de maneira significativa. Neste sentido, é um veículo que traz questões importantes para reflexão de pesquisadores da área de comunicação, no tocante a seus efeitos em diversos aspectos da vida social, cultural e política na sociedade da informação. Há uma expansão constante do número de internautas no mundo e no Brasil. Dados do Comitê Gestor da Internet apontam o total de usuários da rede no país em 2007: são aproximadamente 45 milhões de indivíduos incluídos digitalmente, que representam 34% da população. Os brasileiros em questão estão adentrando no ciberespaço, consumindo e produzindo informações, entretenimento, produtos e serviços. O Brasil é considerado, hoje, a segunda comunidade mundial presente no Orkut. O volume cultural produzido no ciberespaço, além de apresentar transformações em aspectos de sociabilidade e hábitos de consumo, traz também novas dimensões e problemas, como os cibercrimes, por exemplo, que surgem com o crescimento da utilização da Internet. São poucos os estudos acadêmicos brasileiros que analisam e apontam...
Internet Charge Comiteé is the theme of this research, which strives to analyze it in the following aspects: management, through the model of e-governancy, adopted in Brazil; communication, analysis of the developed activities by this Comitée, regarding strategic indicators on the brazilian Internet and security when handling its use, highlighting the issues of confidentiality, integrity, ethics and information availability, an aspect that is also highlighted in the management work charged by the entity analyzed here. The Internet is a communication tool able to group information share models that are quickly transforming interpersonal relation in a significant way. It is a tool that brings us important questions for researchers in the communication area, to reflect upon its effects in various aspects in the social, cultural and political life in the age of information. There is a constant expansion in the number of Internet users in Brazil and in the world. Data from the Internet Charge Comiteé show the total of users in the country in 2007: around 45 million of people digitally included, composing 34% of the total population. The brazilians in question are entering the cyberspace, consuming and producing information, entertainment, products and services. Brazil is considered today the world’s second biggest community in Orkut. The cultural quantity produced in cyberspace, other than presenting in sociability aspects and consuming habits, also brings new dimensions of problems, like for example e-crimes, which appear with the growth of Internet utilization. There are few brazilian academical studies which analyze and point out the problems related to management, communication and security in the Internet. This project enters this column, and its methodology is based on the following researches: bibliographical, quantitative and in the qualitative investigation method ...(Complete abstract click electronic address below)
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Goudard, Vincent. "Représentation et contrôle dans le design interactif des instruments de musique numériques." Thesis, Sorbonne université, 2020. https://accesdistant.sorbonne-universite.fr/login?url=http://theses-intra.upmc.fr/modules/resources/download/theses/2020SORUS051.pdf.

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Les instruments de musique numériques se présentent comme des objets complexes, qui se situent à la fois dans une continuité historique avec l'histoire de la lutherie tout en étant marqués par une rupture forte provoquée par le numérique et ses conséquences en terme de possibilités sonores, de relations entre le geste et le son, de situations d'écoute, de re-configurabilité des instruments, etc. Ce travail de doctorat propose une analyse des caractéristiques émanant de l'intégration du numérique dans les instruments de musique, en s'appuyant notamment sur une réflexion musicologique, sur des développements logiciels et matériels et sur une pratique musicale, ainsi que sur des échanges avec d'autres musiciens, luthiers, compositeurs et chercheurs
Digital musical instruments appear as complex objects, being positioned in a continuum with the history of lutherie as well as marked with a strong disruption provoked by the digital technology and its consequences in terms of sonic possibilities, relations between gesture and sound, listening situations, reconfigurability of instruments and so on. This doctoral work tries to describe the characteristics originating from the integration of digital technology into musical instruments, drawing notably on a musicological reflection, on softwares and hardwares development, on musical practice, as well as a number of interactions with other musicians, instruments makers, composers and researchers
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Borges, Marilene Andrade Ferreira. "Apropriação das tecnologias de informação e comunicação pelos gestores educacionais." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2009. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/10147.

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Made available in DSpace on 2016-04-27T14:32:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marilene Andrade Ferreira Borges.pdf: 2551854 bytes, checksum: 5fa6c98a362a91ee17f0e06688f2a0fe (MD5) Previous issue date: 2009-06-24
The objective of this thesis is to investigate how people Appropriate digital technologies, more specifically, to reveal and to understand how this process takes place. Initially the use of the term Appropriation was studied in different knowledge areas.The practical work included the study of the training course "Projeto Gestão Escolar e Tecnologias" (School and Technologies Management Project) and the data used was the text extracts from the "Memoriais Reflexivos" (Reflexive Memorials) produced by educational managers who participated in the course. These extracts were analyzed, categorized, compiled and submitted to a new analysis, using a multidimensional statistical method performed by the software CHIC- Coercion, Implication and Hierarchic Classification. The software generated similarity trees and the numbers of occurrences of the specified categories. Bar charts were then elaborated based on these numbers,using Excel. Based upon the analysis of all this information the result showed that: the presence of orientation principles of the Complex Thought, indicating that the process of technological Appropriation is a Complex process; the relations established among the person, the object and the "other", signaling that technological Appropriation is not in the person nor in the technologies itself, but it is in the relations established among them; and the Appropriation is configured as a spiral in an ascending movement, which happens as part of the computer mediation, peers and the course professors. This confirms, therefore, that the digital technologies Appropriation is a Relational, Complex and Spiral process, which is constituted in levels, although singular in its identities, they are part of a unique movement. At the base of this process it is the Emotional level which supports the existence of other levels such as Imitation,, Relation- Communication, Relation-Information, Reflective-Relation/Expression and Selfeducation. The Emotional level is not related to the Technical-Operational level. The identification, the comprehension and the understanding of these levels, will be able to contribute to the educators' training actions or to other segments that have digital technologies as one of the supports for its accomplishment, to use these technologies as communication, information and expression means, allowing the students to appropriate them. Another result is to extend to the persons who have not appropriated the technologies, but who are trying to look for means to the realization of their emotions (MATURANA, 2001)
O presente trabalho tem como objetivo mostrar como ocorre a Apropriação das tecnologias digitais pelo sujeito, mais especificamente, desvelar e compreender como se configura esse processo. Inicialmente foi feito um estudo do termo Apropriação em diversas áreas do conhecimento. Como parte prática, foi estudado o curso de formação do "Projeto Gestão Escolar e Tecnologias", e os dados utilizados foram os extratos textuais dos Memoriais Reflexivos, elaborados pelos gestores educacionais, participantes do curso. Esses extratos foram analisados, categorizados,compilados e submetidos a uma nova análise, utilizando-se o método estatístico multidimensional viabilizado pelo software CHIC - Classificação Hierárquica, Implicativa e Coercitiva - que gerou as árvores de similaridade e os números de ocorrências das categorias e a partir delas, utilizando-se o Excel, os gráficos de barras foram elaborados. Com base nessas informações o resultado das análises mostrou que: a presença de princípios norteadores do Pensamento Complexo que apontam o processo de Apropriação tecnológica como um processo Complexo; as relações estabelecidas entre o sujeito, objeto e o "outro", sinalizando que Apropriação tecnológica não está nem no sujeito e nem nas próprias tecnologias,mas nas relações estabelecidas entre eles; e que a Apropriação se configura em espiral, num movimento ascendente, realizado com a mediação do computador, pares e professores. Confirma, portanto, que Apropriação das tecnologias digitais é um processo Relacional, Complexo e em Espiral, que se constituem níveis, que mesmo singulares em suas identidades, fazem parte de um único movimento. Na base desse processo está o nível Emocional, que potencializa a existência dos níveis: Imitação, Relação-Comunicação, Relação-Informação, Relação/Expressão-Reflexiva e Autoformação. O nível Emocional só não está relacionado com o nível Técnico-Operacional. A identificação, a compreensão e o entendimento dos níveis, poderão contribuir para que as ações de formação de educadores ou outros segmentos, que têm nas tecnologias digitais um dos suportes para a sua realização, utilizem-nas como forma de comunicação, informação e expressão, possibilitando aos cursistas delas se apropriarem; e, num desdobramento estende-se a todos os sujeitos que não se apropriaram das tecnologias, mas tentam-no buscando meios para a realização de suas emoções. (MATURANA, 2001)
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Rajah, Christopher. "Chereme-based recognition of isolated, dynamic gestures from South African sign language with Hidden Markov Models." Thesis, University of the Western Cape, 2006. http://etd.uwc.ac.za/index.php?module=etd&action=viewtitle&id=gen8Srv25Nme4_4979_1183461652.

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Much work has been done in building systems that can recognize gestures, e.g. as a component of sign language recognition systems. These systems typically use whole gestures as the smallest unit for recognition. Although high recognition rates have been reported, these systems do not scale well and are computationally intensive. The reason why these systems generally scale poorly is that they recognize gestures by building individual models for each separate gesture
as the number of gestures grows, so does the required number of models. Beyond a certain threshold number of gestures to be recognized, this approach become infeasible. This work proposed that similarly good recognition rates can be achieved by building models for subcomponents of whole gestures, so-called cheremes. Instead of building models for entire gestures, we build models for cheremes and recognize gestures as sequences of such cheremes. The assumption is that many gestures share cheremes and that the number of cheremes necessary to describe gestures is much smaller than the number of gestures. This small number of cheremes then makes it possible to recognized a large number of gestures with a small number of chereme models. This approach is akin to phoneme-based speech recognition systems where utterances are recognized as phonemes which in turn are combined into words.

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Pao, Sheng-Ying (Sheng-Ying Aithne). "Beyond the boundaries of paper : a gesture-sensing pen for interfacing physical content with digitally-augmented surfaces." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2015. http://hdl.handle.net/1721.1/98655.

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Thesis: Ph. D., Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2015.
Page 188 blank. Cataloged from PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 159-165).
Humans are inherently creative and we have the desire to express and communicate. Pen and paper have been effective means of creation, expression, and communication for centuries. Today, technology increasingly permeates our environment but the spread of digital displays makes us more susceptible to passive viewership. What if we could combine the benefits of technology and pen and paper to empower people to become more active creators? This thesis explores new affordances for pens that become an interface to transcend the boundaries of paper through a series of gesture interactions that a) transfer content from the surface of creation (i.e., paper) onto surface of attention (i.e., intended surfaces in the immediate or remote locations); b) enable dynamic interactions across time by allowing users to create and transform static drawings on paper into an animated expression; c) maintain privacy for content creation while allowing users to selectively share only chosen content in real-time; d) explore the impact of gesture embodiment on audience engagement and shift their perspectives from being passive viewers to active creators. A series of usability studies were designed and conducted to evaluate the platforms and to explore how people may expand physical content beyond the boundaries of paper with the system. Beyond laboratory development, this thesis also presents the real-world deployment of the gesture-sensing pen as an interactive installation in a museum exhibition. Potential applications range from collaborative workspaces to participatory art experiences. Issues relating to creative process, sharing and privacy, and usability are examined in light of the interactive nature of the system.
by Sheng-Ying Pao.
Ph. D.
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Czerwinski, Robert. "Digital Signage - Infokiosk; Utforma för uppmärksamhet och interaktion." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22211.

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The purpose of this thesis is to investigate how Digital Signage systems such as public info kiosks can be designed to better fulfill its main use; to enlighten, encourage and influence the public with information. The challenges presented from earlier studies shows that the public interests and goals, together with proper and relevant content displayed in info kiosks have impact on the attention the public have towards public displays. Qualitative methods such as interviews, usability testing and observations were conducted to further examine how a public info kiosk can be designed to draw attention and grow interest amongst students at K3, Malmo University. Usability testing were used on the digital prototypes that were developed to ensure that the gestural user interface meet the requirements of a proper interaction from the users. Important insights were made concerning; the attention and interest to relevant content, the aspects of the gestural user interface along with the placement of the info kiosk in terms of context. These key factors need to be properly investigated and developed to ensure a better deployment of a public info kiosk. It is suggested that using the principles of interaction design by doing research and studies of public interest and needs, and optimizing it by taking the specific context of place and time in account when a designing content. The results from this thesis suggests that an installation of a public info kiosk will successfully earn the attention and interest from the public if the content is relevant and interesting to the specific public. It is also important that the systems perform well in terms of software and hardware to allow a fluid and intuitive interaction with the gestural user interface.
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SOUZA, Geisamara de Oliveira. "Avaliação da política pública de inclusão digital: construindo uma trajetória do Projeto UCA (Um Computador por Aluno) com os gestores em Fortaleza." www.teses.ufc.br, 2015. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/15829.

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SOUZA, Geisamara de Oliveira. Avaliação da política pública de inclusão digital: construindo uma trajetória do Projeto UCA (Um Computador por Aluno) com os gestores em Fortaleza. 2015. 133f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Avaliação de Políticas Públicas, Fortaleza (CE), 2015.
Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-03-29T17:02:39Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_gosouza.pdf: 1277591 bytes, checksum: 280c007cc7da47405cbd0880709a04cc (MD5)
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Made available in DSpace on 2016-03-29T17:24:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_gosouza.pdf: 1277591 bytes, checksum: 280c007cc7da47405cbd0880709a04cc (MD5) Previous issue date: 2015
This work aims to evaluate the policy of digital inclusion in education with a focus on cost laptops - One Laptop per Child, in Fortaleza / Ceará. Aims to understand from the managers of the project experience, as is the trajectory of the project in its three phases, and to what extent, the UCA leads to digital inclusion. From the perspective of a comprehensive evaluation (LEJANO, 2006), we list the analytical category of digital inclusion, from the thought Warschauer (2006), which considers overcoming the digital divide, not only with the supply of machinery and connectivity (resources physical), but promotes a process of social inclusion, from the relationship between the digital, social and human resources. Therefore, we carried out an evaluation research focused research focused on the managers of the three institutions involved in the project, the Federal University of Ceará, the City Department of Education and the Municipal School Rubem Alves, in the period 2010 to 2014. The evaluation shows that the trajectory of the UCA, as a policy of digital inclusion, distribution of equipment as a way of overcoming the digital divide is performed, however, the attempt to establish itself as a socio-political inclusion digital, to Warschauer (2006), needs to be improved because of that there is the practice of discontinuity of public policies related to the governments that cause disruptions to social and digital inclusion process and interfere in the processes of physical, digital, human and social, so this evaluation, realize the limits of UCA.
A presente dissertação tem como objetivo, avaliar a política pública de inclusão digital na educação com o foco no Projeto UCA – Um Computador por Aluno, em Fortaleza/Ceará. Visa compreender, a partir da experiência dos gestores do Projeto, como ocorre à trajetória do Projeto nas suas três fases, e em que medida, o UCA leva à inclusão digital. Sob a perspectiva de uma avaliação compreensiva (LEJANO, 2006), elencamos a categoria analítica da inclusão digital, a partir do pensamento de Warschauer (2006), em que considera a superação da exclusão digital, não apenas com o fornecimento de máquinas e conectividade (recursos físicos), mas, promove um processo de inclusão social, a partir da articulação entre os recursos digitais, humanos e sociais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa avaliativa cujo foco de investigação centrou-se nos gestores de três instituições envolvidas com o Projeto, a Universidade Federal do Ceará, a Secretaria Municipal de Educação e a Escola Municipal Rubem Alves, no período de 2010 a 2014. A avaliação realizada mostra que, na trajetória do Projeto UCA, como uma política pública de inclusão digital, a distribuição de equipamentos como forma de superação da exclusão digital é realizada, porém, a tentativa de afirmar-se como uma política de inclusão sócio-digital, no sentido de Warschauer (2006), necessita ser aprimorada em virtude de que há a prática da descontinuidade das políticas públicas ligadas aos Governos que causa rupturas ao processo de inclusão sócio-digital e interfere nos processos dos recursos físicos, digitais, humanos e sociais, portanto, nesta avaliação, percebem-se os limites do Projeto UCA.
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Souza, Geisamara de Oliveira. "AvaliaÃÃo da PolÃtica PÃblica de InclusÃo Digital: Construindo uma TrajetÃria do Projeto UCA (Um Computador por Aluno) Com os Gestores em Fortaleza." Universidade Federal do CearÃ, 2015. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=16171.

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nÃo hÃ
A presente dissertaÃÃo tem como objetivo, avaliar a polÃtica pÃblica de inclusÃo digital na educaÃÃo com o foco no Projeto UCA â Um Computador por Aluno, em Fortaleza/CearÃ. Visa compreender, a partir da experiÃncia dos gestores do Projeto, como ocorre à trajetÃria do Projeto nas suas trÃs fases, e em que medida, o UCA leva à inclusÃo digital. Sob a perspectiva de uma avaliaÃÃo compreensiva (LEJANO, 2006), elencamos a categoria analÃtica da inclusÃo digital, a partir do pensamento de Warschauer (2006), em que considera a superaÃÃo da exclusÃo digital, nÃo apenas com o fornecimento de mÃquinas e conectividade (recursos fÃsicos), mas, promove um processo de inclusÃo social, a partir da articulaÃÃo entre os recursos digitais, humanos e sociais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa avaliativa cujo foco de investigaÃÃo centrou-se nos gestores de trÃs instituiÃÃes envolvidas com o Projeto, a Universidade Federal do CearÃ, a Secretaria Municipal de EducaÃÃo e a Escola Municipal Rubem Alves, no perÃodo de 2010 a 2014. A avaliaÃÃo realizada mostra que, na trajetÃria do Projeto UCA, como uma polÃtica pÃblica de inclusÃo digital, a distribuiÃÃo de equipamentos como forma de superaÃÃo da exclusÃo digital à realizada, porÃm, a tentativa de afirmar-se como uma polÃtica de inclusÃo sÃcio-digital, no sentido de Warschauer (2006), necessita ser aprimorada em virtude de que hà a prÃtica da descontinuidade das polÃticas pÃblicas ligadas aos Governos que causa rupturas ao processo de inclusÃo sÃcio-digital e interfere nos processos dos recursos fÃsicos, digitais, humanos e sociais, portanto, nesta avaliaÃÃo, percebem-se os limites do Projeto UCA.
This work aims to evaluate the policy of digital inclusion in education with a focus on cost laptops - One Laptop per Child, in Fortaleza / CearÃ. Aims to understand from the managers of the project experience, as is the trajectory of the project in its three phases, and to what extent, the UCA leads to digital inclusion. From the perspective of a comprehensive evaluation (LEJANO, 2006), we list the analytical category of digital inclusion, from the thought Warschauer (2006), which considers overcoming the digital divide, not only with the supply of machinery and connectivity (resources physical), but promotes a process of social inclusion, from the relationship between the digital, social and human resources. Therefore, we carried out an evaluation research focused research focused on the managers of the three institutions involved in the project, the Federal University of CearÃ, the City Department of Education and the Municipal School Rubem Alves, in the period 2010 to 2014. The evaluation shows that the trajectory of the UCA, as a policy of digital inclusion, distribution of equipment as a way of overcoming the digital divide is performed, however, the attempt to establish itself as a socio-political inclusion digital, to Warschauer (2006), needs to be improved because of that there is the practice of discontinuity of public policies related to the governments that cause disruptions to social and digital inclusion process and interfere in the processes of physical, digital, human and social, so this evaluation, realize the limits of UCA.
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Santos, Gildenir Carolino 1967. "Rede do conhecimento digital : habilidades e competencias dos gestores de escolas do estado de São Paulo, atraves do gerenciamento da rede de Bibliotecas Escolares Digitais (BEDnet) - um estudo exploratorio." [s.n.], 2008. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251791.

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Orientador: Sergio Ferreira do Amaral
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-13T07:19:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Santos_GildenirCarolino_D.pdf: 4566029 bytes, checksum: 9b2ce0a20310e771ad8b8ed4b433abc5 (MD5) Previous issue date: 2008
Resumo: O presente estudo, de caráter descritivo-análitico, com foco na pesquisa exploratória, analisa as percepções dos gestores, através de diretores e vice-diretores em 04 (quatro) escolas públicas e municipais de ensino fundamental e médio, sobre aspectos relacionados à administração pelas habilidades e competências de operar em suas escolas à rede BEDnet. O principal objetivo desse estudo é, a partir das percepções particulares investigadas, compreender o sentido do trabalho coletivo perante as habilidades apresentadas e o que o mesmo pode significar para as escolas públicas e municipais de ensino fundamental e médio ao ingressar na BEDnet, através da competência informacional. Foram empregados nos procedimentos de coleta de dados: entrevista, baseada no roteiro de entrevista de indicadores de desempenho, com ênfase na experiência de vida de cada sujeito pesquisado como gestor e; a aplicação de um questionário de afirmativas e respostas abertas contendo 15 questões e semi-estruturado a partir da noção de quatro grandes áreas de atividades (pessoal, profissional, tecnológico e gestão) relacionadas a seu conhecimento e administração da rede BEDnet. Por fim, estes procedimentos nos levaram a identificar as habilidades e competência informacional dos gestores como receptores e disseminadores de conhecimento na integração e compartilhamento do portal BEDnet. Finalmente, a investigação não se finaliza aqui, representa apenas uma etapa concluída de um estudo mais amplo, onde a metodologia apresentada poderá ser estendida e aplicada em escolas públicas, deficientes de bibliotecas escolares presenciais. O compartilhamento de saberes e união dos conhecimentos técnicos e teóricos dos bibliotecários, professore e alunos, demonstrarão que é possível aplicar na realidade a construção de um projeto social necessário para a complementação do ensino nos dias de hoje.
Abstract: This descriptive and analytical study, focusing on an exploratory research, analyses the perceptions of managers, through the views of 04 (four) public and municipal elementary and middle schools directors and vice directors, on issues related to the administration, skills and competencies to operate the network BEDnet in their schools. The main objective of this study is, starting from the individuals perceptions investigated, to understand the sense of collective work in face of the skills presented and the meaning for public and municipal elementary and middle schools to join the BEDnet through the informational competence. The procedures for data collection were: interviews, based on a previous plan of performance indicators, emphasizing the living experience of each subject searched as manager, and also, applying a half-structured questionnaire of affirmative and open answers containing 15 questions, starting from the notion of four major areas of activities (personal, professional, technological and management) related to their knowledge and network administration of BEDnet. Finally, these procedures led us to identify the skills and informational competence of managers, as receivers and disseminators of knowledge in the integration and sharing of BEDnet portal. Finally, the research does not end here, it represents a first step in a broader study, which methodology could be extended and applied in public schools, poor of school libraries. The sharing of the librarians¿ technical and theoretical knowledge, teachers and students, demonstrate that it is possible to implement a social project necessary to complement the education today.
Doutorado
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Santos, Gildenir Carolino. "Rede do conhecimento digital: habilidades e competências dos gestores de escolas do estado de São Paulo, através do gerenciamento da rede de Bibliotecas Escolares Digitais (BEDnet) – um estudo exploratório." Universidade Estadual de Campinas, 2009. https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/1029.

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O presente estudo, de caráter descritivo-análitico, com foco na pesquisa exploratória, analisa as percepções dos gestores, através de diretores e vice-diretores em 04 (quatro) escolas públicas e municipais de ensino fundamental e médio, sobre aspectos relacionados à administração pelas habilidades e competências de operar em suas escolas à rede BEDnet. O principal objetivo desse estudo é, a partir das percepções particulares investigadas, compreender o sentido do trabalho coletivo perante as habilidades apresentadas e o que o mesmo pode significar para as escolas públicas e municipais de ensino fundamental e médio ao ingressar na BEDnet, através da competência informacional. Foram empregados nos procedimentos de coleta de dados: entrevista, baseada no roteiro de entrevista de indicadores de desempenho, com ênfase na experiência de vida de cada sujeito pesquisado como gestor e; a aplicação de um questionário de afirmativas e respostas abertas contendo 15 questões e semi-estruturado a partir da noção de quatro grandes áreas de atividades (pessoal, profissional, tecnológico e gestão) relacionadas a seu conhecimento e administração da rede BEDnet. Por fim, estes procedimentos nos levaram a identificar as habilidades e competência informacional dos gestores como receptores e disseminadores de conhecimento na integração e compartilhamento do portal BEDnet. Finalmente, a investigação não se finaliza aqui, representa apenas uma etapa concluída de um estudo mais amplo, onde a metodologia apresentada poderá ser estendida e aplicada em escolas públicas, deficientes de bibliotecas escolares presenciais. O compartilhamento de saberes e união dos conhecimentos técnicos e teóricos dos bibliotecários, professore e alunos, demonstrarão que é possível aplicar na realidade a construção de um projeto social necessário para a complementação do ensino nos dias de hoje.
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NICOLI, Maria. "TECNOLOGIA ED ESPERIENZA. UN APPROCCIO GESTUALE AL PATRIMONIO MUSEALE." Doctoral thesis, Università degli studi di Ferrara, 2020. http://hdl.handle.net/11392/2487991.

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Il progetto è inserito nella cornice del trasferimento tecnologico e si muove nell’ambito delle Digital Humanities. Esso mira a esplorare e analizzare le diverse tipologie di musealizzazione e comunicazione digitale al fine di migliorare e promuovere la fruizione del patrimonio, insieme ai risultati della ricerca archeologica. Per fare ciò e per individuare nuovi possibili approcci all'educazione e all'apprendimento basati sul gesto, è stato valutato il potenziale della realtà mista attraverso lo sviluppo di Preistoria Digitale. Questa è un'applicazione di realtà mista, sviluppata in collaborazione con due aziende partner (Tryeco 2.0 srl e WeAR srl) che mira a favorire un approccio più coinvolgente e interattivo al patrimonio museale grazie a un'interfaccia utente naturale (NUI).
The project is rooted in the frame of technological transfer and moves in the context of Digital Humanities. It aims to explore and analyse the types of digital musealization and communication in order to improve and promote the fruition of the heritage together with the results of archaeological researches. To do so and in order to figure out new possible approaches to education and learning, founded on gesture, the potential of mixed reality as been assessed through the development of Preistoria Digitale. This is a mixed reality application, developed in collaboration with two partner companies (Tryeco 2.0 srl and WeAR srl) that aims to foster a more involving and interactive approch to the museum heritage thanks to a natural user interface (NUI).
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Sonnefeld, Philipp. "Gestengesteuerte Visualisierung digitaler Bestandsdaten in Bibliotheken." Master's thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-127948.

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Das Bibliothekswesen steht vor der Herausforderung, die rasant wachsende und umfassende Verbreitung digitaler Medien in neue Nutzungskonzepte einzubinden, beispielsweise durch eine Steigerung der Aufenthaltsqualität. (vgl. Bonte, 2011) Begriffe wie digital library, hybrid library oder blended library versuchen, die Rolle der Bibliotheken im digitalen Zeitalter neu zu definieren. (vgl. Gläser, 2008) Die Sächsische Landes- und Universitätsbibliothek (SLUB) begegnet dieser Herausforderung unter anderem mit dem verstärkten Aufbau digitaler Bestände. Sie verfügt daher über umfangreiche digitale Kollektionen, die mit Hilfe eines geplanten öffentlichen interaktiven Systems für die Bibliotheksbesucher auf ansprechende Weise erfahrbar gemacht werden sollen. Die Exploration der digitalen Sammlungen steht dabei im Vordergrund, bereits existierende Katalogfunktionalität soll nicht ersetzt, sondern ergänzt werden. Zu diesem Zweck wird untersucht, wie durch öffentliche Interaktion das Interesse an digitalen Inhalten am Beispiel der Sammlung „Deutsche Fotothek“ gesteigert werden kann. Dabei wird besonders betrachtet, wie durch Embodied Interaction in Verbindung mit der Visualisierung des komplexen Informationsraumes der digitalen Sammlungen eine leicht erlernbare gestenbasierte Steuerung erreicht werden kann. (Dourish, 2004) Der Hauptbeitrag dieser Arbeit liegt in der Konzeption und Umsetzung eines Anwendungsprototypen, der im öffentlichen Bereich der SLUB installiert wird.
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Prado, Durán Constanza. "La anatomía de las emociones : ensayos para la visualización de gráfica digital con herramientas de desarrollo e interfaz gestual." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115505.

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Diseñador Gráfico
Este documento corresponde a una documentación de ensayos experimentados con el dispositivo Kinect durante el segundo semestre del año 2012. La experimentación consistió en el proceso de desarrollo de interfaces gráficas naturales (NUI) para el uso de este dispositivo. Es así como este proyecto se manifiesta en dos formas: una, en la actuación (performance visual) que exhibe un ejercicio con el dispositivo; y la segunda, en ésta documentación del proceso de trabajo. En este documento, los ejercicios se encuentran diferenciados por dos etapas de proceso : “Experimento parte 1” y “Experimento parte 2”. Se diferencian así pues cada una responde a distintos objetivos. La primera parte está enfocada a familiarizarse con las herramientas de desarrollo (IDES o entorno de programación) y la segunda, en el desarrollo de la performance y todas las variables de montaje que implica su producción. Para cada etapa de los ejercicios se realiza una sistematización de la información con el fin de visualizar la evolución del trabajo. Todo esto realizado bajo mi punto de vista. Esto fue parte de un desarrollo personal de trabajo. El desarrollo de esta documentación va dirigida hacia las personas que se quieren familiarizar con el uso del dispositivo Kinect, o que tengan algún tipo de interés en introducirse a las IDES. La idea es ir reformulando, corrigiendo y mejorando el documento.
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Firmino, Emilio Antonio de Paula. "A inclusão digital de professores da Educação Básica Pública : o caso do Curso de Especialização em Gestão Escolar do Programa Nacional Escola de Gestores do Ministério da Educação." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2012. http://repositorio.unb.br/handle/10482/12005.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2012.
Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-02-01T11:40:49Z No. of bitstreams: 1 2012_EmilioAntonioPaulaFirmino.pdf: 885240 bytes, checksum: 108d67139612532182b9f3259e33c56d (MD5)
Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-02-01T12:17:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_EmilioAntonioPaulaFirmino.pdf: 885240 bytes, checksum: 108d67139612532182b9f3259e33c56d (MD5)
Made available in DSpace on 2013-02-01T12:17:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_EmilioAntonioPaulaFirmino.pdf: 885240 bytes, checksum: 108d67139612532182b9f3259e33c56d (MD5)
Esta dissertação de mestrado é o resultado de uma investigação acerca do conceito de inclusão digital implícito nas políticas públicas de formação continuada de professores mediada pelas Novas Tecnologias de Informação, Comunicação e Expressão (NTICE). Atualmente, as políticas de formação de professores a distância, permeadas pelas NTICE, têm implícitas em seus projetos, a inclusão digital como pré-requisito não declarado. Desta forma, acreditam que os professores possuam, em sua qualificação, um nível de inclusão digital desejável, pré-existente, ou capaz de ser desenvolvido no decorrer do curso. Entretanto, as políticas de inclusão digital brasileiras têm no acesso aos dispositivos computacionais, aos sistemas e na conectividade com a internet, sua principal finalidade. Não há condições, portanto, que a inclusão digital se apresente ou se desenvolva em tal quadro apresentado, há menos que competências e habilidades próprias do manejo das NTICE sejam alcançadas. De modo a ilustrarmos tais afirmações, utilizamo-nos de um estudo de caso, tendo como objeto de estudo o Curso de Especialização em Gestão Escolar do Programa Escola de Gestores, oferecido em sua totalidade na modalidade à distância, e mediado pelas NTICE. O curso apresentou um nível muito baixo de aproveitamento, devido à dificuldade dos cursistas em apresentar elementos da inclusão digital que contribuíssem efetiva e significativamente para que obtivessem sucesso em ações permeadas pelas NTICE. Identificado os elementos, coube-nos a confirmarmos, por meio do aprofundamento teórico, estabelecer uma proposta de nova conceituação da inclusão digital quando esta estiver implícita em programas de formação continuada de professores. Portanto, a conclusão desta dissertação leva-nos a uma proposta de reconceituação da inclusão digital, que deverá estar inserida nos programas de formação de professores, de modo que não haja ênfase nos equipamentos nem no acesso à internet, mas também na apropriação de novas competências, habilidades e atitudes, exigidas para o manejo efetivo das NTICE. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT
This Master Thesis is the result of one research about the “digital divide” concepts, implicit in public policies of teacher’s postgraduate programs mediated by the New Technologies of Information, Comuication and Expressions (NTICE). At present, them Distance Educational’s public policies, when it was permeated by NTICE, has implicit in his projects, the digital divide as undeclared condition. Thus, they believe that teachers have in their qualification, a desirable level of “digital divide”, pre-existing, or capable of being developed throughout the course. However, the Brazilian “digital divide” policies have access to computing devices, systems and internet connectivity, its primary purpose. There are no conditions, so that “digital divide” is present or develops in such a table, unless their own skills and abilities of the management of NTICE be achieved. In order to illustrate these claims, we use in a case study, where the object of study, Specialization in School Management Program Managers School, offered in its entirety in distance mode, and mediated by NTICE. The course had a very low level of proficiency, due to the difficulty of the students, Scholar’s Managers, to introduce elements of “digital divide” to contribute effectively and significantly to obtain success in continued education actions, permeated by NTICE. Identified elements, fit us to confirm, by deepening theoretical proposal to establish a new concept of digital inclusion when it is implicit in continued education programs for teachers. So the conclusion of this thesis leads us to a proposal for a reconceptualization of digital inclusion, which should be inserted in the training programs of teachers, so that there is no emphasis on the equipment or internet access, but also the appropriation of new skills , skills and attitudes required for effective management of NTICE.
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Mustard, Jonathan. "The integrated sound, space and movement environment the uses of analogue and digital technologies to correlate topographical and gestural movement with sound /." Connect to thesis, 2006. http://portal.ecu.edu.au/adt-public/adt-ECU2007.0037.html.

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Mustard, Jonathan A. "The integrated sound, space and movement environment : The uses of analogue and digital technologies to correlate topographical and gestural movement with sound." Thesis, Edith Cowan University, Research Online, Perth, Western Australia, 2006. https://ro.ecu.edu.au/theses/84.

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This thesis investigates correlations between auditory parameters and parameters associated with movement in a sensitised space. The research examines those aspects of sound that form correspondences with movement, force or position of a body or bodies in a space sensitised by devices for acquiring gestural or topographical data. A wide range of digital technologies are scrutinised to establish what the most effective technologies are in order to achieve detailed and accurate information about movement in a given space, and the methods and procedures for analysis, transposition and synthesis into sound. The thesis describes pertinent work in the field from the last 20 years, the issues that have been raised in those works and issues raised by my work in the area. The thesis draws conclusions that point to further development of an integrated model of a space that is sensitised to movement, and responds in sound in such a way that it can be appreciated by performers and audiences. The artistic and research practices that are cited, are principally from the areas of danceand- technology, sound installation and alternative gestural controllers for musical applications.
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LAMENHA, Artur Angelo Ramos. "O paradigma digital na pesquisa e na disseminação das informações estatísticas oficiais: o impacto organizacional na visão dos gestores do IBGE em Alagoas." Universidade Federal de Pernambuco, 2010. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7220.

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Made available in DSpace on 2014-06-12T18:30:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo361_1.pdf: 3675648 bytes, checksum: e5af521c1fb49fb24df2eee752431e99 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
Este trabalho analisa o impacto organizacional decorrente da implementação de ferramentas digitais, em uma unidade do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE, na visão dos gestores em Alagoas das áreas de administração, produção e disseminação de estatísticas. Busca-se, então, identificar os esforços de modernização do IBGE, mediante a análise de sua estrutura organizacional atual e da implementação de inovações tecnológicas nas suas atividades, buscando conhecer o comportamento e conhecimento dos supervisores em relação aos equipamentos e sistemas digitais. Também investiga, na perspectivas dos gestores, a freqüência de utilização das inovações e a percepção de melhorias no ambiente organizacional com os processos de modernização, bem como a utilização de práticas relacionadas à gestão de conhecimento e aprendizagem com tais tecnologias. Utiliza-se nesta pesquisa o método do estudo de caso, sendo a coleta de dados através de pesquisa bibliográfica, aplicação de questionários, com questões abertas e fechadas, com todos os gestores do IBGE em Alagoas. A análise dos dados pesquisados apresenta que, apesar dos esforços de modernização da Instituição, com a utilização das modernas tecnologias, não se percebem os avanços esperados e, em determinados casos, dificultam o acesso à informação por parte da sociedade, por problemas na infraestrutura de comunicação para utilização das inovações, bem como por problemas na instrução e utilização das tecnologias, principalmente no tocante a externalização do conhecimento, Sugere-se ao final, adoção de parcerias institucionais, intensificação dos programas de treinamento à distância, encontros regionais sistematizados para discussão de problemas estruturais, práticas de reposição de equipamentos, entre outras proposições para alcançar melhores resultados
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Silva, Fernando Nascimento da. "O uso de jogos digitais para o desenvolvimento de gestores públicos: um estudo empírico com um serious game." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-18012018-153119/.

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O presente estudo busca explicar de que forma o uso de jogos digitais contribui para o processo de desenvolvimento de gestores públicos, considerando-se que a capacitação gerencial é fundamental para o alcance de resultados e para a prestação de serviços públicos de qualidade. O primeiro passo da pesquisa foi compreender na literatura o que significa o uso de jogos digitais para fins educacionais e de desenvolvimento, o que foi feito por meio de um estudo bibliométrico. Na prática, o uso de jogos digitais relaciona-se a conceitos como jogos sérios (serious games), gamificação (gamification) e aprendizado por meio de jogos (game-based learning). O estudo envolveu, então, o desenvolvimento do serious game Liderança em Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, que leva em conta o contexto do setor público e foi pensado justamente como ferramenta para o desenvolvimento de gestores públicos. A aplicação do jogo foi feita por meio de um curso especialmente concebido para este trabalho e a avaliação de sua eficácia considerou o modelo de quatro níveis de Kirkpatrick (reação, aprendizado, comportamento e resultados). O impacto do uso desse jogo digital foi avaliado comparativamente por meio de um conjunto de dois experimentos completamente aleatorizados, com grupo de controle e no formato pré-teste/pós-teste (experimento 1) e pós-teste apenas (experimento 2). A pesquisa foi multimétodo, envolvendo triangulação metodológica, sendo complementada por análises qualitativas (entrevistas semiestruturadas e análise de conteúdo). Como principais resultados, foram verificados impactos nos quatro níveis avaliados. Os experimentos mostraram que, em comparação ao grupo de controle, quem joga (grupo experimental) gosta mais do processo de aprendizado (reação) e apresenta maiores níveis de atenção e relevância do modelo ARCS, desenvolvido por John M. Keller, utilizado para avaliar a motivação; demonstra maiores níveis de aquisição de conhecimento (aprendizado); desenvolve uma visão de gestão mais atrelada aos aspectos humanos (atitude como antecedente do comportamento); e vê mais impactos do treinamento sobre o resultado projetado de seu trabalho para o futuro (resultados). As entrevistas ainda indicaram que o jogo, além de ter seguido os preceitos de game design que o caracterizam como tal, provocou reflexões que resultaram em mudança de comportamento em situações do dia a dia. Assim, considerando-se o desenvolvimento gerencial do ponto de vista das competências como o conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (CHA) da pessoa, vê-se que o jogo digital utilizado é efetivo para o desenvolvimento gerencial, uma vez que os experimentos detectaram aquisição de conhecimentos e mudanças de atitudes. A contribuição do estudo é relevante pois, além de trazer evidências empíricas necessárias à literatura, integra em um framework conceitual as inter-relações de diversos referenciais teóricos como base para uma pesquisa operacionalizável. As principais limitações do estudo estão associadas à artificialidade dos experimentos e ao não controle de variáveis que possam ter impacto no aprendizado. Além da opção de avaliar apenas os níveis mais baixos de aprendizado da taxonomia de Bloom, com a utilização de questões diretas no instrumento de avaliação de conhecimento, o reduzido número de participantes também foi uma limitação, impactando as possibilidades estatísticas de identificar efeitos sobre os níveis de profundidade do conhecimento adquirido ou diferentes assuntos considerados no curso/treinamento.
This study aims to explain how the use of digital games can contribute to the process of development of public managers, considering that managerial capacity is key to the achievement of results and the provision of good quality public services. The first step of the research was to seek in the literature what the use of digital games means in terms of educational and development purposes. That was done through a bibliometric study. In practice, the use of digital games is related to concepts such as serious games, gamification and game-based learning. The following step involved the development of the serious game entitled Liderançaem Jogo: Competências, Papéis e Responsabilidades, which takes into account the context of the Public Sector and was built specifically as a tool for the development of public managers. The application of the game was made through a course specially designed for this study and the assessment of its effectiveness considered Kirkpatrick\'s four-level model (reaction, learning, behavior and results). The impact of the use of this digital game was evaluated through a set of two randomized experiments, with a control group and in the pre-test /post-test format (experiment 1) and post-test only (experiment 2). The research was multi-method, involving methodological triangulation and was complemented by qualitative analyzes (semi-structured interviews and content analysis). The main results show impacts in the four evaluated levels. The experiments showed that, in comparison with the control group, the subjects who play (experimental group) enjoy more the learning process (reaction) and present higher levels of attention and relevance, according to the ARCS model developed by John M. Keller, used to evaluate motivation. In addition, they demonstrate higher levels of knowledge acquisition (learning); develop a management vision more linked to human aspects (attitude as antecedent of the behavior) and see more impact of the training on the outcomes of their job for the future (results). The interviews also indicated that the game, in addition to having followed the precepts of game design led to reflections that resulted in behavior change in day-to-day situations. Therefore, considering the managerial development from the point of view of the competences as the sum of knowledge, skills and attitudes (KSA) of a person, it is seen that the digital game used is effective, once the experiments detected acquisition of knowledge and changes in attitudes. The contribution of this study is relevant because, in addition to bringing empirical evidence to the literature, it integrates the inter-relationships of several theoretical references into a conceptual framework as the basis for an executable research. The main limitations of the study are associated with the artificiality of the experiments and the non-control of variables that may have an impact on learning. Besides evaluating only the lower learning levels according to the Bloom\'s taxonomy, using direct questions in the assessment instrument, the small number of participants was also a factor of limitation, which might have impacted on statistical inference of the effects on the levels of depth of knowledge acquired or on the different topics approached in the course/training.
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Alberti, Mauri José. "O impacto da implantação do sistema público de escrituração digital - SPED nas empresas do setor têxtil e de confecção, segundo a percepção dos gestores das empresas." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2016. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/3175.

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Submitted by Aline Amarante (1146629@mackenzie.br) on 2017-03-27T22:30:56Z No. of bitstreams: 2 MAURI JOSÉ ALBERTI.pdf: 4820810 bytes, checksum: adaa724b9d4cd9c4899b39d3b5804025 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2017-04-03T13:29:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 MAURI JOSÉ ALBERTI.pdf: 4820810 bytes, checksum: adaa724b9d4cd9c4899b39d3b5804025 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
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This study aimed to analyze the implementation of SPED impacts on the administrative structure of companies affiliated at the Brazilian Association of Textile Industry and Confection – ABIT, according to the perceptions of their managers; identify key changes in resources (human, financial and technological) used by the company arising from the implementation of SPED, as perceived by their managers; identify, as perceived by managers of the companies, it occurred improvements in business management processes; compare the benefits proposed by SPED project with the reality of companies according perceived by their managers. The Data collection was made through a questionnaire consisting of open and closed questions applied to six companies selected by ABIT, selection of three articles related to the topic, as well as, an interview with the president of ABIT. The data has been treated freely. The main results demonstrate the SPED are: i) being greater bureaucratization factor for the companies’ processes ;, ii) generating additional costs, mainly for the administrative area ;, iii) affecting the results of companies ,; and iv) also generating concern about the increased risk of penalties due to their complexity and facilitate the inspection process. Positively, the SPED contributed to: i) the inhibition of torts, such as tax evasion,; ii) simplification of procedures with public agencies ,; iii) the improvement of information technology. Faced with the responses obtained through the questionnaire, the research literature and the opinion of the president of ABIT, it can be concluded that, according to the perception of managers, the SPED project was and is being a factor of processing at the companies, whether in their internal processes and profitability. The conclusions identified during the development of this study was restricted to only six companies in the textile and clothing sector, that do not allow a generalization of the findings. Finally, it is suggested to futures researches that will be developed to expanding the scope for other sectors of the economy.
O objetivo deste estudo consiste em analisar os impactos da implantação do SPED na estrutura administrativa das empresas do setor têxtil e de confecção filiadas à ABIT, segundo a percepção dos seus gestores; identificar as principais alterações nos recursos (humanos, financeiros e tecnológicos) utilizados pela empresa, originados pela implantação do SPED, segundo a percepção dos seus gestores; identificar, segundo a percepção dos gestores das empresas, se ocorreu melhorias nos processos de gestão empresarial e confrontar as propostas de benefícios do projeto SPED com a realidade das empresas percebida pelos seus gestores. A coleta de dados deu-se através da aplicação de questionário constituído de questões abertas e fechadas aplicadas a seis empresas selecionadas pela ABIT, a seleção de três artigos relacionados ao tema em estudo, bem como entrevista junto ao presidente da ABIT. Os dados foram tratados de forma livre. Os principais resultados evidenciam que o SPED está: i) sendo um fator de maior burocratização para os processos das empresas;, ii) gerando custos adicionais, principalmente para a área administrativa;, iii) afetando os resultados das empresas,; e iv) gerando também preocupação quanto à elevação do risco de penalidades em função da sua complexidade e por facilitar o processo de fiscalização. Positivamente, o SPED contribuiu para: i) a inibição de atos ilícitos, como a sonegação de impostos,; ii) a simplificação dos processos junto aos órgãos públicos,; iii) a melhoria da tecnologia da informação. Diante das respostas obtidas através do questionário, da pesquisa em literatura, e a opinião do presidente da ABIT, pode-se concluir que, segundo a percepção dos gestores, o projeto SPED foi e está sendo um fator de transformação das empresas, seja em seus processos e sua rentabilidade. As conclusões apontadas durante o desenvolvimento deste estudo se restringiram a apenas seis empresas do setor têxtil e de confecção que não permitem a uma generalização dos achados. Por fim, sugere-se para as pesquisas que venham a ser desenvolvidas a ampliação do escopo e a aplicação em outros setores da economia.
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La, Marca Anthony Ferreira [UNESP]. "Sistema gerador de apoio a um dicionário temático visual-gestual baseado em realidade virtual." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/98653.

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Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-26Bitstream added on 2014-06-13T19:59:29Z : No. of bitstreams: 1 lamarca_af_me_sjrp.pdf: 2206210 bytes, checksum: 984eeb0e1dca0a8d41362724e90aeff9 (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Devido à popularização e a necessidade de se aprender Língua de Sinais, surgem ferramentas que auxiliam neste tipo de comunicação. No Brasil, por exemplo, o governo disponibiliza profissionais de Língua de Sinais para auxiliarem as comunidades, no entanto, se pensar na hipótese de que pessoas vivem em lugares de difícil acesso, há uma dificuldade na locomoção dos profissionais a tais lugares, além de trazer gastos excessivos ao governo. Assim, uma ferramenta que simule tais profissionais, explorando amplamente os recursos tecnológicos (custo-benefício) para enriquecer e disponibilizar a ferramenta para as comunidades, se torna viável a fim de suprir esta lacuna. Com o intuito de resolver esta necessidade, o trabalho desenvolve um sistema gerador de apoio a um dicionário temático com características de Sistemas Avançados de Realidade Virtual, estando direcionado à Língua de Sinais. O sistema propõe o desenvolvimento de uma aplicação capaz de proporcionar a visualização estereoscópica em Língua de Sinais, a partir de representações de modelos 3D, além de permitir a descrição dos modelos em três idiomas, garantindo a usabilidade do sistema. A fim de o sistema suportar melhorias, propiciando a imersão e a interação do usuário, o sistema gerador de apoio a um dicionário temático implementa uma estrutura de multiprojeção baseada em aglomerados gráficos, ficando a cargo de uma biblioteca, a sincronização e a distribuição dos dados entre os nós de renderização. O sistema também oferece recursos de edição de movimentos, sendo estes, posteriormente recuperados pelo sistema gerador de apoio a um dicionário temático para a visualização e representação dos sinais em um Ambiente Virtual. Os recursos utilizados disponibilizam dois dispositivos não convencionais para o rastreamento corporal, os controladores Wiimotes e a Luva P5-Glove...
Due to the popularity and need to learn sign language, there are tools that help in this type of communication. In Brazil, for example, the government offers professional Sign Language to assist communities, however, if think the hypothesis that people live in places difficult access, there is a difficult in movement of professionals to such places, besides bringing government overspending. Thus, a tool that simulates a professional, fully exploiting the technological resources (cost-benefit) to enrich and provide a tool for communities, it becomes possible order to fill this gap. In order to solve this need, the dissertation develops a generating system a thematic dictionary with features of an advanced Virtual Reality system, being directed to sign language. The system proposes to develop an application capable of providing stereoscopic visualization of sign language, from representation de 3D objects, beyond allows the description of objects in three languages, ensuring the usability of the system. In order to system support improvements, enabling user interaction and immersion, the generating system to support a thematic dictionary implements a multprojection structure based on graphics clusters, getting the responsibility a library, data synchronization and distribution between rendering dictionary nodes. The system also provides resources for editing movements, and these, later, are retrieved by generating system to support a thematic dictionary for the visualization and representation of signals in a Virtual Environment. The resources used, provide two unconventional devices for tracking body, the Wiimote controllers and P5 glove. The work show the incorporation of all these interpretation and editing functionally of movements in Sign Language, in a single development environment from synchronization library and the remote calls, passing the user to existence of a single... (Complete abstract click electronic access below)
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Nascimento, Milton Andrade do. "O computador no ensino-aprendizagem: sua presença e as representações de professores e gestores da rede pública." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2008. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/13957.

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Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Milton Andrade do Nascimento.pdf: 1468692 bytes, checksum: 9f5d5ed5f8595dee5e56b3f1a8101f4b (MD5) Previous issue date: 2008-05-09
This study aims at (1) describing and interpreting the presence of computers in the teaching-learning process taken as a phenomenon of lived experience; and at (2) identifying the representations public school teachers and managers have about the use of such a machine. As its ultimate goal, this investigation also aims at gathering input for the design and future implementation of a teachers technological education course. This research is theoretically based on the notion of representations (Freire & Lessa, 2003); on discussions about learning mediated by computers from a socio-interactional perspective (Vygotsky, 1934/1998, 1934/2000); on concepts of literacy in face-to-face (Freire, 1990; Tfouni, 1988, 2006) and in digital environments (Sampaio & Leite, 1990); on questions regarding teachers education in the digital society, emphasizing digital inclusion and possible roles carried out by educators in contexts mediated by technological tools (Kenski, 2003, 2007; Valente 2005; Pellanda, Schlunzen & Schlunzen Junior, 2005; Moran, 2007). The methodological approach is the hermeneutic-phenomenological one (Ricouer, 1986/2002; van Manen, 1990; Freire, 2006). The research context was a public school, located in the East area of São Paulo city. The textual registers were collected through questionnaires given to participants in a printed or e-mail format. The research comprised three moments: twenty teachers and four managers took part in the first; twelve teachers were enrolled in the second; and three managers participated in the third moment. The outcomes indicated that teachers and mangers share some similar representations. However, when confronted, teachers mention the lack of specific courses directed towards technological skills, as well as the lack of technical support in schools; while managers emphasize the lack of teachers technological skills as a relevant obstacle. By interpreting the presence of computers in the teaching-learning process, the study provides the bases to claim that knowledge, facilities, and difficulties are the themes that constitute such a phenomenon of lived experience
Este trabalho tem por objetivo (1) descrever e interpretar o fenômeno da presença do computador no ensino-aprendizagem, e (2) identificar as representações que professores e gestores de uma escola pública da rede estadual têm sobre o seu uso. Como finalidade mais abrangente, este estudo também visou coletar subsídios para o desenho e implementação futura de um curso de formação tecnológica para educadores. Esta pesquisa fundamenta-se na noção de representações (Freire & Lessa, 2003), na discussão sobre a aprendizagem mediada pelo computador, interpretada a partir dos pressupostos teóricos do sócio-interacionismo (Vygotsky, 1934/1998, 1934/2000), nos conceitos de alfabetização e letramento no contexto presencial (Freire,1990; Tfouni, 1988, 2006) e digital (Sampaio & Leite, 1990); e em questões relativas à formação do professor na sociedade digital, tendo como foco a inclusão digital e as possíveis definições dos papéis desempenhados por educadores num contexto educacional digital (Kenski, 2003, 2007; Valente 2005; Pellanda, Schlunzen & Schlunzen Junior, 2005; Moran, 2007). A abordagem metodológica utilizada é a hermenêutico-fenomenológica (Ricouer, 1986/2002; van Manen, 1990; Freire, 2006). O contexto de investigação foi uma escola pública da rede estadual, localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo. Os registros textuais foram coletados por meio de questionários impressos ou enviados por e-mail. A pesquisa compreendeu três momentos: no primeiro, contou com a participação de vinte professores e quatro gestores; no segundo, contou com a participação de doze professores e, no terceiro, contou com a participação de três gestores. Os resultados obtidos evidenciam que professores e gestores compartilham de algumas representações que, quando contrastadas, revelam que os professores sentem falta de formação tecnológica específica e suporte técnico, enquanto os gestores vêem na falta de formação dos professores um entrave significativo. Quanto ao fenômeno da presença do computador no ensino-aprendizagem, o estudo revelou que conhecimento, facilidades e dificuldades são os temas que o constituem
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La, Marca Anthony Ferreira. "Sistema gerador de apoio a um dicionário temático visual-gestual baseado em realidade virtual /." São José do Rio Preto : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/98653.

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Orientador: José Remo Ferreira Brega
Banca: Alexandre Cardoso
Banca: Edgard Afonso Lamounier Júnior
Resumo: Devido à popularização e a necessidade de se aprender Língua de Sinais, surgem ferramentas que auxiliam neste tipo de comunicação. No Brasil, por exemplo, o governo disponibiliza profissionais de Língua de Sinais para auxiliarem as comunidades, no entanto, se pensar na hipótese de que pessoas vivem em lugares de difícil acesso, há uma dificuldade na locomoção dos profissionais a tais lugares, além de trazer gastos excessivos ao governo. Assim, uma ferramenta que simule tais profissionais, explorando amplamente os recursos tecnológicos (custo-benefício) para enriquecer e disponibilizar a ferramenta para as comunidades, se torna viável a fim de suprir esta lacuna. Com o intuito de resolver esta necessidade, o trabalho desenvolve um sistema gerador de apoio a um dicionário temático com características de Sistemas Avançados de Realidade Virtual, estando direcionado à Língua de Sinais. O sistema propõe o desenvolvimento de uma aplicação capaz de proporcionar a visualização estereoscópica em Língua de Sinais, a partir de representações de modelos 3D, além de permitir a descrição dos modelos em três idiomas, garantindo a usabilidade do sistema. A fim de o sistema suportar melhorias, propiciando a imersão e a interação do usuário, o sistema gerador de apoio a um dicionário temático implementa uma estrutura de multiprojeção baseada em aglomerados gráficos, ficando a cargo de uma biblioteca, a sincronização e a distribuição dos dados entre os nós de renderização. O sistema também oferece recursos de edição de movimentos, sendo estes, posteriormente recuperados pelo sistema gerador de apoio a um dicionário temático para a visualização e representação dos sinais em um Ambiente Virtual. Os recursos utilizados disponibilizam dois dispositivos não convencionais para o rastreamento corporal, os controladores Wiimotes e a Luva P5-Glove... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: Due to the popularity and need to learn sign language, there are tools that help in this type of communication. In Brazil, for example, the government offers professional Sign Language to assist communities, however, if think the hypothesis that people live in places difficult access, there is a difficult in movement of professionals to such places, besides bringing government overspending. Thus, a tool that simulates a professional, fully exploiting the technological resources (cost-benefit) to enrich and provide a tool for communities, it becomes possible order to fill this gap. In order to solve this need, the dissertation develops a generating system a thematic dictionary with features of an advanced Virtual Reality system, being directed to sign language. The system proposes to develop an application capable of providing stereoscopic visualization of sign language, from representation de 3D objects, beyond allows the description of objects in three languages, ensuring the usability of the system. In order to system support improvements, enabling user interaction and immersion, the generating system to support a thematic dictionary implements a multprojection structure based on graphics clusters, getting the responsibility a library, data synchronization and distribution between rendering dictionary nodes. The system also provides resources for editing movements, and these, later, are retrieved by generating system to support a thematic dictionary for the visualization and representation of signals in a Virtual Environment. The resources used, provide two unconventional devices for tracking body, the Wiimote controllers and P5 glove. The work show the incorporation of all these interpretation and editing functionally of movements in Sign Language, in a single development environment from synchronization library and the remote calls, passing the user to existence of a single... (Complete abstract click electronic access below)
Mestre
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Soares, Andrea Alves Silva [UNESP]. "O gestor no processo de formação de professores para o uso de meios digitais na construção de uma escola de qualidade." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2005. http://hdl.handle.net/11449/92333.

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Made available in DSpace on 2014-06-11T19:25:59Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005Bitstream added on 2014-06-13T18:29:15Z : No. of bitstreams: 1 soares_aas_me_prud.pdf: 1242036 bytes, checksum: 5a0f39d2138600f5c2158534d363cd44 (MD5)
Secretaria Estadual de Educação
A presente dissertação apresenta uma Pesquisa-ação, de caráter essencialmente qualitativo, na qual o objetivo principal foi investigar o papel do gestor na formação docente para a transformação pedagógica, física e social de uma escola cujo contexto de exclusão social e de alto índice de violência refletia-se na depredação do prédio escolar, na indisciplina e no desinteresse dos alunos em relação à aprendizagem. Considerando as dificuldades da prática pedagógica em modificar a realidade dessa escola pública da cidade de Araçatuba, Estado de São Paulo, delineou-se coletivamente o problema a fim de focar, essencialmente, a construção de uma escola de qualidade para todos, usando como estratégia o desenvolvimento de projeto de trabalho interdisciplinar e como recursos os meios digitais. Para o levantamento dos dados, optou-se pela observação assistemática e sistemática, pela aplicação de questionários, realização de entrevistas e observação participante, registrados por meio de anotações, fotografias e filmagens. O desenvolvimento da pesquisa deu-se de maio/2003 a janeiro/2004, pela qual os professores foram formados em serviço para o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), enquanto ferramentas potencializadoras de habilidades na construção de um projeto interdisciplinar. No decorrer da formação, as intervenções constituíram-se em reflexões semanais nas Horas de Trabalho Pedagógico Coletivo (HTPC), permeadas por acompanhamento em sala de aula e na Sala Ambiente de Informática (SAI). A análise dos dados e registros ateve-se, principalmente, à prática docente em relação ao uso das TIC, à aprendizagem dos conteúdos disciplinares por meio do desempenho acadêmico dos alunos e à modificação do espaço físico escolar.
The essay presents a research-action, whose feature is essentially qualitative, in which the main goal is to investigate the role of the administrator in the teaching formation for the pedagogical, physical and social transformation of a school whose the social exclusion context and the high rate of violence was reflected in the school building destruction owing to vandalism, in the indiscipline and in the lack of students interest to learn. Considering the teaching pedagogical practice inefficient to modify the reality of the Araçatuba public schools, in Sao Paulo State, the problem was collectively delineated intending to focus, essentially, the construction of a quality school for all of us, having the working project development as a strategy, and the digital means as an appeal. For the data statistics, we opted for the systematic and non-systematic observation, for the questionnaire application, interview and the observation registered by notes, pictures and films. The research development occurred from May/2003 to January/2004, by which the teachers graduated while working in the use of the Comunication and Information Technology (CIT), used as tools in the skills improving in the construction of an interdisciplinary project. During the graduation, some interventions occurred in the weekly analysis during the collective pedagogical working hours (CPWH), assisted in the classroom and in the computer classroom (CC). The data and registry analysis was mainly related to the teaching practice in the relation to the use of the (CIT), the disciplinary contents learning through the student academic development and the modification of the school physical room. Among the results, it is worth to remark: the rising of a new pedagogical carry out through the use of the (CIT) and the practice of contributive exchanges, raising the leadership of different segments... (Complete abstract, click electronic address below).
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Soares, Andrea Alves Silva. "O gestor no processo de formação de professores para o uso de meios digitais na construção de uma escola de qualidade /." Presidente Prudente : [s.n.], 2005. http://hdl.handle.net/11449/92333.

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Resumo: A presente dissertação apresenta uma Pesquisa-ação, de caráter essencialmente qualitativo, na qual o objetivo principal foi investigar o papel do gestor na formação docente para a transformação pedagógica, física e social de uma escola cujo contexto de exclusão social e de alto índice de violência refletia-se na depredação do prédio escolar, na indisciplina e no desinteresse dos alunos em relação à aprendizagem. Considerando as dificuldades da prática pedagógica em modificar a realidade dessa escola pública da cidade de Araçatuba, Estado de São Paulo, delineou-se coletivamente o problema a fim de focar, essencialmente, a construção de uma escola de qualidade para todos, usando como estratégia o desenvolvimento de projeto de trabalho interdisciplinar e como recursos os meios digitais. Para o levantamento dos dados, optou-se pela observação assistemática e sistemática, pela aplicação de questionários, realização de entrevistas e observação participante, registrados por meio de anotações, fotografias e filmagens. O desenvolvimento da pesquisa deu-se de maio/2003 a janeiro/2004, pela qual os professores foram formados em serviço para o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), enquanto ferramentas potencializadoras de habilidades na construção de um projeto interdisciplinar. No decorrer da formação, as intervenções constituíram-se em reflexões semanais nas Horas de Trabalho Pedagógico Coletivo (HTPC), permeadas por acompanhamento em sala de aula e na Sala Ambiente de Informática (SAI). A análise dos dados e registros ateve-se, principalmente, à prática docente em relação ao uso das TIC, à aprendizagem dos conteúdos disciplinares por meio do desempenho acadêmico dos alunos e à modificação do espaço físico escolar.
Abstract: The essay presents a research-action, whose feature is essentially qualitative, in which the main goal is to investigate the role of the administrator in the teaching formation for the pedagogical, physical and social transformation of a school whose the social exclusion context and the high rate of violence was reflected in the school building destruction owing to vandalism, in the indiscipline and in the lack of students interest to learn. Considering the teaching pedagogical practice inefficient to modify the reality of the Araçatuba public schools, in Sao Paulo State, the problem was collectively delineated intending to focus, essentially, the construction of a quality school for all of us, having the working project development as a strategy, and the digital means as an appeal. For the data statistics, we opted for the systematic and non-systematic observation, for the questionnaire application, interview and the observation registered by notes, pictures and films. The research development occurred from May/2003 to January/2004, by which the teachers graduated while working in the use of the Comunication and Information Technology (CIT), used as tools in the skills improving in the construction of an interdisciplinary project. During the graduation, some interventions occurred in the weekly analysis during the collective pedagogical working hours (CPWH), assisted in the classroom and in the computer classroom (CC). The data and registry analysis was mainly related to the teaching practice in the relation to the use of the (CIT), the disciplinary contents learning through the student academic development and the modification of the school physical room. Among the results, it is worth to remark: the rising of a new "pedagogical carry out" through the use of the (CIT) and the practice of contributive exchanges, raising the leadership of different segments... (Complete abstract, click electronic address below).
Orientador: Elisa Tomoe Moriya Schlünzen
Coorientador: Ana Maria da Costa Santos Menin
Banca: Maria Elizabeth Biancocini Almeida
Banca: Arilda Ines Miranda Ribeiro
Mestre
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Martins, Marlen DanÃsia da Silva. "A ComunicaÃÃo do Instituto Federal de EducaÃÃo, CiÃncia e Tecnologia do CearÃ: o que pensam os gestores da nova instituiÃÃo de EducaÃÃo Profissional e TecnolÃgica." Universidade Federal do CearÃ, 2013. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=9617.

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nÃo hÃ
Esse trabalho busca identificar a compreensÃo dos gestores pÃblicos sobre a comunicaÃÃo institucional atual e a futura, particularmente no Instituto Federal de EducaÃÃo, CiÃncia e Tecnologia do CearÃ. Para tanto, à feita revisÃo bibliogrÃfica acerca das teorias da comunicaÃÃo e da concepÃÃo dos IFs e tambÃm revisitados dois autores que trataram do papel da escola: Louis Althusser e Paulo Freire. O universo pesquisado foram os atuais gestores do IFCE, com amostra total de 23 participantes, sendo 15 gestores administradores e oito gestores comunicadores. Os depoimentos dos integrantes dos grupos foram coletados em entrevistas e analisados redundando nos capÃtulos sobre comunicaÃÃo atual, comunicaÃÃo futura e convergÃncias e divergÃncias entre os gestores. A anÃlise da comunicaÃÃo atual foi complementada com a observaÃÃo de 10 notÃcias (sorteadas aleatoriamente) e imagens divulgadas no portal institucional, veiculo de maior importÃncia no contexto comunicacional do ÃrgÃo, e com a entrevista do jornalista gestor da Ãrea noticiosa daquele meio digital. Os resultados apontam para a prÃtica de uma comunicaÃÃo institucional tradicional e verticalizada sem haver uma atenÃÃo efetiva com a diretriz oficial para o novo ÃrgÃo em direÃÃo a uma comunicaÃÃo dialÃgica e plural. Considerada frÃgil, mas em processo de estruturaÃÃo, o estudo indica que a Ãrea carece de esforÃos no sentido de ampliar e capacitar o quadro de profissionais, alÃm de aprofundar discussÃes sobre temas polÃmicos e estratÃgicos como, por exemplo, investimentos em publicidade e propaganda e estratÃgias de comunicaÃÃo a serem adotadas. Sugere-se a diversificaÃÃo de meios de comunicaÃÃo institucional. A pretensÃo à de que esta pesquisa se torne um indicador para outras investigaÃÃes sobre o tema. Palavras-chave: ComunicaÃÃo Institucional. EducaÃÃo Profissional e TecnolÃgica.
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Onoe, Alberto Yoshinobu. "Proposta de governança SOA utilizando capacidades dinâmicas: uma aplicação em centro de comunicação digital universitário." Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-19012011-095120/.

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A Arquitetura Orientada a Serviço SOA (Service Oriented Architecture) firmou-se como paradigma de desenvolvimento de sistemas de tecnologia da informação e comunicação TIC, pelas suas características que proporcionam flexibilidade, agilidade, reuso e escalabilidade. Porém, para que uma aplicação SOA seja bem-sucedida é imperativo que seja embasada por uma governança eficaz. Como desenvolver e manter esta governança atualizada em um ambiente com rápidas e imprevisíveis mudanças é um grande desafio. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma metodologia para que uma organização com infra-estrutura modesta de TI possa manter esta governança SOA (governança de sistemas baseados na Arquitetura Orientada a Serviço), utilizando as capacidades dinâmicas constituídas por habilidades e rotinas peculiares da organização. A contribuição do trabalho reside na ligação, praticamente inexistente, das linhas de pesquisa de governança SOA e de capacidades dinâmicas. Para isto, o trabalho identifica o que precisa ser feito (framework), quem são os responsáveis pelo desenvolvimento e manutenção (atores) e como atuar na governança SOA (plataforma). O desenvolvimento foi embasado por uma extensa pesquisa dos conceitos envolvidos, seguido pela inferência das capacidades dinâmicas necessárias para a governança SOA e, finalmente, a implementação de uma plataforma que permite ao analista de processos mudar a governança SOA de forma interativa. O trabalho teve como resultados a elaboração de uma metodologia e um sistema de manutenção da governança operacional de sistemas baseados em SOA. A metodologia compreende os requisitos e a forma de análise das mudanças dos elementos que compõem a governança SOA. O sistema é constituído por um framework e uma plataforma de implantação ágil e eficaz, para aplicar capacidades dinâmicas na governança SOA.
SOA Service Oriented Architecture has been established as the paradigm for IT Information Technology systems development, due to its features that promotes flexibility, agility, reuse and scalability. However, an SOA application to be successful must be supported by effective governance. How to develop and maintain this governance up to date in a fast and unpredictable environment is a great challenge. This work aims to present a methodology that allows a modest IT infrastructure to be able to cope with SOA governance, using dynamic capabilities (particular abilities and routines of an organization). The contribution of this work is the link (practically inexistent) between lines of research in SOA governance and dynamic capabilities. To accomplish this purpose, this work sought to what must be done (framework), who is the responsible for the development and maintenance (owner), and how to perform the SOA governance (platform). The development has been founded by an extensive research of involved concepts, inference of required dynamic capabilities to maintain the SOA governance and the development of a platform that allows a process analyst to change SOA governance interactively. The results were a methodology and a maintenance system of SOA operational governance. The methodology comprises the requirements and changes in the analysis procedure of the elements of the SOA governance. The system is composed of an agile and effective implementation framework and platform that enable how to apply dynamic capabilities into the SOA governance. The Introduction presents examples of practical application (motivation), the goal, the justification, and the scope. Chapter 2 presents an extensive literature review about SOA, SOA governance, and dynamic capabilities, from both academic and commercial literature. Chapter 3 presents the methodology and a brief history of the development. Chapter 4 presents the development of the proposed system. Chapter 5 discusses some topics related to the proposition. Chapter 6 presents the conclusion and proposals for future developments.
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Perrotin, Olivier. "Chanter avec les mains : interfaces chironomiques pour les instruments de musique numériques." Thesis, Paris 11, 2015. http://www.theses.fr/2015PA112207/document.

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Le travail de cette thèse porte sur l'étude du contrôle en temps réel de synthèse de voix chantée par une tablette graphique dans le cadre de l'instrument de musique numérique Cantor Digitalis.La pertinence de l'utilisation d'une telle interface pour le contrôle de l'intonation vocale a été traitée en premier lieu, démontrant que la tablette permet un contrôle de la hauteur mélodique plus précis que la voix réelle en situation expérimentale.Pour étendre la justesse du jeu à toutes situations, une méthode de correction dynamique de l'intonation a été développée, permettant de jouer en dessous du seuil de perception de justesse et préservant en même temps l'expressivité du musicien. Des évaluations objective et perceptive ont permis de valider l'efficacité de cette méthode.L'utilisation de nouvelles interfaces pour la musique pose la question des modalités impliquées dans le jeu de l'instrument. Une troisième étude révèle une prépondérance de la perception visuelle sur la perception auditive pour le contrôle de l'intonation, due à l'introduction d'indices visuels sur la surface de la tablette. Néanmoins, celle-ci est compensée par l'important pouvoir expressif de l'interface.En effet, la maîtrise de l'écriture ou du dessin dès l'enfance permet l'acquisition rapide d'un contrôle expert de l'instrument. Pour formaliser ce contrôle, nous proposons une suite de gestes adaptés à différents effets musicaux rencontrés dans la musique vocale. Enfin, une pratique intensive de l'instrument est réalisée au sein de l'ensemble Chorus Digitalis à des fins de test et de diffusion. Un travail de recherche artistique est conduit tant dans la mise en scène que dans le choix du répertoire musical à associer à l'instrument. De plus, un retour visuel dédié au public a été développé, afin d'aider à la compréhension du maniement de l'instrument
This thesis deals with the real-time control of singing voice synthesis by a graphic tablet, based on the digital musical instrument Cantor Digitalis.The relevance of the graphic tablet for the intonation control is first considered, showing that the tablet provides a more precise pitch control than real voice in experimental conditions.To extend the accuracy of control to any situation, a dynamic pitch warping method for intonation correction is developed. It enables to play under the pitch perception limens preserving at the same time the musician's expressivity. Objective and perceptive evaluations validate the method efficiency.The use of new interfaces for musical expression raises the question of the modalities implied in the playing of the instrument. A third study reveals a preponderance of the visual modality over the auditive perception for the intonation control, due to the introduction of visual clues on the tablet surface. Nevertheless, this is compensated by the expressivity allowed by the interface.The writing or drawing ability acquired since early childhood enables a quick acquisition of an expert control of the instrument. An ensemble of gestures dedicated to the control of different vocal effects is suggested.Finally, an intensive practice of the instrument is made through the Chorus Digitalis ensemble, to test and promote our work. An artistic research has been conducted for the choice of the Cantor Digitalis' musical repertoire. Moreover, a visual feedback dedicated to the audience has been developed, extending the perception of the players' pitch and articulation
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Camps, Jean-Baptiste. "La Chanson d’Otinel. Édition complète du corpus manuscrit et prolégomènes à l’édition critique." Thesis, Paris 4, 2016. http://www.theses.fr/2016PA040173.

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Анотація:
Se rattachant à la geste du roi, la Chanson d'Otinel n'avait pas été rééditée depuis le travail pionnier de F. Guessard et H. Michelant en 1858. Partant des objets tangibles que sont les manuscrits pour aller vers l'étude de la tradition et de l'œuvre, ce travail se propose de réexaminer l'ensemble des données disponibles, en vue de permettre la restauration d'une œuvre qui a connu une diffusion importante dans l'Europe médiévale, mais que nous ne conservons qu'en l'état de vestiges épars. La thèse prend un parti résolument méthodologique, en cherchant à faire bénéficier l'édition des progrès épistémologiques engendrés tant par les contributions les plus récentes aux débats propres à l'ecdotique et à la critique textuelle que par ce qu'il est convenu d'appeler les « humanités numériques ». L'édition tente ainsi de dépasser l'opposition entre philologie « nouvelle » et traditionnelle, de la méthode des fautes communes ou d'inspiration bédiériste, pour se placer dans la perspective d'une « quatrième voie » et d'une édition « tournée vers la tradition ». Les techniques de l'édition électronique et de la philologie numérique sont sollicitées afin de fournir une édition complète du corpus manuscrit, qui, par des transcriptions « à couches », donne accès à différentes représentations et au système graphique des différents témoins. L'édition vise également à la description et l'analyse des liens que ces témoins entretiennent entre eux, en mettant en place une méthode de représentation de la variance textuelle et en cherchant à appuyer l'analyse généalogique sur une prise en compte globale de la tradition, incluant les traductions médiévales (galloises, norroises, anglaises) et les versions dérivées. Le travail de modélisation et de description des manuscrits et de leurs textes, formalisé par un modèle XML/TEI conçu pour les besoins de cette édition mais se voulant de portée plus générale, est très nettement tourné vers l'exploitation des données, dans une perspective d'analyse quantitative doublée d'une approche plus traditionnelle (paléographie, scriptométrie, stemmatologie). Des méthodes relevant de la modélisation mathématique, de la statistique, de l'algorithmique et de l'intelligence artificielle sont mises en œuvre, ainsi que des traitements visant à permettre l'interopérabilité, la montée en masse et la systématisation du travail éditorial (reconnaissance optique de caractères, annotation linguistique, collation), au sein d'une chaîne éditoriale faisant la part belle à l'analyse. Les développements effectués sont principalement en XML (TEI, XSLT), R et Python
Part of the geste du roi, the Chanson d'Otinel had not been the subject of an edition since the pioneer work of F. Guessard and H. Michelant in 1858. Starting with the tangible objects that manuscripts are, and proceeding to the study of the tradition and work itself, this study aims to provide a new examination of all the available data, in order to enable a restoration of a song that has know an important diffusion in Medieval Europe, but whose scattered remains only are available to us. This study is given a firmly methodological orientation, and searches to apply to the edition the epistemological progresses brought by recent contributions in the field of textual criticism and ecdotics, as well as by what is now called “Digital Humanities”. It aims at overcoming the debate between “New” and Traditional Philology, based on the common errors method or of Bedierist inspiration, to place itself in the perspective of a “Fourth Way” and of an edition “oriented towards the tradition”. Digital scholarly editing and Digital Philology techniques are used in order to provide a full edition of the manuscript corpus, with “layered” transcriptions that give access to different representations and to the graphic system of all witnesses. The edition aims also at the study and description of the links between these witnesses, by suggesting a method of representation of textual variance and by rooting genealogical analysis in a global consideration of the tradition, including medieval translations (in Welsh, Norse, English) and derived versions. The modelling and description of manuscripts and their texts – formalised by an XML/TEI model conceived for this edition but seeking to be of more general interest – is clearly oriented towards data mining, and computational as well as traditional analysis (Palaeography, Scriptometry, Stemmatology). Methods from the fields of mathematical modelling, statistics, algorithmic, and artificial intelligence are put to use, as well as processes seeking to allow interoperability, scalability, and systematisation of editorial work (optical character recognition, linguistic tagging, collation), in a workflow centred on analysis. Main used languages are XML (TEI, XSLT), R and Python
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46

Mbouzao, Boniface. "Quantitative Assessment of Human Motion Capabilities with Passive Vision Monitoring." Thèse, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2013. http://hdl.handle.net/10393/24295.

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Анотація:
Rheumatoid Arthritis (RA) is a disease in which the body has "turned on itself", with its immune system attacking mobility. In RA, an immune mechanism attacks and destroys the joints and limits mobility, in some circumstances to the point of needing replacement of joints. The aim of this research is the development of a less costly, widely accessible, passive sensing technology that provides a quantitative assessment of RA and that monitors the therapeutic effectiveness on joint-debilitating diseases. The proposed solution relies on a quantitative evaluation of human gestures. Such a quantitative assessment supports the comparison between the motion capabilities of a patient and that of a healthy person, using a kinematic model of the human skeleton. Criteria for the classification of severity were established, and tables were generated to classify the levels of severity as a function of the measurements extracted from processed videos of a subject performing predefined movements. This research project, while contributing a new tool to the process of classification of RA level of severity, opens the way for using widely accessible digital imaging for diagnosing and monitoring the evolution of the illness. Replacing MRI or HRUS with a cheaper and more accessible technology would have a major impact on health care services. From the clinical point of view, the proposed techniques based on digital images processing combined with a monitoring approach based on infrared images that was previously developed may provide a utility of care for patients with RA, as well as an alternative and automated approach for early detection of RA and active inflammation at a critical time.
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47

Ho, Jason Ching-Hsien. "Gesture-Based Image Acquisition between Smartphone and Digital Signage." Thesis, 2011. http://hdl.handle.net/10012/5875.

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Анотація:
Mobile phones have formed a social network within the phone subscriber population by allowing the phone subscribers to exchange information. Nowadays, smartphones have been improved with a variety of functionalities, such as a built-in cameras, motion sensors, and Wi-Fi wireless connectivity to enable the phone subscriber to take photographs of a desired object for distribution to other users through SMS or email. These functionalities make the mobile phones the perfect tool in terms of viral marketing within cellular phone subscribers. This thesis proposes a novel methodology that allows the phone subscriber to perform gestures for image acquisition from public signage displays. The public display is signage which displays a list of images in chronological order. The signage distributes the image list to nearby phones in the form of datagrams by means of multi-casts. Additionally, Wi-Fi connection between the phone and the signage must be established to enable multi-cast. When the phone has the completed image list downloaded, the phone subscriber can point the phone at the signage and perform a dragging gesture once he sees the desired image displayed by the signage. The current state of the project has concluded the development of the application to achieve the aforementioned task. However, the development of data transmission from one phone to another is still ongoing. Further development in the future would enable another gesture for data distribution to other phones in the vicinity. Web-based administration applications have also been developed to manage the image list in the signage. Through this web-based application, the administrator can generate new image list and then upload it to a FTP server. When the updated image list is stored in a remote FTP server, the signage periodically retrieves the image list from the FTP server. After the signage has received the updated image list, it then distributes the image list in the form of datagrams by means of multicasts. In summary, this thesis documents the impact of such technology in viral marketing research.
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Chiang, Mien, and 蔣丏. "Application of Hand Gesture Recognition in Digital Game Interface Design." Thesis, 2010. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/71630831330680228118.

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Анотація:
碩士
國立臺北教育大學
數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
98
This study of hand gestures recognition is based on computer vision. Users only need to use a webcam to capture hand gestures and don’t need to put on any equipment during recognition. This system uses hand defects and recognizes different hand gestures as inputs for interface operation. Fist, in order to simulate a mouse’s function, the system captures consecutive images from a webcam to access the hand area then gives significances to different hand gestures for interface operation. Adding a function allows uses operate this system by two hands, at last, analysis the result for conclusion.
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49

Kao, Chia-Yang, and 高嘉陽. "The Design of Gesture Recognition in the applications for Digital Home." Thesis, 2008. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/78227854585436618819.

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Анотація:
碩士
義守大學
資訊工程學系碩士班
96
By the support of advanced multimedia technologies, the monitoring systems have the automatic detection and tracking functions. Combining image recognition with network and communication peripherals, the function of remote control can be build easily. This study is aiming on the embedded system with requirements of small size and low power so that the hardware support by using the concept of parallel and pipelining is important. By using the object segmentation technique and skin recognition, we separate the hand image from camera image. And then we can recognize hand gesture. The first algorithm draws circles and uses cross points to decide hand gesture. The second algorithm is finding center lines of fingers and cooperates with its width. The third algorithm uses edge points and calculates the length from edge point to hand center. By analyzing the relation between point and point, we find out finger numbers. Finally the algorithm of using edge points is selected from several algorithms because of its plentiful data and high accuracy. The result shows that the system provides high accuracy to control the home electronics through the communication peripherals.
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50

Li, Cheng-Hsieh, and 李政學. "Application of gesture image recognition for broadcast and search digital video." Thesis, 2010. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/91831035783897670210.

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Анотація:
碩士
崑山科技大學
數位生活科技研究所
99
In recent years, the rapid development of science and technology. Human living environment has gradually digitized. The traditional home audio and video equipment using infra-red remote control, keyboard, mouse and other hardware implementation of video playback control. This thesis will use the gesture image recognition technology control playback and search of digital audio and video, the gesture image recognition technology use of infrared cameras to track or 3D gesture glove image recognition. This method is usually complex and expensive; therefore the system will use background subtraction techniques to extract the target image, and then repair the gap using image morphology and removal the noise. Video broadcast feedback mechanism using the corresponding number of fingers. The research simplifies the control and convenience of control the video playback.
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