Добірка наукової літератури з теми "Design Interattivo"

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Статті в журналах з теми "Design Interattivo"

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Nardi, Andrea. "PROGETTARE UN LIBRO DI TESTO DIGITALE TRA CRITICITÀ E OPPORTUNITÀ." Media Education 9, no. 2 (May 4, 2020): 252–74. http://dx.doi.org/10.36253/me-8813.

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Анотація:
In Italia la vigente cornice legislativa prevede nelle scuole la transizione al libro di testo elettronico e individua nei docenti i principali soggetti coinvolti nell’autoproduzione e valutazione di questi materiali didattici digitali. Nel presente studio vengono descritti il design, lo sviluppo e la valutazione di un prototipo di libro di testo digitale, multimediale e interattivo, nel tentativo di indagare le principali criticità poste dalla sua realizzazione, i possibili elementi di innovazione rispetto al tradizionale libro di testo, e fornire delle linee-guida ai docenti sempre più responsabili della scrittura e validazione di queste nuove tipologie di testi. Per valutare l’usabilità cognitivo-didattica del prototipo è stato somministrato un questionario a un panel di esperti. Nella prima parte dell’articolo vengono descritti i risultati della rassegna della letteratura svolta al fine di rintracciare buone regole e principi di design; la seconda parte descrive lo sviluppo del prototipo e la procedura di raccolta e analisi dei dati. I risultati ottenuti vengono successivamente discussi ed infine si cerca di trarre qualche conclusione da quanto emerso. In Italy the current legislative framework foresees the transition to the electronic textbook in schools and identifies teachers as the main subjects involved in the self-production and evaluation of these digital teaching materials. This paper describes the design, development and evaluation of a digital, multimedia and interactive textbook prototype, in an attempt to investigate the main critical issues raised by its implementation and the possible elements of innovation compared to the traditional textbook. In addition, it provides guidelines for teachers who are increasingly responsible for the writing and validation of these new types of texts. To assess the cognitive-didactic usability of the prototype, a questionnaire was given to a panel of experts. The first part of the paper describes the outcomes of the literature review carried out in order to draw effective design principles; the second part illustrates the prototype development and the procedure adopted to collect and analyze data. The results are then discussed and finally some conclusions are drawn.
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2

Chiarvesio, Maria, and Eleonora Di Maria. "Innovazione, comunicazione e presidio dei mercati. le performance delle imprese del made in Italy." MERCATI & COMPETITIVITÀ, no. 1 (June 2012): 131–53. http://dx.doi.org/10.3280/mc2012-001009.

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Анотація:
Le imprese manifatturiere sono chiamate a rinnovare la propria offerta attraverso un piů esplicito investimento nel marketing come funzione in grado di costruire relazioni interattive con i clienti e supportare l'innovazione simbolica e la proposta di nuovi significati da veicolare al mercato. Dal punto di vista empirico sono ancora limitati gli studi che approfondiscono le strategie di marketing, in particolare sul fronte della comunicazione, delle imprese italiane mettendo a confronto le politiche di prodotto, il ruolo del design, l'investimento in marca e le politiche distributive, con un'attenzione ai mercati esteri. Il paper sviluppa un approfondimento empirico relativo alle strategie di comunicazione delle piccole e medie imprese specializzate nei settori del made in Italy, attraverso un'analisi quantitativa relativa a oltre 400 imprese operanti nei mercati finali.
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Filippini, Ali. "Smaterializzare lo spazio del negozio. Effetti del digitale negli interni e negli affacci urbani." Storia e Futuro Giugno 2022, no. 55 (September 20, 2022). http://dx.doi.org/10.30682/sef5522m.

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Анотація:
Il contributo indaga le ultime istanze del retail design collegate alla vendita omnicanale che ha ricadute anche nel contesto urbano, modificando l’organizzazione ambientale del negozio e la relazione con lo spazio cittadino. Personalizzazione, inclusione, esperienza digitale – lungo un processo definito dalla letteratura sui negozi e i consumi in termini di retailtainment – guidano negli ultimi anni, e sempre di più dopo le vicende pandemiche, il progetto di architettidesigner e sviluppatori di software per la vendita off e on line, confermando la pronosticata convergenza tra mondo fisico e digitale (phygital). In questo scenario in fieri, dove i feedback forniti dai social sono già inclusi tra i fattori cruciali d’acquisto, i colossi dell’on-line sperimentano punti vendita reali con vetrine interattive, uso di fotocamere e sensori per l’acquisto senza cassa, e la grande distribuzione si ridimensiona con concept store nei centri storici cercando l’integrazione con la vita del quartiere. The present paper investigates the latest developments in retail space design related to omnichannel retail. The latter also has an impact on the city, transforming the stores’ layout design and their relationship with the urban context. In recent years, customisation, inclusiveness and digital experience, the key features of the so-called retailtainment – a term coined by the literature on retail spaces and consumption – have inspired the projects of architects, designers and software developers for online and offline retail, and increasingly so after the pandemic, confirming the predicted convergence of physical and digital (phygital) worlds. In this scenario in the making, with social networks influencing purchasing decisions, on-line giants have been using stores to experiment with interactive shop windows, the use of cameras and sensors for checkout-free shopping. Large retailers, on the other hand, are experimenting with smaller store formats such as concept stores, located in city centres and thus seeking integration with the neighbourhood.
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Дисертації з теми "Design Interattivo"

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CALOGERO, LUCILLA. "Documento interattivo : il design nel regno espanso del reale." Doctoral thesis, Università IUAV di Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/11578/278751.

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2

Di, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.

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Анотація:
Lo scopo della presente ricerca è duplice. Il primo è che intende dimostrare la varietà di generi e meccaniche utilizzati nei videogiochi storici contro-egemonici per portare avanti le loro argomentazioni, in opposizione alla standardizzazione di generi e meccaniche esistente nei videogiochi storici egemonici. Il secondo è che intende mostrare come una stessa meccanica, implementata in due giochi diversi, possa essere usata per simulare concetti anche molto differenti, in alcuni casi opposti. In poche parole, una sorta di versatilità discorsiva delle meccaniche, che quindi devono essere studiate olisticamente per poterne determinare il ruolo e la funzione retorica.
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Navacchia, Mattia. "Design e sviluppo di un sistema di Data Visualization interattivo in contesti di sostenibilità." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/18425/.

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Анотація:
Nel contesto del progetto ReMaDe che l'Università di Bologna sta conseguendo è stato realizzando un sistema di Data Visualization interattivo, una infografica, che permetta agli utenti di poter interagire con elementi della pagina Web per osservare come il processo di digitalizzazione messo in atto dall'Università abbia permesso di salvare alberi e ridurre gli effetti di inquinamento dovuti alla produzione e trasporto carta.
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CANGIANO, SERENA. "Il design dei prodotti interattivi nel contesto delle pratiche open source." Doctoral thesis, Università IUAV di Venezia, 2015. http://hdl.handle.net/11578/278684.

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5

Masi, Elisabetta. "Un'applicazione mobile-based in ambito digital humanities." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12195/.

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Анотація:
Obiettivo di questa tesi è riprogettare una nuova versione del progetto "di Piazza in Piazza", sviluppato dall'Università di Bologna in occasione delle iniziative dell’Ateneo in collaborazione con il Comune di Bologna e con l’Accademia delle Belle Arti in occasione di Expo2015, affinché i contenuti e le funzionalità dell’installazione multimediale siano fruibili anche attraverso device mobili. Il progetto “di Piazza in Piazza” ha rappresentato un “viaggio nella cultura alimentare”, raccogliendo e integrando i risultati di tanti ricercatori dell’Università di Bologna in tema cibo e tradizione culinarie legate alla regione Emilia-Romagna, provenienti da differenti discipline (dalla storia dell’arte alle scienze dell’alimentazione). Scopo di questo elaborato di tesi è stato il design e lo sviluppo di una versione mobile dell’applicazione alla base dell’installazione interattiva, garantendone un design responsive.
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Amadori, Marilaine Pozzatti, Angelo Minici, and FRANCESCA TOSI. "COMUNICAZIONE INTERATTIVA NEL SETTORE DEI BENI CULTURALI: Struttura e analisi della rappresentazione del museo virtuale sperimentale del Museo del Tessuto di Prato." Doctoral thesis, 2014. http://hdl.handle.net/2158/864135.

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MANCINI, DANIELE, and Daniele MANCINI. "Città Sensibile. Pratiche interattive nella metropoli contemporanea." Doctoral thesis, 2007. http://hdl.handle.net/11573/917970.

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Анотація:
The contemporary urban landscape is an emerging territory for interactive experiments by artists, architects and creatives of communication who design and realize installations which very often last only the time of a performance. The city thus looks to be dressed by a sensitive yet invisible and reactive skin able to perceive, decode, connect and store the multiple stimuli from the natural environment around. Its real time reactions often belong to an emotional, synaesthesic and almost irrational communication realm. The thesis’s goal is to decipher the phenomenon of the interactive experience within the city, seeking for genealogies in the experiences of the past and discussing the conceptual themes. The main idea is that the interactive design practice, through its operative and sense horizons, is an appropriate tool to interpret the many contradictions of our Contemporary urban condition in struggle with a still strong Modern vision of the world. In the city of the Real Time, the pervasive interactive device modulates again, by means of time manipulation (synchrony/asynchrony of the communication) the concept of contiguity (tele-contiguity), presence (tele-presence, ubiquity), participation (hypervoyeurism), control (remote control) and spatial representation (1:1 mapping), extending the cognitive and operating abilities of men. Within the Invisible City, the immaterial flows of information saturate the metropolitan air with fluid energies, ready to be “activated” by sentient and reactive membranes which make their aesthetics and sensuality visible with synesthetic restitutions. The City of the Relations is a planetary playground where cooperative and participative social networking practices are consumed, which go indifferently from real to virtual territories because they are intimately connected by the pervasive layer of information technologies. It is an interface city, a subtitled city which is constantly deprived or increased of its memory and of its intrinsic values so that it becomes an anti-monument, for instance a non representative example of no power but only of the relations which it triggers among the people and of the narrative interconnections with other monuments.
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Книги з теми "Design Interattivo"

1

Cardillo, Marco. Materiali intelligenti, sensibili, interattivi. Milano: Lupetti, 2008.

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Cardillo, Marco. Materiali intelligenti, sensibili, interattivi. Milano: Lupetti, 2008.

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Тези доповідей конференцій з теми "Design Interattivo"

1

Basso, Marzia. "Paesaggi in movimento." In International Conference Virtual City and Territory. Roma: Centre de Política de Sòl i Valoracions, 2014. http://dx.doi.org/10.5821/ctv.8037.

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Анотація:
Negli ultimi decenni del secolo scorso si è diffusa nel mondo occidentale una nuova coscienza ambientale ed ecologica che, assieme alla rivoluzione tecnologica ed informatica, ha orientato anche la progettazione architettonica ed urbanistica verso una integrazione/ibridazione di elementi naturali, artificiali e tecnologici, con particolare attenzione per gli aspetti della sostenibilità ambientale e del risparmio energetico, alle varie scale di intervento, dagli edifici “intelligenti” alla rete delle smart cities. Ogni giorno assistiamo alla creazione di ambienti sempre più interconnessi, interattivi e interagenti con gli utenti, flessibili e capaci di scambiare informazioni con il mondo esterno. Siamo ormai in grado di monitorare i nostri contesti di vita come mai fino ad ora era stato possibile, raccogliendo e mettendo a sistema una mole di informazioni senza precedenti. Inoltre le nuove tecnologie in molti casi vengono utilizzate per semplificare e facilitare la comunicazione bidirezionale e in tempo reale fra utenti e gestori dei servizi, tra cittadini ed amministrazioni e, più in generale, fra i vari attori del paesaggio, all’interno di una rete di interconnessioni fisiche ed immateriali sempre più fitta e diversificata. Il progetto ecosostenibile di paesaggio richiede, pertanto, un approccio sistemico e uno sguardo ampio che riesca a far incontrare la tutela e la conservazione con la trasformazione e la rigenerazione, inevitabile quanto vitale per i nostri contesti di vita, passando anche attraverso l’uso di strumenti non convenzionali, impiegati diffusamente sia per uno studio del territorio più rispondente alla complessità delle dinamiche reali, sia per la costruzione di un progetto comune di paesaggio. During the last decades of the 20th century a new environmental and ecological awareness has spread in the western world. Together with the technological and digital revolution, it has also directed the architectural and urban design towards an integration/crossbreeding of natural, artificial and technological elements, giving special attention to the aspects of environmental sustainability and of energy saving at the different levels of intervention, from the “intelligent” buildings to the network of the smart cities. Every day we witness to the creation of spaces that are more and more interconnected, user interactive and interagent, flexible and able to exchange information with the outside world. We are now able to supervise our life contexts as never before by collecting and organizing a huge amount of information without precedent. Furthermore, new technologies are used in many cases to simplify and facilitate bidirectional and real-time communication between users and providers, citizens and administrative offices and, in wider terms, among the various actors of the landscape inside a more and more close and diversified network of physical and immaterial interconnections. The eco-sustainable landscape design requires therefore a systemic approach and an overlook in order to permit the match between safeguard and preservation on one hand and transformation and regeneration on the other. This is as inevitable as it is essential for our life contexts, as well as the use of unconventional tools diffusely employed whether for a territorial study in accordance with the complexity of the actual dynamics or for the construction of a collective project of landscape.
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