Добірка наукової літератури з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design"

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Статті в журналах з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design":

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Fischer, Xavier, and Nadège Troussier. "La Réalité Virtuelle pour une conception centrée sur l'utilisateur." Mécanique & Industries 5, no. 2 (March 2004): 147–59. http://dx.doi.org/10.1051/meca:2004015.

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Lemieux, François, and Michel C. Desmarais. "Conception centrée sur l'utilisateur lors de la définition des exigences en RUP©. Une étude de cas." Ingénierie des systèmes d'information 12, no. 6 (December 31, 2007): 9–37. http://dx.doi.org/10.3166/isi.12.6.9-37.

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Devos, Nathan J. "Reading for the Technical Workplace." TESL Canada Journal 40, no. 2 (December 31, 2023): 41–61. http://dx.doi.org/10.18806/tesl.v40i2/1393.

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Анотація:
Proficient communication, particularly reading comprehension, is vital for career progression, yet many college-level English as an Additional Language (EAL) students encounter hurdles in this area. Weak reading skills can impede job prospects, underscoring the need for tailored interventions during students’ studies. Therefore, post-entry language assessments (PELAs) can serve as essential tools for post-secondary institutions, aiding in identifying and supporting students struggling with English proficiency. PELAs adopt a diagnostic approach, facilitating language development while maintaining educational experiences. Despite increased interest in PELAs, few diagnostic assessments cater specifically to reading proficiency. This paper explores the creation of a PELA for first-year college students in Canada, designed to prepare them for diverse workplaces. Utilizing Evidence-Centered Design (ECD) ensures validity in assessment development, emphasizing inference-based reasoning from individuals’ responses. Insights from a task survey with 12 professionals underscored the significance of understanding instructional texts for academic and professional success, informing the development of a diagnostic reading assessment beneficial to both multilingual and L1 literacy students. Une communication efficace, en particulier sur le plan de la compréhension écrite, est vitale pour l’avancement professionnel. Cependant, de nombreux étudiants de l’anglais comme langue additionnelle (ELA) au niveau universitaire rencontrent des obstacles sur ce niveau. De faibles compétences en lecture peuvent entraver les perspectives d’emploi, ce qui souligne la nécessité d’interventions personnalisées pendant les études. Par conséquent, les évaluations linguistiques à l’entrée (ÉLE) peuvent constituer des outils essentiels pour les établissements d’enseignement postsecondaires, en aidant à identifier et à soutenir les étudiants qui éprouvent des difficultés en anglais. Les ÉLE adoptent une approche diagnostique, facilitant le développement de la langue tout en maintenant le vécu éducatif. Malgré l’intérêt croissant pour les ÉLE, peu d’évaluations diagnostiques portent spécifiquement sur la compétence de compréhension écrite. Cet article explore la création d’une ÉLE pour des étudiants de première année universitaire au Canada, conçue pour les préparer à des lieux de travail diversifiés. L’utilisation de la conception centrée sur les preuves (CCP) garantit la validité dans le développement de l’évaluation, en mettant l’accent sur le raisonnement basé sur l’inférence à partir des réponses des individus. Les résultats d’un sondage sur les tâches mené auprès de 12 professionnels mettent en lumière l’importance de la compréhension des textes pédagogiques pour la réussite scolaire et professionnelle, ce qui a permis d’élaborer une évaluation diagnostique de la lecture qui peut être utilisée avec des étudiants en apprentissage de la littératie en langue première et dans des langues additionnelles.
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Badouel, Eric, and Rodrigue Aimé Djeumen Djatcha. "A Calculus of Interfaces for Distributed Collaborative Systems: The Guarded Attribute Grammar Approach." Revue Africaine de la Recherche en Informatique et Mathématiques Appliquées Volume 31 - 2019 - CARI 2018 (October 5, 2020). http://dx.doi.org/10.46298/arima.5540.

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Анотація:
International audience We address the problem of component reuse in the context of service-oriented programming and more specifically for the design of user-centric distributed collaborative systems modelled by Guarded Attribute Grammars. Following the contract-based specification of components we devel-opp an approach to an interface theory for the components of a collaborative system in three stages: we define a composition of interfaces that specifies how the component behaves with respect to its environement, we introduce an implementation order on interfaces and finally a residual operation on interfaces characterizing the systems that, when composed with a given component, can complement it in order to realize a global specification. Nous abordons le problème de la réutilisation des composants dans le contexte de la programmation orientée services et plus spécifiquement pour la conception de systèmes collaboratifs distribués centrés sur l'utilisateur modélisés par des grammaires attribuées gardées. En suivant la démarche de la spécification contractuelle des composants, nous développons une approche de la théorie des interfaces pour les composants d'un système collaboratif en trois étapes: on définit une composition d'interfaces qui spécifie comment le composant se comporte par rapport à son environnement, on introduit un ordre d'implémentation sur les interfaces et enfin une opération de résidus sur les interfaces qui caractérise les systèmes qui, lorsqu'ils sont composés avec un composant donné, peuvent le compléter afin de réaliser une spécification du système global.
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Ochs, Magalie, Yu Ding, Nesrine Fourati, Mathieu Chollet, Brian Ravenet, Florian Pecune, Nadine Glas, Ken Prepin, Chloe Clavel, and Catherine Pelachaud. "Vers des Agents Conversationnels Animés dotés d'émotions et d'attitudes sociales." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 3, Issue 2, Special..., Special Issue "the best... (September 22, 2015). http://dx.doi.org/10.46298/jips.1282.

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Анотація:
International audience In this article, we propose an architecture of a socio-affective Embodied Conversational Agent (ECA). The different computational models of the architecture enable an ECA to express emotions and social attitudes during an interaction with a user. Based on corpora of actors expressing emotions, models have been defined to compute the emotional facial expressions of an ECA and the characteristics of its corporal movements. A user-perceptive approach has been used to design models to define how an ECA should adapt its non-verbal behavior according to the social attitude the ECA wants to display and the behavior of its interlocutor. The emotions and the social attitudes to express are computed by cognitive models presented in this article. Dans cet article, nous proposons une architecture d'un Agent Conversationnel Animé (ACA) socio-affectif. Les différents modèles computationnels sous-jacents à cette architecture, permettant de donner la capacité à un ACA d'exprimer des émotions et des attitudes sociales durant son interaction avec l'utilisateur, sont présentés. A partir de corpus d'individus exprimant des émotions, des modèles permettant de calculer l'expression faciale émotionnelle d'un ACA ainsi que les caractéristiques de ses mouvements du corps ont été définis. Fondés sur une approche centrée sur la perception de l'utilisateur, des modèles permettant de calculer comment un ACA doit adapter son comportement non-verbal suivant l'attitude sociale qu'il souhaite exprimer et suivant le comportement de son interlocuteur ont été construits. Le calcul des émotions et des attitudes sociales à exprimer est réalisé par des modèles cognitifs présentés dans cet article.
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Ltifi, Hela, Mounir Ben Ayed, Christophe Kolski, and A. M. Alimi. "Démarche centrée utilisateur pour la conception de SIAD basés sur un processus d'ECD, application dans le domaine de la santé." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 1 (October 6, 2014). http://dx.doi.org/10.46298/jips.57.

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Анотація:
This article concerns the design of Decision Support Systems (DSS) based on a Knowledge Discovery from Data (KDD) process. This process aims at generating a set of software modules; it is iterative and interactive For this reason, it is essential to us to take Human-Computer Interaction principles and models into account in the development of such systems. The interactive decisional system development is currently approached according to two antagonistic approaches. For the first approach, technology is fundamental; the second is "user-centered", placing the human actors in a central position. Although the first approach is still very present in companies, the current tendency "is user-centered ". In this context, we propose an approach which aims at integrating the stages of KDD process in a development model enriched under the human-computer interaction point of view, which is the U-model. Our application context is the fight against the nosocomial infections in the healthcare domain.
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Calvo, Ignacio, Tomas Dorta, and Jean-Marc Robert. "An empirical study on the user's context in mobile videoconferencing devices." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 3, Issue 2, Special..., Special Issue "the best... (July 22, 2015). http://dx.doi.org/10.46298/jips.663.

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Анотація:
International audience This paper presents an exploratory empirical study on the user's context in mobile videoconferencing in order to improve the user interface of mobile video devices. Through the rich exchange of information, mobile video communication can provide a better sense of presence than other means of communication. Yet the current mobile interfaces lack the flexibility required to be creative and more meaningful in a videoconference exchange. We conducted observations with 16 participants in three activities where their conversations, reactions and behaviours were observed. Two focus groups were used to identify habits formed from regular use. Results suggest an important difference between the use of the front-facing or back-facing camera and the importance of offering tools that provide more control over the video exchange. From theses results, the study proposes several design recommendations for mobile video communication interfaces in order to support the construction of the user's mobile context. Ce document présente une étude empirique sur l'utilisation de la vidéoconférence mobile et le contexte de l'usager afin de proposer des lignes directrices pour la conception des interfaces des dispositifs de communication vidéo mobile. Grâce à un échange riche d'informations, ce type de communication peut amener un sentiment de présence fort, mais les interfaces actuelles manquent de flexibilité pour permettre aux usagers d'être créatifs et pour avoir des échanges plus significatifs dans une vidéoconférence. Nous avons mené des observations avec 16 participants dans trois activités où leurs conversations, les réactions et les comportements ont été observés. Deux groupes de discussion ont aussi servi pour identifier les habitudes formées à partir d'une utilisation régulière. Les résultats suggèrent une différence importante entre l'utilisation de la caméra de face ou de dos, le type de comportement, et la nécessité de fournir des outils qui offrent plus de contrôle sur l'échange dans la conversation. D'après les résultats, l'étude propose plusieurs lignes directrices de conception pour les interfaces de communication vidéo mobiles, concernant la construction du contexte mobile de l'utilisateur.
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Lane, Kathleen, Minnie Y. Teng, Steven J. Barnes, Katherine Moore, Karen Smith, and Michael Lee. "Using Appreciative Inquiry to Understand the Role of Teaching Practices in Student Well-being at a Research-Intensive University." Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning 9, no. 2 (September 30, 2018). http://dx.doi.org/10.5206/cjsotl-rcacea.2018.2.10.

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Анотація:
Appreciative inquiry (a research approach comprising four stages: Discovery, Dream, Design, and Destiny) was used at a research-intensive university to investigate which teaching practices positively influence student well-being (i.e., their health and quality of life). In a survey, undergraduate students were asked to select the teaching practices they believed best supported their well-being. Focus groups also were conducted, with: (1) students, and (2) instructors identified by students as using teaching practices that supported their well-being. Mixed-methods data-analyses subsequently were used to identify instructional strategies that support student well-being. L’enquête appréciative (une approche de recherche qui comprend quatre étapes : découverte, rêve, conception et destinée) a été utilisée dans une université centrée sur la recherche pour enquêter sur les pratiques d’enseignement et déterminer lesquelles influencent positivement le bien-être des étudiants (c’est-à-dire leur santé et leur qualité de vie). Dans un sondage, on a demandé aux étudiants de premier cycle de choisir les pratiques d’enseignement qui, selon eux, favorisaient le mieux leur bien-être. Des groupes de discussion ont également été organisés, avec (1) des étudiants et (2) des instructeurs identifiés par les étudiants comme étant ceux qui employaient des pratiques d’enseignement qui favorisaient leur bien-être. Ensuite, les données ont été analysées selon des méthodes mixtes pour identifier les stratégies d’instruction qui favorisent le bien-être des étudiants.
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Baloup, Marc, Thomas Pietrzak, and Géry Casiez. "Improving Raycasting using Proximity Selection and Filtering." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 8, Issue 1, Special..., Research articles (December 3, 2019). http://dx.doi.org/10.46298/jips.5933.

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Анотація:
International audience Raycasting is the most common target pointing technique in virtual reality environments. However, performance on small and distant targets is impacted by the accuracy of the pointing device and the user's motor skills. Current pointing facilitation techniques are currently only applied in the context of the virtual hand, i.e. for targets within reach. We propose enhancements to Raycasting : filtering the ray, and adding a controllable cursor on the ray to select the nearest target. We describe a series of studies for the design of the visual feedforward, filtering technique, as well as a comparative study between different 3D pointing techniques. Our results show that highlighting the nearest target is one of the most efficient visual feedforward technique. We also show that filtering the ray reduces error rate in a drastic way. Finally we show the benefits of RayCursor compared to Raycasting and another technique from the literature. Raycasting est la technique de pointage de cible la plus courante dans les environnements de réalité virtuelle. Cependant, sa performance sur des cibles à la fois petites et distantes est affectée par la précision du dispositif de pointage et les capa-cités motrices de l'utilisateur. Les techniques actuelles de facilitation du pointage ne sont actuellement appliquées que dans le contexte de la main virtuelle, c'est-à-dire pour les cibles à portée de main. Nous proposons des améliorations au Raycasting : le fil-trage du rayon, et l'ajout d'un curseur contrôlable sur celui-ci pour sélectionner la cible la plus proche. Nous décrivons une série d'études pour la conception d'aides visuelles, la technique de filtrage, ainsi qu'une étude comparative entre différentes techniques de pointage 3D. Nos résultats montrent que la mise en évidence de la cible la plus proche est l'une des techniques les plus efficaces de rétroaction visuelle. Nous montrons éga-lement que le filtrage du rayon réduit le taux d'erreur de manière drastique. Enfin, nous montrons les avantages de RayCursor par rapport à Raycasting et à une autre technique de la littérature.
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Perelman, Gary, Marcos Serrano, Christophe Bortolaso, Célia Picard, Mustapha Derras, and Emmanuel Dubois. "Combination of tactile devices for data analytics." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 8, Issue 1, Special... (December 4, 2019). http://dx.doi.org/10.46298/jips.5935.

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Анотація:
International audience Although ubiquitous data analysis is a promising approach, analyzing data in spreadsheets on tablets is a tedious task due to the limited size of the display and tactile vocabulary. In this article, we present the design and evaluation of new interaction techniques based on the combination of a tablet containing the data and a smartphone used as a mediator between the user and the tablet. To do this, we propose to use stacking gestures, i. e. to place a smartphone on top of a tablet. Stacking is an inexpensive, easy to implement, efficient and effective way to improve the analysis of data on tablets, increasing the vocabulary and broadening the display surface by using smartphones that are always available. We first explore stacking-based solutions to delimit the possible interaction vocabulary and present the manufacture of a conductive shell for smartphones. Then, we propose new techniques based on stacking to perform data analysis of a spreadsheet, i.e. the creation of pivot tables and their manipulation. We evaluate our stacking techniques against the tactile interactions provided by current mobile spreadsheet applications. Our studies reveal that some of our interaction techniques are 30% faster than touch to create pivot tables. Bien que l'analyse ubiquitaire de données soit une approche prometteuse, l'analyse des données dans des tableurs sur des tablettes est une tâche fastidieuse en raison de la taille limitée de l'affichage et du vocabulaire tactile. Dans cet article, nous présentons la conception et l'évaluation de nouvelles techniques d'interaction reposant sur la combinaison d'une tablette contenant les données et d'un smartphone utilisé comme médiateur entre l'utilisateur et la tablette. Pour ce faire, nous proposons d'utiliser des gestes de "stacking", c'est-à-dire de poser une arrête d'un smartphone sur l'écran de la tablette. Le stacking est un moyen peu coûteux, facile à mettre en oeuvre, efficace, et basé sur l'utilisation des smartphones toujours disponibles pour améliorer l'analyse des données sur des tablettes, en augmentant le vocabulaire utilisé et en élargissant la surface d'affichage. Nous explorons d'abord des solutions basées sur le stacking pour délimiter le vocabulaire d'interaction possible et présenter la fabrication d'une coque conductive pour smartphone. Ensuite, nous proposons de nouvelles techniques basées sur le stacking pour réaliser l'analyse de données d'un tableur, c'est-à-dire la création de tableaux croisés dynamiques et leur manipulation. Nous évaluons nos techniques de stacking par rapport aux interactions tactiles fournies par les applications de tableur mobiles actuelles. Nos études révèlent que certaines de nos techniques d'interaction sont 30% plus rapides que le toucher pour créer des tableaux croisés dynamiques.

Дисертації з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design":

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Mahdjoub, Morad. "La réalité virtuelle pour une conception de systèmes mécaniques centrée sur l'utilisateur." Besançon, 2007. http://www.theses.fr/2007BESA2039.

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Анотація:
Nos travaux de thèse menés au sein du laboratoire Systèmes et Transports dans l’équipe Ergonomie et Conception des Systèmes traitent de la conception de systèmes mécaniques centrée sur l’utilisateur. Notre recherche est plus spécifiquement orientée vers l’étude des systèmes mécaniques de type poste de travail. En effet, l’une des problématiques actuelles pour les industriels est de pouvoir concevoir des postes de travail en adéquation avec la composante humaine et ceci dans le but d’éviter l’apparition de disfonctionnements qui sont aujourd’hui matérialisés par des maladies professionnelles de type Troubles Musculo-Squelettiques (1ère maladie professionnelle déclarée en France et en Europe). Nous proposons pour cela d’étudier la notion d’usage (ou d’utilisabilité) des produits industriels à travers l’intégration de la discipline « ergonomie » dans le processus de conception. En effet, nos travaux bien que conduits dans le domaine des Sciences Pour l’Ingénieur, spécialité Génie mécanique (60ème section du CNU), ont tenté de prendre en considération le point de vue du métier ergonomie à travers une approche pluridisciplinaire. Dans ce contexte, nous positionnons notre recherche dans les domaines du Design For Ergonomics (conception pour l’ergonomie) et du Design For Usability (Conception pour l’utilisabilité) qui s’inscrivent plus globalement dans le Design For X (Conception en vue de X). Ainsi, notre objectif est de définir des méthodes et des outils qui visent à être intégrées au processus de conception de produit pour concevoir l’usage par l’intégration du métier ergonomie. Pour cela, à travers une première série d’expérimentations menée dans le domaine de la fabrication d’articles de maroquinerie de luxe, nous étudions successivement deux hypothèses de recherche. Notre première hypothèse de recherche introduit l’idée que : concevoir l’usage d’un système mécanique, à l’état numérique, équivaut à concevoir une interaction entre l’utilisateur réel et ce système. Dans cette optique de recherche, nous étudions le domaine d’application du prototypage virtuel qui présente aujourd’hui une montée en puissance importante grâce à la généralisation des outils de simulation numérique dans le domaine de l’ingénierie mécanique et de la conception. La deuxième hypothèse de recherche consiste à étudier la contribution de la réalité virtuelle, en tant qu’outil de prototypage virtuel temps réel, pour concevoir la fonction d’usage d’un produit donc l’interaction homme/produit numérique. Dans le cadre d’une deuxième série d’expérimentations conduites dans le domaine de l’industrie automobile et de l’agroalimentaire, nous étudions une troisième hypothèse de recherche. Cette troisième hypothèse de recherche suppose que la RV peut être utilisée pour concevoir de manière interactive le couple produit/usage plus tôt dans le processus de conception et notamment durant la phase d’études préliminaires. Dans un souci de généralisation de nos résultats expérimentaux, nous avons émis différentes limitations à nos résultats. Ces dernières nous ont amené à considérer l’intégration de la réalité virtuelle dans le processus de conception à travers la définition d’activités de conception. Nous proposons ainsi une quatrième hypothèse de recherche : « la réalité virtuelle peut être intégrée, de manière structurée, au processus de conception et de développement de produits centré sur l’homme ». Notre contribution finale, basée sur le retour d’expérience de l’ensemble des expérimentations présentées, introduit donc une méthodologie originale de Conception de l’Usage assistée par Réalité Virtuelle (CURV). La première originalité de nos travaux est de proposer l’application de notre méthodologie à tous les stades de la conception mettant en jeu des maquettes numériques (ou prototype virtuel). Nous introduisons pour cela la notion de « point de rencontre virtuel » qui permet de soutenir la collaboration et l’intégration des différents métiers dans la conception. La méthodologie CURV définit de manière structurée l’impact des outils de RV durant le processus de conception du produit et de l’usage associé. Ainsi, nous avons défini les acteurs de la conception touchés par les simulations en RV du prototype virtuel et de l’usage associé mais aussi le contexte d’action pour les concepteurs à travers la définition de rôles qui peuvent leur être assignés lors des simulations en RV. Nous proposons ainsi trois activités de conception mettant en œuvre les outils de RV, dans le cadre de la méthodologie CURV, qui sont l’analyse ergonomique qualitative du couple produit/usage en RV, l’évaluation ergonomique quantitative du couple produit/usage en RV et la conception en RV du prototype virtuel et de l’usage associé. La première activité de conception en RV propose d’évaluer, de manière immersive et interactive, le couple produit/usage sur la base de commentaires subjectifs (aspects qualitatifs de l’usage). La seconde originalité de nos travaux est de proposer une deuxième activité de conception, supportée par la RV, qui intègre des outils d’analyses ergonomiques quantitatifs de l’usage pour compléter les recommandations qualitatives déjà obtenues. La troisième originalité de nos travaux réside dans la troisième activité de conception en RV qui consiste à modifier de manière interactive et en temps réel le prototype virtuel lors des simulations en RV en fonction des évaluations ergonomiques (objectives et subjectives) précédentes. Pour cela, nous avons développé un module d’assemblage en RV, de type CAO, qui permet à l’ingénieur mécanicien de modifier dans une certaine limite l’architecture du poste de travail virtuel. Un retour direct, des modifications apportées lors des simulations en RV, au niveau du modèle CAO natif est réalisé grâce au couplage des outils de RV et des outils de CAO paramétrée ce qui diminue en partie les problèmes d’interopérabilité. Nous assurons finalement une continuité dans l’évolution du prototype virtuel au cours de sa conception. En effet, les paramètres modifiés sur le prototype virtuel sont stockés dans un outil de conception collaboratif de type PLM et peuvent être réutilisés, par la suite, par d’autres acteurs de la conception, assurant ainsi une mise à jour permanente des données du produit
Our thesis work carried out in the Systems and Transport laboratory (ERCOS team), deals with user-centred mechanical systems design. Our research is more specifically directed towards studying the mechanical systems which concern workstations. Indeed, one of the current problems for the industrialists is to be able to design workstations which are suitable for human (users/operators). The aim is to avoid the kind of serious health problems which are becoming apparent today, such as “repetitive strain injuries” (1st occupational disease declared in France and Europe). With this objective, we propose to study the “use” (or usability) of industrial equipment, by integrating “ergonomics” into the design process. Although our work was carried out in the field of Engineering Science (Mechanical engineering), we tried to take the ergonomics aspect into account through a multi-disciplinary approach. Consequently, our research is centred within the Design For Ergonomics (DFE) and design For Usability (DFU) disciplines which comes under the discipline of Design For X (DFX). Thus, our objective is to define a methodology, and associated tools, to be integrated into the ergonomic design process of both product and use. Thus, we successively studied two research hypotheses, by means of a first set of experiments carried out in the field of fine leather luxury goods. Our first research hypothesis is to study the use of a numerical mechanical system via the design of an interaction between the real user and this system. The second research hypothesis is to study the usefulness of virtual reality (VR), as a real-time virtual prototyping tool, to design the “use function” of the product and so the “human/numerical product” interaction. Within the context of a second set of experiments, carried out in the automobile industry and agro-alimentary fields, we studied a third research hypothesis. This third assumption is that VR can be used to design, in an interactive way, both the product and the product use earlier in the design process and in particular during the phases of preliminary studies and detailed studies. In order to generalise our experimental results, we identified various limitations of our results. It led us to consider integrating virtual reality into the design process through the definition of “design activities”. We thus propose a fourth research hypothesis: “virtual reality can be integrated, in a structured way, into a human-centred product design and development process”. Thus, our final contribution, based on all feedback from these experiments, introduces an original design methodology called Virtual Reality Aided Design for Use (VRADU). The first originality of our work is to propose using the application of VRADU methodology in all design stages implying a digital mock-Up (DMU) or a virtual prototype. For this reason, we introduced the concept of “virtual reality meeting point” which makes it possible to support the teamworking and the integration of the various disciplines within the design process. VRADU methodology defines, in a structured way, the impact of VR tools during the design of the product and its associated use. Thus, we defined the design actors concerned by the “virtual prototype and associated use” simulations in VR. We also defined their actions through role definition which can be assigned to them during simulations in VR. We proposed three “design activities” which use VR tools, within the VRADU methodology framework. These are: the qualitative ergonomic analysis of both product and associated use in VR, the quantitative ergonomic evaluation of both the product and associated use in VR and the design of the virtual prototype and its associated use in VR. The first “design activity” in VR proposes to evaluate, in an immersive and interactive way, product and product-use on the basis of subjective comments (qualitative aspects of use). The second originality of our work is to propose a second “design activity”, carried out using VR, which integrates tools for quantitative ergonomic analysis of the use, in order to supplement the qualitative recommendations already obtained. The third originality of our work lies in the third “design activity” in VR which is to modify the virtual prototype , in an interactive way and in real-time, during simulations in VR according to the previous ergonomic evaluations (objective and subjective) already made. For that, we developed a CAD type VR assembly module which makes it possible for the mechanical engineer to modify the virtual workstation structure within certain limits. A direct update of these modifications is possible on the native CAD model level due to the connection between the VR tools and the parametric CAD tools. This partially decreases the interworking problems between the various simulation tools. Finally, we ensured continuity in the virtual prototype development during its design. Indeed, the parameters modified on the virtual prototype are stored in a collaborative design tool of PLM type. These parameters can be re-used, thereafter, by other designers, thus ensuring permanent updating of the product data
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Skiba, Nathalie. "Processus d'innovation centré sur l'utilisateur : identification des besoins et interprétation des données issues de l'integration de l'utilisateur dans le processus de co-conception." Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0027/document.

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Jamais nos modes de vie et les produits qui nous entourent n'ont évolué aussi rapidement. Cette évolution est un facteur nouveau à prendre en compte dans le développement de produits pour s'assurer de leur appropriation par les utilisateurs. C'est ainsi que les approches de conception s'orientent petit à petit vers l'intégration des usages. L'approche Living Lab est axée autour de quatre principes : le réalisme de la situation d'usage étudiée ; la continuité de la collaboration avec les utilisateurs ; la collecte de données d'usage spontanées ; l'augmentation de la capacité des utilisateurs à influencer le développement du produit. Ces principes facilitent le passage de la conception centrée-utilisateurs vers la conception centrée-usages, mais sont difficiles à réaliser concrètement. Pour accompagner et inspirer les concepteurs, nous proposons une méthode de pilotage de projet Living Lab composée de dix-huit opérations visant chacune l'atteinte d'un de ces principes. La méthode proposée est représentée sous forme de diagrammes NIAM-ORM, facilement compréhensibles car proche du langage naturel binaire. Deux projets urbains et deux projets industriels ont permis de tester notre méthode. La pertinence des opérations sur l'atteinte des principes est évaluée par le biais des réseaux bayésiens : selon les résultats obtenus, les opérations sont validées, ajustées ou reformulées puis ré-implémentées dans le modèle NIAM-ORM
Our way of life and the products that surround us have never evolved so quickly. This evolution is a new factor to take into account in the product development to ensure the product appropriation by the users. For that reason the design approaches try to integrate usages. The Living Lab approach is organised around four principles: the realism of the studied situation; the continuity in the collaboration with the users; the collection of spontaneous usage data; the empowerment of users in the design process. These principles facilitate the path from "user-centred design" to "usage-centred design" but are difficult to realise practically. To guide and inspire the designers we propose a Living Lab project method made of eighteen operations; each operation is supposed to reach one of the four principles. The proposed method is represented with NIAM-ORM diagrams which are easily understandable because of its similarity with natural language. We tested our method on two urban projects and two industrial projects. The relevance of the tested operations on the principle realisation is evaluated according to bayesian networks: depending on the results the operations are validated, adjusted or rephrased and implemented again in the NIAM-ORM model
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Mertz, Laurent. "Représenter l'utilisateur et son expérience : conditions de production et d'évolution de documents dans un projet design." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAT002.

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Cette thèse s'intéresse aux processus de représentation de l'expérience des usagers, et propose une analyse des conditions de production des documents et des médias utilisés pour représenter ces mêmes expériences. Pour mener notre analyse, nous nous appuyons sur trois éléments principaux. Premièrement, le concept d'expérience suppose un processus spécifique d'attribution de sens à l'action d'autrui. Pour autant, nous identifions dans la littérature une pluralité de définition de l'expérience, ce qui par conséquent mène à une pluralité de façons de définir et représenter l'expérience d'un usager avec un produit ou un service. Secondement, accéder à l'expérience vécue d'un usager signifie l'implication plus ou moins active de ce dernier dans le processus de conception. Le Design Thinking et le Participatory Design sont deux exemples nous permettant de mieux comprendre différentes logiques d'implication de l'usager. Enfin, troisièmement, les documents et médias d'un projet témoignent d'un registre et d'un style de communication à propos de l'expérience d'un usager. Cette thèse fournit une analyse sociomatérielle et communicationnelle des conditions de production de ces mêmes documents dans le cadre d'un projet de design de politiques publiques. Les propriétés sémantiques de ces documents, ainsi que le contexte communicationnel dans lequel ils se trouvent sont étudiés. Le travail de terrain propose un retour réflexif et ethnographique sur la création du corpus de documents, permettant ainsi de mieux comprendre l'émergence d'un certain registre de communication traitant de l'expérience de l'usager du service public, ainsi que les spécificités de ce même registre
This thesis focuses on the processes of representation of user experience, and proposes an analysis of the conditions of production of documents and media used to represent these same experiences. To conduct our analysis, we rely on three main elements. Firstly, the concept of experience implies a specific process of attribution of meaning to the action of others. However, we identify in the literature a plurality of definitions of experience, which consequently leads to a plurality of ways of defining and representing the experience of a user with a product or a service. Secondly, accessing the lived experience of a user means involving the latter more or less actively in the design process. Design Thinking and Participatory Design are two examples that allow us to better understand different logics of user involvement. Finally, thirdly, the documents and media of a project testify to a register and a style of communication about the user's experience. This thesis provides a socio-material and communicative analysis of the conditions of production of these same documents in the context of a public policy design project. The semantic properties of these documents, as well as the communicative context in which they are found, are studied. The fieldwork proposes a reflexive and ethnographic return on the creation of the corpus of documents, thus allowing to better understand the emergence of a certain register of communication dealing with the experience of the user of public service, as well as the specificities of this same register
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Fonseca, Livramento da Silva Renato. "Conception d'un outil d'assistance pour les phases préliminaires de projet basée sur les principes de systèmes sensoriels, utilisabilité et conception universelle." Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI041.

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La connaissance du fonctionnement du système sensoriel humain par le concepteur, peut contribuer à la création de concepts et d'alternatives initiales de solution de conception dans les phases initiales des projets. Il peut effectivement donner un regard particulier sur les capacités sensorielles, cognitives et motrices des utilisateurs. Cependant, la mise à disposition de ces informations de manière systématique est encore une pratique naissante en architecture, design industriel et ingénierie de produit. Dans ce contexte, cette thèse a pour objectif de développer un outil d'accompagnement des équipes multidisciplinaires dans la création de concepts et d'alternatives de solutions, centrées sur l'utilisateur, dans le cadre de l'Architecture, du Design Industriel et de l'Ingénierie de Produit en considérant trois bases conceptuelles: le Système Sensoriel, l’Utilisabilité et la Conception Universelle. La méthode de la recherche s’est déroulée en quatre étapes: (1) l’étude de la littérature focalisée sur les trois bases conceptuelles et sur des méthodes de développement de projet, (2) le développement de l'outil, basée sur une approche centrée sur l’utilisateur en mobilisant des étudiants et professeurs de programmes de 2ème et 3ème cycles universitaires en France et au Brésil et des industriels, (3) l’évaluation de l’outil par un panel d’experts brésiliens de disciplines différentes et ayant des expériences en développement de projet et enfin (4) l’analyse des résultats qui souligne que l'outil remplit de manière satisfaisante sa fonction. A travers une utilisation simple et intuitive sur une plateforme numérique, il contribue au travail collaboratif en fournissant des informations plus large et complète permettant la création de concepts et d'alternatives initiales de solutions de conception
The knowledge of the functioning of the human sensory system by the designer, can contribute to the creation of concepts and initial alternatives of design solution in the initial phases of the projects. It can effectively give specific information on the sensory, cognitive and motor capacities of users. However, making this information systematically available is still an emerging practice in architecture, industrial design and engineering. In this context, this Ph.D. thesis aims to develop a support tool for multidisciplinary teams in the creation of concepts and alternative solutions, user centered, within the framework of Architecture, Industrial Design and Product Engineering, considering three conceptual bases: Sensory System, Usability and Universal Design. The research method took place in four stages: (1) the study of the literature focused on the three conceptual bases and on project development methods, (2) the development of the tool, based on a user-centered approach by mobilizing students and professors from Master and Doctorate programs in France and Brazil and professionals from industry, (3) the evaluation of the tool by a panel of Brazilian experts from different disciplines and having experience in project development and finally (4) analyzing the results which validate the functions of the tool. Through simple and intuitive use on a digital platform, it contributes to collaborative work by providing more complete information allowing the creation of concepts and initial alternatives of design solutions
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Bisson, Isaline. "Approche multidimensionnelle et collaborative de la conception de formations professionnelles immersive centrée sur les utilisateurs." Electronic Thesis or Diss., Bourgogne Franche-Comté, 2023. http://www.theses.fr/2023UBFCA024.

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Aujourd’hui, de plus en plus d’industriels ont passé le pas des technologies immersives (TI). Ces technologies innovantes sont utilisées notamment dans le cadre de la formation professionnelle pour améliorer l’apprentissage des opérateurs. De nombreux travaux académiques et industriels démontrent l’intérêt d’utiliser ces nouvelles modalités aussi bien sur la qualité d’apprentissage que sur le déploiement de nouvelles situations d’apprentissage inaccessibles jusqu’alors. Cependant, il apparait encore un manque de prise en compte des utilisateurs dans la conception de ces nouveaux supports de formation qui limite leur gain potentiel. C’est cette problématique que la société Stäubli, fournisseur mondial de solutions industrielles et mécatroniques (Raccords Electriques, Raccords Fluides, Robots et Textile), a décidé de traiter dans le contexte d’une thèse CIFRE en partenariat avec le pôle ERCOS du laboratoire ELLIADD (UR 4661).La prise en compte des utilisateurs dans la conception de produits, et plus particulièrement de systèmes de formations immersifs, est difficile à mener car elle s’intègre dans une démarche multidisciplinaire et fortement collaborative. Ainsi, l’objectif de notre travail de recherche est de proposer un cadre méthodologique pour la conception collaborative centrée sur les utilisateurs de formations professionnelles immersives (FPI).Une première contribution de nos travaux réside dans (i) un état des pratiques de formation au sein de la société Stäubli couplée à (ii) une analyse qualitative des freins et opportunités liées aux TI. Sur cette base et un état de l’art du domaine, une deuxième contribution porte sur la proposition d’un modèle original de processus de conception collaborative centrée sur les utilisateur de FPI. Il a été expérimenté dans de nombreux cas de projets de formations. Nous avons fait varier les types projets (conception initiale, reconception, à distance…) dans des contextes d’exécution eux aussi divers (TI imposée, absence de plan de formation, contraintes temporelles fortes…). D’une part, notre processus de conception a été validé via l’évaluation des résultats obtenus par sa mise en œuvre, à savoir les applications développées. L’utilisabilité, l’acceptabilité, l’intérêt pédagogique de ces dernières ont pu être évalués par des approches qualitatives et quantitatives. D’autre part, la validation du modèle proposé a été faite en confrontant le processus prescrit avec la réalité du terrain. Des axes d’améliorations ont ainsi été proposés de manière itérative jusqu’à obtention d’un modèle de processus de conception de FPI qui soit adapté aux pratiques de la société Stäubli.Une troisième contribution de nos travaux a consisté à analyser des phases de collaboration et plus particulièrement des phases de convergence dans le cadre du processus proposé. Nous avons notamment étudié, par une approche basée sur le Objets intermédiaires de Conception (OIC), les phases de co-conception des scénarios pédagogiques. Les résultats préliminaires obtenus par des analyses qualitatives de la qualité de collaboration ont montré tout l’intérêt de spécifier correctement ces OIC.Sur la base de ces résultats, une quatrième et dernière contribution de nos travaux a consisté à rendre notre modèle opérationnel au contexte de l’entreprise. Pour cela, nous l’avons traduit en une roadmap. Cette dernière comporte les éléments importants pour permettre une bonne prise en main de nos travaux par les équipes de l’entreprise Stäubli dans le cadre de futurs projets. Notre roadmap a été expérimentée via une mise à l’épreuve simulée sur 3 scénarios de besoin de formation proposés à un panel interne à l’entreprise. Les résultats obtenus via des entretiens semi-directifs sont positifs et vont dans le sens d’une appropriation aisée de la roadmap
Today, an increasing number of industrial companies are embracing immersive technologies (IT). These innovative technologies are primarily used in professional training to enhance operator learning. Numerous academic and industrial studies have demonstrated the benefits of using these new methods, both in terms of learning quality and the deployment of new learning situations that were previously inaccessible. However, there still exists a notable lack of user-centric consideration in designing these new training tools, which limits their full potential. However, there is still a lack of consideration for users in the design of these new training materials, which limits their potential benefits. Stäubli, a global supplier of industrial and mechatronic solutions (electrical fittings, fluid fittings, robots, and textiles), has decided to address this issue in the context of a CIFRE thesis in partnership with the ERCOS unit of the ELLIADD laboratory (UR 4661).Incorporating user perspectives into the design of products, especially immersive training systems, is challenging due to its multidisciplinary and highly collaborative nature. Therefore, the objective of our research is to propose a methodological framework for collaborative user-centered design of immersive professional training (IPT).Our research makes several contributions. Firstly, we conducted (i) an analysis of training practices within the Stäubli company, coupled with (ii) a qualitative analysis of the barriers and opportunities associated with IT. Based on this and a review of the field, our second contribution is the proposal of an original model of the user-centered collaborative design process for IPT. This model was tested in various training project cases, including initial design, redesign, and remote scenarios, in diverse execution contexts (mandatory IT use, absence of training plans, tight time constraints, etc.). On one hand, the design process was validated by evaluating the outcomes, namely the developed applications. Their usability, acceptability, and pedagogical value were assessed using qualitative and quantitative approaches. On the other hand, the model's validation was done by comparing the prescribed process with real-world practices. Iterative improvements were proposed until a design process model for FPI was aligned with Stäubli's practices.A third contribution of our work involved analyzing collaboration phases, particularly convergence phases within the proposed process. We specifically studied the co-design phases of pedagogical scenarios using Intermediate Objects (IO) as an approach. Preliminary results from qualitative analyses of collaboration quality highlighted the importance of properly specifying these IDOs.Building on these results, our fourth and final contribution was to operationalize our model within the company's context. We translated it into a roadmap that contains essential elements for the seamless integration of our work into Stäubli's teams for future projects. Our roadmap was tested through a simulated trial involving three training needs scenarios presented to an internal panel within the company. The results from semi-structured interviews were positive, indicating an easy adoption of the roadmap
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Raimbaud, Pierre. "La réalité virtuelle pour les besoins de l'industrie du bâtiment : guider la conception des interactions utilisateurs grâce à une méthodologie centrée sur les tâches." Thesis, Paris, HESAM, 2020. http://www.theses.fr/2020HESAE012.

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Le domaine de la réalité virtuelle (RV) a connu un développement important ces dernières années en raison de la maturité croissante de cette technologie. Cela a permis sa diffusion dans de nombreux domaines, notamment dans celui du bâtiment. Cependant, un problème résultant de l’utilisation de la RV dans ce domaine est que les interactions de RV fournies aux utilisateurs ne sont souvent pas suffisamment adaptées à leurs besoins. Il est en effet difficile de faire une synthèse entre l’expertise des métiers du bâtiment et l’expertise de la RV. Une question de recherche se pose alors qui est de savoir comment offrir la possibilité aux experts d’un domaine spécifique, qui n’ont pas d’expertise en RV, d’arriver à définir et obtenir les spécifications des techniques d’interaction de RV, et ce de manière autonome. Pour répondre à cette question, nous proposons dans cette recherche une nouvelle méthodologie centrée sur les tâches, pour la conception des interactions de RV. Celle-ci contient des systèmes semi-automatiques qui permettent la décomposition de la tâche utilisateur et la détermination de propositions de techniques d’interaction - i.e. l’obtention des deux types de spécifications attendus. Cette méthodologie a été testée et évaluée sur deux cas d’étude du secteur du bâtiment. Les résultats obtenus montrent que notre méthodologie est utilisable par des experts du bâtiment, en autonomie, et qu’ils ont obtenu des spécifications similaires `a celles qui sont obtenues en suivant une méthodologie traditionnelle de design centrée sur l’utilisateur
The field of virtual reality (VR) has undergone significant development these last years due to the growing maturity of this technology. This has allowed for its diffusion in many domains, notably in the building construction one. However, a problem resulting from such use of VR is that the VR interactions provided to the users are often not sufficiently adapted to their needs. It is indeed difficult to make a synthesis between the building trades’ expertise and the VR expertise. A research question then arises, which is how to allow the experts in a specific field, who do not have VR expertise, to be able to define and obtain the specifications of VR interaction technique, in autonomy. To answer this question, in this research we propose a new task-oriented methodology for the design of VR interactions. This one contains semi-automated systems that allow for the decomposition of the user task and for the determination of proposals of VR interaction techniques - i.e. the obtaining of the two types of specifications that are expected here. This methodology has been tested and evaluated on two case studies from the building sector. The results obtained show that our methodology can be used by experts from the construction industry, in autonomy, and that they have obtained specifications similar to the ones obtained by following a traditional user-centred design methodology
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Peneau, Justine. "Dynamique dispositive et structure temporelle de la co-conception : une analyse du travail de design en agence." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2023. http://www.theses.fr/2023IPPAT002.

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Cette thèse prend place au sein d'une agence digitale qui met en œuvre des méthodes de design qui permettent d'impliquer ses client.e.s dans la conception. Ce terrain me permet d'observer des situations de co-conception qui rassemblent une agence et une organisation cliente, situations peu étudiées dans la littérature. Notre immersion et notre engagement en tant que designeure nous a permis de faire l'expérience des temporalités du travail en agence et de revenir en particulier sur ce que le vocabulaire et les méthodes dites de “sprint” supposent de rapport au temps dans la conception. C'est une thèse pluridisciplinaire qui réunit les sciences de l'information et de la communication et du design. Elles permettent d'analyser ensemble les situations de communication et de design ainsi que les supports qui les soutiennent.Il nous a ainsi paru important de comprendre la situation de co-conception moins à travers le concept d'espace (qui a tendance à prédominer) qu'à travers celui du temps.Notre hypothèse est que l'on peut considérer l'activité de design comme l'organisation de formats temporels qui ont des effets sur la participation mais aussi qui présupposent des modèles de la conception. La thèse porte attention aux dynamiques d'émergence. Ces dernières font intervenir un autre rapport au temps fondé sur des inter-relations en mouvement. Cette hypothèse nous a ainsi plus particulièrement conduit à étudier la méthode du “sprint” comme un format temporel mais également à être attentive à ce qui émerge au cœur de ces situations “formatées” et à la façon dont l'expertise du design noue et dénoue des temporalités. Nous observons finalement que la situation de design ouvre un espace transitionnel, un “dispositif bienveillant”, où le temps est “dynamiquement suspendu” pour justement permettre de tisser des liens entre la pluralité des temporalités qui traverse le projet entre passé, présent et futur
This thesis takes place within a digital agency that implements design methods that allow its clients to be involved in the design. This field allows me to observe co-design situations that bring together an agency and a client organization, situations that have been little studied in the literature. Our immersion and our commitment as a designer allowed us to experience the temporalities of agency work and to come back in particular to what the vocabulary and the so-called “sprint” methods imply in relation to time in design. It is a multidisciplinary thesis that brings together the sciences of information and communication and design. They make it possible to jointly analyze communication and design situations as well as the supports that support them.It therefore seemed important to us to understand the co-design situation less through the concept of space (which tends to predominate) than through that of time.Our hypothesis is that we can consider the activity of design as the organization of temporal formats which have effects on participation but also which presuppose models of design. The thesis pays attention to the dynamics of emergence. These latter involve another relationship to time based on moving inter-relations. This hypothesis thus more particularly led us to study the “sprint” method as a temporal format but also to be attentive to what emerges at the heart of these “formatted” situations and to the way in which design expertise ties and unties temporalities. Finally, we observe that the design situation opens up a transitional space, a “benevolent device”, where time is “dynamically suspended” precisely to allow links to be forged between the plurality of temporalities that crosses the project between past, present and future
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Charrier, Marjorie. "Ergonomie et design dans une démarche de conception de produits centrée sur les besoins des personnes." Thesis, Belfort-Montbéliard, 2016. http://www.theses.fr/2016BELF0300/document.

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Lévolution des modes de vie conduit à une évolution des besoins et des souhaits des personnes, en quête «d'expérience », de « bien-être » et de « plaisir » à travers les produits qu'elles utilisent. Les entreprises doiventaujourd'hui satisfaire et séduire ces personnes de plus en plus exigeantes, en étant source d'innovation et denouveauté. Ainsi, elles s'intéressent de plus en plus dans leur démarche de conception de produits à une meilleureprise en compte du facteur humain. Faire vivre aux personnes des expériences positives et de qualité, demandeune démarche spécifique qui les placent au centre des préoccupations des acteurs-métier de la conception deproduits. Dans ce contexte, le processus de conception requiert l'intervention de différentes disciplines sensiblesjustement au facteur humain. Ainsi dans le cadre de nos travaux de recherche, nous nous sommes intéressés aurapprochement de l'ergonomie et du design, deux disciplines sensibles aux personnes qui évoluent vers denouvelles pratiques : le design pour « des besoins » et l'ergonomie prospective. Nous axons nos travaux derecherche sur les pratiques de ces deux disciplines qui convergent vers une vision commune, prospective et «humaniste » de la conception de produits, pour une meilleure prise en compte des personnes. Le principal enjeuscientifique de notre travail est de mieux cerner les pratiques actuelles, de l'ergonomie et du design dans uncontexte de conception de produits. Ceci, pour proposer à ces acteurs-métier une démarche (IDLifeS) et des outils(Guides de Connaissances), interdisciplinaires, qui correspondent à l'évolution de leurs pratiques respectives et quileur permettent de co-concevoir des produits et des situations de vie qui correspondent aux besoins, aux souhaits etaux caractéristiques des personnes
Lifestyles change led to the development of the needs and wishes of people who are looking for "experience", "wellbeing"and "pleasure" through the products they use. Companies must now satisfy and seduce these people whoare increasingly exigent, by being a source of innovation and new ideas. Thus, companies are more and moreinterested in their product design process, in order to better take into account, the human factor. It requires aspecific approach to make people have positive and quality experiences. In this approach, people are at the heart ofthe concerns of the product design actors. In this context, the design process requires the intervention of differentdisciplines rightly sensitive to human factor. In our research, we focused on ergonomics and design, two disciplinessensitive to people who are moving towards new practices: design for "needs" and the prospective ergonomics. Ourresearch is focus on the practices of these two disciplines that converge on a common vision, which is a prospectiveand "humanist" one, of the product design for a better integration of people. The main scientific challenge of ourwork is to better understand ergonomics and design current practices in a product design context. This, to suggestto these actors an approach (IDLifeS) and tools (Knowledge Guides), interdisciplinary, which correspond to thedevelopment of their practices and offer them to co-design products and life situations which correspond to theneeds, wishes and characteristics of people
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François, Mathilde. "Level of driver involvement in trucks human-machine interfaces design : effects on usability, distraction and acceptance." Thesis, Lyon, 2017. http://www.theses.fr/2017LYSE2122.

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Le processus de conception des interfaces homme-machine poids-lourd a été adapté afin de répondre aux enjeux humains et sécuritaires. Il est désormais largement admis que la participation des utilisateurs dans le processus de conception est un apport précieux. Actuellement dans l'industrie, les utilisateurs sont principalement impliqués lors des étapes d'analyse et d'évaluation des concepts, ces derniers étant définis par des professionnels. Cependant, la littérature dans d'autres domaines rapporte des bénéfices d’une autre forme d’implication des utilisateurs : la conception participative. Dans ce processus de conception, les utilisateurs sont impliqués tout au long du développement des produits, et en particulier lors de la définition des concepts. La conception participative permettrait un meilleur accès aux besoins des utilisateurs, à leurs attentes, et à leurs connaissances tacites. Ce projet a pour objectif d’étudier comment le niveau d’implication des conducteurs dans le processus de conception impacte l’utilisabilité, la distraction et l'acceptation des interfaces homme-machine poids-lourd. Après une analyse préalable du contexte d'utilisation, trois processus de conception de tableaux de bord ont été menés en parallèle à l’aide d’un équipement tactile. Les résultats de ces trois processus, ayant des niveaux d’implication différents, ont été évalués et comparés dans une expérience sur simulateur de conduite. Les résultats ne permettent pas de démontrer qu’une conception participative a un impact significatif sur l’utilisabilité, la distraction et l’acceptation. Cette thèse se conclut par des recommandations aux praticiens et des perspectives de recherche
The design process of trucks human-machine interfaces has been adapted to address human factors and road safety issues. It is now widely accepted that user involvement in the design process is valuable. Currently in industry, users are mainly involved in the stages of analysis and evaluation of concepts, the latter being defined by professionals. However, the literature in other fields reports benefits of a broader form of user involvement: participatory design. In this design process, users are involved all along products development, and particularly during concepts design. Participatory design would allow better access to users' needs, expectations, and tacit knowledge. The objective of this project is to study how the level of drivers’ involvement in the design process impacts the usability, distraction and acceptance of trucks human-machine interfaces. After a preliminary analysis of the context of use, three instrument cluster design processes were conducted in parallel using a tactile equipment. The outcomes of these three processes, differing in level of user involvement, were evaluated and compared in a driving simulator experiment. The results do not enable to demonstrate that participatory design has a significant impact on usability, distraction and acceptance. This thesis concludes with recommendations to practitioners and research perspectives
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Laffond, Mathieu. "Le co-design dans le développement durable : design thinking et design du projet dans l'écosystème des startups." Thesis, Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20019.

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Proposer un changement de posture vis-à-vis des méthodologies du co-design utilisées dans la résolution de problèmes lors de l’accompagnement de projets de startups innovantes tel est notre objectif. Ce travail entre développement de recherches et pratiques professionnelles nous amène à regarder le design sous un autre filtre, celui des phénomènes de sens. L’approche du design de projet, alimentée d’une science telle que la sémiotique, nous conduit à l’élaboration d’une nouvelle démarche stratégique du co-design, du design thinking, pour repenser les notions d’expériences, d’usages, de compétences, d’interactions, afin d’envisager et de développer une méthodologie disruptive adaptée à l’univers des startups et de l’innovation : Voir – Percevoir – Concevoir. En imaginant cet espace de thèse comme un lieu stratégique d’évolutions et de mutations de la notion d’innovation, mais aussi de nos cultures de consommation, de recherche et de développement de demain, il est désormais important de nous plonger dans un écosystème moteur de notre époque, la startup, pour prendre la juste mesure des évolutions d’une discipline agile telle que le design de service dans un monde de plus en plus complexe. La simple utilisation d’un processus ne suffit plus. À la base de tout design, la mise en place de stratégies de signification, l’agencement et la structure d’éléments sont les éléments clés pour la transmission d’un message, d’un usage et plus largement d’une co-expérience durable
To propose a change of posture vis-à-vis the co-design methodologies used in problem solving when supporting projects of innovative startups is our goal. This work between development of research and professional practices leads us to look at design under another filter, that of phenomena of meaning. The approach of project design, fueled by a science such as semiotics, leads us to the elaboration of a new strategic approach of co-design, of design thinking, to rethink notions of experiences, uses, skills, interactions, to consider and develop a disruptive methodology adapted to the universe of startups and innovation: See - Perceive - Design. By imagining this thesis space as a strategic place for evolutions and mutations of the notion of innovation, but also of our consumption, research and development cultures of the future, it is now important to immerse ourselves in an engine ecosystem. of our time, the startup, to take the right measure of developments in an agile discipline such as service design in an increasingly complex world. The simple use of a process is not enough anymore. At the heart of any design, the implementation of strategies of meaning, the arrangement and the structure of elements are the key elements for the transmission of a message, a use and more largely a co-experience sustainable

Книги з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design":

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ISO/TC 159/SC 4 Ergonomics of human-system interaction (Subcommittee). Ergonomics of human-system interaction: Human-centered design for interactive systems : Ergonomie de l'interaction homme-système : partie 210: conception centrée sur l'opératoeur humain pour les systèmes interactifs. Geneva: International Organization for Standardization, 2019.

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National Research Council (U.S.). Steering Committee on the Usability, Security, and Privacy of Computer Systems. Toward better usability, security, and privacy of information technology: Report of a workshop. Washington, D.C: National Academies Press, 2010.

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Creativity And Rationale Enhancing Human Experience By Design. Springer, 2012.

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Частини книг з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design":

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Bastien, Christian, and Dominique Scapin. "27. La conception de logiciels interactifs centrée sur l'utilisateur : étapes et méthodes." In Ergonomie, 451. Presses Universitaires de France, 2004. http://dx.doi.org/10.3917/puf.falzo.2004.01.0451.

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Звіти організацій з теми "Conception centrée sur l'utilisateur – Design":

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Comprendre les processus de l'évaluation des besoins des utilisateurs et de la conception centrée sur l'utilisateur. Natural Resources Canada/ESS/Scientific and Technical Publishing Services, 2007. http://dx.doi.org/10.4095/292114.

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