Дисертації з теми "Рушій"

Щоб переглянути інші типи публікацій з цієї теми, перейдіть за посиланням: Рушій.

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся з топ-19 дисертацій для дослідження на тему "Рушій".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.

1

Хоменко, Єлизавета Олександрівна, та Elizaveta Olexandrivna Homenko. "Поведінка споживачів як рушій креативів у просуванні". Thesis, Національний авіаційний університет, 2021. https://er.nau.edu.ua/handle/NAU/50080.

Повний текст джерела
Анотація:
1. Романюха С. Манипулятивные методики будут наиболее востребованы при работе с потребителем / С. Романюха // Бизнес. — 2007. — №42. — С. 86 — 87. 2. Федорів А.: Не треба мати ілюзій, що творення бренду – це безкоштовно. Львівська бізнес-школа УКУ (LvBS). (2018). Вилучено з https:// lvbs.com.ua/ knowledge/uk/news/12 3. Дослідження поведінки споживачів: труднощі та методи / https:// www.businessmanagementideas.com 4. Значення поведінки споживачів у маркетингу /https://www. demandjump.com
Відправною точкою формування та просування бренду є маркетингові дослідження споживчої поведінки. Під цим поняттям розуміють дії, пов’язані з купівлею, користуванням і розпорядженням товарами і послугами, включаючи емоційні, розумові і поведінкові реакції споживача, які передують або йдуть за цими діями. Споживач – це центральна фігура на ринку. Без розуміння купівельної поведінки неможливо правильно вирішувати основні питання в маркетинговій діяльності.
The starting point for the formation and promotion of the brand is marketing research of consumer behavior. This term refers to actions related to the purchase, use and disposal of goods and services, including emotional, mental and behavioral reactions of the consumer that precede or follow these actions. The consumer is a central figure in the market. Without an understanding of buying behavior, it is impossible to properly address key issues in marketing.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Цвик, С. О., та М. С. Якименко. "Ігровий рушій Unity як засіб демонстраційного моделювання динамічних фізичних явищ". Thesis, ЦНТУ, 2017. http://dspace.kntu.kr.ua/jspui/handle/123456789/7488.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Олешко, А. А., та О. Ю. Рубанович. "Доступність кредитування бізнесу як рушій стабілізації діяльності підприємств малого та середнього бізнесу". Thesis, ТОВ "ВІПО", 2020. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/17143.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Купленко, Дмитро Анатолійович. "Аналіз технології створення базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор". Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2020. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/34824.

Повний текст джерела
Анотація:
Дипломна робота: 123 с., 29 рис., 2 дод., 12 джерел. Об'єкт дослідження – ігрові рушії та засоби розробки графічних ігрових рушіїв. Метою роботи є дослідження засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор на основі аналізу жанрової класифікації ігор, і розробка власного графічного рушія з використанням пакету бібліотек lwjgl. Методом дослідження є аналіз літератури, досліджень і розробок відомих компаній на предмет пошуку найбільш ефективних засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор. В результаті виконання дипломної роботи був розроблений графічний ігровий рушій, який спеціалізується на RPG-дослідницьких іграх з великою ігровою картою, який з невеликим доопрацюванням можна перетворити в комплексний ігровий рушій, для створення складних ігрових сцен, та використовувати для роботи у ААА проектах. Також було запропоновано комп’ютерний практикуми з використання доопрацювання донного рушія для вивчення дисципліни «Технології створення освітніх комп'ютерних ігор та проектування доповненої реальності».
The object of research - game engines and tools for developing graphic game engines. The aim of the work is to study the means of developing basic software for computer games based on the analysis of genre classification of games, and to develop your own graphical engine using the lwjgl library package. The research method is the analysis of the literature, research and development of well-known companies in order to find the most effective means of developing basic software for computer games. As a result of the thesis, a graphic game engine was developed, which specializes in RPG-research games with an open world, which with a little refinement can be turned into a complex game engine to create complex game scenes and use to work in AAA projects. A computer workshop on the use of bottom engine refinement to study the discipline "Technologies for creating educational computer games and designing augmented reality" was also proposed.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Дементієнко, Д. С. "Інтерактивний квест додаток для вивчення історії Воскресенської церкви м.Лебедин". Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/81418.

Повний текст джерела
Анотація:
Кваліфікаційну роботу магістра присвячено розробці ігрового квест додатку для ознайомлення з історією архітектурної пам’ятки - Воскресенської церкви. В роботі проведено огляд методологій для створення квест завдань та досліджено інноваційність ігрових квест додатків у сучасному освітньому процесі. Проведено аналіз схожих за функціоналом додатків, для усунення слабких частин проекту та удосконалення сильних сторін, Визначені етапи виконання проекту, проведено структурно-функціональний аналіз, створено діаграму використання, проведено планування робіт проєкту. Створено ігрову локацію для реалізації квесту із необхідними моделями. Розроблено зручний інтерфейс квест додатку та керування ігровим персонажем, логіку роботи додатку, запрограмовані необхідні реакції додатку на дії користувача. Результатом проведеної роботи є ігровий квест додаток, який дозволяє перевірити та покращити свої знання щодо історії Воскресенської церкви. Практичне значення роботи полягає у використанні квест додатку під час навчальних заходів з краєзнавства в освітніх закладів міста Лебедин.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Череповська, С. М. "Інформаційна технологія проектування ігрової системи з елементами штучного інтелекту". Master's thesis, Сумський державний університет, 2020. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/82303.

Повний текст джерела
Анотація:
Була створена ігрова система. В роботі було проведено аналіз найліпших ігрових рушіїв, представлено плюси та мінуси їх використання. Також був проведений аналіз можливих алгоритмів генерування ігрового середовища. На основі цього аналізу було розроблено ігрову концепцію, створено ігрову логіку та правила, спроектовано ігрові механіки та прототип дизайну гри. Для генерування ігрового середовища був створений власний алгоритм на основі алгоритму випадкових чисел. Для реалізації проекту було використано середовище розробки Unity. Для перевірки валідності ігрової системи було проведено закрите Альфа та Бета -тестування.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Васюхно, К. В. "Інтерактивний квест-додаток для популяризації заходів легкоатлетичного манежу СумДУ". Master's thesis, Сумський державний університет, 2020. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/81422.

Повний текст джерела
Анотація:
Дипломний проект присвячений розробці інтерактивного квест-додатку з використанням 3D моделі легкоатлетичного манежу СумДУ. В роботі проведено аналіз предметної області з аналізом існуюих аналогів проєкту, визначення мети проекту, засобів реалізації, планування та проектування роботи. Представлена поетапна розробка високоякісної 3D моделі, показані налаштування та призначення матеріалів та текстур, налаштування оточення та рендерінг зображень ракурсів. Також представлена поетапна розробка інтерактивного квсет-додатку, показані налаштування сцени, матеріалів, ландшафту, створення персонажа, питань зашифрованих підказками, реалізація логіки гри. Після реалізації проекту проведено огляд квест-додатку на відповідність якості. Результатом проведеної роботи є інтерактивний квест-додаток для популяризації заходів легкоатлетичного манежу СумДУ з файлами гри.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Федонюк, Сергій Валентинович, та S. V. Fedoniuk. "Комунікативні рушії революцій". Thesis, Волинський національний університет імені Лесі Українки, 2011. http://esnuir.eenu.edu.ua/handle/123456789/390.

Повний текст джерела
Анотація:
Роботу виконано на кафедрі міжнародної інформації ВНУ імені Лесі Українки
Розглянуто чинники революцій у регіоні Північної Африки та Близького Сходу, що відбулися у 2011 р. з використанням сучасних засобів комунікації. Factors of revolutions in the region of North Africa and the Middle East, which took place in 2011 using modern means of communication are considered
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Вачнадзе, А. М. О. "Розробка FPS гри на ігровому рушії Unity". Thesis, Чернігів, 2020. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23439.

Повний текст джерела
Анотація:
Вачнадзе, А.-М. О. Розробка FPS гри на ігровому рушії Unity : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / А.-М. О. Вачнадзе ; керівник роботи С. В. Зайцев ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2020. – 100 с.
Об’єкт дослідження – процес створення гри на безкоштовному рушії гри. Предмет дослідження є гра для операційної системи Windows. Гра була розроблена за допомогою ігрового рушія Unity, який працює на таких платформах як Windows, Linux, MacOS. Unity - зручний і практичний інструмент для розробки комп’ютерних, мобільних ігор і т.д. Окрім цього він став популярним інструментом серед кіно-та автоіндустрії. Мета дослідження: - ознайомлення з інструментом розробки комп’ютерних, мобільних та інших додатків Unity; - розробка десктопної гри для операційної системи Windows; - продемонструвати можливості та доступність рушія гри Unity. За останні 20 років ігрова індустрія стала доволі великою, впливовою та фінансово вигідною. Збільшилася кількість пристроїв на яких можливо запустити ігри: комп’ютери, ноутбуки, смартфони, планшети, звичайні та портативні ігрові консолі. З часом стали доступні різні ігрові рушії, завдяки яким будь-хто міг створювати ігри самостійно, оскільки раніше розробникам доводилося власноруч створювати інструменти для розробки ігор. Серед таких рушіїв був Unity, за допомогою якого була створена дана кваліфікаційна робота.
The topic of the qualification work is development of FPS game on the Unity game engine. The object of research is the process of creating a game on a free game engine. The subject of the study is a game for the Windows operating system. The game was developed by using Unity game engine, which runs on platforms such as Windows, Linux, MacOS. Unity is a convenient and practical tool for developing computer and mobile games, etc. In addition, it has become a popular tool among the film and automotive industries. The purpose of the study: - introduction to the tool for developing computer, mobile and other Unity applications; - development of a desktop game for the Windows operating system; - demonstrate the capabilities and availability of the Unity game engine. Over the last 20 years, the gaming industry has become quite large, influential and financially profitable. The number of devices that can run games has increased: computers, laptops, smartphones, tablets, regular and portable game consoles. Over time, various game engines became available, thanks to which anyone could create games on their own, as previously developers had to create their own tools for creating games. Among such engines was Unity, with the help of which this qualifying work was created.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Голик, В. С., Костянтин Олександрович Дядюра, Константин Александрович Дядюра та Kostiantyn Oleksandrovych Diadiura. "Удосконалення технології виготовлення рушія БСП очисного комбайну". Thesis, Сумський державний університет, 2016. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/46078.

Повний текст джерела
Анотація:
Особливістю залягання вугільних пластів у басейнах України є їх трудомісткість, тобто глибина залягання, потужність, характер порід. Тому, для успішного використання природного багатства необхідно застосування високопродуктивних і надійних автоматизованих комплексів. Одним з важливих елементів автоматизованого комплексу є очисний комбайн.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
11

Редько, Владислав Ігорович. "Система збору аналітики додатку для розробників ігор". Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2021. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/43959.

Повний текст джерела
Анотація:
Аналітика – інструмент для розроблення та правильного підтримання програмних продуктів. Системи аналітики є актуальними для усіх пост-релізних етапах розробки гри – від збору аналітики для визначення залученості гравців на початкових етапах, до збору аналітики для розробки оновлень. Мета роботи – проаналізувати існуючі системи аналітки, та на основі дослідження розробити систему аналітики, яка б легко інтегрувалась в будь-яку гру, розроблену за допомогою C#, та відображала дані в зручному для розробника вигляді. Записка містить 64 сторінки, 29 рисунків, 4 додатки та 14 посилань.
Analytics is a tool for developing and properly maintaining software products. Analytics systems are relevant for all post – release stages of game development-from collecting analytics to determining player engagement in the initial stages, to collecting analytics to develop updates. The aim of the work is to analyze existing analytics systems, and based on the research, develop an analytics system that would easily integrate into any game developed using C#, and display data in a convenient form for the developer. The note contains 64 pages, 29 Figures, 4 attachments and 14 links.
Аналитика - инструмент для разработки и правильного поддержания программных продуктов. Системы аналитики актуальны для всех пост-релизных этапах разработки игры - от сбора аналитики для определения вовлеченности игроков на начальных этапах, к сбору аналитики для разработки обновлений. Цель работы - проанализировать существующие системы Аналитки, и на основе исследования разработать систему аналитики, которая легко интегрировалась в любую игру, разработанную с помощью C #, и отражала данные в удобном для разработчика виде. Записка содержит 64 страницы, 29 рисунков, 4 приложения и 14 ссылок.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
12

Вачнадзе, А. М. О. "Розробка багатокористувацької FPS гри на ігровому рушії UNITY". Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/24993.

Повний текст джерела
Анотація:
Вачнадзе, А.-М. О. Розробка багатокористувацької FPS гри на ігровому рушії UNITY : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / А.-М. О. Вачнадзе ; керівник роботи С. В. Зайцев ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2021. – 63 с.
Тема кваліфікаційної роботи – розробка багатокористувацької FPS гри на ігровому рушії Unity. Об’єкт дослідження – процес створення багатокористувацької гри доступними методами. Предмет дослідження є багатокористувацька гра для операційної системи Windows. Гра була розроблена за допомогою ігрового рушія Unity, який працює на таких платформах як Windows, Linux, MacOS. Unity – умовно безкоштовний інструмент для розробки комп’ютерних, мобільних ігор і т.д. Також серед користувачів можна зазначити працівників кіно-та автоіндустрії. Мета дослідження: - ознайомлення із рішенням для створення багатокористувацької гри на рушії Unity; - розробка багатокористувацької гри для операційної системи Windows; - продемонструвати функціонуючу багатокористувацьку гру. За обставин останніх двох років в багатьох людей з’явилася потреба у скоротанні вільного часу, який з’явився через перебування вдома. Як результат, кількість активних гравців збільшилася, а отже, зріс можливий прибуток для розробників. Створити багатокористувацьку гру можна на будь-якому ігровому рушії. Оскільки в попередній кваліфікаційній роботі було використано рушій гри Unity, то було прийнято рішення продовжити роботу з відомим інструментом.
The topic of the qualification work is development of a multiplayer FPS game on the Unity game engine. The object of research is the process of creating a multiplayer game with accessible solutions. The subject of the study is a multiplayer game for the Windows operating system. The game was developed by using Unity game engine, which runs on platforms such as Windows, Linux, MacOS. Unity is a shareware tool for developing computer and mobile games, etc. Also, among the users can be noted workers of the film and automotive industries. The purpose of the study: - acquaintance with the solution for creating a multiplayer game on the Unity engine; - development of multiplayer games for the Windows operating system; - demonstrate a functioning multiplayer game. Over the last 20 years, the gaming industry has become quite large, influential and financially profitable. The number of devices that can run games has increased: computers, laptops, smartphones, tablets, regular and portable game consoles. Over time, various game engines became available, thanks to which anyone could create games on their own, as previously developers had to create their own tools for creating games. Among such engines was Unity, with the help of which this qualifying work was created.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
13

Ємець, М. І. "Розробка платформенної 2D гри з використанням ігрового рушія Unity". Thesis, Чернігів, 2020. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23454.

Повний текст джерела
Анотація:
Ємець, М. І. Розробка платформенної 2D гри з використанням ігрового рушія Unity : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / М. І. Ємець ; керівник роботи Р. В. Заровський ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2020. – 75 с.
Об’єктом розробки програмного забезпечення є гра для операційної системи “Android”. Мобільна гра розроблена за допомогою ігрового рушія “Unity”, в свою чергу працюючий на таких платформах як Windows, MacOS, Linux, Android, IOS, IpadOS. Unity – це багатофункціональний інструмент для розробки ігр, як комп’ютерних так і мобільних. Але в наш час він використовується не тільки для розробки ігор, а також проектування 3D моделей, в кіно та іншому. Мета роботи: - Розробка платформенної 2D гри для операційної системи “Android”; - Ознайомлення з інструментами розробки кросплатформенних ігор; - Ознайомитись з ігровим рушієм “Unity”, також продемонструвати його можливості. Починаючи з 1940 року (рік в якому вперше з’явився перший гральний автомат Nimatron) по наш час ігрова індустрія по геометричній прогрессії почала рости через зацікавленість людей до розваг. Отже, з часом виникали компанії які були зацікавленні в розробці ігор, власноруч це було важко, адже потрібно було б створювати нові інструменти для написання ігор. На допомогу прогресу прийшли багато компаній з різними рушіями. Серед усіх рушіїв був і “Unity”, за допомогою якого буде створена гра для даної кваліфікаційної роботи.
The object of software development is a game for the operating system "Android". The mobile game was developed using the Unity game engine, which in turn runs on platforms such as Windows, MacOS, Linux, Android, IOS, IpadOS. Unity is a multifunctional tool for developing games, both computer and mobile. But nowadays it is used to design 3D models, in movies and more. The goal of the work: - Development of a platform 2D game for the operating system "Android"; - Acquaintance with tools of development of cross-platform games; - Get acquainted with the game engine "Unity", as well as demonstrate its capabilities. From 1940 (the year Nimatron's first slot machine first appeared), the game industry began to grow exponentially due to people's interest in entertainment. So, over time, there were companies that were interested in developing games, in fact it was difficult, because it would be necessary to create new tools for writing games. Many companies with different drivers have come to the aid of progress. Among all the drivers was "Unity", which will create a game for this qualifying work.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
14

Ковальчук, В. О. "Створення 2D гри для OS Android з використанням ігрового рушія unity". Thesis, Чернігів, 2020. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23463.

Повний текст джерела
Анотація:
Ковальчук, В. О. Створення 2D гри для OS Android з використанням ігрового рушія unity : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / В. О. Ковальчук ; керівник роботи Р. В. Заровський ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2020. – 58 с.
Метою роботи є створення прототипу двовимірного платформера для пристроїв на базі OS Android. Для досягнення мети були проаналізовані сучасні тенденції у розробці комп'ютерних ігор, досліджені засоби розробки комп'ютерних ігор і проекти конкурентів. На основі цих елементів створений прототип розрахованого на одного користувача двовимірного платформера для персональних комп'ютерів, що містить в собі 1 рівень з реалізованої основний ігровий механікою. Завдяки швидкому і динамічному розвитку ігрової індустрії в Україні і в світі, комп'ютерні ігри незабаром почнуть займати одне із основних напрямків у розвитку сучасного суспільства і масової культури.
The object of development is a 2D game on Android. The aim is to create a prototype of a two-dimensional platformer for devices based on Android OS. To achieve this goal, modern trends in computer game development were analyzed, computer game development tools and competitors' projects were studied. On the basis of these elements the prototype of the two-dimensional platformer for personal computers calculated on one user containing 1 level with the realized basic game mechanics is created. Due to the rapid and dynamic development of the gaming industry in Ukraine and in the world, computer games will soon begin to occupy one of the main directions in the development of modern society and mass culture.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
15

Костюкевич, Максим Георгійович. "Дослідження методів створення освітніх комп’ютерних ігор". Master's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/30992.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета і задачі дослідження. Метою роботи є обґрунтування вибору програмного забезпечення щодо створення та реалізації освітніх ігор, для досягнення поставленої мети потрібно вирішити наступні завдання: − дослідити сучасні освітні ігрові середовища; − проаналізувати технології для їх створення; − дослідити різновиди ігрових движків для різних платформ; − ознайомитись з інструментарієм Unity 3D; − розробити освітню ігру типу Pokemon Go для оцінювання знань з предметної області на движку Unity 3D і на платформі Google Maps; Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є ігрові освітні технології і способи їх створення та реалізації на прикладі обраної предметної області. Отримані результати можна використати для оцінювання знань студентів, а також в якості навчального посібника для комп’ютерних практикумів з дисципліни «Технології проектування доповненої реальності і освітніх комп’ютерних ігор».
The purpose of the work is to research modern tools for the development of educational computer games based on the analysis of the most important characteristics and to develop a game on the Unity 3D engine. To achieve this goal, you must perform the following tasks: - explore modern educational game environments; - analyze technologies for their creation; -explore game engine variants across platforms; - familiarize yourself with the Unity 3D toolkit; - develop a Pokemon Go educational game to evaluate domain knowledge on the Unity 3D engine and the Google Maps platform. Object of study. The object of study is game educational technologies and ways of their creation and implementation on the example of the chosen subject area. The results obtained can be used to evaluate students' knowledge as well as a tutorial for computer aids in the augmented reality design and educational computer games discipline.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
16

Ячменьов, Ігор Сергійович, та Ihor Yachmenov. "Розробка архітектури графічного рушія на основі об'єктного підходу". Master's thesis, 2019. http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/31334.

Повний текст джерела
Анотація:
У дипломній роботі досліджено графічні рушія для візуалізації зображення в реальному часу. Розроблено архітектуру графічного рушія та реалізовано алгоритм для візуалізації даних в реальному часі. У вступі проведено огляд розробки архітектури графічних рушіїв та охарактеризовано основні завдання, які необхідно вирішити . В першому розділі описано візуалізацію зображення в реальному часі та яке програмне забезпечення використовується, які етапи виконуються для отримання зображення описано концепції та проектні рішенння, які складають основу для розробки графічного рушія. В другому розділі розглянуто шаблони проектування які використовуються для розробки архітектури на основі об’єктного підходу, яким чином відбуваєтсья обробка шейдерів та ефектів у графічному рушії, які дані не спряють отриманню кінцевого зображення. В третьому розділі зображено архітектури графічного рушія на основі об’єктного подходуа та реалізований алгоритму для візуалізації даних в реальному часі на основі об’єктного підходу, та як шаблони проектування були використані в процесі розробки.
The diploma thesis explores the graphics engine for real-time image rendering. The architecture of the graphical engine was developed and an algorithm for real-time data visualization was implemented. The introduction provides an overview of the development of the architecture of graphical engines and outlines the main tasks that need to be addressed. The first section describes real-time image visualization and what software is used, what steps are taken to get the image, and describes the concepts and design solutions that form the basis for the development of the graphical engine. The second section discusses design patterns used to build an object-based architecture, how shaders are processed, and effects in the graphics engine that do not interfere with the final image. The third section describes the graphical engine architectures based on the object approach and an algorithm for real-time data visualization based on the object approach and how the design templates were used in the development process.
Вступ .................................................................................................................................. 9 1 Аналіз літературних джерел за тематикою «графічні рушії» .............................11 1.1 Візуалізація в реальному часі .........................................................................11 1.2 Графічне програмне забезпечення .................................................................13 1.3 Графічний конвеєр. Етапи роботи графічного конвеєра .............................15 1.4 Програмування GPU ........................................................................................21 1.5 Висновки до першого розділу ........................................................................27 2 Дослідження та аналіз роботи графічного рушія .................................................29 2.1 Обробка шейдерів та ефектів ..........................................................................29 2.2 Структури просторових даних ........................................................................31 2.3 Граф сцени ........................................................................................................34 2.4 Шаблони проектування ...................................................................................40 2.5 Порівняння доступних графічних рушіїв ......................................................42 2.6 Висновки до другого розділу ..........................................................................46 3 Архітектура графічного рушія на основі об’єктного підходу .............................47 3.1 Рівні графічного рушія ....................................................................................47 3.2 Графічний конвеєр ...........................................................................................53 3.3 Інтерфейс візуалізації ......................................................................................55 3.4 Бібліотека ефектів ............................................................................................56 3.5 Граф малюнку ...................................................................................................62 3.6 Граф сцени ........................................................................................................63 3.7 Застосування шаблонів проектування ...........................................................67 7 3.8 Реалізація алгоритму «Ray casting» ................................................................68 3.9 Висновки до третього розділу ........................................................................76 4 Спеціальний розділ .....................................................................................................77 4.1 Scanline Rendering ............................................................................................79 4.2 Ray Casting Rendering ......................................................................................79 4.3 Ray Tracing Rendering ......................................................................................82 4.4 Висновки до четвертого розділу.....................................................................85 5 Обґрунтування економічної ефективності ...............................................................86 5.1 Розрахунок норм часу на виконання науково-дослідної роботи ................86 5.2 Визначення витрат на оплату праці та відрахувань на соціальні заходи ...88 5.3 Розрахунок матеріальних витрат ....................................................................90 5.4 Розрахунок витрат на електроенергію ...........................................................91 5.5 Розрахунок суми амортизаційних відрахувань .............................................92 5.6 Обчислення накладних витрат ........................................................................93 5.7 Складання кошторису витрат та визначення собівартості науково- дослідницької роботи ....................................................................................94 5.8 Розрахунок ціни програмного продукту ........................................................95 5.9 Визначення економічної ефективності і терміну окупності капітальних вкладень ..........................................................................................................96 5.10 Висновок до п’ятого розділу .........................................................................97 6 Екологія ........................................................................................................................98 6.1 Застосування екологічних знань у різних галузях соціально-політичного життя. ..............................................................................................................98 8 6.2 Статистичні показники екологічних явищ. .................................................100 6.3 Висновок до шостого розділу .......................................................................103 7 Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях ............................................104 7.1 Охорона праці .................................................................................................104 7.1.1 Навчання з питань охорони праці ................................................... 104 7.1.2 Вплив шуму на здоров′я та працездатність людини, гранично допустимий рівень шуму ................................................................. 107 7.2 Безпека в надзвичайних ситуаціях ...............................................................109 7.2.1 Проведення рятувальних та інших невідкладних робіт на об’єкті господарської діяльності в осередку ураження (зараження) ......... 109 7.2.2 Вплив електромагнітного імпульсу (ЕМІ) ядерного вибуху на елементи виробництва та заходи захисту ....................................... 113 7.3 Висновок до сьомого розділу........................................................................117 Висновок .......................................................................................................................119 Список використаних джерел .....................................................................................120 Додатки
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
17

Смик, Назар Русланович. "Дослідження інструментальних засобів розробки ігрових програм з елементами доповненої реальності". Master's thesis, 2018. http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/26817.

Повний текст джерела
Анотація:
Дипломна робота присвячена дослідженню гральних рушіїв з можливістю використання компонентів доповненої реальності. Для цього в роботі розглянуто виникнення терміну «гральний рушій», коротка історія його розвитку, проведено аналіз окремих представлених на ринку програмних продуктів. Зробивши огляд деяких відомих гральних рушіїв, було прийнято рішення використовувати рушій Unity. Також проведено огляд технології доповненої реальності, наведена класифікація систем та можливості технології. Описано пристрої для втілення доповненої реальності, мобільні системи та існуючі програмні додатки доповненої реальності. Аналіз додатків показав, що зараз вони мають, в основному, або розважальний, або вузькоспрямований характер. Основна увага в таких додатках приділяється їх можливостям при взаємодії з навколишнім середовищем і користувачем. Докладно проаналізовані основні існуючі програмні засоби для роботи з ДР, мобільний додаток реалізовано за допомогою Unity з імпортованим плагіном Vuforia. Також описано процес інсталяції Unity, його налаштування, ознайомлення з інтерфейсом. Розглянуті засоби для програмної реалізації продукту, зокрема мови Java та С#, проведено їх порівняння.
Thesis deals with the research of game engines with the possibility of using the components of the augmented reality. The term “game engine” has been clarified, the history of the first development is short, an analysis of the products presented to the market has been carried out. After reviewing some of the known gaming engines, it was decided to use the Unity engine. A review of the technology of complemented reality is conducted, the classification of systems and possibilities of the technology of augmented reality are given. Devices for the implementation of the augmented reality, mobile systems and existing software applications of the augmented reality are described. The analysis of applications has shown that they now have, in general, either entertaining or narrow-minded. The focus of such applications is given to their capabilities when interacting with the environment and the user. The main existing software tools for the augmented reality are analyzed in detail, as a consequence - the application is based on Unity with the imported plugin Vuforia. Also was described the installation process of Unity, its configuration, familiarization with the interface. The process of developing a mobile application for Vuforia is described in detail. Considered tools for software implementation of the product, in particular Java and C #, and compared them
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
18

Кіртока, Микита Олегович. "Особливості моделювання водометного двигуна для глісуючого швидкісного катеру «Орлан»". Магістерська робота, 2021. https://dspace.znu.edu.ua/jspui/handle/12345/5346.

Повний текст джерела
Анотація:
Кіртока М. О. Особливості моделювання водометного двигуна для глісуючого швидкісного катеру «Орлан» : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 145 "Гідроенергетика" / наук. керівник О. І. Осаул. Запоріжжя : ЗНУ, 2021. 91 с.
UA : Робота викладена на 91 сторінках друкованого тексту, містить 3 таблиць, 27 рисунків. Перелік посилань включає 40 джерел з них на іноземній мові 14. Кваліфікаційна робота магістра присвячена розробці методики моделювання течії в'язкої турбулентної нестисливої рідини в проточній частині водометних рушіїв швидкісних суден з лопатевими насосами з урахуванням нерівномірності полів швидкостей, температур і тисків. Розроблена тривимірна геометрична модель водометного рушія, що включає спроектоване робоче колесо, водовід і реактивне сопло.
EN : The work is presented on 91 pages of printed text, contains 3 tables, 27 figures.The list of references includes 40 sources,14 of them in foreign language. The qualification work of the master is devoted to the development of methods for modeling the flow of viscous, turbulent, incompressible fluid in the flow of water jet engines of high-speed vessels with vane pumps, taking into account the unevenness of the fields ofvelocities, temperatures and pressures. A three-dimensional geometric model of a water jet propulsion system has been developed, which includes a designed impeller, a water main and a jet nozzle.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
19

Ячменьов, Ігор Сергійович. "Розробка архітектури графічного рушія на основі об’єктного підходу". Master's thesis, 2019. http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/30588.

Повний текст джерела
Анотація:
У вступі проведено огляд складності розробки архітектури графічних рушіїв та охарактеризовано основні завдання, які необхідно вирішити перед створенням архітектури графічного рушія. В розділі «Аналіз літературних джерел за тематикою «графічні рушії»» описано візуалізацію зображення в реальному часі. Опис програмного забезпечення яке використовується для візуалізації зображення. Описано етапи які виконуються для отримання зображення. В розділі «Дослідження та аналіз роботи графічного рушія» розглянуто шаблони проектування які використовуються для розробки архітектури на основі об’єктного підходу. Описуються принципи обробки шейдерів та ефектів у графічних рушіях. В розділі «Архітектура об’єктного підходу на основі об’єктного підходу» розроблено архітектуру графічного рушія на основі об’єктного підходу та реалізовано алгоритм для візуалізації даних в реальному часі на основі об’єктного підходу. Та описано шаблони проектування які були використані в процесі розробки. В спеціальній частині було розглянуто основні методи візуалізації які використовуються у сучасних графічних рушіях. В частині Обґрунтування економічної ефективності проведено розрахунки економічної ефективності впровадженої даної розробки. В частині Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях розглянуто питання з охорони праці навчання з питань охорони праці та вплив шуму на здоров′я та працездатність людини, гранично допустимий рівень шуму. З безпеки в надзвичайних ситуаціях розглянуто питання проведення рятувальних та інших невідкладних робіт на об’єкті господарської діяльності в осередку ураження (зараження) та вплив електромагнітного імпульсу (ЕМІ) ядерного вибуху на елементи виробництва та заходи захисту. В частині екологія розглянуто такі питання застосування екологічних знань у різних галузях соціально-політичного життя та статистичні показники екологічних явищ. У загальних висновках щодо дипломної роботи наведено отримані технічні рішення і запропоновано організаційно-технічні заходи, які забезпечують виконання поставленого завдання.
Вступ 9 1 Аналіз літературних джерел за тематикою «графічні рушії» 11 1.1 Візуалізація в реальному часі 11 1.2 Графічне програмне забезпечення 13 1.3 Графічний конвеєр. Етапи роботи графічного конвеєра 15 1.4 Програмування GPU 21 1.5 Висновки до першого розділу 27 2 Дослідження та аналіз роботи графічного рушія 29 2.1 Обробка шейдерів та ефектів 29 2.2 Структури просторових даних 31 2.3 Граф сцени 34 2.4 Шаблони проектування 40 2.5 Порівняння доступних графічних рушіїв 42 2.6 Висновки до другого розділу 46 3 Архітектура графічного рушія на основі об’єктного підходу 47 3.1 Рівні графічного рушія 47 3.2 Графічний конвеєр 53 3.3 Інтерфейс візуалізації 55 3.4 Бібліотека ефектів 56 3.5 Граф малюнку 62 3.6 Граф сцени 63 3.7 Застосування шаблонів проектування 67 3.8 Реалізація алгоритму «Ray casting» 68 3.9 Висновки до третього розділу 76 4 Спеціальний розділ 77 4.1 Scanline Rendering 79 4.2 Ray Casting Rendering 79 4.3 Ray Tracing Rendering 82 4.4 Висновки до четвертого розділу 85 5 Обґрунтування економічної ефективності 86 5.1 Розрахунок норм часу на виконання науково-дослідної роботи 86 5.2 Визначення витрат на оплату праці та відрахувань на соціальні заходи 88 5.3 Розрахунок матеріальних витрат 90 5.4 Розрахунок витрат на електроенергію 91 5.5 Розрахунок суми амортизаційних відрахувань 92 5.6 Обчислення накладних витрат 93 5.7 Складання кошторису витрат та визначення собівартості науково-дослідницької роботи 94 5.8 Розрахунок ціни програмного продукту 95 5.9 Визначення економічної ефективності і терміну окупності капітальних вкладень 96 5.10 Висновок до п’ятого розділу 97 6 Екологія 98 6.1 Застосування екологічних знань у різних галузях соціально-політичного життя. 98 6.2 Статистичні показники екологічних явищ. 100 6.3 Висновок до шостого розділу 103 7 Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях 104 7.1 Охорона праці 104 7.1.1 Навчання з питань охорони праці 104 7.1.2 Вплив шуму на здоров′я та працездатність людини, гранично допустимий рівень шуму 107 7.2 Безпека в надзвичайних ситуаціях 109 7.2.1 Проведення рятувальних та інших невідкладних робіт на об’єкті господарської діяльності в осередку ураження (зараження) 109 7.2.2 Вплив електромагнітного імпульсу (ЕМІ) ядерного вибуху на елементи виробництва та заходи захисту 113 7.3 Висновок до сьомого розділу 117 Висновок 119 Список використаних джерел 120 Додатки
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії