Добірка наукової літератури з теми "Розроблення ігор"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Розроблення ігор".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Розроблення ігор"

1

Пащенко, О. П., та С. М. Камінська. "ОСОБЛИВОСТІ РЕКЛАМНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ФОП «ЛУГИНА ІГОР ВАСИЛЬОВИЧ» ТА ШЛЯХИ ПІДВИЩЕННЯ ЇЇ ЕФЕКТИВНОСТІ". Підприємництво та інновації, № 13 (31 серпня 2020): 54–57. http://dx.doi.org/10.37320/2415-3583/13.10.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті проаналізовано особливості рекламної діяльності ФОП «Лугина Ігор Васильович». Підприємство діє на вітчизняному та закордонному ринку. Виробляє найширшу гаму чайної продукції, використовуючи не тільки власну сировину, але й імпортну – високої якості. Визначено конкурентні переваги досліджуваного підприємства – замкнутий виробничий цикл. Реалізуючи рекламну кампанію, ФОП «Лугина Ігор Васильович» ставить перед собою такі цілі, як: збільшення обсягів продажу; популяризація торгової марки; зміна поведінки споживача через інформування про присвоєння продукції фірми сертифікату якості ISO 9001 та ISO 22000. Рекламна кампанія включає в себе: випуск буклетів; рекламу в пресі (журнали, переважно будівельна та бізнес-тематика); рекламу в Internet (розроблення сайту, посилання на сайт); поштову розсилку; участь у телепередачах; зовнішню рекламу; рекламу на радіо. Визначено слабкі місця рекламної діяльності досліджуваного підприємства. Розроблено пропозиції щодо підвищення її ефективності. Запропоновано посилити використання засобів PR та корпоративної соціальної спеціальності.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Анічкіна, О. В. "ГЕЙМІФІКАЦІЯ – СУЧАСНИЙ ВИКЛИК ХІМІЧНОЇ ОСВІТИ". Visnik Zaporiz kogo naciohai nogo universitetu Pedagogicni nauki 1, № 3 (29 квітня 2021): 74–80. http://dx.doi.org/10.26661/2522-4360-2020-3-1-11.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена включенню ігор у навчальний процес закладів загальної середньої та вищої освіти як сучасного етапу оновлення змісту освіти, хімічної зокрема. Обґрунтовано потребу в модернізації дидактичних ігор і створенні мережевих комп’ютерних ігор з опанування основами хімічної науки. У статті розглянуті можливості використання основних видів електронних освітніх ресурсів, їх класифікація, обґрунтовано місце та розглянуто сучасний етап упровадження в процес вивчення хімії. Визначено основні види дидактичних ігор із вивчення хімії, переваги сучасних мережевих комп’ютерних ігор перед класичними дидактичними предметними та елементарними комп’ютерними іграми. Проаналізовано можливості сучасної педагогічної науки для трансформації змісту навчального предмета у зміст комп’ютерної гри як навчально-ігрового і дозвільного програмного засобу вивчення хімії. Розглянуті напрями гейміфікації навчання хімії, трансформації класичної освіти в gamebased learning, еdutainment. Наведені основні чинники модернізації освіти: необхідність дистанційного навчання, стрімкий розвиток комп’ютерної техніки, широка доступність і насичення життєдіяльності людини гаджетами та девайсами, зацікавлення ігровою діяльністю. Обґрунтовано можливість формування основних видів м’яких умінь (soft skills) у процесі комп’ютерної гри, як засобу вивчення хімії. Розглянуто перспективи розроблення мережевої комп’ютерної хімічної гри та реалізацію через таку гру наскрізних ліній, передбачених сучасною програмою з хімії для закладів загальної середньої освіти: спілкування державною та іноземною мовами; математичної, інформаційно-цифрової, соціальної та громадянської компетентностей; компетентностей у природничих науках і технологіях, ініціативності і підприємливості, обізнаності та самовираження у сфері культури, екологічної грамотності та здорового життя. Наведені приклади використання комп’ютерної гри для вирішення завдань різного рівня складності. Обґрунтована потреба у створенні такої багатоаспектної гри як провідного засобу вивчення хімії в сучасних умовах.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Бобровський, Олексій. "КОНСТРУЮВАННЯ АРХЕТИПІВ УКРАЇНСЬКОЇ МОЛОДІ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ “УНІВЕРСАЛЬНОГО ЕПОХАЛЬНОГО ЦИКЛУ” І КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР". Public management 18, № 3 (29 травня 2019): 88–100. http://dx.doi.org/10.32689/2617-2224-2019-18-3-88-100.

Повний текст джерела
Анотація:
Розглянуто сутність основних понять і шляхів становлення та розвитку нового міждисциплінарного напряму наукових досліджень — соці- альної архетипіки (архетипів колективного несвідомого) як психологічного підґрунтя становлення та розвитку суспільства, його національно-культур- ної ідентичності. Розроблено візію стосовно архетипного взаємозв’язку між свідомістю ок- ремих особистостей і суспільною свідомістю загалом, впливу архетипів ко- лективного несвідомого на здатність людини до самовираження, самоствер- дження і набуття нового демократичного світогляду, на який здійснюють свій вплив як генетична спадщина людини, так і архетипи колективного не- свідомого, що позначають себе від дитячого віку. Розглянуто можливості теоретико-методичного конструювання “архети- пу української молоді”, починаючи з першооснов її життя. За основу такої реалізації взято вітчизняну аналітико-синтетичну модель “Універсального епохального циклу”. Згідно з цією моделлю життєвий шлях людини розгля- дається за періодами, сукупність яких, власне, й становить міні-модель “жит- тєвого циклу людини”. Означений підхід доповнюється особливостями та загальним змістом “архетипних складників”, що виявляють себе на кожному етапі життєвого шляху людини. У контексті підходу обґрунтовано доцільність створення каскадного про- цесу розробки і запровадження комп’ютерних ігор як інструменту моделю- вання розумових здібностей і психологічних якостей особистості на кожному етапі життєвого шляху людини. Метою ігор пропонується вибрати розвиток духовності, соціальності, патріотизму та інших важливих суспільних ціннос- тей особистості. Конструювання соціальних процесів пропонується здійс- нювати з урахуванням принципів спадкоємності, взаємозв’язку, конкретних умов життя і особливостей етапів соціалізації людини та їх спрямування на досягнення цілей розвитку суспільства і послідовного зростання складності завдань з використанням інноваційних методів їх вирішення у контексті ста- лого розвитку країни. Для розроблення такого “інтелектуального алгоритму” інноваційних тех- нологій, створення підґрунтя розвитку “архетипу української молоді” про- понується залучити фахівців різних галузей знань, які найбільш чутливі до розуміння глибинної (психосоціальної або архетипної) сутності молодіжної вікової когорти.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Яремчук, С. М. "ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА ЗАНЯТТЯХ ІЗ РОСІЙСЬКОЇ МОВИ ЯК ІНОЗЕМНОЇ (НА МАТЕРИАЛІ ТЕРМІНОЛОГІЇ БУДІВНИЦТВА)". Visnik Zaporiz kogo naciohai nogo universitetu Pedagogicni nauki, № 2 (12 листопада 2021): 75–79. http://dx.doi.org/10.26661/2522-4360-2021-2-11.

Повний текст джерела
Анотація:
У процесі вивчення термінології актуальним є розроблення різно- манітних інтерактивних технологій та використання ігор, що забез- печує студентам-іноземцям усебічний розвиток мовлення в умовах, наближених до реальних, розуміння важливості правильного викори- стання термінолексем. Організація інтерактивного навчання перед- бачає моделювання життєвих ситуацій, використання рольових ігор, проведення дебатів, дискусій, спільне вирішення проблеми на основі аналізу відповідної ситуації. Ігри – один із найактивніших методів навчання мови, який забез- печує розвиток мовлення, формування та вдосконалення умінь і нави- чок комунікації в різноманітних близьких до реальних ситуаціях, сприяє підвищенню зацікавленості студентів у вивченні спеціальної лексики, зокрема термінології. Викладач у грі може бути керівником і режисером, виконувати функції одного з гравців, бути стороннім спо- стерігачем. У статті проаналізовано методи та прийоми використання інтерак- тивних вправ та ігор у процесі вивчення спеціальної лексики росій- ської мови. Подано та обґрунтовано найдоцільніші та найефективніші комунікативні завдання для засвоєння термінології будівництва на заняттях з іноземцями. Заняття з мови як іноземної потрібно будувати так, щоб кожен із запропонованих видів роботи виконував свою роль у формуванні певного комунікативного вміння, щоб студенти успішно оволоділи і діалогічним, і монологічним мовленням, спираючись на знання гра- матики, підвищували рівень культури мовлення в різних ситуаціях спілкування. Коли в навчанні мови як іноземної застосовувати інтерактивні ігри, то це позитивно впливає на весь навчально-виховний процес, оскільки вони дають змогу залучити кожного учасника до обговорення про- блеми. Це сприяє розвитку критичного мислення, уміння відстоювати свою позицію. Іноземці набувають навичок співпраці, колективного пошуку рішень, беруть активну участь у навчанні та передаванні своїх знань іншим людям. На основі використання ігор забезпечується інте- грація теорії та практики, набувається досвід у вирішенні проблемних завдань, забезпечується інтенсивний обмін досвідом і знаннями між учасниками команд і можливість порівняти свої знання і дії з іншими, а також уміння координувати ці дії.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Федусенко, Олена Володимирівна, Ірина Миколаївна Доманецька та Дар’я Юріївна Семенюк. "РОЗРОБЛЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ З ГОЛОСОВИМ ІНТЕРФЕЙСОМ ДЛЯ ВИВЧЕННЯ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ ДІТЬМИ ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ". Information Technologies and Learning Tools 85, № 5 (1 листопада 2021): 95–117. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v85i5.4306.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена питанням гейміфікації дошкільної освіти, а саме застосуванню комп’ютерних ігор для вивчення іноземної мови. Більшість застосунків для вивчення англійської мови, що існують на цей час, орієнтовані на дітей більш старшого віку та мають стандартний інтерфейс взаємодії з користувачем. Авторами запропоновано використання інтелектуального інтерфейсу, який базується на методах розпізнання голосу, а саме на методах розпізнавання мовлення на основі обмеженого словника та граматики запитів. У статті наведено повний цикл розробки комп’ютерної гри: спочатку було проведено аналіз та визначення вимог до гри, далі була побудована архітектура, після чого розроблено програмне забезпечення та проведено його тестування. Для проєктування гри було використано сучасний архітектурний фреймворк TOGAF (The Open Group Archіtecture Framework) та відповідний інструмент візуального моделювання Archimate. Такий підхід дозволив авторам визначити вимоги до гри, що базуються на основних цілях та проблемах стейкхолдерів; провести аналіз основних бізнес-процесів гри, зокрема процес роботи з голосовим інтерфейсом, як з точки зору розробника, так і гравця; спроєктувати архітектуру комп’ютерної гри. Для програмної реалізації гри авторами було обрано платформу Unity, а для реалізації голосового інтерфейсу один з класів модулю UnityEngine.Windows.Speech. Наведено приклад роботи одного з рівнів гри, який призначено для вивчення назв фруктів та закріплення знання назв кольорів англійською мовою. Останнім етапом проєктування будь-якої інформаційної системи є тестування, авторами розроблено тест-кейс для тестування одного з рівнів комп’ютерної гри. Даний тест-кейс охоплює усі кроки, які робить гравець під час гри, та доводить коректність роботи як програмного застосунку в цілому, так і окремо голосового інтерфейсу. Розроблена авторами гра дозволить підвищити ефективність та якість вивчення англійської мови дітьми дошкільного віку шляхом збільшення їх зацікавленості та спрощення процесу навчання.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Мариківська, Г. А. "СПЕЦІФІКА ПІДГОТОВКИ ДО ДІЛОВОГО СПІЛКУВАННЯ МАЙБУТНІХ ПРАВООХОРОНЦІВ НА ЗАНЯТТЯХ З УКРАЇНСЬКОЇ МОВИ ПРОФЕСІЙНОГО СПРЯМУВАННЯ". Visnik Zaporiz kogo naciohai nogo universitetu Pedagogicni nauki, № 2 (12 листопада 2021): 138–44. http://dx.doi.org/10.26661/2522-4360-2021-2-22.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена специфіці підготовки до ділового спілкування майбутніх правоохоронців на заняттях з української мови професійного спрямування. У статті дається визначення феномена «ділове спілкування», виокремлюються уміння здійснювати ділове спілкування; визначається низка вимог до ділового спілкування; дається визначення понять «ділова бесіда», «інтерв’ю» як загальноприйнятих жанрів ділової комунікації в роботі правоохоронця; дається аналіз ділової бесіди й інтерв’ю; розглядаються рекомендації щодо проведення ділових бесід, інтерв’ю з метою їх ефективності; дається характеристика невербальних засобів спілкування; доводиться доцільність використання ігрових методів на заняттях з української мови професійного спрямування з метою формування навичок проведення ділової бесіди й інтерв’ю. Доведено, що значну роль у процесі підготовки до ділового спілкування відіграє використання ігрових методів, сюжетно-рольових та ділових ігор, характерною особливістю яких є імпровізаційне розігрування учасниками процесу заданої проблемної ситуації професійної взаємодії, під час якої вони виконують ролі різних персонажів. Доведено, що під час підготовки майбутніх правоохоронців доцільно застосовувати ігри-змагання, сенс яких полягає в можливості багатократного використання мовних одиниць у процесі спілкування учасників для досягнення різних проблемних ігрових цілей. Їх комунікативна спрямованість забезпечується орієнтацією учасників на вирішення лінгвістичних та екстралінгвістичних завдань. Також для розвитку здібностей ділового спілкування студентів можна використовувати рольові та ділові ігри. Доведено, що з метою навчити студентів правильно поводитися, досягати мети під час ділової бесіди, інтерв’ю, інтерв’ювання доцільно застосовувати різноманітні рольові й ділові ігри, що моделюють різноманітні ситуації службової діяльності правоохоронців: бесіди з правопорушниками, громадськістю, колегами, потерпілими, обвинуваченими, свідками, злочинцями тощо; інтерв’ю поліцейських. Перспективним напрямом у комунікативній підготовці правоохоронців до професійної діяльності ми вважаємо розроблення викладачами сюжетно- рольових і ділових ігор, що стосуватимуться різних ситуацій професійної діяльності правоохоронців.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Lystopad, Oleksii, and Iryna Mardarova. "METHODOLOGY OF TRAINING FUTURE EDUCATORS FOR MANAGEMENT OF PROFESSIONAL ACTIVITY IN THE PRESCHOOL EDUCATION SYSTEM." B U L L E T I N OF OLEKSANDR DOVZHENKO HLUKHIV NATIONAL PEDAGOGICAL UNIVERSITY 47, no. 3 (December 29, 2021): 10–18. http://dx.doi.org/10.31376/2410-0897-2021-3-47-10-18.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті розглянуто особливості підготовки майбутніх вихователів до управлінського забезпечення професійної діяльності в закладах дошкільної освіти. Описано експериментальне дослідження визначення рівнів підготовленості майбутніх вихователів до управлінського забезпечення професійної діяльності в закладах дошкільної освіти. Доведена ефективність запропонованої методики підготовки майбутніх вихователів до управлінського забезпечення професійної діяльності в закладах дошкільної освіти. Доведено, що підготовка майбутніх вихователів до управлінського забезпечення професійної діяльності в закладах дошкільної освіти вимагає оволодіння широким колом знань, умінь і навичок, які умовно можна розподілити на концептуальні та технічні. Методика підготовки майбутніх вихователів до управлінського забезпечення професійної діяльності в закладах дошкільної освіти передбачала проведення практичних занять переважно у вигляді розроблення та захисту навчальних проєктів і ділових ігор, проведення конкурсу з професійної майстерності, де майбутнім вихователям потрібно було самостійно знайти інформацію з обговорюваних питань; підготувати план організаційних дій, за допомогою яких інший студент міг би повторити шлях добування цієї інформації; розробити план заходів, за допомогою яких кожен студент зможе забезпечити відтворення певних управлінських норм.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Косенко, Юрій Миколайович, Оксан Володимирівна Боряк та Олена Миколаївна Король. "ЗАСТОСУВАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР У НАВЧАННІ ІСТОРІЇ ШКОЛЯРІВ З ПОРУШЕННЯМИ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОГО РОЗВИТКУ В УМОВАХ ІНКЛЮЗИВНОГО КЛАСУ". Information Technologies and Learning Tools 77, № 3 (19 червня 2020): 76–89. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v77i3.2837.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті проаналізовано методичні й організаційні аспекти застосування комп’ютерних дидактичних ігор у навчанні дітей з порушеннями інтелектуального розвитку в умовах інклюзивного освітнього середовища. Висвітлено можливості сервісу LearningApps.org у розробленні навчальних ігор на історичну тематику для учнів інклюзивних класів з порушеннями інтелекту. Наголошено на особливостях пізнавальної діяльності дітей цієї категорії: нерівномірному темпі визрівання вищих психічних функцій, недорозвитку емоційно-особистісної і мотиваційно-вольової сфери, сповільненому розвитку мовлення, низькій працездатності, які призводять до слабкого засвоєння історичних знань учнями з порушеннями інтелектуального розвитку. Визначено критерії, на основі яких були розроблені комп’ютерні дидактичні ігри для учнів інклюзивних класів з порушеннями інтелекту. Наведено приклади розроблених ігор, спрямованих на активізацію нервово-психічних процесів, мотивацію та швидку адаптацію школярів з порушеннями інтелекту до розумової праці, на оволодіння учнями нових знань і вмінь, на реалізацію закладеного в них виховного і корекційно-розвивального потенціалу, на вторинне сприйняття і подальше усвідомлення вивченого матеріалу, допомогу учням з порушеннями інтелекту в міцному засвоєнні фактів, дат, імен, історичних понять і зв’язку нового матеріалу з раніше вивченим, на застосування учнями нових знань і вмінь в інших навчальних ситуаціях, формування власних висновків і ставлення до історичних подій, на перевірку історичних знань і предметних умінь у школярів з порушеннями інтелекту та їх корекцію. Розроблені на основі сервісу LearningApps.org комплекси комп’ютерних дидактичних ігор історичного змісту дозволяють учителю інклюзивного класу одночасно й успішно навчати історії дітей з типовим розвитком та з порушеннями інтелекту, враховуючи особливості навчальних програм для дітей цих категорій, рівень інтелектуального розвитку та темп навчальної діяльності на уроці.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Будник, Олена Богданівна, та Ольга Володимирівна Дзябенко. "ВИКОРИСТАННЯ ІНСТРУМЕНТАРІЮ ПЛАТФОРМИ GO-LAB ДЛЯ РОЗВИТКУ ДОСЛІДНИЦЬКИХ УМІНЬ ШКОЛЯРІВ". Information Technologies and Learning Tools 80, № 6 (22 грудня 2020): 1–20. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v80i6.3953.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті обґрунтовано актуальність використання методу дослідницько орієнтованого навчання предметів STEAM у закладах загальної середньої освіти. Представлено можливості екосистеми Go-Lab (https://www.golabz.eu), яка сьогодні містить найбільшу колекцію віддалених / віртуальних лабораторій, освітніх додатків, понад тисячу дослідницьких навчальних середовищ (Inquiry Learning Space – ILS) для інноваційного викладання в класі, змішаного та дистанційного навчання. Ця платформа активно використовується в школах Західної Європи, деяких країн Африки і стала доступною для України завдяки проєкту програми ЄС ERASMUS+ К2 «Модернізація вищої педагогічної освіти з використанням інноваційних інструментів викладання – MoPED» (№586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP). Авторами висвітлено особливості побудови ILS як персоналізованого дослідницького середовища для самостійного вивчення предметів STEAM, де учні мають змогу здійснювати наукові експерименти, розвивати дослідницькі навички та цифрову компетентність. Доведено переваги використання віртуальних / віддалених лабораторій у роботі з учнями, зокрема в інклюзивній освіті. Описано типи навчання-дослідження на основі запитів. Охарактеризовано етапи цілісного дослідницького циклу на порталі Go-Lab: орієнтація, концептуалізація, дослідження, висновки та обговорення. Висвітлено можливості цієї платформи для створення власного віртуального сценарію навчання або модифікації імпортованого ILS, створеного іншими користувачами. Наведено приклади деяких ILS українською мовою для активного експериментування онлайн, що уможливлює самостійне навчання здобувачів освіти, розвиток їхнього критичного мислення та ін. Виокремлено критерії оцінювання створеного дослідницького навчального середовища на платформі Go-Lab з використанням віртуальних лабораторій, навчальних ігор, симуляцій тощо, які розроблені під час проведення навчальних тренінгів у Прикарпатському національному університеті імені Василя Стефаника. Наголошено на потребі розроблення нових онлайн лабораторій українською мовою, адаптованих до Державних стандартів загальної середньої освіти з урахуванням вимог до результатів і компетентностей школярів за освітніми галузями. Новизна результатів дослідження полягає в обґрунтуванні теоретико-методичних засад використання дослідницько орієнтованого навчання з допомогою екосистеми Go-Lab у Новій українській школі.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Ilina, Olena, and Tetiana Otroshko. "Preparation for the development and use of gender pedagogical games in the educational process of primary school on the basis of subject-object-subject approach." Bulletin of Luhansk Taras Shevchenko National University 1, no. 8 (346) (2021): 75–84. http://dx.doi.org/10.12958/2227-2844-2021-8(346)-1-75-84.

Повний текст джерела
Анотація:
The article reveals the issue of preparation for the development and use of gender pedagogical games in the educational process of primary school on the basis of subject-object-subject approach. It was found that one of the main tasks of higher education is a professionally competent future specialist who is able to think freely and actively, independently generate and implement new ideas and technologies of teaching and education. An analysis of recent research and publications. Based on the generalization of theoretical positions and concepts «gender», «culture», «gender culture», the essence of the concept «culture of gender relations of junior schoolchildren» is revealed. Selected components of the gender of primary school age: the ability to identify with members of the same sex; the ability to relate their gender behavior to the behavior of others; knowledge of «female» and «male» activities, professions; external and internal aspects of masculinity and femininity; ideas about the partnership nature of family life; humane treatment of adults, peers of the same and opposite sex; types of gender representations; elements of knowledge about gender; sources; game activity. The structure of gender pedagogical games on the basis of subject-object-subject interaction is determined. It is substantiated that certain conditions should be taken into account for the organization of gender pedagogical games. Game techniques are offered for creation of gender pedagogical games. It is concluded that the use of gender pedagogical games based on subject-object-subject relations will lead to the successful development of the child as a whole.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Розроблення ігор"

1

Сєргєєв, Євгеній Віталійович. "Інтелектуалізована система на основі методів машинного навчання для розроблення комп’ютерних ігор". Магістерська робота, Хмельницький національний університет, 2021. http://elar.khnu.km.ua/jspui/handle/123456789/10274.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою дипломної роботи є дослідження інтелектуалізованого підходу з використанням апаратних засобів на основі методів машинного навчання для розроблення комп'ютерних ігор. Об’єкт дослідження – процес прискорення обрахунку штучного інтелекту під час машинного навчання при розробці комп'ютерних ігор. Предмет дослідження – інтелектуалізований підхід з використанням апаратних засобів на основі методів машинного навчання для розроблення комп'ютерних ігор. Задачі дослідження: 1) провести огляд існуючих апаратних та програмних технологій, що використовуються для підвищення ефективності штучного інтелекту під час машинного навчання; 2) провести огляд існуючих методів машинного навчання при розробці комп'ютерних ігор; 3) запропонувати технологію вибору апаратного та програмного забезпечення методів машинного навчання при розробці комп'ютерних ігор; 4) на основі запропонованої технології розробити програмні засоби. Наукова новизна отриманих результатів: 1) Набула подальшого розвитку модель ШІ-прискорювача в сучасних процесорах для обрахунку штучного інтелекту в іграх, що використовує процесор Intel I9 11900 (11 покоління). 2) Удосконаленний агентно-орієнтований метод, що дозволяє підвищити продуктивність агента за рахунок врахування вагового коефіцієнта винагороди. що в свою чергу задовільняє функціональну та дизайнерьску систему гри. На основі запропонованого підходу розроблена інтелектуалізована система з використанням процесора Intel I9 11900 (11 покоління), що дозволяє при застосуванні методів машинного навчання для розроблення комп'ютерних ігор, підвищити ефективність та швидкість навчання персонажів ігрових проектів. Практична значимість отриманих результатів полягає у тому, що отримані результати магістерської роботи можуть бути використані для підвищення ефективності використання машинного навчання при розробці комп’ютерних ігор.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Костюкевич, Максим Георгійович. "Дослідження методів створення освітніх комп’ютерних ігор". Master's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/30992.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета і задачі дослідження. Метою роботи є обґрунтування вибору програмного забезпечення щодо створення та реалізації освітніх ігор, для досягнення поставленої мети потрібно вирішити наступні завдання: − дослідити сучасні освітні ігрові середовища; − проаналізувати технології для їх створення; − дослідити різновиди ігрових движків для різних платформ; − ознайомитись з інструментарієм Unity 3D; − розробити освітню ігру типу Pokemon Go для оцінювання знань з предметної області на движку Unity 3D і на платформі Google Maps; Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є ігрові освітні технології і способи їх створення та реалізації на прикладі обраної предметної області. Отримані результати можна використати для оцінювання знань студентів, а також в якості навчального посібника для комп’ютерних практикумів з дисципліни «Технології проектування доповненої реальності і освітніх комп’ютерних ігор».
The purpose of the work is to research modern tools for the development of educational computer games based on the analysis of the most important characteristics and to develop a game on the Unity 3D engine. To achieve this goal, you must perform the following tasks: - explore modern educational game environments; - analyze technologies for their creation; -explore game engine variants across platforms; - familiarize yourself with the Unity 3D toolkit; - develop a Pokemon Go educational game to evaluate domain knowledge on the Unity 3D engine and the Google Maps platform. Object of study. The object of study is game educational technologies and ways of their creation and implementation on the example of the chosen subject area. The results obtained can be used to evaluate students' knowledge as well as a tutorial for computer aids in the augmented reality design and educational computer games discipline.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Частини книг з теми "Розроблення ігор"

1

Дяченко, Анна, та Ірина Райтаровська. "АНАЛІТИЧНО-СТАТИСТИЧНИЙ АНАЛІЗ ТЕХНІКО-ТАКТИЧНОЇ ПІДГОТОВЛЕНОСТІ ДЗЮДОЇСТОК ВИСОКОЇ КВАЛІФІКАЦІЇ ЗА ПІДСУМКАМИ «ОЛІМПІЙСЬКИХ ІГОР – 2020»". У Імплементація нововведень до правових та воєнних наук та підвищення ролі спорту на державному рівні (1st ed.). Європейська наукова платформа, 2020. http://dx.doi.org/10.36074/indpvnprsdr.ed-1.06.

Повний текст джерела
Анотація:
В результаті теоретичного дослідження розглянуто актуальну проблему визначення ефективного техніко-тактичного арсеналу спортсменок високої кваліфікації, які спеціалізуються в боротьбі дзюдо. Відповідно до результатів моніторингу Інтернет-ресурсів, а також аналізу науково-методичної, спеціальної (довідкової) літератури встановлено, що питанням аналітико-статистичного огляду техніко-тактичної підготовленості дзюдоїсток, учасниць «ХХХІІ Літніх Олімпійських ігор – 2020» у м. Токіо, Японія – присвячено недостатню кількість науково-методичних праць, що потребує подальших наукових розвідок та підкреслює актуальність і практичну складову обраного напряму дослідження. Головною метою дослідження є – аналіз техніко-тактичного арсеналу дзюдоїсток високої кваліфікації («Топ – 3» у своїх вагових категоріях), чемпіонок та призерок «ХХХІІ Літніх Олімпійських ігор – 2020 у м. Токіо, Японія». Під час вирішення поставлених перед нами завдань були використані наступні методи теоретичного дослідження: аксіоматичні, ідеалізації, історичні і логічні, сходження від конкретного, формалізації тощо. Крім цього були використані методи експертного оцінювання, а також власний досвід організації системи багаторічної підготовки спортсменок, які спеціалізуються в одноборствах. Відповідно до результатів низки наукових досліджень, членами науково-дослідної групи встановлено, що інтегральними показниками всебічної підготовленості спортсменок, які спеціалізуються в дзюдо є: показники активності та ефективності змагальних дій, техніко-тактична підготовленість та показники підсистеми біологічного контролю. У динаміці другого етапу дослідження членами науково-дослідної групи проведено аналіз техніко-тактичного арсеналу спортсменок, які спеціалізуються в дзюдо (чемпіонок та призерок «ХХХІІ Літніх Олімпійських ігор – 2020 у м. Токіо, Японія»). Відповідно до результатів теоретичного дослідження, вважаємо за необхідне зосередження уваги «тренерських штабів» на розроблення відповідних тренувальних програм (педагогічних моделей, методик тощо), які забезпечують: раціональну побудову змагальної сутички із урахуванням індивідуально-типологічних (психофізичних) особливостей суперниць; розвиток «вибухової сили», вивчення дзюдоїстками теоретичних аспектів діючих правил дзюдо; збільшення кількості та різноманіття атакуючих і захисних прийомів; підвищення коефіцієнту надійності техніко-тактичних дій (комбінацій); підвищення інтенсивності тренувального навантаження; збільшення кількості техніко-тактичних дій (комбінацій) за одиницю часу тощо); розвиток тактильної чутливості та координації; формування високої психофізичної готовності до тривалої змагальної діяльності (високих тренувальних навантажень); розвиток та удосконалення спеціальної фізичної підготовленості тощо, що сприятиме підвищенню показників змагальної діяльності українських спортсменок, які спеціалізуються в дзюдо на різних етапах їхньої багаторічної підготовки. Перспективи подальших досліджень у обраному напрямі наукової розвідки передбачають проведення порівняльного аналітико-статистичного аналізу техніко-тактичного арсеналу жінок та чоловіків, які спеціалізуються в дзюдо високої кваліфікації (учасників та учасниць «ХХХІІ Літніх Олімпійських ігор-2020, м. Токіо, Японія».
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Звіти організацій з теми "Розроблення ігор"

1

Халік, Олена Олександрівна, та Тетяна Олександрівна Дерипаска. Можливості використання психомоторних ігор та ігрових дій для розвитку дрібної моторики дошкільників. Аксіома, 2015. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/3790.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті аналізуються можливості використання психомоторних ігор з метою розвитку дрібної моторики старших дошкільників. Визначено види психомоторних ігор та ігрових дій: пальчикові ігри, ігри-шнурівки, ігри з лічильними паличками, піском, водою, тістом, папером, народні ігри, рухливі ігри, ігровий самомасаж. Продіагностовано рівень розвитку рухових навичок пальців і кисті за методикою Т. Г. Візель у двох старших групах дошкільного навчального закладу. Виявлено домінування середнього рівня розвитку дрібної моторики; близько третини дітей мають низький рівень сформованості рухових навичок кисті та пальців. Враховуючи отримані результати було розроблено систему психомоторних ігор та ігрових дій, яка спрямована на вдосконалення рухових навичок пальців і кисті дошкільників. Визначена система впроваджувалася в навчально-виховний процес дошкільного закладу в експериментальній групі у три етапи: підготовчий, практичний, активно-ігровий. Підготовчий етап передбачав розробку системи психомоторних ігор та ігрових дій для старших дошкільників з метою розвитку дрібної моторики. Практичний етап мав на меті поступове введення системи даних ігор у навчально-виховний процес експериментальної групи дитячого садка. Активно-ігровий етап полягав у створенні умов для активної, самостійної ігрової діяльності дітей з метою закріплення та вдосконалення рухових навичок. Експериментальним шляхом доведено, що використання психомоторних ігор та ігрових дій сприяє розвитку дрібної моторики старших дошкільників. Після застосування вказаної системи психомоторних ігор та ігрових дій статистично достовірно підвищився рівень розвитку рухових навичок кисті та пальців.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії