Статті в журналах з теми "Редактор для розробки ігор"

Щоб переглянути інші типи публікацій з цієї теми, перейдіть за посиланням: Редактор для розробки ігор.

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся з топ-29 статей у журналах для дослідження на тему "Редактор для розробки ігор".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Переглядайте статті в журналах для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.

1

Глущенко, О., та О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКА – ГРИ НА ПЛАТФОРМІ ANDROID". Vodnij transport, № 2(30) (27 лютого 2020): 96–103. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553/2020.2.30.11.

Повний текст джерела
Анотація:
Було розглянуто один з найбільших сегментів ринку програмних продуктів – відеоігри. Досліджено алгоритм створення мобільної гри. Висвітлено розробку під обрану платформу із використанням Android Studio, Cocos Studio, роботу об’єктного менеджера, обробку грою дій гравця. В ході розробки відеогри було показано її складові, а саме написання коду, створення контенту, розробка механік гри та тестування. Запропоновано алгоритм генерування об’єктів та результат зіткнення гравця з ними. Розкривається процес розробки відеоігри та розділення його на етапи. Описано алгоритм оптимізації зберігання та використання зображень. Досліджена якісна робота з пам’яттю, насамперед, на мобільних пристроях. Детально описані поняття сцени та спрайту, встановлено правила роботи зі сценами та зображеннями на екрані мобільного пристрою. Розглянуто два схожих за своїм підходом і в той же час принципово різних по результату алгоритми виявлення зіткнень об’єктів. Описаний програмний продукт включає в себе власноруч написаний рушій – рендерер. За теоретичну основу реалізації рендерингу було взято спрощений варіант рейтрейсингу – рейкастинг. Метод рейкастингу вибрано як оптимальний через його високу швидкодію при достатній якості відео. Було обрано крос-платформовий фреймворк, який використовується для розробки інтерактивних додатків та ігор. Розглянуто використання вбудованих в ігровий движок візуального редактора, готових модулів рендеринга, анімації спрайтів і обробки зіткнень, що дуже спрощує процес розробки. Описано структуру програмного продукту та ігрові класи сутностей, такі як персонаж, предмети. Наведено алгоритм реалізації методу рейкастингу і проведено відповідні математичні розрахунки для побудови променя. Змодельовано дизайн оформлення простору гри на основі карти, що задається, з додаванням текстур. Додатково розроблена можливість самостійної генерації рівнів. Ключові слова: розробка ігор, мобільний додаток, операційна система Android, алгоритм розробки мобільного додатку, рендерер, метод рейкастингу, крос-платформовий фреймворк
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Габрусєв, Валерій Юрійович, Андрій Володимирович Вельгач та Олена Олегівна Кулянда. "ДОСЛІДЖЕННЯ ФУНКЦІОНАЛЬНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ РУШІЯ UNITY 3D НА ПРИКЛАДІ РЕАЛІЗАЦІЇ 3D МІНІ-ГРИ". Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. Серія 2. Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання, № 22(29) (20 лютого 2020): 152–59. http://dx.doi.org/10.31392/npu-nc.series2.2020.22(29).21.

Повний текст джерела
Анотація:
У даний час розробка комп'ютерних ігор є актуальною, так як з розширенням ринку персональної електроніки, розширюється і ринок розваг. Загальнодоступність інструментальних засобів – ігрових рушіїв, доступ до різних інформативних навчальних і довідкових матеріалів дають можливість легко і швидко розробити прикладне програмне забезпечення, наприклад, комп’ютерну гру. Існує немало публікацій та різних наукових досліджень на тему моделювання ігрових сцен. Даний етап розробки ігрових комп'ютерних додатків є досить обширним і включає у себе велику кількість завдань. Слід відзначити, що в такому випадку автори зачіпають тему не лише моделювання ігрових сцен, а також поверхнево охоплюють тему створення, моделювання, текстурування ігрових об'єктів, одночасно описуючи функціонал, за допомогою якого ці завдання виконуються. У даній статті розглянуті найбільш відомі ігрові рушії, зроблено їх порівняльний аналіз. Виявлено їх переваги і недоліки, а також спектр завдань, для вирішення яких вони зручні у використанні. Під час порівняння різних ігрових рушіїв авторами зроблено вибір на користь Unity 3D з кількох причин: вигідна ліцензійна політика; сумісність з будь-якою платформою; відмінне співтовариство; велика кількість документації; легкість у використанні. Метою даної статті є максимально повно описати процес моделювання сцени ігрового комп'ютерного додатка в середовищі Unity 3D. Для цього у статті розглянуто як приклад реалізацію не складної 3d-гри. Зокрема, описуються функціональні можливості і інструменти для моделювання сцени в середовищі Unity, а також коротко дається опис основних об'єктів, які можуть бути додані у сцену. Разом з тим, дається короткий огляд вікна редактора та інспектора з усіма властивостями і методами ігрових об'єктів. Автори стараються донести до читачів плюси і мінуси використання цього середовища для створення нескладних ігрових додатків, описують головне меню та інструментарій поверхнево, не заглиблюючись в тонкості всього процесу розробки.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Гаранін, Олег Михайлович, Олександр Олександрович Кацко та Наталя Володимирівна Моісеєнко. "Інструментарій розробника в курсі «Розробка комп’ютерних ігор»". New computer technology 15 (28 квітня 2017): 160–63. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v15i0.658.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою дослідження є визначення інструментарію розробника для використання в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Задачами дослідження є аналіз найвідоміших з існуючих ігрових рушіїв та середовищ розробки ігор, формування вимог до інструментарію розробника комп’ютерних ігор, вибір на підставі цих вимог програмних продуктів для використання при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Об’єктом дослідження є навчання інженерів-програмістів, фахівців з інформаційних технологій та майбутніх учителів інформатики. Предметом дослідження є критерії добору інструментарію розробника на підтримку навчання курсу «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів, фахівців з інформаційних технологій та майбутніх учителів інформатики. В роботі проведено аналіз, узагальнення та систематизація порівняння найвідоміших з існуючих ігрових рушіїв та середовищ розробки ігор, сформульовано вимоги до інструментарію розробника комп’ютерних ігор стосовно різних аспектів, запропоновано вибір на підставі цих вимог програмних продуктів для використання при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Результати дослідження планується використовувати при розробці освітньої програми та навчального плану підготовки бакалаврів та магістрів за спеціальністю 014 Середня освіта (Інформатика).
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Ракович, Володимир Анатолійович. "Деякі аспекти навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів". New computer technology 16 (14 травня 2018): 249–54. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v16i0.846.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою дослідження є огляд проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Задачами дослідження є висвітлення питань доцільності навчання ігрового програмування студентів ІТ-спеціальностей, огляд алгоритмів та інструментальних засобів для розробки ігор. Об’єктом дослідження є процес навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Предметом дослідження є теоретико-методичні підходи до викладання програмування ігор майбутнім інженерам-програмістам. У статті проведено аналіз, узагальнення та систематизацію досліджень з проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів; розглянуто відомі і специфічні алгоритми з програмування ігор та обґрунтовано відбір інструментальних засобів розробки ігор. У результаті дослідження планується узагальнити досвід ігрового програмування для формування рекомендацій щодо навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів у закладах вищої освіти.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Голуб, Олександр Іванович, Наталя Володимирівна Моісеєнко та Альбіна В’ячеславівна Хомінятич. "Проекти на базі ігрового рушія Unreal Engine в курсі «Розробка комп’ютерних ігор»". New computer technology 16 (14 травня 2018): 255–60. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v16i0.847.

Повний текст джерела
Анотація:
Метою дослідження є створення проекту на базі ігрового рушія Unreal Engine для використання в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Задачами дослідження є аналіз можливостей ігрового рушія Unreal Engine, вивчення ігрових проектів на його базі, розробка геймплея та концепт-плану, проектування та програмна реалізація ігрового проекту. Об’єктом дослідження є процес навчання інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Предметом дослідження є використання ігрового рушія Unreal Engine в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. В роботі проведено аналіз можливостей ігрового рушія Unreal Engine, наведено опис створеного ігрового проекту для використання в якості прикладу при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Результати дослідження планується використовувати при розробці навчально-методичного комплексу дисципліни «Розробка комп’ютерних ігор» у рамках підготовки бакалаврів та магістрів за спеціальністю 014 Середня освіта (Інформатика).
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Наку, К., та О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ «СИСТЕМА ЛОГІЧНОГО РОЗВИТКУ НА ОСНОВІ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР “EVOLVE YOUR BRAIN”»". Vodnij transport, № 2(30) (27 березня 2020): 128–35. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553.2020.2.30.15.

Повний текст джерела
Анотація:
Індустрія відеоігор развивається швидкими темпами, зоокрема напрямок відеоігор для мобільних платформ. Деякі ігри на мобільному телефоні можуть розвивати особистість. Це логічні ігри. Більшість додатків для розвитку логічного мишлення містять в собі лише одну гру з безліччю рівнів. Майже немає додатків, які б досліджували рівень розвитку інтелекту людини, у користувачів не має можливості відслідковувати свій прогрес, який безперечно існує, адже у будь-якій грі рівень складності підвищується залежно від проходження локацій. Вони також не мають рекомендацій щодо вибору рівня складності у головоломках Тому актуальною є розробка мобільного застосунку, в якому була б представлена можливість не лише розвивати логічне мислення, але й фіксувати прогрес та визначати рівень логічного мислення людини. Застосунок повинен мати зручний інтерфейс та містити тести і відомі логічні ігри. Для реалізації програмного продукту використана мова програмування Java та одне з найпопулярніших середовищ для розробки мобільних застосунків – Android Studio. Оскільки додаток має працювати на мобільній платформі Android, то вибране середовище є найкращим рішення для розробки. Для створення можливості грати у гру вдвох була вибрана технологія Bluetooth. Ця технологія є стандартизованою, отже, проблеми несумісності пристроїв від конкуруючих фірм майже не має. Для реалізації програмного продукту використовувалась мова програмування PHP, яка містить ряд готових бібліотек для роботи із популярними базами даних. Програмний продукт складається з тестів для визначення ступеня логічного розвитку користувача та двох логічних ігор для покращення різних психічних процесів людини – «Судоку» та «Тетріс». Описано функціонування користувацької частини додатку. Застосунок дає змогу користувачеві не лише визначити свій рівень логічного мислення, але й на основі результату тестування дає рекомендації, щодо його покращення за допомогою логічних ігор. Було вибрано дві логічні гри різних типів, щоб користувачі обрали собі те, що потрібно саме їм. Також ігри мають по три рівні складності, що допоможе не лише просто грати, а й удосконалювати свої вміння та навички, покращуючи свій рівень розвитку та інтелекту. Ключові слова: програмний додаток, логічний розвиток, Android, Android Studio, Java, «Судоку», «Тетріс», головоломка, користувацька частина
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Бойцова, М., П. Б. Ломовцев та О. С. Бойцова. "Розробка асетів для комп’ютерної гри у жанрі RPG". Automation of technological and business processes 14, № 1 (6 травня 2022): 34–38. http://dx.doi.org/10.15673/atbp.v14i1.2279.

Повний текст джерела
Анотація:
У роботі розглянуто процес розробки асетів для комп’ютерних ігор за професійним пайплайном, етапи моделювання та текстурування, акцентовано увагу на технологіях OpenGL та PBR. В роботі пропонується оптимальне поєднання технологій та програмних засобів для створення якісного проекту для подальшого використання як унікальних ігрових об’єктів. Особливу увагу приділено питанню оптимізації моделей на етапі роботи з сіткою, розлянуто ряд автоматичних засобів і виконано порівняння в ефективності з ручними методами. З метою прискорення роботи та економії цифрових ресурсів виконується ряд технічних задач : виконання ретопології, розгортки моделей, запечення карт нормалей. Продемонстровано технології високоякісного рендерингу в реальному часі для створення фінальної демонстрації готових асетів.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Мягка, М. М. "ВИКОРИСТАННЯ ІГОР ТА ІГРОВИХ МЕХАНІЗМІВ У ВИКЛАДАННІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ КУРСАНТАМ НАНГУ". Духовність особистості: методологія, теорія і практика 99, № 6 (24 грудня 2020): 95–103. http://dx.doi.org/10.33216/2220-6310-2020-99-6-95-103.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена аналізу використання ігор та ігрових механізмів у викладанні іноземних мов курсантам Національної академії Національної гвардії України. У роботі окреслені поняття гри та гейміфікації, з’ясовано особливості впровадження інтерактивних технологій у процес навчання, визначено переваги застосування ігор та ігрових механізмів у військовій навчальній діяльності. Наводяться приклади використання ігор та ігрових механізмів, створення необхідних умов для формування професійних якостей майбутніх офіцерів на заняттях з англійської мови. У межах дослідження було визначено, що використання ігор на заняттях із курсантами підвищує загальну мотивацію групи до навчальної діяльності, допомагає згуртовувати колектив, підтримує дух співробітництва, налаштовує на продуктивну співпрацю в подальшій професійній діяльності. Диджиталізація суспільства та захоплення молоді ігровим віртуальним простором сприяли виникненню новітніх методів викладання та підвищенню ефективності навчання за допомогою гейміфікації. Гейміфікація – це використання ігрових механізмів у неігрових контекстах з метою підвищення мотивації та зацікавлення слухачів. Ігрові елементи використовуються на веб-сайтах, у бізнес-сфері, у медицині, у правоохоронних органах і тепер все частіше у сфері освіти. Завдання гейміфікації полягає не у створенні повноцінної гри, а у застосуванні елементів гри навіть без інформаційно-комунікаційних технологій. З метою досягнення ефективності використання ігор та ігрових механізмів варто звертати увагу на пізнавальні здібності та здатності курсантів, індивідуальний стиль навчання, адже це впливає на якість виконання ігрового завдання. Задля ефективного виконання ігрового завдання і підвищення мотивації, необхідно комбінувати різні види діяльності під час гри, аби усі курсанти змогли максимально реалізувати себе. Під час розробки та використання ігор на заняттях з іноземної мови варто враховувати особистість курсантів, надавати їм можливість пережити ситуацію поразки або перемоги, створювати усі умови для самоаналізу та саморозвитку.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Козуб, Г. О., Ю. Г. Козуб, Г. А. Могильний та А. В. Жуков. "Розробка мобільного Аndroid-додатку з застосуванням принципів Сlean Аrchitecture". ВІСНИК СХІДНОУКРАЇНСЬКОГО НАЦІОНАЛЬНОГО УНІВЕРСИТЕТУ імені Володимира Даля, № 5 (269) (10 вересня 2021): 5–10. http://dx.doi.org/10.33216/1998-7927-2021-269-5-5-10.

Повний текст джерела
Анотація:
В роботі розглянуто існуючі методи розробки мобільного Android-додатку із застосуванням принципів CLean Architectureз метою оптимізації архітектури програмних продуктів на старті їх створення. Досліджено концептуальні підходи та принципи Clean Architecture, розглянуто можливість побудови Android-додатків згідно пошарової схеми, згідно з якою шари зв’язуються правилом залежності Dependency Rule. Для розробки Android-додатку “Lucky Days - Lunar Calendar” використаносередовищеAndroid Studioна базі вихідного коду продукту IntelliJ IDEA Community Edition та мови програмування Kotlin, яка працює поверх JVM та компілюється в JavaScript. Показано коди додаткудля потоку вводу-виведення, який демонструє використання співпрограми.Крім можливостей, що існують в IntelliJ IDEA, в Android Studio реалізовано нову уніфіковану підсистему складання, тестування і розгортання застосунків, яка базується на інструментарії Gradle і підтримує використання засобів безперервної інтеграції. Наведено описання інтерфейсу програми, наведено фрагменти кодів, що відповідають за найбільш важливі функції. До складу також включені пристосовані під особливості платформи Android розширені інструменти рефакторингу, перевірки сумісності з минулими випусками, виявлення проблем з продуктивністю, моніторингу споживання пам'яті та оцінки зручності використання. У редактор також додано режим швидкого внесення правок.Для спрощення проектування додатку використано бібліотеку Android Navigation з набору Jetpack та створено граф зв’язків між вікнами додатку. Для роботи мобільного додатку сформовано та запаковано у архів бази даних SQLite, а для організації комунікації між не пов’язаними частинами додатку реалізовано EventBus з набором функцій. Наведено приклади кодів Event-класів та State-класів, які використовуються у розробленому додатку. Запропоновану методику, що відповідає принципам Clean Architecture, а саме відокремлення бізнес-логіки від відображення елементів списку впроваджено для розробки Android-додатку.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Заруцька, Вікторія, та Микола Жиленко. "ДИДАКТИЧНІ НАСТІЛЬНІ ІГРИ ЯК ІНСТРУМЕНТ ПІДВИЩЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ ВИКЛАДАННЯ У ВИЩІЙ ШКОЛІ". Молодий вчений, № 4 (92) (30 квітня 2021): 46–49. http://dx.doi.org/10.32839/2304-5809/2021-4-92-10.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена визначенню сутності дидактичної настільної гри, розкриттю особливостей їх застосування у організації викладання у вищій школі. Розкривається актуальність використання настільних ігор у освітній діяльності, аналізуються основні переваги та ризики, які можуть виникнути у процесі впровадження. Визначається ставлення студентів до використання освітніх настільних ігор та рівня вдоволення аудиторії якістю навчальних занять. Деталізуються умови використання даної форми навчання та акцентується увага на необхідності розробки практичних рекомендацій для викладачів вищої школи, які б покроково описували процес створення настільної гри, адаптованої під вивчення конкретної дисципліни. Аналіз вітчизняних та іноземних наукових публікацій за тематикою дослідження, визначення основних прогалин на українському освітньому ринку в сфері використання настільних ігор. Ми визначили, що дидактична настільна гра: сформує стійкий інтерес до навчальної діяльності; розвине навички роботи у команді та здатність до співпраці; надасть знання, що передбачені навчальною програмою, у доступній та веселій формі; допоможе сформувати загальні та професійні компетентності; зніме психоемоційну напругу у академічному колективі, згуртує членів команди, подолає бар’єри у спілкуванні ; створить ілюзію реальності під час гри, коли прийняті рішення, здається, маю справжній вплив на твоє життя; розвине критичне та аналітичне мислення, емоційний інтелект та креативність; за розумного застосування – сформує навик розвитку партнерських взаємин замість загострення конкуренції.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
11

Чибирак, Світлана Вікторівна, Тетяна Михайлівна Трофімук-Кирилова та Михайло Анатолійович Кирилов. "ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ СПЕЦІАЛЬНОСТІ «МУЗЕЄЗНАВСТВО, ПАМ’ЯТКОЗНАВСТВО»". Information Technologies and Learning Tools 83, № 3 (25 червня 2021): 301–13. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v83i3.3308.

Повний текст джерела
Анотація:
У публікації проаналізовано досвід використання комп’ютерних ігор у навчальному процесі закладів вищої освіти на прикладі Східноєвропейського національного університету імені Лесі Українки в ході підготовки фахівців спеціальності 027 «Музеєзнавство, пам’яткознавство». Охарактеризовано комп’ютерні ігри («Minecraft», «Homescapes», «Designmyroom», «TheSims»), що були використані студентами для створення експозиції/виставкового проєкту в ході виконання індивідуального науково-дослідного завдання з курсу «Експозиційно-виставкова робота музеїв». З’ясовано, що на підготовчому етапі реалізації проєкту надзвичайно важливо врахувати ресурсні можливості, обраної студентом, комп’ютерної гри і лише після цього переходити до етапу розробки наукової концепції експозиції/виставкового проєкту та подальшого її втілення. На основі отриманих результатів було встановлено, що комп’ютерна гра є ефективною в ході викладання окремих навчальних дисциплін одночасно з можливістю застосувати студентами набуті під час навчання теоретичні знання в практичній діяльності, а викладачу, проаналізувавши їх, виявити та ліквідувати прогалини в засвоєнні здобувачами вищої освіти навчальної програми курсу. Така форма роботи стимулює навчально-пізнавальну діяльність студентів, розвиває їх творчі здібності, що необхідні для професійної діяльності експозиціонера, сприяє впровадженню міждисциплінарного підходу в систему їх підготовки та формує в них уміння самостійно приймати рішення. Також вона дозволяє сформувати в майбутніх бакалаврів професійні практичні компетентності, а саме: використання інформаційно-комп’ютерних технологій у роботі фахівців з музейної справи і охорони та збереження пам’яток. Це можливо зреалізувати завдяки використанню комп’ютерної гри, яка дозволяє студенту пройти шлях від формування ідеї до практичного її втілення.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
12

Гальченко, Л. В., О. В. Бессарабова та І. Є. Дядечко. "РОЗВИТОК КООРДИНАЦІЙНИХ ЗДІБНОСТЕЙ У ДІТЕЙ ІЗ ДЦП, ЩО ЗАЙМАЮТЬСЯ БОЧЧЕ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ". Visnyk of Zaporizhzhya National University Physical education and Sports, № 1 (27 вересня 2021): 126–32. http://dx.doi.org/10.26661/2663-5925-2021-1-18.

Повний текст джерела
Анотація:
На основі теоретичного аналізу літературних джерел і матеріалів спеціалізованих періодичних видань визначено цілі, завдання і методи дослідження, а також механізм дії засобів адаптивної фізичної культури (АФК) на розвиток координаційних здібностей у дітей з дитячим церебральним паралічем (ДЦП). У статті розглядається питання розробки методичного комплексу для розвитку показників координаційних здібностей у дітей з ДЦП на заняттях з гри бочча із застосуванням спеціально спрямованих вправ та адаптованих рухливих і народних українських ігор на влучність. У дослідженні брали участь дівчатка і хлопчики у віці 9–11 років з середньою і важкою формою спастичної диплегії. Визначено координаційні здібності дітей з ДЦП, при цьому виявлено найменш розвинені групи м’язів, що дозволило найбільш ефективно підібрати методику занять. За методикою Т.Є. Казакової оцінено ступень підготовленості дітей з ДЦП до занять бочча. Проаналізовано зміни координаційних здібностей у дітей з ДЦП під впливом спеціально спрямованих вправ з м’ячем, які включалися в зміст адаптованих рухливих і народних українських ігор на влучність. Доведено ефективність застосування спеціально підібраних вправ та ігор на влучність в експериментальній групі. Показники точності метання м’яча покращилися, і ці відмінності є достовірними (р<0,05). Діти значно легше потрапляли в ціль м’ячем, покращилася здатність володіти своїм тілом, діти навчилися грати в команді, з’явилося прагнення до перемоги і до оволодіння новими навичками. Покращилася координація в цілому, діти стали більш стійкими до фізичних навантажень, більш витривалими, значно зросла здатність утримувати рівновагу. Використання ігор на влучність на заняттях бочча сприяло поліпшенню не тільки точності рухів рук і ніг, координації рухів, статичних і динамічних здібностей, а й покращенню психоемоційного стану дітей з ДЦП. Ігровий характер і викликані грою позитивні емоції підсилюють фізіологічні процеси в організмі і покращують роботу всіх органів і систем. Прагнення дітей до досягнення спільної мети сприяє поліпшенню координації рухів, більш точному орієнтуванню в просторі.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
13

Кудін, Анатолій. "ОРГАНІЗАЦІЯ САМОСТІЙНОЇ РОБОТИ СТУДЕНТІВ НА БАЗІ СИМУЛЯЦІЙНОГО ЛАБОРАТОРНОГО ПРАКТИКУМУ З ОСНОВ ЦИФРОВОЇ ЕЛЕКТРОНІКИ". Physical and Mathematical Education 30, № 4 (13 вересня 2021): 61–67. http://dx.doi.org/10.31110/2413-1571-2021-030-4-009.

Повний текст джерела
Анотація:
Формулювання проблеми. «Фізика (вибрані розділи)» є нормативною дисципліною навчальних планів спеціальностей 121, 122 і 126 галузі знань «Інформаційні технології» і вивчає фізичні основи роботи пристроїв цифрової електроніки в комп’ютері. Використання інформаційних технологій в організації і забезпеченні самостійної роботи студентів призвели до появи у ЗВО такого різновиду лабораторного практикуму як симуляційний. Аналіз існуючих в інтернеті симуляційних лабораторних практикумів показав, що вони не відповідають змісту вказаної вище дисципліни. Метою дослідження є розробка віртуального симуляційного лабораторного практикуму «Основи цифрової електроніки» і організація самостійної роботи студентів спеціальностей 121, 122 і 126 на його основі. Методи та інструменти. Компонентами фронтенд розробки були HTML5, CSS, Java Script та С#. Для бекенда – фреймворки Laravel, Node.js і Django, як мова програмування Python. Основною методикою педагогічного дослідження було мережеве тестування. Статистичні дані були отримані із тестуючого модуля LMS MOODLE. Результати. Лабораторний практикум складається з 18 симуляційних лабораторних робіт. В основу проєктування інтерфейсу освітніх симуляцій покладено важливий дидактичний принцип: відповідати за навчальні потреби студентів. Усі симуляції анімовані, інтерактивні, деякі мають ігрові середовища, в яких можна вивчати роботу пристроїв через дослідження. Показано, якими проєктними рішеннями досягається оптимальний людино-машинний інтерфейс освітніх симуляцій в лабораторному практикумі. У статті описано сценарій організації самостійної роботи студентів з дисципліни «Фізика (вибрані розділи)» на базі розробленого лабораторного практикуму з використанням засобів комунікацій LMS MOODLE. Висновки. Використання симуляційного лабораторного практикуму «Основи цифрової електроніки» в організації самостійного навчання сприяє підвищенню мотивації студентів до вивчення курсу «Фізика (вибрані розділи)». Подальшого дослідження потребує питання розробки і використання навчальних ігор для самоосвіти студентів.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
14

Кудєнцов, П., та О. Шикула. "РОЗРОБКА WEB-САЙТУ «ОНОВЛЕННИЙ ІНТЕРНЕТ-МАГАЗИН ТРУБОК ДЛЯ ПАЛІННЯ PIPESFORDUDES.UA»". Vodnij transport, № 2(30) (27 лютого 2020): 112–19. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553/2020.2.30.13.

Повний текст джерела
Анотація:
На українському ринку мало інтернет магазинів трубок для тютюнопаління з аксесуарами зі зручним інтерфейсом та швидким адмініструванням, а попит на цей вид товарів є серед прихильників тютюнопаління та серед колекціонерів люльок для паління. Існує декілька подібних інтернет-магазинів трубок для паління. Але всім їм притаманні такі недоліки, як незручний та непривабливий дизайн сайту, незручна мобільна версія сайту з поганим дизайном та мала кількість функцій сайту. Тому актуальним є створення інтернет-магазину трубок для паління, сайт якого не має таких недоліків. Розробка Web-сайту інтернет-магазина «PipesforDudes.ua. Інтернет-магазин трубок для паління» проводилася на операційній системі Windows. Сайт розроблено на мовах програмування: HTML, PHP, CSS, JavaScript, а також було створено базу даних MySQL. Для розробки Web-сайту було використано такі інструментальні засоби, як фоторедактор Adobe Photoshop, кросплатформений редактор початкових текстів програм Sublime Text, а також веб-додаток з відкритим кодом на мові PHP із графічним веб-інтерфейсом для адміністрування бази даних MySQL – phpMyAdmin, за допомогою якого було спроектовано базу даних магазину. Для того, щоб даний програмний продукт цілодобово відображався в всесвітній павутині, його було поміщено на віртуальний хостинг www.zzz.com.ua. З локальних серверів було вирішено вибрати локальний сервер Denwer. Було створено Web-сайт із зручним інтерфейсом. Описано функціонування користувацької частини та адміністративної панелі розробленого програмного продукту. Програмний продукт було протестовано на всіх сторінках і можна стверджувати, що він відповідає вимогам, якими керувалися проектувальники та розробники;забезпечує правильні дії для усіх можливих вхідних даних;виконує функції за прийнятний час;сумісний з програмним забезпеченням та операційними системами;відповідає задачам замовника. Розроблено повністю робочий інтернет-магазин з усім необхідним фунціоналом та можливістю змін під роботу на комерційних основах. Ключові слова: Web-сайт «Інтернет-магазин трубок для паління», : HTML, PHP, CSS, JavaScript, MySQL, Adobe Photoshop. Sublime Text. phpMyAdmin, користувацька частина, адміністративна панель, тестування
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
15

Федусенко, Олена Володимирівна, Ірина Миколаївна Доманецька та Дар’я Юріївна Семенюк. "РОЗРОБЛЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ З ГОЛОСОВИМ ІНТЕРФЕЙСОМ ДЛЯ ВИВЧЕННЯ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ ДІТЬМИ ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ". Information Technologies and Learning Tools 85, № 5 (1 листопада 2021): 95–117. http://dx.doi.org/10.33407/itlt.v85i5.4306.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена питанням гейміфікації дошкільної освіти, а саме застосуванню комп’ютерних ігор для вивчення іноземної мови. Більшість застосунків для вивчення англійської мови, що існують на цей час, орієнтовані на дітей більш старшого віку та мають стандартний інтерфейс взаємодії з користувачем. Авторами запропоновано використання інтелектуального інтерфейсу, який базується на методах розпізнання голосу, а саме на методах розпізнавання мовлення на основі обмеженого словника та граматики запитів. У статті наведено повний цикл розробки комп’ютерної гри: спочатку було проведено аналіз та визначення вимог до гри, далі була побудована архітектура, після чого розроблено програмне забезпечення та проведено його тестування. Для проєктування гри було використано сучасний архітектурний фреймворк TOGAF (The Open Group Archіtecture Framework) та відповідний інструмент візуального моделювання Archimate. Такий підхід дозволив авторам визначити вимоги до гри, що базуються на основних цілях та проблемах стейкхолдерів; провести аналіз основних бізнес-процесів гри, зокрема процес роботи з голосовим інтерфейсом, як з точки зору розробника, так і гравця; спроєктувати архітектуру комп’ютерної гри. Для програмної реалізації гри авторами було обрано платформу Unity, а для реалізації голосового інтерфейсу один з класів модулю UnityEngine.Windows.Speech. Наведено приклад роботи одного з рівнів гри, який призначено для вивчення назв фруктів та закріплення знання назв кольорів англійською мовою. Останнім етапом проєктування будь-якої інформаційної системи є тестування, авторами розроблено тест-кейс для тестування одного з рівнів комп’ютерної гри. Даний тест-кейс охоплює усі кроки, які робить гравець під час гри, та доводить коректність роботи як програмного застосунку в цілому, так і окремо голосового інтерфейсу. Розроблена авторами гра дозволить підвищити ефективність та якість вивчення англійської мови дітьми дошкільного віку шляхом збільшення їх зацікавленості та спрощення процесу навчання.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
16

Бобровський, Олексій. "КОНСТРУЮВАННЯ АРХЕТИПІВ УКРАЇНСЬКОЇ МОЛОДІ ІЗ ЗАСТОСУВАННЯМ “УНІВЕРСАЛЬНОГО ЕПОХАЛЬНОГО ЦИКЛУ” І КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР". Public management 18, № 3 (29 травня 2019): 88–100. http://dx.doi.org/10.32689/2617-2224-2019-18-3-88-100.

Повний текст джерела
Анотація:
Розглянуто сутність основних понять і шляхів становлення та розвитку нового міждисциплінарного напряму наукових досліджень — соці- альної архетипіки (архетипів колективного несвідомого) як психологічного підґрунтя становлення та розвитку суспільства, його національно-культур- ної ідентичності. Розроблено візію стосовно архетипного взаємозв’язку між свідомістю ок- ремих особистостей і суспільною свідомістю загалом, впливу архетипів ко- лективного несвідомого на здатність людини до самовираження, самоствер- дження і набуття нового демократичного світогляду, на який здійснюють свій вплив як генетична спадщина людини, так і архетипи колективного не- свідомого, що позначають себе від дитячого віку. Розглянуто можливості теоретико-методичного конструювання “архети- пу української молоді”, починаючи з першооснов її життя. За основу такої реалізації взято вітчизняну аналітико-синтетичну модель “Універсального епохального циклу”. Згідно з цією моделлю життєвий шлях людини розгля- дається за періодами, сукупність яких, власне, й становить міні-модель “жит- тєвого циклу людини”. Означений підхід доповнюється особливостями та загальним змістом “архетипних складників”, що виявляють себе на кожному етапі життєвого шляху людини. У контексті підходу обґрунтовано доцільність створення каскадного про- цесу розробки і запровадження комп’ютерних ігор як інструменту моделю- вання розумових здібностей і психологічних якостей особистості на кожному етапі життєвого шляху людини. Метою ігор пропонується вибрати розвиток духовності, соціальності, патріотизму та інших важливих суспільних ціннос- тей особистості. Конструювання соціальних процесів пропонується здійс- нювати з урахуванням принципів спадкоємності, взаємозв’язку, конкретних умов життя і особливостей етапів соціалізації людини та їх спрямування на досягнення цілей розвитку суспільства і послідовного зростання складності завдань з використанням інноваційних методів їх вирішення у контексті ста- лого розвитку країни. Для розроблення такого “інтелектуального алгоритму” інноваційних тех- нологій, створення підґрунтя розвитку “архетипу української молоді” про- понується залучити фахівців різних галузей знань, які найбільш чутливі до розуміння глибинної (психосоціальної або архетипної) сутності молодіжної вікової когорти.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
17

Вовк, Анатолій Іванович, та Анатолій Володимирович Гірник. "Засоби дистанційного навчання математичних дисциплін в інтернеті". New computer technology 4 (1 листопада 2013): 09–10. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v4i1.37.

Повний текст джерела
Анотація:
Проблема інтерактивного навчання математичним дисциплінам за допомогою Інтернет на даний момент надзвичайно актуальна. Звичайно, використання таких відомих пакетів як MathLab, Maple, Mathematica можливе і в Інтернеті, але мета цих пакетів дещо інша – розв’язання конкретних задач математичного змісту.В даній доповіді мова йде про використання засобів спілкування суб’єктів навчального процесу з математичних дисциплін в системі дистанційного навчання. В НДІАСБ уже більше п’яти років ведуться роботи з розробки мови спілкування математиків в Інтернеті [1–3]. Розроблено редактор математичних текстів MathTextView, який використовується для відображення математичних текстів в Інтернет-браузері (безпосередньо та через перетворення на сервері). Мова MathTextView налічує близько 250 елементів форматування математичних текстів – формули, графіки, схематичні рисунки. При цьому зберігається семантика математичного виразу.Мова MathTextView може бути віднесена до так званих природніх мов, тому що нагадує сленг, яким уже багато років користуються математики при спілкуванні зі своїми колегами. Це є досить суттєвою перевагою MathTextView при переході викладачів математичних дисциплін на дистанційну форму навчання.В Інтернеті уже досить значний час існує мова MathML. Але, оскільки ця мова не відноситься до природніх, то вона не набрала до цих пір широкого поширення, незважаючи навіть на те, що є спеціальний браузер Mozilla, який інтерпретує математичні тексти, написані з використанням цієї мови.Важливим моментом для будь-якого редактора є можливість обміну з іншими більш-менш поширеними програмними засобами аналогічного призначення. З метою інтеграції з іншими мовами для представлення математичних текстів в Інтернеті був розроблений конвертер з MathTextView в MathML [4]. При цьому виникла проблема, зумовлена неоднаковою кількістю елементів нотації в цих мовах (в Content MathML, а саме ця версія зберігає семантику формули, таких елементів близько 120, що значно менше, ніж в MathTextView). Цю проблему можна було б розв’язати шляхом конвертації решти елементів MathTextView в Presentation MathML, але більш прогресивною, на нашу думка, є наступний підхід. Оскільки мова математичних формул вже зберігає структуру, то доцільно на сервері зберігати нотацію математичних об’єктів в форматі MathTextView. А для представлення на екрані, папері краще скористатись шляхом, який використовується в технології ТЕХ. Там існують утиліти, за допомогою яких нотація ТЕХ перетворюється в файл формату DVI (DeVice Independent – апаратно незалежний), а далі при потребі можна з формату DVI одержати зображення математичних об’єктів в будь-якому відомому на цей час форматі (наприклад, PNG, PDF). Такий універсальний підхід до інтеграції MathTextView з іншими форматами розробляється на даний момент шляхом створення конвертора із MathTextView в ТЕХ з подальшим використанням вищезгаданих утиліт.З 2005 р. на сайті http://math.accent.kiev.ua функціонує математичний форум і гостьова книга для математиків. Математичний форум розроблений на базі широко відомого популярного відкритого ресурсу, створеного BBphp Group.Мову MathTextView також можна використовувати в системі дистанційної освіти, що базується на використанні середовища для розробки онлайн-курсів та WEB-сайтів Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment – Модульне об’єктно-орієнтоване динамічне навчальне середовище). Moodle розповсюджується як вільне програмне забезпечення з відкритим вихідним кодом. Приклади застосування MathTextView в середовищі Moodle можна знайти на сайті http://www.moodle.edu-ua.net
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
18

Бохонкова, Юлія, Олена Блискун та Олена Пелешенко. "Психологічні особливості прояву агресії та форми агресивної поведінки молоді в мережі інтернет". Теоретичні і прикладні проблеми психології, № 3(50)T3 (2019): 33–44. http://dx.doi.org/10.33216/2219-2654-2019-50-3-3-33-44.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті розглянуто соціально-психологічні проблеми дослідження агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет, описані існуючі психологічні теорії, проаналізовано конструкти і моделі агресії у зарубіжній та вітчизняній психології, особливості прояву агресії та форми агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет. На підставі аналізу сучасних літературних джерел і результатів психологічних досліджень встановлено, що загальним проблемам молоді, її агресивної поведінки, вивченню чинників агресії, як у реальному, так і в кібернетичному просторах (мережі Інтернет), хоча й приділяється істотна увага, але на сьогодні відсутні загальноприйняті теорії та моделі кіберагресії, не розроблена системна ментальної репрезентації кіберпростору молоддю, що не дозволяє досліджувати феномен молодіжної агресії в мережі Інтернет на основі принципів науковості та системності, однозначно виділити й дослідити соціально-психологічні чинники агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет і розробити засоби її редукції та запобігання. Актуальність розглядання проблеми зумовлена розвитком сучасних інформаційних технологій, істотним збільшенням можливостей міжособистісного і масового спілкування в мережі Інтернет, що створює віртуальне середовище для різного виду online-спілкування, основу якого становить молодіжна спільнота, котра дедалі більше віддає перевагу різним формам «кібер-стосунків» натомість реальному спілкуванню. При цьому взаємодія здійснюється за допомогою різноманітних сервісів: форумів, блогів, Internet-щоденників, групових Internet-ігор, соціальних мереж тощо. Представлено нові види і форми агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет: флеймінг, наклеп, гепіслепінг, тролінг, соціотехніка, кіберпереслідування тощо. Основними негативними наслідками таких форм агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет (кіберагресії) для жертви є депресія, стрес, гнів, суїцид. Встановлено, що наявність численних теорій агресії для реального простору, які розглядають різні детермінанти агресивної поведінки, брак таких теорій і моделей для кіберпростору, не дозволяють однозначно виділити і дослідити соціально-психологічні чинники агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет. Це потребує розробки моделі динаміки розвитку мережі Інтернет як соціально-психологічного об’єкту. Без цього неможливо будувати науково обґрунтовані високоефективні системи редукції агресивної поведінки молоді в мережі Інтернет і запобігання їй.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
19

Baimuratov , M. A., та V. P. Ozhereliev. "Топологічна інформаційно-правова структура ноосфери – концептуальна основа ноосферного права". Scientific Papers of the Legislation Institute of the Verkhovna Rada of Ukraine, № 4 (31 липня 2020): 20–32. http://dx.doi.org/10.32886/instzak.2020.04.02.

Повний текст джерела
Анотація:
У статті досліджуються актуальні питання топологічної інформаційно-правової структури ноосфери як концептуальної основи становлення і розвитку ноосферного права. Стверджується, що створення системи ноосферного права – найважливіший напрям правотворчої діяльності, яку, згідно з вченням про ноосферу, можна кваліфікувати, як наукову розумову діяльність людини, пов’язану з планетарним перетворенням природи і суспільства. В даний час можна спостерігати наполегливі спроби багатьох вчених, як правової – юридичної, так і неправової спеціалізації, в розробці системи ноосферного права. На жаль, окремі автори прагнуть сформулювати принципи ноосферного права, не тільки в контексті понять філософії, але і футурології, нерідко використовуючи релігійні уявлення в додатку до вчення про ноосферу. Тому, в якості практичної галузі права, такі, або подібні до них системи, свідомо не можуть відповідати природно-правової реальності. Це вказує на те, що природничо-наукові ідеї про ноосферу, які спочатку були закладені в роботах їх автора – академіка В. І. Вернадського, до сих пір не змогли отримати належної природно-правової інтерпретації, а також прикладного правового розвитку та практичної реалізації у вигляді системи ноосферного права. Метою статті є: виклад системи доказів, які свідчать про «топологічну інформаційно-правову структуру ноосфери», як концептуальну основу для розробки ноосферного права, а також опис особливостей моніторингу «топологічної інформаційно-правової структури ноосфери», з використанням її «топологічної двоконтурної інформаційно-правової моделі». Наукова новизна полягає у дослідженні та виокремленні актуальних питань топологічної інформаційно-правової структури ноосфери як концептуальної основи становлення і розвитку ноосферного права, а також у описі особливостей моніторингу «топологічної інформаційно-правової структури ноосфери», з використанням її «топологічної двоконтурної інформаційно-правової моделі». Висновки. Авторами встановлено, що існування топологічної двоконтурної «оболонково-ядерної» інформаційно-правової структури ноосфери є концептуальною основою для формування та розвитку системи ноосферного права. Використання даної Моделі ноосфери відкриває нові можливості для міжнародно-правового прогнозування з урахуванням застосування математичного апарату теорії ігор і методів топології в міжнародно-правовому моніторингу. Топологічну двоконтурну «оболонково-ядерну» інформаційно-правову структуру ноосфери слід визнати в системі міжнародного публічного права природним гарантом сталого розвитку світової цивілізації. Тому їй необхідно надати виключний міжнародно-правовий гуманітарний цивілізаційний статус, який треба буде закріпити в контексті системи ноосферного права і Статуті ООН. Однак, для досягнення поставлених телеологічних домінант – всебічного вивчення та подолання можливих проблем на шляху до створення системи ноосферного права потрібні додаткові, більш глибокі, дослідження. Такі дослідження можна буде виконати в рамках нової галузі правової науки – юридичної ноосферології.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
20

Петренко, Анастасія. "Класифікація акробатичних вправ групи П – "платформи" та їх різновиди в артистичному плаванні". Слобожанський науково-спортивний вісник 6, № 86 (23 грудня 2021): 39–44. http://dx.doi.org/10.15391/snsv.2021-6.006.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета: класифікувати та визначити методику побудови технічної цінності акробатичних вправ «групи П». Матеріал і методи: теоретичний аналіз та узагальнення даних науково-методичної літератури, аналіз результатів змагань, опитування, методи математичної статистики. Проаналізовано змагальні програми чемпіонатів Світу та Європи (2009-2021 рр.) та Олімпійських ігор (2008- 2021рр.). Результати: аналізуючи виступи провідних спортсменок на Олімпійських Іграх, Чемпіонатах Світу та Європи, починаючи з 2004 – по 2021 роки нами було розроблено діаграму, де можна визначити, що у порівнянні з іншими групами, платформи виконуються менш за все. Наступним кроком ми об’єднали існуючі види акробатичних вправ групи П у єдину таблицю, яка утворює критерій оцінювання «Площа опори», або «Цінність типу з’єднання». Усього було прораховано цінність 30 типів зціплення у групі П – платформи. Враховуючи усі отримані дані, була побудована матриця, алгоритм підрахунку технічної цінності групи П. Спираючись на розроблену методику підрахунку технічної цінності акробатичних вправ, було розроблено єдину таблицю (шкалу) технічної цінності акробатичних вправ «групи П» – платформи, де акробатичні вправи були розподілені у порядку від найлегших до найскладніших згідно з прорахованою технічною цінністю. Висновки: дані нашого дослідження дозволили створити авторську систему класифікації акробатичних вправ, докладно розсортувати та розробити методику визначення та підрахунку технічної цінності 81 акробатичної вправи групи П. Отримані дані стали основою для розробки єдиної таблиці технічної цінності акробатичних вправ групи П у артистичному плаванні. Попередні апробації даної системи та їх обговорення на міжнародних семінарах фахівців, тренерів та суддів різної кваліфікації з артистичного плавання дозволили внести низку уточнень, доповнень та удосконалити розробку системи класифікації акробатичних вправ групи П і оцінювання їх складності. Ключові слова: артистичне плавання, класифікація, змагальні композиції, акробатичні вправи, платформи.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
21

Tsyhanovska, Nataliia, Viacheslav Honchar, Vadym Danilyan, and Svitlana Piatysotska. "Cybersports education in Ukraine: current state and development prospects." Слобожанський науково-спортивний вісник 1, no. 26 (March 31, 2022): 9–13. http://dx.doi.org/10.15391/snsv.2022-1.002.

Повний текст джерела
Анотація:
Мета: на підставі вивчення наукової літератури на інтернет-джерел проаналізувати сучасний стан кіберспортивної освіти в Україні та визначити перспективи її розвитку. Матеріал і методи: матеріалом дослідження є наукова література та інтернет-джерела, в яких висвітлюється актуальний стан кіберспорту та кіберспортивної освіти в Україні. Методи дослідження: аналіз, узагальнення та систематизація даних; історичний, логічний, проблемно-пошуковий, прогностичний. Результати: Кіберспорт являє собою перспективну спортивну та економічну галузь, в основі якої лежить використання комп’ютерних ігор. Водночас кіберспорт представляє собою новий соціокультурний феномен, що потребує осмислення філософів, культурологів, психологів та мистецтвознавців. Перевагою кіберспорту є можливість організації змагань у дистанційному режимі, що дозволяє задіяти більшу кількість глядачів. Останній факт робить кіберспорт досить привабливим для потенційних спонсорів та рекламодавців. Розвиток кіберспорту потребує залучення професійних кіберспортсменів із відповідно розвиненими когнітивними здібностями та психологічними якостями, а також інших фахівців, що забезпечують постійну та безперебійну організацію, проведення та висвітлення спортивних е-змагань на належному рівні (тренерів, психологів, менеджерів, фахівців із коучингу, брендингу, зв’язків із громадськістю, коментаторів, аналітиків, маркетологів, режисерів-постановників тощо). В університетах Європи, Америки, Азії освітні програми, спрямовані на отримання освіти в галузі кіберспорту досить різноманітні та представлені у достатній кількості. На відміну від закордонних закладів вищої освіти, вітчизняні ЗВО практично не пропонують освітніх програм, які відповідають потребам ринку кіберспорту. Тому кіберспортивна освіта в Україні є перспективним освітнім напрямом, що відповідатиме сучасним потребам ринку праці та запитам потенційних роботодавців. Висновки: Кіберспортивна освіта в Україні є перспективним освітнім напрямом, що відповідатиме сучасним потребам ринку праці та запитам потенційних роботодавців. Водночас вона потребує визначення реальних потреб ринку вітчизняного кіберспорту задля розробки та впровадження актуальних освітніх програм, спрямованих на підготовку фахівців зазначеної галузі. Отримана інформація дозволить розробити та запропонувати нові освітні програми, які дозволять українському кіберспорту посісти належне місце на світовій арені.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
22

Злобін, Григорій Григорович. "Закрите і відкрите програмне забезпечення: протистояння чи взаємодоповнення?" New computer technology 5 (6 листопада 2013): 36–37. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v5i1.67.

Повний текст джерела
Анотація:
Після появи у 1981 році IBM PC з відкритою архітектурою у всьому світі (і у Радянському Союзі зокрема) розпочались розробки IBM-подібних ПЕОМ. У Радянському Союзі були створені ЄС-1840, Іскра-1030, Нейрон, Пошук-1, Пошук-2, Практик. Очевидно, що скромні характеристики ПЕОМ на мікропроцесорі 1810КМ86 (радянський аналог Іntel 8086) призводили до використання операційних систем CP/M і MS-DOS та прикладного програмного забезпечення для них. Після появи 32-бітних мікропроцесорів архітектури Іх86 стало можливим використання інших операційних систем на IBM-подібних ПЕОМ.Однак більшість українських користувачів продовжували використовувати операційну систему фірми Microsoft і прикладне програмне забезпечення для неї, адже ні фірма Microsoft, ні інші виробники програмного програмного забезпечення “не помічали” того, що в Україні використовується переважно неліцензійне програмне забезпечення.Ситуація різко змінилася після внесення в Кримінальний Кодекс України статті 176 “Порушення авторського права та суміжних прав” та розпорядження Кабінету Міністрів України про продаж ПЕОМ лише з ліцензійним програмним забезпеченням. Лише після цього частина українських користувачів ПЕОМ стали звертати свою увагу на відкрите програмне забезпечення, яке здобуло широке поширення на Заході.На цей час сформувалось жорстке протистояння між фірмою Microsoft, яка є основним продавцем комерційного програмного забезпечення в світі, і світовою спільнотою розробників відкритого програмного забезпечення. Це протистояння вилилось в серію судових процесів, ініційованих фірмою Microsoft, між Microsoft і представниками спільноти. Жоден із цих процесів фірма Microsoft не виграла.На тлі цього протистояння у частини українських чиновників створилось хибне уявлення про існування протистояння між комерційним і відкритим програмним забезпеченням. Автору доводилось чути заяви про неможливість використання відкритого програмного забезпечення в ОС Microsoft Windows та неможливість використання прикладного програмного забезпечення, написаного для ОС Microsoft Windows, в ОС Linux.Безперечно, закритість коду програмного забезпечення фірми Microsoft утруднює таке використання, однак не все так безнадійно – для виконання Windows-програм в ОС Linux можна використовувати або систему Vmware (комерційний продукт), або систему Wine, яка швидко прогресує. В ОС Microsoft Windows без жодних проблем можна використовувати відкрите програмне забезпечення, яке було відкомпільоване з вихідних кодів в цій операційній системі. Як приклад можна назвати офісний пакет OpenOffice.org.ukr, графічний редактор Gimp, переглядач Веб-сторінок Firefox тощо.Версія Microsoft Vista Ultimate, як випливає з офіційної інформації фірми Microsof, повинна мати засоби для запуску Linux-програм в ОС Microsoft Vista.Величезною перевагою відкритого програмного забезпечення перед комерційним є відкритість його коду. Завдяки цій відкритості студенти комп’ютерних спеціальностей мають змогу знайомитись з найкращими зразками програмування світового рівня. Значну частина відкритого програмного забезпечення вже українізовано, іншу частину можна українізувати з власної ініціативи (з дотриманням умов ліцензії, за якою поширюється це програмне забезпечення). Підсумовуючи викладене, можна констатувати, що:1) на протязі багатьох років фірма Microsoft безуспішно веде війну проти відкритого програмного забезпечення (і це зрозуміло, бо широке поширення відкритого програмного забезпечення призводить до зменшення продаж комерційного програмного забезпечення);2) протистояння між закритим і відкритим програмним забезпеченням немає;3) існує доволі широкий попит працедавців на ІТ-спеціалістів, який мають досвід роботи з відкритим програмним забезпеченням;4) широке поширення відкритого програмного забезпечення в Україні відповідає національним інтересам України, адже завдяки цьому поширенню зменшується обсяг ліцензійних виплат закордонним компаніям.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
23

Осадчий, Вячеслав Володимирович, та Катерина Петрівна Осадча. "Теорія і практика створення комп’ютерних програм навчального призначення". Theory and methods of e-learning 3 (11 лютого 2014): 250–55. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.346.

Повний текст джерела
Анотація:
Згідно з Національною доктриною, одними із пріоритетних напрямів державної політики щодо розвитку освіти є: запровадження освітніх інновацій, інформаційних технологій і створення індустрії сучасних засобів навчання і виховання, повне забезпечення ними навчальних закладів. Держава зацікавлена у якісній професійній підготовці спеціалістів, і тому має забезпечувати підготовку кваліфікованих кадрів, здатних до творчої праці, професійного розвитку, освоєння та впровадження наукоємних та інформаційних технологій, конкурентоспроможних на ринку праці [1, 2]. Використання комп’ютерних програм навчального призначення дозволяє вдосконалювати методичну систему підготовки спеціалістів як у вищих навчальних закладах. так і у системі професійно-технічної та середньої освіти. Впровадження комп’ютерних програм у навчальний процес доповнює засоби навчання, які традиційно використовуються у процесі викладання дисциплін.У Наказі Міністерства освіти і науки України «Про Правила використання комп’ютерних програм у навчальних закладах» (2005) комп’ютерна програма навчального призначення визначається як «засіб навчання, що зберігається на цифрових або аналогових носіях даних і відтворюється на електронному обладнанні» [2].Теоретичні і практичні засади розробки програмного забезпечення навчального призначення розглядалися такими науковцями, як Д. Д. Аветісян, Л. І. Білоусова, М. І. Жалдак, А.С. Муравка, Н. В. Олефіренко та ін.М. І. Жалдак зазначає, що в основу інформатизації навчального процесу слід покласти створення і широке впровадження в повсякденну педагогічну практику нових комп’ютерно-орієнтованих методичних систем навчання на принципах поступового і неантагоністичного, без руйнівних перебудов і реформ, вбудовування інформаційно-комунікаційних технологій у діючі дидактичні системи, гармонійного поєднання традиційних та комп’ютерно-орієнтованих технологій навчання, не заперечування і відкидання здобутків педагогічної науки минулого, а, навпаки, їх удосконалення і посилення, в тому числі і за рахунок використання досягнень у розвитку комп’ютерної техніки і засобів зв’язку [3, 8].Педагоги-науковці і спеціалісти з інформаційних технологій виділяють певний клас прикладних програм навчального призначення, включаючи їх до різновидів з різними назвами (навчальне електронне видання, педагогічне програмне забезпечення, електронні програми навчального призначення, комп’ютерні програми навчального призначення, комп’ютерно-орієнтовані методичні системи навчання тощо), проте смисл залишається однаковим: це програми, які використовують у сфері освіти у навчальному процесі.Навчальне електронне видання – електронне видання, яке містить систематизований матеріал з відповідної науково-практичної галузі знань. Має відрізнятися високим рівнем виконання і художнього оформлення, повнотою відомостей, якістю методичного інструментарію і технічного виконання, наочністю, логічністю і послідовністю подання матеріалу [5, 34].Педагогічний програмний засіб (ППЗ), тобто засіб, створений для безпосереднього використання у навчальному процесі, в епоху розвитку ринкової економіки Ю. О. Жук, О. М. Соколюк розглядають як товарний продукт, який повинен користуватися попитом серед споживачів (викладачів вищих навчальних закладів, учителів середніх шкіл) [7].Л. І. Білоусова та Н. В. Олефіренко визначають програмне забезпечення навчального призначення як програмні засоби, призначенням яких є підтримка самостійної навчальної, тренувальної, творчо-дослідницької діяльності користувача у певній предметній галузі, а також діяльності самоконтролю. Науковці виділяють такі види програмного забезпечення навчального призначення: електронні підручники, електронні енциклопедії та довідники, середовища підтримки предметної діяльності, комп’ютерні тренажери, системи комп’ютерного тестування [4, 26].М. І. Жалдак, В. В. Лапінський, М. І. Шут пропонують класифікацію педагогічних програмних засобів залежно від переважного виду навчальної діяльності учня при роботі з певним засобом навчання і виокремлюють: 1) демонстраційно-моделюючі програмні засоби; 2) ППЗ діяльнісного предметно-орієнтованого-середовища; 3) ППЗ, призначені для визначення рівня навчальних досягнень, які в свою чергу класифікують за способом організації роботи в мережі; ступенем «гнучкості», можливістю редагування предметного наповнення і критеріїв оцінювання; структурою і повнотою охоплення навчального курсу; способом введення команд і даних та можливою варіативністю формулювання відповіді; можливими способами формулювання та подання учневі навчальних задач; способом формулювання та подання учневі навчальних задач; способом введення даних – командних впливів користувача; 4) ППЗ довідниково-інформаційного призначення [6, 33].В. П. Вембер зазначає, що не існує єдиного підходу як до класифікації електронних засобів навчального призначення, так і до термінології у цій сфері. Взявши за основу класифікаційні цілі та завдання, які можуть бути вирішені за допомогою ЕЗНП, можна виділити наступні типи: ілюструючі, консультуючі, операційне середовище, тренажери, навчальний контроль [6, 33].Потреби сучасного суспільства у розробці програм різноманітного призначення зростають із часу появи перших електронно-обчислювальних машин. Особливими є запити вищого навчального закладу у створенні та впровадженні у навчальний процес навчальних електронних видань, найбільш сучасними й ефективними серед яких відтворюються на комп’ютері.На базі Інформаційно-комп’ютерного центру Мелітопольського державного педагогічного університету імені Богдана Хмельницького за останні кілька років розроблено і продовжують створюватися різні типи комп’ютерних програм навчального призначення: 1) електронні підручники та посібники; 2) програмні тренажери; 3) мультимедійні навчальні програми.Опишемо більш докладно кілька комп’ютерних навчальних програмних засобів. Електронний підручник «Основи Інтернет» призначений для студентів ІІ курсу факультету інформатики і математики денної форми навчання та студентів заочної форми навчання, які навчаються за освітньо-професійною програмою бакалавра галузі знань 0403 «Системні науки та кібернетика». Створення цього електронного підручника, як і інших, проходило у декілька етапів, а саме [8, 94-95]:Добір навчального матеріалу.Формування групи фахівців, відповідальних за створення електронного підручника.Планування структури та дизайну: в основу відображення інформації в електронному підручнику було покладено фреймову структуру web-документу.Вибір апаратних та програмних засобів розробки та реалізації електронного підручника: мова розмітки HTML та мова програмування JavaScript.Реалізація гіпертекстових посилань у тексті.Добір матеріалу для мультимедійного втілення: відбір графічного наповнення навчальних тем, створення відповідного відеоматеріалу.Розробка контрольних запитань.Тестування та доопрацювання електронного підручника: апробація у навчальному процесі, видалення або додавання необхідних текстових, графічних або відеоматеріалів тощо.Впровадження електронного підручника у систему інформаційного забезпечення навчального процесу освітнього закладу.Отримання свідоцтва про реєстрацію авторського права у Державному департаменті інтелектуальної власності.Електронний підручник з урахуванням специфіки навчальної дисциплін має розвинену структуру. Навчальний матеріал охоплює всі питання, необхідні для успішної роботи із різноманітними службами мережі Інтернет. Матеріал електронного підручника охоплює всі змістовні модулі, визначені анотацією для мінімальної кількості годин, передбачених стандартом. Електронний підручник містить лекції, практичні завдання, інформацію до самостійної роботи, відеоматеріали та приклади завдань до модульно-тестового контролю. Розгалужена структура електронного підручника дозволяє вивчати матеріал у зручній для студента послідовності. Відеоматеріали наглядно демонструють можливості роботи в мережі Інтернет і призначені для успішного оволодіння даним курсом.До змісту електронного підручника входить глосарій, який містить перелік термінів та понять, що використовуються у процесі засвоєння навчальної дисципліни. Останній розділ електронного підручника містить перелік джерел, якими студенти можуть додатково користуватися під час засвоєння курсу «Основи Інтернет».Програмні тренажери широко використовуються у практиці предметного навчання й у професійній підготовці. За допомогою них майбутні фахівці відпрацьовують свої уміння і навички діяти в різних ситуаціях. У навчанні програмні тренажери забезпечують: послідовне виведення на екран завдань заданої складності з вибраної теми; контроль за діями користувача з розв’язання запропонованого завдання; миттєву реакцію на неправильні дії; виправлення помилок користувача; демонстрацію правильного розв’язання завдання; виведення підсумкового повідомлення про результати роботи користувача (можливо, з рекомендаціями чи порадами) [4, 30].Для розробки тренажерів використовувався певний набір програмного забезпечення. Основним інструментарієм розробки тренажерів «Пакет 3DSMax», «Microsoft Office Word 2010», «Microsoft Office Excel 2010», «Microsoft Office PowerPoint 2010», «Microsoft Office OneNote 2010» стала технологія Flash з елементами ActionScript і програма Camtasia Studio. Створення кожного уроку тренажеру відбувалося за таким алгоритмом:1. Захоплення скрінкастів під час роботи з відповідним програмним забезпеченням за відповідною темою уроку.2. Редагування відеоряду.3. Запис звуку з мікрофону.4. Вставка субтитрів і виносок, у тому числі з інтерактивними елементами.5. Додавання тесту.6. Експорт відеофайлу у формат flv/swf.Кожен тренажер розділений на теоретичну частину, в якій подається інформація щодо операцій по роботі з відповідним програмним засобом, та власне тренувальну, в якій дається завдання, що має бути виконане студентом, без чого він не зможе продовжити тренування.Мультимедійні комп’ютерні навчальні програми поступово витісняють друкарські матеріали, відео- і аудіокасети, адже вони дозволяють організувати ефективну самостійну пізнавальну діяльність студентів [9, 157].Мультимедійна навчальна програма з установки і налаштування Windows 7 призначена для методичного забезпечення дисципліни «Програмне забезпечення ПЕОМ». створена на основі веб-технологій, а саме: HTML, XML, CSS, Java Script, ActiveX, Silverlight. У форматі HTML створена кожна сторінка курсу. CSS використовується для оформлення стилів сторінок. У html-документ включено код мовою Java Script та елементи ActiveX. На html-сторінках з інтерактивними елементами використовується технологія Silverlight. Як засіб розробки програми використовувалася «Система для створення навчальних матеріалів» (Learning Content Development System(LCDS)) – безкоштовним інструментом, за допомогою якого учасники спільноти Microsoft Learning можуть створювати високоякісні, інтерактивні електронні курси; публікувати електронні курси, лише заповнивши прості форми LCDS, які дозволяють створювати високоспеціалізовані тексти, інтерактивні завдання, конкурси і питання, ігри, тести, анімаційні ефекти, демо-ролики та інші мультимедійні матеріали.Зміст програми поділяється на модулі, уроки і теми. Модуль може містити від одного до кількох уроків, які у свою чергу можуть містити від однієї до кількох тем. У програмі наявні елементи самоперевірки і практичні роботи у вигляді інтерактивних ігор, а також список використаних і додаткових джерел і глосарій.Розроблені нами комп’ютерні програми навчального призначення впроваджені у навчальний процес університету, крім того вони можуть бути використані у процесі професійної перепідготовки кадрів і дистанційному навчанні.Планується подальша робота над удосконаленням і оновленням уже розроблених комп’ютерних програм навчального призначення та створенням нових програм для методичного забезпечення дисциплін вищого навчального закладу.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
24

Шокалюк, Світлана Вікторівна. "Зміст та дидактичні засоби перепідготовки вчителів з питань використання інноваційних програмних засобів підтримки електронного навчання". Theory and methods of e-learning 3 (13 лютого 2014): 340–48. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.359.

Повний текст джерела
Анотація:
Характерною рисою сучасного навчального процесу є використання інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) на підтримку вивчення шкільних предметів на різних етапах: на етапі підготовки до уроку, безпосередньо під час проведення занять або для організації та підтримки позаурочної самостійної роботи учнів. Проте для сьогодення володіння навичками роботи із комерційними програмними засобами загального призначення, якими є редактор презентацій MS PowerPoint, текстовий та табличний процесори MS Word і MS Excel відповідно, виявляється недостатнім. Адже на зміну зазначеним програмним засобам широкого застосування у навчальному процесі приходять вільно поширювані альтернативи, наприклад, програмні засоби пакету OpenOffice.org, мережні аналоги офісних програм, зокрема, Документи Google, а також програмні засоби організації та підтримки дистанційного навчання у середній школі.Поступова відмова від локальних комерційних програмних засобів на користь вільно поширюваних чи мережних аналогів [1] стало причиною оновлення змісту програми перепідготовки вчителів-предметників з питань застосування ІКТ у навчальному процесі (табл. 1).Таблиця 1 №Форми та зміст роботиНавчальні годиниСамостійна робота1.Лекція «Інноваційні засоби підтримки електронного навчання»Питання лекції1. Електронне навчання (ЕН): означення, історія становлення, перспективи розвитку2. Класифікація засобів підтримки ЕН: апаратні та програмні засоби3. Інноваційних апаратні засоби підтримки ЕН (електронні книжки, ноутбуки, нетбуки, iPad, SmartPhone, карманні персональні комп’ютери): порівняльна характеристика4. Інноваційні програмні засоби підтримки ЕН: загальна характеристика, переваги та недоліки, приклади використання у навчальному процесі4.1. Програмні засоби спеціального призначення (педагогічні програмні засоби на підтримку вивчення певного шкільного предмета)4.2. Програмні засоби загального призначення: OOo Impress, OOo Writer, OOo Calc, OOo Draw.4.3. Мережні сервіси Google4.4. Універсальні інформаційні середовища підтримки дистанційного навчання5. Особливості організації дистанційного навчання у середній школі на порталі klasnaocinka.com.ua2без часових обмежень2.Практична робота №1. Сервіси Google: початок роботи, створення власного акаунта3.Практична робота №2. Документи Google: звернення, перегляд, створення презентації24.Практична робота №3. Розробка навчальних тестів у середовищі Moodle25.Практична робота №4. Реєстрація аккаунту та розробка дистанційного курсу на порталі klasnaocinka.com.ua–Разом:6 Для організації ефективної роботи на заняттях (лекцій і практичних занять), проведення яких відбувається у комп’ютерному класі з вільним доступом до мережі Інтернет, заздалегідь були зареєстровані навчальні облікові записи (акаунти) на http://gmail.com/. Ім’я для входу у навчальний акаунт визначається за шаблоном ipmkpk??, де ?? – це номер робочого місця (01, 02, ..., 11); паролем є слово «школьница» за умови, що клавіатура налаштована на введення тексту латиницею – EN).До списку документів кожного навчального акаунту за замовчуванням включено навчальні ресурси – презентація до лекції «Інноваційні засоби підтримки електронного навчання» та завдання практичних робіт №№ 1–3 (зміст практичної роботи №4 на даний момент знаходиться у стані розробки), для яких відкрито спільний доступ для перегляду.На початку опанування матеріалів лекції вчителям пропонується, слідуючи рекомендаціям практичної роботи №1, яка надається в друкованому вигляді, увійти до відповідного навчального акаунту та підготувати для перегляду презентацію до лекції.Час, що залишиться після опрацювання теоретичного матеріалу, відводиться для створення власного облікового запису вчителя на gmail.com. У разі нестачі часу вчителі мають можливість завершити / виконати роботу з реєстрації власного акаунту вдома, керуючись рекомендаціями в документах, що відкрито для перегляду у навчальних акаунтах.ПРАКТИЧНА РОБОТА 1Тема. Сервіси Google: початок роботи1. Відкрити вікно програми-браузера (рекомендується Mozilla Firefox) та перейти на веб-сторінку сервісів Google за адресою gmail.com 2. Увійти до навчального акаунту, увівши ім’я користувача за шаблоном ipmkpk?? (?? – номер Вашого робочого місця, наприклад: ipmkpk04, ipmkpk11) і пароль «школьница» в режимі увімкнення розкладки клавіатури EN. 3. Для перегляду списку документів Google, що відкриті для перегляду в навчальному акаунті, звернутися за посиланням Документи.4. Підготувати презентацію «Інноваційні засоби підтримки електронного навчання» для перегляду, виконавши звернення до відповідного посилання у списку документів.5. Переглянути презентацію, слідуючи настановам лектора.6. Завершити роботу в навчальному акаунті за вказівкою: Ім’я користувача (в даному випадку ipmkpk??@gmail.com) – Вийти.7. Зміст оновленої сторінки має стати таким, як і на початку звернення до сервісів Google (рис. 2). Якщо ж цього не сталося і в полі Ім’я користувача відображається ім’я облікового запису, під яким Ви працювали, краще закрити вікно браузера для автоматичного знищення історії роботи в браузері і повторити пункти 1 та 2.8. Розпочати створення власного облікового запису, натиснувши на кнопку-посилання Создайте аккаунт. 9. У формі, що відкрилася, заповнити поля анкети-форми власними даними. У разі успішної реєстрації нового облікового запису автоматично буде виконано вхід до акаунту, починаючи зі сторінки з переліком вхідних листів.10. Надіслати листа на адресу, що зазначить викладач (у даному випадку ipmkpk00@gmail.com), для того, щоб він мав можливість надати доступ для перегляду навчальних ресурсів у Вашому власному акаунті.Після надання викладачем доступу до навальних ресурсів список вхідних листів буде поповнений новим, в якому йтиметься про надану можливість переглядати документи у спільному доступі. Для переконання в останньому достатньо виконати перехід до списку власних документів.11. Завершити роботу у власному акаунті і закрити вікно браузера.В якості наступного практичного завдання вчителям пропонується створити презентацію засобами мережного офісу. Організовуючи роботу таким чином, група вчителів, які вже мають навички створення презентацій за допомогою інструментів локальних офісних програм, оволодівають новим інструментарієм та мають можливість на власному досвіді відмітити його переваги та недоліки, інші – оволодівають основними змістовними прийомами роботи зі створення презентації, не відволікаючись на налаштування анімаційних ефектів.ПРАКТИЧНА РОБОТА 2Тема. Документи Google: звернення, перегляд, створення презентації1. Відкрити вікно програми-браузера (рекомендується Mozilla Firefox).2. Перейти на веб-сторінку сервісів Google за адресою gmail.com.3. Увійти до власного акаунта.4. Перейти до документів Google у власному акаунті5. Розпочати створення презентації за вказівкою Створити – Презентація.Тематикою нової презентації пропонується обрати будь-яку тему шкільного предмета, що Ви його викладаєте; оптимальний обсяг презентації – 5-7 слайдів.6. На сторінці, що відкрилася, змінити ім’я презентації за замовчуванням та увести заголовок та підзаголовок нової презентації на титульному слайді, після чого зберегти зміни за вказівкою Файл – Зберегти або за допомогою відповідної інструментальної кнопки.7. Додавання нового слайду може бути виконано одним із способів:1) як новий слайд: за вказівкою Слайд – Новий слайд... При цьому користувач має обрати макет нового слайду,2) копіюючи попередній слайд (Слайд – Копіювати слайд) та змінивши наявний вміст на необхідний;3) імпортуючи слайди з уже існуючої презентації за вказівкою Вставити – Імпортувати слайди...8. Для зміни тематичного оформлення (шаблону) слайдів або фону достатньо скористатися послідовністю вказівок:Формат – Параметри презентації – Змінити тему або Формат – Параметри презентації – Змінити тло відповідно.9. Додавання різноманітних мультимедійних об’єктів на слайд виконується за вказівками Вставити – Текст... або Зображення..., або Малювання..., або Відео... відповідно.10. Додавання та редагування таблиці на слайді виконується за відповідними вказівками меню Таблиця.11. Після завершення редагування структури та вмісту презентації можна переходити до перегляду слайдів, розпочавши його одним із способів:1) за вказівкою Переглянути – Почати презентацію;2) натиснувши на кнопку Почати презентацію.12. Відкрити спільний доступ для перегляду презентації для найближчих сусідів та пересвідчитися у правильності очікуваного результату.Налаштування спільного доступу для перегляду чи редагування презентації виконується у відповідному вікні, що відкривається при виборі кнопки-посилання Надати доступ. 13. Завершити роботу у власному акаунті та закрити вікно браузера.В якості домашнього завдання вчителям пропонується використати інструменти мережного офісу для розробки текстового документу (наприклад, оголошення про батьківські збори чи педагогічної наради тощо), електронної таблиці (наприклад, сторінки електронного журналу) й форми (опитувальника).Із матеріалами наступної практичної роботи, вихідним джерелом яких є [2], можна ознайомитися шляхом звернення до документів будь-якого навчального акаунта, про який мова йшла вище.Практична апробація розроблених матеріалів здійснювалася в процесі викладання курсів підвищення кваліфікації вчителів-предметників, які проходили перепідготовку у вересні-грудні 2011 року в Центрі довузівської та післявузівської перепідготовки при Криворізькому педагогічному інституті ДВНЗ «Криворізький національний університет».
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
25

Злобін, Григорій Григорович. "Порівняльний аналіз використання вільного програмного забезпечення у вищих навчальних закладах Білорусі, Російської Федерації та України". Theory and methods of e-learning 4 (28 лютого 2014): 101–8. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v4i1.377.

Повний текст джерела
Анотація:
Створення в 1981 р. фірмою IBM персональної ЕОМ IBM PC з відкритою архітектурою призвело до появи IBM-подібних ПЕОМ, які вироблялись в багатьох країнах світу. Не відстали від цих країн СРСР і країни ради економічної взаємодопомоги, які почали випускати цілий спектр таких ПЕОМ: ЕС-1840, ЕС-1841, Искра-1030, Нейрон (СРСР); ЕС-1834, ЕС-1835 (НДР); ЕС-1839 (НРБ).Для ПЕОМ радянського виробництва були створені російськомовна операційна система АльфаДОС, текстовий редактор Лексикон, текстовий редактор Text tip (Болгарія), текстовий процесор Нейрон-текст, табличний процесор Нейрон-счет, СУБД Нейрон-база. Важко визначити, наскільки ліцензійно чистими були АльфаДОС, Нейрон-текст, Нейрон-счет, Нейрон-база, адже завдяки «залізній завісі» застосувати до СРСР санкції з приводу порушень авторських прав власників програм було непросто. Невдовзі після розпаду СРСР у багатьох країнах СНД розпочали збирання IBM-подібних ПЕОМ з комплектуючих, які ввозили переважно з країн Південно-Східної Азії. На ці ПЕОМ зазвичай встановлювали піратські версії як системного, так і прикладного програмного забезпечення (ПЗ). Очевидно, що коштували ці ПЕОМ значно дешевше аналогічних ПЕОМ європейського та американського виробництва, не кажучи вже про ПЕОМ фірми Apple. Через це операційна система MS DOS та офісний пакет Microsoft Office стали стандартом де-факто у ВНЗ країн СНД.Чи сприяла поширенню піратського ПЗ у ВНЗ відсутність законодавства про захист авторських прав власників програм, зараз сказати важко, проте майже десять років ми без обмежень копіювали і встановлювали піратські копії пропрієтарного ПЗ. В Білорусі, Російській Федерації та Україні закони про захист авторських прав власників програм прийняті в період з 1996 р. (Білорусь) по 2001 р. (Україна). У Російській Федерації в 1993 р. вступив в силу закон про авторське право і суміжні права, який втратив силу з 1.01.2008 р. у зв’язку з прийняттям четвертої частини Громадянського кодексу РФ. Однак це мало вплинуло на ситуацію з піратським ПЗ у ВНЗ цих країн. Випадки переслідувань ВНЗ за порушення авторських прав у галузі ПЗ були нечисленними і не завжди їх проводили з метою захисту авторських прав власників програм.А от застосування законів про захист авторських прав власників програм до суб’єктів господарської діяльності стало створювати тиск на ВНЗ – «вчіть своїх випускників того, з чим вони будуть працювати на наших робочих місцях». Адже багато фірм стало переходити на вільне ПЗ (ВПЗ) з метою зменшення ліцензійних виплат власникам пропрієтарного ПЗ. Ще одним аргументом на користь перелому у використанні ВПЗ у ВНЗ Білорусі, Російської Федерації і України став початок ери мобільних робочих місць – важко передбачити, яка ОС і яке прикладне ПЗ буде розгорнуто на нетбуці, планшеті чи смартфоні співробітника фірми. Поява мобільних робочих місць і швидка зміна версій системного і прикладного ПЗ спонукає ВНЗ до відмови від технологічної спрямованості лекційних курсі з комп’ютерних технологій на користь фундаментальної складової. А це призводить до появи міркувань на кшталт «якщо ми повинні навчити студентів основ роботи з графічним інтерфейсом в будь-якій ОС, то чому це має бути дорога Microsoft Windows? Може доцільніше робити це у вільній і безоплатній GNU/Linux?». Однак відмова від наробок методичного забезпечення для викладачів ВНЗ виявилась доволі непростим процесом, особливо в умовах безкарності за використання піратського ПЗ. За час від підписання Біловежської угоди про припинення існування СРСР Білорусь, Російська Федерація и Україна пройшли кожна свій шлях розвитку і було би цікаво порівняти стан з використанням ВПЗ у ВНЗ цих країн.І. Використання ВПЗ у ВНЗ БілорусіСьогодні ринок праці Білорусі вимагає знання багатьох пропрієтарних програм, починаючи з Microsoft Windows і закінчуючи спеціалізованими CAD/CAM-системами. До останнього часу ризик використання неліцензійного ПЗ був мінімальним, що не сприяло поширенню ВПЗ. Після створення в 2010 р. білоруського представництва Microsoft почалась робота з переслідування порушників авторських прав Microsoft [8]. Насамперед проводиться роз’яснювальна робота з компаніями і приватними особами, які порушують авторські права. Якщо вона не дає результату, то в цьому випадку білоруське представництво Microsoft звертається у правоохоронні органи і суди. Сьогодні в роботі перебуває біля десятка справ по відношенню до організацій, по деяких організаціях розглядаються справи про адміністративні правопорушення, по інших – питання про подання цивільних позовів.Частка легального ПЗ зросла в останні роки завдяки спеціальним знижкам постачальників і високим економічним показникам у 2011 р. Але економічний фактор поки що не є вирішальними для вибору ВПЗ. Тому використання ВПЗ у ВНЗ зазвичай зумовлено його технічними перевагами у порівнянні з пропрієтарними аналогами або вимогами ринку праці. Вибір ПЗ сервера можна розглядати як винятковий, оскільки він сильно залежить від особистих смаків системних адміністраторів.В останні роки спостерігається зростання інтересу корпоративних працедавців до GNU/Linux, переважно для убудовуваних і серверних систем.Використання ВПЗ у ВНЗ Білорусі можна розділити на три напрямки:1) ПЗ підтримки навчального процесу (переважно системне ПЗ на серверах і робочих станціях). В основному системне ВПЗ на робочих станціях представлено GNU/Linux у режимі подвійного завантаження як альтернативної ОС в комп’ютерних класах кафедр, які проводять навчання програмуванню студентів інженерних спеціалізацій. У педагогічних ВНЗ Linux на настільних комп’ютерах використовують рідко через недостатню поширеність GNU/Linux в школах Білорусі. В той же час в деяких університетах спостерігається використання Linux в тонких клієнтах з термінальним Windows-сервером (наприклад, Гродненьский державний університет імені Янки Купали);2) додаткове ПЗ, використовуване студентами в самостійній роботі. До цієї групи ПЗ можна зарахувати офісний пакет OpenOffice.org і веб-переглядач Firefox;3) ПЗ для використання навчальних курсах. У цьому напрямку ВПЗ переважно використовують в інженерних ВНЗ, особливо тих, які здійснюють навчання ІТ-спеціалістів, а саме: ВПЗ для навчання програмуванню мовами Асемблер, Java і PHP, SciLab для виконання математичних розрахунків, QCAD/LibreCAD, Blender, Circuit CAD для вивчення систем автоматизованого проектування, використання вільних систем віртуалізації VirtualBox і KVM для вивчення операційних систем, застосування Moodle і iTest для тестової перевірки знань студентів.Окремо слід наголосити на використанні ВПЗ для кластерів і національної GRID-системи Білорусі, до якої залучені ресурси провідних університетів (Білоруський державний університет, Гродненський державний університет імені Янки Купали, Білоруський державний університет інформатики і радіоелектроніки, Білоруський національний технічний університет), наукових установ і підприємств країни в межах спільної російсько-білоруської програми СКІФ-ГРІД.На рис. 1 відображено використання ВПЗ у ВНЗ Білорусі.ІІ. Використання ВПЗ у ВНЗ Російської ФедераціїНа відміну від Білорусі в Російській Федерації в 2008 р. була прийнята концепція розвитку розробки та використання ВПЗ. В межах цієї концепції в 2008–2010 рр. реалізована програма використання ВПЗ в школах Російської Федерації (в 35% шкіл ВПЗ встановлено на більш ніж 50% комп’ютерів).Рис. 1. Використання ВПЗ у ВНЗ Білорусі Слід зауважити, що, на відміну від Білорусі та України, в Російській Федерації прослідковується значна активність контрольних органів з приводу ліцензійності ПЗ. Як випливає з огляду судових справ [10] в Російській Федерації винесені присуди: в 2012 р. 30 присудів; в 2011 р. 43 присуди; в 2010 р. 70 присудів; в 2009 р. 92 присуди; в 2008 р. 127 присудів. Найбільш резонансною була справа О. М. Поносова, яка і призвела до створення в 2008 р. громадської організації «Центр свободных технологий».Як випливає з [1-3], у більшості ВНЗ Російської Федерації використовують як Microsft Windows, так і GNU/Linux. Лише в деяких ВНЗ адміністрація прийняла рішення про повний перехід на ВПЗ (Санкт-Петербурзький торгово-економічний університет, Томський державний педагогічний університет, Нижньо-Новгородський радіотехнічний коледж). Як і в Білорусі, використання ВПЗ у ВНЗ Російської Федерації можна розділити на три напрямки [3-5]:1) ПЗ підтримки навчального процесу (переважно системне ПЗ на серверах і робочих станціях). В основному системне ВПЗ на робочих станціях представлено GNU/Linux в режимі подвійного завантаження як альтернативної ОС в комп’ютерних класах кафедр;2) додаткове ПЗ, використовуване студентами в самостійній роботі;3) ПЗ для використання в навчальних курсах. В цьому напрямку спектр ВПЗ значно ширший, ніж в Білорусі. Варто вказати на використання ВПЗ для вивчення програмування мовами С/C++, Pascal (Free Pascal, Lazarus), Java, Haskell, Пролог; SciLab, Octave, Sage для виконання математичних розрахунків; організації систем дистанційного навчання; використання вільних систем віртуалізації для вивчення операційних систем; інструментарій для філологічного аналізу текстів; використання інструментарію верифікації ПЗ в навчання магістрів; створення електронних освітніх ресурсів підтримки навчального процесу для заочної форми навчання (напевно, реальний список використовуваного ВПЗ значно ширший, але у відкритому доступі даних про це поки що немає).У ВНЗ Російської Федерації активно експлуатуються обчислювальні кластери з ВПЗ. За ініціативою ректорів Московського державного університету імені М. В. Ломоносова, Нижньо-Новгородського університету імені М. І. Лобачевського, Томського державного університету, Південноуральського державного університету створений «Суперкомп’ютерний консорціум університетів Росії». В список TOP500 від грудня 2012 входить вісім російських суперкомп’ютерів (№ 26, 59, 155, 170, 222, 300, 303, 423).Рис. 2. Використання ВПЗ у ВНЗ Російської ФедераціїСлід наголосити, що в Російській Федерації накопичено значний досвід розробки ВПЗ, зокрема – дистрибутивів Linux: ALT Linux (http://altlinux.ru), Calculate Linux (http://www.calculate-linux.ru), ROSA (http://rosalab.ru). Наявність компаній, які ведуть розробку ВПЗ, дає змогу створювати спеціалізовані вільні програми та істотно спрощує реалізацію проектів з впровадження Linux в школі і вищі заклади освіти.III. Використання ВПЗ у ВНЗ УкраїниВ Україні «Державна цільова науково-технічна програма використання в органах влади ПЗ з відкритим кодом» затверджена у 2011 р., проте до реального її виконання поки що не дійшло.Як випливає з [9], в Україні, на відміну від Російської Федерації, випадки порушень авторських прав власників програм відповідні державні органи перевіряють в значно меншому обсязі і переважно в госпрозрахункових організаціях. Особливо активними були перевірки в 2006-2007 рр. В 2012 р. розпочалась друга хвиля перевірок ліцензійності ПЗ від Microsoft. В цьому році вперше керівники ВНЗ отримали офіційні листи з Microsoft з пропозиціями легалізувати використовувані у ВНЗ копії Microsoft Windows та Microsoft Office. В передноворічному інтерв’ю [7] генеральний директор Microsoft Ukraine Д. Шимків заявив про високу імовірність порушення декількох показових судових процесів в Україні в 2013 р.Після придбання ВНЗ ПЕОМ з переважно ліцензійними Microsoft Windows і Microsoft Office на них встановлюють велику кількість неліцензійного ПЗ, чим фактично змарновують великі витрати коштів на первинне придбання ПЗ (Львівський національний університет імені Івана Франка до економічної кризи 2008 р. кожен рік придбавав приблизно 1000 ПЕОМ. Сумарна вартість ліцензій лише на Microsoft Windows (ОЕМ-версія) і Microsoft Office складала майже 300000$ на рік – доволі велика сума, як для ВНЗ!). У більшості випадків вибір саме пропрієтарного ПЗ зумовлювався навіть не споживацькими якостями цих програм, а фактом поверхневого знайомства викладача з цією програмою або навіть наявністю у нього якої-небудь книжки з описом програми.Як і в Білорусі та Російській Федерації, використання ВПЗ у ВНЗ України можна розділити на три напрямки [1; 2]:1) ПЗ підтримки навчального процесу (переважно системне ПЗ на серверах і робочих станціях). В основному системне ВПЗ на робочих станціях представлено GNU/Linux в режимі подвійного завантаження як альтернативної ОС в комп’ютерних класах кафедр;2) додаткове ПЗ, використовуване студентами в самостійній роботі;3) ПЗ для використання в навчальних курсах. В цьому напрямку спектр ВПЗ є значно ширшим, ніж у Білорусі. Це використання систем комп’ютерної математики, організація систем дистанційного навчання, використання вільних систем віртуалізації для вивчення операційних систем, застосування ВПЗ для тестування апаратного забезпечення ПЕОМ; використання офісного пакету OpenOffice.org.ukr в курсі інформатики ВНЗ, використання відкритих засобів програмування для навчання і наукових досліджень.У ВНЗ України експлуатуються обчислювальні кластери з ВПЗ, поруч із спеціалізованими установками широко використовують розподілені кластерні системи та системи з виконанням обчислень на графічних процесорах.Враховуючи викладене, можна констатувати як широкий спектр використання ВПЗ в українських ВНЗ – від дистанційного навчання до розробки ПЗ, – так і широку географію використання ВПЗ від Луганська на сході до Львова на заході та від Чернігова на півночі до Одеси на півдні (рис. 3). Рис. 3. Використання ВПЗ у ВНЗ України
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
26

Власенко, Олександр Володимирович, та Валерій Григорович Гриценко. "Веб-орієнтована система контролю знань". Theory and methods of e-learning 1 (10 листопада 2013): 37–41. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v1i1.119.

Повний текст джерела
Анотація:
Інтеграція України у єдину Європу потребує глибокої і всебічної модернізації освіти, де важлива роль має належати інформаційно-комунікаційним технологіям навчання. Однією зі складових частин у реалізації положень Болонської декларації щодо системи вищої освіти є тестовий метод оцінювання знань. Власне переважно саме ці чинники спонукають науковців до розробки та впровадження у навчальний процес комп’ютерних систем тестування. Основна перевага таких систем полягає у тому, що вони дають змогу здійснювати оперативне оцінювання усіх студентів за однаковими критеріями, що підвищує об’єктивність контролю знань порівняно з традиційними методами. До того ж значно скорочується час перевірки знань студентів, автоматизується процес обробки результатів тестування, зменшується навантаження викладача.Сучасні системи оперативного контролю знань мають бути простими та зручними у використанні, що передбачає швидку психологічну адаптацію до них фахівців у галузі комп’ютерних технологій, та мінімально вимогливими до комп’ютерних засобів. Одним із перспективних напрямків розвитку систем тестування є розробка та впровадження веб-орієнтованих програмних продуктів, що уможливлює їх використання в мережі Internet.Враховуючи зазначені фактори, для вирішення окреслених завдань було розроблено просту і надійну авторську комп’ютерну систему контролю знань.Система тестування має зручний та зрозумілий інтерфейс, що забезпечує її експлуатацію без потреби у додаткових специфічних навичках. Стандартні програмні оболонки, комп’ютерні апаратні засоби та інтерфейси, які не вимагають занадто великої швидкодії та великої кількості оперативної пам’яті, дозволяють досить широко використовувати систему в навчальному процесі з будь-якої навчальної дисципліни без особливих вимог до обладнання. Ця система є веб-орієнтованою, що дозволяє реалізовувати різні завдання контролю, зокрема, дистанційне самотестування через мережу Internet за допомогою будь-якого браузера.Дана система – це комплексний програмний продукт, у якому реалізовані функції: створення тестів, тестування і створення звітів за результатами тестування.В системі реалізована власна модель реєстрації користувачів за п’ятьма категоріями (адміністратор, координатор, технічний секретар, викладач або учитель, студент або учень) з розмежуванням доступу в середині системи за навчальними закладами, їх підрозділами (за наявності), групами або класами (за потреби). У функції реєстрації ключовим параметром є реєстраційний код, який генерується системою і є унікальним для будь-якої категорії користувачів будь-якого навчального закладу, групи чи класу. Завдяки цьому параметру спрощується та автоматизується процес реєстрації нового користувача (рис. 1). Повідомлення реєстраційного коду відбувається за схемою:адміністратор  координатору;координатор  викладачу, вчителю, технічному секретарю;викладач, вчитель  студенту, учню. Рис. 1. Реєстрація користувачів У системі передбачено два шляхи поповнення банку тестових завдань: безпосереднє по елементне введення завдань (рис. 2) та пакетне імпортування раніше підготовлених тестів за умови нескладного їх форматування за запропонованим нами шаблоном.Реалізовано можливість створення тестових завдань будь-якого з п’яти існуючих типів: з одним варіантом правильної відповіді, з кількома варіантами правильної відповіді, на відповідність, на впорядкування та відкрите завдання.Запитання та відповіді тестових завдань можуть складатися з будь-якої кількості формул, рисунків, таблиць та фрагментів тексту. Формули можна редагувати. Рисунки можна довільно позиціонувати у середині тестового завдання. Тестові завдання можуть містити будь-яку кількість відповідей чи відповідників. Рис. 2. Редактор тестових завдань Наповнення та редагування банку тестових завдань здійснюється координатором відповідного навчального закладу (підрозділу) або його помічником технічним секретарем.Не зважаючи на те, що банк тестів для різних навчальних закладів та їх викладачів є спільним, у системі передбачено збереження авторських прав, а вразі потреби, обмеження доступу до означеної низки тестових завдань.Функцію формування тестів покладено на викладачів та учителів а за потреби глобального контролю на координаторів.Формування тестів можливе з переліку доступних завдань банку тестів або авторських тестів (рис. 3). Для пошуку в банку тестів необхідних тестових завдань у системі передбачена низка фільтрів за дисципліною, розділом та темою завдання.Сформований тест може містити потрібну кількість тестових завдань, або значно більшу їх кількість для реалізації випадкового вибору потрібної множини завдань.У системі передбачено два способи подання тестових завдань користувачеві: послідовний (за порядком слідування у сформованому тесті) та випадковий (порядок слідування генерується випадковим чином системою).Завершальним етапом формування тесту є надання прав доступу для користувачів. На цьому етапі визначаються часові межі доступу до тесту, кількість результативних спроб та обирається сценарій тестування (рис. 4). Рис. 3. Перегляд та вибір тестових завдань Рис. 4. Редагування параметрів тесту Для користувачів категорії студент або учень у системі відображається перелік доступних саме для їхньої групи чи класу тестів. Серед цього переліку можуть бути як навчальні тести, які є загально доступними, так і контрольні тести, для їх проходження слід ввести код доступу, який повідомляє викладач чи учитель.Будь-який згенерований системою тест має часові обмеження на виконання, тому виконавець постійно інформується про залишок часу до завершення тестування (рис. 5). У разі закінчення часу тестування, система автоматично передає тест на перевірку та миттєво повідомляє користувача про отриману оцінку.У системі передбачено надання можливості студентові або учневі переглядати та аналізувати результати перевірки тесту із зазначенням правильних відповідей.Враховуючи вище розглянуті особливості системи, можна констатувати, що розроблена комп’ютерна система оперативного контролю знань надає змогу викладачам ефективно здійснювати рейтингову перевірку знань студентів, а студентам – самостійно контролювати свої знання використовуючи, Internet або intranet-мережу. Рис. 5. Фрагмент тесту, що був згенерований користувачеві
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
27

Мізюк, Віктория Анатоліївна, та Олександр Вікторович Коваленко. "Комп’ютерна система тестування для підсумкового контролю знань студентів". Theory and methods of e-learning 3 (10 лютого 2014): 190–94. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.339.

Повний текст джерела
Анотація:
Сьогодні рейтинг і престиж навчального закладу визначаються не лише загальним рівнем викладання, матеріально-технічним забезпеченням, наявністю в штаті співробітників із вченими званнями, а й ефективністю та якістю системи контролю знань студентів. Поряд із традиційними методами контролю найширше розповсюдження знаходять методи контролю знань шляхом тестування.Спроби ввести тестування в систему освіти проводилися неодноразово. Одним з перших займався конструюванням та впровадженням тестового контролю в американській школі Е. Л. Торндайк. Тестування як об’єктивний контроль рівня освітньо-професійної підготовки фахівця впроваджував французький психолог А. Біне, який розробив тести для вимірювання загальної розумової обдарованості дітей. У радянській школі були спроби працювати за тестовою технологією у 1930-х та 1970-х роках, але на той час поширення цей вид контролю не отримав.Аналіз сучасної науково-педагогічної літератури й освітньої практики показав, що в наш час в Україні йде процес відновлення системи тестування в галузі освіти, а тестові технології розглядаються як один із ефективних засобів контролю якості підготовки й рівня предметних досягнень студентів.На сучасному етапі розвитку комп’ютерних технологій та рівні впровадження їх у різні сфери суспільства, зокрема в освітню галузь, дослідники все частіше звертаються до теми автоматизованого контролю знань, розробки комп’ютерних тестових систем різних навчальних закладах України [1–3]. Застосування комп’ютерів для контролю знань є економічно вигідним і забезпечує підвищення ефективності навчального процесу, об’єктивності оцінки рівня знань і є раціональним доповненням до інших методів перевірки знань.При сучасному розвитку ринку програмного забезпечення та систем комп’ютерного тестування розроблено досить багато програм для комп’ютерного тестування знань студентів. Ці системи являють собою або окремий програмний комплекс, що вимагає установки на комп’ютер кінцевого користувача [4], або Інтернет-сайт, що дозволяє проводити процес тестування й аналіз його результатів за допомогою звичайних веб-браузерів [5].В Ізмаїльському державному гуманітарному університеті з метою підвищення об’єктивності контролю знань студентів у поточному році кафедри інформатики була розроблена і впроваджена у дію комп’ютерна система «Тест_КВ». Область застосування системи на даному етапі – підсумкове тестування студентів денної форми навчання всіх напрямків підготовки. У перспективі розглядається можливість використання системи для проведення контрольних зрізів, кваліфікаційних тестів, заліків і будь-яких інших видів контролю знань студентів всіх форм навчання, у яких головну роль грає максимально об’єктивна оцінка знань.Система «Тест_КВ» дозволяє автоматизувати всі етапи тестування: від ідентифікації користувача, виводу на екран завдань й сприйняття відповіді до автоматичної перевірки їх правильність і генерування відомостей про підсумковий контроль.Архітектура система «Тест_КВ» є клієнт-серверною. Клієнтами системи є деканат, викладачі, студенти. Кожен з вказаною категорії клієнтів працюють з системою після проходження авторизації, використовуючи логін і пароль для доступу. Це дозволяє покласти на клієнтів виконання тільки операцій візуалізації й введення даних, а всі операції і збереженням бази даних та їх керуванням реалізовувати на сервері. Так, викладачі мають можливість внесення нових та корегування існуючих тестових завдань, деканатам надано можливість перегляду результатів тестування окремого студента або групи студентів, отримання електронної версії відомості з тестового контролю, розміщення розкладу семестрової сесії, поновлення списків студентів тощо. Студенти на власній сторінці можуть отримати інформацію про кількість іспитів на даний семестровий період, дату і час проведення тестового контролю, консультації до нього, скористатися методичними матеріалами для підготовки до іспитів.Сам тестовий контроль проводиться на локальному сервері, а тому пройти підсумковий тест студент може тільки з певної дисципліни, до якої за графіком екзаменаційної сесії він отримав доступ, і тільки на комп’ютерах, підключених до локальної мережі університету. За потребою або по запиту деканату у технічному додатку до відомості з тестового контролю відображається прізвище студента, назва тесту, який студент проходив, номер тестового листка, що містить всі видані студентові питання, час початку роботи в системі та ІР-адреса комп’ютера, з якого студент увійшов у систему.Для зручності управління контролюючою системою окремі функції були реалізовані окремим модулями. Це забезпечує легкість розширення функціонування без потреби внеску змін в існуючі модулі. Основними модулями на даний момент є «Управління тестами», «Тестування» та «Адміністрування».Модуль «Управління тестами» призначений для викладачів і максимально оптимізований для зручної роботи по вводу і збереження тестів на головному сервері із використанням повнофункціонального WYSIWYG-редактора. Окрім тестових даних, вбудований текстовий редактор дозволяє просто і зручно додавати в тестові завдання різноманітні мультимедіа-об’єкти (Flash-анімації, відео, аудіо, зображення).Система дозволяє вводити тестові питання наступних видів: 1) закритої форми з однією правильною відповіддю (1 з 4); 2) закритої форми з кількома правильними відповідями (4 з 4); 3) на встановлення істинності або хибності висловлювання (Так/Ні); 4) відкритої форми (коротка числова відповідь або коротка текстова відповідь).В якості додаткових можливостей викладач має можливостіскористатися функцією «Версія для друку», яка дозволяє відкрити й зберегти питання або тест у повній формі у файлі формату PDF у вигляді, оптимізованому для друку;переглянути спосіб відображення тестів в браузері і пройти пробне тестування;додавати перелік питань та методичні матеріали для підготовки студентів до підсумкового контролю.Модуль «Тестування» призначений для студентів. Проходження комп’ютерних тестів з конкретної дисципліни відбувається після авторизації студента та входження в модуль тестування. В системі тестового контролю номер залікової книжки використовується як унікальний номер студента. Після вибору і натискання кнопки «Розпочати тестування» запускається саме тестування. Важливими особливостями даного модуля є: виведення перед тестуванням інформаційного повідомлення, яке прикріплене до тесту; номер поточного питання з загальної кількості; проходження тесту у прямому і зворотному напрямку; таймер залишку часу на тест; продовження тесту після збою з’єднання з сервером.Модуль «Адміністрування» забезпечує централізоване управління всіма сеансами тестування та їхніми параметрами (кількість спроб, час на сеанс тестування, кількість питань у сеансі), а також типом запуску тесту. В системі підтримуються тип запуску тесту за паролем, після вводу якого студент обирає необхідний тест і натискає на посилання «Розпочати тест». Результати тестування опрацьовуються окремим модулем, результатом роботи якого є електронна відомість успішності в якій виводиться відсоток правильних відповідей та відповідна кількість балів підсумкового контролю кожного студента окремої групи.Програмна реалізація системи виконана на найпоширенішій для створення глобальних сайтів зв’язці AMP (Apache, MySQL, PHP), на якій побудовано більше половини всіх провідних ресурсів у мережі Internet (рис. 1). Рис. 1. Схема інтеграції комп’ютерної системи тестування Клієнтським додатком при даній архітектурі є веб-браузер. Виданий на рівні PHP HTML-код оптимізується під базовий стандарт HTMLv4. Це робиться з наступних причин:– використання браузера в якості клієнта дозволяє уникнути інсталяцій спеціалізованого програмного забезпечення на клієнтських місцях;– більшість комп’ютерів оснащені ОС Windows 98/2000/XP/Vista/7, для яких веб-браузер є невід’ємною частиною;– фактично користувач може використовувати будь-яку операційну платформу;– звичність Web-інтерфейсу для користувачів Інтернет.Розроблена система має багато переваг, а саме:кросплатформеність – система не залежить від типу операційної системи, яку встановлено на машині користувача, що дозволяє використовувати як застарілі апаратні платформи під керуванням Windows 95/98, так і сучасні Core 2 Duo або Athlon X2 під керуванням Windows 2000/XP/Vista/7 або X-Window Linux;легкість масштабування – усе, що потрібно для проведення тестування, – це веб-браузер, який присутній у будь-якій операційній системі (ОС), та доступ до сервера за допомогою локальної мережі;зручність у разі оновлення програмного забезпечення - оновлення програмного забезпечення здійснюється лише на сервері, що потребує менше часу та зусиль, а також полегшує супровід системи;у подальшому такі системи з мінімальними затратами часу можуть бути адаптовані для використання у дистанційному навчанні.У цей час комп’ютерна система тестування для підсумкового контролю знань студентів перебуває в експериментальній експлуатації в ІДГУ. Результати проведених тестувань на зимовій екзаменаційній сесії показали ефективність роботи системи (одночасно використовувалось до 134 комп’ютерів у 13 машинних залах). Найбільша кількість студентів, що проходили тестування, за день становила 834 особи.Викладачі й студенти високо оцінили цей метод контролю. Проведене експрес-опитування показало, що переважна більшість студентів (більше 80%) бажають екзаменуватися на комп’ютерах.Порівняння результатів проведення комп’ютерного тестування із традиційним (письмовим, тестово-бланковим) контролем знань виявило значні переваги першого. Комп’ютерний аналог такого контролю краще, тому що дозволяє звільнити викладача від непродуктивних рутинних операцій перевірки й підведення підсумків на основі брошур-тестів. Не викликала сумнівів у викладачів і вірогідність одержуваної оцінки при комп’ютерному контролі знань.Таким чином, розроблена система контролю дозволила ефективно і якісно здійснити перевірку знань студентів з підсумкового контролю і намітила напрямки удосконалення системи з метою покращення системи адміністрування системи, надання деканатам додаткових функцій по обробці результатів, поліпшення інтерфейсу додатків для роботи викладачів і студентів.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
28

Столбов, Денис Володимирович. "Розкриття сутності Інтернет-ризиків на міжнародному рівні". Theory and methods of e-learning 3 (11 лютого 2014): 279–85. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.350.

Повний текст джерела
Анотація:
Сучасні школярі є одними із найактивніших користувачів Інтернет. За допомогою Інтернет діти не тільки шукають інформацію, але й розважаються, знайомляться, спілкуються. Активність школярів є цілком закономірною. З одного боку, діти можуть отримати безперешкодний доступ до глобальної мережі – вдома, у друзів, у школі, в Інтернет-клубах, в кафе та інших публічних закладах і користуватися послугами мережі без контролю зі сторони дорослих. Доступ до Інтернету надають і ряд сучасних пристроїв зв’язку – мобільні телефони, смартфони, планшети, кишенькові комп’ютери тощо, які є звичними для школярів і доступними у будь-який момент часу. З іншого боку, роль глобальної мережі в суспільстві поступово збільшується, й Інтернет стає впливовим джерелом інформації, зручним засобом міжособистісної комунікації, важливою складовою сучасної комерції. Збільшення ролі мережі у побуті та професійній діяльності батьків знаходить віддзеркалення у житті школяра. Сучасний школяр, як правило, вже має досвід використання пошукових систем, соціальних мереж, спілкування у форумах та чатах, застосування новітніх послуг та сервісів Інтернету для задоволення особистих потреб. У зв’язку з цим актуальності набувають питання ознайомлення школярів з можливими загрозами і формування навичок безпечної роботи в мережі Інтернет.Проблеми інформування школярів із загрозами та питання розробки концепцій щодо забезпечення безпеки школярів у глобальній мережі є предметом багатьох науково-педагогічних, психологічних, соціологічних досліджень, державних та міжнародних програм. У цьому зв’язку представляється доцільним здійснення аналізу підходів до виокремлення загроз.Найбільш повно проблема дослідження он-лайн ризиків дітей знайшла відображення в колективному дослідженні Ю. Газебрінг, С. Лівінгстон, Л. Гаддона, К. Олафсона – представників Лондонської школи економічних і політичних наук. Дослідження здійснювалося протягом 2006–2009 рр. в рамках проекту «Діти Євросоюзу в Інтернеті» (EU Kids Online).У роботі [2] ризики, з якими може зустрітися школяр, пов’язуються з можливостями Інтернет. Виокремлені можливості та ризики Інтернету наведено на рис. 1. Online можливостіOnline ризикиДоступ до глобальної інформаціїПротиправний контентОсвітні ресурсиПедофілія, переслідуванняРозваги, ігри, жартиМатеріали / дії дискримінаційного / ненависного характеруСтворення контенту користувачамиРеклама/комерційні кампанії (промо-акції)Громадянська або політична діяльністьУпередженість/дезінформаціяКонфіденційність введення данихВикористання персональних данихУчасть у суспільному житті/заходахКібер- залякування, переслідування, домаганняТехнологічний досвід і грамотністьАзартні ігри, фінансові шахрайстваКар’єрне зростання або зайнятістьСамоушкодження (самогубство, втрата апетиту)Поради особистісного, сексуального характеруВторгнення у приватне життяУчасть у тематичних групах, форумах фанатівНезаконні дії (незаконне проникнення під чужими реєстраційними даними)Обмін досвідом, знаннями з іншимиПорушення авторських правРис. 1. Можливості Інтернету для школяра та пов’язані з ними ризики Ризики і можливості, на думку авторів даної класифікації, – це дві залежні змінні, що складають «єдине ціле» діяльності школяра в мережі Інтернет. Але подібна діяльність може бути обмежена наступними чинниками: діти і молодь отримують доступ і використовують Інтернет-технології в широкому контексті – побутовому, родинному, соціальному, культурному, політичному, економічному. Багато факторів можуть впливати на їх використання в цілому, як результат і на ймовірність виникнення ризиків, з якими підлітки можуть мати зустріч. Серед чинників, що впливають на Інтернет-можливості і ризики дослідники виокремлюють незалежні від школяра (соціально-демографічні), посередницькі, контекстуальні чинники.Online можливості і ризики серед молодих користувачів, як показують дослідження вчених Європи, змінюються в залежності від віку і статі, а також соціально-економічних показників (рівня освіти батьків або міського/сільського населення). Соціально-демографічні чинники впливають на дитячий доступ до мережі Інтернет, користування Інтернетом, і пов’язаних з ними відносин і навичок. Посередницькі чинники проявляються в результаті діяльності засобів масової інформації, батьків, вчителів, однолітків. Батьки виконують роль посередника шляхом регулювання діяльності дітей в мережі Інтернет, потенційно впливаючи на формування їх досвіду діяльності в мережі Інтернет і як результат, здатні застерегти від ризиків.Дослідники Лондонської школи відзначають також ключові контекстуальні змінні, що можуть вплинути на online-досвід підлітків. Ці чинники включають: медіа-середовище, ІКТ регулювання, громадське обговорення питань використання дітьми мережі Інтернет, та можливих Інтернет-ризиків; загальні цінності і відносини в освіті, вихованні і технології, особливості системи освіти. Вплив національних особливостей на Інтернет-можливості та ризики для школярів схематично зображено на рис. 2 [2]. Рис. 2. Аналітична модель впливу факторів на процес формування online-компетентності підлітківВ результаті дослідження науковцями було розроблено узагальнену модель Інтернет-можливостей та пов’язаних з ними Інтернет-ризиків.Визначальними факторами, що впливають на можливості та ризики, є спосіб доступу до Інтернету і тривалість використання його послуг та ресурсів:спосіб доступу до Інтернету визначає рівень контролю та регулювання з боку батьків, вчителів, громадськості;тривалість використання сервісів впливає на ймовірність потрапляння в ризиковані ситуації та набуття Інтернет-залежності.Європейські вчені класифікують Інтернет-ризики (рис. 3) відповідно до ролі, яку виконує школяр в ризикованій ситуації і мотивів, якими керуються ініціатори ризикованих ситуацій (зловмисники).Комунікативні ролі підлітків:контентна – підліток виступає в якості одержувача інформації;комунікативна – підліток як учасник процесу спілкування;керівна – підліток як актор, що пропонує контент або ініціює процес спілкування.Рис. 3. Модель класифікації Інтернет ризиків Мотивації (мотиви) ініціатора ризикованих ситуацій – потенційно проблемні аспекти комунікації, надання контенту і послуг через мережу Інтернет, які призводять до ризиків.В моделі Інтернет-можливостей (рис. 4) залишаються аналогічними ролі підлітків, а чотири мотиви змінено на такі: навчання і виховання; громадянська позиція; креативність (творчість); ідентичність і соціалізація. Рис. 4. Модель Інтернет-можливостей У наукових джерелах існують й інші класифікації Інтернет-ризиків. Зокрема, робочою групою організації ОЕСР з інформаційної безпеки і конфіденційності (OECD Working Party on Information Security and Privacy – WPISP) і Комітету зі споживчої політики (Consumer Policy – CCP) визначено додаткові критерії для класифікації:джерело впливу на школяра – особа (наприклад, cybergrooming – кіберпереслідування або кібергрумінг) або комп’ютер (наприклад, збір персональних даних, азартні ігри – gambling);ризикована взаємодія між однолітками (кіберзалякування) або між дитиною і дорослим (кіберпереслідування);перенесення оnline, offline-ризиків у мережу (наприклад, розповсюдження порнографії, незаконне завантаження матеріалів тощо);вікова група – ризики, що становлять потенційну небезпеку тільки для дітей, або загальні onlinе-ризики (наприклад, шпигунське програмне забезпечення, захист персональної інформації);пристрій, з якого здійснюється вихід в мережу (наприклад, комп’ютер, мобільний телефон);кримінальний аспект – ризики, які передбачають або не передбачають кримінальну відповідальність.На основі зазначених критеріїв виділено три загальні категорії online-ризиків [3]:ризики, пов’язані з використанням сучасних технологічних приладів, що мають вихід в Інтернет. В даному випадку Інтернет є середовищем впливу інформаційної складової електронних ресурсів на дитину, або місцем взаємодії підлітків як між собою, так і з дорослими;комерційні online-ризики, коли дитина розглядається як мета електронної комерції;ризики захисту інформації і гарантування конфіденційності персональних даних користувача – саме підлітки є найбільш вразливою категорією користувачів до даного класу ризиків.Ряд досліджень щодо розкриття сутності Інтернет-ризиків було проведено вітчизняними науковцями. Зокрема, М. Л. Смульсон, Н. М. Бугайова [1] визначають дві групи ризиків (offline і online) використання сучасних телекомунікаційних засобів.До offline ризиків відносяться:всеохоплююча пристрасть школяра до роботи за комп’ютером (програмування, хакерство);offline-гемблінг – залежність від комп’ютерних ігор;offline-залежність до володіння конкретним приладом, пристроєм, які не підключені до Інтернету;До online-ризиків відносяться:нав’язливий web-серфінг й інформаційний пошук у віддалених базах даних;online-перегляд і прослуховування інформації аудіо- і відео форматів;залежність від користування конкретним мобільним приладом, що має вихід в Інтернет, наприклад, мобільним телефоном, смартфоном;гіперзахопленність індивідуальними або мережними online іграми, on-line лудоманія (патологічна схильність до азартних ігор у віртуальних казино);хакерство;кібероніоманія, що трактується дослідниками як прагнення здійснювати нові покупки в Інтернет-магазинах, без необхідності їх придбання й врахування власних фінансових можливостей і нав’язлива участь в online аукціонах;кіберкомунікативна залежність (спілкування в чатах, участь у телеконференціях);кіберсексуальна залежність (непереборний потяг до обговорення сексуальних тем на еротичних чатах і телеконференціях, відвідування порнографічних сайтів);відвідування сайтів агресивної (що пропагують ксенофобію, тероризм) або ауто агресивної спрямованості (кіберсуїцид, online суїцид, суїцидальні договори, інформаційні ресурси про застосування засобів суїциду з описанням дозування й ступеня летальності);адитивний фанатизм (релігійний – сектантство, політичний (партійний) національний, спортивний, музичний, тощо) [1, 200].Таким чином, в статі розкрито окремі підходи до класифікації Інтернет-ризиків, запропонованих як вітчизняними, так і зарубіжними науковцями. В статі представлені моделі Інтернет-можливостей і ризиків.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
29

Баймуратов, Михайло Олександрович, та Володимир Петрович Ожерельев. "ЮРИДИЧНА НООСФЕРОЛОГІЯ ЯК НАУКОВА І НАВЧАЛЬНА ДИСЦИПЛІНА: ОБ'ЄКТ, ПРЕДМЕТ І МЕТОДИ ДОСЛІДЖЕНЬ". Соціальний Калейдоскоп 1, № 1 (26 серпня 2020). http://dx.doi.org/10.47567/bomivit.1-1.2020.08.

Повний текст джерела
Анотація:
Стаття присвячена визначенню об'єкта, предмета і методів досліджень юридичної ноосферології як наукової і навчальної дисципліни. Доводиться, що юридична ноосферологія є новою перспективною науковою і навчальною дисципліною, в рамках якої на основі міждисциплінарного підходу можливо досліджувати широкий спектр актуальних міжгалузевих цивілізаційних проблем комплексними методами – правознавства та ноосферології. Такий міждисциплінарний – юридико-ноосферний підхід, що розроблений авторами статті, – призначений для моніторингу процесу правової глобалізації, розробки системи ноосферного права і методів МП-прогнозування, – заснований на наукових уявленнях про природну єдність і безперервність простору цивілізаційно-правових подій. Своєю чергою, це дає підставу застосувати в юридико-ноосферних дослідженнях наукові методи теорії подібності, загальної топології і теорії ігор та ін., відповідно до математичних понять про «цілісність» і «нерозривність» досліджуваного глобального об'єкта. Здійснення досліджень на платформі юридичної ноосферології з використанням, топологічної інформаційно-правової Моделі ноосфери, що розроблена авторами, дозволяє вивчати виникнення і розвиток цілісного юридико-ноосферного природного феномена в єдиному просторовому континуумі в реальному часі в науковому експерименті. Такі можливості особливо важливі для пізнання законів сталого розвитку світової цивілізації в їх екологічному та правовому додатку і глобальному прояві – тобто в телеологічно обґрунтованої діяльності з МП-прогнозування. Це вказує на найважливішу роль юридичної ноосферології як наукової і навчальної дисципліни, яку вона здатна грати, – причому, не тільки в розробці системи ноосферного права, в розвитку всієї системи юридичних і геополітичних наук, а й розвитку різних напрямків досліджень в глобалістиці.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії