Добірка наукової літератури з теми "Персонажна анімація"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Персонажна анімація".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Персонажна анімація"

1

Admink, Admink, та Ксенія Мараховська. "ГЕНЕЗА ТА СТАН АНІМАЦІЇ В СУЧАСНІЙ КУЛЬТУРІ". УКРАЇНСЬКА КУЛЬТУРА : МИНУЛЕ, СУЧАСНЕ, ШЛЯХИ РОЗВИТКУ (НАПРЯМ: КУЛЬТУРОЛОГІЯ), № 33 (3 травня 2020): 147–52. http://dx.doi.org/10.35619/ucpmk.vi33.305.

Повний текст джерела
Анотація:
Досліджується ґенеза та сучасний стан анімаційного мистецтва. Окреслюються особливості і специфічні риси анімації. Анімація та анімаційне мистецтво розглядається як специфічна мистецька діяльність. Виділені специфічні особливості анімації, а саме – легкість сприйняття, значний потенціал, вплив на емоційну сферу тощо. Зазначено, що основним є персонаж, який є особистістю і наділяється митцем яскравими рисами та можливостями, спостерігати за яким глядачеві цікаво. На матеріалі яскравих світових та вітчизняних здобутків анімації аналізується процес розвитку й технічного вдосконалення процесів творення анімаційних фільмів. Зроблено висновок про перспективність анімаційного мистецтва у майбутньому. The article explores the genesis and current state of animation art. The features and specific of the animation are outlined. Research methodology. The question of the features of the use of animation and animation technologies as a form of screen culture, as well as the impact of animation art on culture, despite its widespread use in modern times, is not sufficiently studied. The evolution of imaginative means of animation, audio-visual technologies, the development of a mixed genre, combines the animation style and the experience of game cinema, demonstrate the changes that take place in animation and lead to its transition to a new level of development.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

БЕРЛАЧ, Олександр, та Оксана ЛЕСИК-БОНДАРУК. "Художньо-технологічні особливості створення анімаційних персонажів авторської векторної анімації". Humanities science current issues 1, № 34 (2020): 18–25. http://dx.doi.org/10.24919/2308-4863/34-1-3.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Глущенко, О., та О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКА – ГРИ НА ПЛАТФОРМІ ANDROID". Vodnij transport, № 2(30) (27 лютого 2020): 96–103. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553/2020.2.30.11.

Повний текст джерела
Анотація:
Було розглянуто один з найбільших сегментів ринку програмних продуктів – відеоігри. Досліджено алгоритм створення мобільної гри. Висвітлено розробку під обрану платформу із використанням Android Studio, Cocos Studio, роботу об’єктного менеджера, обробку грою дій гравця. В ході розробки відеогри було показано її складові, а саме написання коду, створення контенту, розробка механік гри та тестування. Запропоновано алгоритм генерування об’єктів та результат зіткнення гравця з ними. Розкривається процес розробки відеоігри та розділення його на етапи. Описано алгоритм оптимізації зберігання та використання зображень. Досліджена якісна робота з пам’яттю, насамперед, на мобільних пристроях. Детально описані поняття сцени та спрайту, встановлено правила роботи зі сценами та зображеннями на екрані мобільного пристрою. Розглянуто два схожих за своїм підходом і в той же час принципово різних по результату алгоритми виявлення зіткнень об’єктів. Описаний програмний продукт включає в себе власноруч написаний рушій – рендерер. За теоретичну основу реалізації рендерингу було взято спрощений варіант рейтрейсингу – рейкастинг. Метод рейкастингу вибрано як оптимальний через його високу швидкодію при достатній якості відео. Було обрано крос-платформовий фреймворк, який використовується для розробки інтерактивних додатків та ігор. Розглянуто використання вбудованих в ігровий движок візуального редактора, готових модулів рендеринга, анімації спрайтів і обробки зіткнень, що дуже спрощує процес розробки. Описано структуру програмного продукту та ігрові класи сутностей, такі як персонаж, предмети. Наведено алгоритм реалізації методу рейкастингу і проведено відповідні математичні розрахунки для побудови променя. Змодельовано дизайн оформлення простору гри на основі карти, що задається, з додаванням текстур. Додатково розроблена можливість самостійної генерації рівнів. Ключові слова: розробка ігор, мобільний додаток, операційна система Android, алгоритм розробки мобільного додатку, рендерер, метод рейкастингу, крос-платформовий фреймворк
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Персонажна анімація"

1

Любарський, В. А., та Інеса Борисівна Шеліхова. "Дослідження способів побудови скелетної анімації при розробці двовимірного анімаційного відеоролика". Thesis, Національний технічний університет "Харківський політехнічний інститут", 2017. http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/44882.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Терешина, О. В. "Асоциативні моделі анімаційних персонажів". Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2017. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/9227.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Васильєва, Олена, Яна Завгородня, Олександр Васильєв та Ірина Васильєва. "Особливості розробки сучасних анімаційних персонажів". Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2021. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/18118.

Повний текст джерела
Анотація:
Робота присвячена дослідженню особливостей проектування анімаційних персонажів в сучасному анімаційному кіно. На основі аналізу сучасних анімаційних стрічок студій Disney Studios, Illumination Entertainment та DreamWorks Pictures визначено особливості зображень характеру "позитивних" та "негативних" персонажів з використанням характерних геометричних форм, пропорцій, кольору та ліній.
The work is devoted to the study of the peculiarities of the design of animated characters in modern animated films. Based on the analysis of modern animated films by Disney Studios, Illumination Entertainment and DreamWorks Pictures, the features of the images of the character of "positive" and "negative" characters are determined using the characteristic geometric shapes, proportions, colors and lines.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Дремблюга, А. В. "Еволюція анімаційних моделей". Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2017. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/9226.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Саламандра, Василь Ігорович, та Vasyl Igorovych Salamandra. "Створення анімації для 3D моделі персонажа на основі інформаційної технології захоплення рухів". Master's thesis, 2021. http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/36859.

Повний текст джерела
Анотація:
Кваліфікаційна робота присвячена створенню комп’ютерної анімації для 3D моделі персонажа на основі технології захоплення рухів. В першому розділі описано поняття комп’ютерної анімації, її різновиди та сфери застосування. Наведено основи технології захоплення рухів а також порівняльний аналіз різних типів систем захоплення руху, їх переваг та недоліків. Розглянуто процес створення анімації обличчя на основі технологію захоплення руху. В другому розділі наведено обґрунтування вибору інструментальних засобів та робочого матеріалу для виконання практичної частини роботи. В третьому розділі наведено практичну сторону процесу створення комп’ютерної анімації а також проаналізовано отримані результати. Аналіз показав наявність деяких недоліків, як використаних в роботі засобів створення анімації на основі технології захоплення рухів, так і самої технології в цілому. Thesis is devoted to the creation of computer animation for character's 3D-model on the base of motion capture technology. The first section describes the concept of computer animation, its types and applications. The basics of motion capture technology as well as a comparative analysis of different types of motion capture systems, their advantages and disadvantages. The process of creating face animation based on motion capture technology is also considered. The second section provides a rationale for the choice of tools and working material to perform the practical part of the work. The third section presents the practical side of the process of creating computer animation and analyzes the results. The analysis showed the presence of some shortcomings both in the work of means of creating animation based on motion capture technology, and the technology as a whole.
Вступ 7 1 Загальні основи створення анімації на основі технології захоплення рухів 9 1.1 Поняття комп’ютерної анімації 9 1.2 Технологія захоплення рухів 12 1.3 Порівняльний аналіз відомих систем захоплення рухів 17 1.3.1 Механічні системи 17 1.3.2 Магнітні системи 18 1.3.3 Інерціальні системи 19 1.3.4 Оптичні системи 22 1.4 Захоплення руху обличчя 26 1.5 Постановка завдання 28 1.6 Висновки до першого розділу 29 2 Створення анімації за допомогою технології захоплення рухів 30 2.1 Вибір програмного забезпечення для захоплення рухів 30 2.2 Вибір робочого матеріалу 34 2.3 Порівняльний аналіз відомих редакторів 35 2.3.1 Редактор blender 35 2.3.2 Редактор 3ds max 36 2.3.3 Редактори sculptrisalpha та zbrush 37 2.3.4 Редактор cinema 4d 38 2.3.5 Кедактор maya 39 2.4 Висновки до другого розділу 40 3 Створення комп’ютерної анімації та аналіз отриманих результатів 42 3.1 Створення анімації за допомогою хмарного сервісу 42 3.2 Створення анімації за допомогою комп’ютерного редактора 47 3.3 Аналіз отриманих результатів 53 3.4 Висновки до третього розділу 54 4 Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях 55 4.1 Освітлення та мікрокліматичні умови праці на робочому місці 55 4.1.1 Вимоги охорони праці при виконанні робіт на персональному комп’ютері 55 4.1.2 Вимоги щодо організації та обладнання робочих місць 57 4.1.3 Вимоги безпеки під час роботи з комп’ютером 58 4.2 Фактори ризику і можливі порушення здоров’я користувачів комп’ютерів 59 4.2.1 Структура системи бжд 59 4.2.2 Небезпечні й шкідливі фактори при виконанні робіт за комп’ютером 61 4.3 Висновки до четвертого розділу 63 Висновки 65 Перелік джерел 66 Додатки
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії