Artigos de revistas sobre o tema "Video games – design – drawings"
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Staines, Dan, Mia Consalvo, Adam Stangeby e Sâmia Pedraça. "State of play: Video games and moral engagement". Journal of Gaming & Virtual Worlds 11, n.º 3 (1 de outubro de 2019): 271–88. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.11.3.271_1.
Texto completo da fonteUtoyo, Arsa Widitiarsa. "Video Games as Tools for Education". Journal of Games, Game Art, and Gamification 3, n.º 2 (19 de outubro de 2021): 56–60. http://dx.doi.org/10.21512/jggag.v3i2.7255.
Texto completo da fonteMilburn, Colin, Katherine Buse, Ranjodh Singh Dhaliwal, Melissa Wills, Raida Aldosari, Patrick Camarador, Josh Aaron Miller e Justin Siegel. "Join the Fold: Video Games, Science Fiction, and the Refolding of Citizen Science". Design Issues 39, n.º 1 (1 de janeiro de 2023): 70–87. http://dx.doi.org/10.1162/desi_a_00707.
Texto completo da fonteBassiouni, Dina H., e Chris Hackley. "Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study". Young Consumers 17, n.º 2 (20 de junho de 2016): 127–42. http://dx.doi.org/10.1108/yc-08-2015-00551.
Texto completo da fonteNacher, Anna, e Filip Jankowski. "Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée". Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, n.º 38 (15 de junho de 2021): 123–41. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.08.
Texto completo da fonteCostal, Tomás. "Why is that creature grunting?" Translation and Translanguaging in Multilingual Contexts 4, n.º 1 (24 de abril de 2018): 151–77. http://dx.doi.org/10.1075/ttmc.00008.cos.
Texto completo da fonteJenson, Jennifer, e Suzanne de Castell. "Patriarchy in play: Video games as gendered media ecologies". Explorations in Media Ecology 20, n.º 2 (1 de junho de 2021): 195–212. http://dx.doi.org/10.1386/eme_00084_1.
Texto completo da fonteReay, Emma. "Cute, cuddly and completely crushable: Plushies as avatars in video games". Journal of Gaming & Virtual Worlds 13, n.º 2 (1 de junho de 2021): 131–49. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00033_1.
Texto completo da fonteBoehm, Robert, Brackley Frayer e Joe Aldridge. "Engineering for the Spectacle". Mechanical Engineering 127, n.º 01 (1 de janeiro de 2005): 42–44. http://dx.doi.org/10.1115/1.2005-jan-5.
Texto completo da fonteRizali, Muhammad, Zainal Warhat e Edwar Zebua. "PENGARUH ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) BOX ART GAME TERHADAP STORY LINE BERDASARKAN PERSEPSI GAMERS PADA VIDEO GAME POPULER DI INDONESIA". Gorga : Jurnal Seni Rupa 8, n.º 2 (27 de setembro de 2019): 295. http://dx.doi.org/10.24114/gr.v8i2.14700.
Texto completo da fonteMaksymov, Ivan S. "Quantum-Inspired Neural Network Model of Optical Illusions". Algorithms 17, n.º 1 (10 de janeiro de 2024): 30. http://dx.doi.org/10.3390/a17010030.
Texto completo da fonteZulkifli, Ahmad Fahim, e Ajau Danis. "Unfolding Exergame Roles to Improve Pre-Service Education Teachers’ Physical Activity Levels Using Drawings Analytics". European Journal of Social and Behavioural Sciences 33, n.º 1 (31 de janeiro de 2024): 5–20. http://dx.doi.org/10.15405/ejsbs.341.
Texto completo da fonteIngadottir, Brynja, Elina Laitonen, Adalheidur Stefansdottir, Anna Olafia Sigurdardottir, Berglind Brynjolfsdottir, Heidi Parisod, Johanna Nyman et al. "Developing a Health Game to Prepare Preschool Children for Anesthesia: Formative Study Using a Child-Centered Approach". JMIR Serious Games 10, n.º 1 (20 de janeiro de 2022): e31471. http://dx.doi.org/10.2196/31471.
Texto completo da fonteHitchens, Michael, e Rowan Tulloch. "A gamification design for the classroom". Interactive Technology and Smart Education 15, n.º 1 (12 de março de 2018): 28–45. http://dx.doi.org/10.1108/itse-05-2017-0028.
Texto completo da fonteMarsh, Tim. "Presence as Experience: Film Informing Ways of Staying There". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 12, n.º 5 (outubro de 2003): 538–49. http://dx.doi.org/10.1162/105474603322761324.
Texto completo da fonteMelki, Henry. "Stage-directing the Virtual Reality Experience: Developing a Theoretical Framework for Immersive Literacy". International Journal of Film and Media Arts 6, n.º 2 (17 de dezembro de 2021): 129–47. http://dx.doi.org/10.24140/ijfma.v6.n2.08.
Texto completo da fonteRecke, Moritz Philip, e Stefano Perna. "Emergent Narratives in Remote Learning Experiences for Project Based Education". Electronic Journal of e-Learning 19, n.º 2 (21 de abril de 2021): 59–70. http://dx.doi.org/10.34190/ejel.19.2.2142.
Texto completo da fonteBychok, Alla. "Application of teaching methods and tools in "Linguistic study" classes (german language) in the training of students of the specialty "Business communications and translation"". ScienceRise: Pedagogical Education, n.º 5 (56) (30 de setembro de 2023): 25–28. http://dx.doi.org/10.15587/2519-4984.2023.293255.
Texto completo da fonteCarlsmith, Christopher. "Mocking Pope And Preacher". Teaching History: A Journal of Methods 31, n.º 1 (1 de abril de 2006): 3–18. http://dx.doi.org/10.33043/th.31.1.3-18.
Texto completo da fonteGee, James Paul. "Video Games, Design, and Aesthetic Experience". Rivista di estetica, n.º 63 (1 de dezembro de 2016): 149–60. http://dx.doi.org/10.4000/estetica.1312.
Texto completo da fonteFernandez-Luque, L., T. Tøllefsen e E. Brox. "Healthy Gaming – Video Game Design to promote Health". Applied Clinical Informatics 02, n.º 02 (2011): 128–42. http://dx.doi.org/10.4338/aci-2010-10-r-0060.
Texto completo da fonteChandrasekharan, Sanjay, Alexandra Mazalek, Michael Nitsche, Yanfeng Chen e Apara Ranjan. "Ideomotor design". Pragmatics and Cognition 18, n.º 2 (13 de agosto de 2010): 313–39. http://dx.doi.org/10.1075/pc.18.2.04cha.
Texto completo da fonteFrança, Cíntia, Sadaf Ashraf, Francisco Santos, Mara Dionísio, Andreas Ihle, Adilson Marques, Marcelo de Maio Nascimento e Élvio Rúbio Gouveia. "Estimated Energy Expenditure in Youth While Playing Active Video Games: A Systematic Review". Sports 12, n.º 2 (25 de janeiro de 2024): 39. http://dx.doi.org/10.3390/sports12020039.
Texto completo da fonteDavis, Summer J., Jill A. Scott, Karen E. Wohlwend e Casey M. Pennington. "Bringing Joy to School: Engaging K–16 Learners through Maker Literacies and Playshops". Teachers College Record: The Voice of Scholarship in Education 123, n.º 3 (março de 2021): 1–23. http://dx.doi.org/10.1177/016146812112300309.
Texto completo da fonteDel-Moral, M. Esther, e Christian RodrÍguez-GonzÁlez. "War Video Games". Journal on Computing and Cultural Heritage 13, n.º 4 (8 de dezembro de 2020): 1–13. http://dx.doi.org/10.1145/3404196.
Texto completo da fonteAlejski, Jakub. "Prototype worlds of video games". Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, n.º 38 (15 de junho de 2021): 33–42. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.02.
Texto completo da fonteCapasso-Ballesteros, Italo Felipe, e Fernando De la Rosa-Rosero. "Semi-automatic construction of video game design prototypes with MaruGen". Revista Facultad de Ingeniería Universidad de Antioquia, n.º 99 (27 de março de 2020): 9–20. http://dx.doi.org/10.17533/udea.redin.20200369.
Texto completo da fonteDankov, Yavor. "The Design Process of Educational Video Games in Cultural Heritage". Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13 (1 de setembro de 2023): 229–38. http://dx.doi.org/10.55630/dipp.2023.13.22.
Texto completo da fonteTreglia, Eugenia, Angela Magnanini e Gianni Caione. "Video Games and Accessibility". International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 10, n.º 2 (abril de 2019): 29–36. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2019040103.
Texto completo da fonteEvans, Michael A., Anderson Norton, Mido Chang, Kirby Deater-Deckard e Osman Balci. "Youth and Video Games". Zeitschrift für Psychologie 221, n.º 2 (janeiro de 2013): 98–106. http://dx.doi.org/10.1027/2151-2604/a000135.
Texto completo da fonteKou, Yue. "An Analysis of Character Design in Video Games". Communications in Humanities Research 14, n.º 1 (20 de novembro de 2023): 186–91. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/14/20230455.
Texto completo da fonteNadir, Hamid. "Learning game design while playing games". Journal of Technology-Integrated Lessons and Teaching 3, n.º 1 (25 de junho de 2024): 3–20. http://dx.doi.org/10.13001/jtilt.v3i1.8485.
Texto completo da fonteMaloney, Marcus. "Ambivalent Violence in Contemporary Game Design". Games and Culture 14, n.º 1 (17 de maio de 2016): 26–45. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016647848.
Texto completo da fonteLi, Jiaye. "Research on the Gameplay and Art Style of Survival Games". Communications in Humanities Research 5, n.º 1 (14 de setembro de 2023): 264–67. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/5/20230266.
Texto completo da fonteWeintrop, David, Nathan Holbert, Michael S. Horn e Uri Wilensky. "Computational Thinking in Constructionist Video Games". International Journal of Game-Based Learning 6, n.º 1 (janeiro de 2016): 1–17. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2016010101.
Texto completo da fonteZaky, Yara Ahmed Mohebeldin, e Ensaf Nasser Al Mulhim. "Teacher Education: Design Thinking Approach in Makerspaces to Produce Quality Educational Video Games with a Visual Identity and Improve Design Thinking Skills". Education Sciences 14, n.º 7 (2 de julho de 2024): 718. http://dx.doi.org/10.3390/educsci14070718.
Texto completo da fonteÁlvarez, Ricardo, e Fábio Duarte. "Spatial Design and Placemaking: Learning From Video Games". Space and Culture 21, n.º 3 (10 de novembro de 2017): 208–32. http://dx.doi.org/10.1177/1206331217736746.
Texto completo da fonteOzdowska, Anne, Penny Sweetser e Mahsuum Daiiani. "A Scoping Review of Heuristics in Videos Games Research: Definitions, Development, Application, and Operationalisation". Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 7, CHI PLAY (29 de setembro de 2023): 402–24. http://dx.doi.org/10.1145/3611035.
Texto completo da fonteUlaş, Ekber Servet. "Virtual environment design and storytelling in video games". Metaverse Creativity 4, n.º 1 (1 de junho de 2014): 75–91. http://dx.doi.org/10.1386/mvcr.4.1.75_1.
Texto completo da fonteNg, Y. Y., C. W. Khong e H. Thwaites. "A Review of Affective Design towards Video Games". Procedia - Social and Behavioral Sciences 51 (2012): 687–91. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.08.225.
Texto completo da fonteHsu, Shang Hwa, Ching-Han Kao e Muh-Cherng Wu. "Design facial appearance for roles in video games". Expert Systems with Applications 36, n.º 3 (abril de 2009): 4929–34. http://dx.doi.org/10.1016/j.eswa.2008.05.049.
Texto completo da fonteMcDaniel, Rudy, e Stephen M. Fiore. "Best Practices for the Design and Development of Ethical Learning Video Games". International Journal of Cyber Ethics in Education 2, n.º 4 (outubro de 2012): 1–23. http://dx.doi.org/10.4018/ijcee.2012100101.
Texto completo da fonteChen, Yuki, Jonaya Kemper, Erik Harpstead, Ross Higashi e Judith Uchidiuno. "Designing Black Children in Video Games". Interactions 30, n.º 5 (24 de agosto de 2023): 54–56. http://dx.doi.org/10.1145/3610968.
Texto completo da fonteWilson, Jason. "Indie Rocks! Mapping Independent Video Game Design". Media International Australia 115, n.º 1 (maio de 2005): 109–22. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0511500111.
Texto completo da fonteAnderson, Sky LaRell. "Portraying Mental Illness in Video Games". Loading 13, n.º 21 (14 de setembro de 2020): 20–33. http://dx.doi.org/10.7202/1071449ar.
Texto completo da fontePrena, Kelsey, e John L. Sherry. "Parental perspectives on video game genre preferences and motivations of children with Down syndrome". Journal of Enabling Technologies 12, n.º 1 (19 de março de 2018): 1–9. http://dx.doi.org/10.1108/jet-08-2017-0034.
Texto completo da fonteTichon, Jennifer G., e Timothy Mavin. "Experiencing Resilience via Video Games". Social Science Computer Review 35, n.º 5 (18 de agosto de 2016): 666–75. http://dx.doi.org/10.1177/0894439316664507.
Texto completo da fonteTunnel, Raimond-Hendrik, e Ulrich Norbisrath. "Classification of Video Games Bachelor’s Curricula". Journal of Education and Learning 12, n.º 2 (13 de fevereiro de 2023): 39. http://dx.doi.org/10.5539/jel.v12n2p39.
Texto completo da fonteDankov, Yavor, e Andjela Dankova. "Educational Video Games as Tools for Raising Awareness of the Protection and Preservation of Cultural Heritage". Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13 (1 de setembro de 2023): 219–28. http://dx.doi.org/10.55630/dipp.2023.13.21.
Texto completo da fontePavlidis, Theo. "Teaching graphics through video games". ACM SIGGRAPH Computer Graphics 31, n.º 3 (agosto de 1997): 56–57. http://dx.doi.org/10.1145/262171.262206.
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