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Teses / dissertações sobre o tema "Théorie des jeux – Piétons"

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Butano, Matteo. "Mean-Field Games Applied to Pedestrian Dynamics". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2024. http://www.theses.fr/2024UPASP064.

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Cette thèse explore la dynamique des piétons à travers des observations expérimentales et des simulations, en se concentrant sur l'aspect opérationnel. Des expériences avec des foules contrôlées révèlent que les piétons manifestent des comportements anticipatoires qui dévient du comportement granulaire. Cette thèse remet en question deux modèles existants de dynamique des piétons, de complexité différente, en montrant leurs limites à capturer les comportements anticipatoires observés. Ces modèles sont jugés trop myopes, se concentrant sur des décisions à court terme sans tenir compte de manière adéquate des anticipations à long terme. Pour remédier à ces lacunes, ce travail propose un modèle basé sur la théorie des jeux à champ moyen (MFG). Les modèles MFG, qui combinent le contrôle optimal et la théorie des jeux, décrivent les interactions entre un grand nombre d'agents via leur densité moyenne. Le modèle MFG prédit avec succès les schémas d'anticipation expérimentaux en incorporant un taux de réduction qui ajuste l'importance des événements futurs dans le processus d'optimisation. De plus, la thèse présente deux projets corollaires. Le premier a pour but d'integrer les MFG avec des modèles microscopiques basés sur les agents pour traiter des scénarios nécessitant des interactions individuelles détaillées, comme les évacuations. Le second explore l'utilisation des Physics Informed Neural Networks pour résoudre les équations des MFG
This thesis explores pedestrian dynamics through experimental observations and simulations, focusing on the operational layer of pedestrian movement. Experiments involving a controlled crowd and a moving cylindrical obstacle, reveal that pedestrians exhibit anticipatory behaviors that deviate from granular behavior. The thesis challenges two existing pedestrian dynamics models, of different complexity showing their limitations in capturing the observed anticipatory behaviors. These models are found to be too myopic, focusing on short-term decisions without adequately accounting for long-term anticipations. To address these shortcomings, this work proposes a model based on the theory of Mean-Field Games (MFG). MFG models, which combine optimal control and game theory, describe interactions among a large number of agents via their average density, simplifying the mathematical framework. The MFG model successfully predicts the experimental anticipation patterns by incorporating a discount factor that adjusts the weight of future events in the optimization process. Additionally, the thesis presents two corollary projects. The first has the goal to integrate MFG with agent-based microscopic models to handle scenarios requiring detailed individual interactions, such as evacuations. The second explores using Physics Informed Neural Networks to solve MFG equations
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Simo, Kanmeugne Patrick. "Simulation crédible des déplacements de piétons en temps réel : modèle microscopique à influence macroscopique". Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2014. http://www.theses.fr/2014PA066597.

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Le but de nos travaux est de définir des algorithmes permettant de simuler les déplacements de piétons dans un environnement urbain, en temps réel, et de manière crédible. Les modèles existants pour ce type d'exercice sont développés suivant deux types d'approches : microscopiques - les piétons sont modélisés comme des agents autonomes - et macroscopiques - les piétons sont considérés comme soumis à des lois d'écoulement. Selon nous, ces deux approches ne s'opposent pas, mais se complètent mutuellement. Aussi nous inspirons-nous des jeux de congestion et des SMA pour proposer une formulation générique du problème de déplacement de piétons. Nous introduisons la notion de ressource de navigation, décrite comme une région de l'espace que les agents utilisent pour atteindre leurs objectifs, et via lesquelles ils interagissent pour estimer leurs dépenses énergétiques, et nous proposons une stratégie de déplacement basée sur les heuristiques taboues. Le concept d'environnement issu du paradigme SMA s'avère adapté pour appréhender la complexité de la simulation. L'environnement est vu comme un composant indépendant et ontologiquement différent des agents. Une partie de la dynamique de la simulation est ainsi déléguée à l'environnement sans altérer l'autonomie des agents, ce qui favorise la crédibilité des résultats et le passage à l'échelle. Nous comparons notre modèle avec un modèle microscopique standard via plusieurs scénarii de simulation et montrons que notre modèle produit des résultats plus crédibles du point de vue d'un observateur extérieur et plus proches des études empiriques connues du déplacement des piétons
In this work, we focus on real-time simulation of autonomous pedestrians navigation. Existing models for this purpose tend to diverge on whether to build on pedestrians' characteristics and local interactions - microscopic approaches - or to focus on pedestrians' flow regardless of individual characteristics - macroscopic approaches. Our position is that the two approaches should not be separated. Thus, we introduce a Macroscopic-Influenced Microscopic approach which aims at reducing the gap between microscopic and macroscopic approaches by providing credible walking paths for a potentially highly congested crowd of autonomous pedestrians. Our approach originates from a least-effort formulation of the navigation task, which allows us to consistently account for congestion at every levels of decision. We use the multi-agent paradigm and describe pedestrians as autonomous and situated agents who plan dynamically for energy efficient paths, and interact with each other through the environment. The navigable space is considered as a set of contiguous resources that agents use to build their paths. We emulate the dynamic path computation for each agent with an evolutionary search algorithm that implement a tabu search heuristic, especially designed to be executed in real-time and autonomously. We have compared an implementation of our approach with a standard microscopic model, against low-density and high density scenarios, with encouraging results in terms of credibility and scalability. We believe that microscopic models could be easily extended to embrace our approach, thus providing richer simulations of potentially highly congested crowd of autonomous pedestrians
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Simo, Kanmeugne Patrick. "Simulation crédible des déplacements de piétons en temps réel : modèle microscopique à influence macroscopique". Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01066477.

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Cette thèse s'inscrit dans le cadre d'un projet de recherche et de développement qui vise à mettre en place des technologies de simulation permettant de reproduire des comportements humains dans une ville. L'objectif de nos travaux est de définir des algorithmes permettant de simuler les déplacements d'une grande quantité de piétons dans un environnement urbain, en temps réel, et de manière crédible. Pour ce type d'exercice, plusieurs solutions existent. Ces solutions sont principalement développées à partir de deux types d'approches : les approches microscopiques, où les piétons sont modélisés comme des agents autonomes, et les approches macroscopiques, où les piétons sont considérés comme soumis à des lois d'écoulement continues ou discrètes. Notre position est que ces deux approches ne s'opposent pas, contrairement à ce qui ressort de la pratique courante, mais se complètent mutuellement. Privilégier l'une au détriment de l'autre fait courir le risque de produire des solutions partiellement satisfaisantes. Aussi nous sommes nous proposés de clarifier le cadre formel permettant d'appréhender la complexité des déplacements. En ligne avec plusieurs études statistiques et psychologiques sur le déplacement des piétons, nous explicitons un déplacement crédible comme un déplacement économe en énergie métabolique. Nous nous inspirons des jeux de congestion et du paradigme multi-agent pour proposer une formulation générique du problème de déplacement des piétons : nous introduisons la notion de ressources de navigation, que nous décrivons comme des régions de l'espace que les agents utilisent pour atteindre leurs destinations, et via lesquelles les agents interagissent pour estimer leurs dépenses énergétiques de manière robuste. Nous proposons une stratégie de déplacement basée sur les heuristiques taboues et nous considérons le principe influence et réaction pour implémenter les actions de déplacements. Le concept d'environnement issu du paradigme multi-agent s'avère particulièrement utile pour appréhender la complexité de la simulation. L'environnement est considéré comme un composant indépendant et ontologiquement différent des agents qui est pris en compte à tous les niveaux de décisions. Une importante partie de la dynamique de la simulation peut ainsi être déléguée à l'environnement sans altérer l'autonomie des agents. Cette séparation favorise à la fois la crédibilité des résultats et le passage à l'échelle. Nous avons choisi de comparer notre proposition avec un modèle microscopique standard à travers plusieurs scénarios de simulation. Il ressort de notre comparaison que notre modèle permet de reproduire des résultats plus crédibles du point de vue d'un observateur extérieur et plus proches des études empiriques connues sur les déplacements des piétons.
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Gimbert, Hugo. "Jeux positionnels". Paris 7, 2006. http://www.theses.fr/2006PA077022.

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La théorie des jeux est un domaine actif de la recherche contemporaine. Cette théorie a pour objet d'étude les situations dans lesquels des agents interagissent, chacun défendant ses propres intérêts. Il existe différentes classes de jeux, obtenues en faisant varier la façon dont les joueurs interagissent d'une part, et la façon de calculer leurs gains d'autre part. Dans cette thèse, on s'intéresse à deux modes d'interaction en particulier : les jeux sur des graphes, qui constituent le cadre des deux premiers chapitres et les jeux stochastiques à nombre fini d'états et information complète, cadre dans lequel s'inscrit le troisième chapitre Selon la façon dont on calcule les gains des joueurs, on obtient par exemple les jeux de parité, escomptés, en moyenne, du total ou encore de la limite supérieure. Nous nous intéressons à l'existence de stratégies optimales positionnelles dans ces jeux, c'est à dire aux cas où les joueurs peuvent jouer optimalement de manière déterministe et sans mémoriser d'information. L'étude de cette classe est motivée par les bonnes propriétés algorithmiques des jeux positionnais et par les applications potentielles en théorie du contrôle et en vérification. Nous obtenons différents résultats de caractérisation des jeux posîtionnels, dans les cadres des jeux sur des graphes finis ou infinis et des jeux stochastiques. Ces résultats nous permettent de générer de nombreux nouveaux exemples de jeux posîtionnels
Game theory is an active field of contemporary research. Game theory is used to modelize situations in which some agents interact, and each one of them defends his own interest. Depending on the way players interact and the kind of interest they defend, various classes of games can be used. In this thesis, we are interested in two interaction modes : games on graphs, studied in the two first chapters, and also stochastic games, studied in the third chapter. Depending on the way one computes incomes of players, one obtains for example parity games, discounted games, mean-payoff games or limsup games. We are interested in the existence of optimal positional strategies in those games, i. E. Situations in which players can play optimally in a deterministic way and without using any memory. Study of this class of games is motivated by good algorithmic properties of positional games and by potential applications in verification and control theory. We obtain different characterizations of positional games, in the framework of games on finite graphs, infinite graphs and stochastic games. As a corollary, we generate new examples of positional games
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Ravelomanana, Mamy Raoul. "Théorie des jeux et macroéconomie". Paris 10, 2000. http://www.theses.fr/2000PA100048.

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Beaud, Jean-Pierre. "Contributions à la théorie des jeux : jeux antagonistes et modèles de jeux répétés". Paris 6, 2002. http://www.theses.fr/2002PA066026.

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Mamas, Philippe. "Théorie des jeux et jeux expérimentaux : éléments d'histoire et d'épistémologie". Paris 1, 2001. http://www.theses.fr/2001PA010060.

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Cette thèse propose une étude historique et épistémologique de certains aspects de la relation entre la théorie des jeux et les jeux expérimentaux en laboratoire. Elle s'intéresse en particulier à la relation entre la théorie des jeux à somme nulle (duels) et les jeux de duels expérimentaux. L'auteur tente de comprendre pour quelles raisons, de quelle manière et à quel prix les concepts et résultats de la théorie des jeux en sont venus à être utilisés dans des études expérimentales du comportement humain. Dans une première partie, l'auteur met en évidence le potentiel expérimental de la théorie des jeux avant l'apparition des jeux expérimentaux. Il montre que les difficultés de l'interprétation prescriptive de la théorie des jeux d'Ernst Zermelo laissaient prévoir une réorientation vers une interprétation descriptive; que la méthodologie de John von Neumann et Oskar Morgenstern incitait au développement de jeux expérimentaux ; il montre aussi comment la nature multiforme et complexe de la théorie des jeux dans son rapport aux faits d'observation (malléabilité due à la place indécise du joueur dans la construction théorique) laissait la porte grande ouverte à une utilisation expérimentale de cette dernière. Dans une seconde partie, l'auteur montre, à travers trois exemples, comment ce potentiel expérimental a été exploité par les expérimentateurs. Chez Howard Raiffa, la malléabilité de la théorie des jeux se laisse percevoir dans la facilité avec laquelle il passe d'une interprétation de la théorie des jeux à une autre. Dans les jeux expérimentaux de duel strictement déterminés conduits par les psychologues, les expérimentateurs prennent de grandes libertés avec les interprétations descriptives les plus strictes de la théorie des jeux. Enfin, à partir d'un débat relatif aux jeux expérimentaux de duel non strictement déterminés (test de l'hypothèse du minimax), l'auteur montre que cette manière souple d'utiliser la théorie des jeux a été adoptée par les économistes.
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Le, Lec Fabrice. "Essais de théorie des jeux comportementale". Aix-Marseille 3, 2007. http://www.theses.fr/2007AIX32033.

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L'émergence de l'économie comportementale tend à montrer que la théorie des jeux repose sur des principes qui sont remis en cause empiriquement comme théoriquement. Les modèles d'économie comportementale se sont développés avec profusion pour rendre compte de telles déviations, mais d'une manière incomplète~: ils sont souvent contradictoires entre eux et ils impliquent un affaiblissement de l'élégance formelle et de l'unification de la théorie (chapitre 2). Une question-clef est donc de savoir s'il est possible d'appréhender ces modèles au sein d'un cadre unifié. Un schème qui généralise les comportements économiques au-delà de ceux susceptibles d'être expliqués par le modèle d'optimisation de préférences, est ici proposé. Il est montré que si ces comportements sont déterminés par des processus de décision cohérents, alors il existe un équilibre pour toutes les interactions stratégiques (chapitre 3). De nombreux types de comportements satisfont cette condition de cohérence. Un équilibre peut ainsi exister avec des agents fortement hétérogènes - différentes préférences, différents niveaux de rationalité, différents "motifs comportementaux" (chapitre 4). Il est montré qu'un tel équilibre comportemental pouvait être le point de repos d'une classe générale de processus d'apprentissage (chapitre 5). Une extension en fréquence de l'équilibre comportemental est proposé, pour capturer des comportements non-convexes (chapitre 6). L'équilibre comportemental est ensuite étendu aux économies abstraites, et un modèle d'équilibre général est proposé, notamment en considérant que les agents sont dotés de fonctionnelles de processus de décision (chapitre 7)
The purpose of this thesis is to show that game theory relies on principles which are questioned on empirical as well as theoretical grounds. Indeed, intensive empirical investigations ("Behavioral Economics") tend to show that subjects depart substantially from game theoretic predictions. Behaviora" models have flourished to account for such empirical deviations, but in a very fragmentary: they result in a substantive loss in terms of formal elegance and unification (chapter 2). A canvas aiming at generalizing economic behaviors to almost arbitrary ones, and thus targeting behaviors which seem to violate the standard approach, is proposed. It is shown that given some very weak and reasonable principles of decision making, it always exists an equilibrium in strategic interactions (chapter 3). Various types of behaviors satisfying this condition and well documented in the economic literatur are exhibited, and it is put forth that an equilibrium can arise from heterogenous behaviors -- different preferences, different levels of rationality, different patterns of behavior (chapter 4). It is shown that such an equilibrium could be reached when a generic class of dynamics describes learning processes, as in the standard case of Nash equilibrium (chapter 5). An extension is constructed in frequentist terms in order to extend behavioral equilibrium to non-convex behaviors (chapter 6). An extension to general equilibrium is also provided. (chapter 7)
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Calvo-Armengol, Antoni. "Théorie des jeux : Négociations et réseaux". Marne-la-vallée, ENPC, 2000. http://www.theses.fr/2000ENPC0010.

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Hatat, Florian. "Jeux graphiques et théorie de la démonstration". Thesis, Grenoble, 2013. http://www.theses.fr/2013GRENM083/document.

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Ce travail est une contribution à la sémantique de jeux des langages de programmation. Il présente plusieurs méthodes nouvelles pour construire une sémantique de jeux pour un lambda-calcul de continuations.Si les sémantiques de jeux ont été développées à grande échelle pour fournir des modèles de langages fonctionnels avec références, en appel par nom et par valeur, ou pour différents fragments de la logique linéaire, certains de ses aspects demeurent cependant très subtils. Cette thèse s'intéresse spécifiquement à la notion d'innocence et à la combinatoire mise en jeu dans la composition des stratégies innocentes, en donnant pour chacune une interprétation via des constructions catégoriques standards.Nous reformulons la notion d'innocence en terme de préfaisceaux booléens sur une catégorie de vues. Pour cela, nous enrichissons la notion de parties dans notre sémantique de jeux en ajoutant des morphismes entre parties qui vont au-delà du simple ordre préfixe habituel. À partir d'une stratégie, donnée par les vues qu'elle accepte, on calcule son comportement sur toutes les parties en prenant une extension de Kan à droite.La composition des stratégies innocentes s'appuie sur les notions catégoriques habituelles de systèmes de factorisation et de foncteurs polynomiaux. Notre sémantique permet de modéliser l'interaction entre deux stratégies comme une seule stratégie dont il faut parvenir à cacher les coups internes, grâce à une technique d'élimination des coupures~: cette étape est accomplie avec une version affaiblie des systèmes de factorisation. La composition elle-même entre stratégies repose pour sa part sur l'utilisation de la théorie des foncteurs polynomiaux. Les propriétés essentielles, telles que l'associativité ou la correction de la sémantique, proviennent d'une méthode de preuve presque systématique donnée par cette théorie
This work is a contribution to game semantics for programming languages. We describe new methods used to define a game semantics for a lambda-calculus with continuations.Game semantics have been widely used to provide models for functional programming languages with references, using call-by-name or call-by-value, or for different fragments of linear logic. Yet, some parts of these semantics are still highly subtle. This work mainly deals with the notion of innocence, and with combinatorics involved in composing innocent strategies. We provide both of them with an interpretation which relies on standard categorical constructions.We reformulate innocence in terms of boolean presheaves over a given category of views. We design for this purpose an enriched class of plays, by adding morphisms which do not appear in the traditional preorder of plays. We show how to compute the global behaviour, i.e., on every play, of a strategy given by its class of accepted views by taking a right Kan extension.Our composition of innocent strategies relies on the usual categorial notions of factorisation systems and polynomial functors. In our semantics, the interaction between two strategies is itself a strategy, in which we must hide internal moves with a cut-elimination process. This step is given by a weakened version of factorisations systems. The core of composition of strategies involves material borrowed from polynomial functors theory. This theory yields a systematic proof method for showing essential properties, such as associativity of composition, or correction of our semantics
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Vieille, Nicolas. "Contributions à la théorie des jeux répétés". Paris 6, 1992. http://www.theses.fr/1992PA066631.

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Deux types de jeux repetes sont etudies. La premiere partie de la these resout, a l'aide de la theorie des jeux differentiels, une conjecture de blackwell portant sur les jeux repetes a paiements vectoriels. La seconde partie s'interesse au probleme de l'existence de paiements d'equilibre dans les jeux stochastiques non escomptes a somme non nulle. Nous retrouvons, en developpant une approche nouvelle, les principaux resultats existant
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Pottié, Olivier. "Variantes de problèmes d'optimisation, théorie des jeux". Paris 9, 2010. https://portail.bu.dauphine.fr/fileviewer/index.php?doc=2010PA090030.

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Marlats, Chantal. "Trois essais en théorie des jeux répétés". Paris 1, 2010. http://www.theses.fr/2010PA010082.

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Cette thèse s'inscrit dans le domaine de la théorie des jeux répétés. Elle se compose de trois essais qui trouvent une motivation commune dans la compréhension des aspects stratégiques des relations économiques de long terme, prenant place dans un environnement susceptible de changer de manière endogène. La théorie des jeux répétés offre un cadre qui permet de modéliser des situations dans lesquelles des individus interagissent de manière répétée. Elle trouve des applications non seulement en économie, mais aussi en biologie et en informatique. On distingue les jeux stochastiques des jeux non stochastiques, qui se caractérisent par un environnement immuable. Les jeux non stochastiques sont souvent appelés jeux répétés, bien que les jeux stochastiques soient de facto des jeux répétés. Nous adopterons à partir de maintenant cette terminologie.
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Dorat, Rémi. "Répartition spatiale en théorie des jeux évolutionnaires". Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00839387.

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La thése poursuit les travaux de la théorie des Jeux évolutionnaires Cette théorie est un cadre de modehsation de la dynamique des populations dans lequel les interactions entre agents sont modélisées par des dilemmes classiques de la théorie des Jeux. Les agents interagissent avec leurs pairs et les meilleurs comportements se diffusent. les moins performants tendent à disparaître. Les modèles spécifiés mettent notamment en évidence des conditions sur les rapports inter-individuels qui permettent de faire émerger des équilibres coopératifs. En supposant que chaque agent a des relations non plus avec tous les agents de la population mais seulement avec un sous-ensemble des agents de la population et toujours avec les mêmes, on augmente considérablement le nombre des dynamiques possibles. Cette démarche fait apparaître un réseau des interactions,.soit un graphe. La contrainte spatiale s'avère une condition favorable au maintien des comportements coopératifs et de la biodiversité des comportements. L'analyse formelle de la convergence n'est généralement plus possible et les modèles sont étudiés par simulation. La these poursuit l'étude de l'impact de la répartition spatiale. Elle introduit un nouveau modèle de répartition spatiale où des communautés d'agents sont en réseau et non plus des agents. Ce modèle permet de mettre en évidence de nouvelles formes d'attracteurs coopératifs et de nouvelles conditions au maintien de la biodiversité. La thèse montre aussi la possibilité de convergence de marchés vers des équilibres non concurrentiels et de maintien de comportements coopératifs, des comportements de cartel.
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Dorat, Rémi. "Répartition spatiale en théorie des jeux évolutionnaires". Electronic Thesis or Diss., Lille 1, 2009. http://www.theses.fr/2009LIL10040.

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La thése poursuit les travaux de la théorie des Jeux évolutionnaires Cette théorie est un cadre de modehsation de la dynamique des populations dans lequel les interactions entre agents sont modélisées par des dilemmes classiques de la théorie des Jeux. Les agents interagissent avec leurs pairs et les meilleurs comportements se diffusent. les moins performants tendent à disparaître. Les modèles spécifiés mettent notamment en évidence des conditions sur les rapports inter-individuels qui permettent de faire émerger des équilibres coopératifs. En supposant que chaque agent a des relations non plus avec tous les agents de la population mais seulement avec un sous-ensemble des agents de la population et toujours avec les mêmes, on augmente considérablement le nombre des dynamiques possibles. Cette démarche fait apparaître un réseau des interactions,.soit un graphe. La contrainte spatiale s'avère une condition favorable au maintien des comportements coopératifs et de la biodiversité des comportements. L'analyse formelle de la convergence n'est généralement plus possible et les modèles sont étudiés par simulation. La these poursuit l'étude de l'impact de la répartition spatiale. Elle introduit un nouveau modèle de répartition spatiale où des communautés d'agents sont en réseau et non plus des agents. Ce modèle permet de mettre en évidence de nouvelles formes d'attracteurs coopératifs et de nouvelles conditions au maintien de la biodiversité. La thèse montre aussi la possibilité de convergence de marchés vers des équilibres non concurrentiels et de maintien de comportements coopératifs, des comportements de cartel
The thesis continues the work of Evolutionary Game Theory. This theory is a framework for modeling the dynamics of populations interactions betwcen agents are modeled by the classic dilemmas from Game Theory. The agents interaet with their peers. Best behaviors spread. less suecessful ones tend to disappear. Evolutionary Game Theory prondes conditions upon which cooperative behaviors can survive and cooperative equilibriums can appear. Assuming that each agent does not interact with all the others but only with a fixed group of neighbors greatly increases the number of possible dynamics. The relations between agents form a social network. Limitation of contacts between agents favors cooperative equilibrium and biodiversity. Nevertheless, formal approach to the models is no longer possible and they are studied through massive computer simulations. The thesis continues the study of the impact of social networks. lt introduces networks of communities, a new model where commnnities are networked rather than agents. This model exhibits new forms of eooperative convergence and new conditions to persistent biodiversity. The thesis also shows the possibility of convergence of markets towards non-competitive equilibriums and the survival of behaviors collectively able to reach cartel equilibrium, a particular form of cooperative equilibrium
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Belkhir, Walid. "Algèbre et combinatoire des jeux de parité". Aix-Marseille 1, 2008. http://www.theses.fr/2008AIX11065.

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Les jeux de parité sont la représentation combinatoire de la théorie des infimums, suprimum, et du plus petit point fixe et du plus grand point fixe sur les treillis complets. En gros, le formalisme des jeux de parité peut être considéré comme un mu-calcul sur les treillis complets. Les hiérarchies et le pouvoir expressif sont un thème central dans la théorie des points fixes. La première partie de cette thèse est consacrée à l’étude du problème de la hiérarchie des variables sur le mu-calcul des treillis. Des travaux antérieurs sur ce problème dans le cas du mu-calcul propositionnel modal ont dégagé une mesure de complexité des graphes : c’est l’enchevêtrement. Le dernier est la partie combinatoire de la hiérarchie des variables. La deuxième partie de cette thèse est consacrée à l’étude de l’enchevêtrement dans le contexte de la théorie des graphes, indépendamment de son origine dans la théorie des points fixes. Plusieurs résultats seront démontrés dans cette direction, tels que la reconnaissance des graphes d’enchevêtrement borné, la décomposition arborescente de tels graphes, et la fermeture par mineurs.
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Duchêne, Eric. "Jeux combinatoires sur les graphes". Université Joseph Fourier (Grenoble), 2006. http://www.theses.fr/2006GRE10100.

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Chacun d'entre nous s'est déjà essayé à un jeu combinatoire, tel que les dames ou les échecs. Les jeux les plus connus présentent le double avantage de mêler plaisir ludique et réflexion. L'intérêt que les mathématiciens leur porte réside souvent autour de la recherche d'une stratégie gagnante pour l'un des deux joueurs. Du jeu de Nim jusqu'aux échecs, la complexité de cette recherche est très variable. Dans cette thèse, nous donnons tout d'abord un aperçu des principales étapes du développement de ce domaine, qui a commencé au début des années 1900, et soulignons son étroite corrélation avec des domaines connexes tels que la théorie des nombres, des codes correcteurs d'erreur ou des graphes. Nous nous intéressons ensuite à des variantes de jeux bien connus : le Wythoff's game et le Dots and Boxes. Nous présentons et expliquons les stratégies et positions de jeu favorables au premier et au second joueur. Enfin, nous regardons une version solitaire d'un jeu récent à deux joueurs : le Clobber. Il s'agit d'un casse-tête qui se joue en posant des pierres sur les sommets d'un graphe, et dont le but est de détruire le plus de pierres possibles. Nous donnons des résultats structurels et algorithmiques sur les grilles, les arbres, ou encore les hypercubes
Everyone has ever played a combinatorial game, such as chess or checkers. The interest of mathematicians about this subject is often related to the search of a winning strategy for one of both players. From the game of Nim to chess, the complexity of this search is very variable. In this manuscript, we firstly give a short view of the main stages of the topic, who really started in the beginning of the XXth century. Besides, we emphasize the correlation between combinatorial games and number theory, error-correcting codes, or graph theory. We then investigate some variations of « classical » combinatorial games : Wythoff's game and Dots and Boxes. We detail the strategy and « good » game positions for the first and the second player. We then consider a solitaire variation of a recent two-player game : Clobber. It is a one-player game, where stones are placed on the vertices of a given graph. A move consisting in removing a stone (under some conditions), the goal is to minimize the number of remaining stones at the end. We give structural and algorithmic results about this game played on grids, trees or hypercubes
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Moneret, Régis. "Strategos : un système multi-jeux utilisant la théorie combinatoire des jeux, capable d'apprendre automatiquement les dépendances entre sous-jeux locaux". Paris 6, 2000. http://www.theses.fr/2000PA066338.

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Donze, Jocelyn. "Raffinements dans les jeux bayésiens dynamiques". Toulouse 1, 1995. http://www.theses.fr/1995TOU1A001.

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Les agents économiques intervenant sur un marché ne possèdent généralement pas la même information sur les paramètres propres à cet environnement ou sur leurs caractéristiques respectives. Dans de nombreux cas, l'agent économique le plus informé fait mouvement avant les autres agents et il leur transmet donc de l'information par l'intermédiaire des décisions qu'il prend. L'analyse en termes d'équilibre permet de caractériser le déroulement de telles confrontations (ou "jeux") en information incomplète entre les agents économiques. Cependant, un des problèmes majeurs de cette approche tient au fait qu'un même jeu possède généralement de nombreux équilibres, ce qui donne un faible pouvoir prédictif à l'analyse. L'objet de cette thèse est d'analyser et de définir des critères qui permettent d'effectuer une sélection dans l'ensemble des équilibres en situation d'information incomplète. Nous nous intéressons plus particulièrement aux critères basés sur le principe d'induction vers l'aval. Selon ce principe, une déviation hors de l'équilibre considéré n'est pas due à une erreur du joueur ayant dévié, mais doit plutôt être interprétée comme un signe de la volonté de ce dernier de se procurer un gain plus élevé qu'à l'équilibre
The economic agents who participate in a market do not usually have the same information about this environment. Often, the most informed agent moves before the others and hence, transmits some information to them. The equilibrium analysis makes it possible to characterize the development of such confrontations (or "games") between the agents. However a major problem with this approach is due to the fact that a game often has several equilibrium; thus giving a weak predictive power to the analysis. The purpose of this thesis is to analyze and define criteria whose aim is to reduce the set of equilibrium in games of incomplete information. We are interested in the criteria based on the principle of forward induction. According to this principle, a disequilibrium move should not be considered as a mistake of the deviating player, but rather as a sign of his aspiration to be better off than in equilibrium
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Cardaliaguet, Pierre. "Domaines discriminants en jeux différentiels". Paris 9, 1994. https://portail.bu.dauphine.fr/fileviewer/index.php?doc=1994PA090004.

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Cette thèse est consacrée à un jeu différentiel - c'est-à-dire un système différentiel bi-contrôle dans lequel un des joueurs cherche à faire entrer l'état du système dans une cible donnée tandis que l'autre joueur cherche à maintenir l'état du système hors de la cible. C'est le jeu de cible. Nous étudions ce jeu dans le contexte des stratégies non anticipatives (d’Elliot & Kalton) et des stratégies de rétroaction (de Breakwell & Bernhard). Pour chaque contexte de stratégies, nous définissons les domaines de victoire, qui sont les ensembles de données initiales à partir desquelles un joueur peut gagner quelle que soit l'action de son adversaire. Nous montrons, dans le contexte des stratégies non anticipatives, que les domaines de victoire forment une partition du complémentaire de la cible. Nous caractérisons les domaines de victoire de chacun des joueurs à l'aide d'un ensemble (le noyau discriminant) défini à partir de conditions géométriques inspirées par la théorie de la viabilité (c. F. J. P. Aubin). Grâce à cette caractérisation, nous mettons en évidence une propriété de barrière sur le bord des domaines de victoire. Nous proposons des algorithmes de calcul des domaines de victoire ne nécessitant pas le calcul de trajectoires
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Bravo, Gonzàlez Mario. "Dynamiques d’apprentissage et d’évolution en théorie des jeux". Paris 6, 2012. http://www.theses.fr/2012PA066360.

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Cette thèse analyse plusieurs interactions dynamiques et propose un point de vue fondée sur la théorie des jeux. Des modèles d'interaction entre des agents sont étudiés, en temps discret et continu. Dans la première partie, nous nous intéressons aux interactions stratégiques en temps discret dans un cadre d'information minimale. Dans une deuxième partie, nous étudions plusieurs modèles en temps continu avec un intérêt particulier pour la dynamique du réplicateur. Nous considérons également un modèle d'apprentissage en temps continu où les agents observent une version bruitée du paiement et nous analysons son lien avec les jeux d'évolution. Enfin la dernière partie est consacrée à l'étude d'un modèle à deux échelles pour modéliser un phénomène de sélection
This thesis is devoted to the study of several related models of dynamical interaction from a game theoretical perpective. In the first part, we are interested in repeated interactions in discrete time in a minimal information framework. In the second part, we analyse several models in continuous time with special interest in the replicator dynamics. The sequel is devoted to the study of a learning process in continuous time where players observe a perturbed version of their actual payoff, and its link with the evolutionary game theory. The final part focuses on a two-level dynamics in order to model a multi-level selection phenomenon
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Pnevmatikos, Nikolaos. "Contributions à la théorie des jeux : valeur asymptotique des jeux dépendant de la fréquence et décompositions des jeux finis". Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01E026/document.

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Les problèmes abordés et les résultats obtenus dans cette thèse se divisent en deux parties. La première concerne l'étude de la valeur asymptotique de jeux dépendant de la fréquence (jeux-FD). Nous introduisons un jeu différentiel associé au jeu-FD dont la valeur se ramène à une équation de Hamilton-Jacobi-Bellman-lsaacs. En affrontant un problème d'irrégularité à l'origine, nous prouvons l’existence de la valeur du jeu différentiel sur [0.1 ] et ceci nous permet de prouver que la valeur du jeu FD converge vers la valeur du jeu continu qui débute à l'état initial 0. Dans la deuxième partie, l'objectif fondamental est la décomposition de l'espace des jeux finis en sous espaces des jeux adéquats et plus faciles à étudier vu que leurs équilibres sont distingués. Cette partie est divisée en deux chapitres. Dans le premier chapitre, nous établissons une décomposition canonique de tout jeu arbitraire fini en trois composantes et nous caractérisons les équilibres approximatifs d'un jeu donné par les équilibres uniformément mixtes et en stratégies dominantes lesquels apparaissent sur ses composantes. Dans le deuxième chapitre, nous introduisons sur l'espace des jeux finis une famille de produits scalaires et nous définissons la classe des jeux harmoniques relativement au produit scalaire choisi dans cette famille. Inspiré par la décomposition de Helmholtz-Hodge appliquée aux jeux par Candogan et al. (2011), nous établissons une décomposition orthogonale de l'espace des jeux finis, par rapport au produit scalaire choisi, en les sous espaces des jeux potentiels, des jeux harmoniques et des jeux non­stratégiques c nous généralisons les résultats de Candogan et al. (2011)
The problems addressed and results obtained in this thesis are divided in two parts. The first part concerns the study of the asymptotic value of frequency-dependent games (FD-games). We introduce a differential game associated to the FD-game whose value leads to a Hamilton-Jacob-Bellman-lsaacs equation. Although an irregularity occurs at the origin, we prove existence of the value in the differential game played over [0.1 ], which allows to prove that the value of the FD-game, as the number of stages tend to infinity, converges to the value of the continuous-time game with initial state 0. ln the second part, the objective is the decomposition of the space of finite games in subspaces of suitable games which admit disguised equilibria and more tractable analysis. This part is divided in two chapters. In the first chapter, we establish a canonical decomposition of an arbitrary game into three components and we characterize the approximate equilibria of a given game in terms of the uniform equilibrium and the equilibrium in dominant strategies that appear in its components. In the second part, we introduce a family of inner products in the space of finite games and we define the class of harmonic games relatively to the chosen inner product. Inspired of the Helmholtz-Hodge decomposition applied to games by Candogan et al (2011 ), we establish an orthogonal decomposition of the space of finite games with respect to the chosen inner product, in the subspaces of potential harmonic and non-strategic games and we further generalize several results of Candogan et al (2011)
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Contou-Carrère, Pauline. "Contributions aux jeux répétés". Paris 1, 2011. http://www.theses.fr/2011PA010074.

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La présente monographie s'intéresse aux jeux répétés. Elle se divise en deux parties indépendantes. La première partie est consacrée à des jeux répétés dont le paiement d'étape dépend d'une certaine moyenne des actions passées. La seconde porte sur les jeux répétés avec signaux. Dans un travail mené en commun avec Tristan Tomala, j'étudie les jeux finiment répétés avec signaux semi-standards.
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Anglès, d'Auriac Jean-Alexandre. "Jeux de défense et ensembles tropicaux". Thesis, Paris 11, 2015. http://www.theses.fr/2015PA112235/document.

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Le premier volet de cette thèse porte sur l'étude de graphes dont les sommets sont colorés. Nous étudions comment la recherche d'ensembles particuliers de sommets est affectée lorsqu'on ajoute la contrainte qu'ils soient tropicaux, c'est à dire contiennent au moins un sommet de chacune des couleurs.Cette contrainte additionnelle tend à fortement augmenter la complexité des problèmes. Par exemple, la recherche d'un plus petit ensemble dominant tropical, et celle d'une plus petite couverture par sommet tropicale, sont APX-complets même restreints aux chemins. La recherche du plus petit sous-graphe connexe tropical d'un graphe est elle NP-complète, même restreinte aux arbres. Cependant, ajouter un contrainte sur le nombre de couleurs permet souvent de réduire la complexité. Par exemple, sans restrictions sur le type de graphes en entrée, la recherche d'un sous-graphe connexe tropical s'effectue en temps polynomial pourvu que le nombre de couleurs reste logarithmique en la taille du graphe. De plus, nous montrons divers résultats structurels qui lient la taille d'un sous-graphe connexe tropical minimum à des paramètres du graphe tels que le nombre de couleurs, le nombre d'arêtes, le degré minimum, ... Dans le second volet, nous étudions des jeux sur des graphes, appelés jeux de défense, où des attaquants ciblent des sommets et des défenseurs protègent des sous-graphes. On s'intéresse à l'existence d'un équilibre de Nash lorsque les défenseurs protègent des chemins de taille au plus p. Lorsque chaque défenseur protège exactement une arête, nous montron
The first pane of this thesis is on the study of vertex-colored graphs. We look at the tractability of asserting the existence of particular sets of vertices on a graph with the added constraint that the sets must be tropical, i.e. they must contain at least one vertex of each of the colors in the graph.This additional constraint tends to make the problems way less tractable. For instance, finding a minimum tropical dominating set, or a minimum tropical vertex cover, are APX-complete problems even when restricted to paths. Finding the smallest tropical connected subgraph is also NP-complete even when restricted to trees. However, restricting the number of colors will usually make problems more tractable. For instance, finding a connected tropical subgraph (on any graph) can be done in polynomial time as long as the number of colors is logarithmic in the size of the graph. Moreover, we show some structural results that links the size of a minimum connected subgraph to parameters such as the number of colors, the number of edges, the minimum degree…The second pane is on the study of some games on graphs, called defense games, in which multiple attackers target vertices and multiple defenders protect subgraphs.We focus on the existence of a Nash equilibrium when defenders protect paths of size at most p.When each defender protects exactly one edge, we show among other results that the game on a graph G with n defenders and k attackers admits a Nash equilibrium if and only if there exists a dominating set of size at most k in G, which is NP-complete in the general case.Similarly, when each defender protects a path of size at most p, the existence of a Nash equilibrium is linked to the notion of p-independent, i.e. a set of vertices such that every pair of elements of the set is at distance greater than p.Determining the existence of a maximal p-independent of size at most k is NP-complete, but our Min2stablemax algorithm can compute the minimum size of a maximal 2-independent set in a tree
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Abdou, Joseph. "Fonctions d'effectivité et jeux coopératifs". Paris 1, 1988. http://www.theses.fr/1988PA010017.

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La fonction d'effectivité est une notion introduite par les travaux de Moulin-Peleg (1982) et consiste dans la représentation du pouvoir des coalitions en termes d'efficacité sur un ensemble d'alternatives. La thèse propose des extensions de résultats obtenus dans le cadre de la théorie des fonctions d'effectivité, ainsi que diverses études sur la structure de ces fonctions. Dans la première partie, on généralise le modèle au cas où les alternatives forment un continuum muni d'une mesure. On établit des conditions nécessaires et suffisantes de stabilité, en particulier on prouve qu'une fonction veto maximale est stable si et seulement si elle est additive. Dans un deuxième temps, l'ensemble d'alternatives est conçu plus généralement comme un espace topologique compact, ce qui permettra le cas échéant de représenter des situations économiques de production ou d'échange. On démontre qu'une fonction d'effectivité est stable si et seulement si elle est acyclique. Une notion de maximalité y est introduite et les fonctions d'effectivité maximales et stables sont caractéristiques. Dans une troisième partie, l'ensemble des joueurs lui-même est infini. La dernière partie réunit deux articles: le premier comporte une caractérisation des fonctions veto (quasi) convexes au moyen des algorithmes d'élimination successive. Le second article introduit à la théorie d'effectivité issue de mécanismes où les stratégies corrélées peuvent être utilisées par les coalitions. Cette étude utilise les techniques des jeux répétés
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Maurice, Olivier. "Introduction d’une théorie des jeux dans des topologies dynamiques". Limoges, 2013. http://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/77d23cbe-e698-42fd-acea-866f63d382a6/blobholder:0/2013LIMO4048.pdf.

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L'objet de cette thèse est de présenter une méthode de modélisation de la complexité. Partant de l'analyse tensorielle des réseaux, on montre tout d'abord que cette technique permet de modéliser tout processus physique en intégrant dans un formalisme efficace les modèles développés dans chaque branche actuelle de la physique. Il ne s'agit pas de proposer une méthode universelle, mais bien un formalisme qui est capable d'intégrer et de coupler les modèles développés par ailleurs et appelés à évoluer. Le formalisme encapsule ainsi ceux de la mécanique quantique ou de la relativité générale, etc. L'aspect "physique" du système pris en charge, on fait appel à la théorie des jeux pour aborder l'aspect "psychique" du système, pour modéliser son comportement. Ce lien passe par la création d'objets mathématiques comme les tenfolds et gamma matrices. On est alors à même de créer un arbre d'évolution et de représenter des trajectoires de transformations et décisions dans un espace "choix-gains"
This thesis presents a method for modeling complexity. Starting from tensorial analysis of networks, we show that this technique allows to model any physical process. It gives in a common formalism all the tools to integrate equations coming from various physics. The purpose is not to develop an unique method rather than having one able to embed developments coming from any kind of physic material. The formalism embed quantum mechanics, relativity, etc. Once the physical part of the system take in charge, we use game theory to take the psychical part. Both methods linked by special mathematical objects like "tenfolds" or gamma matrices makes a global technique for complexity. A tree cross talking the two theories models the complex system evolution. A special representation in a "choices-utility" space gives a comprehensible image of the system evolution
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Cochinard, Sébastien. "Structures oligopolistiques et relations d'interface en théorie des jeux". Paris 9, 1998. https://portail.bu.dauphine.fr/fileviewer/index.php?doc=1998PA090008.

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Notre thèse a pour objet la prise en compte de l'interface définie comme la possibilité pour une entreprise de participer à des jeux de compétition simultanés. Elle s'inscrit dans la problématique des structures de marché oligopolistiques avec fusions. Dans une première partie, nous analysons les différentes approches de l'interface à travers leurs liens avec la problématique de l'oligopole dans la littérature économique, qu'il s'agisse d'approches indépendantes de la théorie des jeux ou liées à la théorie des jeux. Nous faisons ensuite appel à la littérature des sciences de gestion afin d'analyser la prise en compte qu'elle opère des phénomènes d'alliance. Nous concluons cette partie en développant une nouvelle approche de l'interface par la théorie des jeux abstraits. Dans une deuxième partie, nous proposons une modélisation de l'interface en nous basant sur un modèle de jeu de formation des coalitions dans les structures de marche oligopolistiques (espinosa et inarra, 1995). Apres avoir rappelé nos hypothèses générales et les concepts de solution fondamentaux, nous élaborons un modèle d'analyse de la stabilité des graphes de compétition. Le concept de solution employé à cette fin est l'ensemble stable abstrait au sens de (Von Neumann et Morgenstern, 1944). Le cadre formel est complété par des exemples numériques de calculs d'ensembles stables, puis nous proposons des extensions de notre modèle à des situations célèbres de compétition industrielle : le magasin à succursales multiples et la ville circulaire. La troisième partie de la thèse examine les structures de marché dans le secteur des programmes de maintenance du matériel militaire à l'aide d'exemples empiriques. Nous confrontons les résultats obtenus avec d'autres études empiriques utilisant des méthodologies différentes. La conclusion générale permet d'apprécier les extensions et les limites de notre modèle
Our thesis aims at taking into account "interlinkage" defined as the possibility that firms play simultaneous competition games. It belongs to oligopolistic market structures with mergers litterature. In the first part, we analyze several approaches of interlinkage through their relations to game-theoretic and non game-theoretic oligolipoly literature. We consider further management science litterature with respect to alliances theories. We conclude this part developping a new approach to interlinkage in an abstract game- theroretic setting. The second part is devoted to an interlinkage model based on a coalition formation game in oligopolistic market structures (espinosa et inarra, 1995). General assumptions and fundamental solution concepts being recalled, we build a model that enables analyzing the stability of "competition graphs". The solution concept used for that purpose is the von neumann et morgenstern (1944) abstract stable set. Theoretic frameword is completed by computing numeric examples of stable sets, then we propose extensions of our model to famous situations of industrial competition : chain-store and circular town. The third part gives empiric examples of market structures in the armes industrial sector. We compare our results with other empiric studies using different methods. Our conclusion exhibits limits and potential extensions of our model
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Dogguy, Habib. "Applications de la théorie des jeux à champ moyen". Thesis, Paris 13, 2014. http://www.theses.fr/2014PA131037/document.

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Dans cette thèse nous nous intéressons à l'application de la théorie des jeux à champ moyen en économie. Cette nouvelle branche de la théorie des jeux permet d'étudier les systémes impliquant un grand nombre d'agents en utilisant la notionde champ moyen empruntée à la physique statistique. Cette méthode réduit considérablement la compléxité des interactions. Le premier modèle est consacré à l'étude des logiciles et montre que la tolérance du piratage peut être un moyen ef- _cace contre la propagation des logiciels libres. Le deuxième modèle est un modèle de champ moyen statique et traite du problème de stationnement dans les villes en introduisant de l'hétérogénéité dans la population des consommateurs. Cela nous permet de mieux évaluer les politiques publiques mises en oeuvre. Le troisième modèle analyse, dans un cadre dynamique, les conséquences du choix des jeunes chercheurs sur la dynamique des sciences
In this thesis we study the application of Mean Field Game Theory in economics. This new branch of game theory is devoted to the study of systems involving a large number of interacting agents using the notion of mean field from Statistical Physics. This method reduces greatly the complexity of interactions. The first model is devoted to the study of Software market and shows that tolerance of piracy can be an effective strategy in order to limit the diffusion of free softwares. The second model is a static mean field game and addresses the problem of parking in cities by intro ducing heterogeneity among agents. This allows us to evaluate public policies. The third model analysis, in a dynamic setting, theconsequences of the choice of young researchers on the dynamics of science
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Bertucci, Charles. "Contributions à la théorie des jeux à champ moyen". Thesis, Paris Sciences et Lettres (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018PSLED039/document.

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Cette thèse porte sur l’étude de nouveaux modèles de jeux à champ moyen. On étudie dans un premier temps des modèles d’arrêt optimal et de contrôle impulsionnel en l’absence de bruit commun. On construit pour ces modèles une notion de solution adaptée pour laquelle on prouve des résultats d’existence et d’unicité sous des hypothèses naturelles. Ensuite, on s’intéresse à plusieurs propriétés des jeux à champ moyen. On étudie la limite de ces modèles vers des modèles d’évolution pures lorsque l’anticipation des joueurs tend vers 0. On montre l’unicité des équilibres pour des systèmes fortement couples (couples par les stratégies) sous certaines hypothèses. On prouve ensuite certains résultats de régularités sur une ”master equation” qui modélise un jeu à champ moyen avec bruit commun dans un espace d’états discret. Par la suite on présente une généralisation de l’algorithme standard d’Uzawa et on l’applique à la résolution numérique de certains modèles de jeux à champ moyen, notamment d’arrêt optimal ou de contrôle impulsionnel. Enfin on présente un cas concret de jeu à champ moyen qui provient de problèmes faisant intervenir un grand nombre d’appareils connectés dans les télécommunications
This thesis is concerned with new models of mean field games. First, we study models of optimal stopping and impulse control in the case when there is no common noise. We build an appropriate notion of solutions for those models. We prove the existence and the uniqueness of such solutions under natural assumptions. Then, we are interested with several properties of mean field games. We study the limit of such models when the anticipation of the players vanishes. We show that uniqueness holds for strongly coupled mean field games (coupled via strategies) under certain assumptions. We then prove some regularity results for the master equation in a discrete state space case with common noise. We continue by giving a generalization of Uzawa’s algorithm and we apply it to solve numerically some mean field games, especially optimal stopping and impulse control problems. The last chapter presents an application of mean field games. This application originates from problems in telecommunications which involve a huge number of connected devices
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Kramarz, Francis. "Rationalité cognitive et équilibres de la théorie des jeux". Paris 10, 1994. http://www.theses.fr/1994PA100084.

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On examine des situations stratégiques ou les joueurs sont confrontés à une multiplicité d'équilibres sans accord sur celui qui sera joué (incertitude stratégique). Des jeux de coordination sont analysés dans cette perspective. On montre que des règles simples sont parfois optimale, que l'interprétation du signal donne par le coup passé (référence) est essentielle, que la mémoire peut être néfaste
We examine games with multiple equilibris when players do not agree on one particular equilibrium (strategic uncertainty). Coordination games are studied. We show how simple rules can be optimal, how interpretation of the signaling content of past actions is essential and how memory can be detrimental
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Su, Tong. "Three Chapters in Information Economics". Thesis, Toulouse 1, 2016. http://www.theses.fr/2016TOU10065/document.

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Ma thèse étudie le mécanisme de l’acquisition et de l’approvisionnement des informations. Il est appliqué à trois situations. Le premier chapitre (travaillé avec Georgy Lukyanov) développe un modèle dans lequel l’émetteur communique stratégiquement avec un groupe de récepteurs. Les gains des récepteurs dépendent des informations de l’émetteur. Ceci indique que, en dépit de la bienveillance de l’émetteur, le conflit des intérêts entre l’émetteur et les récepteurs apparaît de façon endogène à la présence de friction de la coordination. Par conséquent, l’équilibre de communication est imparfait : les nouvelles extrêmes, bonnes ou mauvaises, sont relevées mais les nouvelles relativement neutres ne sont pas prises en compte. Donc, un biais exogène dans les préférences de l’émetteur peut améliorer la communication et augmenter le bien-être. Le second chapitre (travaillé avec Takuro Yamashita) parle du problème de la divulgation optimale des informations dans le mécanisme désigné où le principal peut s’engager dans sa divulgation et aussi dans son mécanisme. Au début, on offre un résultat caractéristique pour optimiser la politique de révélation complète. Pour appliquer le résultat, on montre que le principal (vendeur) préfère toujours révéler toutes les informations relatives aux récepteurs de la vente aux enchères générale. Dans le cas du commerce bilatéral où son but est le surplus avec une légère condition sur l’environnement, il ne trouve pas optimal de révéler toutes les informations. Pour une procédure de vote, les votants peuvent choisir entre le statu quo et la réforme. On démontre que le principal doit révéler toutes les informations sur le bénéfice global mais qu’il ne doit révéler aucune information sur le bénéfice individuel de chaque agent. Dans le troisième chapitre on montre que, contrairement à l’idée conventionnelle selon laquelle les agents qui ont des convictions hétérogènes vont s’entendre à long terme (suite aux nouvelles informations), leurs convictions peuvent diverger s’ils sont rationnellement inattentifs. Quand l’attention a un coût, le choix optimal des agents est d’accepter les nouvelles informations qui leur paraissent plus vraisemblables. Cela va conduire à un apprentissage conformiste. Ainsi, les agents qui ont des croyances éloignées de la vérité réagiront moins que les agents qui ont des croyances proches de la vérité. Ceci va mener à une divergence de leurs anticipations. Je caractérise la condition de la divergence de croyance et je montre que ça a plus de chance d’arriver quand la vérité est plus extrême et que le coût de l’attention est moins important
My thesis studies the mechanism of endogenous information acquisition and provision, and applies it into three applications. The first chapter (joint with Georgy Lukyanov) develops a model in which the sender strategically communicates with a group of receivers whose payoffs depend on the sender’s information. It is shown that, in the presence of coordination frictions, conflict of interests between the sender and the receivers arises endogenously, in spite of the sender’s benevolence. As a result, equilibrium communication is imperfect: extremely good or bad news get disclosed, while relatively “neutral” information is withheld. Consequently, an exogenous bias in the sender’s preferences can improve communication and raise welfare. The second chapter (joint with Takuro Yamashita) considers the problem of optimal information disclosure in mechanism design where the principal can commit to his disclosure policy as well as to his mechanism. We first provide a characterization result for the optimality of the full disclosure policy. Applying this result, in a generalized auction setting we show that the principal (seller) always prefers to disclose all the relevant information to the agents. In a bilateral trade setting where his objective is surplus, under a mild condition on the environment, he does not find optimal to reveal all the information. In a voting application where voters choose between either the status quo or a reform, we show that the principal should reveal all information regarding to the aggregate benefit from the reform but reveal no information about individual benefit for each agent. The third chapter shows that, in contrast to conventional idea that agents with heterogenous beliefs will agree in the long-term as they learn from new information, their beliefs may diverge if agents’ learning is rationally inattentive. When attention is costly, agents optimally choose to acquire potentially new information which they believe most likely to come, leading to a conformism learning. Hence, agents whose initial beliefs are far from the truth will react less often compared to agents whose beliefs are closer to the truth, leading to a divergence in agents’ beliefs in expectation. I characterize the condition for belief divergence and show that it is more likely to happen when the truth is more extreme and the attention cost is moderate
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Maubert, Bastien. "Fondations logiques des jeux à information imparfaite : stratégies uniformes". Phd thesis, Université Rennes 1, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00980490.

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On trouve dans la littérature de nombreux exemples de jeux où les stratégies souhaitées sont soumises à des contraintes ''transversales'' portant sur des ensembles de parties, reliées entre elles par quelque relation sémantique. L'exemple le plus fameux est celui des stratégies dans les jeux à information imparfaite, et les jeux où la condition de gain a un aspect épistémique en sont d'autres. Cependant, aucune étude approfondie n'a à notre connaissance été menée sur ce type de contraintes dans leur généralité. C'est ce que nous nous proposons de commencer dans cette thèse. Nous définissons donc une notion générale de stratégies uniformes. Les propriétés d'uniformité des stratégies sont exprimées dans un langage logique qui étend CTL∗ avec deux quantificateurs originaux. Ces quantificateurs sont très proches des opérateurs de connaissance classiques en logique épistémique, et font intervenir des ensembles de parties reliées entre elles par des relations binaires. Nous montrons comment cette notion de stratégies uniformes capture les exemples connus de la littérature, puis nous étudions en profondeur le problème de la synthèse de stratégies uniformes, en considérant que les relations binaires entre les parties sont reconnaissables par des automates finis (relations rationnelles). Nous établissons plusieurs résultats de décidabilité et de complexité, reposant largement sur des techniques d'automates : nous introduisons notamment comme outils les automates d'arbres bondissants et les automates d'ensembles d'informations. Par ailleurs, nos résultats permettent d'améliorer des résultats existants et d'en établir de nouveaux, dans les domaines du model-checking des logiques temporelles et épistémiques, ainsi que de la planification épistémique.
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Venel, Xavier. "Existence de la valeur uniforme dans les jeux répétés". Thesis, Toulouse 1, 2012. http://www.theses.fr/2012TOU10027/document.

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Dans cette thèse, nous nous intéressons à un modèle général de jeux répétés à deux joueurs et à somme nulle et en particulier au problème de l’existence de la valeur uniforme. Un jeu répété a une valeur uniforme s’il existe un paiement que les deux joueurs peuvent garantir, dans tous les jeux commençant aujourd’hui et suffisamment longs, indépendamment de la longueur du jeu. Dans un premier chapitre, on étudie les cas d’un seul joueur, appelé processus de décision Markovien partiellement observable, et des jeux où un joueur est parfaitement informé et contrôle la transition. Il est connu que ces jeux admettent une valeur uniforme. En introduisant une nouvelle distance sur les probabilités sur le simplexe de Rm, on montre l’existence d’une notion plus forte où les joueurs garantissent le même paiement sur n’importe quel intervalle de temps suffisamment long et non pas uniquement sur ceux commençant aujourd’hui. Dans les deux chapitres suivants, on montre l’existence de la valeur uniforme dans deux cas particuliers de jeux répétés : les jeux commutatifs dans le noir, où les joueurs n’observent pas l'état mais l’état est indépendant de l’ordre dans lequel les actions sont jouées, et les jeux avec un contrôleur plus informé, où un joueur est plus informé que l’autre joueur et contrôle l'évolution de l'état. Dans le dernier chapitre, on étudie le lien entre la convergence uniforme des valeurs des jeux en n étapes et le comportement asymptotique des stratégies optimales dans ces jeux en n étapes. Pour chaque n, on considère le paiement garanti pendant ln étapes avec 0 < l < 1 par les stratégies optimales pour n étapes et le comportement asymptotique lorsque n tend vers l’infini
In this dissertation, we consider a general model of two-player zero-sum repeated game and particularly the problem of the existence of a uniform value. A repeated game has a uniform value if both players can guarantee the same payoff in all games beginning today and sufficiently long, independently of the length of the game. In a first chapter, we focus on the cases of one player, called Partial Observation Markov Decision Processes, and of Repeated Games where one player is perfectly informed and controls the transitions. It is known that these games have a uniform value. By introducing a new metric on the probabilities over a simplex in Rm, we show the existence of a stronger notion, where the players guarantee the same payoff on all sufficiently long intervals of stages and not uniquely on the one starting today. In the next two chapters, we show the existence of the uniform value in two special models of repeated games : commutative repeated games in the dark, where the players do not observe the state variable, but the state is independent of the order the actions are played, and repeated games with a more informed controller, where one player controls the transition and has more information than the second player. In the last chapter, we study the link between the uniform convergence of the value of the n-stage games and the asymptotic behavior of the sequence of optimal strategies in the n-stage game. For each n, we consider n-stage optimal strategies and the payoff they are guaranteeing during the ln first stages with 0 < l < 1. We study the asymptotic of this payoff when n goes to infinity
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Wikman, Peter. "Essays on conventions in games and anticipation-dependent preferences". Thesis, Toulouse 1, 2020. http://www.theses.fr/2020TOU10007.

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Cette thèse se compose de trois chapitres. Deux chapitres relèvent du domaine de la théorie des jeux et un autre du domaine de la théorie de la décision. Dans le premier chapitre, j’étudie des interactions stratégiques dans un contexte où les agents connaissent le cadre dans lequel ils interagissent. Souvent dans de telles situations, des conventions sociales émergent et tendent à dicter comment les agents se comportent. Les conventions dans lesquelles les gens ne tiennent pas compte des alternatives hors de convention aident les agents non seulement à coordonner leurs interactions mais aussi à simplifier leur prise de décision. Motivé par cela, je développe un nouveau concept en théorie des jeux qui capture des résultats compatibles avec l’existence de conventions qui s’enforcent par eux-mêmes. Le concept de solution qui en résulte est opérationnel et permet de décomposer des jeux en jeux autonomes plus petits qui peuvent être étudiés isolément. Dans le deuxième chapitre, je me demande si un comportement conforme aux conventions qui viennent d’être décrites peut recevoir des interprétations évolutionnaires. Dans une telle interprétation, la convention est le modèle qui résulte du comportement d‘individus dans une grande population, après qu’ils ont interagi pendant un certain temps, leur comportement s’ajustant au fil du temps en réponse au paiement que leurs actions ont généré dans le passé. Ces interprétations diffèrent de la justification standard des concepts de solution basée sur l’hypothèse d’individus rationnels qui ont des attentes correctes sur le comportement des autres. Je prouve dans ce chapitre qu’en effet ces conventions admettent de telles interprétations, et les notions standard de comportement stable sur le plan de l’évolution sont souvent compatibles avec l’adhésion à de telles conventions. Dans le dernier chapitre, je développe un modèle de décideur qui évalue les résultats comme des gains et des pertes par rapport à ses anticipations récentes. Le décideur forme ses anticipations d’un résultat futur et incertain, en échangeant la joie d’anticiper un résultat plus élevé avec le risque d’être déçu par le résultat. Ces anticipations sont alors considérées comme données lorsque la réalisation du résultat approche. De plus, le décideur est averse aux pertes dans le sens où les pertes par rapport à ces attentes sont ressenties pire que les gains de même taille. Le résultat principal est une description complète des choix observables qui sont cohérents avec ce comportement. Plus précisément, je fournis des conditions nécessaires et suffisantes sur les choix sous forme d’axiomes, comme si le décideur agissait comme décrit par le modèle
This thesis consists of three chapters. Two chapters fall into the field of game theory and one into the field of decision theory. In the first chapter, I study strategic interaction when people are familiar with the setting they interact in. In such situations, social conventions often emerge and tend to dictate how people behave. Conventions in which people disregard alternatives outside of the convention not only help people coordinate their interactions but also simplify their decision-making. Motivated by this, I develop a novel game-theoretic concept that captures outcomes that are consistent with the existence of such self-enforcing conventions. The resulting solution concept is operational and allows for decomposing games into smaller self-contained games that can be studied in isolation. In the second chapter, I ask whether behavior consistent with the just-described conventions can be given evolutionary interpretations. In such interpretations, the convention is the resulting pattern of behavior in a large population of individuals after they have interacted for some time, with their behavior adjusting over time in response to the payoffs that their actions have given in the past. These interpretations differ from the standard justification of solution concepts based on the assumption of rational individuals that have correct expectations about others’ behavior. I find that indeed these conventions admit such interpretations, and, moreover, standard notions of evolutionarily stable behavior are often consistent with the adherence to such conventions. In the last chapter, I develop a model of a decision-maker who evaluates outcomes as gains and losses relative to her recent expectations. The decision-maker forms her expectations of an uncertain future outcome by trading off the joy from anticipating a higher outcome with the risk of being disappointed by the outcome. These expectations are then taken as given when the outcome nears. Moreover, the decision-maker is loss averse in the sense that losses relative to these expectations are felt worse than same-sized gains are felt good. The main result is a complete description of the observable choices that are consistent with this behavior. More specifically, I provide necessary and sufficient conditions on choices in the form of axioms such that it is as-if the decision-maker acts as described by the model
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Hirschowitz, Michel. "Jeux abstraits et composition catégorique". Paris 7, 2004. http://www.theses.fr/2004PA077241.

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Le but de cette thèse est de mettre en évidence une nouvelle notion de jeux qu'on appellera jeux d'équipe, en extrayant l'essence de la notion de jeux conçue par Hyland et Ong. Un jeu d'équipe généralise les notions usuelles de positions, coups, parties et stratégies en leur donnant une interprétation géométrique. Parmi les positions on distinguera les positions perdantes des positions gagnantes alors que parmi les stratégies on distinguera les stratégies gagnantes et les stratégies déterministes. La composition, qui permet à deux joueurs de combiner leurs stratégies respectives pour se partager un but en deux objectifs complémentaires, constitue l'attrait principal d'un jeu d'équipe. Notre composition de stratégies a un élément neutre et vérifie la condition habituelle d'associativité. De plus les propriétés du type gagnant ou déterministe sont préservées à travers cette composition. Pour rendre ce travail cohérent je me devais de donner un jeu d'équipe pour les jeux HO totaux, dans lequel les objets sont les parties dans une arène donnée
In this thesis, we propose a new notion of game, which we call team game, obtained by extracting the essence of the notion introduced by Hyland and Ong. In a team game, we have natural geometric notions of position, move, play, and strategy. Among positions, we distinguish winning and losing ones, and among strategies, we distinguish winning and deterministic ones. Composition, which allows players to combine their strategies in order to split the common goal into complementary parts, is the main feature of a team game. This composition has neutral elements and satisfies the natural associativity condition. Moreover, winning and deterministic strategies are stable by composition. As a main example, we give a team game corresponding to the HO-games, where objects are plays in some arena. Ruence. A labelled transition system is subsequently developed so that the bisimilarity it generates coincides with the fair barbed congruence
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Garrec, Tristan. "Sur les jeux dynamiques : jeux stochastiques, recherche-dissimulation et transmission d'information". Thesis, Toulouse 1, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU10019.

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Dans cette thèse, nous étudions divers modèles de jeux dynamiques. Ceux-ci modélisent des processus de décisions prises par des agents rationnels en interactions stratégiques et dont la situation évolue au cours du temps. Le premier chapitre est consacré aux jeux stochastiques. Dans ces derniers, le jeu courant dépend d’un état de la nature, qui évolue d’une étape à la suivante de manière aléatoire en fonction de l’état courant ainsi que des actions des joueurs, qui observent ces éléments. On étudie des propriétés de communication entre les états, lorsque l’espace d’états est sous la forme d’un produit X ×Y, et que les joueurs contrôlent la dynamique sur leur composante de l’espace d’états. On montre l’existence de stratégies optimales dans tout jeu répété un nombre suffisant d’étapes, c’est-à-dire l’existence de la valeur uniforme, sous hypothèse de communication forte d’un côté. On montre en revanche la non converge de la valeur du jeu escompté, qui implique la non existence de la valeur asymptotique, sous hypothèse de communication faible des deux côtés. Les deux chapitres suivants sont consacrés à des modèles de jeux de recherche-dissimulation. Un chercheur et un dissimulateur agissent sur un espace de recherche. L’objectif du chercheur est typiquement de retrouver le dissimulateur le plus rapidement possible, ou alors de maximiser la probabilité de le trouver en un temps imparti. L’enjeu est alors de calculer la valeur et les stratégies optimales des joueurs en fonction de la géométrie de l’espace de recherche. Dans un jeu de patrouille, un attaquant choisit un temps et un lieu à attaquer, tandis qu’un patrouilleur marche continûment. Lorsque l’attaque survient, le patrouilleur a un certain délai pour repérer l’attaquant. Dans un jeu de recherche-dissimulation stochastique, les joueurs se trouvent sur un graphe. La nouveauté du modèle est qu’en raison de divers évènements, à chaque étape, certaines arêtes peuvent ne pas être disponibles, de sorte que le graphe évolue de façon aléatoire dans le temps. Enfin, le dernier chapitre est consacré à un modèle de jeux répétés à information incomplète dit de contrôle dynamique de l’information. Un conseiller a une connaissance privée de l’état de la nature, qui évolue aléatoirement avec le temps. Chaque jour le conseiller choisit la quantité d’information qu’il dévoile à un investisseur au travers de messages. À son tour, l’investisseur choisit d’investir ou non afin de maximiser son paiement quotidien espéré. En cas d’investissement, le conseiller reçoit une commission fixe de la part de l’investisseur. Son objectif est alors de maximiser la fréquence escomptée de jours où a lieu l’investissement. On s’intéresse à une stratégie de dévoilement d’information particulière du conseiller dite stratégie gloutonne. C’est une stratégie stationnaire ayant la propriété de minimiser la quantité d’information dévoilée sous contrainte de maximiser le paiement courant du conseiller
In this thesis, we study various models of dynamic games. These model decision-making processes taken by rational agents in strategic interactions and whose situation changes over time. The first chapter is devoted to stochastic games. In these, the current game depends on a state of nature, which evolves randomly from one stage to the next depending on the current state as well as the actions of the players, who observe these elements. We study communication properties between states, when the state space is in the form of a product X × Y, and players control the dynamics on their components of the state space. The existence of optimal strategies in any long enough repeated game, i.e., the existence of the uniform value, is proved under the assumption of strong communication on one side. We prove the non-convergence of the value of the discounted game, which implies the non-existence of the asymptotic value, under the assumption of weak communication on both sides. The next two chapters are devoted to models of search games. A searcher and a hider act on a search space. The searcher’s objective is typically to find the hider as quickly as possible, or to maximize the probability of finding him in a given time. The challenge is then to calculate the value and optimal strategies of the players according to the geometry of the search space. In a patrolling game, an attacker chooses a time and place to attack, while a patroller walks continuously. When the attack occurs, the patroller has a fixed amount of time to locate the attacker. In a stochastic search game, players act on a graph. The novelty of the model is that due to various events, at each stage, some edges may not be available, so the graph evolves randomly over time. Finally, the last chapter is devoted to a model of repeated games with incomplete information called dynamic control of information. An advisor has a private knowledge of the state of nature, which changes randomly over time. Every day, the advisor chooses the amount of information he discloses to an investor through messages. In turn, the investor chooses whether or not to invest in order to maximize her daily expected payoff. In the event of an investment, the advisor receives a fixed commission from the investor. His objective is then to maximize the discounted frequency of days on which investment takes place. We are interested in a specific information disclosure strategy of the advisor called the greedy strategy. It is a stationary strategy with the property of minimizing the amount of information disclosed under the constraint of maximizing the advisor’s current payoff
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Hamelin, Frédéric. "Jeux dynamiques en écologie du comportement". Nice, 2007. http://www.theses.fr/2007NICE4018.

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Cette thèse puise sa motivation d’un jeu qui apparaît chez les insectes dits parasitoïdes, qui, dans le cadre d’une compétition sans merci pour la conquête d’hôtes via lesquels se reproduire, s’en prennent directement à la descendance de leurs semblables. Il s'agit de superparasitisme. Bien souvent, les hôtes se présentent sous forme d’agrégats épars dans l’environnement. Ainsi le cadre spatio-temporel de ce jeu est-il celui de l’agrégat. Agrégat dont la composition, en termes d’hôtes sains et parasités, évolue au cours du jeu, d’où son caractère dynamique. En premier lieu, nous présentons ce que sont les jeux dynamiques au travers d’un résultat original qui traite du découplage des équations d’Isaacs dans les jeux différentiels à deux joueurs et somme non-nulle. Il se trouve illustré par un exemple a propos du conflit que crée la question des soins parentaux chez les espèces monogames. Dans un second temps, nous revisitons la théorie classique de la cueillette optimale, que nous étendons à la prise en compte d’une multitude de joueurs. Se succèdent alors, lorsque la compétition se fait vive, des épisodes de guerre d’usure, entrecoupés parfois de quelque trêve. Vient enfin l'étude du superparasitisme tel un jeu différentiel. Nous montrons notamment que le superparasitisme n’implique cette fois pas nécessairement de guerre d’usure. Cela ouvre des perspectives tant au plan mathématique (singularités en jeux différentiels à somme nonnulle) que biologique (expériences de laboratoire)
This thesis is inspired from a game occurring among insect parasitoids, which, competing for hosts via which they can reproduce, attack the progeny of their fellows. One refers to superparasitism. In many species, hosts are patchily distributed in the environment. The spatiotemporal framework of this game is thus that of the patch. Patch whose composition, in terms of healthy and parasitized hosts, evolves during the game, hence its dynamic component. First, we introduce dynamic games through an original result which deals with uncoupling Isaacs equations in two-player nonzero-sum differential games. It is illustrated by an example which addresses the conflict over parental care in monogamous species. Second, we revisit classical optimal foraging theory, which we extend to a game-theoretical framework. Arises a sequence of war of attrition, sometimes separated by respite periods. Finally, we address superparasitism as a differential game and it turns out that, this time, superparasitism does not necessarily lead to a war of attrition. It open prospects both on the mathematical (singularities in nonzero-sum differential games) and biological sides (laboratory experiments)
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Ferrer-Valognes, Hélène. "Application de la théorie des jeux coopératifs à l'analyse des marchés". Caen, 1997. http://www.theses.fr/1997CAEN0573.

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Le cadre general des analyses presentees dans cette these est celui de la theorie des jeux cooperatifs, dont le but est essentiellement d'explorer les relations de pouvoir complexes qui surgissent lorsque les individus peuvent former des groupes ou des coalitions. Notre etude se concentre donc sur l'application de la theorie des jeux cooperatifs a l'analyse des marches. Tout d'abord, nous avons mis en evidence les avantages de la theorie du coeur sur la theorie neo, classique de l'equilibre concurrentiel. En effet, l'approche cooperative, au lieu de supposer un nombre tres eleve d'agents tel que chaque individu s'adapte au prix du marche sans l'influencer, ne requiert aucune specification particuliere concernant le nombre des agents et reste valide quel que soit ce nombre. Puis, nous avons applique certains concepts de la theorie des jeux cooperatifs a un oligopole asymetrique (i. E. Une industrie composee de firmes dont les couts de production sont differents) afin de determiner quelles coalitions de firmes se forment effectivement et quels revenus les firmes recoivent de leur cooperation. En supposant que les firmes adoptent un comportement cooperatif au sein de la coalition, nous avons montre a l'aide du concept de coeur que la stabilite de la grande coalition depend fortement de l'hypothese de reaction des firmes exterieures a la formation d'une coalition donnee. En supposant que les firmes adoptent un comportement concurrentiel au sein de la coalition, nous avons propose une approche fondee sur l'application du concept d'ensemble de negociation d'aumann et maschler pour resoudre le probleme de transferts de technologie. Cette approche semble plus prometteuse que celle qui repose sur l'utilisation de jeux non cooperatifs dans la mesure ou elle nous a permis de determiner une solution stable sur un marche ou il n'en existait pas. Enfin, dans le cadre d'une economie de production a rendements d'echelle constants ou croissants, nous avons cherche a determiner la remuneration de detenteurs de facteurs de production selon differents mecanismes de repartition et a analyser la stabilite des syndicats. Notre analyse, fondee sur l'application du concept de la valeur de shapley, nous a permis de determiner un juste partage des gains de la cooperation et les conditions pour lesquelles des structures syndicales sont stables
Our research is concerned with the application of cooperative game theory to markets. First, we point out the advantages of core theory over the neoclassical concept of a competitive equilibrium. The cooperative game theoretical approach, instead of assuming the presence of a large number of traders such that they are price-takers, is valid for any number of traders. Second, we apply the cooperative game theoretical approach to an asymmetric oligopoly (i. E. An industry with firms whose cost functions are different) in order to determine what coalitions of firms actually emerge and what payoffs the firms obtain by the cooperation. By assuming that firms in the coalition are engaged in cooperative behavior, with the help of the core concept, we prove that the stability of the grand coalition critically depends upon the assumption about how the opponents of a particular coalition will respond. By assuming that firms adopt a competitive behavior within the coalition, we apply the concept of bargaining set (defined by aumann and maschler, 1964) in order to resolve the problem of technology transfers. This approach seems to be more adequate to the analysis of this problem than the non-cooperative approach since it enables us to determine a stable solution. Finally, we consider a productive economy in which the production possibilities are characterized by constant or increasing returns-to-scale. We are interested in the gains which the owner of each factor can obtain through different distribution mechanisms and in the stability of syndicates. Then, the purpose of this study is to examine the stability of syndicates in a productive economy when the allocation of the gains of cooperation is governed by the shapley value
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Cachat, Thierry. "Jeux sur des graphes d'automates à pile et leurs extensions". Rennes 1, 2004. http://www.theses.fr/2004REN10048.

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On considère des jeux à deux joueurs sur des familles de graphes infinis. Notre but est de déterminer le gagnant et de calculer une stratégie gagnante. Nous avons considéré différentes conditions de gain : accessibilité, Büchi (récurrence), Sigma3, parité, et différentes classes de graphes depuis les graphes de transition des automates à pile jusqu'aux graphes de la hiérarchie de Caucal et aux automates à pile d'ordre supérieur. Deux types de méthodes ont été proposées : une approche symbolique fondée sur des automates finis, et des techniques de jeu-simulation. L'approche symbolique permet de représenter et de manipuler des ensembles infinis de configurations. La jeu-simulation consiste à réduire un jeu donné à un autre jeu plus simple que l'on sait résoudre, puis d'en déduire le gagnant et une stratégie gagnante dans le jeu initial. À chaque fois des algorithmes ont été donnés pour calculer le gagnant et une stratégie gagnante (à coup sûr).
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Jungers, Marc. "Commande robuste multicritère - une approche par la théorie des jeux". Phd thesis, École normale supérieure de Cachan - ENS Cachan, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00162120.

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Cette thèse propose d'étudier la robustesse des commandes issues de la théorie des jeux adaptée aux systèmes multientrées, multiobjectifs. De façon générale les stratégies avec une structure d'information en boucle ouverte présentent des propriétés faibles de robustesse et ne peuvent être déterminées qu'a posteriori. Des exemples exhibent certaines limites. Les stratégies avec une structure d'information en boucle fermée sont beaucoup plus ardues à déterminer. Dans le cas d'une stratégie de Nash, un nouvel algorithme utilisant le manque de confiance est présenté pour résoudre les équations couplées algébriques de type Riccati. Pour une stratégie de Stackelberg avec une structure d'information en boucle fermée les conditions nécessaires et suffisantes sont déterminées et appliquées au problème de commande mixte H2 / Hinf. Enfin une extension à des systèmes comportant des incertitudes paramétrées mène à la résolution itérative d'une association non convexe de problèmes d'optimisation.
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Wan, Cheng. "Contributions à la théorie des jeux d'évolution et de congestion". Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00839318.

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Resumo:
Cette thèse porte sur les jeux d'évolution et de congestion.Après une revue des études sur les jeux de congestion dans les réseaux dans le chapitre 1, nous étudions la relation entre la composition des joueurs (non-atomiques, atomiques, composites) et les coûts d'équilibre dans les chapitres 2 et 3. En particulier, l'impact de la formation des coalitions est examiné.Les chapitres 4 et 5 introduisent le comportement de délégation dans les jeux composites et les jeux divisibles en entiers. Plusieurs jeux et processus de délégation dans des contextes différents sont définis et étudiés.Enfin, nous nous penchons sur l'aspect dynamique des jeux. Le chapitre 6 est consacré à une dynamique à deux échelles qui modélise le phénomène de sélection à niveaux multiples. La thèse est conclue par une revue des études sur les dynamiques de type réplicateur dans le chapitre 7.
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Protopopescu, Costin. "Estimation fonctionnelle des modèles issus de la théorie des jeux". Toulouse 1, 1998. http://www.theses.fr/1998TOU10003.

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L'objectif de cette thèse est d'étudier l'estimation d'un paramètre fonctionnel dans le contexte des variables inobservables, situation courante dès qu'il y a une asymétrie d'information. Quant aux variables observables, elles sont supposées être fonction des inobservables et de leur distribution. Par conséquent, une multitude de problèmes spécifiques à une telle modélisation doit être abordée avec un grand soin : l'identification, l'estimation et les propriétés statistiques des estimateurs. Pour pouvoir maitriser la complexité des modèles, en plus des techniques statistiques traditionnelles, on doit faire appel à des outils non standard en économétrie, notamment l'analyse fonctionnelle et la théorie différentielle des opérateurs. La motivation principale des différents articles composant cette thèse est l'étude d'une classe de modèles économétriques issus de la théorie des jeux stochastiques en information incomplète. Parmi les exemples les plus connus on peut citer les enchères, l'oligopole, la tarification optimale, l'étude de la régulation des firmes, certains problèmes de la finance. Plusieurs méthodes d'estimation (paramétrique ou non paramétrique) sont proposées (structurelle, indirecte, divergence minimale. . . ), avec ou sans variables exogènes. On introduit un nouveau concept (ordre statistique d'un jeu), qui joue un rôle central dans l'identification des paramètres d'intérêt. Dans le dernier chapitre, un algorithme numérique basé sur l'homotopie est proposé pour l'estimation fonctionnelle indirecte
The aim of this thesis consists in the estimation of some functional parameters of interest in the context of unobservable variables. This common situation can be encountered in the asymmetry of information literature. The observable variables are supposed to be a function of the latent variables and their distribution. Consequently, specific problems have to be analyzed carefully: the identification, the estimation and the statistical properties of the estimators. In order to solve completely these aspects, the classical statistical techniques need to be enriched with some tools considered nonstandard in the econometric theory. In particular, we will refer to functional analysis and also to the differential theory of operators. This thesis gathers four papers, of which principal motivations are the statistical analysis of a class of stochastic game theoretic models under the hypothesis of incomplete information. This general framework applies to a broad range of classical models: auctions, oligopoly, optimal pricing, firms' regulation and some problems in finance. Several methods based either on parametric or nonparametric estimation are proposed (structural, indirect, minimum divergence. . . ), with or without exogenous variables. A new concept is introduced (the statistical order of a game), which plays a central role in the identification of the parameters of interest. In the fourth paper, an algorithm based on the homotopy is proposed as a numerical solution to the indirect functional estimation
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Wan, Cheng. "Contributions à la théorie des jeux d’évolution et de congestion". Paris 6, 2012. http://www.theses.fr/2012PA066481.

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Cette thèse porte sur les jeux d'évolution et de congestion. Après une revue des études sur les jeux de congestion dans les réseaux dans le chapitre 1, nous étudions la relation entre la composition des joueurs (non-atomiques, atomiques, composites) et les coûts d'équilibre dans les chapitres 2 et 3. En particulier, l'impact de la formation des coalitions est examiné. Les chapitres 4 et 5 introduisent le comportement de délégation dans les jeux composites et les jeux divisibles en entiers. Plusieurs jeux et processus de délégation dans des contextes différents sont définis et étudiés. Enfin, nous nous penchons sur l'aspect dynamique des jeux. Le chapitre 6 est consacré à une dynamique à deux échelles qui modélise le phénomène de sélection à niveaux multiples. La thèse est conclue par une revue des études sur les dynamiques de type réplicateur dans le chapitre 7
This thesis is contributed to evolutionary games and congestion games. After a survey of the studies on network congestion games in Chapter 1, Chapters 2 and 3 consider the relation between the composition of the players (nonatomic, atomic, composite) and the equilibrium cost. In particular, the impact of the formation of coalitions is examined. Chapters 4 and 5 introduce the behavior of delegation in composite games and integer-splittable games. Several delegation games and a delegation process are defined and studied in different contexts. Finally, dynamic aspects in games are considered. Chapter 6 focuses on a two-level dynamics which models the phenomenon of multilevel selection. The thesis is concluded by a survey of the studies on the dynamics of replicator type in Chapter 7
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Cesari, Giulia. "Modèles de théorie des jeux pour la formation de réseaux". Thesis, Paris Sciences et Lettres (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016PSLED046/document.

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Cette thèse traite de l’analyse théorique et l’application d’une nouvelle famille de jeux coopératifs, où la valeur de chaque coalition peut être calculée à partir des contributions des joueurs par un opérateur additif qui décrit comme les capacités individuelles interagissent au sein de groupes. Précisément, on introduit une grande classe de jeux, les Generalized Additive Games, qui embrasse plusieurs classes de jeux coopératifs dans la littérature, et en particulier de graph games, où un réseau décrit les restrictions des possibilités d’interaction entre les joueurs. Des propriétés et solutions pour cette classe de jeux sont étudiées, avec l’objectif de fournir des outils pour l’analyse de classes de jeux connues, ainsi que pour la construction de nouvelles classes de jeux avec des propriétés intéressantes d’un point de vue théorique. De plus, on introduit une classe de solutions pour les communication situations, où la formation d’un réseau est décrite par un mécanisme additif, et dans la dernière partie de cette thèse on présente des approches avec notre modèle à des problèmes réels modélisés par des graph games, dans les domaines de la théorie de l’argumentation et de la biomédecine
This thesis deals with the theoretical analysis and the application of a new family of cooperative games, where the worth of each coalition can be computed from the contributions of single players via an additive operator describing how the individual abilities interact within groups. Specifically, we introduce a large class of games, namely the Generalized Additive Games, which encompasses several classes of cooperative games from the literature, and in particular of graph games, where a network describes the restriction of the interaction possibilities among players. Some properties and solutions of such class of games are studied, with the objective of providing useful tools for the analysis of known classes of games, as well as for the construction of new classes of games with interesting properties from a theoretic point of view. Moreover, we introduce a class of solution concepts for communication situations, where the formation of a network is described by means of an additive pattern, and in the last part of the thesis we present two approaches using our model to real-world problems described by graph games, in the fields of Argumentation Theory and Biomedicine
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Dailly, Antoine. "Criticalité, identification et jeux de suppression de sommets dans les graphes : Des étoiles plein les jeux". Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE1163/document.

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Dans cette thèse, nous étudions des problématiques de graphes et de jeux combinatoires. Il existe de nombreux liens entre ces deux domaines : ainsi, les jeux sont un bon moyen de modéliser une opposition dans un problème d'optimisation, et dans l'autre sens plusieurs jeux classiques sont définis sur les graphes. Nous allons étudier deux problèmes de graphes et adapter des jeux combinatoires classiques pour y jouer sur des graphes. Dans un premier temps, nous étudions un problème de criticalité. Un graphe qui vérifie une certaine propriété, mais tel qu'une simple modification (ajout ou suppression d'arête ou de sommet) la lui fait perdre est appelé critique pour cette propriété. Nous nous intéressons au problème des graphes critiques pour la propriété ≪ avoir un diamètre égal à 2 ≫, appelés graphes D2C. La conjecture de Murty-Simon donne une borne supérieure sur le nombre d'arêtes d'un graphe D2C en fonction de son nombre de sommets. Or, des recherches récentes laissent supposer que cette borne peut être améliorée pour les graphes D2C non-bipartis. Nous démontrons donc une borne amoindrie pour une sous-famille de graphes D2C. Dans un deuxième temps, nous considérons un problème d'identification, laquelle consiste à assigner une étiquette à toutes les arêtes ou à tous les sommets d'un graphe, cette assignation devant engendrer une étiquette différente pour chaque sommet. Nous définissons une coloration d'arêtes par des ensembles d'entiers induisant une identification des sommets, et démontrons que cette coloration nécessite au plus un nombre logarithmique d'entiers par rapport à l'ordre du graphe pour l'identifier. Ce résultat est mis en comparaison avec d'autres types de colorations identifiantes, qui nécessitent dans le pire des cas un nombre linéaire d'entiers pour identifier tous les sommets. Dans un troisième temps, nous étudions des jeux de suppression de sommets, qui sont des jeux dans lesquels deux joueurs suppriment d'un graphe des sommets en respectant certaines règles prédéfinies, le premier joueur incapable de jouer perdant la partie. Nous proposons un cadre global pour l'étude de nombreux jeux de suppression de sommets dans les graphes, qui inclut plusieurs jeux classiques comme Arc-Kayles et permet une généralisation des jeux de soustraction et des jeux octaux sur les graphes. Dans leur définition classique, ces jeux ont généralement des comportements réguliers : tous les jeux de soustraction finis sont ultimement périodiques et il est conjecture que c'est également le cas des jeux octaux. Nous étudions plus spécifiquement les jeux de soustraction connexes CSG(S), dans lesquels les joueurs peuvent supprimer k sommets induisant un sous-graphe connexe sans déconnecter le graphe si k ∈ S (avec S fini). Nous démontrons que tous ces jeux sont ultimement périodiques, dans le sens ou pour un graphe et un sommet donnés, un chemin attaché à ce sommet peut être réduit à partir d'un certain rang sans modifier la valeur de Grundy du graphe pour le jeu. Nous trouvons également des résultats de périodicité pure, en particulier sur les étoiles subdivisées : pour certains ensembles S, les chemins des étoiles peuvent être réduits à leur longueur modulo une certaine période sans changer l'issue du jeu. Enfin, nous définissons une variante pondérée de Arc-Kayles, appelée Weighted Arc-Kayles (ou WAK), dans laquelle les joueurs doivent sélectionner une arête pour réduire le poids de ses extrémités, les sommets ayant un poids nul étant supprimés du graphe. Nous montrons une réduction entre WAK et Arc-Kayles, puis que les valeurs de Grundy de WAK sont non-bornées, ce qui répond à une question ouverte sur Arc-Kayles. Nous montrons également que les valeurs de Grundy de WAK sont ultimement périodiques lorsque tous les poids du graphe sauf un sont fixes
In this thesis, we study both graphs and combinatorial games. There are several links betweenthose two domains : games are useful for modeling an opponent in optimization problems on graphs,and in the other direction several classical games are played on graphs. We will study two graphproblems and adapt some classical combinatorial games to be played on graphs.In a first chapter, we study a criticality problem. A graph that verifies some property, and suchthat any modification (vertex or edge addition or deletion) breaks the property is called critical forthis property. We focus on the critical graphs for the property "having diameter 2", called D2Cgraphs. The Murty-Simon conjecture gives an upper bound on the number of edges in a D2C graphwith a given number of vertices. However, recent research suggests that this bound can be improvedfor non-bipartite D2C graphs. We show the validity of this approach by proving a smaller upperbound for a subfamily of non-bipartite D2C graphs.In a second chapter, we consider an identification problem. Identification consists in assigningsome data to every edge or vertex of a graph, such that this assignment induces a label to everyvertex with the added condition that two distinct vertices must have a different label. We definean edge-coloring using sets of integers inducing an identification of the vertices, and prove that thiscoloring requires at most a logarithmic number of integers (with respect to the order of the graph)in order to successfully identify the vertices. This result is compared with other identifying colorings,for which the number of colors required to successfully identify the vertices can be linear with respectto the order of the graph.In order to show the link between graphs and games, we adapt a well-known family of games tobe played on graphs. We propose a general framework for the study of many vertex deletion games(which are games in which the players delete vertices from a graph under predefined rules) such asArc-Kayles. This framework is a generalization of subtraction and octal games on graphs. In theirclassical definition, those games exhibit a high regularity : all finite subtraction games are ultimatelyperiodic, and Guy conjectured that this is also true for all finite octal games.We specifically study the connected subtraction games CSG(S) (with S being a finite set). Inthose games, the players can remove k vertices from a graph if and only if they induce a connectedsubgraph, the graph remains connected after their deletion, and k ∈ S. We prove that those gamesare all ultimately periodic, in the sense that for a given graph and vertex, a path attached to thisvertex can be reduced (after a certain preperiod) without changing the Grundy value of the graph forthe game. We also prove pure periodicity results, mostly on subdivided stars : for some sets S, thepaths of a subdivided star can be reduced to their length modulo a certain period without changingthe outcome of the game.Finally, we define a weighted version of Arc-Kayles, called Weighted Arc-Kayles (WAKfor short). In this game, the players select an edge and reduce the weight of its endpoints. Verticeswith weight 0 are removed from the graph. We show a reduction between WAK and Arc-Kayles,then we prove that the Grundy values of WAK are unbounded, which answers an open question onArc-Kayles. We also prove that the Grundy values of WAK are ultimately periodic if we fix allbut one of the weights in the graph
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De, Visme Marc. "Sémantique des Jeux Quantique". Thesis, Lyon, 2020. http://www.theses.fr/2020LYSEN056.

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Cette thèse porte sur la sémantique des langages de programmation quantiques, et en particulier sur celle du lambda-calcul quantique, un langage paradigmatique dû à Selinger et Valiron qui marrie flot de contrôle classique riche (fonctions d’ordre supérieur, récursion, etc) avec des données quantiques (création de qubits, mesure, application d’opérateurs unitaires). Pour donner un modèle du lambda-calcul quantique, il convient de trouver une alliance harmonieuse entre les modèles traditionnels de sémantique dénotationnelle (qui donnent du sens aux programmes en les interprétant dans des univers mathématiques adéquats) et les mathématiques du quantique (espaces de Hilbert, matrices de densité, etc). Cette thèse comporte trois contributions principales : Premièrement, nous étendons la sémantique des jeux, une approche dynamique à la sémantique dénotationnelle, au cas quantique. Nous obtenons le premier modèle dénotationnel du lambda-calcul quantique complet qui soit à la fois compositionnel et interactif, c’est à dire qu’il représente la dynamique de l’exécution. Notre modèle est une généralisation naturelle de développements récents pour le cas probabiliste.Deuxièmement, nous relions formellement notre modèle au seul modèle dénotationnel pré-existant du lambda-calcul quantique complet, le modèle relationnel quantique dû à Pagani, Selinger et Valiron. Finalement, nous montrons que notre modèle de jeux est pleinement adéquat, la correspondance idéale entre un langage de programmation et sa sémantique dénotationnelle. Nous en déduisons que le modèle relationnel quantique était lui-aussi pleinement adéquat, un problème que ses auteurs avaient laissé ouvert. Cette thèse se décompose en trois parties. La première partie présente des préliminaires de théorie des catégories, qui permettent de définir un cadre formel englobant à la fois notre modèle de jeux quantique et le modèle relationnel quantique, puis des préliminaires sur les mathématiques du quantique, et enfin des préliminaires sur la programmation quantique et ses modèles. La deuxième partie commence par des préliminaires de sémantique des jeux, et définit notre modèle de jeux quantique dans un cadre simplifié : le lambda-calcul linéaire quantique. Enfin, la troisième partie s'appuie sur la deuxième pour présenter le modèle de jeux quantique complet, prouver que ce modèle est pleinement adéquat, et en déduire que le modèle relationnel quantique est lui aussi pleinement adéquat
In this thesis, we study quantum programming languages, and focus on the quantum lambda-calculus, a paradigmatic language defined by Selinger and Valiron, which mixes a rich classical control flow (higher order functions, etc.) and quantum data (qubit creation, measure, and unitary operations). In this thesis, we search for a denotational semantics of this language, in other words, we extract the meaning and behaviour of programs by interpreting them in an adequately chosen mathematical universe. In order to model the quantum lambda-calculus, one must adapt the traditional denotational models to the mathematics of quantum computation (Hilbert spaces, density matrices, etc.). We have three main contributions:Firstly, we extend game semantics to the quantum case. Game semantics is a dynamic approach to denotational semantics, which focuses on the sequence of interactions between a program and its environment. We obtain the first denotational model of the full quantum lambda-calculus which is both compositional and interactive, meaning that it represents the dynamic of the execution. Our model generalise the recently developed model for the probabilistic case.Secondly, we formally link our model to the only pre-existing denotational model of the full lambda-calculus, the quantum relational model of Pagani, Selinger and Valiron.Lastly, we prove that our game model is fully abstract, the gold standard of denotational semantics, which ensures a total correspondence between the programming language and the model. We deduce that the quantum relational model was also fully abstract, which was an open problem.This thesis is constituted of three parts. The first part details some preliminaries on category theory, used for defining a formal framework including both the quantum game model and the quantum relational model, some preliminaries on the mathematics of quantum computation, and then some preliminaries on quantum programming and its models. The second part starts with some preliminaries on game semantics and defines our quantum game model in the simplified case of the linear quantum lambda-calculus. The third part builds on the second part to define the full quantum game model, prove its full abstraction, and deduce that the quantum relational model is fully abstract too
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Lengaigne, Benoît. "Justice et efficience dans la théorie économique contemporaine de la société : K.J. Arrow, J.Rawls, J.F. Nash, J.C. Harsanyi". Lille 1, 2000. https://pepite-depot.univ-lille.fr/RESTREINT/Th_Num/2000/50374-2000-15.pdf.

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L'histoire contemporaine des rapports entre justice et efficience se deroule sous l'emprise de l'utilitarisme. Ces deux vertus peuvent etre, soit confondues, et ne plus se distinguer l'une de l'autre, soit separees, afin qu'elles ne se rencontrent jamais, soit conciliees par l'intermediaire d'un protocole d'accord ; quelles que soient les configurations, la justice et l'efficience devoileront toujours la nature de leur relation sous l'egide de l'utilitarisme. Confusion, separation et conciliation sont les trois mots-cles de cette these. Ils ouvrent la porte a un travail sur les conditions de possibilite d'une theorie economique de la justice, a partir des deux grandes doctrines anti-utilitaristes que sont l'economie paretienne et la morale kantienne. Contre la confusion entre justice et efficience qu'instaure l'utilitarisme, pareto et kant separent ces deux vertus. Pareto avance que la justice ne doit pas perturber l'integrite du desir individuel, et kant estime que la morale, et donc la justice, se concoivent hors desir. Quant a la configuration de conciliation, elle presente les conditions de possibilite d'une theorie economique de la justice. L'objectif d'une telle theorie est de determiner une repartition a la fois juste et efficace. Dans cette these, nous avons selectionne quatre contributions marquantes sur les rapports entre justice et efficience, et nous les avons soumises a la grille de lecture precedente. L'ordre d'apparition des quatre auteurs reflete le passage progressif d'une configuration de separation (arrow) a deux exemples de conciliation (rawls et nash),pour finir par une situation de confusion (harsanyi). La qualite de la relation a pareto et kant s'effrite sous l'influence de l'erosion utilitariste. Lentement, on passe du respect de l'imperatif categorique a la demonstration de son impossibilite, du refus des comparaisons interpersonnelles a leur evidence, de la defense de l'ordinalisme aux vertus de l'utilite cardinale.
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Durieu, Jacques. "Comportements adaptatifs, effets de mémoire et information : une contribution à la théorie de sjeux". Saint-Etienne, 2000. http://www.theses.fr/2000STETT055.

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Les travaux présentés dans cette thèse ont pour objectif de mieux comprendre comment des comportements s'insérant dans le programme de recherche de la rationalité limitée déterminent des phénomènes collectifs. Précisement, il s'agit d'étudier les processus générés par des comportements caractérisés par des formes faibles de rationalité dans un contexte d'interaction stratégique. Les outils de la théorie des jeux permettent de modéliser de tels comportements et d'étudier leurs effets. Nous concentrons notre travail sur la classe des comportements adaptatifs qui présentent deux caractéristiques. Premièrement, les comportements sont rétrospectifs. Deuxièmement, les joueurs sont myopes. Précisement, nous distinguons deux types de comportements adaptatifs qui renvoient à deux niveaux de rationalité cognitive. Soit les joueurs ont conscience de la situation d'interaction stratégique dans laquelle ils évoluent. Soit les joueurs n'ont pas conscience de cette situation d'interaction stratégique. La thèse est ainsi découpée en deux parties ; chaque partie est consacrée à la présentation d'un modèle représentatif de l'un de ces types de comportements adaptatifs. Ainsi dans une première partie (chapitres 1 et 2), nous étudions un modèle avec croyances, à savoir le modèle de « fictitious play ». Dans une deuxième partie (chapitres 3 et 4), nous construisons un modèle sans croyances que nous appelons modèle d'aspiration -imitation majoritaire. Chaque joueur a un seuil d'aspiration endogène lui permettant de déclarer si une stratégie est satisfaisante ou non. Tant qu'une stratégie est jugée satisfaisante, elle est reconduite de période en période. Dans le cas contraire, le joueur s'adapte et adopte la stratégie qui est majoritaire dans son voisinage.
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Oualhadj, Youssouf. "Le problème de la valeur dans les jeux stochastiques". Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00766347.

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La théorie des jeux est un outils standard quand il s'agit de l'étude des systèmes réactifs. Ceci est une conséquence de la variété des modèles de jeux tant au niveau de l'interaction des joueurs qu'au niveau de l'information que chaque joueur possède. Dans cette thèse, on étudie le problème de la valeur pour des jeux où les joueurs possèdent une information parfaite, information partiel et aucune information. Dans le cas où les joueurs possèdent une information parfaite sur l'état du jeu, on étudie le problème de la valeur pour des jeux dont les objectifs sont des combinaisons booléennes d'objectifs qualitatifs et quantitatifs. Pour les jeux stochastiques à un joueur, on montre que les valeurs sont calculables en temps polynomiale et on montre que les stratégies optimales peuvent être implementées avec une mémoire finie. On montre aussi que notre construction pour la conjonction de parité et de la moyenne positive peut être étendue au cadre des jeux stochastiques à deux joueurs. Dans le cas où les joueurs ont une information partielle, on étudie le problème de la valeur pour la condition d'accessibilité. On montre que le calcul de l'ensemble des états à valeur 1 est un problème indécidable, on introduit une sous classe pour laquelle ce problème est décidable. Le problème de la valeur 1 pour cette sous classe est PSPACE-complet dans le cas de joueur aveugle et dans EXPTIME dans le cas de joueur avec observations partielles.
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Mc, Inerney Fionn. "Jeux de domination et d’identification dans les graphes". Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019AZUR4049.

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Dans cette thèse, les jeux à 2 joueurs dans les graphes et leurs aspects algorithmiques et structurels sont étudiés. Nous explorons tout d'abord le jeu de domination éternelle ainsi que sa généralisation, le jeu de l'espion, deux jeux qui reposent sur les ensembles dominants dynamiques. Dans ces deux jeux, une équipe de gardes poursuit un attaquant ou espion rapide dans un graphe, avec l'objectif de rester près de lui éternellement. Le but est de calculer le nombre de domination éternelle (nombre de gardes pour le jeu de l'espion) qui est le nombre minimum de gardes nécessaires pour réaliser l'objectif. La dimension métrique des digraphes et une version séquentielle de la dimension métrique des graphes sont aussi étudiées. Ces deux problèmes ont pour objectif de trouver un sous-ensemble de sommets de taille minimum tel que tous les sommets du graphe sont identifiés uniquement par leurs distances aux sommets du sous-ensemble. En particulier, dans ce dernier problème, on peut "interroger" un certain nombre de sommets par tour. Les sommets interrogés retournent leurs distances à une cible cachée. Le but est de minimiser le nombre de tours nécessaires pour localiser la cible. Ces jeux et problèmes sont étudiés pour des classes de graphe particulières et leurs complexités temporelles sont aussi étudiées. Précisément, dans le Chapitre 3, il est démontré que le jeu de l'espion est NP-difficile et les nombres de gardes des chemins et des cycles sont présentés. Ensuite, des résultats sur le jeu de l'espion dans les arbres et les grilles sont présentés. Notamment, nous démontrons une équivalence entre la variante fractionnaire et la variante "intégrale" du jeu de l'espion dans les arbres qui nous a permis d'utiliser la programmation linéaire pour concevoir ce que nous pensons être le premier algorithme exact qui utilise la variante fractionnaire d'un jeu pour résoudre sa variante "intégrale". Dans le Chapitre 4, des bornes asymptotiques sur le nombre de domination éternelle de la grille du roi sont présentées. Dans le Chapitre 5, des résultats sur la NP-complétude du jeu de Localisation sous différentes conditions (et une variante de ce jeu) sont présentés. Notamment, nous démontrons que le problème est NP-complet dans les arbres. Malgré cela, nous concevons un (+1)-algorithme d'approximation qui résout le problème en temps polynomial. Autant que nous sachions, il n'existe pas d'autres telles approximations pour les jeux dans les graphes. Finalement, dans le Chapitre 6, des résultats sur la dimension métrique des graphes orientés sont présentés. En particulier, les orientations qui maximisent la dimension métrique sont explorées pour les graphes de degré borné, les tores et les grilles
In this thesis, 2-player games on graphs and their algorithmic and structural aspects are studied. First, we investigate two dynamic dominating set games: the eternal domination game and its generalization, the spy game. In these two games, a team of guards pursue a fast attacker or spy in a graph with the objective of staying close to him eternally and one wants to calculate the eternal domination number (guard number in the spy game) which is the minimum number of guards needed to do this. Secondly, the metric dimension of digraphs and a sequential version of the metric dimension of graphs are then studied. These two problems are those of finding a minimum subset of vertices that uniquely identify all the vertices of the graph by their distances from the vertices in the subset. In particular, in the latter, one can probe a certain number of vertices per turn which return their distances to a hidden target and the goal is to minimize the number of turns in order to ensure locating the target. These games and problems are studied in particular graph classes and their computational complexities are also studied. Precisely, in Chapter 3, the NP-hardness of the spy game and the guard numbers of paths and cycles are first presented. Then, results for the spy game on trees and grids are presented. Notably, we show an equivalence between the fractional variant and the "integral" version of the spy game in trees which allowed us to use Linear Programming to come up with what we believe to be the first exact algorithm using the fractional variant of a game to solve the "integral" version. In Chapter 4, asymptotic bounds on the eternal domination number of strong grids are presented. In Chapter 5, results on the NP-completeness of the Localization game under different conditions (and a variant of it) and the game in trees are presented. Notably, we show that the problem is NP-complete in trees, but despite this, we come up with a polynomial-time (+1)-approximation algorithm in trees. We consider such an approximation to be rare as we are not aware of any other such approximation in games on graphs. Lastly, in Chapter 6, results on the metric dimension of oriented graphs are presented. In particular, the orientations which maximize the metric dimension are investigated for graphs of bounded degree, tori, and grids
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