Artigos de revistas sobre o tema "Narration – Dans les jeux vidéo"
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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations". ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, n.º 8 (15 de janeiro de 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.
Texto completo da fonteDA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries". Transcr(é)ation 3, n.º 1 (15 de setembro de 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Texto completo da fonteBarnabé, Fanny. "Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel". Télévision N° 13, n.º 1 (20 de outubro de 2023): 17–35. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0017.
Texto completo da fonteRyan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques". Jouer, n.º 9 (10 de agosto de 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.
Texto completo da fonteMills, Devin J., Wen Li Anthony, Uibin Lee e Lia Nower. "Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review". Canadian Journal of Addiction 14, n.º 3 (setembro de 2023): 33–42. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182.
Texto completo da fonteHocine, Julien, e Patrick Deslauriers. "Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska." Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 79–92. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.06.
Texto completo da fonteZerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats". Protée 30, n.º 1 (16 de julho de 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Texto completo da fonteBlum, Mickael. "Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight". Musurgia Volume XXIX, n.º 3 (11 de setembro de 2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.
Texto completo da fonteCahuzac, Hubert. "Le ralenti comme aisthesis : du geste à la Geste dans la culture-rugby". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, n.º 1 (2006): 95–109. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1403.
Texto completo da fonteLeroux, Yann. "Les jeux vidéo dans le soin". Contraste N° 57, n.º 1 (20 de março de 2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.
Texto completo da fonteGagnon, Benoît. "La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?" Criminologie 45, n.º 2 (25 de janeiro de 2013): 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.
Texto completo da fonteGailledrat, L., e B. Rocher. "La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes". European Psychiatry 28, S2 (novembro de 2013): 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.
Texto completo da fonteStora, Michaël. "Et si on soignait par les jeux vidéo ? Médiation thérapeutique par les jeux vidéo en pédopsychiatrie". Empan 134, n.º 2 (24 de maio de 2024): 97–104. http://dx.doi.org/10.3917/empa.134.0097.
Texto completo da fonteGenvo, Sébastien. "Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ?" Contemporary French and Francophone Studies 10, n.º 3 (setembro de 2006): 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.
Texto completo da fonteGray, Garry C., e Tomas Nikolakakos. "The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry". Canadian journal of law and society 22, n.º 1 (abril de 2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.
Texto completo da fonteLeroux, Yann. "Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo". Adolescence 79, n.º 1 (2012): 107. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0107.
Texto completo da fonteCasado Valenzuela, Alicia. "Los universales de localización". Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, n.º 5 (20 de dezembro de 2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.
Texto completo da fonteGauthier, Céline, Anaïs Linares e Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques". Cahiers de danse N° 1, n.º 2 (20 de outubro de 2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Texto completo da fonteGilson, Gaël. "Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes". Médiations et médiatisations, n.º 2 (15 de novembro de 2019): 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.
Texto completo da fonteCadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires". Documentation et bibliothèques 56, n.º 3 (11 de março de 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Texto completo da fonteTremel, Laurent. "Les jeux vidéo « just for girls »". Diversité 165, n.º 1 (2011): 161–65. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2011.8043.
Texto completo da fonteBaychelier, Guillaume. "Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique". Articles avec comité de lecture, spécial (7 de outubro de 2021): 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.
Texto completo da fonteHudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique". Articles 34, n.º 2 (30 de julho de 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.
Texto completo da fonteTer Minassian, Hovig, Samuel Rufat, Samuel Coavoux e Vincent Berry. "Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ?" Espace géographique 40, n.º 3 (2011): 245. http://dx.doi.org/10.3917/eg.403.0245.
Texto completo da fonteGarcia-Bardidia, Renaud, Caterina Trizzulla e Sarah Maire. "Usages sociaux des monnaies dans les jeux vidéo". Réseaux N° 238-239, n.º 2 (17 de maio de 2023): 213–40. http://dx.doi.org/10.3917/res.238.0213.
Texto completo da fonteDonard, Véronique, e Éric Simar. "Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo". Adolescence T.31 4, n.º 4 (2013): 815. http://dx.doi.org/10.3917/ado.086.0815.
Texto completo da fonteCouture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme". Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, n.º 1 (28 de julho de 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Texto completo da fonteNachez, Michel, e Patrick Schmoll. "Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne". Sociétés 82, n.º 4 (2003): 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.
Texto completo da fonteBrougère, Gilles. "Jeux vidéo et mise en scène du jeu". MédiaMorphoses 22, n.º 1 (2008): 85–90. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2165.
Texto completo da fonteSalembier, Benoiste, e Géraldine Potier. "L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle". Enfances & Psy N° 100, n.º 2 (24 de maio de 2024): 91–102. http://dx.doi.org/10.3917/ep.100.0091.
Texto completo da fontePerret, Michael. "La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective pragmatiste". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 41 (20 de junho de 2022): 125–42. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.041.06.
Texto completo da fonteHajji, Michel. "Des en-jeux vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique". Adolescence 79, n.º 1 (2012): 169. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0169.
Texto completo da fonteDavidovici-Nora, Myriam, e Marc Bourreau. "Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo". Réseaux 173-174, n.º 3 (2012): 97. http://dx.doi.org/10.3917/res.173.0097.
Texto completo da fonteGreenfield, Patricia. "Du rôle des jeux vidéo dans l'évolution des compétences cognitives". MédiaMorphoses 3, n.º 1 (2001): 51–62. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2442.
Texto completo da fonteLignon, Fanny. "Les jeux vidéo de catch: du sexisme à l'égalité ?" Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 4, n.º 7 (30 de junho de 2011): 156. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172.
Texto completo da fonteLeroux, Yvan, e Michel Pépin. "Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe". Revue des sciences de l'éducation 12, n.º 2 (7 de dezembro de 2009): 173–96. http://dx.doi.org/10.7202/900528ar.
Texto completo da fonteAchmirowicz, Julie, e Jean Langlois-Berthelot. "Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ?" Revue Défense Nationale N° 865, n.º 10 (11 de dezembro de 2023): 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.
Texto completo da fonteArsenault, Dominic. "Comment les jeux font-ils société. Contenus, pratiques et médiations ludiques". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 119–29. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.09.
Texto completo da fonteLegault, Marie-Josée, e Johanna Weststar. "Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo?" Symposium 69, n.º 1 (4 de abril de 2014): 136–58. http://dx.doi.org/10.7202/1024210ar.
Texto completo da fonteRocher, Dr Bruno, Julie Caillon, Stéphane Bonnet, Marthylle Lagadec, Juliette Leboucher, Pr Jean-Luc Vénisse e Dr Marie Bronnec. "Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo". Psychotropes 18, n.º 3 (2012): 109. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.183.0109.
Texto completo da fonteDi Filippo, Laurent, e Patrick Schmoll. "Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo". Revue des sciences sociales 49, n.º 1 (2013): 64–73. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2013.1572.
Texto completo da fonteMaillard, Antoine. "Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo". Essais, n.º 15 (15 de outubro de 2019): 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.
Texto completo da fonteTordo, Frédéric. "Des jeux vidéo et des robots dans le cabinet du psychanalyste". Savoirs et clinique 24, n.º 1 (2018): 156. http://dx.doi.org/10.3917/sc.024.0156.
Texto completo da fonteTer Minassian, Hovig. "Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques". Annales de géographie 707, n.º 1 (2016): 51. http://dx.doi.org/10.3917/ag.707.0051.
Texto completo da fonteChateau Canguilhem, Johann. "L’Immersion comme allégorie dans la simulation ludo-pornographique". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, n.º 1 (2014): 203–12. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1636.
Texto completo da fonteBesombes, Nicolas. "Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport". Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, n.º 99 (2018): 19–34. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2018008.
Texto completo da fonteMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith e David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults". Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, n.º 3 (22 de junho de 2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Texto completo da fonteWit, Sébastien. "Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.
Texto completo da fonteBoaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha e Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. "Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach". Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, n.º 1 (janeiro de 2022): 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.
Texto completo da fonteDuret, Christophe. "L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”". Revista 2i: Estudos de Identidade e Intermedialidade 2, n.º 2 (3 de dezembro de 2020): 33–49. http://dx.doi.org/10.21814/2i.2663.
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