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Artigos de revistas sobre o tema "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations". ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, n.º 8 (15 de janeiro de 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

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Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries". Transcr(é)ation 3, n.º 1 (15 de setembro de 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des industries du cinéma, des séries et des jeux vidéo, ainsi que leur influence grandissante sur la culture contemporaine. De la première adaptation ratée de Super Mario Bros (Rocky Morton, Annabel Jankel 1993), aux brillantes réalisations des années 2020, un travail de reconnaissance et de compréhension de ces différents médias a été fait, donnant naissance à des œuvres riches aux points de connexion habiles, entre jeux et vidéo. Voyons quels sont alors les éléments qui permettent d’assurer une adaptation de jeu vidéo en série qui convainc spectateurs, critiques et joueurs.
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Barnabé, Fanny. "Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel". Télévision N° 13, n.º 1 (20 de outubro de 2023): 17–35. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0017.

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Cet article propose d’étudier, depuis une perspective rhétorique, les formes et fonctions pragmatiques de l’ironie employée par les streamers de jeux vidéo sur la plateforme Twitch.tv à travers une étude de cas : l’articulation des figures ironiques et des thématiques politiques dans les performances du streamer Antoine Daniel. L’article part de l’hypothèse que l’ironie peut servir la mise en spectacle du jeu (activité déjà caractérisée par son « second degré » ; Henriot, 1989 : 279), être le support de sa remédiation sur une plateforme de diffusion audiovisuelle, et qu’en retour l’attitude ludique du streamer n’est pas sans effet sur les modes d’expression de l’ironie et du discours critique qu’elle est censée porter. Sur la base d’un corpus de 127 vidéos de « best of » archivées sur YouTube et reprenant les temps forts des diffusions d’Antoine Daniel sur Twitch.tv , nous détaillons quatre grands types de fonctions pragmatiques exercées par l’ironie dans le contexte du streaming : la production d’incertitude, la narration, l’effacement énonciatif et la production de sociabilité (tantôt sous forme coopérative, tantôt comme jeu de sabotage).
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Ryan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques". Jouer, n.º 9 (10 de agosto de 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.

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Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de type ludus, basés sur les règles et la compétition, mais les jeux vidéo, ainsi que les diverses tentatives, dès le XVIIe siècle, d’associer le jeu de l’oie à des thèmes narratifs démentissent son opinion. La réconciliation du jeu et de l’histoire ne se réalisera toutefois pleinement que lorsque deux conditions seront remplies : 1. le joueur sera motivé par l’intérêt pris à l’histoire; 2. le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera, il produira une nouvelle histoire.
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Mills, Devin J., Wen Li Anthony, Uibin Lee e Lia Nower. "Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review". Canadian Journal of Addiction 14, n.º 3 (setembro de 2023): 33–42. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182.

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ABSTRACT Two of the most popular recreational activities, video gaming and gambling, have converged in a number of different ways including through (1) social casino gaming, (2) loot boxes, (3) skin betting, (4) esports betting, and (5) play-to-earn video gaming. These convergences have brought about concerns, surrounding the increased risk of problems related to excessive use. The present paper reviews the current literature across these 5 areas of convergence, summarizing the implications for policy and future research. The findings from our review generally underscore the modest to strong increase in risk for harms due to these convergences that has important policy implications for regulation. However, much of the research continues to draw from convenience sampling and cross-sectional study designs. Therefore, though concerns regarding continued convergence persist, there is a strong need for further research in this area that utilizes more rigorous methods and employs a broader assessment of both video gaming and gambling engagement. Deux des activités récréatives les plus populaires, les jeux vidéo et les jeux d’argent, ont convergé de différentes manières, notamment par le biais : (1) des jeux de casino sociaux, (2) des coffres de butin, (3) des paris Skin, (4) des paris sportifs en ligne, et (5) des jeux vidéo où l’on gagne de l’argent. Ces convergences ont suscité des inquiétudes quant au risque accru de problèmes liés à une utilisation excessive. Le présent document passe en revue la littérature actuelle dans ces cinq domaines de convergence, en résumant les implications pour la politique et la recherche future. Les résultats de notre examen soulignent généralement l’augmentation modeste à forte du risque de dommages due à ces convergences, qui a d’importantes implications politiques pour la réglementation. Toutefois, une grande partie de la recherche continue de s’appuyer sur des échantillonnages de commodité et des études transversales. Par conséquent, bien que les inquiétudes concernant la poursuite de la convergence persistent, il est absolument nécessaire de poursuivre les recherches dans ce domaine en utilisant des méthodes plus rigoureuses et en procédant à une évaluation plus large des jeux vidéo et de l’engagement dans les jeux d’argent.
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Hocine, Julien, e Patrick Deslauriers. "Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska." Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 79–92. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.06.

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En 2014, une collaboration entre le studio Upper One Games et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska a mené au lancement du jeu vidéo Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d’une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d’acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiats. Ainsi, l’étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d’expression du patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.
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Zerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats". Protée 30, n.º 1 (16 de julho de 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.

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Résumé Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C’est notamment le cas des jeux d’action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d’une production à l’autre, homogénéité qu’il ne paraît pas possible d’imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d’un titre à un autre, mais également comme un processus d’importation de modèles narratifs en vigueur dans d’autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l’activité interprétative des publics de ces jeux n’est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.
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Blum, Mickael. "Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight". Musurgia Volume XXIX, n.º 3 (11 de setembro de 2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.

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L’étude de la musique de jeu vidéo dans les milieux académiques est une discipline récente qui remonte à la charnière des années 1990 et 2000. Elle a ouvert un champ musicologique spécifique nommé « ludomusicologie », approche pluridisciplinaire dans laquelle l’histoire de la technologie et la pratique du jeu vidéo côtoient une musicologie plus classique, faite d’analyses formelles, motiviques et harmoniques. Le présent article se donne pour mission de fournir les bases nécessaires à la compréhension de cette discipline au travers de l’étude d’un cas, celui d’un jeu de plateformes en deux dimensions nommé Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Ces quelques pages doivent être vues comme une entrée en matière d’un champ d’étude quasiment absent des milieux musicologiques francophones en Europe. Au départ de généralités sur la musique de jeu vidéo, les premiers morceaux de la bande originale de Shovel Knight sont abordés au moyen des outils habituels à l’analyse de la musique savante occidentale. Couplée à une approche plus spécifique de la composition musicale au moyen du programme FamiTracker, cette analyse plurielle de l’objet audiovisuel permet alors de replacer les morceaux dans leur contexte d’écoute en jeu et de comprendre comment la musique de Shovel Knight concorde avec l’esthétique du jeu, ainsi qu’avec sa narration.
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Cahuzac, Hubert. "Le ralenti comme aisthesis : du geste à la Geste dans la culture-rugby". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, n.º 1 (2006): 95–109. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1403.

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À l'échelle du corps, faire sentir ce que je sens et comme je sens passe par une recréation narrative. Faire sentir ce que je sens du corps-autre peut mobiliser conjointement une narration et une mise en cénesthésie. C'est sur cette conjonction que se développerait un “parti” sensoriel, une proposition esthétique globale. En rugby, tout geste “fait partie”, est un répons dans un ballet collectif à 31 danseurs. Deux corpus à base d''images-rushes identiques : le ralenti-arbitrage dans la retransmission télévisée et des ralentis montés en films courts (clips). Du geste filmé en situation, le système vidéo d'expertise (arbitrage télévisé) recompose un faisceau de ralentis convergents vers un focus unique (le ballon et la ligne). Reprenant les mêmes éléments, recréant un “train” narratif de ralentis, l'artiste (cinéaste) donne chair à une structure formelle englobante, le Jeu-rugby, en jouant avec des focus multiples.
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Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans le soin". Contraste N° 57, n.º 1 (20 de março de 2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.

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Les jeux vidéo sont des médiateurs utiles au travail psychothérapeutique. Les obstacles à leur utilisation par les psychothérapeutes peuvent être facilement levés. Les psychothérapeutes peuvent avoir accès avec les jeux vidéo à l’espace de jeu dont ils ont besoin pour travailler. Des notions importantes pour comprendre la dynamique de la médiation centrée sur les jeux vidéo – l’objet de relation, l’objet malléable, l’objet transitionnel, la matière numérique et l’environnement non vivant animé – sont décrites.
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Gagnon, Benoît. "La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?" Criminologie 45, n.º 2 (25 de janeiro de 2013): 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.

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Le présent article discute de la relation ambiguë qui existe entre les comportements violents et la violence qui est dépeinte dans les jeux vidéo. L’objectif de l’analyse est de mieux comprendre la vision qu’ont les joueurs de la violence véhiculée dans les jeux vidéo. Cela nous permettra non seulement de cerner la portée du discours ambiant touchant à la question de la violence dans les jeux vidéo, mais cela nous donnera aussi l’occasion d’évaluer la cohérence du discours des joueurs par rapport à cette dite violence.
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Gailledrat, L., e B. Rocher. "La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes". European Psychiatry 28, S2 (novembro de 2013): 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.

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L’addiction aux jeux vidéo touche principalement les adolescents et jeunes adultes. Claude Olievenstein [4] décrivait l’addiction comme la rencontre entre un produit, une personnalité et un moment socioculturel. Ceci s’applique particulièrement pour les jeux vidéo et la révolution numérique. Cette addiction prend souvent son origine au temps particulier de l’adolescence, notamment lors de la seconde phase du processus de séparation/individuation [1,2]. Ensuite, elle peut devenir envahissante et tyrannisante pour la vie familiale [3,4]. Les parents sont aussi, bien souvent, à l’origine de la demande de soin, précédant le joueur. Partant de ce constat, nous avons porté une attention toute particulière à l’entourage dans ses plaintes et ses demandes, afin de progresser dans notre connaissance de cette problématique. Le service d’addictologie du CHU de Nantes dispose d’une consultation spécialisée dans cette addiction et d’un groupe de parole destiné aux membres de l’entourage d’un joueur supposé souffrir d’un problème de jeux vidéo. Nous avons réalisé une étude descriptive au CHU de Nantes entre février et juin 2013. Un questionnaire était adressé aux parents rencontrés sur le groupe Entourage afin de décrire et de comprendre les enjeux familiaux autour de l’addiction aux jeux vidéo. L’objectif principal de cette étude était d’obtenir des témoignages de familles de joueurs excessifs afin de mieux connaître les interactions autour de la conduite de jeux vidéo, jugée excessive. Notre objectif secondaire était de dégager des profils sociodémographiques de familles, d’entendre leurs inquiétudes et leurs attentes notamment en termes de soins ainsi que d’évaluer leurs connaissances en matière de jeux vidéo. Au total, dix familles ont répondu et nous proposons de décrire ces résultats illustrant la place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo et dans le soin.
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Stora, Michaël. "Et si on soignait par les jeux vidéo ? Médiation thérapeutique par les jeux vidéo en pédopsychiatrie". Empan 134, n.º 2 (24 de maio de 2024): 97–104. http://dx.doi.org/10.3917/empa.134.0097.

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Soigner par des jeux vidéo possède ses spécificités dont la vocation dans un cadre clinique est d’aider nos patients à jouer avec leurs représentations inconscientes. Les soignants désirant s’emparer de ce nouvel outil découvriront à quel point il peut avoir des effets soignants pour des pathologies diverses. C’est dans cette clinique spécifique que nous percevons à quel point les enfants et adolescents peuvent redevenir interacteurs de leurs traumatismes psychiques.
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Genvo, Sébastien. "Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ?" Contemporary French and Francophone Studies 10, n.º 3 (setembro de 2006): 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.

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Gray, Garry C., e Tomas Nikolakakos. "The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry". Canadian journal of law and society 22, n.º 1 (abril de 2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.

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RésuméL'industrie du jeu vidéo et d'ordinateur récolte des bénéfices supérieurs aux films d'Hollywood et à la l'industrie de la pornographie—seul l'industrie de la musique excède ses revenus. Les jeux les plus célèbres emploient des représentations encore plus explicites de la criminalité, des drogues, du sexe, et de la violence extrême. En outre, grâce au progrès technologique, le contenu violent et sexuel des jeux vidèo devient de plus en plus réaliste et interactif. En conséquence, des discussions nationales indépendantes ont eu lieu globalement afin de déterminer si les jeux vidéo modernes constituent un nouveau problème social. Dans cette étude, nous effectuons une analyse du contenu interactif des jeux vidéo les plus célèbres, et nous démontrons que le contenu socialement contestable est aussi prévalent que le contenu violent. En plus, nous examinons de quelle manière les jeux vidéo sont côtés par l'Agence américaine d'évaluation des logiciels, ainsi que certaines questions entourant la réglementation volontaire.
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Leroux, Yann. "Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo". Adolescence 79, n.º 1 (2012): 107. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0107.

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Casado Valenzuela, Alicia. "Los universales de localización". Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, n.º 5 (20 de dezembro de 2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.

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Résumé Dans cet article, le nouveau concept de « localisation universelle » a été établi après avoir trouvé la présence d’universels de traduction dans le domaine de la localisation de jeux vidéo, c’est-à-dire leur traduction et leur adaptation à d’autres marchés, indépendamment de leur pays d’origine. Après avoir revu le concept des universels de traduction et défini la méthodologie de l’article, les universels de localisation ont été illustrés à l’aide d’un corpus créé en utilisant les images de différents jeux vidéo. Le corpus inclut plus particulièrement les jeux vidéo Pokémon Sapphire et Pokémon Alpha Sapphire, sortis en 2002 et 2014. Ils ont été analysés à l’aide du logiciel d’analyse de données qualitatives et quantitatives, connu sous le nom de MAXQDA. Celui-ci a permis de créer et d’annoter des corpus d’images et de démontrer l’existence d’universels de localisation et d’en tirer des conclusions intéressantes.
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Gauthier, Céline, Anaïs Linares e Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques". Cahiers de danse N° 1, n.º 2 (20 de outubro de 2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.

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Alors que nous interagissons chaque jour davantage avec des supports numériques, les sciences du jeu développent des savoirs esthétiques pour qualifier nos expériences dans un monde virtuel. Presser, glisser, tapoter un écran tactile ou une manette de jeu vidéo composent un répertoire de gestes que l’usager intègre dans son quotidien – et que les artistes incorporent sur scène.
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Gilson, Gaël. "Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes". Médiations et médiatisations, n.º 2 (15 de novembro de 2019): 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.

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Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).
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Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires". Documentation et bibliothèques 56, n.º 3 (11 de março de 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

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Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
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Tremel, Laurent. "Les jeux vidéo « just for girls »". Diversité 165, n.º 1 (2011): 161–65. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2011.8043.

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Sociologue, travaillant depuis plusieurs années à l’étude des phénomènes sociaux se rapportant à la pratique des jeux vidéo, j’ai été amené à m’intéresser à des corpus de jeux vidéo dits de « stratégie », destinés à des publics de collégiens, lycéens, étudiants et jeunes adultes, plutôt de sexe masculin. Ces travaux ont donné lieu à des analyses de type sociocritique auxquelles on peut se référer. Dans le cadre de la préparation d’une exposition itinérante par panneaux, opération associant le CRDP de Rouen, le rectorat de Rouen et le Musée national de l’éducation (CNDP-Rouen), j’ai étudié des jeux vidéo destinés à un public féminin, voire même à un très jeune public puisque ces produits sont « conseillés » à des petites filles dès trois ans…
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Baychelier, Guillaume. "Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique". Articles avec comité de lecture, spécial (7 de outubro de 2021): 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.

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Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.
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Hudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique". Articles 34, n.º 2 (30 de julho de 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

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Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
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Ter Minassian, Hovig, Samuel Rufat, Samuel Coavoux e Vincent Berry. "Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ?" Espace géographique 40, n.º 3 (2011): 245. http://dx.doi.org/10.3917/eg.403.0245.

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Garcia-Bardidia, Renaud, Caterina Trizzulla e Sarah Maire. "Usages sociaux des monnaies dans les jeux vidéo". Réseaux N° 238-239, n.º 2 (17 de maio de 2023): 213–40. http://dx.doi.org/10.3917/res.238.0213.

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Donard, Véronique, e Éric Simar. "Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo". Adolescence T.31 4, n.º 4 (2013): 815. http://dx.doi.org/10.3917/ado.086.0815.

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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme". Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, n.º 1 (28 de julho de 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait plusieurs effets, dont des changements neuropsychologiques et neurologiques. Dans certains cas, une utilisation excessive ou pathologique est observée chez des individus neurotypiques. Ainsi, il est important de se questionner si des impacts similaires peuvent être retrouvés chez les individus avec un TSA. Toutefois, certains chercheurs dans ce domaine suggèrent que l’utilisation de ces technologies numériques, plus spécifiquement la réalité virtuelle, entraînerait une amélioration de leurs compétences sociales, du décodage non verbal, du contrôle des stimuli ainsi que de la compréhension chez les individus avec un TSA. De même, la réalité virtuelle améliorerait, toujours chez la population avec un TSA, des mesures sociales et cognitives de la théorie de l’esprit et de la recon naissance des émotions. Cependant, d’autres mentionnent des risques d’addiction et d’isolement social qui seraient peut-être même plus grands que ceux retrouvés chez les individus neurotypiques. En bref, cette revue de la littérature étudie le risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les individus avec un TSA.
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Nachez, Michel, e Patrick Schmoll. "Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne". Sociétés 82, n.º 4 (2003): 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.

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Brougère, Gilles. "Jeux vidéo et mise en scène du jeu". MédiaMorphoses 22, n.º 1 (2008): 85–90. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2165.

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Pour comprendre la place accordée aux jeux vidéo dans nos sociétés modernes, il est essentiel de rappeler que ces dispositifs relèvent avant tout du jeu et qu’il est nécessaire de les analyser au regard de l’activité ludique en général.
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Salembier, Benoiste, e Géraldine Potier. "L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle". Enfances & Psy N° 100, n.º 2 (24 de maio de 2024): 91–102. http://dx.doi.org/10.3917/ep.100.0091.

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Cette contribution vise à proposer une perspective anthropologique et éducative de l’expérience vidéoludique. Alors que le jeu vidéo se définit comme un espace virtualisé, il convient de se demander si sa pratique modifie notre rapport au temps. La capacité habitante du temps humain, caractérisée par sa fonction contenante et soutenante de l’être, se trouve mise à l’épreuve dans la société contemporaine numérisée, hyperconnectée et saturée d’objets. Certains jeux vidéo, produits de
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Perret, Michael. "La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective pragmatiste". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 41 (20 de junho de 2022): 125–42. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.041.06.

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L’article propose une alternative à l’approche constructiviste des paniques morales. Il présente les grandes lignes de la sociologie pragmatiste, inspirée des travaux fondateurs de la philosophie pragmatiste et de l’ethnométhodologie, pour saisir à nouveaux frais les paniques morales comme des troubles partagés qui entourent le vivre-ensemble. Cette invitation s’appuie d’une part sur l’analyse de l’emploi de la panique morale comme a priori pour comprendre le problème des jeux vidéo violents, tel qu’il est présenté majoritairement dans la littérature académique des game studies. D’autre part, une enquête empirique montre qu’un tel problème public ne donne pas systématiquement lieu à une panique morale, comme l’indique le cas de l’interdiction des jeux vidéo violents en Suisse.
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Hajji, Michel. "Des en-jeux vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique". Adolescence 79, n.º 1 (2012): 169. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0169.

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Davidovici-Nora, Myriam, e Marc Bourreau. "Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo". Réseaux 173-174, n.º 3 (2012): 97. http://dx.doi.org/10.3917/res.173.0097.

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Greenfield, Patricia. "Du rôle des jeux vidéo dans l'évolution des compétences cognitives". MédiaMorphoses 3, n.º 1 (2001): 51–62. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2442.

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Lignon, Fanny. "Les jeux vidéo de catch: du sexisme à l'égalité ?" Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 4, n.º 7 (30 de junho de 2011): 156. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172.

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Cette petite étude fait suite à celle que j’ai précédemment menée sur les images féminines et masculines mises en scène dans les jeux vidéo de combats dits d’arcade. Ces productions sont destinées à un public masculin, d’adolescents et de jeunes adultes. Les femmes y sont traditionnellement peu représentées. Le catch tient son nom de l'expression catch as catch can (attrape-le comme tu peux). Sport-spectacle d'origine américaine, lointain dérivé de la lutte grécoromaine, il se déroule sur un ring. J'ai choisi de travailler sur WWE Smackdown vs Raw 2006 pour deux raisons. (1) Les femmes y sont (relativement) présentes en nombre (7 femmes pour 43 hommes); (2) elles participent vraiment aux combats. Partant du principe que les jeux de catch mettent en scène des caricatures d'hommes et des femmes, partant du principe que l'interactivité permet de vivre ces clichés de l'intérieur, je me demande en fin de compte si ces jeux n'auraient pas des vertus pédagogiques, s’ils ne conduiraient pas leurs adeptes sur le chemin de l'égalité.
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Leroux, Yvan, e Michel Pépin. "Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe". Revue des sciences de l'éducation 12, n.º 2 (7 de dezembro de 2009): 173–96. http://dx.doi.org/10.7202/900528ar.

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Résumé Cet article dresse un bilan des différences liées au sexe observées en micro-informatique ludique. Les résultats de trois recherches exploratoires présentées portent sur l’utilisation familiale du micro-ordinateur, l’attrait vis-à-vis de jeux vidéo populaires et la comparaison des performances à des tâches cognitives mesurées à l’aide de jeux informatisés. L’analyse des différences notées, selon le sexe, en micro-informatique ludique, porte principalement sur le processus différentiel d’acculturation dans lequel s’inscrit l’éducation des garçons et des filles.
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Achmirowicz, Julie, e Jean Langlois-Berthelot. "Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ?" Revue Défense Nationale N° 865, n.º 10 (11 de dezembro de 2023): 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.

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Les jeux vidéo permettent aujourd’hui de créer les conditionnements pour un endoctrinement à des fins idéologiques, voire terroristes. La guerre cognitive peut s’appuyer sur la croissance du métaverse et constitue une menace croissante qu’il convient de contrôler davantage pour faire face à la manipulation des esprits, en particulier dans la jeunesse.
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Arsenault, Dominic. "Comment les jeux font-ils société. Contenus, pratiques et médiations ludiques". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 119–29. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.09.

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À l’issue de ce numéro, nous avons choisi de laisser au professeur Dominic Arsenault toute latitude afin de proposer une conclusion « ludique ». Celle-ci offre à la fois la perspective d’un professeur en études du jeu vidéo (ou sciences du jeu dans le vocable européen) sur les travaux présents dans ce numéro, mais aussi le témoignage d’un chercheur de première génération dans le champ sur l’évolution de la recherche et sur les enjeux qui y sont attachés.
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Legault, Marie-Josée, e Johanna Weststar. "Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo?" Symposium 69, n.º 1 (4 de abril de 2014): 136–58. http://dx.doi.org/10.7202/1024210ar.

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Résumé Cet article étudie les choix des concepteurs de jeux vidéo en matière de représentation de leurs intérêts à la lumière de la théorie de la mobilisation de Kelly (1998), cela dans le but de mesurer leur disposition à l’action collective. Ces travailleurs illustrent bien le cas des travailleurs du savoir dans des productions organisées par projets. Si le modèle de Kelly permet en principe d’asseoir des projections concernant la syndicalisation d’un secteur, tel n’est pas le cas ici. Notre étude nous amène plutôt à mesurer l’ampleur de la transformation du marché de l’emploi depuis l’élaboration du modèle et la distance qui sépare les besoins des travailleurs du savoir, d’une part, et les options que leur propose l’action syndicale traditionnelle telle que présentée par le modèle de Kelly, d’autre part. Ce groupe de travailleurs remplit deux conditions propices à l’action collective : il a identifié des problèmes communs dans les conditions de travail de l’industrie et il en attribue généralement la responsabilité à l’employeur. Cependant, trois conditions essentielles l’empêchent de s’unir en une coalition. D’abord, il est partagé entre une définition de son intérêt en termes collectifs et individuels; ensuite , il est aussi partagé quant à la conviction que la situation insatisfaisante est illégitime. Enfin, et surtout, lorsque les travailleurs analysent les coûts et les bénéfices de l’action collective, le projet de syndicalisation via le régime général d’accréditation fondé sur l’entreprise-employeur leur pose plusieurs problèmes concrets. Les concepteurs de jeux pratiquent une forme d’action collective qui contourne les contraintes que pose notre régime juridique actuel de rapports collectifs de travail. Or, la théorie de la mobilisation de Kelly assimile action collective et action syndicale traditionnelle, ce qui mérite d’être reconsidéré.
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Rocher, Dr Bruno, Julie Caillon, Stéphane Bonnet, Marthylle Lagadec, Juliette Leboucher, Pr Jean-Luc Vénisse e Dr Marie Bronnec. "Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo". Psychotropes 18, n.º 3 (2012): 109. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.183.0109.

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Di Filippo, Laurent, e Patrick Schmoll. "Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo". Revue des sciences sociales 49, n.º 1 (2013): 64–73. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2013.1572.

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Maillard, Antoine. "Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo". Essais, n.º 15 (15 de outubro de 2019): 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.

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Tordo, Frédéric. "Des jeux vidéo et des robots dans le cabinet du psychanalyste". Savoirs et clinique 24, n.º 1 (2018): 156. http://dx.doi.org/10.3917/sc.024.0156.

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Ter Minassian, Hovig. "Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques". Annales de géographie 707, n.º 1 (2016): 51. http://dx.doi.org/10.3917/ag.707.0051.

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Chateau Canguilhem, Johann. "L’Immersion comme allégorie dans la simulation ludo-pornographique". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, n.º 1 (2014): 203–12. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1636.

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Héritier de la cyberculture dans sa promesse de libérer le corps des contraintes spatiotemporelles, le jeu vidéo pornographique n’est pas tant la « rencontre » par le joueur d’un «être » virtuel que la simulation d’un espace de liberté et de satisfaction sexuelle. Au-delà de l’indigence technologique, des poncifs culturels, et de l’échec annoncé d’une relation sexuelle désincarnée, il s’agit dans cet article d’extraire le discours vidéoludique spécifique aux jeux pornographiques afin de délimiter l’espace fictif dans lequel le joueur est invité à s’immerger.
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Besombes, Nicolas. "Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport". Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, n.º 99 (2018): 19–34. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2018008.

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L’e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de l’information et de la communication. Ces recherches révèlent que l’activité physique des joueurs est souvent perçue dans l’imaginaire populaire comme le talon d’Achille de l’e-sport lorsqu’il s’agit de le comparer au sport. L’objectif de cet article est de mettre en évidence l’engagement moteur des joueurs. À l’aide d’observations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans l’e-sport repose sur deux compétences indissociables. D’un côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (l’exécution), et de l’autre, ils doivent décoder les intentions de l’adversaire à travers les animations virtuelles du personnage à l’écran (lemindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors l’incorporation de la dynamique du jeu vidéo.
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith e David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults". Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, n.º 3 (22 de junho de 2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étude étaient de déterminer les avantages perçus de jouer à jeux non-numériques, ainsi que de déterminer les facteurs socio-démographiques prédictifs des bénéfices perçus. Les résultats de l’enquête indiquent que jouant des jeux non-numériques est courant chez les personnes âgées (73% des répondants). Pour la plupart, les jeux sont de nature sociale: les adultes plus âgés jouent pour s’amuser, mais aussi pour aider à maintenir leur connaissance. Les analyses de régression ont indiqué que divers facteurs socio-démographiques, y compris l’âge, l’éducation, le genre et la race, étaient indépendamment associés aux avantages perçus des jeux. Les résultats soulignent donc l’importance de jouer à jeux non-numériques dans cette population, et suggèrent que les efforts visant à faciliter ces jeux peuvent améliorer les interactions sociales et la qualité de vie.
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Wit, Sébastien. "Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus". Emulations - Revue de sciences sociales, n.º 30 (3 de setembro de 2019): 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.

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Avec Tactics Ogre: Let Us Cling Together sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L’horreur d’une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février 1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l’actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s’agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l’ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de faire société.
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Boaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha e Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. "Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach". Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, n.º 1 (janeiro de 2022): 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.

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Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
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Duret, Christophe. "L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”". Revista 2i: Estudos de Identidade e Intermedialidade 2, n.º 2 (3 de dezembro de 2020): 33–49. http://dx.doi.org/10.21814/2i.2663.

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Cet article porte sur l’habiter posthumain représenté dans les jeux vidéo cyberpunk de la franchise WATCH_DOGS. Après une redéfinition du posthumain en termes ontogéographiques, les spécificités de l’habiter posthumain seront décrites en tant que transversion, phénomène entendu comme le fruit d’un mouvement dynamique allant de l’inversion (introjection du milieu humain dans les limites physiques du corps par le biais de la technique) à l’éversion (projection du corps dans le milieu par le biais de la technique). S’ensuivra une analyse portant sur la manière dont WATCH_DOGS traite de la transversion dans le cadre de la ville intelligente vue comme une ville posthumaine.
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