Artigos de revistas sobre o tema "Mondes numériques des jeux vidéo"
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Gauthier, Céline, Anaïs Linares e Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques". Cahiers de danse N° 1, n.º 2 (20 de outubro de 2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Texto completo da fonteBonenfant, Maude. "Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne". Revue des sciences sociales 45, n.º 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.
Texto completo da fonteHazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert". Soins Psychiatrie 41, n.º 330 (setembro de 2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.
Texto completo da fonteFrétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne e Laurent Tremel. "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes". Revue Française de Sociologie 43, n.º 4 (outubro de 2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.
Texto completo da fonteDA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries". Transcr(é)ation 3, n.º 1 (15 de setembro de 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Texto completo da fonteMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith e David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults". Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, n.º 3 (22 de junho de 2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Texto completo da fonteMarkaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries e Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.
Texto completo da fonteCouture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme". Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, n.º 1 (28 de julho de 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Texto completo da fonteChateauraynaud, Francis, e David Chavalarias. "L’analyse des grands réseaux évolutifs et la sociologie pragmatique des controverses". Sociologie et sociétés 49, n.º 2 (4 de dezembro de 2018): 137–61. http://dx.doi.org/10.7202/1054277ar.
Texto completo da fonteChatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch: pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »". Estudos Semióticos 19, n.º 2 (17 de agosto de 2023): 140–58. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.
Texto completo da fonteVincent, Romain. "Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes". Éducation et sociétés 50, n.º 2 (7 de setembro de 2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.
Texto completo da fonteRoussel, Céline. "« If blindness creates a new world »". Canadian Journal of Disability Studies 8, n.º 6 (19 de dezembro de 2019): 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.
Texto completo da fonteChoquet, Elise, e Natalia Marcela Osorio Ruiz. "Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch". SHS Web of Conferences 78 (2020): 01012. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20207801012.
Texto completo da fonteCece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier e Vanessa Lentillon-Kaestner. "L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique". Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, n.º 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.
Texto completo da fonteLacombe, Timothée. "Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire". Perspectives Psy 62, n.º 4 (outubro de 2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.
Texto completo da fonteDuris, Olivier. "De la tablette numérique au robot compagnon : nouvelles médiations thérapeutiques dans la prise en charge des enfants « TSA »". psychologie clinique, n.º 49 (2020): 50–71. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202049059.
Texto completo da fonteBoillat, Alain. "La « diégèse » dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept". Cinémas 19, n.º 2-3 (29 de junho de 2009): 217–45. http://dx.doi.org/10.7202/037554ar.
Texto completo da fonteBernolin, Thomas. "Chercher le fantôme dans le pixel. Vers une esthétique du complot dans le found footage d’horreur". Radar, n.º 8 (1 de maio de 2023): 17–29. http://dx.doi.org/10.57086/radar.586.
Texto completo da fonteTaktak, Emmanuel Duplàa. "Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques". Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, n.º 2 (29 de maio de 2011). http://dx.doi.org/10.21432/t21p4q.
Texto completo da fonteMorignat, Valérie. "Présences réelles dans les mondes virtuels". 34, n.º 2-3 (25 de abril de 2007): 41–52. http://dx.doi.org/10.7202/014264ar.
Texto completo da fonteRybina, Viktoriia. "The Archive and Video Games". Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (23 de maio de 2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.
Texto completo da fonteLUCAS, Jean-François. "Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels". Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements 7, n.º 1 (11 de julho de 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322.
Texto completo da fonteErnst, Gilles, Patrick Bergeron e Diane Laflamme. "Mort, jeux vidéo et mondes virtuels". Frontières 28, n.º 2 (2016). http://dx.doi.org/10.7202/1040191ar.
Texto completo da fonteMauger, Vincent. "Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.
Texto completo da fonteDucrocq-Henry, Samuelle. "Apprendre ensemble en classe via des jeux vidéo populaires : le modèle du LAN pédagogique". Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, n.º 2 (29 de maio de 2011). http://dx.doi.org/10.21432/t2dw2f.
Texto completo da fonteCayatte, Rémi. "Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif". Transatlantica, n.º 2 (31 de dezembro de 2013). http://dx.doi.org/10.4000/transatlantica.6717.
Texto completo da fonteRyan, Marie-Laure. "L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques". Cahiers de Narratologie, n.º 27 (18 de dezembro de 2014). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.6997.
Texto completo da fonteMonjour, Servanne, Marcello Vitali-Rosati e Matteo Treleani. "L’ontologie du numérique". Sens public, 15 de dezembro de 2017. http://dx.doi.org/10.7202/1048866ar.
Texto completo da fonteChoi, Gilok, Hyewon Chung e Yoonsook Kima. "Are Stereotypes Relative to Gender Usage Applicable to Virtual Worlds?" Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, 21 de outubro de 2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais553.
Texto completo da fonteCece, Valérian, Patrick Fargier, Guillaume Girod, Magali Bovas e Vanessa Lentillon-Kaestner. "Innovations numériques, effet "Waouh !" et apprentissages en éducation physique et en mathématiques". L'Education physique en mouvement, n.º 9 (21 de junho de 2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4099.
Texto completo da fonteCharvolin, Florian, e Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser". Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.
Texto completo da fonteWillett, Sean, e Mél Hogan. "Cheating the Network: How Gamers Play the Infrastructure". Canadian Journal of Communication 44, n.º 3 (17 de setembro de 2019). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a3382.
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