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Artigos de revistas sobre o tema "Mondes numériques des jeux vidéo"

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Gauthier, Céline, Anaïs Linares e Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques". Cahiers de danse N° 1, n.º 2 (20 de outubro de 2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.

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Alors que nous interagissons chaque jour davantage avec des supports numériques, les sciences du jeu développent des savoirs esthétiques pour qualifier nos expériences dans un monde virtuel. Presser, glisser, tapoter un écran tactile ou une manette de jeu vidéo composent un répertoire de gestes que l’usager intègre dans son quotidien – et que les artistes incorporent sur scène.
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Bonenfant, Maude. "Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne". Revue des sciences sociales 45, n.º 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.

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Hazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert". Soins Psychiatrie 41, n.º 330 (setembro de 2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.

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Frétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne e Laurent Tremel. "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes". Revue Française de Sociologie 43, n.º 4 (outubro de 2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.

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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries". Transcr(é)ation 3, n.º 1 (15 de setembro de 2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des industries du cinéma, des séries et des jeux vidéo, ainsi que leur influence grandissante sur la culture contemporaine. De la première adaptation ratée de Super Mario Bros (Rocky Morton, Annabel Jankel 1993), aux brillantes réalisations des années 2020, un travail de reconnaissance et de compréhension de ces différents médias a été fait, donnant naissance à des œuvres riches aux points de connexion habiles, entre jeux et vidéo. Voyons quels sont alors les éléments qui permettent d’assurer une adaptation de jeu vidéo en série qui convainc spectateurs, critiques et joueurs.
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith e David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults". Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, n.º 3 (22 de junho de 2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étude étaient de déterminer les avantages perçus de jouer à jeux non-numériques, ainsi que de déterminer les facteurs socio-démographiques prédictifs des bénéfices perçus. Les résultats de l’enquête indiquent que jouant des jeux non-numériques est courant chez les personnes âgées (73% des répondants). Pour la plupart, les jeux sont de nature sociale: les adultes plus âgés jouent pour s’amuser, mais aussi pour aider à maintenir leur connaissance. Les analyses de régression ont indiqué que divers facteurs socio-démographiques, y compris l’âge, l’éducation, le genre et la race, étaient indépendamment associés aux avantages perçus des jeux. Les résultats soulignent donc l’importance de jouer à jeux non-numériques dans cette population, et suggèrent que les efforts visant à faciliter ces jeux peuvent améliorer les interactions sociales et la qualité de vie.
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Markaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries e Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.

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L’ouverture actuelle des jeux de formation vers des environnements hybrides (numériques et non numériques) et des objectifs d’apprentissages plus larges complexifie la nature des interactions entre les acteurs durant les différentes phases de la conception d’un tel jeu et interroge les pratiques mobilisées. Notre étude s’attache à décrire les ressources interactionnelles mobilisées lors de la conception de jeux épistémiques numériques. En nous appuyant sur des enregistrements vidéo, nous nous intéressons à la manière dont les pratiques des participants, au fil des différentes phases de la conception d’un jeu, configurent les interactions. Au-delà de l’intérêt théorique, la problématisation des ressources mobilisées est nécessaire à une meilleure compréhension des mécanismes mis en oeuvre pour la production d’un jeu et pour l’apprentissage des joueurs. Elle permet ainsi un éclairage sur les conditions qui pourraient avoir un effet sur l’efficacité de ce type de dispositifs.
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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme". Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, n.º 1 (28 de julho de 2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait plusieurs effets, dont des changements neuropsychologiques et neurologiques. Dans certains cas, une utilisation excessive ou pathologique est observée chez des individus neurotypiques. Ainsi, il est important de se questionner si des impacts similaires peuvent être retrouvés chez les individus avec un TSA. Toutefois, certains chercheurs dans ce domaine suggèrent que l’utilisation de ces technologies numériques, plus spécifiquement la réalité virtuelle, entraînerait une amélioration de leurs compétences sociales, du décodage non verbal, du contrôle des stimuli ainsi que de la compréhension chez les individus avec un TSA. De même, la réalité virtuelle améliorerait, toujours chez la population avec un TSA, des mesures sociales et cognitives de la théorie de l’esprit et de la recon naissance des émotions. Cependant, d’autres mentionnent des risques d’addiction et d’isolement social qui seraient peut-être même plus grands que ceux retrouvés chez les individus neurotypiques. En bref, cette revue de la littérature étudie le risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les individus avec un TSA.
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Chateauraynaud, Francis, e David Chavalarias. "L’analyse des grands réseaux évolutifs et la sociologie pragmatique des controverses". Sociologie et sociétés 49, n.º 2 (4 de dezembro de 2018): 137–61. http://dx.doi.org/10.7202/1054277ar.

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En prenant appui sur l’expérience inédite du rapprochement de deux logiques d’enquête conçues comme antinomiques dans leurs raisonnements épistémologiques en sciences sociales, cet article explore les modalités d’articulation d’une approche mathématisée des grands réseaux, calculés à partir de flux du Web, et d’une approche socioinformatique des controverses, dont les corpus retracent des jeux d’acteurs et d’arguments évoluant au fil de processus critiques. Il s’agit d’apprendre à lire et interpréter dynamiquement, à l’aide de médiations numériques pointant sur les deux espaces de raisonnement, la manière dont se déplacent, sous l’impact d’événements, de décisions ou de conflits, des noeuds de réseaux saisis dans de vastes ensembles documentaires. L’agencement cognitif collectif qui émerge de ce croisement peut créer de nouvelles prises critiques sur la manière dont les processus sociaux se déploient dans les mondes numériques, des sites officiels aux médias sociaux.
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Chatenet, Ludovic. "La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch: pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »". Estudos Semióticos 19, n.º 2 (17 de agosto de 2023): 140–58. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.

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Notre article, hommage à Jean-Marie Floch, envisage de discuter la sémiotique plastique, associée aux systèmes semi-symboliques (Floch 1985, 1995) en la considérant comme fondatrice d’une approche sémio-anthropologique susceptible de prendre en charge la culture au travers de l’ensemble de ses manifestations. En remettant la sémitoque plastique en perspective avec son contexte d’apparition, dans la sémiotique greimassienne, puis avec les travaux de Lévi-Strauss qui l’ont profondément inspiré, nous entendons plus particulièrement réévaluer ses principes pour une étude des « mondes imagés ». Puisque la sémiotique plastique rend compte de la manière dont les humains construisent non seulement des « micro-scènes imagées », mais aussi des objets qui les mettent en relation avec le monde, nous affirmerons sa pertinence pour étudier, et questionner, les nouveaux objets virtuels tels que les jeux vidéo.
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Vincent, Romain. "Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes". Éducation et sociétés 50, n.º 2 (7 de setembro de 2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.

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Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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Roussel, Céline. "« If blindness creates a new world »". Canadian Journal of Disability Studies 8, n.º 6 (19 de dezembro de 2019): 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.

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Dans cette étude où narratologie médiatique, concepts-clés des Game Studies et théorie barthienne du jeu contribuent à approfondir un questionnement relevant des Disability Studies, nous nous intéressons à l’expérience VR Notes on Blindness (Audiogaming, 2016­), inspirée du journal intime de l’universitaire et théologien aveugle John Martin Hull, pour montrer que la réalité virtuelle ouvre un espace radicalement neuf pour penser et contempler la cécité. À mi-chemin entre court métrage et jeu vidéo, Notes on Blindness VR crée un espace audiovisuel d’exploration de la cécité à la fois fictif et autobiographique, à l’auctorialité multiple. À l’opposé de la prothèse narrative telle que la définissent les théoriciens des discours du handicap David. T. Mitchell et Sharon L. Snyder, ce programme de réalité virtuelle, qui configure un partage des subjectivités aveugle et voyante, s’avère être une prothèse numérique interactive féconde pour célébrer la cécité comme accroissement du vécu sensoriel du monde.
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Choquet, Elise, e Natalia Marcela Osorio Ruiz. "Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch". SHS Web of Conferences 78 (2020): 01012. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20207801012.

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De nos jours, de multiples dispositifs et plateformes numériques offrent aux internautes l’opportunité de dépasser les contraintes de co-présence dans l’espace physique et de se rapprocher les uns des autres en fonctions de leurs points d’intérêts et affinités. Néanmoins, au sein de ces interactions numériques, les enjeux sont différents selon le type de participant. Dans le cas des plateformes de diffusion de sessions de jeux vidéo comme Twitch, pour l’instance de production représentée par le joueur, l’enjeu ne se limite pas à la production de contenu. En effet, le joueur doit animer sa diffusion afin d’offrir non seulement du contenu vidéoludique mais également des échanges interactionnels aux spectateurs. Bien que le partage d’une passion commune amène les divers acteurs à se réunir autour de ces sessions, il existe un enjeu économique qui dépend des abonnements des spectateurs à la chaîne du joueur. Dès lors, en tant que pierre angulaire de cette pratique, le joueur déploie des stratégies pour tisser un lien de confiance avec ses spectateurs. Dans la présente étude, nous nous concentrons sur les procédures discursives qui lui permettent de co-construire et faire perdurer le lien social à travers une communauté en ligne dans le cadre d’une pratique vidéoludique.
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Cece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier e Vanessa Lentillon-Kaestner. "L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique". Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, n.º 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.

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Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN et OpenEdition jusqu’à octobre 2021. Les résultats issus des 28 études retenues soulignent que les JVA sont majoritairement reliés à des résultats bénéfiques sur les élèves, sur des effets psychologiques (e.g., plaisir) et l’activité physique en classe, en particulier à court terme. Pour autant, certains aspects de la littérature demeurent peu explorés, comme l’effet des JVA sur les apprentissages transversaux, les capacités cognitives, et sur les élèves de degré secondaire. Finalement, l’ensemble de ces résultats confirme que les JVA offrent une opportunité supplémentaire pour les enseignants d’EPS. À la condition d’une utilisation d’outils et de protocoles adaptés, les JVA semblent permettre aux enseignants de répondre à des problématiques précises et ciblées.
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Lacombe, Timothée. "Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire". Perspectives Psy 62, n.º 4 (outubro de 2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.

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Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.
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Duris, Olivier. "De la tablette numérique au robot compagnon : nouvelles médiations thérapeutiques dans la prise en charge des enfants « TSA »". psychologie clinique, n.º 49 (2020): 50–71. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202049059.

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Les nouvelles technologies sont aujourd’hui reconnues comme des outils novateurs très intéressants pour accompagner le clinicien dans la prise en charge thérapeutique des enfants autistes. Ce constat est fait depuis de nombreuses années, déjà, à propos des outils numériques, et notamment des jeux vidéo et des tablettes tactiles. Toutefois, l’intérêt de certains chercheurs ou professionnels de santé se porte également aujourd’hui vers les robots sociaux, qu’ils soient humanoïdes ou animaloïdes, en tant qu’outils de médiation thérapeutique. Partant de ce constat, nous avons mis en place, depuis 2014, différents ateliers à médiation numérique et robotique dans notre Hôpital de Jour pour enfants (André Boulloche, association CEREP-Phymentin). À travers le cas de Nathan, autiste de 9 ans ayant suivi, pendant un an, une thérapie à médiation numérique puis, l’année suivante, une thérapie à médiation robotique, nous tenterons de montrer en quoi ces prises en charge thérapeutiques ont permis à cet enfant de mettre en place différentes stratégies lui permettant d’entrer en relation avec son thérapeute, puis avec les autres sujets présents autour de lui. Mots clés
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Boillat, Alain. "La « diégèse » dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept". Cinémas 19, n.º 2-3 (29 de junho de 2009): 217–45. http://dx.doi.org/10.7202/037554ar.

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Résumé Popularisée par l’usage extensif (et de ce fait quelque peu galvaudé) qu’en fit Gérard Genette en narratologie littéraire, la « diégèse » constitue certes la notion vedette des filmologues, mais elle fut pendant plusieurs décennies le lieu d’une certaine occultation de son champ originel en raison des appropriations non référencées qu’en firent poéticiens et sémiologues. En suivant le fil historiographique des différents emplois et acceptions de cette notion associée à Étienne Souriau dans l’espace francophone, le présent article propose un état des lieux qui, par la petite porte d’une entrée terminologique, entend s’interroger sur les conséquences théoriques des variations que le terme « diégèse » a subies et, plus généralement, sur la question du statut octroyé au courant filmologique. En examinant les différentes implications de la définition première, qu’il s’agit parfois de délester de sens dont on l’a ultérieurement investie, cet article tente de montrer que le cadre dans lequel la diégèse a été conceptualisée contient des potentialités théoriques qui n’ont pas encore été épuisées aujourd’hui, et qui convergent avec certains champs d’études récents (comme celui de la logique des mondes possibles) dont l’application au cinéma n’a probablement jamais été aussi pertinente qu’à l’ère des images de synthèse, des univers virtuels et des environnements de jeux vidéo.
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Bernolin, Thomas. "Chercher le fantôme dans le pixel. Vers une esthétique du complot dans le found footage d’horreur". Radar, n.º 8 (1 de maio de 2023): 17–29. http://dx.doi.org/10.57086/radar.586.

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Le cinéma d’horreur « found footage » nourrit a priori un discours alarmiste, inquiétant, voire parasitaire au sujet de l’abondance d’objets technologiques contemporains. Il est sans nul doute le vecteur d’un sentiment d’insécurité et de paranoïa collectif.Depuis quelques années, le sous-genre cinématographique envahit les artefacts des nouveaux médias (YouTube, TikTok, Snapchat, etc.). En manipulant une imagerie « pauvre », ces produits filmiques — courts-métrages expérimentaux, creepypastas (légendes urbaines) — exploitent le prétendu statut documentaire de l’image. Ils matérialisent une esthétique du complot qui cause un besoin d’enquêter sur leur signification souterraine. Pour démêler le réel du fictif, l’internaute doit par conséquent décoder, découper et ausculter les indices visuels compris dans les vidéos. Les spectateur·ices prennent alors part à un jeu de piste underground consistant à courir après la (dés)information et les réalités alternatives pour ainsi mieux fuir le monde réel.À partir d’un corpus de vidéos YouTube, mes questions seront les suivantes : l’esthétique numérique et le mode de diffusion propres aux nouveaux médias engendrent-ils des affects particuliers ? Comment ces nouvelles formes emploient-elles une « esthétique du complot » ? Les symboles dissimulés dans l’image figurent-ils une nouvelle façon de capter l’attention des spectateur-ices, de les faire interagir avec le dispositif audiovisuel ? Comment ces vidéos stimulent-elles non seulement des fantasmes voyeuristes mais aussi sadiques, unissant ainsi plaisir/rejet, et répondant à une angoisse directement corrélée à l’ubiquité des nouvelles technologies ?
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Taktak, Emmanuel Duplàa. "Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques". Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, n.º 2 (29 de maio de 2011). http://dx.doi.org/10.21432/t21p4q.

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Au regard du développement important et rapide des jeux vidéo et du questionnement qu’ils suscitent parmi la communauté éducative, plusieurs chercheurs, jeunes ou expérimentés, ont mis en commun leurs réflexions. Issus de part et d’autre de l’Atlantique, ces chercheurs francophones se sont réunis pour un colloque qui s’est déroulé à Montréal dans le cadre des conférences de l’Association francophone pour le savoir (ACFAS) en mai 2010. Cette conférence, reconduite en 2011, a donné lieu à des présentations de travaux très variés et de grande qualité sur le thème général des jeux et de l’apprentissage, et en particulier sur le thème des jeux sérieux, c’est-à-dire des jeux assurant une certaine compétition intellectuelle contre un ordinateur dans un but éducatif (Zyda, Mayberry, McCree & Davis, 2005). Ce numéro spécial de la Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie est le fruit de cette rencontre. Il reprend les meilleures présentations et témoigne ainsi de la naissance d’une communauté de recherche francophone sur les jeux et les apprentissages dans les mondes numériques. Avant de synthétiser les recherches des auteurs impliqués dans ce projet, nous voudrions esquisser brièvement les principales problématiques qui ont conduit à la rencontre de 2010. Enfin, la conclusion proposera une mise en perspective du sujet en intégrant quelques réflexions issues des différents travaux repris dans ce numéro spécial.
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Morignat, Valérie. "Présences réelles dans les mondes virtuels". 34, n.º 2-3 (25 de abril de 2007): 41–52. http://dx.doi.org/10.7202/014264ar.

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Résumé Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
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Rybina, Viktoriia. "The Archive and Video Games". Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (23 de maio de 2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.

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As a result of technological advances, digital archives now have a significant role to play in the conservation of history. Video games have also become a part of this preservation. Video game archives are created all over the world for scientific, historical, cultural, and technical interests. The goal of this article is to build a reflection on the functions of video games and the possibility of considering them as archives. Four archive functions and four video games (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat and Assassin’s Creed: Origins) containing cultural and historical elements from Russia will allow to clarify the functions of video games, as well as the similarities with archives and to bring a new look on the cultural and educational value of video games. Grâce aux progrès de la technologie, les archives numériques jouent désormais un rôle important dans la préservation de l’histoire. Les jeux vidéo font également partie de cette sauvegarde. Des archives de jeux vidéo sont créées dans le monde entier pour des intérêts scientifiques, historiques, culturels et techniques. L’objectif de cet article est de construire une réflexion autour des fonctions des jeux vidéo et la possibilité de les considérer comme des archives. Quatre fonctions d’archives et de quatre jeux vidéo (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat et Assassin’s Creed : Origins) contenant des éléments culturels et historiques russes permettront d’éclairer les fonctions de ces jeux vidéo ainsi que les similitudes avec les archives dites « classiques » et d’apporter un nouveau regard sur la valeur culturelle et éducative des jeux vidéo.
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LUCAS, Jean-François. "Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels". Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements 7, n.º 1 (11 de julho de 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322.

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Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.
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Ernst, Gilles, Patrick Bergeron e Diane Laflamme. "Mort, jeux vidéo et mondes virtuels". Frontières 28, n.º 2 (2016). http://dx.doi.org/10.7202/1040191ar.

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Mauger, Vincent. "Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.

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Il n’est pas rare que les jeux vidéo intègrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numériques qui incorporent ces symboles en les unissant à leurs propres impératifs axiomatiques. Cette jonction crée des métaphores fonctionnelles qui s’éloignent de l’idée préconçue du codex. Les représentations que ces métaphores évoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux vidéo appellent leur lot de figures dotées de significations et de fonctions spécifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’énergie, le fortifiant à consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnématon vidéoludique. Cette dernière avenue, sous-estimée, peut enrichir l’activité vidéoludique, voire les joueurs eux-mêmes, par diverses remédiatisations numériques du livre et de ses modalités, favorisant le réinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la mémoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-même par un retour sur sa pratique ludique.
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Ducrocq-Henry, Samuelle. "Apprendre ensemble en classe via des jeux vidéo populaires : le modèle du LAN pédagogique". Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, n.º 2 (29 de maio de 2011). http://dx.doi.org/10.21432/t2dw2f.

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La thèse intitulée « Les tribus ludiques» expose le modèle du LAN pédagogique (LP) découlant d’une étude des compétitions de jeu vidéo en réseau local (LAN parties). Incarnant un rite de passage quasi tribal chez les 12-25 ans, les LAN semblent favoriser socialisation et apprentissage. Un LP permet aux enseignants d’initier des expériences réseautiques similaires et formatrices en classe, tenues simultanément dans les mondes réels et virtuels, en détournant le scénario de jeux vidéo multijoueurs populaires, pour en faire des simulateurs propices à l’enseignement de disciplines diverses. Sa procédure simple et abordable révèle le potentiel du Serious Gaming en éducation.
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Cayatte, Rémi. "Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif". Transatlantica, n.º 2 (31 de dezembro de 2013). http://dx.doi.org/10.4000/transatlantica.6717.

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Ryan, Marie-Laure. "L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques". Cahiers de Narratologie, n.º 27 (18 de dezembro de 2014). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.6997.

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Monjour, Servanne, Marcello Vitali-Rosati e Matteo Treleani. "L’ontologie du numérique". Sens public, 15 de dezembro de 2017. http://dx.doi.org/10.7202/1048866ar.

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Ce dossier se conçoit comme un champ d'exploration des problématiques ontologiques du numérique, dans une perspective résolument interdisciplinaire, accueillant tout autant la philosophie, l’esthétique, les études littéraires, la sémiologie, la sociologie ou les sciences de l’information et de la communication. Des arts numériques à la littérature hypermédiatique, en passant par les webdocumentaires et les jeux vidéo, de nombreux domaines permettent en effet d’étudier ces dichotomies apparemment périlleuses entre représentation et réalité, réel et imaginaire, fiction et documentaire…
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Choi, Gilok, Hyewon Chung e Yoonsook Kima. "Are Stereotypes Relative to Gender Usage Applicable to Virtual Worlds?" Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, 21 de outubro de 2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais553.

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Recent studies defy many of the common prejudices about game and online-community users. As an extension of the previous research, this paper looks at gender differences in Virtual Worlds and shows that female users are a driving force behind the recent success of online communities.De récentes études ont remis en question des idées reçues sur les joueurs de jeux vidéo et les communautés en ligne. En continuité d’études précédentes, cette communication explore les différences de sexe dans les mondes virtuels et démontre que les femmes sont la force motrice du récent succès des communautés en ligne.
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Cece, Valérian, Patrick Fargier, Guillaume Girod, Magali Bovas e Vanessa Lentillon-Kaestner. "Innovations numériques, effet "Waouh !" et apprentissages en éducation physique et en mathématiques". L'Education physique en mouvement, n.º 9 (21 de junho de 2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4099.

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L’effet Waouh correspond à l’émerveillement immédiat que peuvent ressentir les utilisateurs d’une innovation technologique. Dans le cadre scolaire, on peut craindre que le recours à des outils numériques innovants suscite cet effet sans pour autant favoriser les apprentissages. Afin de déterminer si cette crainte est fondée, le présent article rend compte de résultats récents examinant les effets de jeux vidéo actifs de la plateforme numérique Play Lü® sur les apprentissages en éducation physique. Les résultats étayent l’idée d’un possible dépassement de l’effet Waouh pour favoriser des apprentissages moteurs et cognitifs. Leur exposé débouche sur une réflexion aux conditions du recours à ce type d’innovations dans un but d’apprentissage.
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Charvolin, Florian, e Émilie Kohlmann. "Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser". Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.

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Une journée d’études a eu lieu à Grenoble en septembre 2021, organisée dans le cadre du projet de recherche ANR-15-IDEX-02 MIMESIS (Muséum interface de médiation pour l’environnement et les sciences en Isère) et par le laboratoire GRESEC (Groupe de recherches sur les enjeux de la communication). Elle avait pour objet, selon son titre même, de « Penser le(s) lien(s) » à travers une succession de « regards croisés sur les dispositifs numériques de médiation à la nature ». À partir d’éclairages interdisciplinaires nourris, en sociologie, géographie, information et communication ou ingénierie, des chercheurs et des praticiens ont confronté leurs méthodes et les initiatives dans lesquelles ils se sont impliqués. Les échanges partageaient une orientation empirique et des dispositifs aussi variés que les jeux vidéo, la communication numérique dans la viticulture ou l’application Pl@ntNet. Il ressort des débats un intérêt à envisager la reconfiguration des liens entre nature et société, du point de vue du renouvellement des formes de sociabilité issues de la médiation numérique à la nature.
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Willett, Sean, e Mél Hogan. "Cheating the Network: How Gamers Play the Infrastructure". Canadian Journal of Communication 44, n.º 3 (17 de setembro de 2019). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a3382.

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Background This article looks at how video game players interact directly with the infrastructure and networks that support digital games. To win, players are no longer simply “cheating the game,” as with traditional behaviour considered deceptive or outside of the established rules, but are instead “cheating the network.” Analysis This distinction between these two types of cheating is important, and should be considered separate types of player interaction. “Cheating the network” is a new type of public engagement with network technology—one that runs counter to conventional views of a transparent, invisible media infrastructure. Conclusion and implications By examining “cheating the network” separately from traditional forms of cheating in digital games, it is possible to reframe these player/game interactions as player/infrastructure interactions and view them through a critical lens of materiality.Contexte Cet article examine comment les joueurs de jeux vidéo interagissent directement avec l’infrastructure et les réseaux dont dépendent les jeux numériques. En effet, pour gagner, les joueurs ne sont plus simplement en train de « tricher au jeu », adoptant un comportement trompeur ou hors normes traditionnel; ils sont plutôt en train de « tricher au réseau ».Analyse Cette distinction entre deux façons de tricher est importante, car elle s’applique à deux types distincts d’interaction entre joueurs. « Tricher au réseau » est un nouveau type d’engagement public auprès des technologies du réseau—un engagement qui va à l’encontre de l’idée d’une infrastructure médiatique transparente et invisible. Conclusion et implications En distinguant l’idée de « tricher au réseau » par rapport aux formes traditionnelles de tricherie aux jeux numériques, il est possible de recadrer les interactions entre joueur et jeu comme des interactions entre joueur et infrastructure et de porter un œil critique sur la matérialité de ces dernières.
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