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Teses / dissertações sobre o tema "Interfaces humain-Machine"

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Coutrix, Céline. "Interfaces de réalité mixte : conception et prototypage". Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10064.

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Depuis plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos travaux ont pour objectif de définir un modèle d'interaction avec les systèmes de réalité mixte unificateur capitalisant les approches du domaine existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au concepteur de décrire, caractériser et explorer les techniques d'interaction. Pour cela, nous considérons les objets mixtes, à la fois physique et numérique, qui prennent part à l'interaction avec l'utilisateur. Pour opérationaliser ce modèle d'interaction pendant la conception et permettre la réalisation d'ébauches interactives simultanément, nous avons développé un outil de prototypage. Cet outil reprend les concepts du Modèle d'Interaction Mixte. Nous avons validé ces travaux en considérant deux formes de validations : conceptuelles et expérimentales. Nous avons considéré des cadres de validation existants et nous avons conçu plusieurs systèmes en collaboration avec des acteurs de la conception
Research in Human-Computer Interaction explores Mixed Reality Systems for several decades. Mixed interfaces seek to smoothly merge the physical and digital (data processing) environments. Facing a lack of capitalization and help when designing such systems, our work aims at defining a unifying model of interaction with mixed reality systems, capitalizing existing approaches in this domain. This model, called Mixed Interaction Model, allows a designer to describe, characterize and explore interaction techniques. In order to do so, we focuse on physical-digital objects taking part in the interaction with the user. In order to operationalize this interaction model during design and allow designers to realize interactive sketches simultaneously, we developped a prototyping tool. This tool capitalizes the concepts of the Mixed Interaction Model. We conducted conceptual and experimental evaluations, by considering existing validation frameworks and we designed several systems in collaboration with design actors
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Bailly, Gilles. "Techniques de menus : caractérisation, conception et évaluation". Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10062.

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Les menus permettent d'explorer et de sélectionner les commandes d'une application. Ils sont présents dans la plupart des applications et concernent un large public. Les menus sont donc au cœur de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Aussi, cet enjeu a motivé de nombreux travaux en IHM : face au foisonnement de nouvelles techniques de menus, il n'est pas facile d'appréhender les avancées et de cerner les différences et similitudes entre les techniques de menus conçues. Dans ce contexte, cette thèse en IHM propose un espace de conception des techniques de menus, appelé MenUA. Cet espace repose sur une liste de critères utiles pour structurer les travaux sur les menus et permettre aux concepteurs d'applications de faire des choix informés. MenUA facilite aussi l'exploration de l'espace des possibilités lors de la conception : il a été à l'origine de quatre nouvelles techniques de menus que nous avons conçues, développées et évaluées : les Wave menus, les Flower menus, les Leaf menus et les Multi-Touch Menus. Les Wave menus améliorent le mode novice des Marking menus en favorisant la navigation dans la hiérarchie de commandes. En considérant la courbure des gestes de l'utilisateur, les Flower menus augmentent le nombre de commandes disponibles et améliorent l'apprentissage du mode expert des Marking menus. Les Leaf Menus sont quant à eux des menus linéaires enrichis de raccourcis gestuels et conçus pour être utilisés sur des dispositifs mobiles. Enfin, les Multi-Touch Menus exploitent la technologie multi-points des surfaces tactiles afin de naviguer et sélectionner des commandes avec les cinq doigts de la main
Menus are used for exploring and selecting commands in interactive applications. They are widespread in current applications and used by a large variety of users. As a consequence, menus are at the heart of Human-Computer Interaction (HCI) and motivate many studies in HCI. Facing the large variety of designed menu techniques, it is however difficult to have a clear understanding of the design possibilities, to understand the advances as well as to compare existing menu techniques. In this context, this thesis in HCI proposes a design space of menu techniques called MenUA. MenUA is based on a list of criteria that define a coherent framework of design issues for menus. MenUA also helps application designers to make informed design choices and is a support for exploring design alternatives. Stemming from MenUA, we designed, developed and evaluated four menu techniques: Wave menus, Flower menus, Leaf menus and Multi-Touch Menus. Wave menus improve the novice mode of Marking menus by making the navigation within the hierarchy of commands easier. Flower menus increase the menu breadth of Marking menus while supporting good learning performance of the expert mode. Leaf menus are linear menus enriched by stroke shortcuts to facilitate the selection of commands on small handheld touch-screen devices. Finally, Multi-Touch Menus exploit the recent capabilities of multi-touch surfaces in order to allow the users to explore and select commands using the five fingers of the hands
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Bouyer, Antoine. "Plateformes et services multimodaux basés sur des interfaces plastiques". Caen, 2010. http://www.theses.fr/2010CAEN2048.

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Cette thèse est à la jointure de deux domaines que sont la multimodalité et la plasticité des interfaces. La multimodalité consiste à pouvoir accéder à un système simultanément au travers de diff´erents modes de communication. La mise en place de telles infrastructures est r´eputée être difficile à cause de la diversité, technique comme fonctionnelle, des périphériques pouvant s’y connecter. Tout autrement, la plasticité consiste à d´efinir de manière abstraite une seule interface qui sera ensuite transformée vers différents formats, en fonctions de critères prédéfinis. Même si ces deux domaines ont été très étudiés par le passé, personne n’a pour l’instant utilisé la plasticité pour faciliter la conception et le développement de services multimodaux. Le travail r´ealisé durant cette thèse a étébde réfléchir, concevoir et mettre en place une telle plateforme. Cette thèse se décompose en trois parties. La première partie d´ecrit l’existant au d´ebut de la thèse. Nous retraçons en particulier l’´etat de l’art des deux domaines que nous utilisons par la suite. Nous évoquons aussi l’architecture de la plateforme PMX précédemment d´eveloppée et dont nous réutilisons certains de ces concepts. La seconde partie traite de la r´eflexion menée tout au long de nos travaux, et qui nous a amené à développer successivement deux plateformes multimodales. Nous expliquons en d´etails les raisons et les enjeux nous ayant poussés à effectuer des améliorations de l’existant. La dernière partie présente la validation et la concrétisation de nos travaux au travers des différents services mis en place et expérimentés, ainsi que des débouchés industriels actuellement en cours de transfert
This thesis brings together two research domains, namely multimodality and plasticity of interfaces. Multimodality allows for the accessing of a system simultaneously through different modes of communication. The realization of such infrastructure is difficult because of the technical and functional diversity of the devices that may be connected. Plasticity defines abstract interfaces that are then converted to different formats. Although these two domains have been studied extensively in the past, no one has, to date, used plasticity to facilitate the design and the development of multimodal services. The work carried out during this thesis was to think through, design, and implement such a platform. This thesis is divided into three parts. The first part describes the existing technology at the beginning of the thesis period. More precisely, we present the state of the art of the two domains. We also discuss the architecture of the PMX platform previously developed and from which we reuse some concepts. The second part deals with our reasoning throughout this study. We have developed two successive multimodal platforms, and we explain in detail the reasons and the issues that have pushed us to improve upon the existing technology. The final section presents the validation and implementation of our work through the different services we have developed and experimented. The market opportunities currently being transferred are also presented
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Yang, Yuan. "Analyse de signaux EEG pour des applications grand-public des interfaces cerveau-machine". Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2013. http://www.theses.fr/2013ENST0043.

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Les interfaces cerveau-machine (ICM) utilisent les signaux émis par le cerveau pour contrôler des machines ainsi que des appareils (claviers, voitures, neuro-prothèses). Après plusieurs décennies de développement, les techniques de ICM modernes montrent une maturité relative par rapport aux dernières décennies et reçoivent de plus en plus d'attention dans les applications grand public du monde réel, en particulier dans le domaine des interactions homme-machine pour personnes en bonne santé, par exemple les neuro-jeux. L'objectif de cette thèse est de développer un modèle d'ICM et des algorithmes de traitement de signaux EEG pour relever ces défis, donc conduire à une ICM non-invasive, portable et facile à utiliser, exploitant des rythmes EEG pour les applications grand public (non médicales). Pour atteindre cet objectif, un examen de l'état de l'art (prototypes existants et produits commerciaux, configurations expérimentales, algorithmes) a d'abord été effectué pour acquérir une bonne compréhension de ce domaine. Les contributions de cette thèse comprennent : 1) un paradigme ICM hybride avec peu d'électrodes, 2) la réduction de la dimensionnalité pour l'ICM multi-canal (avec un nombre élevé d'électrodes), 3) la réduction et la sélection de canal, 4) l'amélioration de la classification pour l'ICM avec des électrodes prédéterminées. Les résultats expérimentaux montrent que les méthodes proposées dans cette thèse peuvent améliorer les performances de classification et/ou augmenter l'efficacité du système (par exemple, réduire le temps d'apprentissage, réduire le coût du matériel), de manière à contribuer à des ICM pour des applications générales
Brain-computer interfaces (BCIs) use signals from the brain to control machines and devices (keyboards , cars, neuro- prostheses) . After several decades of development, modern BCI techniques show a relative maturity compared to the past decades and receive more and more attention in real-world general public applications, in particular in the domain of BCI-based human-computer interactions for healthy people, such as neuro-games. The aim of this thesis is to develop an experimental setup and signal processing algorithms for non-invasive, portable and easy-to-use BCI systems for large public (non-medical) applications. To achieve this goal, a review of the state of the art (existing prototypes and commercial products, experimental setup, algorithms) is first performed to get a full scope and a good understanding in this field. The main contributions of this thesis include: 1) a hybrid BCI paradigm with a few electrodes , 2) dimensionality reduction for multi-channel BCI (with a high number of electrodes ), 3) reduction and selection channel , 4) improved classification for BCI with a few predetermined electrodes. The experimental results show that the methods proposed in this thesis can improve classification performance and / or increase the efficiency of the system ( for example, reduce the learning time, reduce the cost of equipment ) , so as to contribute to BCI for the general applications
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Lockner, Damien. "Évaluation émotionnelle des interfaces : vers une proposition de patterns de design contribuant au caractère empathique de la relation humain-machine". Thesis, Aix-Marseille, 2015. http://www.theses.fr/2015AIXM3146.

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Au-delà de l’utilisabilité, la question du ressenti émotionnel est devenue prépondérante pour les équipes de conception d’applications souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation. Mais malgré l’importance des enjeux, les bonnes pratiques de conception pour l’émotion ne sont pas ou peu documentées. L’objet de ce travail de thèse consiste donc à concourir à la définition des stratégies de design émotionnel d’interface susceptibles de susciter un ressenti positif des utilisateurs. Deux étapes sont considérées :1. l’identification de patterns de design émotionnel, au travers des pratiques existantes des designers et des modèles théoriques afférant ; 2. la définition d’une méthode d’évaluation des patterns de design préalablement identifiées. Considérant l’hédonomie comme paradigme succédant à l’utilisabilité, nous proposons une synthèse de patterns de design émotionnel structurés autour de la notion de personnalité applicative. Les patterns d’empathie et de sympathie apparaissent ainsi particulièrement pertinents. En ce sens, nous proposons une déclinaison de l’hédonomie pour le « design sympathique » d’interfaces. Une seconde étape de ce travail s’oriente vers l’évaluation des patterns de design. Nous proposons ainsi une sélection de méthodes de mesure de l’émotion adaptées aux spécificités d’une utilisation d’interface. Les expérimentations menées permettent de proposer une méthode d’évaluation du ressenti suscité par le design d’interface. Enfin, nous proposons des orientations de recherche alternatives ou complémentaires afin de guider les futurs travaux vers la définition de recommandations pour le design émotionnel d’interface
Beyond usability, the question of the emotion has turned preponderant for application design teams wishing to get differentiated by the quality of use. But despite the important issues, good practices of design for emotion are not or poorly documented.The purpose of this thesis is therefore to contribute to the definition of emotional interface design strategies to create a positive feeling by the users.Two steps are considered:1. the identification of emotional design patterns, through the practices of designers and the related theoretical models;2. the definition of a method of assessment for the previously identified design patterns.Considering hedonomics as a new paradigm succeeding to usability, we propose a synthesis of emotional design patterns structured on the notion of applicative personality. Empathy and sympathy patterns thus appear particularly relevant. In this sense, we propose a variation of hedonomics for the “sympathetic design” of interfaces.A second phase of this work is oriented towards the evaluation of design patterns. We offer a selection of emotion measurement methods adapted to the specificities of an interface use. The conducted experiments allow to propose a method of evaluation of the emotion elicited by the interface design.Finally, we propose alternative or complementary research directions to guide future work towards the definition of recommendations for emotional interface design
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Dai, Zheng. "Actionneurs piézo-électriques dans des interfaces homme-machine à retour d'effort". Electronic Thesis or Diss., Lille 1, 2009. http://www.theses.fr/2009LIL10007.

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Ce travail de recherche s'intéresse à l'utilisation d'actionneur piézoélectrique à onde progressive dans le cadre d'un contexte de retour d'effort comme un choix alternatif par rapport à l'actionneur électromagnétique utilisé très souvent dans le domaine haptique. Ainsi, à partir d'une étude sur les caractéristiques dynamiques et mécaniques du moteur USR30, on a proposé un modèle global en GIC qui prend en compte les phénomènes non linéaires intrinsèques dans le moteur. En inversant ce modèle de GIC, on arrive à valider deux types de commande à retour d'effort, enfin, en présentant les résultats expérimentaux à base de la plateforme de 1ddl de digitracker, la réalisation d'un environnement virtuel qui comprend un ressort et un mur virtuels devient possible
This research work is interested in the use of travelling wave ultrasonic motor within the framework of a context of force feedback as an alternative choice with regard to the electromagnetic motor which is often used in the haptic domain. So, from a study on the dynamic and mechanical characteristics of the motor USR30, we proposed a global model in GIC who takes into account the intrinsic not linear phenomena in the motor. By inverting this model of GIC, we manage to validate two types of control in force feedback; finally, by presenting the experimental results based of the platform of 1ddl of digitracker, the realization of a virtual environment which includes a virtual spring and a virtual wall becomes possible
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Altenburger, Thomas. "Conception d’interfaces adaptatives basée sur l’ingénierie dirigée par les modèles pour le support à la coordination". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2013. http://www.theses.fr/2013LORR0364.

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De nos jours, nous vivons dans un monde d'interactions. Nous sommes entourés d'appareils électroniques susceptibles de compliquer ces interactions. De plus, les utilisateurs sont dorénavant mobiles et évoluent dans des environnements changeant. Vis-à-vis de la collaboration, ces conditions peuvent inhiber la productivité. Ce projet de thèse vise à proposer des méthodes pour la conception d'interfaces utilisateur capables de tenir compte du contexte à travers l'utilisation d'interfaces adaptatives. La contribution principale de cette thèse consiste en un cadre de référence dirigé par les modèles pour la conception et l'exécution d'interfaces utilisateur adaptatives supportant des mécanismes de coordination (i.e. flux de travaux, conscience de groupe). La proposition se présente sous deux aspects : Un cadre méthodologique pour l'aide è la conception d'interfaces supportant la coordination. Il consiste essentiellement en l'emploi de méthodes de modélisation d'exigences métier via un processus itératif ; Un cadre technologique qui repose sur l'ingénierie basée sur les modèles pour permettre la génération et l'exécution d'interfaces utilisateur adaptatives. Il se base sur une architecture orientée widgets pour le support de la conscience de groupe afin de promouvoir la coordination
Nowadays, we live in a world of interactions. We are surrounded by electronic devices which tend to complexify user interactions. Moreover, users are now mobile and evolve in ever changing environments. Regarding collaboration, these conditions may inhibit productivity. This PhD aims to propose design methods for user interfaces able to consider the context through the use of adaptive user interfaces. The main contribution of this thesis consists in a model-driven reference framework for the design and the execution of adaptive user interfaces supporting coordination mecanisms (i.e. workflow, group awareness). The proposition is composed of these two facets: A methodologic framework to assist in the design of user interfaces supporting coordination. It consists in the use of iterative modelisation methods for requirements engineering; A technological framework which relies on model-based engineering to allow the generation and execution of adaptive user interfaces. It makes use of widget-based architecture to support group awareness in order to promote coordination
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Flamary, Rémi. "Apprentissage statistique pour le signal : applications aux interfaces cerveau-machine". Phd thesis, Rouen, 2011. http://www.theses.fr/2011ROUES044.

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Les Interfaces Cerveau-Machine (ICM) nécessitent l'utilisation de méthodes d'apprentissage statistique pour la reconnaissance de signaux. Dans cette thèse, nous proposons une approche générale permettant d'intégrer des connaissances a priori dans le processus d'apprentissage. Cette approche consiste à apprendre de manière jointe le classifieur et la représentation des données lors d'une optimisation unique. Nous nous sommes plus particulièrement intéressés à des problèmes de sélection de capteurs et proposons plusieurs termes de régularisation adaptés pour ces problèmes. Notre première contribution est une méthode d'apprentissage supervisé de filtres: le filtrage vaste marge. Un filtrage maximisant la marge entre les échantillons est appris et permet de s'adapter automatiquement aux caractéristiques des signaux tout en restant interprétable. Une application ICM et une extension 2D du filtrage a été réalisée. La seconde contribution est une méthode d'apprentissage multitâche parcimonieuse. Elle permet de sélectionner de manière jointe un ensemble de noyaux pertinents pour l'ensemble des tâches de classification. Des algorithmes efficaces ont été proposés pour résoudre le problème d'optimisation et des expérimentations numériques ont montré l'intérêt de l'approche. Finalement, la troisième contribution est une application de l'apprentissage multitâche parcimonieux sur un ensemble de jeux de données ICM. Un terme de régularisation plus général permettant de promouvoir une similarité entre classifieurs est également proposé. Les résultats numériques ont montré qu'une réduction importante du temps de calibration peut être obtenue grâce à l'apprentissage multitâche proposé
Brain Computer Interfaces (BCI) require the use of statistical learning methods for signal recognition. In this thesis we propose a general approach using prior knowledge on the problem at hand through regularization. To this end, we learn jointly the classifier and the feature extraction step in a unique optimization problem. We focus on the problem of sensor selection, and propose several regularization terms adapted to the problem. Our first contribution is a filter learning method called large margin filtering. It consists in learning a filtering maximizing the margin between samples of each classe so as to adapt to the properties of the features. In addition, this approach is easy to interpret and can lead to the selection of the most relevant sensors. Numerical experiments on a real life BCI problem and a 2D image classification show the good behaviour of our method both in terms of performance and interpretability. The second contribution is a general sparse multitask learning approach. Several classifiers are learned jointly and discriminant kernels for all the tasks are automatically selected. We propose some efficient algorithms and numerical experiments have shown the interest of our approach. Finally, the third contribution is a direct application of the sparse multitask learning to a BCI event-related potential classification problem. We propose an adapted regularization term that promotes both sensor selection and similarity between the classifiers. Numerical experiments show that the calibration time of a BCI can be drastically reduced thanks to the proposed multitask approach
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Hariz, Mossaab. "Mechanism for handling user interface plasticity in ambient assisted living". Evry, Institut national des télécommunications, 2009. http://www.theses.fr/2009TELE0011.

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The rapid development of information and communication technologies is opening a large variety of new services and aids not only for independent people, but also for dependent persons due to physical/cognitive restriction or the elderly. Combining technical aids and mobile technology allows those people to benefit from an independent living through ambient intelligent environments. The interaction with pervasive environment represents a difficult task mainly when targeted people have special needs (mental or physical impairment). Indeed, the interaction should be done through a user‐friendly interface by making it easier to access to the environment and benefit from assistance. Consequently, the User Interface should support not only user preferences but also user capabilities. At the same time, different surrounding computing platform are considered as an additional source of heterogeneity. The design of dynamic user interface represents an open issue which should be considered especially when focusing on pervasive environment. The term “plasticity” is inspired from the property of materials that expand and contract under natural constraints without breaking, thus preserving continuous usage. Applied to HCI, plasticity is the capacity of an interactive system to withstand variations of context of use while preserving usability. This research work focuses on developing mechanism of plasticity and adaptation of user interfaces in Ambient Intelligent space based on service provision architecture. This dissertation presents a set of requirement to handle plasticity like Context awareness, service modeling and user modeling. We describe a set of approaches and mechanism for user interface development and present how they inspired us to propose our model for the user interface plasticity in pervasive environment. In parallel, we developed an ontology for the description of adaptation mechanism including service presentation, user profile and devices. This ontology makes it possible to describe the adaptation semantically and finally to generate adapted user interfaces based on ontological rules elaborated throw users investigations. Developed software framework was integrated in a global system deployed within pilot sites (residence of dependant people) in order to validate its impact when involving real end‐users in ecological situations
Le développement rapide des technologies de l'information et de communication ouvre une grande variété de nouveaux services et aides non seulement pour les personnes indépendantes, mais également pour les personnes dépendantes dues à la restriction de physique/cognitive ou les personnes âgées. La combinaison des aides techniques et de la technologie mobile permet à ces gens de tirer bénéfice d'une vie indépendante dans les environnements intelligents ambiants. L'interaction avec l'environnement représente une tâche difficile principalement quand les personnes visées ont des besoins spéciaux (affaiblissement mental ou physique). En effet, l' interaction devrait être faite par une interface facile à utiliser en la facilitant pour accéder à l'environnement et à l'avantage de l'aide. En conséquence, l'interface utilisateur devrait soutenir non seulement des préférences d'utilisateurs mais également des possibilités de ce dernier. En même temps, les différentes plateformes de calcul entourant l’utilisateur sont considérées comme source additionnelle d'hétérogénéité. La conception de l'interface utilisateur dynamique représente une issue ouverte qui devrait être considérée particulièrement en se concentrant sur l'environnement dominant. Le terme " plasticité " est inspiré de la propriété des matériaux qui augmentent et se contractent sous des contraintes normales sans rupture, de ce fait préservant l'utilisation continue. Appliqué à HCI, la plasticité est la capacité d'un système interactif de résister à des variations de contexte d'utilisation tout en préservant la rentabilité. Ce travail de recherches sur le mécanisme de développement de la plasticité et l' adaptation des interfaces utilisateur dans l'espace intelligent ambiant est basé sur une architecture de provision de service. Cette dissertation présente un ensemble de condition pour nécessaire pour manipuler la plasticité comme le contexte, la modélisation de service modelant et la modélisation de d'utilisateur. Nous décrivons un ensemble d'approches et de mécanismes pour le développement et la présentation d'interface utilisateur comment ils nous ont inspirés pour proposer notre modèle pour la plasticité d'interface utilisateur dans les environnements ambiants. En parallèle, nous avons développé une ontologie pour la description du mécanisme d'adaptation comprenant la présentation de service, le profil d'utilisateur et les dispositifs disponibles dans l’environnement. Cette ontologie permet de décrire l'adaptation sémantiquement et produire finalement des interfaces utilisateur adaptées basées sur des règles ontologiques élaboré à partir des investigations d'utilisateurs. L’ensemble du système est incorporé dans une infrastructure logicielle (Framework) afin d’effectuer la validation de l’architecture de fourniture adaptative de service. Cette infrastructure est déployée dans des environnements de vie dans des conditions réelles impliquant les utilisateurs potentiels ainsi que les experts du domaine (ergonomes). Ce déploiement est nécessaire pour l’évaluation et à l’analyse des usages
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Giroud, Guillaume. "Sens – Entre – Opérations. Éléments pour une philosophie-interfaces". Electronic Thesis or Diss., Lyon 3, 2023. http://www.theses.fr/2023LYO30019.

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Depuis le XIXe siècle, l’usage disciplinaire de la notion d’« interface » n’a cessé de croître. Celui-ci a en outre été étayé par le développement d’interfaces dans notre environnement quotidien, depuis le « moment de la cybernétique » (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush…) jusqu’à notre époque (Vial, Turkle, Johnson), marquée par ladite révolution numérique. Bien que l’« interface », en tant qu’objet technique interactif, soit étudiée par différentes disciplines (IHM, architecture, design, sociologie, media studies…), nous entendons non seulement acter des apports de celles-ci, mais surtout proposer une approche philosophique selon la perspective du sens (Chazal, Nancy, Salanskis). Notre objectif est donc d’interroger la relation entre le sens et l’interface en vue de soutenir une « philosophie-interfaces », à la suite de la « philosophie-écrans » (Carbone), elle-même issue de la « philosophie-cinéma » (Deleuze). Nous commencerons par défendre l’idée que le sens, distinct de la signification et du non-sens du flux, se conçoit comme entre. Nous nous écarterons de la conception traditionnelle de la philosophie centrée sur l’être pour penser relationnellement cet entre (Serres, Nancy, Jullien). En tant que préposition et pré-position, l’entre de l’inter-face remet en cause l’idée que l’interface soit un type d’être. Puisque les prépositions se définissent par leurs opérations (Simondon, Mersch), nous soutiendrons alors que l’interface est un opérateur de médiation (Mersch, Latour, Aristote, Alloa), qui se caractérisent par les opérations de transir (Neyrat, Jullien), transduire (Simondon) et translater (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Par la suite, nous nous intéresserons à sa modalité spécifique à savoir la « face ». Ni forme, ni aspect, la face (a face) est ce qui se fait (to face). L’inter-face consiste donc à faire techniquement des faces, c’est-à-dire à façonner des dividus (Raunig, Deleuze, Ott), et non à mettre en forme un individu (Aristote, Arendt) ou à effectuer une prise de forme individuante (Simondon, Ingold). Nous déduirons alors les trois opérations de dividuation de l’interface : contrôler (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), moduler (Simondon, Hui, Hookway), et machiner (Deleuze). Nous serons enfin en mesure de déduire les effets de l’interface quant au sens : 1) l’interface permet de situer le sens entre en donnant une signification au non-sens du numérique, et inversement (Bachimont) ; 2) elle rend sensible le sens, d’une part, en l’approchant par contact (Nancy) et non en le touchant, d’autre part, en insistant sur son interfacialisation (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) plutôt que sa visagéification (Munster, Deleuze) ; 3) elle façonne un sens ni qui n’est ni commun, ni universel, mais en commun (Nancy), la faisant se distinguer de la notion de dispositif (Agamben)
Since the 19th century, the disciplinary use of the notion of “interface” has continued to grow. It has also been supported by the development of interfaces in our daily environment, from the “cybernetic moment” (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush...) to our time (Vial, Turkle, Johnson), marked by the so-called digital revolution. Although the “interface”, as an interactive technical object, is studied by different disciplines (HCI, architecture, design, sociology, media studies...), we intend not only to acknowledge their contributions, but above all to propose a philosophical approach according to the perspective of sense (Chazal, Nancy, Salanskis). Our objective is thus to question the relation between the sense and the interface in order to support a “philosophy-interfaces”, following the “philosophy-screens” (Carbone), itself resulting from the “philosophy-cinema” (Deleuze). We will begin by defending the idea that meaning, distinct from the meaning and non-sense of flow, is conceived as between. We will depart from the traditional conception of philosophy centered on being to think relationally this between (Serres, Nancy, Jullien). As a preposition and pre-position, the between of the inter-face challenges the idea that the interface is a type of being. Since prepositions are defined by their operations (Simondon, Mersch), we will then argue that the interface is an operator of mediation (Mersch, Latour, Aristotle, Alloa), which are characterized by the operations of transir (Neyrat, Jullien), transduce (Simondon) and translate (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Thereafter, we will be interested in its specific modality, namely the “face”. Neither form, nor aspect, the face (a face) is what is made (to face). The inter-face thus consists in technically making faces, that is to say in shaping dividuals (Raunig, Deleuze, Ott), and not in shaping an individual (Aristotle, Arendt) or in carrying out a taking of individualizing form (Simondon, Ingold). We will then deduce the three operations of dividuation of the interface: to control (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), to modulate (Simondon, Hui, Hookway), and to machine (Deleuze). We will finally be able to deduce the effects of the interface as for the sense: 1) the interface makes it possible to locate the sense between by giving a meaning to the nonsense of the digital, and conversely (Bachimont); 2) it makes sensitive the sense, on the one hand, by approaching it by contact (Nancy) and not by touching it, on the other hand, by insisting on its interfacialization (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) rather than on its “visagéification” (Munster, Deleuze) ; 3) it shapes a meaning that is neither common nor universal, but in common (Nancy), making it distinguishable from the notion of device (Agamben)
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Han, Han. "Designing Representations for Digital Documents". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG025.

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Des millions d’utilisateurs travaillent à l’aide de documents afin d’effectuer leurs tâches quotidiennes, mais les interfaces utilisateurs n’ont pas fondamentalement changé depuis leur première conception à la fin des années 70. Les ordinateurs d’aujourd’hui sont utilisés par une grande variété d’utilisateurs pour réaliser un large éventail de tâches, ce qui interroge les limites des interfaces actuelles. Je soutiens qu’en se concentrant sur les utilisateurs extrêmes et en adoptant une perspective fondée sur des principes de conception, nous pouvons concevoir des représentations efficaces et flexibles pour soutenir le travail de connaissance lié aux documents. J’étudie d’abord l’une des tâches les plus courantes, à savoir le traitement de texte dans le contexte des documents techniques. En nous concentrant sur les professionnels du droit, nous mettons en lumière les limites des logiciels de traitement de texte actuels. Les professionnels du droit doivent faire appel à leur mémoire pour gérer les dépendances et maintenir un vocabulaire cohérent dans leurs documentations. Pour résoudre ces problèmes, nous introduisons Textlets, des objets interactifs qui réifient les sélections de texte en éléments persistants. Nous présentons un prototype de preuve de concept démontrant plusieurs cas d’utilisation, notamment la recherche et le remplacement sélectifs, le comptage des mots et les mots alternatifs. L’évaluation observationnelle montre l’utilité et l’efficacité de Textlets, ce qui prouve la validité du concept. Au cours de mon travail avec des professionnels du droit, j’ai été initié à la rédaction et au dépôt de brevets. Dans le processus de brevetage, les avocats rédigent des demandes de brevet qui décrivent une invention donnée. Les examinateurs de brevets étudient la demande et décident si un brevet peut lui être accordé. En collaboration avec l’Office européen des brevets, j’ai étudié le processus de recherche et de révision des examinateurs de brevets. L’étude montre la nécessité de gérer le texte de plusieurs documents à travers diverses activités interconnectées, tout en suivant manuellement leur provenance. Je prolonge Textlets pour créer Passages, des objets de sélection de texte qui peuvent être manipulés, réutilisés et partagés entre plusieurs outils. Deux études d’utilisateurs montrent que Passages facilitent les pratiques des professionnels et permettent une plus grande réutilisation des informations. Ces deux projets ont conduit à un autre aspect important du travail intellectuel : la gestion des fichiers. Je me concentre sur les scientifiques, un autre exemple d’utilisateurs extrêmes, pour étudier leurs pratiques de gestion des documents. Les scientifiques travaillent avec une variété d’outils et ils ont des difficultés à utiliser le système de fichiers pour suivre et maintenir la cohérence entre des informations connexes mais distribuées. Nous avons créé FileWeaver, un système qui détecte automatiquement les dépendances entre les fichiers sans action explicite de l’utilisateur, suit leur historique et permet aux utilisateurs d’interagir directement avec les graphiques représentant ces dépendances et l’historique des versions. En rendant les dépendances entre fichiers visibles, FileWeaver facilite l’automatisation des flux de travail des scientifiques et des autres utilisateurs qui s’appuient sur le système de fichiers pour gérer leurs données. Je réfléchis à mon expérience de conception et d’évaluation de ces représentations et propose trois nouveaux principes de conception : granularité, individualité et synchronisation. Avec les résultats empiriques de ces utilisateurs extrêmes, la démonstration technologique de trois prototypes de preuve de concept et trois principes de conception, cette thèse démontre de nouvelles approches originales pour travailler avec des documents. Je soutiens qu’en adoptant une perspective fondée sur les principes et la théorie, nous pouvons contribuer à des concepts d’interface innovants
Millions of users work with documents for their everyday tasks but their user interfaces have not fundamentally changed since they were first designed in the late seventies. Today’s computers come in many forms and are used by a wide variety of users for a wide range of tasks, challenging the limits of current document interfaces. I argue that by focusing on extreme users and taking on a principled perspective, we can design effective and flexible representations to support document-related knowledge work. I first study one of the most common document tasks, text editing, in the context of technical documents. By focusing on legal professionals, one example of extreme document users, we reveal the limits of current word processors. Legal professionals must rely on their memory to manage dependencies and maintain consistent vocabulary within their technical documents. To address these issues, we introduce Textlets, interactive objects that reify text selections into persistent items. We present a proof-of-concept prototype demonstrating several use cases, including selective search and replace, word count, and alternative wording. The observational evaluation shows the usefulness and effectiveness of textlets, providing evidence of the validity of the textlet concept. During my work with legal professionals in the first project, I was introduced to the domain of patent writing and filling. In the patent process, patent attorneys write patent submissions that describe the invention created by the inventor. Patent examiners review the submission and decide whether the submission can be granted as a patent. In collaboration with a European Patent Office, I studied the patent examiners’ search and review process. The study reveals the need to manage text from multiple documents across various interconnected activities, including searching, collecting, annotating, organizing, writing and reviewing, while manually tracking their provenance. I extend Textlets to create Passages, text selection objects that can be manipulated, reused, and shared across multiple tools. Two user studies show that Passages facilitate knowledge workers practices and enable greater reuse of information. These two projects led to another important aspect of knowledge work: file management. I focus on scientists, another example of extreme knowledge workers, to study their document management practices. In an age where heterogeneous data science workflows are the norm, instead of relying on more self-contained environments such as Jupyter Notebooks, scientists work across many diverse tools. They have difficulties using the file system to keep track of, re-find and maintain consistency among related but distributed information. We created FileWeaver, a system that automatically detects dependencies among files without explicit user action, tracks their history, and lets users interact directly with the graphs representing these dependencies and version history. By making dependencies among files explicit and visible, FileWeaver facilitates the automation of workflows by scientists and other users who rely on the file system to manage their data. These three document representations rely on the same underlying theoretical principles: reification, polymorphism and reuse. I reflect on my experience designing and evaluating these representations and propose three new design principles: granularity, individuality and synchronization. Together with the empirical findings from three examples of extreme users, technological demonstration of three proof-of-concept prototypes and three design principles, this thesis demonstrates fresh new approaches to working with documents, a fundamental representation in GUIs. I argue that we should not accept current desktop interfaces as given, and that by taking on a principled and theory-driven perspective we can contribute innovative interface concepts
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Nemery, Alexandra. "Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive". Thesis, Université de Lorraine, 2012. http://www.theses.fr/2012LORR0372.

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Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, elle fait partie intégrante de l?expérience utilisateur. Face à l'absence d'outil validé dans ce domaine, une grille de critères a été créée à ce besoin. Suite à la revue de cent soixante-quatre articles portant sur le domaine de la captologie, une grille de huit critères a été élaborée. Une expérience basée sur une tâche d'identification d'éléments dits persuasifs dans quinze interfaces a été mise en place auprès de 30 experts en ergonomie. L'utilisation de la grille a montré qu'elle aidait les experts à identifier 78,8% des éléments persuasifs présents. Avec un score de Kappa de 0.76, un accord inter-juge fort a été démontré. Suite à cette validation en laboratoire, une expérience réelle visant à montrer son opérationnalisation et à tester son efficacité sur le terrain a été menée. Appliquée dans le cadre d'un sondage entreprise en ligne annuel, la grille de critères a permis de passer de 25% à 41% de répondants sur une population de 897 salariés. Enfin, un travail d'aménagement de deux outils a permis d'élaborer une réflexion sur les éléments de la persuasion interactive propres à l'informatique décisionnelle
Interface designer have a constant need to influence users. In any field, interfaces are more and more smart, adaptive and interactive in order to encourage people to change. If ergonomic inspection and usability has long been considered to be a part of the evaluation phase or product design process, persuasive technology has not yet been taken into account. Faced with the lack of validated tool in this area, a set of criteria was elaborated. Following the review of 164 articles on the captology field, a grid of eight criteria was proposed. Following various pre-test and its stabilization, this list of criteria was tested with 30 experts in ergonomics to proceed to its validation. Experience-based identification task called persuasive elements in interfaces; 15 have been chosen. The use of the grid showed that it helped the experts identify 78.8% of persuasive elements. With a Kappa score of 0.76, a strong inter-judges agreement has been demonstrated. Following this validation in the laboratory, a real experience test to prove its effectiveness in the field has also been conducted. Applied in the context of an online survey company, annual use of the criteria increased the number of respondents from 25% to 41% in a population of 897 employees. Finally, intelligence has specific features to the world of professional software
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Bazin, Théis. "Designing novel time-frequency scales for interactive music creation with hierarchical statistical modeling". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS242.

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La création musicale moderne se déploie à de nombreuses échelles de temps différentes : de la vibration d'une corde ou la résonance d'un instrument électronique à l'échelle de la milliseconde en passant par les quelques secondes typiques d'une note d'instrument, jusqu'aux dizaines de minutes d'opéras ou de DJ sets. L'entremêlement de ces multiples échelles a mené au développement de nombreux outils techniques et théoriques pour rendre efficace cette entreprise de manipulation du temps. Ces abstractions, telles les gammes, les notations rythmiques ou encore les modèles courants de synthèse audio, infusent largement les outils actuels -- logiciels et matériels -- de création musicale. Pourtant, ces abstractions, qui ont émergé pour la plupart au cours du 20ème siècle en Occident sur la base de théories musicales classiques de la musique écrite, ne sont pas dénuées d'a priori culturels. Elles reflètent des principes déterminés visant à gommer certains aspects de la musique (par exemple, micro-déviations par rapport à un temps métronomique ou micro-déviations de fréquence par rapport à une hauteur idéalisée), dont le haut degré de variabilité physique les rend typiquement peu commodes pour l'écriture musicale. Ces compromis, qui s'avèrent pertinents lorsque la musique écrite est destinée à l'interprétation par des musicien-ne-s, à même de réintroduire variations et richesse physique et musicale, se révèlent cependant limitants dans le cadre de la création musicale assistée par ordinateur, restituant froidement ces abstractions, où ils tendent à restreindre la diversité des musiques qu'il est possible de produire. À travers la présentation de plusieurs interfaces typiques de la création musicale, je montre qu'un facteur essentiel est l'échelle des interactions humain-machine proposées par ces abstractions. À leur plus grand niveau de flexibilité, telles les représentations audio ou les piano-rolls sur un temps non quantifié, elles se révèlent difficiles à manipuler, car elles requièrent un haut degré de précision, particulièrement inadapté aux terminaux mobiles et tactiles modernes. A contrario, dans de nombreuses abstractions communément employées, comme les partitions ou les séquenceurs, à temps discrétisé, elles se révèlent contraignantes pour la création de musiques culturellement diverses. Dans cette thèse, je soutiens que l'intelligence artificielle, par la capacité qu'elle offre à construire des représentations haut-niveau d'objets complexes donnés, permet de construire de nouvelles échelles de la création musicale, pensées pour l'interaction, et de proposer ainsi des approches radicalement neuves de la création musicale. Je présente et illustre cette idée à travers le design et le développement de trois prototypes web de création musicales assistés par IA, dont un basé sur un modèle neuronal nouveau pour l'inpainting de sons d'instruments de musique également conçu dans le cadre de cette thèse. Ces représentations haut-niveau -- pour les partitions, les piano-rolls et les spectrogrammes -- se déploient à une échelle temps-fréquence plus grossière que les données d'origine, mais mieux adaptée à l'interaction. En permettant d'effectuer des transformations localisées sur cette représentation mais en capturant également, par la modélisation statistique, des spécificités esthétiques et micro-variations des données musicales d'entraînement, ces outils permettent d'obtenir aisément et de façon contrôlable des résultats musicalement riches. À travers l'évaluation en conditions réelles par plusieur-e-s artistes de ces trois prototypes, je montre que ces nouvelles échelles de création interactive sont utiles autant pour les expert-e-s que pour les novices. Grâce à l'assistance de l'IA sur des aspects techniques nécessitant normalement précision et expertise, elles se prêtent de plus à une utilisation sur écrans tactiles et mobiles
Modern musical creation unfolds on many different time scales: from the vibration of a string or the resonance of an electronic instrument at the millisecond scale, through the few seconds typical of an instrument's note, to the tens of minutes of operas or DJ sets. The interleaving of these multiple scales has led to the development of numerous technical and theoretical tools to ease the manipulation of time. These abstractions, such as scales, rhythmic notations, or even usual models of audio synthesis, largely infuse current tools -- software and hardware -- for musical creation. However, these abstractions, which emerged for the most part during the 20th century in the West on the basis of classical musical theories of written music, are not devoid of cultural a priori. They reflect various principles aimed at abstracting away certain aspects of the music (for example, micro-deviations with respect to a metronomic time or micro-deviations of frequency with respect to an idealized pitch), whose high degree of physical variability makes them typically inconvenient for musical writing. These compromises, typically relevant when the written music is intended to be performed by musicians, able to reintroduce variations and physical and musical richness, are however limiting in the context of computer-assisted music creation, with computers coldly rendering these coarse representations abstractions, and they tend to restrict the diversity of the music that can be produced with these tools. Through a review of several typical interfaces for music creation, I show that an essential factor is the scale of the human-machine interactions proposed by these abstractions. At their most flexible level, such as audio representations or piano-roll representations with unquantized time, they prove difficult to manipulate, as they require a high degree of precision, particularly unsuitable for modern mobile and touch terminals. On the other hand, in most commonly used abstractions with discretized time, such as scores or sequencers, they prove to be too constraining for the creation of culturally diverse music that does not follow the proposed time and pitch grids. In this thesis, I argue that artificial intelligence, through its ability to build high-level representations of given complex objects, allows the construction of new scales of music creation, designed for interaction, and thus enables radically new approaches to music creation. I present and illustrate this idea through the design and implementation of three web-based prototypes of music creation assisted by artificial intelligence, one of which is based on a new neural model for the inpainting of musical instrument sounds also designed in the framework of this thesis. These high-level representations -- for sheet music, piano-rolls, and spectrograms -- are deployed at a time-frequency scale coarser than the original data, but better suited to interaction. By allowing localized transformations on these representations but also capturing, through statistical modeling, aesthetic specificities and fine micro-variations of the original musical training data, these tools allow to easily and controllably obtain musically rich results. Through the evaluation of these three prototypes in real conditions by several artists, I show that these new scales of interactive creation are useful for both experts and novices. Thanks to the assistance of AI on technical aspects that normally require precision and expertise, they are also suitable for use on touch screens and mobile devices
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Laitano, María Inés. "Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques : Contributions à la conception d'interfaces accessibles". Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2015. http://www.theses.fr/2015PA080025.

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: Objet d'étude pour plusieurs disciplines, l'interface numérique se présente comme un objet hétérogène : un dialogue humain-ordinateur, le reflet d’un modèle mental, un instrument, un ensemble de signes sémiotiques… Toutes ces dimensions, traitées individuellement par les approches disciplinaires, n’ont jamais été rassemblées dans un cadre paradigmatique commun. Cette thèse soutient que l’interface, en tant qu’objet d’étude complexe, doit être abordée dans un cadre capable de traiter cette complexité. Elle propose de le faire par la systémique communicationnelle et de poser la réflexion, non pas en termes d’attributs de qualité de l’interface (utilisabilité, communicabilité, convivialité…), mais en termes de significations. Cela implique de centrer le modèle sur l’humain et fournit une vision intégrée, non parcellisée, de l’interface permettant de concevoir de nouvelles interfaces, de les implémenter dans des contextes et des modalités sensorielles diverses.Le modèle trifocal est ainsi une approche systémique de la communication via l’interface. Il étudie les rapports de l’usager à la machine, à l’objet de son activité et au concepteur, ainsi que les propriétés émergentes de ce système. Le modèle trifocal fournit une description de l’interface transposable d'une modalité à une autre. Il permet, d’une part, l’étude de la signification d’interfaces non visuelles et, d’autre part, la traduction d’interfaces d’une modalité dans une autre. Le modèle trifocal jette un regard nouveau sur la conception d’interfaces accessibles puisqu’il complète les méthodes existantes avec des nouvelles dimensions d’analyse
Object of study for several disciplines, digital interfaces appear as a heterogeneous object: a human-computer dialogue, a reflection of a mental model, an instrument, a set of semiotic signs ... All these dimensions, addressed individually by disciplinary approaches, have never been gathered in a common paradigmatic framework. This thesis argues that interfaces, as a complex object of study, must be addressed in a framework capable of dealing with this complexity. It proposes to do so by the Systemic Communication Theory and to think about not in terms of interface quality attributes (usability, communicability, conviviality...) but in terms of meanings. This implies a human-centered model and provides an integrated point of view enabling the design of new interfaces as well as their implementation in numerous contexts and sensory modalities.The trifocal model is thus a systemic approach to communication via the interface. It studies the relationships between user and machine, between user and object of his activity and between user and designer, as well as emergent properties of the system. The trifocal model provides an interface description transposable from one modality to another. It allows, on one hand, to study the meaning of non-visual interfaces and, on the other, to translate interfaces from one modality to another. The trifocal model takes a fresh look on designing accessible interfaces since it complements existing methods with new analytical dimensions
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Thierry, Benjamin G. "Donner à voir, permettre d’agir. L’invention de l’interactivité graphique et du concept d’utilisateur en informatique et en télécommunications en France (1961-1990)". Electronic Thesis or Diss., Paris 4, 2013. http://www.theses.fr/2013PA040152.

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A la fin des années 1950, l’informatique n’a pas d’utilisateur. Elle a des clients, des concepteurs et des serviteurs, mais son utilisation n’a pas donné lieu à la mise en place d’une relation directe entre l’individu et la machine. C’est la parcellisation des tâches qui constitue la réponse principale à la complexité de fonctionnement des calculateurs. Ce n’est que durant la décennie 1960 qu’apparaît la nécessité d’équiper les premiers professionnels dont l’activité nécessite une utilisation personnelle de la puissance de traitement de l’ordinateur. Cette apparition est historiquement située dans le giron de l’aviation civile et fait naître dans le même mouvement les réflexions pionnières de l’ergonomie de l’informatique sur le rôle des interfaces dans la compréhension et l’utilisation du dispositif par son usager. L’informatique trouve alors l’occasion d’une accélération de sa diffusion et les dispositifs interactifs se multiplient. De la bureautique qui commence à envahir les bureaux à la télématique qui incarne une véritable « interactivité à la française » jusqu’à la micro-informatique qui voit triompher un régime d’interactivité américain organisé autour des icones, menus déroulants et de la souris, cette thèse de doctorat se propose d’éclairer la naissance et le rôle des interfaces graphiques et du concept d’utilisateur dans le développement des dispositifs interactifs en informatique et en télécommunications en France
In the late 1950s, the computer has no user. Computing has customers, designers and servants, but its use has not resulted in the establishment of a direct relationship between the individual and the machine. It was only during the 1960s that appeared the need to equip the first professionals to use of the processing power of the computer. This appearance is historically situated in the civil aviation adminstration and created the first reflections in ergonomics on the role of interfaces in the understanding and use of the device by the user. The computer then finds the opportunity to accelerate its diffusion. From office automation to microcomputing via telematics wich represents a french way for interactivity, this doctoral thesis aims to explain the birth and the role of graphical user interfaces and user concept in the development of interactive devices in french computing and telecommunications
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Grizou, Jonathan. "Apprentissage simultané d'une tâche nouvelle et de l'interprétation de signaux sociaux d'un humain en robotique". Thesis, Bordeaux, 2014. http://www.theses.fr/2014BORD0146/document.

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Cette thèse s'intéresse à un problème logique dont les enjeux théoriques et pratiques sont multiples. De manière simple, il peut être présenté ainsi : imaginez que vous êtes dans un labyrinthe, dont vous connaissez toutes les routes menant à chacune des portes de sortie. Derrière l'une de ces portes se trouve un trésor, mais vous n'avez le droit d'ouvrir qu'une seule porte. Un vieil homme habitant le labyrinthe connaît la bonne sortie et se propose alors de vous aider à l'identifier. Pour cela, il vous indiquera la direction à prendre à chaque intersection. Malheureusement, cet homme ne parle pas votre langue, et les mots qu'il utilise pour dire ``droite'' ou ``gauche'' vous sont inconnus. Est-il possible de trouver le trésor et de comprendre l'association entre les mots du vieil homme et leurs significations ? Ce problème, bien qu'en apparence abstrait, est relié à des problématiques concrètes dans le domaine de l'interaction homme-machine. Remplaçons le vieil homme par un utilisateur souhaitant guider un robot vers une sortie spécifique du labyrinthe. Ce robot ne sait pas en avance quelle est la bonne sortie mais il sait où se trouvent chacune des portes et comment s'y rendre. Imaginons maintenant que ce robot ne comprenne pas a priori le langage de l'humain; en effet, il est très difficile de construire un robot à même de comprendre parfaitement chaque langue, accent et préférence de chacun. Il faudra alors que le robot apprenne l'association entre les mots de l'utilisateur et leur sens, tout en réalisant la tâche que l'humain lui indique (i.e.trouver la bonne porte). Une autre façon de décrire ce problème est de parler d'auto-calibration. En effet, le résoudre reviendrait à créer des interfaces ne nécessitant pas de phase de calibration car la machine pourrait s'adapter,automatiquement et pendant l'interaction, à différentes personnes qui ne parlent pas la même langue ou qui n'utilisent pas les mêmes mots pour dire la même chose. Cela veut aussi dire qu'il serait facile de considérer d’autres modalités d'interaction (par exemple des gestes, des expressions faciales ou des ondes cérébrales). Dans cette thèse, nous présentons une solution à ce problème. Nous appliquons nos algorithmes à deux exemples typiques de l'interaction homme robot et de l'interaction cerveau machine: une tâche d'organisation d'une série d'objets selon les préférences de l'utilisateur qui guide le robot par la voix, et une tâche de déplacement sur une grille guidé par les signaux cérébraux de l'utilisateur. Ces dernières expériences ont été faites avec des utilisateurs réels. Nos résultats démontrent expérimentalement que notre approche est fonctionnelle et permet une utilisation pratique d’une interface sans calibration préalable
This thesis investigates how a machine can be taught a new task from unlabeled humaninstructions, which is without knowing beforehand how to associate the human communicative signals withtheir meanings. The theoretical and empirical work presented in this thesis provides means to createcalibration free interactive systems, which allow humans to interact with machines, from scratch, using theirown preferred teaching signals. It therefore removes the need for an expert to tune the system for eachspecific user, which constitutes an important step towards flexible personalized teaching interfaces, a key forthe future of personal robotics.Our approach assumes the robot has access to a limited set of task hypotheses, which include the task theuser wants to solve. Our method consists of generating interpretation hypotheses of the teaching signalswith respect to each hypothetic task. By building a set of hypothetic interpretation, i.e. a set of signallabelpairs for each task, the task the user wants to solve is the one that explains better the history of interaction.We consider different scenarios, including a pick and place robotics experiment with speech as the modalityof interaction, and a navigation task in a brain computer interaction scenario. In these scenarios, a teacherinstructs a robot to perform a new task using initially unclassified signals, whose associated meaning can bea feedback (correct/incorrect) or a guidance (go left, right, up, ...). Our results show that a) it is possible tolearn the meaning of unlabeled and noisy teaching signals, as well as a new task at the same time, and b) itis possible to reuse the acquired knowledge about the teaching signals for learning new tasks faster. Wefurther introduce a planning strategy that exploits uncertainty from the task and the signals' meanings toallow more efficient learning sessions. We present a study where several real human subjects controlsuccessfully a virtual device using their brain and without relying on a calibration phase. Our system identifies, from scratch, the target intended by the user as well as the decoder of brain signals.Based on this work, but from another perspective, we introduce a new experimental setup to study howhumans behave in asymmetric collaborative tasks. In this setup, two humans have to collaborate to solve atask but the channels of communication they can use are constrained and force them to invent and agree ona shared interaction protocol in order to solve the task. These constraints allow analyzing how acommunication protocol is progressively established through the interplay and history of individual actions
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Garcia, Pierre. "Conception d'interface tactile innovante pour la simulation d'un bouton sur une surface plane". Electronic Thesis or Diss., Université de Lille (2022-....), 2022. http://www.theses.fr/2022ULILN028.

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Les interfaces homme-machine actuelles consistent principalement en un écran tactile et ne disposent de manière générale que d'un retour visuel. Cette configuration a l'avantage de la facilité de fabrication et de la polyvalence, si bien qu'on la retrouve dans de nombreux cas d'usage. Cependant, paradoxalement, ces interfaces monopolisent l'attention visuelle des utilisateurs, ce qui pose problème dans certaines applications, comme l'automobile par exemple. Rajouter en plus du retour visuel un retour d'information par le canal tactile pourrait permettre de faciliter leur usage.Des méthodes permettant la stimulation tactile sur un écran, basé sur la modulation du frottement, ont été développées et implémentées par le passé. Par principe, le doigt glisse sur la surface pour donner lieu à une sensation de texture programmable. Mais la production d'un retour haptique doigt statique demeure un défi. Il permettrait de produire des simulations de boutons, et ainsi, d'un clavier virtuel, utilisable sans nécessairement avoir besoin du retour visuel.L'objectif de cette thèse est de proposer et d'implémenter une méthode permettant la production d'un retour haptique doigt statique de type « bouton programmable » sur une surface plane comme un écran OLED, en prenant en compte les contraintes liées à l'industrialisation.Pour cela, nous proposons une nouvelle approche, basée sur la superposition de deux modes de déformation à fréquence ultrasonore, qui permet la génération d'une force latérale sous le doigt. En modulant cette force en fonction de l'appui par l'utilisateur, une sensation de clic est produit. Les aspects conception mécanique, contrôle de la vibration en boucle fermée et évaluation psychophysique sont abordés, pour démontrer la faisabilité de la méthode proposée. Enfin, une méthode originale de conception permet d'appliquer cette approche à un écran tactile du commerce
Current human-machine interfaces consist mainly of a touch screen and generally only have visual feedback. This configuration has the advantage of ease of manufacture and versatility, so that it can be found in many use cases. However, paradoxically, these interfaces monopolize the visual attention of users, which is a problem in certain applications, such as the automotive industry. Adding a tactile feedback in addition to the visual feedback could facilitate their use.Methods allowing tactile stimulation on a screen, based on friction modulation, have been developed and implemented in the past. In principle, the finger slides over the surface to give rise to a programmable texture sensation. But to produce a haptic feedback on a static finger remains a challenge. It would allow to produce simulations of buttons, and thus, of a virtual keyboard, usable without necessarily needing the visual feedback.The objective of this thesis is to propose and implement a method allowing haptic feedback on a static finger on a flat surface such as an OLED screen, taking into account the constraints related to industrialization.For this purpose, we propose a new approach, based on the superposition of two deformation modes at ultrasonic frequency, which allows the generation of a lateral force under the finger. By modulating this force according to the user's pressure, a click sensation is produced. The mechanical design, closed-loop vibration control and psychophysical evaluation aspects are addressed, to demonstrate the feasibility of the proposed method. Finally, an original design method is used to apply this approach to a commercial touch screen
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Mackamul, Eva. "Étudier l'influence des signifiants visuels pour favoriser la découverte d'interactions tactiles". Electronic Thesis or Diss., Université de Lille (2022-....), 2023. http://www.theses.fr/2023ULILB045.

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Resumo:
La découvrabilité des interactions est un élément essentiel d'une expérience utilisateur réussie, mais elle est presque systématiquement ignorée par les concepteurs d'interfaces et les chercheurs. Cela n'est pas surprenant compte tenu de la diversité des concepts associés qui sont définis de manière inconsistante et du manque de clarté qui en résulte sur la manière d'appréhender ces problèmes. Dans ma thèse, je souligne l'importance de la découvrabilité des interactions et j'étudie si le fait de signifier visuellement les entrées utilisateur disponibles améliore leur découverte, utilisant les appareils tactiles commerciaux de type smartphone comme plateformes d'étude.J'examine l'utilisation et les définitions de la découvrabilité dans la littérature ainsi que les concepts associés, et propose des clarifications là où les définitions sont ambiguës tout en soulignant les domaines d'intérêt et les limites. Pour examiner les circonstances menant à ces éventuelles découvertes d'interaction de manière plus structurelle, je propose ensuite un cadre conceptuel de facteurs susceptibles de jouer un rôle déterminant. J'examine les interdépendances éventuelles entre ces facteurs et réfléchis à la manière dont ils peuvent être utilisés pour promouvoir la découvrabilité des interactions. En me concentrant sur le facteur « visibilité » du côté système du framework, j'examine le potentiel de signifiants visuels supplémentaires dans les interfaces tactiles mobiles à travers deux projets.Tout d'abord, j'examine comment la disponibilité d'entrées utilisateur tactiles à un doigt telles que « Tap », « Dwell », « Double Tap » et « Force Press » peut être communiquée via des signifiants visuels ajoutés au représentations graphiques de boutons. Je propose un espace de conception de caractéristiques pour signifiants visuels, et génère 36 modèles combinant ces caractéristiques que je compare dans une enquête en ligne et une expérience interactive en laboratoire. Les résultats suggèrent que les signifiants visuels augmentent la perception des possibilités d'entrées utilisateur au-delà du « Tap » et réduisent l'effort mental perçu par les participants, qui préfèrent également des signifiants visuels supplémentaires à un représentation graphique basique de bouton. Ce travail explique comment les futures interfaces tactiles pourraient être conçues pour mieux communiquer les entrées utilisateur tactiles avec un seul doigt.Deuxièmement, j'explore la viabilité d'utiliser les transitions animées entre différentes vues de l'interface utilisateur pour suggérer l'existence et faciliter la découverte de "Swhidgets", des composants cachés révélés par balayage. Pour ce faire, j'adapte trois modèles de transition établis pour qu'elles affichent subtilement ces swhidgets. J'étudie ensuite à quel point ces transitions sont perceptibles à différentes durées (750 ms, 1000 ms). Les résultats suggèrent une variation substantielle de la visibilité entre les participants. Par la suite, j'explore l'impact sur la découvrabilité des interactions avec deux types de transition (Container Transform, Panels) et une animation de référence, et constate que les transitions n'ont pas d'impact significatif sur la découvrabilité des swhidgets. Cela peut suggérer que l'affichage temporaire des swhidgets lors de l'animation de transition n'est pas compris dans le contexte d'une tâche s'il ne coïncide pas avec un besoin pour l'interaction en question.Somme toute, ces projets mettent en évidence le potentiel d'amélioration de la découvrabilité de l'interaction grâce aux signifiants visuels dans l'interface tout en démontrant qu'il existe des limites quant au moment auquel les signifiants visuels peuvent avoir un impact sur la perception des possibilités d'interaction
Discoverability of interactions is a core component of successful user interaction yet it is almost systematically dismissed by interface designers and researchers. This is not surprising given the variety of associated concepts that are inconsistently defined, and the consequent lack of clarity on how to address these problems. In my thesis I emphasise the importance of interaction discoverability and investigate whether visually signifying the availability of inputs improves their discovery using commercial touch-based devices as the test case.I examine usage and definitions of discoverability as well as related concepts and offer clarifications where definitions are ambiguous while highlighting focus areas and limitations. To examine the circumstance of initial interactions and discovery more structurally, I then propose a conceptual framework of relevant impacting factors. I consider how individual components interrelate and reflect on how they can be used to promote discoverability. Concentrating on the factor `visibility' on the system side of the framework, I examine the potential of added visual signifiers in mobile touch-based interfaces through two projects.First I examine how the availability in-place single finger inputs such as `Tap', `Dwell', `Double Tap' and ‘Force Press' can be communicated through added visual signifiers in the context of buttons. I propose a design space of visual signifier characteristics. Combining these characteristics, I generated 36 designs and investigated their perception in an online survey and an interactive experiment. The results suggest that visual signifiers increase the perception of input possibilities beyond `Tap', and reduce perceived mental effort for participants, who also prefer added visual signifiers over a baseline. This work informs how future touch-based interfaces could be designed to better communicate in-place one finger input possibilities.Second, I explore the viability of transient interaction hints during animated transitions between UI screens to improve the discovery of swipe-revealed hidden widgets (swhidgets). To do so, I adapt three established transition patterns to include visual depictions of the swhidgets. I then study how noticeable the transitions are at different durations (750ms, 1000ms). Results suggest substantial variation in noticeability between participants. Subsequently, I explore the impact on the discoverability of interactions with two types of transition (Container Transform, Panels) and a baseline and find that transitions do not significantly impact the use of swhidgets. This may suggest that temporary interaction hints are not comprehended in a task context if they do not coincide with a need for the interaction in question.These projects highlight the potential of improving discoverability of interaction through visual signifiers in the interface while demonstrating that there are limitations of when visual signifiers impact the perceived affordance of interaction possibilities
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Alexandra, Nemery. "Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive". Phd thesis, Université de Metz, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00735714.

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Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, cet aspect d'influence dans les médias représente un champ émergent ayant déjà fait ses preuves au cours de nombreuses recherches dans des domaines variés. Il fait partie intégrante de l'expérience utilisateur. Face à l'absence d'outil validé dans ce domaine, une grille de critères a été créée pour répondre à ce besoin des concepteurs, des évaluateurs mais également des utilisateurs. Suite à la revue de cent soixante quatre articles portant sur le domaine de la captologie, une grille de huit critères a été élaborée comprenant : crédibilité, privacité, personnalisation, attractivité, sollicitation, accompagnement initial, engagement et emprise. Cette grille dégage également vingt-trois sous-critères. Elle distingue la dimension statique, soit l'ensemble des qualités qu'une interface devrait posséder pour être propice à la mise en place d'une boucle dite engageante, aussi appelée dimension dynamique. Cette grille a suivi une méthode inductive et est basée sur un processus de conception itératif prenant en compte l'avis d'experts en IHM et en ergonomie. Suite à différents pré-tests et à sa stabilisation, cet outil a été testé auprès de trente experts en ergonomie afin de procéder à sa validation. Une expérience basée sur une tâche d'identification d'éléments dits persuasifs dans quinze interfaces a été mise en place. L'utilisation de la grille a montré qu'elle aidait les experts à identifier 78,8% des éléments persuasifs présents. Avec un score de Kappa de 0.76, un accord inter-juge fort a été démontré. Suite à cette validation en laboratoire, une expérience réelle visant à montrer son opérationnalisation et à tester son efficacité sur le terrain a été menée. Après un premier usage comme outil d'évaluation, la grille a été utilisée comme aide à la conception d'interfaces plus influentes. Appliquée dans le cadre d'un sondage entreprise en ligne annuel, la grille de critères a permis de passer de 25% à 41% de répondants sur une population de 897 salariés. Enfin, l'application de cet outil dans le domaine de l'informatique décisionnelle et des progiciels de gestion intégrée présente des spécificités. Un travail d'aménagement de deux outils a permis d'élaborer une réflexion sur les éléments de la persuasion interactive propres à l'informatique décisionnelle.
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Hong, Jiayi. "Machine Learning Supported Interactive Visualization of Hybrid 3D and 2D Data for the Example of Plant Cell Lineage Specification". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG006.

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Avec le développement des technologies d’infographie, les données spatiales peuvent être mieux visualisées dans leur environnement 3D afin que les spectateurs puissent observer clairement les formes et les positions 3D. Parallèlement, les visualisations abstraites en 2D peuvent présenter des informations résumées, visualiser des données supplémentaires et contrôler la vue 3D. La combinaison de ces deux représentations en une seule interface peut aider les utilisateurs à entreprendre des tâches complexes, en particulier dans les domaines scientifiques, bien qu’il y ait un manque de directives générales de conception pour l’interaction. En général, les experts doivent analyser de volumineuses données scientifiques pour mener à bien des tâches difficiles. Par exemple, dans le domaine biologique, les biologistes doivent construire l’arbre de lignage cellulaire d’un embryon contenant plus de 200 cellules. Dans ce cas, le travail manuel peut être long et fastidieux, et les algorithmes d’apprentissage automatique ont le potentiel d’alléger certains des processus manuels fastidieux en fournissant des annotations ou prédictions initiales aux experts. Dans le cas du lignage cellulaire, ces prédictions contiennent toutefois des informations hiérarchiques et multicouches, et il est essentiel de les visualiser de manière séquentielle ou progressive. De plus, les représentations 3D et 2D, ainsi que les prédictions d’apprentissage automatique, doivent être connectées visuellement et interactivement dans le système.Dans cette thèse, le problème du lignage cellulaire des embryons de plantes a été le leitmotiv pour concevoir et étudier un système de visualisation qui utilise des combinaisons de représentations 3D et 2D ainsi que des visualisations pour l’apprentissage automatique. Nous avons d’abord étudié les techniques d’interaction pour la sélection 3D au sein d’un embryon de plante. Les cellules d’un embryon de plante sont jointives et constituent un ensemble d’objets 3D dense dans toutes les dimensions spatiales. Nous avons mené une étude pour évaluer trois techniques de sélection différentes, et nous avons montré que la combinaison de la technique de Sélection par Explosion et de la technique de Sélection par Liste fonctionne bien pour désigner et observer les cellules d’un embryon. Ces techniques peuvent égale- ment être étendues à d’autres données 3D denses et similaires. Deuxièmement, nous avons conçu un système de visualisations et d’interaction combiné afin que les biologistes puissent examiner les cellules de l’embryon et enregistrer l’histoire du développement dans l’arbre de lignage hiérarchique. Nous prenons en charge la construction de la hiérarchie dans deux directions, à la fois en construisant l’historique de haut en bas de l’arbre en utilisant la sélection lasso dans l’environnement 3D et de bas en haut selon le flux de travail traditionnel pour construire un arbre de lignage cellulaire hiérarchique. Nous avons également ajouté un modèle de réseau neuronal pour fournir aux biologistes des prédictions initiales sur les filiations. Nous avons réalisé une évaluation avec des biologistes ; celle- ci a montré que les représentations 3D et 2D facilitent les prises de décisions et que l’outil peut enrichir leur vision des embryons. Cependant, la performance du modèle d’apprentissage automatique n’était pas idéale. Aussi, pour faciliter le processus et améliorer les performances du modèle, dans une version plus aboutie de notre système, nous avons entraîné cinq modèles de classification différents, visualisé les prédictions et leurs incertitudes associées. Nous avons réalisé une évaluation auprès des utilisateurs ; les résultats ont indiqué que les représentations des classifieurs que nous avons conçues sont faciles à comprendre, et que le nouvel outil peut améliorer significativement les prises de décision pour la validation du lignage cellulaire
As computer graphics technologies develop, spatial data can be better visualized in the 3D environment so that viewers can observe 3D shapes and positions clearly. Meanwhile, 2D abs- tract visualizations can present summarized information, visualize additional data, and control the 3D view. Combining these two parts in one interface can assist people in finishing complicated tasks, especially in scientific domains, though there is a lack of design guidelines for the interaction. Generally, experts need to analyze large scientific data to finish challenging tasks. For example, in the biological field, biologists need to build the hierarchy tree for an embryo with more than 200 cells. In this case, manual work can be time- consuming and tedious, and machine learning algorithms have the potential to alleviate some of the tedious manual processes to serve as the basis for experts. These predictions, however, contain hierarchical and multi-layer information, and it is essential to visualize them sequentially and progressively so that experts can control their viewing pace and validation. Also, 3D and 2D representations, together with machine learning predictions, need to be visually and interactively connected in the system.In this thesis, we worked on the cell lineage problem for plant embryos as an example to investigate a visualization system and its interaction design that makes use of combinations of 3D and 2D representations as well as visualizations for ma- chine learning. We first investigated the 3D selection interaction techniques for the plant embryo.The cells in a plant embryo are tightly packed together, without any space in between. Traditionaltechniques can hardly deal with such an occlusion problem. We conducted a study to evaluate three different selection techniques, and found out that the combination of the Explosion Selection technique and the List Selection technique works well for people to get access and observe plant cells in an embryo. These techniques can also be extended to other similar densely packed 3D data. Second, we explored the visualization and interaction de- sign to combine the 3D visualizations of a plant embryo with its associated 2D hierarchy tree. We designed a system with such combinations for biologists to examine the plant cells and record the development history in the hierarchy tree. We support the hierarchy building in two directions, both constructing the history top-down using the lasso selection in 3D environment and bottom-up as the traditional workflow does in the hierarchy tree. We also added a neural network model to give predictions about the assignments for biologists to start with. We conducted an evaluation with biologists, which showed that both 3D and 2D representations help with making decisions, and the tool can inspire insights for them. One main drawback was that the performance of the machine learning model was not ideal. Thus, to assist the process and enhance the model performance, in an improved version of our system, we trained five different ML models and visualized the predictions and their associated uncertainty. We performed a study, and the results indicated that our designed ML representations are easy to understand, and that the new tool can effectively improve the efficiency of assigning the cell lineage
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Hamon-Keromen, Arnaud. "Définition d'un langage et d'une méthode pour la description et la spécification d'IHM post-W. I. M. P. Pour les cockpits interactifs". Toulouse 3, 2014. http://thesesups.ups-tlse.fr/2590/.

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Avec l'apparition de nouvelles technologies comme l'iPad, etc. , nous rencontrons dans les logiciels grand public des interfaces de plus en plus riches et innovantes. Ces innovations portent à la fois sur la gestion des entrées (e. G. écrans multi-touch) et sur la gestion des sorties (e. G. Affichage). Ces interfaces sont catégorisées de type post-WIMP et permettent d'accroitre la bande passante entre l'utilisateur et le système qu'il manipule. Plus précisément elles permettent à l'utilisateur de fournir plus rapidement des commandes au système et au système de présenter plus d'informations à l'utilisateur lui permettant par là-même de superviser des systèmes de complexité accrue. L'adoption par le grand public et le niveau de maturité de ces technos permet d'envisager leur intégration dans les systèmes critiques (comme les cockpits ou de façon plus générale les systèmes de commande et contrôle). Toutefois les aspects logiciels liés à ces technologies sont loin d'être maîtrisés comme le démontrent les nombreux dysfonctionnements rencontrés par leurs utilisateurs. Alors que ces derniers peuvent être tolérés pour des applications de jeux ou de divertissement elles ne sont pas acceptables dans le domaine des systèmes critiques présentés précédemment. La problématique de cette thèse porte précisément sur le développement de méthodes, langages, techniques et outils pour la conception et le développement de systèmes interactifs innovants et fiables. La contribution de cette thèse porte sur l'extension d'une notation formelle : ICO (Objets Coopératifs Interactifs) pour décrire de manières exhaustive et non ambiguë les techniques d'interactions multi-touch et la démonstrabilité de son application dans le cadre des applications multi-touch civils. Nous proposons en plus de cette notation, une méthode pour la conception et la validation de systèmes interactifs offrants des interactions multi-touch à leurs utilisateurs. Le fonctionnement de ces systèmes interactifs est basé sur une architecture générique permettant une structuration des modèles allant de la partie matérielle des périphériques d'entrées jusqu' à la partie applicative pour la commande et le contrôle de ces systèmes. Cet ensemble de contribution est appliqué sur un ensemble d'étude de ca dont la plus significative est une application de gestion météo pour un avion civil
With the advent of new technologies such as the iPad, general public software feature richer and more innovative interfaces. These innovations are both on the input layer (e. G. Multi-touch screens) and on the output layer (e. G. Display). These interfaces are categorized as post-W. I. M. P. Type and allow to increase the bandwidth between the user and the system he manipulates. Specifically it allows the user to more quickly deliver commands to the system and the system to present more information to the user enabling him managing increasingly complex systems. The large use in the general public and the level of maturity of these technologies allows to consider their integration in critical systems (such as cockpits or more generally control and command systems). However, the software issues related to these technologies are far from being resolved judging by the many problems encountered by users. While the latter may be tolerated for gaming applications and entertainment, it is not acceptable in the field of critical systems described above. The problem of this thesis focuses specifically on the development of methods, languages, techniques and tools for the design and development of innovative and reliable interactive systems. The contribution of this thesis is the extension of a formal notation: ICO (Interactive Cooperative Object) to describe in a complete and unambiguous way multi-touch interaction techniques and is applied in the context of multi-touch applications for civilians aircrafts. We provide in addition to this notation, a method for the design and validation of interactive systems featuring multi-touch interactions. The mechanisms of these interactive systems are based on a generic architecture structuring models from the hardware part of the input devices up to the application part for the control and monitoring of these systems. This set of contribution is applied on a set of case studies, the most significant being an application for weather management in civilian aircrafts
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Saavedra, Ruiz Carolina Verónica. "Méthodes d'analyse et de débruitage multicanaux à partir d'ondelettes pour améliorer la détection de potentiels évoqués sans moyennage : application aux interfaces cerveau-ordinateur". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2013. http://www.theses.fr/2013LORR0138.

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Une interface cerveau-ordinateur permet d'interagir avec un système, comme un système d'écriture, uniquement par l'activité cérébrale. Un des phénomènes neurophysiologiques permettant cette interaction est le potentiel évoqué cognitif P300, lequel correspond à une modification du signal 300 ms après la présentation d'une information attendue. Cette petite réaction cérébrale est difficile à observer par électroencéphalographie car le signal est bruité. Dans cette thèse, de nouvelles techniques basées sur la théorie des ondelettes sont développées pour améliorer la détection des P300 en utilisant des mesures de similarité entre les canaux électroencéphalographiques. Une technique présentée dans cette thèse débruite les signaux en considérant simultanément la phase des signaux. Nous avons également étendu cette approche pour étudier la localisation du P300 dans le but de sélectionner automatiquement la fenêtre temporelle à étudier et faciliter la détection
Brain-Computer Interfaces (BCI) are control and communication systems which were initially developed for people with disabilities. The idea behind BCI is to translate the brain activity into commands for a computer application or other devices, such as a spelling system. The most popular technique to record brain signals is the electroencephalography (EEG), from which Event-Related Potentials (ERPs) can be detected and used in BCI systems. Despite the BCI popularity, it is generally difficult to work with brain signals, because the recordings contains also noise and artifacts, and because the brain components amplitudes are very small compared to the whole ongoing EEG activity. This thesis presents new techniques based on wavelet theory to improve BCI systems using signals' similarity. The first one denoises the signals in the wavelet domain simultaneously. The second one combines the information provided by the signals to localize the ERP in time by removing useless information
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Wang, Zhaoguang. "Interactive project review of deformable parts through haptic interfaces in Virtual Reality". Phd thesis, Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S048.

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L’objectif principal de cette thèse est d’étendre l’approche de pré-calcul vers la validation de la conception de pièces mécaniques déformables pour enquêter sur la question de compromis entre l’exactitude de déformation et de la performance interaction. L’idée principale est de concevoir des techniques de traitement hors-ligne de pré-calculs et les interactions en ligne haptique. En particulier, nous développons un système de déformation en temps réel de simulation en proposant une méthode en deux étapes, associant une phase hors-ligne et une phase en ligne. Au cours de la phase hors-ligne, nous calculons la déformation des espaces basée sur l’analyse modale. Le hors-ligne de pré-calculs contribuer à la modélisation d’un modèle de déformation en temps réel sans coût qui convient à des interactions haptiques. En outre, nous proposons une méthode de maillage hors-ligne analyse de pré-calculer les espaces déformation modale en ce qui concerne les scénarios prévus évaluation déformation. Un interrupteur en temps réel entre ces différents espaces est développé de telle sorte que les calculs de déformation en ligne peuvent se concentrer sur les degrés de liberté où sont nécessaires. Au cours de la phase en ligne, nous divisons le processus de déformation en temps réel de calcul en deux modules distincts qui sont mis en oeuvre sur différents processus pour assurer l’exécution interaction en temps réel haptique. Un module est consacré à la tâche de mise haptique, qui est mis en oeuvre par l’extraction d’une sous-matrice de la pré-calculées matrice modale, tout en l’autre module est consacré au calcul de déformation et de la tâche de visualisation. Pour vérifier la méthode proposée dans cette thèse, nous réalisons des expériences d’interaction en interagissant avec les différents modèles avec une complexité croissante. Les résultats expérimentaux montrent que notre méthode peut traiter efficacement la question de compromis, que la modélisation de la déformation est formulée par la méthode des éléments finis qui garantit la précision de déformation. Et d’ailleurs, les calculs lourds de grands systèmes élastiques sont survenus hors ligne qui assurent un modèle de déformation sans coûts d’intervention en temps réel
The main goal of this thesis is to extend the pre-computation approach toward the design validation of deformable mechanical parts to investigate the trade-off issue between the deformation accuracy and the interaction performance. The key idea is to conceive techniques treating the off-line pre-computations and the on-line haptic interactions. Particularly, we develop a real-time deformation simulation framework by proposing a two-stage method combining an off-line phase and an on-line phase. During the off-line phase, we compute deformation spaces based on the modal analysis. The off-line pre-computations contribute to the modeling of a costless real-time deformation model which is suitable for haptic interactions. Furthermore, we propose an off-line mesh analysis method to pre-compute modal deformation spaces regarding the anticipated deformation evaluation scenarios. A real-time switch among these different spaces is developed so that the on-line deformation computations can focus on degrees of freedom where are necessary. During the on-line phase, we divide the real-time deformation computation process into two separate modules which are implemented on different threads to ensure the real-time haptic interaction performance. One module is dedicated to the haptic update task, which is implemented by extracting a sub-matrix from the pre-computed modal matrix, while the other module is dedicated to the deformation computation and visualization task. To verify the proposed method in the thesis, we carry out interaction experiments by interacting with different models with an increasing complexity. Experimental results show that our method can efficiently handle the trade-off issue, as the deformation modeling is formulated by the finite element method which guarantees the deformation accuracy. And moreover, the heavy computations of large elastic systems are occurred off-line which assure a costless deformation response model in real-time
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Donato, Pablo. "Deep Inference for Graphical Theorem Proving". Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAX015.

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Les assistants de preuve sont des logiciels permettant de vérifier rigoureusement des raisonnements mathématiques. Ils peuvent être généraux (comme Coq, Lean, Isabelle...) ou plus spécialisés (comme EasyCrypt). Ils permettent un niveau de précision qui certifie qu'aucune erreur ne peut se produire, mais restent difficiles d'utilisation. Nous proposons un nouveau paradigme de construction de preuves formelles par actions effectuées dans une interface graphique, afin de permettre une utilisation plus confortable et plus intuitive. Intitulé Proof-by-Action, notre paradigme s'appuie sur des principes de manipulation directe, combinant des techniques d'interactions anciennes (Proof-by-Pointing) et récentes (Proof-by-Linking) qui exploitent les dernières avancées en théorie de la démonstration par inférence profonde. Nous implantons le paradigme dans un prototype d'interface graphique appelé Actema, que nous intégrons par la suite à l'assistant de preuves Coq en développant le plugin coq-actema. Puis nous explorons une série de systèmes d'inférence profonde qui donnent plus de structure à la notion de but logique. Ces systèmes ont en commun de pouvoir représenter les buts de deux manières alternatives : soit textuellement au travers d'une syntaxe inductive standard, soit graphiquement à l'aide d'une notation métaphorique adaptée à la manipulation directe. La première famille de systèmes, appelée calculs de bulles, est une reformulation topologique de la théorie des séquents imbriqués. Elle permet un partage efficace des hypothèses et conclusions entre sous-buts, facilitant la factorisation des étapes de raisonnement avant et arrière. Le second système, appelé calcul des fleurs, est un raffinement intuitionniste de la théorie des graphes existentiels de C. S. Peirce. Les deux types de systèmes sont démontrés analytiques et complètement réversibles, ce qui les rend adaptés à des techniques d'automatisation de la preuve. Nous développons finalement le Flower Prover, un second prototype d'interface graphique pour la construction interactive de démonstrations basé sur le calcul des fleurs. Une caractéristique innovante du Flower Prover est l'adéquation de son interface aux appareils mobiles modernes, grâce à sa mise en page adaptative et à son support de première classe pour les interactions tactiles
Proof assistants are software systems that allow for the precise checking of mathematical reasoning. They can be general purpose (like Coq, Lean, Isabelle...) or more specialized like EasyCrypt. They enable a level of accuracy which certifies that no error can occur, but remain difficult to use. We propose a new paradigm for constructing formal proofs through actions performed in a graphical user interface (GUI), in order to enable a more comfortable and intuitive use. Dubbed Proof-by-Action, our paradigm builds upon direct manipulation principles, combining both old (Proof-by-Pointing) and new (Proof-by-Linking) interaction techniques that exploit recent advances in deep inference proof theory. We implement the paradigm in a web-based GUI called Actema, which we subsequently integrate into the Coq proof assistant by developing the coq-actema plugin. We then explore a series of deep inference proof systems that give more structure to the notion of logical goal. These systems share the ability to represent goals in two alternative ways: either textually through a standard inductive syntax, or graphically using a metaphorical notation well-suited to direct manipulation. The first family of systems, called bubble calculi, is a topological reformulation of the theory of nested sequents. It allows for efficient sharing of hypotheses and conclusions among subgoals, facilitating the factorization of both forward and backward proof steps. The second system, called flower calculus, is an intuitionistic refinement of C. S. Peirce's theory of existential graphs. It is thus purely diagrammatic: there are no symbolic connectives involved in the representation of logical statements. Both types of systems are shown to be analytic and fully invertible, making them amenable to proof automation techniques. We finally go back to practical experimentation by designing and implementing the Flower Prover, another web-based GUI for interactive proof building based on the flower calculus. An innovative feature of the Flower Prover is that it works well on modern mobile devices, thanks to its responsive layout and first-class support for touch interactions
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Lathuilière, Fabienne. "Interface humain-machine de détection visuelle de la posture de la main". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape8/PQDD_0015/MQ53586.pdf.

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Marache-Francisco, Cathie. "Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces". Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0365.

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La gamification est le processus conduisant à l’emploi d’éléments de jeux adaptés au profil des utilisateurs dans des systèmes professionnels numériques afin d’accroître leur motivation, leur engagement avec un accent mis sur des interactions agréables voire de l’amusement. Ce concept récent questionne l’ergonomie, a fortiori dans un contexte professionnel. Il y a un besoin de définition, de mise en œuvre, d’évaluation et de réflexion sur ce qui engage l’utilisateur et sur son sens. L'expérience 1 analyse la perception de la gamification chez des concepteurs qui doivent identifier et catégoriser les éléments ludiques d’interfaces. Deux dimensions apparaissent : cosmétique et implicative. L'expérience 2 s’intéresse à la perception de la gamification chez des utilisateurs finaux avec un comparatif système gamifié / non gamifié. Les analyses révèlent que la gamification possède un impact primaire positif et un impact secondaire non désirable. Ensuite, un guide de conception est construit avec une description du processus de conception et une boîte à outils (principes généraux, arbres de décision, grille de conception). Il est validé lors de l’expérience 3 où des sujets doivent gamifier un système avec ou sans le guide. Les résultats indiquent qu’il favorise la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration. En définitive, ces travaux apportent des précisions conceptuelles et des clés de réflexion autour de l’idéologie de la gamification et des ressorts psychologiques employés pour engager, motiver mais aussi persuader, induire des comportements et contrôler. Pour finir, les suites à donner à ces travaux et l'avenir de la gamification sont abordés
Gamification is the process of using game elements in professional digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order to increase their motivation and commitment with an emphasis on appealing, even amusing, interactions. This digital interface design modality questions ergonomics, especially when applied to professional contexts. Gamification needs to be defined, designed for and evaluated. Furthermore, the mechanism behind user commitment and the meaning of gamification needs to be carefully considered. The first experiment analyzes the perception of gamification by designers. They have to identify the ludic parts of gamification interfaces and then to categorize it. Two dimensions are identified: cosmetic and involvement. The second experiment analyzes the perception of gamification by end users through a comparison between gamified and non gamified versions of an interface. Analyses reveal that gamification has a primary impact, which affects positively the interaction, and an unwanted secondary impact. Then, a design guide is created which consists of a description of the design process and a toolbox (main principles, decision trees, design grid). It is validated through a third experiment: subjects, split into two groups (with / without the guide) are asked to gamify a system. The results show that the guide favors fluidity, flexibility, novelty and details. To conclude, this work provides conceptual details as well as a discussion about the ideological part of gamification and the psychological techniques, which are used to commit and motivate as well as to persuade, change behavior and control. Finally, next steps for research are suggested
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Cattan, Oralie. "Systèmes de questions-réponses interactifs à grande échelle". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG090.

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La recherche informationnelle a évolué avec notre besoin d'instantanéité et d'intuitivité en une forme d'interrogation en langue naturelle, non plus uniquement axée sur l'utilisation de mots clés pertinents. L'étude de ces interactions soulève des problématiques majeures relevant du champ de la compréhension en ce qui concerne la contextualisation des questions. En effet, les questions sont rarement posées isolément. Regroupées, elles forment un dialogue qui se construit et se structure au fil de l'échange. Dans la série de questions suivantes : « Quel est le prix d'une chambre d'hôtel à Montréal ? », « Comment préparer un gâteau basque », « Que faut-il savoir sur les abeilles noires ? », « Dorment-elles ? », l'interprétation de certaines questions dépend des questions et réponses précédemment posées. Dans ce contexte, concevoir un système de réponse aux questions interactif capable de soutenir une conversation qui ne se résume pas à une simple succession de questions-réponses sporadiques constitue un défi en matière de modélisation et de calcul haute performance. L'évolution des techniques et solutions de calculs intensifs, la disponibilité de grands volumes de données brutes (dans le cas de l'apprentissage non supervisé) ou enrichies avec des informations linguistiques ou sémantiques (dans le cas de l'apprentissage supervisé) ont permis aux méthodes d'apprentissage automatique de connaître des développement important, avec des applications considérables dans le milieu industriel. Malgré leurs succès, ces modèles, de domaine et de langue, appris à partir d'une quantité de données massive avec un nombre de paramètres important font émerger des questions d'utilisabilité et apparaissent aujourd'hui peu optimaux, compte tenu des nouveaux enjeux de sobriété numérique. Dans une entreprise réelle où les systèmes sont développés rapidement et devraient fonctionner de manière robuste pour une variété croissante de domaines, de tâches et de langues, un apprentissage rapide et efficace à partir d'un nombre limité d'exemples est indispensable. Dans cette cette thèse nous approfondissons chacune des problématiques susmentionnées et proposons des approches fondées sur le transfert de connaissances issues de représentations latentes et contextuelles pour optimiser les performances et faciliter le déploiement à grande échelle
Informational search has evolved with our need for immediacy and intuitiveness into a form of natural language querying, no longer solely focused on the use of relevant keywords. The study of these interactions raises major issues in the field of machine understanding with regard to the contextualization of questions. Indeed, questions are rarely asked in isolation. Grouped together, they form a dialogue that is built and structured over the course of the conversation. In the following series of questions: “How much does a hotel room cost in Montreal? », « how to prepare a Basque cake », « what are black bees? », « do they sleep? », the interpretation of some questions depends on the questions and answers previously asked. In this context, designing an interactive question-answering system capable of sustaining a conversation that is not limited to a simple succession of sporadic questions and answers constitutes a challenge in terms of contextual modeling and high-performance computing. The evolution of intensive computing techniques and solutions, the availability of large volumes of raw data (in the case of unsupervised learning) or enriched with linguistic or semantic information (in the case of supervised learning) have allowed machine learning methods to experience significant development, with considerable applications in the industrial sector. Despite their success, these domain and language models, learned from a massive amount of data with a large number of parameters, raise questions of usability and today appear less than optimal, given the new challenges of digital sobriety. In a real business scenario, where systems are developed rapidly and are expected to work robustly for an increasing variety of domains, tasks and languages, fast and efficient learning from a limited number of examples is essential. In this thesis we deepen each of the aforementioned issues and propose approaches based on the knowledge transfer from latent and contextual representations to optimize performance and facilitate a cost-effective large-scale deployment of systems
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Chevelu, Jonathan. "Production de paraphrases pour les systèmes vocaux humain-machine". Phd thesis, Université de Caen, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00603750.

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Cette thèse s'intéresse au lien entre ce qui est prononcé et le système vocal humaine-machine qui le prononce. Plutôt que de proposer des systèmes capables de tout vocaliser, nous envisageons le message comme une variable qui peut être modifiée. L'élément primordial d'un message est son sens. Il est donc possible de changer les mots utilisés si cela conserve le sens du message et améliore les systèmes vocaux. Cette modification s'appelle " production de paraphrases ". Dans cette thèse, nous proposons une étude de la production statistique de paraphrases pour les systèmes vocaux humain-machine. Pour ce faire, nous présentons la conception d'un système de référence et d'une plateforme d'évaluation en ligne. Nous mettons en lumière les différentes limites de l'approche classique et nous proposons un autre modèle fondé sur l'application de règles de transformation. Nous montrons qu'il est nécessaire de prendre en compte l'utilisation souhaitée des paraphrases lors de leur production et de leurs évaluations, pas uniquement du critère de conservation du sens. Enfin, nous proposons et étudions un nouvel algorithme pour produire des paraphrases, fondé sur l'échantillonnage de Monte- Carlo et l'apprentissage par renforcement. Cet algorithme permet de s'affranchir des contraintes habituelles de l'algorithme de Viterbi et donc de proposer librement de nouveaux modèles pour la paraphrase.
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Orliac, Charlotte. "Modèles et outils pour la conception de Learning Games en Réalité Mixte". Phd thesis, INSA de Lyon, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00952892.

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Les Learning Games sont des environnements d'apprentissage, souvent informatisés, qui utilisent des ressorts ludiques pour catalyser l'attention des apprenants et ainsi faciliter leur apprentissage. Ils ont des atouts indéniables mais présentent également certaines limites, comme des situations d'apprentissage trop artificielles. Ces limites peuvent être dépassées par l'intégration d'interactions en Réalité Mixte dans les Learning Games, que nous appelons alors des Mixed Reality Learning Games (MRLG). La Réalité Mixte, qui combine environnements numériques et objets réels, ouvre de nouvelles possibilités d'interactions et d'apprentissage qui gomment les limites précédentes et qu'il faut repérer et explorer. Dans ce contexte, nous nous intéressons au processus de conception des MRLG. Dans un premier temps, nous présentons une étude sur l'utilisation de la Réalité Mixte dans les domaines de l'apprentissage et du jeu, incluant un état de l'art des MRLG. Cette étude montre que, malgré de nombreux atouts, la conception des MRLG reste difficile à maîtriser. En effet, il n'existe ni méthode ni outil adapté à la conception de ce type d'environnements. Dans un second temps, nous analysons et modélisons l'activité de conception des MRLG à travers la littérature et des expériences de conception, dont une menée dans le cadre du projet SEGAREM. Cette démarche révèle des verrous spécifiques tels que l'absence d'aide à la modélisation (ou formalisation), à la créativité et à la vérification de la cohérence des idées. Nous éclairons nos réponses à ces besoins par un recensement des outils utilisés dans les domaines liés aux MRLG : situations d'apprentissage, jeux et environnements de la Réalité Mixte. Ceci nous amène à proposer deux outils conceptuels : un modèle de description de MRLG (f-MRLG) et des aides à la créativité sous la forme de propositions puis de recommandations. Le modèle de description a pour objectif de formaliser l'ensemble des éléments constituant un MRLG, mais aussi d'être un moyen d'identifier les éléments à définir, de structurer et de vérifier les idées. Les listes de propositions et recommandations ont pour but d'aider le concepteur à faire des choix cohérents par rapport à la situation d'apprentissage visée, en particulier en ce qui concerne les types de jeux et les dispositifs de Réalité Mixte. Une première évaluation de ces propositions a conduit à leur amélioration. Ces propositions sont à l'origine de la conception et du développement d'un outil auteur informatisé : MIRLEGADEE (Mixed Reality Learning Game DEsign Environment). MIRLEGADEE est basé sur LEGADEE, un environnement auteur pour la conception de Learning Games. Une expérimentation auprès de 20 enseignants et concepteurs de formation a validé le bienfondé de cet outil qui guide effectivement les concepteurs dans les phases amont du processus de conception de MRLG malgré des limites pour l'accompagnement de tâches complexes.
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Mubarak, Oussama. "Designing and Modeling Collective Co-located Interactions for Art Installations". Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2018. http://www.theses.fr/2018CNAM1170.

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À l'instar d'œuvres telles que Kinoautomat de Radúz Činčera, SAM - Sound Activated Mobile d'Edward Ihnatowicz et Glowflow de Myron Krueger, des artistes ont développé, dès les années 1960, des installations artistiques engageant des situations d'interaction collective co-localisée inédites, c'est-à-dire impliquant plusieurs voire de nombreux spectateurs interagissant dans le même lieu via et avec un dispositif informatique. Le nombre de ces travaux ne cesse d'augmenter depuis le début du 21ème siècle, profitant des nouvelles opportunités offertes par les avancées dans les technologies de vision par ordinateur en temps réel et par l'avènement de l'informatique ubiquitaire marquée par la multiplication et l'interopérabilité des appareils informatiques mobiles. Si les expériences en la matière sont de plus en plus fréquentes, elles n'ont jusqu'à ce jour fait l'objet d'aucune analyse structurée et, encore moins, de propositions d'outils et de méthodes de conception dédiés. Comment, aujourd'hui, concevoir de tels dispositifs artistiques interactifs dont la complexité intrinsèque implique des questions aussi bien de l'ordre technique, social, cognitif qu'esthétique ? Cette thèse met à contribution des travaux antérieurs dans les domaines de l'interaction homme-machine (IHM), du travail coopératif assisté par ordinateur (TCAO) et des arts interactifs dans le but d'accroître notre connaissance quant aux défis auxquels sont confrontés à la fois les artistes et les participants de telles installations et, au-delà, les concepteurs de ces dispositifs en devenir. Un ensemble d'outils et de lignes directrices sont proposés pour la conception de systèmes d'interaction collective co-localisée pour les installations d'art numérique. Est d'abord développé un système de classification centré sur les aspects les plus décisifs permettant l'émergence d'une expérience collective. Deux approches différentes sont ensuite explorées pour trouver les bases d'un langage de modélisation graphique pour l'analyse et la conception de tels dispositifs. S'appuyant sur les réseaux de Petri, la deuxième approche permet de modéliser aussi bien les ressources spatiales et matérielles d'une installation, que les interactions homme-machine, humain(s)-humain(s) et humain(s)-machine(s)-humain(s). Les investigations menées pour cette recherche ont nécessité de mettre un accent particulier sur les conditions - qu'elles soient spatiales, matérielles ou humaines - qui affectent la capacité pour les participants de telles installations de co-construire une expérience esthétique commune en l'absence d'orchestration ou d'un objectif pré-annoncé à atteindre. Si cette approche singulière concerne en premier lieu les arts interactifs, elle peut revêtir également un caractère pertinent pour d'autres communautés de recherche, y compris et en premier lieu, celle de l'IHM, ainsi que celles du TCAO, des Nouvelles interfaces pour l'expression musicale (NIME), du design d'interaction ou encore de la culture, en particulier de la muséographie
With works such as Kinoautomat by Radúz Činčera, SAM - Sound Activated Mobile by Edward Ihnatowicz, and Glowflow by Myron Krueger, artists have deployed, as early as the 1960s, art installations engaging novel situations of collective co-located interaction, i.e involving multiple or even many spectators interacting in the same place via and with a digital apparatus. The number of those works has continued to increase since the beginning of the 21st century, taking advantage of the new opportunities offered by advances in real-time computer vision technologies and the advent of ubiquitous computing marked by the multiplication and interoperability of mobile computing devices. While experiences in this area are more and more frequent, they have not yet been the subject of structured analysis and, even less, of proposals for dedicated tools and design methods. How can we, nowadays, conceive such interactive art installations whose intrinsic complexity involves questions of the technical, social, cognitive and aesthetic order? This dissertation draws on previous work in the fields of human-computer interaction (HCI), computer-supported cooperative work (CSCW), and interactive arts research with the aim of increasing our knowledge of the challenges faced both by art practitioners and participants in such collective interactive installations, and, beyond, the designers of apparatus in a promising future. A set of tools and guidelines are proposed when designing collective co-located interactions for digital art installations. First a classification system is developed centered on the most decisive aspects that allow the emergence of a collective experience. Two distinct approaches are then explored to find the bases of a graphical modeling language for the design and analysis of such apparatus. Build on top of Petri nets, the second approach supports modeling the spatial and material resources of an installation, as well as the human-machine, human-human and human-machine-human interactions. The investigations conducted for this research have required laying particular emphasis on the conditions - whether spatial, material, or human - which affect the ability for participants to co-construct a common aesthetic experience in the absence of orchestration or a preannounced goal to be achieved. While this singular approach primarily concerns interactive arts, it may be relevant to a wide range of research communities, including, and foremost, that of HCI, as well as CSCW, New Interfaces for Musical Expression (NIME), interaction design, and even culture, museography in particular
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Hérisson, Joan. "Représentation spatiale et exploration virtuelle des génomes : une approche globale pour l'analyse des éléments architecturaux des séquences". Paris 11, 2004. http://www.theses.fr/2004PA112147.

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Les séquences d'ADN sont souvent représentées par une succession de 4 nucléotides A, C, G, T. Même si cette représentation permet d'étudier la linguistique et la syntaxe des séquences d'ADN, elle demeure textuelle, locale et monodimensionnelle et ne fournit aucune information visuelle, globale ni spatiale. Or, l'ADN est une structure à trois dimensions formant une double hélice qui peut se courber et créer des interactions longue distance. L'objectif de cette thèse est de proposer un nouveau point de vue sur les séquences génomiques afin d'enrichir les analyses classiques avec des critères tridimensionnels. La modélisation de ces séquences 3d d'ADN se base sur un modèle bio-physique de conformation spatiale de l'ADN. Une telle représentation soulève des problématiques à la fois en Informatique - en Réalité Virtuelle pour la gestion de scène, l'interaction, la représentation des données et les algorithmes associés - et en Bioinformatique des génomes. Ces différents aspects, qui font le caractère pluri-disciplinaire de cette thèse, ont été traités à travers l'outil logiciel ADN-Viewer que j'ai développé. Deux directions ont été suivies durant ces travaux et doivent perdurer au-delà de cette thèse. La première est de se rapprocher le plus possible de la réalité biologique de l'ADN. Nos travaux représentent une toute première étape en ce sens et doivent être enrichis par de nouveaux critères de conformation spatiale et par l'intégration des partenaires biologiques de l'ADN. La seconde direction est d'exploiter la structure tridimensionnelle de l'ADN comme une représentation parmi d'autres pour explorer, traiter et analyser le contenu biologique des séquences
DNA sequences are often represented by a succession of four nucleotides: A, C, G and T. Even if this representation allows to study the linguistics and syntax of DNA sequences, it remains textual, local and monodimensional and does not provide any visual, local nor spatial information. However, DNA is a three-dimensional structure forming a double helix which can bend and create long distance interactions. The aim of this thesis is to propose a new approach of the genomic sequences in order to enrich classic analyses with three-dimensonal criteria. The modelling of these 3D DNA sequences is based on a biophysical model of spatial conformation of DNA. Such a representation raises problematics both in computer science - concerning Virtual Reality for scene management, interaction, data representation and associated algorithms - and in Bioinformatics of genomes. These different aspects, which form the pluridisciplinary nature of this thesis, have been treated through the software program tool ADN-Viewer that I have developed. Two directions have been taken during this work and should endure after this thesis. The first one is to come close as much as possible to the DNA biological reality. Our work represents a very first step in this sense and has to be enriched by new criteria of spatial conformation and by the integration of biological partners of DNA. The second direction is to exploit the three-dimensional structure of DNA as a representation among others to explore, treat and analyze the biological content of sequences
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Krishna, Sooraj. "Modelling communicative behaviours for different roles of pedagogical agents". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2021. http://www.theses.fr/2021SORUS286.

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Les agents dans un environnement d'apprentissage peuvent avoir divers rôles et comportements sociaux qui peuvent influencer les objectifs et la motivation des apprenants de différentes manières. L'apprentissage autorégulé (SRL) est un cadre conceptuel complet qui englobe les aspects cognitifs, métacognitifs, comportementaux, motivationnels et affectifs de l'apprentissage et implique les processus de définition d'objectifs, de suivi des progrès, d'analyse des commentaires, d'ajustement des objectifs et des actions de l'apprenant. Dans cette thèse, nous présentons une interaction d'apprentissage multi-agent impliquant divers rôles d'agent pédagogique visant à améliorer l'autorégulation de l'apprenant tout en s'engageant dans une activité d'apprentissage socialement partagée. Nous avons utilisé des rôles distincts d'agents, définis par leurs attitudes sociales et leurs compétences, pour proposer des stratégies d'échafaudage de régulation spécifiques à l'apprenant. La méthodologie suivie dans cette thèse a commencé par la définition de rôles d'agent pédagogique dans un contexte de régulation socialement partagé et le développement d'une tâche d'apprentissage collaboratif pour faciliter l'autorégulation. Une série d'études d'utilisateurs a été menée pour comprendre les perceptions des apprenants sur les rôles des agents, les comportements associés et la tâche d'apprentissage. Dans l'ensemble, les travaux présentés dans cette thèse explorent comment divers rôles d'agents peuvent être utilisés pour fournir un échafaudage de régulation aux apprenants dans un contexte d'apprentissage socialement partagé
Agents in a learning environment can have various roles and social behaviours that can influence the goals and motivation of the learners in distinct ways. Self-regulated learning (SRL) is a comprehensive conceptual framework that encapsulates the cognitive, metacognitive, behavioural, motivational and affective aspects of learning and entails the processes of goal setting, monitoring progress, analyzing feedback, adjustment of goals and actions by the learner. In this thesis, we present a multi-agent learning interaction involving various pedagogical agent roles aiming to improve the self-regulation of the learner while engaging in a socially shared learning activity. We used distinct roles of agents, defined by their social attitudes and competence characteristics, to deliver specific regulation scaffolding strategies for the learner. The methodology followed in this Thesis started with the definition of pedagogical agent roles in a socially shared regulation context and the development of a collaborative learning task to facilitate self-regulation. Based on the learning task framework, we proposed a shared learning interaction consisting of a tutor agent providing external regulation support focusing on the performance of the learner and a peer agent demonstrating co-regulation strategies to promote self-regulation in the learner. A series of user studies have been conducted to understand the learner perceptions about the agent roles, related behaviours and the learning task. Altogether, the work presented in this thesis explores how various roles of agents can be utilised in providing regulation scaffolding to the learners in a socially shared learning context
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Marion, Damien. "Sharing big display : développement des technologies et métaphores d'interactions nouvelles pour le partage collaboratif d'affichage en groupe ouvert". Thesis, Bordeaux, 2017. http://www.theses.fr/2017BORD0924/document.

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Aujourd’hui, les écrans ont envahi nos quotidiens. Cette colonisation a engendré l’avènement de nouveaux écrans, les écrans de grand format. Or, ces grands écrans sont souvent utilisés comme de simples affichages statiques n’autorisant que très peu d’interaction aux utilisateurs en présence. Mais alors comment permettre des interactions multi-utilisateur et surtout quels modes et moyens d’interactions proposer afin d’interagir avec ces grands écrans ? Il faut évidemment définir des règles de collaboration : que faire si plusieurs personnes consultent la même information en même temps ? Comment permettre à un nouvel arrivant de prendre conscience de ce qu’il y a à voir alors que des utilisateurs ont déjà “transformé” l’affichage par leur utilisation courante ?Face à ces enjeux, notre travail a consisté, dans un premier temps, à tester des interactions multi-utilisateurs sur grand écran à l’aide d’un dispositif de détection et de suivi de la position et de l’orientation de la tête (head tracking) instrumenté. Nous avons ainsi mis en évidence l’importance du concept de « vision flottante » dans la recherche collaborative d’informations sur grand écran. Dans un second temps, nos recherches se sont concentrées sur le développement d’un dispositif d’head tracking permettant des interactions multi-utilisateur (jusqu’à 6 personnes), sans artefacts et sans calibrage avec un écran de grand format. Enfin, nous présentons l’étude comparative d’un même affichage tantôt statique et tantôt rendu dynamique à l’aide de notre dispositif. Cette étude est basée sur l’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Ainsi, nous avons pu dégager les premières recommandations concernant les métaphores d’interactions à mettre en place pour interagir avec un écran de grand format dans un contexte d’usage en groupe ouvert.Ce travail de doctorat a été consacré à la mise en avant de la faisabilité, de l’intérêt et de la proposition de premières orientations concernant la conception d’interactions multi-utilisateurs avec un écran de grand format basées sur une technique d’head tracking
Screens have invaded our daily life. Amongst them, large displays are becoming increasingly present in public places. Sometimes, a few interaction are proposed to the users, but most of the time they are simply used as static displays. So, how to interact with these large displays and especially how to allow multi-user interactions? Of course, we have to define rules for collaboration: what we have to do if several people consult the same information at the same time? How to allow a newcomer to become aware of what there is to see when users have already "transformed" the display by their current use?First, our work consisted in testing instrumented multi-user interactions, based on a head tracking system, during a collaborative information seeking task, on a large display. In this part, we have highlighted the importance of the concept of "floating vision". Then, our research focused on the development of a head tracking system allowing intuitive interactions, without needing neither a special equipment nor individual calibration. Our system supports several users (up to six) simultaneously interacting with individualized information on a large display. Finally, we present the study of performance gain within a context of multi-user competitive consultation of information. We compare the benefit of an adaptive display (information move in front of users who are focusing on them), with a standard display. This study is based on user experience (UX) analysis. Thus, we were able to identify the first recommendations about interaction metaphors allowing intuitive interactions with a large display in an open group context.This research was devoted to highlighting the feasibility, interest and proposition of initial orientations concerning the design of multi-user interactions with large public displays based on a head tracking technique
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Beka, Be Nguema Marius. "Comportement de l'opérateur humain face à une situation dégradée et imprévue : contribution à la réalisation d'une interface homme-machine tolérante à certaines erreurs humaines". Valenciennes, 1994. https://ged.uphf.fr/nuxeo/site/esupversions/3e915137-f166-4513-adfd-f97943c83baf.

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La complexité de la tâche d'un opérateur humain et la variabilité de sa charge de travail, dans un système homme machine, peuvent le conduire à commettre des erreurs aux conséquences graves. Aussi, l'impossibilité de les éliminer dans leur totalité rend nécessaire la présence d'une interface tolérante à ces erreurs, capable d'empêcher leurs conséquences sur le système homme-machine. Le thème de cette recherche consiste donc à analyser le comportement de l'opérateur humain en surcharge mentale ou face à une dégradation plus ou moins importante des informations d'un procédé simule simple de réglage de température d'eau. L’analyse du comportement des quarante-quatre sujets testés a permis par la suite l'extraction de règles générales à introduire dans la spécification de l'interface tolérante aux erreurs humaines. La modélisation de l'opérateur humain qui constitue une étape importante vers la conception de cette interface a été écrite en logique floue. Cette interface est composée de différents modules tels que la classification de l'action de l'opérateur, la résolution de l'action, et des modèles de l'opérateur humain et du procédé. La validation de la structure d'interface proposée tout comme les résultats de l'analyse des comportements des opérateurs humains ont permis d'énoncer des recommandations générales pour la conduite assistée de procédés.
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Nóbrega, Germana Menezes da. "Une approche dialectique à la formation de théories : aspects conceptuels, formels et pragmatiques dans le cadre de l'apprentissage humain". Montpellier 2, 2002. http://www.theses.fr/2002MON20096.

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Dermouche, Soumia. "Leveraging the dynamics of non-verbal behaviors : modeling social attitude and engagement in human-agent interaction". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2019. https://accesdistant.sorbonne-universite.fr/login?url=https://theses-intra.sorbonne-universite.fr/2019SORUS271.pdf.

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Dans le contexte de l'interaction humain-agent, notre objectif était d'améliorer la qualité de l'interaction en: (1) dotant l'agent de la capacité d'exprimer des attitudes sociales telles que la dominance ou l'amicalité ce qui renforcent ses compétences sociales; (2) adaptant le comportement de l'agent selon le comportement de l'utilisateur, par conséquent l'agent et l'utilisateur s'influencent mutuellement par le biais d'une boucle interactive; (3) prédisant le niveau d'engagement de l'utilisateur et adaptant en conséquence le comportement de l'agent, ce qui contribue à maintenir l'intérêt et la motivation de l'utilisateur. Nous nous basons sur les progrès récents dans le domaine de l'apprentissage automatique, plus particulièrement de l'extraction de séquences temporelles et des réseaux de neurones. Le premier est utilisé pour apprendre des séquences pertinentes de signaux non-verbaux qui représentent au mieux les variations d'attitude, puis les reproduire par l'agent. Le seconde est utilisé pour englober la dynamique des signaux non verbaux. Deux cas d'utilisation ont été explorés à l'aide du modèle LSTM : l'adaptation du comportement de l'agent en fonction de l’historique de comportement de l'agent et de l'utilisateur; et la prédiction de l'engagement de l'utilisateur basée sur son propre historique de comportement. La pertinence des modèles et des algorithmes implémentés a été validée au moyen de nombreuses études approfondies et d'une évaluation quantitative rigoureuse des résultats obtenus. De plus, les travaux réalisés ont été intégrés dans une plateforme d'agents virtuels
Social interaction implies exchange between two or more persons, where they adapt their behaviors to each others. With the growing interest in human-agent interactions, it is desirable to make these interactions natural and human like. In this context, we aimed at enhancing the quality of the interaction between users and Embodied Conversational Agents ECAs by (1) endowing the ECA with the capacity to express social attitudes, such as being friendly or dominant depending its role or relationship with its interaction partners; (2) adapting the agent's behavior according to the user's behavior, hence, the conversation partners influence each others through an interaction loop, thus, enhancing the interaction quality; (3) predicting the user's engagement level and adapting the agent's behavior accordingly. We take advantage of the recent advances in machine learning, more specifically, temporal sequence mining and neural networks to model these capacities in the ECA. The first model is used to learn relevant patterns (sequences) of non-verbal signals that best represent attitude variations, and then reproduce them on the agent. The latter is used to encompass the dynamics of non-verbal signals. Two use cases have been explored using the well-known LSTM model: agent's behavior adaptation based on both agent's and user's behavior history, and user's engagement prediction based on his/her own behavior history. The implemented models and algorithms have been validated through a number of perceptive studies as well as through rigorous quantitative analysis of the obtained results. In addition, the realized models have been integrated into a virtual-agent platform
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Astrand, Elaine. "Real-time readout of neural contents in visual perception and selection in the non-human primate". Thesis, Lyon 1, 2014. http://www.theses.fr/2014LYO10215.

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Un accès aux représentations mentales. Voici une phrase qui pourrait bientôt devenir une réalité. La recherche sur les interfaces cerveau-Machines est un champ de recherche en plein essor. En particulier, de grandes avancées ont été réalisées pour permettre par exemple à des tétraplégiques de retrouver une relative autonomie en actionnant un bras robotique par l'activité de leur cerveau. L'équipe de Hochberg a mis en évidence un système permettant à une femme tétraplégique d'attraper une boisson et de boire. Cela montre la précision incroyable que peut avoir une prothèse artificielle pilotée par le cerveau. Ma thèse porte sur un aspect peu exploré des interfaces cerveau-Machines, celui des interfaces cerveau-Machines cognitives, c'est-À-Dire utilisant le contenu représentationnel intime de l'activité du cerveau. Son objectif est de démontrer, sur un modèle primate non-Humaine, la possibilité d'accéder en temps-Réel à ce type de contenu complexe, y compris dans un environnement en perpétuel changement. L'adaptation des interfaces cerveau-Machines dans le monde réel, où nous sommes constamment confrontés à de nouvelles informations, est critique pour son fonctionnement. Un autre aspect, très important, porte sur l'exploration et la compréhension du système nerveux au niveau populationnel en utilisant des méthodes similaires à celles utilisées pour extraire de l'information dans les interfaces cerveau-Machines. Cela nous permet d'étudier le contenu instantané et sa dynamique dans l'évolution du temps. En résumé, nous démontrons la faisabilité d'accéder en temps-Réel à des informations complexes de l'attention spatiale et de la perception visuelle. Cet accès en temps-Réel n'est que peu affecté par un environnement qui change. Le potentiel de ce type d'interfaces cerveau-Machines est immense en vue du traitement de pathologies neurologiques aigües (suite à des accidents cérébraux vasculaires ou suite à des traumatismes accidentés) ou neurodégénératives (dans la maladie d'Alzheimer ou de Parkinson, pour ne parler que des plus connues)
The field of invasive Brain Machine Interfaces (iBMI) has during the last ten years proven its enormous potential in restoring movements in paralyzed patients. The present doctoral thesis introduces a new dimension to this field by using complex cognitive behavior to drive an iBMI. In this respect, visual processes including spatial attention and perception are of special interest. This thesis project has three principal objectives: first, show the feasibility of decoding cognitive information in an offline setup. Second, evaluate the decoding of cognitive information in a real time experimental setup and third, investigate the impact of this setup in a changing environment, this both from the perspective of driving real time brain-Machine interfaces and that of understanding distributed populational neuronal codes. In line with the first objective of this thesis, an evaluation of several different classification techniques has been carried out in order to choose the best suited method for reading out cognitive information. The study provides evidence that visual information can be read out with similar performance as cognitive information. This study is the first study aiming at explicitly comparing the read out of sensory and cognitive information. The two last objectives of the present thesis are carried out on data from a new real-Time experimental setup. First we demonstrate the feasibility of real-Time readout of spatial attention and perception and we bring about a novel understanding about these two cognitive processes. Second, we show that in a changing environment, remarkable reconfigurations of prefrontal neural populations occur under certain contexts while left unaffected by other contexts. This Ph.D. thesis has taken the field of cognitive brain-Machine interfaces one step further by establishing the impact on spatial attention and perception of a changing environment. Facing the many neurological and neurodegenerative pathologies existing today, this thesis provides a steady ground for the continuation of research in this area
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Pacurar, Ecaterina. "NetUniversité, une plate-forme basée sur IMS LD, pour la conception de cours en ligne dans le cadre du projet CEPIAH (Conception et Evaluation des Polycopiés Interactifs pour l'Apprentissage Humain)". Compiègne, 2005. http://www.theses.fr/2005COMP1582.

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Nos travaux s'inscrivent dans le cadre des recherches menées sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain et dans ce contexte général, nous nous intéressons plus particulièrement aux environnements informatiques d'aide à la conception et à l'évaluation de cours en ligne. Notre hypothèse est qu'un environnement intégré d'outils pour la conception et la gestion des cours aide les enseignants (ou concepteurs de cours de formation), d'une part, à réfléchir d'avantage sur leurs pratiques d'enseignement et, d'autre part, à adapter leurs méthodes dans un contexte de formation à distance. Dans une première partie de ce travail de thèse, nous avons conçu une méthode d'aide à la conception et à l'évaluation de cours. Puis, afin d'aider les enseignants n'ayant pas de connaissances informatiques, à scénariser et à concevoir leur cours en ligne, nous avons conçu et développé un environnement auteur, nommé netUniversité, composé principalement de trois parties: un générateur de structures de cours, un éditeur de contenus et un module d'administration des cours et des participants. Pour la représentation et la modélisation des cours, notre système utilise le standard IMS Learning Design. Après une première validation, les résultats obtenus sont plutôt prometteurs, car globalement les enseignants ont apprécié l'utilisation de netUniversité, considérant qu'il est facilement accessible même pour ceux qui sont débutants et réticents vis-à-vis de la manipulation de ces types d'outils
Our work is a contribution to the research activity on the Software Environments for the Human Learning. Ln this general context we are interested particularly on the software environments of support to the design and the evaluation of online courses. Our assumption is that an environment that integrates tools for the design and the management of courses helps the teachers (or creators of learning course) on the one band, to reflect more on their practices of teaching and, on the other band, to adapt their methods in a context of remote formation. Ln the first part of our work, we conceived a method of support to the design and the evaluation of interactive courses. Then, in order to help the teachers not having competences in web development to conceive and to develop their online course, we created an authoring web environment, named netUniversité, composed mainly of three parts: a generator of course structures, a course editor and a component used to administrate the courses and the participants registered with these courses. The system uses the IMS Learning Design standard to represent the pedagogical flow of the courses. After a first validation, the results obtained are rather promising, because aIl the teachers appreciated the utilisation of netUniversité, considering that it is easily accessible even for those inexperienced or reserved in using this type of tools
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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications interactives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages". Phd thesis, Université de Pau et des Pays de l'Adour, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00775888.

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Resumo:
Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteurs un environnement visuel de spécification et d'évaluation des interactions. Nous proposons un modèle unifié sous-jacent de description des applications Web géographiques comportant trois facettes qui permettent de représenter les contenus géographiques manipulés, de les afficher sur une interface graphique et de décrire le comportement de l'application (scénario d'interaction) à l'aide d'un langage visuel dont le formalisme graphique est inspiré du diagramme de séquence UML. En utilisant des techniques d'Ingénierie Dirigée par les Modèles, la plateforme WINDMash permet de générer automatiquement le code de l'application finale sur la base des instances de trois facettes du modèle unifié. La plateforme WINDMash utilise pour cela l'API WIND (Web INteraction Design) que nous avons programmée. Les concepteurs peuvent ainsi prototyper rapidement des applications Web géographiques correspondant à leurs besoins.
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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications intéractives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages". Thesis, Pau, 2012. http://www.theses.fr/2012PAUU3034/document.

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Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteurs un environnement visuel de spécification et d'évaluation des interactions. Nous proposons un modèle unifié sous-jacent de description des applications Web géographiques comportant trois facettes qui permettent de représenter les contenus géographiques manipulés, de les afficher sur une interface graphique et de décrire le comportement de l’application (scénario d’interaction) à l'aide d'un langage visuel dont le formalisme graphique est inspiré du diagramme de séquence UML. En utilisant des techniques d'Ingénierie Dirigée par les Modèles, la plateforme WINDMash permet de générer automatiquement le code de l'application finale sur la base des instances de trois facettes du modèle unifié. La plateforme WINDMash utilise pour cela l’API WIND (Web INteraction Design) que nous avons programmée. Les concepteurs peuvent ainsi prototyper rapidement des applications Web géographiques correspondant à leurs besoins
The starting point of this thesis is to deal with the difficulties encountered in the TEL community for designing educational applications exploiting geographic information. Ultimately, it is to provide a new framework allowing for the operational design of geographic Web applications for experts in the domain (and particularly for teachers). The scientific proposal is based on a design process driven by contents and interaction. It is operationalized on a framework called WINDMash offering designers a visual environment for simply specifying and immediately evaluating interactions. The unified model for describing geographic Web applications has three parts: one for representing geographic contents, one for displaying them on a graphical user interface (GUI) and one for describing the behaviour of the application using a visual language whose graphical formalism is based on the UML diagram sequence. Using Model-Driven Engineering (MDE) techniques, the WINDMash framework can automatically generate the code of the final application based on the instances of three parts of the unified model. The WINDMash framework used for this the WIND API (Web INteraction Design) that we programmed. Designers can thus rapidly prototype geographic Web applications corresponding to their needs
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Ringard, Jeremy. "Un modèle de conception dédié à l'interaction collaborative colocalisée". Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00645026.

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De nos jours, la réalisation d'un projet de grande ampleur implique toujours une notion de travail d'équipe. Depuis plusieurs années, nous assistons donc à une demande croissante en termes d'outils informatiques pour assister les activités collaboratives. Les solutions les plus abouties à ce jour sont les environnements virtuels collaboratifs (CVE). L'utilisation de ces outils reste cependant marginale en raison de la dimension " distante " de la collaboration qu'ils proposent : en situation réelle, les participants sont, dans la plupart des cas, situés au même endroit. Cette situation porte le nom de " colocalisation ". Les grandes structures adoptent une méthode de travail colocalisé appelée " war room " : un espace physique multi-surfaces permettant un travail simultané et non-linéaire. Les travaux présentés dans cette thèse visent à proposer une plateforme matérielle et logicielle plus proche des besoins d'une équipe colocalisée, et focalisée sur le travail de revue de projet autour de maquettes numériques 3D. Après une analyse de la notion d'espace et des comportements sociaux et cognitifs des individus en situation de colocalisation, nous proposons une plateforme informatisée s'inspirant de la dynamique d'une War room. Nous mettons en particulier l'accent sur la diversité des compétences des utilisateurs en implémentant un système de " canaux d'interaction/visualisation " offrant des perceptions hétérogènes du même objet virtuel dans la war room. Ce travail est complété par la définition d'un moyen de transformer une plateforme CVE classique (SPIN|3D) pour la rendre compatible avec le travail en war room. Cette transformation repose notamment sur l'insertion de plusieurs degrés d'abstraction de données dans une architecture que nous appelons MnVO. La plateforme résultante a été mise en application sous la forme de deux prototypes : le premier propose un scenario de collaboration distribuée autour d'une voiture virtuelle. Le second s'appuie sur le système de canaux pour fournir un scénario de revue de projet d'urbanisme.
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Nkunzimana, Gérard. "Interactions humain-machine et différences culturelles : l'utilisabilité Bantu comparée". Thèse, 2008. http://hdl.handle.net/1866/6611.

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