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Teses / dissertações sobre o tema "Interfaces humain-Machine"

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Coutrix, Céline. "Interfaces de réalité mixte : conception et prototypage." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10064.

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Depuis plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos travaux ont pour objectif de définir un modèle d'interaction avec les systèmes de réalité mixte unificateur capitalisant les approches du domaine existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au concepteur de décrire, caractériser et explorer les
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Bailly, Gilles. "Techniques de menus : caractérisation, conception et évaluation." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10062.

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Les menus permettent d'explorer et de sélectionner les commandes d'une application. Ils sont présents dans la plupart des applications et concernent un large public. Les menus sont donc au cœur de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Aussi, cet enjeu a motivé de nombreux travaux en IHM : face au foisonnement de nouvelles techniques de menus, il n'est pas facile d'appréhender les avancées et de cerner les différences et similitudes entre les techniques de menus conçues. Dans ce contexte, cette thèse en IHM propose un espace de conception des techniques de menus, appelé MenUA. Cet espace repose su
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Bouyer, Antoine. "Plateformes et services multimodaux basés sur des interfaces plastiques." Caen, 2010. http://www.theses.fr/2010CAEN2048.

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Cette thèse est à la jointure de deux domaines que sont la multimodalité et la plasticité des interfaces. La multimodalité consiste à pouvoir accéder à un système simultanément au travers de diff´erents modes de communication. La mise en place de telles infrastructures est r´eputée être difficile à cause de la diversité, technique comme fonctionnelle, des périphériques pouvant s’y connecter. Tout autrement, la plasticité consiste à d´efinir de manière abstraite une seule interface qui sera ensuite transformée vers différents formats, en fonctions de critères prédéfinis. Même si ces deux domain
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Yang, Yuan. "Analyse de signaux EEG pour des applications grand-public des interfaces cerveau-machine." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2013. http://www.theses.fr/2013ENST0043.

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Les interfaces cerveau-machine (ICM) utilisent les signaux émis par le cerveau pour contrôler des machines ainsi que des appareils (claviers, voitures, neuro-prothèses). Après plusieurs décennies de développement, les techniques de ICM modernes montrent une maturité relative par rapport aux dernières décennies et reçoivent de plus en plus d'attention dans les applications grand public du monde réel, en particulier dans le domaine des interactions homme-machine pour personnes en bonne santé, par exemple les neuro-jeux. L'objectif de cette thèse est de développer un modèle d'ICM et des algorithm
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Lockner, Damien. "Évaluation émotionnelle des interfaces : vers une proposition de patterns de design contribuant au caractère empathique de la relation humain-machine." Thesis, Aix-Marseille, 2015. http://www.theses.fr/2015AIXM3146.

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Au-delà de l’utilisabilité, la question du ressenti émotionnel est devenue prépondérante pour les équipes de conception d’applications souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation. Mais malgré l’importance des enjeux, les bonnes pratiques de conception pour l’émotion ne sont pas ou peu documentées. L’objet de ce travail de thèse consiste donc à concourir à la définition des stratégies de design émotionnel d’interface susceptibles de susciter un ressenti positif des utilisateurs. Deux étapes sont considérées :1. l’identification de patterns de design émotionnel, au travers des pratiq
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Dai, Zheng. "Actionneurs piézo-électriques dans des interfaces homme-machine à retour d'effort." Electronic Thesis or Diss., Lille 1, 2009. http://www.theses.fr/2009LIL10007.

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Ce travail de recherche s'intéresse à l'utilisation d'actionneur piézoélectrique à onde progressive dans le cadre d'un contexte de retour d'effort comme un choix alternatif par rapport à l'actionneur électromagnétique utilisé très souvent dans le domaine haptique. Ainsi, à partir d'une étude sur les caractéristiques dynamiques et mécaniques du moteur USR30, on a proposé un modèle global en GIC qui prend en compte les phénomènes non linéaires intrinsèques dans le moteur. En inversant ce modèle de GIC, on arrive à valider deux types de commande à retour d'effort, enfin, en présentant les résulta
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Saunier, Léa. "Data-driven design in virtual reality : combining user perception with operational and physiological measures." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAS027.

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Cette thèse explore l'intégration des méthodologies hybrides pour l'optimisation de l'expérience utilisateur et des interactions homme machine en réalité virtuelle (RV). Alors que les méthodes traditionnelles de conception reposent largement sur les retours des utilisateurs, ces approches, bien que précieuses, présentent des limites en raison de leur subjectivité. En parallèle, les méthodes basées sur les données, qui utilisent des mesures opérationnelles et physiologiques, offrent une perspective plus objective mais demeurent imparfaites, souvent insuffisantes pour capturer la complexité de l
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Altenburger, Thomas. "Conception d’interfaces adaptatives basée sur l’ingénierie dirigée par les modèles pour le support à la coordination." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2013. http://www.theses.fr/2013LORR0364.

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De nos jours, nous vivons dans un monde d'interactions. Nous sommes entourés d'appareils électroniques susceptibles de compliquer ces interactions. De plus, les utilisateurs sont dorénavant mobiles et évoluent dans des environnements changeant. Vis-à-vis de la collaboration, ces conditions peuvent inhiber la productivité. Ce projet de thèse vise à proposer des méthodes pour la conception d'interfaces utilisateur capables de tenir compte du contexte à travers l'utilisation d'interfaces adaptatives. La contribution principale de cette thèse consiste en un cadre de référence dirigé par les modèle
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Hinss, Marcel. "Interaction humain/système de drones et facteurs humains : Prise en compte de l'estimation de l'état de fatigue d'un opérateur dans le design d'interactions adaptatives pour le contrôle de drones longue endurance." Electronic Thesis or Diss., Toulouse, ISAE, 2024. http://www.theses.fr/2024ESAE0035.

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L’utilisation de drones est fréquente dans de nombreuses industries et dans les activités militaires modernes. Toutefois les drones militaires à longue endurance souffrent encore d’un taux élevé d’accidents liés à des erreurs humaines, en particulier lorsque les opérateurs ressentent de la fatigue mentale (FM).En particulier, la flexibilité cognitive exigée des opérateurs offre une possibilité d’amélioration. Cependant, peu de recherches ont été menées sur celle-ci lors de tâches complexes tel que le contrôle d’un drone.Dans cette thèse, nous remédions à cette lacune, et la possibilité d’attén
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Flamary, Rémi. "Apprentissage statistique pour le signal : applications aux interfaces cerveau-machine." Phd thesis, Rouen, 2011. http://www.theses.fr/2011ROUES044.

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Les Interfaces Cerveau-Machine (ICM) nécessitent l'utilisation de méthodes d'apprentissage statistique pour la reconnaissance de signaux. Dans cette thèse, nous proposons une approche générale permettant d'intégrer des connaissances a priori dans le processus d'apprentissage. Cette approche consiste à apprendre de manière jointe le classifieur et la représentation des données lors d'une optimisation unique. Nous nous sommes plus particulièrement intéressés à des problèmes de sélection de capteurs et proposons plusieurs termes de régularisation adaptés pour ces problèmes. Notre première contrib
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Hariz, Mossaab. "Mechanism for handling user interface plasticity in ambient assisted living." Evry, Institut national des télécommunications, 2009. http://www.theses.fr/2009TELE0011.

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The rapid development of information and communication technologies is opening a large variety of new services and aids not only for independent people, but also for dependent persons due to physical/cognitive restriction or the elderly. Combining technical aids and mobile technology allows those people to benefit from an independent living through ambient intelligent environments. The interaction with pervasive environment represents a difficult task mainly when targeted people have special needs (mental or physical impairment). Indeed, the interaction should be done through a user‐friendly i
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Torre, tresols Juan Jesús. "The partially observable brain : An exploratory study on the use of partially observable Markov decision processes as a general framework for brain-computer interfaces." Electronic Thesis or Diss., Toulouse, ISAE, 2024. http://www.theses.fr/2024ESAE0038.

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Malgré les progrès récents, les interfaces cerveau-machine (ICM) continuent de se heurter à plusieurs limites qui entravent leur passage des laboratoires aux applications réelles. Les problèmes persistants des faux positifs et des temps de décodage fixes sont particulièrement préoccupants. Cette thèse propose l'intégration d'un cadre décisionnel structuré, en particulier le processus de décision markovien partiellement observable (POMDP), dans la technologie BCI.Notre objectif est de concevoir un modèle POMDP complet adaptable à diverses modalités d'ICB, servant de composante décisionnelle dan
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Giroud, Guillaume. "Sens – Entre – Opérations. Éléments pour une philosophie-interfaces." Electronic Thesis or Diss., Lyon 3, 2023. http://www.theses.fr/2023LYO30019.

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Depuis le XIXe siècle, l’usage disciplinaire de la notion d’« interface » n’a cessé de croître. Celui-ci a en outre été étayé par le développement d’interfaces dans notre environnement quotidien, depuis le « moment de la cybernétique » (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush…) jusqu’à notre époque (Vial, Turkle, Johnson), marquée par ladite révolution numérique. Bien que l’« interface », en tant qu’objet technique interactif, soit étudiée par différentes disciplines (IHM, architecture, design, sociologie, media studies…), nous entendons non seulement acter des apports de celle
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Han, Han. "Designing Representations for Digital Documents." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG025.

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Des millions d’utilisateurs travaillent à l’aide de documents afin d’effectuer leurs tâches quotidiennes, mais les interfaces utilisateurs n’ont pas fondamentalement changé depuis leur première conception à la fin des années 70. Les ordinateurs d’aujourd’hui sont utilisés par une grande variété d’utilisateurs pour réaliser un large éventail de tâches, ce qui interroge les limites des interfaces actuelles. Je soutiens qu’en se concentrant sur les utilisateurs extrêmes et en adoptant une perspective fondée sur des principes de conception, nous pouvons concevoir des représentations efficaces et f
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Nemery, Alexandra. "Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive." Thesis, Université de Lorraine, 2012. http://www.theses.fr/2012LORR0372.

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Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, elle fait partie intégrante
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Bazin, Théis. "Designing novel time-frequency scales for interactive music creation with hierarchical statistical modeling." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUS242.

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La création musicale moderne se déploie à de nombreuses échelles de temps différentes : de la vibration d'une corde ou la résonance d'un instrument électronique à l'échelle de la milliseconde en passant par les quelques secondes typiques d'une note d'instrument, jusqu'aux dizaines de minutes d'opéras ou de DJ sets. L'entremêlement de ces multiples échelles a mené au développement de nombreux outils techniques et théoriques pour rendre efficace cette entreprise de manipulation du temps. Ces abstractions, telles les gammes, les notations rythmiques ou encore les modèles courants de synthèse audi
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Laitano, María Inés. "Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques : Contributions à la conception d'interfaces accessibles." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2015. http://www.theses.fr/2015PA080025.

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: Objet d'étude pour plusieurs disciplines, l'interface numérique se présente comme un objet hétérogène : un dialogue humain-ordinateur, le reflet d’un modèle mental, un instrument, un ensemble de signes sémiotiques… Toutes ces dimensions, traitées individuellement par les approches disciplinaires, n’ont jamais été rassemblées dans un cadre paradigmatique commun. Cette thèse soutient que l’interface, en tant qu’objet d’étude complexe, doit être abordée dans un cadre capable de traiter cette complexité. Elle propose de le faire par la systémique communicationnelle et de poser la réflexion, non
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Grizou, Jonathan. "Apprentissage simultané d'une tâche nouvelle et de l'interprétation de signaux sociaux d'un humain en robotique." Thesis, Bordeaux, 2014. http://www.theses.fr/2014BORD0146/document.

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Cette thèse s'intéresse à un problème logique dont les enjeux théoriques et pratiques sont multiples. De manière simple, il peut être présenté ainsi : imaginez que vous êtes dans un labyrinthe, dont vous connaissez toutes les routes menant à chacune des portes de sortie. Derrière l'une de ces portes se trouve un trésor, mais vous n'avez le droit d'ouvrir qu'une seule porte. Un vieil homme habitant le labyrinthe connaît la bonne sortie et se propose alors de vous aider à l'identifier. Pour cela, il vous indiquera la direction à prendre à chaque intersection. Malheureusement, cet homme ne parle
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Thierry, Benjamin G. "Donner à voir, permettre d’agir. L’invention de l’interactivité graphique et du concept d’utilisateur en informatique et en télécommunications en France (1961-1990)." Electronic Thesis or Diss., Paris 4, 2013. http://www.theses.fr/2013PA040152.

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A la fin des années 1950, l’informatique n’a pas d’utilisateur. Elle a des clients, des concepteurs et des serviteurs, mais son utilisation n’a pas donné lieu à la mise en place d’une relation directe entre l’individu et la machine. C’est la parcellisation des tâches qui constitue la réponse principale à la complexité de fonctionnement des calculateurs. Ce n’est que durant la décennie 1960 qu’apparaît la nécessité d’équiper les premiers professionnels dont l’activité nécessite une utilisation personnelle de la puissance de traitement de l’ordinateur. Cette apparition est historiquement située
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Mackamul, Eva. "Étudier l'influence des signifiants visuels pour favoriser la découverte d'interactions tactiles." Electronic Thesis or Diss., Université de Lille (2022-....), 2023. http://www.theses.fr/2023ULILB045.

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La découvrabilité des interactions est un élément essentiel d'une expérience utilisateur réussie, mais elle est presque systématiquement ignorée par les concepteurs d'interfaces et les chercheurs. Cela n'est pas surprenant compte tenu de la diversité des concepts associés qui sont définis de manière inconsistante et du manque de clarté qui en résulte sur la manière d'appréhender ces problèmes. Dans ma thèse, je souligne l'importance de la découvrabilité des interactions et j'étudie si le fait de signifier visuellement les entrées utilisateur disponibles améliore leur découverte, utilisant les
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Garcia, Pierre. "Conception d'interface tactile innovante pour la simulation d'un bouton sur une surface plane." Electronic Thesis or Diss., Université de Lille (2022-....), 2022. http://www.theses.fr/2022ULILN028.

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Les interfaces homme-machine actuelles consistent principalement en un écran tactile et ne disposent de manière générale que d'un retour visuel. Cette configuration a l'avantage de la facilité de fabrication et de la polyvalence, si bien qu'on la retrouve dans de nombreux cas d'usage. Cependant, paradoxalement, ces interfaces monopolisent l'attention visuelle des utilisateurs, ce qui pose problème dans certaines applications, comme l'automobile par exemple. Rajouter en plus du retour visuel un retour d'information par le canal tactile pourrait permettre de faciliter leur usage.Des méthodes per
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Alexandra, Nemery. "Elaboration, validation et application de la grille de critères de persuasion interactive." Phd thesis, Université de Metz, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00735714.

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Les concepteurs d'interfaces ont un besoin sans cesse évoluant d'influencer les utilisateurs. Dans n'importe quel domaine, de la vente à l'écologie en passant par l'éducation, les interfaces se font de plus en plus intelligentes, adaptatives et interactives afin d'inciter les individus à modifier leur attitude, voire leur comportement. Si l'inspection ergonomique et l'utilisabilité sont depuis longtemps prises en compte durant les phases d'évaluation ou de conception d'un produit, il s'avère que la dimension persuasive des technologies n'est pas encore reconnue. Or, cet aspect d'influence dans
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Hong, Jiayi. "Machine Learning Supported Interactive Visualization of Hybrid 3D and 2D Data for the Example of Plant Cell Lineage Specification." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG006.

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Avec le développement des technologies d’infographie, les données spatiales peuvent être mieux visualisées dans leur environnement 3D afin que les spectateurs puissent observer clairement les formes et les positions 3D. Parallèlement, les visualisations abstraites en 2D peuvent présenter des informations résumées, visualiser des données supplémentaires et contrôler la vue 3D. La combinaison de ces deux représentations en une seule interface peut aider les utilisateurs à entreprendre des tâches complexes, en particulier dans les domaines scientifiques, bien qu’il y ait un manque de directives gén
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Hamon-Keromen, Arnaud. "Définition d'un langage et d'une méthode pour la description et la spécification d'IHM post-W. I. M. P. Pour les cockpits interactifs." Toulouse 3, 2014. http://thesesups.ups-tlse.fr/2590/.

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Avec l'apparition de nouvelles technologies comme l'iPad, etc. , nous rencontrons dans les logiciels grand public des interfaces de plus en plus riches et innovantes. Ces innovations portent à la fois sur la gestion des entrées (e. G. écrans multi-touch) et sur la gestion des sorties (e. G. Affichage). Ces interfaces sont catégorisées de type post-WIMP et permettent d'accroitre la bande passante entre l'utilisateur et le système qu'il manipule. Plus précisément elles permettent à l'utilisateur de fournir plus rapidement des commandes au système et au système de présenter plus d'informations à
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Saavedra, Ruiz Carolina Verónica. "Méthodes d'analyse et de débruitage multicanaux à partir d'ondelettes pour améliorer la détection de potentiels évoqués sans moyennage : application aux interfaces cerveau-ordinateur." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2013. http://www.theses.fr/2013LORR0138.

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Une interface cerveau-ordinateur permet d'interagir avec un système, comme un système d'écriture, uniquement par l'activité cérébrale. Un des phénomènes neurophysiologiques permettant cette interaction est le potentiel évoqué cognitif P300, lequel correspond à une modification du signal 300 ms après la présentation d'une information attendue. Cette petite réaction cérébrale est difficile à observer par électroencéphalographie car le signal est bruité. Dans cette thèse, de nouvelles techniques basées sur la théorie des ondelettes sont développées pour améliorer la détection des P300 en utilisan
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Wang, Zhaoguang. "Interactive project review of deformable parts through haptic interfaces in Virtual Reality." Phd thesis, Rennes 1, 2011. http://www.theses.fr/2011REN1S048.

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L’objectif principal de cette thèse est d’étendre l’approche de pré-calcul vers la validation de la conception de pièces mécaniques déformables pour enquêter sur la question de compromis entre l’exactitude de déformation et de la performance interaction. L’idée principale est de concevoir des techniques de traitement hors-ligne de pré-calculs et les interactions en ligne haptique. En particulier, nous développons un système de déformation en temps réel de simulation en proposant une méthode en deux étapes, associant une phase hors-ligne et une phase en ligne. Au cours de la phase hors-ligne, n
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Donato, Pablo. "Deep Inference for Graphical Theorem Proving." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAX015.

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Les assistants de preuve sont des logiciels permettant de vérifier rigoureusement des raisonnements mathématiques. Ils peuvent être généraux (comme Coq, Lean, Isabelle...) ou plus spécialisés (comme EasyCrypt). Ils permettent un niveau de précision qui certifie qu'aucune erreur ne peut se produire, mais restent difficiles d'utilisation. Nous proposons un nouveau paradigme de construction de preuves formelles par actions effectuées dans une interface graphique, afin de permettre une utilisation plus confortable et plus intuitive. Intitulé Proof-by-Action, notre paradigme s'appuie sur des princi
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Lathuilière, Fabienne. "Interface humain-machine de détection visuelle de la posture de la main." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape8/PQDD_0015/MQ53586.pdf.

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Marache-Francisco, Cathie. "Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces." Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0365.

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La gamification est le processus conduisant à l’emploi d’éléments de jeux adaptés au profil des utilisateurs dans des systèmes professionnels numériques afin d’accroître leur motivation, leur engagement avec un accent mis sur des interactions agréables voire de l’amusement. Ce concept récent questionne l’ergonomie, a fortiori dans un contexte professionnel. Il y a un besoin de définition, de mise en œuvre, d’évaluation et de réflexion sur ce qui engage l’utilisateur et sur son sens. L'expérience 1 analyse la perception de la gamification chez des concepteurs qui doivent identifier et catégoris
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Cattan, Oralie. "Systèmes de questions-réponses interactifs à grande échelle." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG090.

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La recherche informationnelle a évolué avec notre besoin d'instantanéité et d'intuitivité en une forme d'interrogation en langue naturelle, non plus uniquement axée sur l'utilisation de mots clés pertinents. L'étude de ces interactions soulève des problématiques majeures relevant du champ de la compréhension en ce qui concerne la contextualisation des questions. En effet, les questions sont rarement posées isolément. Regroupées, elles forment un dialogue qui se construit et se structure au fil de l'échange. Dans la série de questions suivantes : « Quel est le prix d'une chambre d'hôtel à Montr
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Chevelu, Jonathan. "Production de paraphrases pour les systèmes vocaux humain-machine." Phd thesis, Université de Caen, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00603750.

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Cette thèse s'intéresse au lien entre ce qui est prononcé et le système vocal humaine-machine qui le prononce. Plutôt que de proposer des systèmes capables de tout vocaliser, nous envisageons le message comme une variable qui peut être modifiée. L'élément primordial d'un message est son sens. Il est donc possible de changer les mots utilisés si cela conserve le sens du message et améliore les systèmes vocaux. Cette modification s'appelle " production de paraphrases ". Dans cette thèse, nous proposons une étude de la production statistique de paraphrases pour les systèmes vocaux humain-machine.
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Orliac, Charlotte. "Modèles et outils pour la conception de Learning Games en Réalité Mixte." Phd thesis, INSA de Lyon, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00952892.

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Les Learning Games sont des environnements d'apprentissage, souvent informatisés, qui utilisent des ressorts ludiques pour catalyser l'attention des apprenants et ainsi faciliter leur apprentissage. Ils ont des atouts indéniables mais présentent également certaines limites, comme des situations d'apprentissage trop artificielles. Ces limites peuvent être dépassées par l'intégration d'interactions en Réalité Mixte dans les Learning Games, que nous appelons alors des Mixed Reality Learning Games (MRLG). La Réalité Mixte, qui combine environnements numériques et objets réels, ouvre de nouvelles p
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Mubarak, Oussama. "Designing and Modeling Collective Co-located Interactions for Art Installations." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2018. http://www.theses.fr/2018CNAM1170.

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À l'instar d'œuvres telles que Kinoautomat de Radúz Činčera, SAM - Sound Activated Mobile d'Edward Ihnatowicz et Glowflow de Myron Krueger, des artistes ont développé, dès les années 1960, des installations artistiques engageant des situations d'interaction collective co-localisée inédites, c'est-à-dire impliquant plusieurs voire de nombreux spectateurs interagissant dans le même lieu via et avec un dispositif informatique. Le nombre de ces travaux ne cesse d'augmenter depuis le début du 21ème siècle, profitant des nouvelles opportunités offertes par les avancées dans les technologies de visio
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Hérisson, Joan. "Représentation spatiale et exploration virtuelle des génomes : une approche globale pour l'analyse des éléments architecturaux des séquences." Paris 11, 2004. http://www.theses.fr/2004PA112147.

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Les séquences d'ADN sont souvent représentées par une succession de 4 nucléotides A, C, G, T. Même si cette représentation permet d'étudier la linguistique et la syntaxe des séquences d'ADN, elle demeure textuelle, locale et monodimensionnelle et ne fournit aucune information visuelle, globale ni spatiale. Or, l'ADN est une structure à trois dimensions formant une double hélice qui peut se courber et créer des interactions longue distance. L'objectif de cette thèse est de proposer un nouveau point de vue sur les séquences génomiques afin d'enrichir les analyses classiques avec des critères tri
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Krishna, Sooraj. "Modelling communicative behaviours for different roles of pedagogical agents." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2021. http://www.theses.fr/2021SORUS286.

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Les agents dans un environnement d'apprentissage peuvent avoir divers rôles et comportements sociaux qui peuvent influencer les objectifs et la motivation des apprenants de différentes manières. L'apprentissage autorégulé (SRL) est un cadre conceptuel complet qui englobe les aspects cognitifs, métacognitifs, comportementaux, motivationnels et affectifs de l'apprentissage et implique les processus de définition d'objectifs, de suivi des progrès, d'analyse des commentaires, d'ajustement des objectifs et des actions de l'apprenant. Dans cette thèse, nous présentons une interaction d'apprentissage
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Dillen, Arnau. "Interface neuronale directe pour applications réelles." Electronic Thesis or Diss., CY Cergy Paris Université, 2024. http://www.theses.fr/2024CYUN1295.

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Depuis la création de l'ordinateur, la conception d'interfaces utilisateur intuitives est cruciale pour la facilité d'utilisation, influencée par l'environnement de déploiement et les utilisateurs cibles. Les interfaces cerveau-ordinateur (BCI) permettent de contrôler des appareils par des signaux neuronaux, promettant une meilleure interaction pour les personnes paralysées. Ce projet propose un logiciel de démonstration pour contrôler un bras robotisé à l'aide d'une BCI. Le système décode les intentions de l'utilisateur à partir des signaux EEG pour exécuter des commandes.Les objectifs scient
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Marlier, Maudeline. "Interactions tangibles pour l’exploitation ferroviaire dans les centres opérationnels." Electronic Thesis or Diss., Bordeaux, 2025. http://www.theses.fr/2025BORD0025.

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Cette thèse explore le potentiel des interfaces tangibles (IT) et des objets tangibles actionnés pour améliorer la collaboration et la prise de décision dans les centres de contrôle ferroviaires. Malgré une intégration croissante d’outils numériques dans ces centres, le rôle des opérateurs reste crucial, notamment en période de crise, où une collaboration efficace est indispensable pour prendre des décisions critiques. Cette recherche débute par une analyse des centres de contrôle ferroviaires et montre le potentiel des IT pour interagir avec des informations numériques. À partir de cette anal
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Marion, Damien. "Sharing big display : développement des technologies et métaphores d'interactions nouvelles pour le partage collaboratif d'affichage en groupe ouvert." Thesis, Bordeaux, 2017. http://www.theses.fr/2017BORD0924/document.

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Aujourd’hui, les écrans ont envahi nos quotidiens. Cette colonisation a engendré l’avènement de nouveaux écrans, les écrans de grand format. Or, ces grands écrans sont souvent utilisés comme de simples affichages statiques n’autorisant que très peu d’interaction aux utilisateurs en présence. Mais alors comment permettre des interactions multi-utilisateur et surtout quels modes et moyens d’interactions proposer afin d’interagir avec ces grands écrans ? Il faut évidemment définir des règles de collaboration : que faire si plusieurs personnes consultent la même information en même temps ? Comment
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Beka, Be Nguema Marius. "Comportement de l'opérateur humain face à une situation dégradée et imprévue : contribution à la réalisation d'une interface homme-machine tolérante à certaines erreurs humaines." Valenciennes, 1994. https://ged.uphf.fr/nuxeo/site/esupversions/3e915137-f166-4513-adfd-f97943c83baf.

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La complexité de la tâche d'un opérateur humain et la variabilité de sa charge de travail, dans un système homme machine, peuvent le conduire à commettre des erreurs aux conséquences graves. Aussi, l'impossibilité de les éliminer dans leur totalité rend nécessaire la présence d'une interface tolérante à ces erreurs, capable d'empêcher leurs conséquences sur le système homme-machine. Le thème de cette recherche consiste donc à analyser le comportement de l'opérateur humain en surcharge mentale ou face à une dégradation plus ou moins importante des informations d'un procédé simule simple de régl
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Martinez, rocha Juan Carlos. "Volting ˸ a wheelchair and human-machine interface for physical activity." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2025. http://www.theses.fr/2025UPASG004.

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Cette thèse présente Volting, une nouvelle fauteuil roulante motorisée conçue pour redéfinir la mobilité et promouvoir l'activité physique grâce à une interface homme-machine basée sur lesgestes. Développé dans le cadre des Activités Physiques Adaptées (APA), le projet Volting répond directement aux limites des dispositifs de mobilité traditionnels, souvent peu adaptés aux contextes récréatifs et dynamiques tels que la danse en fauteuil roulant (WD). En mettantl'accent sur l'inclusivité et l'adaptabilité, ce design innovant permet aux utilisateurs d'interagir intuitivement avec le fauteuil rou
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Nóbrega, Germana Menezes da. "Une approche dialectique à la formation de théories : aspects conceptuels, formels et pragmatiques dans le cadre de l'apprentissage humain." Montpellier 2, 2002. http://www.theses.fr/2002MON20096.

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Dermouche, Soumia. "Leveraging the dynamics of non-verbal behaviors : modeling social attitude and engagement in human-agent interaction." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2019. https://accesdistant.sorbonne-universite.fr/login?url=https://theses-intra.sorbonne-universite.fr/2019SORUS271.pdf.

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Dans le contexte de l'interaction humain-agent, notre objectif était d'améliorer la qualité de l'interaction en: (1) dotant l'agent de la capacité d'exprimer des attitudes sociales telles que la dominance ou l'amicalité ce qui renforcent ses compétences sociales; (2) adaptant le comportement de l'agent selon le comportement de l'utilisateur, par conséquent l'agent et l'utilisateur s'influencent mutuellement par le biais d'une boucle interactive; (3) prédisant le niveau d'engagement de l'utilisateur et adaptant en conséquence le comportement de l'agent, ce qui contribue à maintenir l'intérêt et
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Astrand, Elaine. "Real-time readout of neural contents in visual perception and selection in the non-human primate." Thesis, Lyon 1, 2014. http://www.theses.fr/2014LYO10215.

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Un accès aux représentations mentales. Voici une phrase qui pourrait bientôt devenir une réalité. La recherche sur les interfaces cerveau-Machines est un champ de recherche en plein essor. En particulier, de grandes avancées ont été réalisées pour permettre par exemple à des tétraplégiques de retrouver une relative autonomie en actionnant un bras robotique par l'activité de leur cerveau. L'équipe de Hochberg a mis en évidence un système permettant à une femme tétraplégique d'attraper une boisson et de boire. Cela montre la précision incroyable que peut avoir une prothèse artificielle pilotée p
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Pacurar, Ecaterina. "NetUniversité, une plate-forme basée sur IMS LD, pour la conception de cours en ligne dans le cadre du projet CEPIAH (Conception et Evaluation des Polycopiés Interactifs pour l'Apprentissage Humain)." Compiègne, 2005. http://www.theses.fr/2005COMP1582.

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Nos travaux s'inscrivent dans le cadre des recherches menées sur les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain et dans ce contexte général, nous nous intéressons plus particulièrement aux environnements informatiques d'aide à la conception et à l'évaluation de cours en ligne. Notre hypothèse est qu'un environnement intégré d'outils pour la conception et la gestion des cours aide les enseignants (ou concepteurs de cours de formation), d'une part, à réfléchir d'avantage sur leurs pratiques d'enseignement et, d'autre part, à adapter leurs méthodes dans un contexte de formation à di
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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications interactives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages." Phd thesis, Université de Pau et des Pays de l'Adour, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00775888.

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Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteu
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De, Bonis Michele. "Extended Reality for Cultural Heritage : Annotation and remote interaction for Archaeology and Museology." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2025. http://www.theses.fr/2025UPASG037.

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Au fur et à mesure de la croissance et de la diffusion de la technologie de la réalité mixte, le nombre des domaines d'applications augmente. Dans le domaine de l'archéologie et du patrimoine culturel, le travail assisté par ordinateur, la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent accroître l'impact visuel et l'immédiateté de l'interaction avec un site, un artefact ou avec d'autres experts, leur permettant de visiter des sites inaccessibles ou détruits. L'objectif de cette recherche est de soutenir les différentes étapes impliquées dans le travail sur des sites d'intérêt culturel ou ar
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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications intéractives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages." Thesis, Pau, 2012. http://www.theses.fr/2012PAUU3034/document.

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Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteu
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Ringard, Jeremy. "Un modèle de conception dédié à l'interaction collaborative colocalisée." Phd thesis, Université des Sciences et Technologie de Lille - Lille I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00645026.

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De nos jours, la réalisation d'un projet de grande ampleur implique toujours une notion de travail d'équipe. Depuis plusieurs années, nous assistons donc à une demande croissante en termes d'outils informatiques pour assister les activités collaboratives. Les solutions les plus abouties à ce jour sont les environnements virtuels collaboratifs (CVE). L'utilisation de ces outils reste cependant marginale en raison de la dimension " distante " de la collaboration qu'ils proposent : en situation réelle, les participants sont, dans la plupart des cas, situés au même endroit. Cette situation porte l
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Nkunzimana, Gérard. "Interactions humain-machine et différences culturelles : l'utilisabilité Bantu comparée." Thèse, 2008. http://hdl.handle.net/1866/6611.

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