Artigos de revistas sobre o tema "Création jeu vidéo"
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Rouet, François. "La création dans l'industrie du jeu vidéo". Culture Etudes 1, n.º 1 (2009): 1. http://dx.doi.org/10.3917/cule.091.0001.
Texto completo da fonteLewis, Francois, e Patrick Plante. "Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux dédié à l’amélioration de la lecture chez les enfants présentant des symptômes de dyslexie". Médiations et médiatisations 1, n.º 1 (10 de outubro de 2018): 72–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.v1i1.58.
Texto completo da fonteCadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires". Documentation et bibliothèques 56, n.º 3 (11 de março de 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Texto completo da fonteCossin, Isabelle. "Motion Capture – Jeu Vidéo – Machinima : "une nouvelle manière d’être au monde ?"". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, n.º 1 (2014): 335–48. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1647.
Texto completo da fonteParmentier, Guy, e Vincent Mangematin. "Innovation et création dans le jeu vidéo. Comment concilier exploration et exploitation?" Revue française de gestion 35, n.º 191 (23 de fevereiro de 2009): 71–87. http://dx.doi.org/10.3166/rfg.191.71-87.
Texto completo da fonteMallet, Eric, Geneviève Jacquinot e Ghislaine Azémard. "Entre création et commerce : comment naît et se fabrique un jeu vidéo ?" MédiaMorphoses 3, n.º 1 (2001): 31–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2439.
Texto completo da fonteAngers, Nathalie, Étienne Roy e Dominic Gagné. "Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle". Médiations et médiatisations, n.º 15 (28 de junho de 2023): 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.
Texto completo da fonteGiroux, Amélie. "L’édition critique d’un texte fondateur : La Sagouine d’Antonine Maillet". Études, n.º 20-21 (10 de julho de 2012): 149–66. http://dx.doi.org/10.7202/1010386ar.
Texto completo da fonteBalzerani, Margherita. "Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine". L'Évolution Psychiatrique 71, n.º 3 (julho de 2006): 559–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.evopsy.2006.06.007.
Texto completo da fonteBaychelier, Guillaume. "French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur". ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, n.º 8 (15 de janeiro de 2021): 7–27. http://dx.doi.org/10.29173/af29417.
Texto completo da fonteGhoul Samson, Jacques. "Le streamer n’est pas un loup solitaire… Pour une approche écologique du streaming de jeu vidéo". Télévision N° 13, n.º 1 (20 de outubro de 2023): 37–54. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0037.
Texto completo da fonteVerlaine, Jean-Louis. "Un processus de création et de production de jeu vidéo à destination des enfants... et quelques pièges à éviter". Enfance 59, n.º 1 (2007): 93. http://dx.doi.org/10.3917/enf.591.0093.
Texto completo da fonteMolinero, Stéphanie. "Formations artistiques et culturelles en 2021 : 175 000 étudiants dans 700 établissements". Culture chiffres N° 3, n.º 3 (6 de dezembro de 2023): 1–28. http://dx.doi.org/10.3917/culc.233.0001.
Texto completo da fonteJiménez Gómez, Cristina Alejandra. "Ciudad-Política-Teatro: Flaubert y el teatro espontáneo". CALLE14: revista de investigación en el campo del arte 10, n.º 17 (4 de março de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.c14.2015.3.a10.
Texto completo da fonteZerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats". Protée 30, n.º 1 (16 de julho de 2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Texto completo da fonteJacques, Hélène. "Projections de la mort. Sur deux mises en scène de Denis Marleau". L’Annuaire théâtral, n.º 37 (6 de maio de 2010): 113–27. http://dx.doi.org/10.7202/041598ar.
Texto completo da fonteRioux, Philippe. "En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024779ar.
Texto completo da fonteZénouda, Hervé. "Nouvelles organologies du sonore : les audio-games". Interfaces numériques 1, n.º 3 (5 de fevereiro de 2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.
Texto completo da fonteMarti, Marc. "Lieux communs et esthétique des fictions historiques numériques". Cahiers de Narratologie 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/124ss.
Texto completo da fonteDuris, Olivier, e Clarisse Eloy. "Créer un jeu vidéo en psychothérapie ?" Sciences du jeu 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11str.
Texto completo da fonteHurel, Pierre-Yves. "Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur". Sciences du jeu, n.º 7 (19 de fevereiro de 2017). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.766.
Texto completo da fontePinel, Karine. "Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne". Du plaisir dans les environnements numériques 3, n.º 1 (12 de dezembro de 2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.
Texto completo da fonteKrywicki, Boris. "Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo". Journalisme culturel en mutation 45 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11wx3.
Texto completo da fontePineault, Yann. "Le jeu vidéo à Montréal : une négociation entre création et production". Sciences du jeu, n.º 4 (5 de outubro de 2015). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.494.
Texto completo da fonteÉthier, Marc-André, e David Lefrançois. "QUELLE LECTURE LES HISTORIENS D’ASSASSINS’ CREED FONT-ILS DE CE JEU VIDÉO D’HISTOIRE ?" Revue de recherches en littératie médiatique multimodale 7 (13 de junho de 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1048365ar.
Texto completo da fonteDernoncourt, Pierre. "L’actualité du style à la lumière des Soulsborne (Tome 145, 7e Série, n° 3-4, (2024))". Revue de Synthèse, 4 de setembro de 2024, 1–35. http://dx.doi.org/10.1163/19552343-14234057.
Texto completo da fonteMarti, Marc. "Logique imaginaire et logique de marché : analyse d’une création de fans dans le jeu vidéo". Cahiers de Narratologie, n.º 31 (22 de dezembro de 2016). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.7547.
Texto completo da fonteThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff e Judy Rose. "Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study". Journal of Gambling Issues, n.º 34 (1 de agosto de 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2016.34.12.
Texto completo da fonteThorne, Hannah Briony, Belinda Goodwin, Erika Langham, Matthew Rockloff e Judy Rose. "Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study". Journal of Gambling Issues, n.º 34 (1 de agosto de 2017). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i34.3965.
Texto completo da fonteGobbé-Mévellec, Euriell. "De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture". Articles 5, n.º 2 (25 de abril de 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024773ar.
Texto completo da fonteBaychelier, Guillaume. "Représenter l’irreprésentable : l’adaptation vidéoludique de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité". Litteraria Copernicana 4, n.º 40 (7 de janeiro de 2022). http://dx.doi.org/10.12775/lc.2021.041.
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