Literatura científica selecionada sobre o tema "Création jeu vidéo"

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Artigos de revistas sobre o assunto "Création jeu vidéo"

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Rouet, François. "La création dans l'industrie du jeu vidéo". Culture Etudes 1, n.º 1 (2009): 1. http://dx.doi.org/10.3917/cule.091.0001.

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Lewis, Francois, e Patrick Plante. "Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux dédié à l’amélioration de la lecture chez les enfants présentant des symptômes de dyslexie". Médiations et médiatisations 1, n.º 1 (10 de outubro de 2018): 72–88. http://dx.doi.org/10.52358/mm.v1i1.58.

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Cet article, qui est la synthèse d’un mémoire de maîtrise, a principalement trois objectifs. Le premier objectif consiste à développer une méthodologie de conception de jeu sérieux éducatif (JSÉ) permettant spécifiquement d’aider les enfants qui éprouvent des difficultés en lecture ou qui présentent des symptômes associés à la dyslexie développementale. Le deuxième objectif consiste à réaliser un prototype Alpha du jeu, et le troisième objectif consiste à évaluer la cohérence du scénario ainsi que l’ergonomie du jeu par un test utilisateur. Les travaux de Green et Bavellier (2012) indiquent que jouer à des jeux vidéo d’action améliore l’attention et l’apprentissage. Tandis que la recherche de Franceschini, Gori, Ruffino, Molteni et Facoetti (2013) démontre que l’utilisation d’un jeu vidéo d’action sans dimension sérieuse améliore la concentration et la vitesse de lecture des enfants dyslexiques. Dans le cadre de cette recherche, nous croyons que l’ajout d’exercices de rééducation en lecture à un jeu vidéo d’action améliorera son efficacité pour l’apprentissage de la lecture des enfants présentant des symptômes associés à la dyslexie. Les résultats de l’expérimentation portant sur la cohérence du scénario ainsi que sur l’ergonomie du jeu sont prometteurs. Des modifications devront être effectuées, notamment au niveau de la navigation et de l’optimisation des missions du jeu.
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Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires". Documentation et bibliothèques 56, n.º 3 (11 de março de 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

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Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
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Cossin, Isabelle. "Motion Capture – Jeu Vidéo – Machinima : "une nouvelle manière d’être au monde ?"". Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, n.º 1 (2014): 335–48. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1647.

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L’animation, qu’elle soit au service du cinéma ou du jeu vidéo, est une technique en perpétuel renouvellement. À la faveur des innovations technologiques et de l’intégration du réel dans son processus de construction, le principe initial de mise en mouvement a progressivement fait place à la création d’un double de la réalité avec la rotoscopie pour aboutir à l’immersion dans ce double grâce à la motion capture. Nous voyons ainsi apparaître de nouveaux dispositifs et «objets filmiques » qui mettent en scène le corps de manière inédite, reposant sur un renversement du rapport intériorité-extériorité, pour réintroduire l’humain au centre de l’action.
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Parmentier, Guy, e Vincent Mangematin. "Innovation et création dans le jeu vidéo. Comment concilier exploration et exploitation?" Revue française de gestion 35, n.º 191 (23 de fevereiro de 2009): 71–87. http://dx.doi.org/10.3166/rfg.191.71-87.

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Mallet, Eric, Geneviève Jacquinot e Ghislaine Azémard. "Entre création et commerce : comment naît et se fabrique un jeu vidéo ?" MédiaMorphoses 3, n.º 1 (2001): 31–38. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2439.

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Angers, Nathalie, Étienne Roy e Dominic Gagné. "Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle". Médiations et médiatisations, n.º 15 (28 de junho de 2023): 160–74. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi15.353.

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Le RÉCITFAD développe des plugiciels pour Moodle, dont deux qui ont le potentiel d’intégrer des activités immersives : Tour 360 et Jeu d’évasion. Le plugiciel Tour 360 facilite la création d’activités immersives qui permettent à la personne apprenante de visiter virtuellement des environnements. À l’aide d’un casque de RV ou d’un support traditionnel, elle navigue d’une image ou d’une vidéo à l’autre pour y trouver des informations et des éléments interactifs. Le plugiciel Jeu d’évasion permet de proposer des défis de différentes natures et de niveaux de difficulté variés qui concordent avec les intentions pédagogiques de la personne enseignante. En plus de présenter ces deux plugiciels, cet article traite de la pertinence de créer des activités immersives en FAD et relève quelques exemples.
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Giroux, Amélie. "L’édition critique d’un texte fondateur : La Sagouine d’Antonine Maillet". Études, n.º 20-21 (10 de julho de 2012): 149–66. http://dx.doi.org/10.7202/1010386ar.

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Si l’impact de La Sagouine sur la littérature, la culture et la société acadiennes est aujourd’hui reconnu tant par la critique savante que populaire, il reste notamment, grâce aux manuscrits et aux différentes éditions de l’oeuvre, à en découvrir le processus de création. Car de manuscrits en tapuscrits, elle s’est entre autres faite lecture radiophonique, scénarios de théâtre puis de vidéo et, bien sûr, éditions. À travers ce dynamisme intergénérique, l’auteure a modifié son texte, parfois par des ajouts substantiels, ou encore, au fil des éditions, par une acadianisation de l’orthographe et de la syntaxe. Cet aspect de l’oeuvre est encore méconnu et, en ce sens, en établir l’édition critique permettra de raffiner l’analyse de son processus de création, notamment de ce jeu sur l’écriture. Cet article vise à présenter le projet de recherche envisagé.
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Balzerani, Margherita. "Déjouer le jeu. Réappropriation et détournement de l'univers de jeux vidéo dans la création contemporaine". L'Évolution Psychiatrique 71, n.º 3 (julho de 2006): 559–71. http://dx.doi.org/10.1016/j.evopsy.2006.06.007.

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Baychelier, Guillaume. "French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur". ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, n.º 8 (15 de janeiro de 2021): 7–27. http://dx.doi.org/10.29173/af29417.

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Cette étude étudie un corpus de jeux vidéo développés en France (des années 1980 aux années 2010 ; de Zombi à 2Dark) et de dessiner les contours de leurs iconographies afin d’en comprendre les origines, les motivations et les limitations. Ensuite, à travers l’analyse des dispositifs d’image employés par ces jeux, il propose de comprendre comment l’expérimentation formelle rendue possible par l’iconographie monstrueuse semble se déplacer au profit d’un questionnement plus large sur l’image vidéoludique. Il s’agit de voir comment l’horreur, dans le contexte de la création française, semble s’offrir comme terrain propice à un jeu avec l’image allant au-delà du travail de l’iconographique et ainsi constituer le véritable apport des productions françaises dans le paysage vidéoludique horrifique, sa terrifiante French Touch offrant un basculement des images monstrueuses à la monstration de l’image.
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Teses / dissertações sobre o assunto "Création jeu vidéo"

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Vigneau, Chloé. "Apprendre par la création de jeu vidéo : propositions pour la conception et la production de templates à visée pédagogique". Electronic Thesis or Diss., Paris, HESAM, 2024. http://www.theses.fr/2024HESAC013.

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Cette thèse porte sur l'apprentissage par la création de jeu vidéo ou Game Development Based Learning (GDBL) en classe de seconde en France. A travers la création d'un jeu vidéo, les élèves travaillent des compétences disciplinaires et transversales. Mais cette activité est relativement complexe à mettre en place et à évaluer. L'enseignant doit réussir à identifier les compétences mobilisées, à faire le lien avec sa discipline, tandis que les élèves s'initient à la conception de jeu et aux outils de production. L’enjeu de cette recherche est de proposer des méthodologies de conception et de production de templates de jeu à visée pédagogique afin de faciliter la prise en main technique et pédagogique de l’atelier de création de jeu vidéo par les enseignants et les élèves
This thesis focuses on learning through the creation of video games, or Game Development-Based Learning (GDBL), in second-grade classrooms in France. Through the creation of a video game, students develop disciplinary and cross-curricular skills. However, this activity is relatively complex to implement and evaluate. The teacher must successfully identify the skills involved, relate them to their discipline, while the students learn about game design and production tools. The aim of this research is to propose methodologies for designing and producing educational game templates to facilitate the technical and pedagogical implementation of video game creation workshops by teachers and students
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Cervellin, Patrice. "Étude critique pour une création vidéoludique non formatée : du coffre à jouets au jeu vidéo". Thesis, Montpellier 3, 2019. http://www.biu-montpellier.fr/florabium/jsp/nnt.jsp?nnt=2019MON30024.

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Patrice Cervellin, en qualité de game designer (créateur de jeux vidéo), et dans le cadre d’une thèse en cours fait un constat sur son travail de concepteur professionnel et sur la réception esthétique des jeux vidéo : les rhétoriques procédurales et les représentations graphiques imposent au joueur une vision du monde stéréotypée, proche du cliché flatteur, véhiculant une vision post-moderne ultra-libérale de la société. Sous couvert du progrès technique, les logiciels d’aide à la création de jeux vidéo orientent en effet, la création et favorisent très largement la reproduction de poncif vidéoludiques. Les appareils sont devenus de plus en plus complets, ils promettent de couvrir toujours plus, le manque de compétences techniques des créateurs : Code, édition de niveaux, création de personnages, musique et même idéation. En analysant le contenu des appareils de production présents sur le marché, cette recherche doctorale a permis l’élaboration d’un algorithme combinatoire permettant de générer aléatoirement des jeux vidéo à succès. Pour ce faire, il a été nécessaire de créer, dans un premier temps, une ontologie de ce qui constitue un jeu vidéo à succès. Ceci a permis de programmer un algorithme aléatoire qui génère à chaque tirage une combinaison ludique, censée plaire à n’importe qui, à tous et à chacun. D’autre part, afin que le tirage soit assurément un succès, il a également fallu constituer une ontologie discriminante des jeux qui ne rencontrerons jamais de succès pour les confronter au tirage originel. Ceci permet également au joueur d’aller visiter ces contre modèles L’amenant ainsi à développer son esprit critique. A l’instar de Jean-Paul Sartre (Qu'est-ce que la littérature ?) et de nombreux théoriciens en Arts plastiques, Ces travaux invite à redéfinir le jeu vidéo, un média et un médium artistique, dont il convient de déconstruire les algorithmes, les modèles pour faire découvrir au joueur une autre manière de jouer et lui permettre de s'emparer d'un jeu. De façon plus globale, ce procédé artistique pose la question du statut de l’artiste au XXIe s., son rapport à son appareil de production personnel et la place qui lui est dévolu dans la procédure créative : fabrication et idéation. Le jeu vidéo nécessite des compétences de programmation, de graphisme, sculpture, d’animation et de pratique musicale. A titre d’exemple : la musique générée par des « intelligence artificielle » pose, sérieusement la place du musicien et du compositeur au XXIe siècle. La recherche doctorale entend pouvoir réussir à proposer un jeu utopique qui ne se réduise pas simplement à une métaphore des règles du jeu dominantes du monde libéral. A travers ce projet plastique, c’est bien le déterminisme des appareils de production dans la création de jeux vidéo qui est questionné
Critical study for an unformatted video game creation: From the toy box to the video game Patrice Cervellin, as a game designer (creator of video games), makes an observation over his work as a professional designer and the aesthetic reception of video games: procedural rhetoric and graphic representations impose on the player a reductive and stereotyped worldview, close to a flattering cliché, conveying an ultra-liberal post-modern vision of society. In the name of technical progress and its efficient facilitation, video game creation software programs does in fact guide the creation and greatly encourage the reproduction of video game stereotypes. With a constantly increased performance, these software programs promise to compensate more and more of the developers’ lack of technical skills, whether in coding, level editing, character creation or music composition. Even more concerning is the facilitation of the advent of the very concept of the work. This thesis refers to the concept of a successful video game ontology to discuss how technology pervades all the creation process, its media and modes of production. Technology, by dulling the creative mind, the living spirit, neutralizes critical thinking. By examining the content of the software tools available on the market, this doctoral research has resulted in both the elaboration and the criticism of a combinatorial algorithm capable of generating successful video games. This research considers the video game as a media and an artistic medium that should be deconstructed. More generally, this work raises the question of the status of the artist in the 21st century, particularly in relation to the tools and the importance they are given in the creative process, at the same time questioning the idea of the work and its fabrication. In accordance with the institutional framework of a research-creation project, this doctoral research demonstrates that a game is not, by any means, reduced to a metaphor of the rules of the game, currently dominant and specific to the liberal contemporary world. Through the realization of a plastic video game research project, it is the determinism of production devices in video games development that is finely problematized
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Bénézech, Marine. "Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif". Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20081/document.

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Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nous avons analysés en nous appuyant sur la sémio-pragmatique. Nous avons d’abord cherché à identifier les influences culturelles de nos objets afin de déterminer ce dont ces objets sont les héritiers. Nous avons ensuite cherché à déterminer le « contrat ludique » de nos objets, et mis en évidence la présence importante de « marqueurs pragmatiques de jeu ». Pour autant, l’expérience ludique se révèle souvent limitée, notamment par des challenges relevant du leurre ou de l’illusion du jeu. Nous avons alors exploré les raisons de cette jouabilité perturbée et mis en exergue l’importance de l’écrit dans nos objets.A partir de ces éléments, nous avons discerné 2 types de structures de serious games narratifs : en alternance et en association. Dans la structure en alternance, l’utilisateur est successivement confronté aux dimensions ludique, sérieuse et narrative. Dans la structure en association, ces trois composantes se répondent.Parallèlement, nous avons développé, un serious game réalisé en prise de vue réelle, à destination des médecins généralistes, pour les former à la communication. Les réflexions menées sur l’écriture du scénario, le développement et l’analyse de 2 prototypes nous ont permis de souligner que le mode en alternance contraint certes le jeu, mais favorise l’exposition de l’intention sérieuse de l’objet, au contraire de la structure en association qui la minore
This thesis’ purpose is an exploration and study of narrative serious games’ writing modalities from the audiovisual research field point of view. Those tools have both a playful goal and a serious intention, tending also to reach narrative undertakings. The joint between play, seriousness and narrative is the main basis of this PhD research.This thesis’ stake can be defined as the need of understanding how play can be discern in serious games, as the approach of the way the serious intention is set forth and the determination of the reasons why a narrative dimension is setted.Our research is based on a 42 serious games’ corpus, which we have analyzed relying on semio-pragmatic.We had first seek to identify their cultural influence. We aimed to define objects which serious games inherited. Then we aimed to establish the « Playfull Based Act » of serious games and to highlight the major presence of « game pragmatic markers ».The playfull experience is however often felt as restricted especially because of challenges based on gaming lures or illusions. So we explored the reasons of the playfull obstruction and established the importance of writing in serious games. We have been able to define two types of narrative serious games structures from those previous elements : in alternance and in association. In the alternance structure, users are successively confronted to playfull, serious and narrative dimensions, which never be melted or crossed.In the association structure, those three dimensions answer to each other.We have developped a « real shot » serious game for general practioners in parallel,in order to train them to communication.The thoughts and researches conducted during scenario writing and the two prototypes' making and analysis have led us to emphasize the constraint aspect of the « alternance mode » of some of the games, but also its power of emphasize the serious intention of serious games, in the contrary of « association structure » which minore it
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Gandia, Romain. "L’organisation du processus d’innovation pour créer et s’approprier de la valeur : une application aux secteurs du jeu vidéo et de l’animation". Grenoble, 2010. http://www.theses.fr/2010CHAML014.

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Les industries culturelles du jeu vidéo et de l'animation sont aujourd'hui en proie à des évolutions qui peuvent remettre en cause les conditions de création et d'appropriation de la valeur par l'innovation. Pour pallier ces difficultés et s'adapter à l'environnement, les entreprises cherchent à s'organiser autrement en empruntant de nouvelles voies pour innover et pour diffuser leurs produits. En se basant sur l'approche du déterminisme environnemental d'une part, et sur l'approche par les ressources d'autre part, nous mettons en évidence : (1) une nécessité de prendre en compte l'influence de l'environnement dans l'analyse du processus d'innovation et des choix stratégiques des entreprises et (2) un dilemme stratégique concernant la création et l'appropriation de la valeur – que nous proposons de résoudre par l'étude de l'organisation du processus d'innovation. Notre démarche repose sur une méthodologie qualitative et sur quatre articles de recherche. Les articles I et II traitent de l'influence de l'environnement et les articles III et IV tentent de résoudre le dilemme issu de la littérature. Nous identifions trois contributions majeures : (1) l'environnement (à travers la structure industrielle et la dépendance des ressources) influence l'organisation du processus d'innovation et la formulation du choix stratégique, (2) l'organisation du processus d'innovation permet de combiner des choix stratégiques antagonistes liés à la création et l'appropriation de la valeur et (3) il existe des modèles (intégrés ou collaboratifs) permettant de créer et s'approprier plus de valeur tout en diminuant l'influence de l'environnement. Au final, cette recherche contribue aux travaux sur l'innovation et participe à une meilleure compréhension des secteurs du jeu vidéo et de l'animation. Elle fournit aussi des éclairages à destination des gestionnaires qui souhaiteraient appréhender plus facilement les changements environnementaux afin de mettre en place des stratégies pro actives
Nowadays, vidéo games and animation movies industries face with evolutions that could change the conditions of value creation and value capture through innovation. To resolve these difficulties, and increase the environment adaptation, companies try to organize the innovation process differently by using alternative ways to innovate and distribute products. Based on the environmental determinism approach on the one hand, and the RBV (ressource based view) on the other hand, we highlight : (1) a need to consider the environment influence in the analysis of the innovation process and strategic choices of companies and (2) a strategic dilemma concerning value creation and value capture - that we propose to resolve by analyzing the organization of the innovation process. Our approach is based on a qualitative methodology and four research papers. Papers I and II examine the environnment' influence. Papers III and IV try to resolve the dilemma of the literature. We identify three major contributions : (1) the environment (through the industrial structure and resource dependence) influence the organization of the innovation process and strategic choices, (2) the organization of the innovation process combines strategic choices opposite, related to value creation and value capture, and (3) there are models (integrated or collaborative) able to create and capture more value while decreasing the influence of the environment. Ultimately, this research contributes to work on innovation and contributes to a better understanding of video games and animation movies industries. It also provides informations at managers who wish to comprehend more easily the environmental changes in order to implement proactive strategies
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle". Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu
This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique". Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo". Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
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Djaouti, Damien. "Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire". Toulouse 3, 2011. http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/.

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Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme. . . Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse
Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda. . . This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners
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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation". Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Resumo:
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active. Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs. En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant
Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare. Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship. Online roleplaying games created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors. We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game. Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur". Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900.

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Resumo:
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Livros sobre o assunto "Création jeu vidéo"

1

Jeux vidéos et cinéma: Une création interactive. Condé-sur-Noireau: Éditions Charles Corlet, 2018.

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For creators by creators Edition. Level Design Français: Le Carnet Est Spécialement Pensé Pour Vous Accompagner Durant Vos Créations. l'agenda Fait 101 Pages,15. 24 Cm X 22. 86 Cm. Parfait Pour les Créateurs de Jeux Vidéo, Applications et Site Internet. Independently Published, 2020.

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Capítulos de livros sobre o assunto "Création jeu vidéo"

1

Roy, Jean-Vincent. "La création de contenus historiques en jeu vidéo – le cas d’Assassin’s CreedMC Syndicate". In Faire son temps, 283–92. Presses de l'Université Laval, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/jj.8500753.17.

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2

Roy, Jean-Vincent. "La création de contenus historiques en jeu vidéo – le cas d’Assassin’s CreedMC Syndicate". In Faire son temps, 283–92. Les Presses de l’Université de Laval, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9782763740065-015.

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3

Léonard, Alexis. "« Le Moyen Âge de loin » : créations et créativité autour des jeux vidéo". In Le Moyen Âge en jeu, 105–15. Presses Universitaires de Bordeaux, 2010. http://dx.doi.org/10.4000/books.pub.33098.

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4

Lafrance St-Martin, Laura Iseut, e Maude Bonenfant. "INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, PROCESSUS CRÉATIF ET GÉNÉRATION PROCÉDURALE DE JEUX VIDÉO PAR CONCEPTION AUTOMATISÉE". In Intelligence artificielle, culture et médias, 103–26. Presses de l'Université Laval, 2024. http://dx.doi.org/10.2307/jj.15478489.8.

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5

Lafrance St-Martin, Laura Iseut, e Maude Bonenfant. "5 - Intelligence artificielle, processus créatif et génération procédurale de jeux vidéo par conception automatisée". In Intelligence artificielle, culture et médias, 103–26. Les Presses de l’Université de Laval, 2024. http://dx.doi.org/10.1515/9782763758787-007.

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