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Teses / dissertações sobre o tema "Conception Centrée Utilisateur (CCU)"

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Fournier, Etienne. "Intérêt de la prise en compte des variabilités de l’activité et de l’acceptabilité dans le cadre d’une conception centrée utilisateurs des situations de travail collaboratives Humain-Robot". Electronic Thesis or Diss., Université Grenoble Alpes, 2024. http://www.theses.fr/2024GRALH011.

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Resumo:
La Commission Européenne encourage l’utilisation de robots collaboratifs (cobots) pour assister l’humain dans son travail. Cependant, les cobots semblent avoir des difficultés à transformer favorablement les situations de travail lorsqu’ils ne prennent pas en compte les variabilités des situations. Cette thèse s’est donc donnée comme objectifs de caractériser les variabilités dans le cadre d’une l’implémentation cobotique et de guider une démarche de conception centrée sur les futurs utilisateurs en mobilisant les approches d’acceptabilité, d’acceptation et d’expérience utilisateur. Une analyse de l’activité a été conduite dans un laboratoire de chimie dans le cadre d’une future implémentation cobotique. 11 opérateurs ont été observés durant leur activité et 34 ont participé à des entretiens semi-directifs. Les résultats ont permis d’identifier que l’activité en boîte à gants était le poste de travail qui bénéficierait le plus d’une collaboration cobotique. De même, ils ont montré une invisibilisation de certaines activités due à un écart entre le travail prescrit et l’activité d’où résultent des expositions aux risques régulières qui pourraient être évitées via une implémentation cobotique. Nous avons ainsi identifié plusieurs variabilités ayant des effets sur l’activité des opérateurs. Celles-ci ont servi à élaborer des paradigmes expérimentaux afin de tester l’effet d’une collaboration cobotique. Trois Tests Utilisateurs ont été réalisés avec au total 212 participants qui devaient réaliser des tâches d’assemblage de type industriel où une ou plusieurs variabilités étaient prises en charge dès la conception cobotique. La tâche était réalisée ou bien seul, ou bien en binôme avec un autre humain ou avec un cobot (YuMi d’ABB). Différents types de mesure ont été effectués : la charge de travail (évaluée via la NASA TLX, Hart, 2006 ; Hart & Staveland, 1988), le nombre d’erreurs, le nombre de gestes, le temps de réalisation, le degré d’acceptabilité de la collaboration cobotique (évalué via le TAM, Venkatesh et al., 2012) et l’exposition aux risques simulée. La collaboration cobotique a diminué les effets négatifs de plusieurs variabilités (e.g. variabilité du niveau de difficulté, variabilité de l’expertise de l’opérateur) sur la charge mentale de l’opérateur et sur le succès à la tâche. Les participants ont eu un meilleur taux de succès à la tâche lorsqu’ils collaboraient avec un cobot, même s’ils mettaient par ailleurs plus de temps à réaliser la tâche. De plus, les participants ont déclaré avoir plaisir à collaborer avec un cobot et avoir confiance en les informations qu’il fournissait (mesurés via une échelle d’items issus de l’étude de Martin, 2018). Enfin, quand le cobot s’adaptait aux contraintes de sécurité de l’humain, ce dernier s’exposait à moins de risques. D’un point de vue théorique, ces études empiriques ont permis de proposer un cadre intégrant les modèles de variabilités au travail et d’apporter des précisions sur les effets de la collaboration cobotique sur l’humain et sa tâche. D’un point de vue pratique, ces différentes études nous ont permis de proposer une grille de repérage des variabilités et de formuler des recommandations visant à accompagner l’implémentation d’une collaboration cobotique
The European Commission is encouraging the use of collaborative robots (cobots) to assist humans in their work. However, cobots seem to have difficulty in favorably transforming work situations when they do not consider the variabilities of the situations. The aim of this thesis was therefore to characterize variability in the context of a cobotic implementation, and to guide a design approach focused on future users, using acceptability, acceptance and user experience approaches. An activity analysis was carried out in a chemical laboratory as part of a future cobotic implementation. 11 operators were observed during their activity and 34 took part in semi-directive interviews. The results identified glovebox activity as the workstation that would benefit most from cobotic collaboration. They also showed that certain activities were rendered invisible due to a discrepancy between prescribed work and actual activity, resulting in regular exposure to risks that could be avoided through cobotic implementation. We have thus identified several variabilities with effects on operator activity. These were used to design experimental paradigms to test the effect of cobotic collaboration. Three User Tests were carried out with a total of 212 participants, who were asked to perform industrial assembly tasks where one or more variabilities were considered in the cobotic design. The task was performed either alone, or in pairs with another human or with a cobot (ABB's YuMi). Different types of measurement were carried out: workload (assessed via NASA TLX, Hart, 2006; Hart & Staveland, 1988), number of errors, number of gestures, completion time, degree of acceptability of cobotic collaboration (assessed via TAM, Venkatesh et al., 2012) and simulated risk exposure. Cobotic collaboration reduced the negative effects of several variabilities (e.g. variability in difficulty level, variability in operator expertise) on operator mental load and task success. Participants had a higher task success rate when collaborating with a cobot, even though they otherwise took longer to complete the task. In addition, participants reported enjoying collaborating with a cobot and having confidence in the information it provided (measured via a scale of items from Martin, 2018). Finally, when the cobot adapted to the human's safety constraints, the latter exposed himself to fewer risks. From a theoretical point of view, these empirical studies made it possible to propose a framework integrating models of variability at work, and to shed light on the effects of cobotic collaboration on the human and his task. From a practical point of view, these different studies have enabled us to propose a grid for identifying variabilities and to formulate recommendations designed to support the implementation of cobotic collaboration
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Skiba, Nathalie. "Processus d'innovation centré sur l'utilisateur : identification des besoins et interprétation des données issues de l'integration de l'utilisateur dans le processus de co-conception". Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0027/document.

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Resumo:
Jamais nos modes de vie et les produits qui nous entourent n'ont évolué aussi rapidement. Cette évolution est un facteur nouveau à prendre en compte dans le développement de produits pour s'assurer de leur appropriation par les utilisateurs. C'est ainsi que les approches de conception s'orientent petit à petit vers l'intégration des usages. L'approche Living Lab est axée autour de quatre principes : le réalisme de la situation d'usage étudiée ; la continuité de la collaboration avec les utilisateurs ; la collecte de données d'usage spontanées ; l'augmentation de la capacité des utilisateurs à influencer le développement du produit. Ces principes facilitent le passage de la conception centrée-utilisateurs vers la conception centrée-usages, mais sont difficiles à réaliser concrètement. Pour accompagner et inspirer les concepteurs, nous proposons une méthode de pilotage de projet Living Lab composée de dix-huit opérations visant chacune l'atteinte d'un de ces principes. La méthode proposée est représentée sous forme de diagrammes NIAM-ORM, facilement compréhensibles car proche du langage naturel binaire. Deux projets urbains et deux projets industriels ont permis de tester notre méthode. La pertinence des opérations sur l'atteinte des principes est évaluée par le biais des réseaux bayésiens : selon les résultats obtenus, les opérations sont validées, ajustées ou reformulées puis ré-implémentées dans le modèle NIAM-ORM
Our way of life and the products that surround us have never evolved so quickly. This evolution is a new factor to take into account in the product development to ensure the product appropriation by the users. For that reason the design approaches try to integrate usages. The Living Lab approach is organised around four principles: the realism of the studied situation; the continuity in the collaboration with the users; the collection of spontaneous usage data; the empowerment of users in the design process. These principles facilitate the path from "user-centred design" to "usage-centred design" but are difficult to realise practically. To guide and inspire the designers we propose a Living Lab project method made of eighteen operations; each operation is supposed to reach one of the four principles. The proposed method is represented with NIAM-ORM diagrams which are easily understandable because of its similarity with natural language. We tested our method on two urban projects and two industrial projects. The relevance of the tested operations on the principle realisation is evaluated according to bayesian networks: depending on the results the operations are validated, adjusted or rephrased and implemented again in the NIAM-ORM model
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Song, Heon. "Modélisation de l'activité créative pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : application à l'habitat d'urgence". Phd thesis, Ecole nationale supérieure d'arts et métiers - ENSAM, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00567238.

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Resumo:
Dans le domaine de la conception de produits nouveaux (NPD), le facteur humain est considéré comme une source de créativité. Visant à la conjonction de la nouveauté et de l'utilité, le domaine NPD structure un processus méthodologique en développant des outils et méthodes intégrant des informations relatives à l'utilisateur dans les phases amont de la conception. En vue d'avoir des points de vue nouveaux qui permettront d'améliorer les méthodologies de NPD, notre recherche propose comme domaine d'application la conception architecturale (CA). Dans le domaine de CA, la prise en compte de l'utilisateur futur est considérée comme une tache essentielle tout comme le domaine de NPD. Lors de l'intégration des informations relatives à l'utilisateur futur dans les phases amont du processus de conception architecturale, nous avons constaté certains problèmes sur l'intervention du consultant en ergonomie dans les phases amont et sur les difficultés de communication entre les futurs utilisateurs et l'architecte. La conception architecturale se doit d'intégrer des méthodes et outils qui peuvent favoriser l'activité créative pluridisciplinaire en amont du processus. Nous proposons un modèle théorique du processus amont de CA basé sur l'introduction des méthodologies de NPD qui sont en cours de développement. Il vise à favoriser la création architecturale tout en intégrant les divers avis concernant la qualité architecturale vis-à-vis de l'utilisation. Dans le cadre d'un projet architectural, appliqué à l'habitat d'urgence, nous avons expérimenté ce modèle théorique et ensuite effectué la critique constructive avec des architectes professionnels. Le résultat de cette recherche est un modèle du processus amont de conception architecturale qui permet d'intégrer des informations relatives à l'utilisateur de manière collaborative lors de la génération et le développement des concepts. Au cours de la construction de ce modèle, nous avons pu apporter de nouvelles connaissances en innovation des méthodologies de NPD, tout en offrant une vision nouvelle de la conception architecturale.
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Haudot, Luc. "Une approche orientée utilisateur pour la conception de systèmes coopératifs en ordonnancement de production". Toulouse, INSA, 1996. http://www.theses.fr/1996ISAT0015.

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La conception de systèmes coopératifs pour l'ordonnancement d'atelier est abordée dans le contexte de la production de pièces primaires d'avions. Dans ce type de production partiellement automatisée et fortement perturbée, l'homme joue un rôle important, tant au niveau de la prise de décision que de sa mise en œuvre. L'approche retenue consiste à faire interagir des connaissances théoriques liées à la gestion du temps et des ressources avec des connaissances contextuelles apportées ou anticipées par un opérateur humain. Cette approche s'appuie sur la cohabitation et la convergence d'une démarche ascendante d'analyse cognitive (acquisition de connaissances) et d'une démarche descendante de conception pratiquée en ingénierie (utilisation de modèles et méthodes génériques). Ces deux démarches et leur convergence sont étudiées dans le domaine de l'ordonnancement. La démarche ascendante est basée sur une méthodologie de recueil de connaissances de groupe (brainwriting) associée à l'utilisation de grilles-répertoires mettant en évidence des recommandations pour la conception. La démarche descendante s'appuie sur une analyse sous contraintes mise en œuvre par un outil de programmation par contraintes (CHIP) et visant à caractériser l'autonomie de décision disponible. L'approche est ensuite mise en œuvre pour le développement de systèmes coopératifs d'aide à la gestion d'un atelier de fabrication aéronautique. Deux maquettes d'outils informatiques sont ainsi proposées pour l'aide à l'engagement de fabrication et pour l'aide à l'élaboration d'un ordonnancement.
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Paccoud, Blandine. "La Conception Centrée Utilisateur pour les personnes avec troubles cognitifs : application à l'orthèse cognitive MOBUS". Mémoire, Université de Sherbrooke, 2007. http://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/4755.

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Le laboratoire DOMUS développe un environnement qui pallie les handicaps des personnes ayant des troubles cognitifs. Les différents projets sont conçus spécialement pour ces personnes et doivent donc être adaptés à elles. Il existe différentes méthodologies pour concevoir des outils technologiques. Cette présente recherche vise à améliorer une aide mobile déjà existante, MOBUS, par le biais d’une méthodologie de conception précise, la Conception Centrée Utilisateur. MOBUS est une aide technologique gérée par les proches des personnes ayant des troubles cognitifs afin d’améliorer leur autonomie. La Conception Centrée Utilisateur se divise en trois parties : l’analyse, la conception et l’évaluation. Ce schéma, reproduit itérativement jusqu’à obtention du produit désiré, inclut du début à la fin les utilisateurs réels et potentiels de l’outil développé. Il est essentiel de travailler avec les utilisateurs finaux afin que l’outil développé leur corresponde et réponde à leurs besoins. À travers chacune des étapes de la méthodologie de conception, il y a un partenariat avec la population cible. Dans un premier temps, il faut définir la population cible, dans quel contexte elle vit, et quels sont ses besoins. Grâce à ces informations recueillies auprès de professionnels de la santé, un prototype a été élaboré avant d’être testé en milieu réel. MOBUS a ainsi été amélioré dans ses fonctionnalités déjà existantes (organisation de la journée, notification de symptômes), et étendu en proposant une nouvelle fonctionnalité d’aide à la mobilité. Cette nouvelle version de MOBUS a été testée en milieu réel, auprès de patients ayant des troubles cognitifs. Une première expérimentation a eu lieu avec des schizophrènes en mai 2006 et une seconde a eu lieu avec une population plus large (accident vasculaire cérébral, spina bifida,...) de novembre 2006 à mai 2007. Bien que les participants aient aimé utiliser cette aide technologique, elle nécessite encore des améliorations, notamment au niveau de la flexibilité. Ceci fera l’objet d’une nouvelle itération de la Conception Centrée Utilisateur.
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Sauzin, Damien. "Apport d'une conception centrée utilisateur adaptée selon les besoins des personnes en situation de handicap". Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30043/document.

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Les personnes en situation de handicap moteur des membres supérieurs ont besoin de système de suppléance pour leur autonomie. Cependant 1/3 de ces aides de compensation sont abandonnées car pas encore suffisamment centrées sur les besoins et les aptitudes de l'utilisateur. La problématique centrale de cette thèse concerne la mise en œuvre d'une méthode de conception centrée utilisateur, adaptée en fonction de la population d'études (personnes en situation de handicap ayant des troubles neuro-moteurs langagiers) pour la conception de trois aides de compensation. La première concerne la commande d'un bras robotique de préhension JACO pour laquelle la conception centrée utilisateur classique a été appliquée. Celle-ci est adaptée pour les personnes pouvant s'exprimer oralement mais qu'en est-il lorsque ces personnes ne peuvent participer directement ou bien ont besoin de leurs aidants pour exprimer leurs besoins ou répondre aux questionnaires? Une alternative est de recueillir les besoins par l'intermédiaire d'experts. Nous montrerons comment la méthode de conception centrée utilisateur a été adaptée pour la conception du système HandiMathKey pour la saisie de formules Mathématiques. Notre dernière adaptation est d'utiliser l'écosystème de la personne comme médiateur pour communiquer et un profil utilisateur. Cette méthode a permis de concevoir l'interface de communication intégrée et de contrôle d'environnement nommée CECI. Nous décrirons également comment la plateforme SoKeyTo permet le prototypage des aides de compensation. Pour chacune des aides de compensation, nous rapporterons les évaluations réalisées et nous discuterons la manière dont la méthode de conception a été adaptée
People with motor impairment of the upper limbs need an assistive technology for their autonomy. However, 1/3 of these assistive technologies are abandoned because they are not yet sufficiently focused on the needs and abilities of the user. The central problem of this thesis concerns the implementation of a user-centered design method adapted to the study population (persons with disabilities with neuro-motor language impairments) for the design of three applications. The first concerns the control of a robot arm JACO for which the classic user centered design has been applied. This is appropriate for people who can speak orally, but what if they cannot participate directly or need their caregivers to express their needs or answer questionnaires? An alternative is to gather needs through experts. We will show how the user centered design method has been adapted for the design of the HandiMathKey system for entering mathematical formulas. Our last adaptation is to use the person's ecosystem as a mediator to communicate and a user profile. This method allowed to design the integrated communication and environmental control interface named CECI. We will also describe how the SoKeyTo platform allows prototyping of assistive technologies. For each of the assistive technologies, we will report the assessments made and discuss how the design method has been adapted
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Fenix, John-Gabriel. "Conception centrée sur l'opérateur final : application à la conception d'une interface d'aide à la conduite ferroviaire". Besançon, 2008. http://www.theses.fr/2008BESA2007.

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S'appuyant sur le modèle de l'ingénierie concourante, nos travaux tentent de proposer, dans le cadre de la conception d'un nouveau produit immatériel, les critères et la mise en oeuvre d'une démarche d'évaluation appropriée pour valider l'adéquation d'un produit par rapport aux attentes et besoins des opérateurs. Favorable à l'idée d'une ergonomie dite "totale" dans le processus, c'est-à-dire d'une ergonomie qui se donne les moyens de suivre la conception du début à la fin, nos travaux mettent en lumière les avantages d'une "démarche d'évaluations combinées de l'activité" adéquate, démarche qui consiste à déployer plusieurs méthodes d'évaluations à chaque étape de la conception de produit, et ceci au plus tôt dans la conception. Une démarche adaptée permet d'intégrer dès le début du processus la fonction d'usage et d'éliminer très tôt les premiers préconcepts qui ne correspondent pas aux attentes et besoins des opérateurs. Dès lors, l'émergence rapide d'un concept de produit considéré acceptable pour l'ensemle des acteurs du groupe projet est facilitée. La démarche proposée traduit un réel intérêt pour une conception qui se veut centrée sur l'homme, facteur de sécurité et d'efficacité. Nos travaux se sont appuyés sur la conception d'une interface d'aide à la conduite ferroviaire. Cette interface est destinée à permettre aux conducteurs d'assurer une conduite horaire selon des critères précis. La démarche adoptée a permis l'émergence rapide d'un concept de prosuit acceptable par l'ensemble du groupe projet
Brought about a concurrent engineering approach, our works are proposing during the design of new immaterial product, the criteria and the realisation of a "step of evaluations combined of the activity". Favourable to this idea of a total ergonomics in the process, i. E. Of an ergonomics which gives itself the means of following the design from beginning to the end, our work clarifies the advantages of an adapted "step of evaluations combined of the activity", step consisting to use several assessment methods for each stage of the design process so soon in process. This step indeed makes it possible to integrate very early in the process the function of use and to eliminate as of the first concepts, what we call, "vulnerabilities", thus facilitating the fast emergence of a concept of product acceptable to the whole of the actors of the project group. This adapted step is of real interest for a better taking into account of the end-user consequently supporting safety, comfort and effectiviness of the developed products. Our works are based to develop an interface allowing trains to be driven according the respect of train timetables. This interface proposes the provision of relevant information which specifically adapted to these requirements. The retained process has been quickly emphasised an acceptable product concept for all members of the project group
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Papaïx, Benoît. "Outiller la conception centrée utilisateur en milieu industriel complexe : des techniques de traitement automatique de textes pour la conception des cockpits". Thesis, Bordeaux 2, 2011. http://www.theses.fr/2011BOR21899/document.

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Resumo:
Dans le milieu aéronautique professionnel (un des secteurs professionnels les plus sûr au monde), la gestion des conséquences des erreurs humaines doit être améliorée pour garantir une sécurité maximum. Pour ce faire, il est nécessaire de mettre en place des techniques de conception centrées sur l’utilisateur. Cependant, la mise en place de ces techniques est rendue difficile par les particularités des systèmes sociotechniques complexes (la certification, la complexité des systèmes conçus, le nombre de personnes impliquées…). Notre étude a pour but de développer et de valider des outils d’aide à la conception centrée sur l’utilisateur, notamment pour le traitement automatique de grande quantité de données. Pour ce faire, nous avons, dans un premier temps, réalisé une étude basée sur le jugement d’expert visant à identifier, dans une base de données, des scenarii susceptibles de contenir une erreur de l’équipage. Les résultats de cette méthode par jugement d’expert ont été comparés à ceux obtenus à l’aide d’outils de traitement automatique. Cette comparaison a permis :1/ D’identifier des algorithmes pertinents pour l’extraction d’information dans des bases de données (algorithme des plus proches voisins et de filtrage bayesien) ;2/ De proposer une méthodologie permettant l’extraction automatique de situations à risque pouvant donner lieu à des études plus approfondies, sur simulateur par exemple. Cette étape est primordiale dans cadre de la conception centrée utilisateur.Les liens établis avec les études des incidents/accidents laissent envisager des impacts positifs sur la sécurité aérienne
In the professional aeronautical field (one of the safest in the world), human error management must be improved to reach a better safety level. To do this, a user centred design process has to be implemented. However, due to the complexity of socio technical systems, the implementation of an efficient user centred design process could be challenging. To ease this process, our study aims to develop and validate specific tools, particularly for processing large amounts of textual data. In our study, we will firstly undertake an extraction of scenarios that can contain human errors in a specific database. This extraction will be based on expert judgment (control condition). Secondly, we will confront the control condition with results obtained automatically. The results of this comparison allow:1/ The identification of relevant algorithms for automatic information extraction within large textual databases (Nearest Neighbour, Bayesian filtering);2/ The identification of a methodology to extract risk situations that could be included in specific studies. This step is very important for the user centred design process.Links that we have established between our results and incident/accident studies allow us to consider positive impacts on aviation safety
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Lobbe, Justine. "Pour une conception de produits pour tous et par tous, co-créer la situation de vie". Thesis, Bourgogne Franche-Comté, 2018. http://www.theses.fr/2018UBFCA040/document.

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Resumo:
La conception de produits évoluant, il est aujourd’hui nécessaire pour les entreprises de proposer une réelle expérience pour l’utilisateur en accord avec ses besoins, ses caractéristiques et ses souhaits qui repose notamment sur l’intégration de l’ergonome, du designer produit et de l’utilisateur aux équipes de conception. Cet enjeu est démultiplié, dès lors que nous parlons de conception pour tous. Cependant, si l’utilisateur est souvent acteur des étapes d’analyse du besoin et d’évaluation de la solution finale dans les modèles de conception centrée sur l’utilisateur actuels, il est rarement sollicité au cours des phases de recherche de solutions et de créativité. C’est dans cette perspective que se situent nos travaux de recherche, en s’inspirant de la philosophie du « Faire » et des pratiques issues des Fablabs où les utilisateurs sont d’ores et déjà acteurs à part entière du projet de conception de produits. Ainsi, nous cherchons à mettre en place une conception de produits pour tous et par tous dans le but de répondre à notre problématique de recherche : « Comment favoriser en conception centrée utilisateur, l’intégration de l’utilisateur spécifique comme expert du quotidien aux côtés des experts de la conception, à travers des phases de co-créativité orientées sur la situation de vie ? ». Ainsi au cours de notre recherche, nous répondons à trois objectifs principaux. Tout d’abord, nous cherchons à identifier les méthodes et outils de co-créativité existants autour de la notion de situation de vie. Dans ce but, nous nous intéressons aux pratiques de co-créativité dans le cadre de projets industriels ainsi que dans l’univers spécifique du « Faire ». Nous réalisons ces différentes études à travers notamment la mise en place d’observation participantes, d’entretiens semis dirigés et de l’analyse qualitative des traces recueillies sur plus de 130 projets industriels. A la suite de cela, nous proposons un outil sur la situation de vie permettant d’intégrer l’utilisateur aux phases de co-créativité aux côtés des experts de la conception. Cet outil est proposé à l’issue d’expérimentations réalisées dans l’univers du « Faire ». Enfin nous validons expérimentalement par une analyse qualitative et quantitative cet outil de co-créativité sur la situation de vie auprès d’une équipe de conception interdisciplinaire intégrant l’utilisateur spécifique dans le cadre d’un projet industriel relevant de la conception pour tous
Product design is evolving. It is now necessary for companies to offer a real experience to the user regarding its needs, characteristics and desires. For this purpose, design teams gather the ergonomist, the product designer and the user. Thus, the many issues of what we called “design for all” are multiplied. Whereas the user is often involved all along the analysis of the needs and during the evaluation of the solution in the current user-centred design models, he is rarely integrated to the creativity phases. Inspired by the philosophy of “Make” and by the practices of the “Fablabs”, our researches are driven by the hypothesis that users should already be considered as full participants in the product design process. From this point, we want to set up a product design for all and by all, following our main research question: "How to promote, in user-centred design, the integration of the specific user as an everyday expert alongside classical design experts through the phases of co-creativity and framed by life situation? ". To achieve this goal, we answer three main objectives. First, we seek to identify existing co-creativity methods and tools around the notion of life situation. More precisely, we are interested in co-creativity practices in the context of both industrial projects and Fablabs ecosystem. We carry out these various studies through the implementation of participant observations, interviews and qualitative analysis of traces collected among more than 130 industrial projects. Following this, we propose a tool applied to life situation that allows us to integrate the user in the phases of co-creativity alongside design experts. This tool is built on top of experiments conducted in the universe of the "Make". Finally, we validate qualitatively and quantitatively our tool with an interdisciplinary design team that integrates the specific user into an industrial project of design for all
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Grynszpan, Ouriel. "Interfaces homme-machines multimédias : conception d'applications éducatives adaptées à l'autisme de haut niveau". Paris 11, 2005. http://www.theses.fr/2005PA112287.

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Les spécialistes de l'autisme portent un intérêt grandissant pour l'éducation spécialisée assistée par ordinateur. L'objectif de notre recherche est d'aboutir à des recommandations pour la conception de logiciels éducatifs spécialisés pour l'autisme. Cette étude exploratoire s'appuie sur un protocole expérimental permettant d'étudier deux dimensions : le domaine d'apprentissage ciblé par les jeux éducatifs (la planification spatiale versus la compréhension de dialogues), et les modalités utilisées dans l'Interface Homme Machine (IHM). Nous avons spécifié et développé des jeux informatisés que nous avons testés avec 10 adolescents autistes de haut niveau. L'apprentissage était évalué par comparaison entre les performances avant et après une période d'entraînement. Lors des évaluations, une interface multimodale spécifique à chaque exercice était comparée avec une interface minimaliste comportant moins de modalités, mais suffisamment pour résoudre l'exercice. En outre, différentes IHM ont été testées au cours de l'entraînement. Le protocole est composé de 13 sessions, à raison d'une session par semaine. Nous avons répliqué l'expérience avec un groupe contrôle de 10 enfants sans autisme. Nous avons développé une plate-forme informatique qui permettait de contrôler les modalités des IHM et d'enregistrer les actions des utilisateurs. En outre, nous avons annoté les enregistrements vidéos de deux sessions avec les sujets autistes. Les résultats ont permis de mettre en évidence le rôle joué par les fonctions exécutives dans l'activité informatique. Ils tendent à montrer également que pour les personnes autistes, la multimodalité n'apparaît pas forcément comme un avantage
Psychopathologists express growing interest in the use of computers for special education of people with autism. Our research aims at providing design guidelines for educational software dedicated to specialized teaching for autism. This exploratory investigation relies on an experimental protocol focusing on the study of two dimensions: the domain of learning targeted by educative games (spatial planning versus dialogue understanding) and modalities used in Human Computer Interfaces (HCI). We designed computer games that were tested with 10 teenagers diagnosed with high functioning autism. The subjects' skills were assessed before and after a training period. During evaluation phases, we also controlled for the impact of multimodal as compared to minimalist, task oriented interfaces. Moreover, different HCI were tested during training. The experiment comprised 13 sessions, at the rate of one session per week. We replicated the experiment with a control group of 10 children without autism. A software platform was developed to control HCI modalities and to log users' actions. Moreover, we annotated video recordings of two sessions with the subjects with autism. Results led to underline the role played by executive functions during the interaction with a computer. They also tended to show that multimodality is not necessarily an advantage for people with autism
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Chouiref, Zahira. "Contribution à l'étude de l'optimisation de requêtes de services Web : une approche centrée utilisateur". Thesis, Chasseneuil-du-Poitou, Ecole nationale supérieure de mécanique et d'aérotechnique, 2017. http://www.theses.fr/2017ESMA0016.

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Durant la dernière décennie, l’évolution du Web a été marquée par une forte croissance des services publiés et qui s’est accompagnée d’une explosion considérable du nombre d’usagers dont les profils et contextes sont divers et variés. Les travaux présentés dans cette thèse traitent de l’optimisation de requêtes de services Web où le profil/contexte de l’utilisateur joue un rôle central. Il s’agit de sélectionner un service ou une combinaison de services pertinents parmi une masse importante de candidats compétitifs et capables de réaliser une tâche requise. Ces services candidats devant répondre au mieux aux exigences demandées par l’utilisateur selon un ensemble de critères non-fonctionnels. Dans notre approche, les critères non-fonctionnels considérés sont tous associés aux préférences du demandeur de service. Un intérêt plus important est alors porté à l’utilisateur qui se trouve au coeur du processus de sélection. La diversité du profil et du contexte de l’utilisateur, et également ceux des services cibles,rend ce processus encore plus complexe. Notre étude se focalise, dans un premier lieu,sur l’analyse des différentes approches de sélection de services Web existant dans la littérature. Nous mettons, notamment, en évidence leur contribution à la résolution des problèmes inhérents à la sélection des meilleurs services dans le but de satisfaire les critères non-fonctionnels formulés dans la requête. Dans un second temps, notre intérêt s’est porté sur la modélisation de spécification de l’offre et la demande de services,de leurs contextes et profils ainsi que les deux classes de préférences utilisateurs :explicites et implicites. Enfin, nous proposons une nouvelle famille d’approches d’optimisation qui intègre une stratégie de reformulation de requêtes par introduction des préférences implicites. Le concept clé de ces approches est un mécanisme d’inférence flou permettant d’accomplir un raisonnement déductif sur les informations liées au profil et contexte de l’utilisateur. Le principe consiste à combiner les deux familles de préférences utilisateur, tout en considérant conjointement les profils et les contextes des services et de l’utilisateur. L’application de la théorie des ensembles flous dans l’optimisation des requêtes à préférences des utilisateurs, en intégrant un module de raisonnement sur les informations liées à l’utilisateur, s’avère d’un intérêt majeur dans l’amélioration des qualités des résultats retournés. Nous présentons à la fin de l’étude une série d’expérimentations pour montrer la validité et la pertinence des approches proposées
The internet has completely transformed the way how we communicate (access toinformation). Its evolution was marked by strong growth of published services which has been accompanied by a large explosion in the number of users and a diversity oftheir profiles and their contexts.The work presented in this thesis deal with the adaptive optimization of Web services queries to user needs. This problem is to select a service or a combination of relevant services from a collection of candidates able to perform a required task. These candidate services must meet the requirements requested by the user, the selection makes his/herchoice from non-functional criteria. In our approach, non-functional criteria considered are all associated with preferences of service requester. A significant interest is therefore carried to the user who is at the core of the selection system. This selection is generally considered a complex task because of the diversity of profile and context of the service,which it is performed.Our study focuses mainly on the analysis of different service selection approaches.We especially highlight their contribution to solving the problems inherent in selecting the best services in order to meet the non-functional parameters of the request. Second, our interest has focused on modeling the specification of supply and demand for services, their context and profile as well as the two families preferences : explicit and implicit. Finally, we propose a novel optimization approach that integrates a query reformulation strategy by introducing implicit preferences based on the fuzzy inference process. The idea is to combine the two families of preferences required by the user with consideration of profiles and contexts of services and the user simultaneously. The application of fuzzy set theory in the optimization of preference query of customers by integrating reasoning module on information related to the user leads of great interest in improving the quality of results. We present at the end a set of experiments to demonstrate the validity and relevance of the proposed approach
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Valentin, Annette. "L'ergonomie dans une conception orientée objet des produits logiciels : d'une démarche centrée utilisateur vers une démarche fondée sur les situations". Amiens, 2010. http://www.theses.fr/2010AMIE0010.

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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications interactives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages". Phd thesis, Université de Pau et des Pays de l'Adour, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00775888.

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Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteurs un environnement visuel de spécification et d'évaluation des interactions. Nous proposons un modèle unifié sous-jacent de description des applications Web géographiques comportant trois facettes qui permettent de représenter les contenus géographiques manipulés, de les afficher sur une interface graphique et de décrire le comportement de l'application (scénario d'interaction) à l'aide d'un langage visuel dont le formalisme graphique est inspiré du diagramme de séquence UML. En utilisant des techniques d'Ingénierie Dirigée par les Modèles, la plateforme WINDMash permet de générer automatiquement le code de l'application finale sur la base des instances de trois facettes du modèle unifié. La plateforme WINDMash utilise pour cela l'API WIND (Web INteraction Design) que nous avons programmée. Les concepteurs peuvent ainsi prototyper rapidement des applications Web géographiques correspondant à leurs besoins.
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Luong, The Nhan. "Modélisation centrée utilisateur final appliquée à la conception d'applications intéractives en géographie : une démarche basée sur les contenus et les usages". Thesis, Pau, 2012. http://www.theses.fr/2012PAUU3034/document.

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Le point de départ de cette thèse a pour origine les difficultés constatées dans la communauté EIAH pour concevoir des applications éducatives exploitant des informations géographiques. A terme, il s'agit de proposer une nouvelle plateforme susceptible de rendre possible et opérationnel la conception d'applications Web géographiques portées par des utilisateurs non-informaticiens de façon autonome. La proposition scientifique est basée sur un processus de conception piloté par les contenus et par les interactions. Il est opérationnalisé dans une plateforme nommée WINDMash offrant aux concepteurs un environnement visuel de spécification et d'évaluation des interactions. Nous proposons un modèle unifié sous-jacent de description des applications Web géographiques comportant trois facettes qui permettent de représenter les contenus géographiques manipulés, de les afficher sur une interface graphique et de décrire le comportement de l’application (scénario d’interaction) à l'aide d'un langage visuel dont le formalisme graphique est inspiré du diagramme de séquence UML. En utilisant des techniques d'Ingénierie Dirigée par les Modèles, la plateforme WINDMash permet de générer automatiquement le code de l'application finale sur la base des instances de trois facettes du modèle unifié. La plateforme WINDMash utilise pour cela l’API WIND (Web INteraction Design) que nous avons programmée. Les concepteurs peuvent ainsi prototyper rapidement des applications Web géographiques correspondant à leurs besoins
The starting point of this thesis is to deal with the difficulties encountered in the TEL community for designing educational applications exploiting geographic information. Ultimately, it is to provide a new framework allowing for the operational design of geographic Web applications for experts in the domain (and particularly for teachers). The scientific proposal is based on a design process driven by contents and interaction. It is operationalized on a framework called WINDMash offering designers a visual environment for simply specifying and immediately evaluating interactions. The unified model for describing geographic Web applications has three parts: one for representing geographic contents, one for displaying them on a graphical user interface (GUI) and one for describing the behaviour of the application using a visual language whose graphical formalism is based on the UML diagram sequence. Using Model-Driven Engineering (MDE) techniques, the WINDMash framework can automatically generate the code of the final application based on the instances of three parts of the unified model. The WINDMash framework used for this the WIND API (Web INteraction Design) that we programmed. Designers can thus rapidly prototype geographic Web applications corresponding to their needs
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Lim, Dokshin. "Modélisation du processus de conception centrée utilisateur, basée sur l'intégration des méthodes et outils de l'ergonomie cognitive : application à la conception d'IHM pour la télévision interactive". Phd thesis, Paris, ENSAM, 2003. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00006623.

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Les technologies de l'information atteignent une maturité en ce qui concerne leur application sur les produits grand public. A ce stade, la conception poussée par technologies doit se tourner vers la conception centrée utilisateur. Nous avons observé les tendances suivantes dans le domaine des Appareils Numériques Electroniques Grand Public (ANEGP) : la convergence de fonctions et de fonctionnalités et la diversité de dispositifs d'entrée et de sortie de l'information. Dans ce contexte, l'ergonome est appelé le plus tôt possible dans le processus de conception et ce, en tant que porteur du projet. La phase de développement de concepts demande à l'ergonome de jongler constamment entre la créativité et l'évaluation. Il a besoin d'élaborer des Représentations Intermédiaires (RI) précoces et de repositionner les méthodes classiques. Nous avançons deux hypothèses : Les différentes RI formalisées au cours de l'Analyse des Tendances Conjointes peuvent être utilisées en tant qu'outil de dialogue interdisciplinaire. Les techniques dites économiques peuvent être utilisées afin de tester les pré-concepts. Nous avons expérimenté ces hypothèses dans le cadre d'un projet RNRT Télévision Interactive (TVi). Le résultat de cette recherche est un modèle du processus de conception des ANEGP pour générer des concepts adaptés aux utilisateurs. Au cours de la construction de ce modèle nous avons pu contribuer à une meilleure compréhension des démarches de l'ergonome dans le domaine des ANEGP.
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception". Thesis, Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067/document.

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La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement
The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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Millet, Antoine. "Caractérisation de la perception d’un produit hybride intégrant des composantes issues d’univers produits contradictoires en conception : application aux produits sport-santé". Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0249.

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L’objectif de notre recherche est de proposer une méthode permettant de caractériser la perception d’un produit hybride dit sport-santé.En effet, l’expérience utilisateur liée à un produit est devenue, de nos jours, un facteur de différenciation majeur parmi la concurrence et peut grandement influencer le succès d’un produit. Les utilisateurs/consommateurs ne cherchent plus seulement un produit fonctionnel, mais aussi un produit simple à utiliser qui leur procure de la satisfaction tout au long de son usage. Ce dernier aspect, la satisfaction de l’utilisateur, est devenu un enjeu industriel important. L’objectif est de procurer la meilleure expérience possible à l’utilisateur et ainsi d’améliorer les chances de succès du produit. Cela dépend notamment de la façon dont le produit est perçu.Néanmoins, dans certains cas, concevoir la façon dont est perçu un produit peut s’avérer complexe. C’est le cas notamment de produits hybrides qui mêlent des caractéristiques issues de domaines produits distincts. L’entreprise SC-Ergomedical a expérimenté cette difficulté en constatant que les produits hybride sport-santé développés n’étaient pas compris à leur juste valeur. En effet, ils étaient perçus soit comme des produits de sport soit comme des produits de santé, mais jamais de manière conjointe. Force est de constater que cela les rend moins acceptés par les utilisateurs/consommateurs. Cet écart de perception résulte à la fois de la nature dialogique des univers produits du sport et de la santé et que la perception de tels produits dépend de leurs contextes d’usages contraires mais aussi d’une sémantique manquante traduisant l’identité du dit produit hybride sport-santé.Afin de réduire cet écart de perception et d’améliorer la compréhension des produits hybrides sport-santé, nous proposons dans cette thèse une méthodologie basée sur l’approche de l’Ingénierie Affective. Les résultats observés permettent alors de construire un espace de conception pour caractériser la perception d’un produit sport-santé. En effet, les deux premières expérimentations menées ont permis de définir une sémantique sport-santé ainsi que l’influence des contextes d’usages contraires qui conditionne la perception de ces produits. La troisième nous a permis de caractériser l’espace attributs des produits sport-santé et de le relier à l’espace sémantique prédéfini. L’ensemble des trois expérimentations, nous a conduit à la création de l’espace de conception caractérisant la perception d’un produit sport-santé.Cet espace de conception fournit un guide aux concepteurs pour développer des produits hybrides sport-santé et réduire l’écart de perception constaté. En effet, via cet espace, il est alors possible de préconiser des attributs produit à partir d’une sémantique sport-santé dans un contexte d’usage du sport et/ou de la santé, d’évaluer les valeurs sport-santé d’une solution ou d’un produit final ou encore d’explorer des combinaisons d’attributs produit sport-santé et de visualiser les valeurs qui en résultent.Ces différentes possibilités sont exploitables dans un outil d’aide à la conception pour des produits hybride comme celui que nous proposons dans ce manuscrit spécifique à la conception de produit hybride sport-santé
The aim of our research is to propose a method to characterize the perception of a so-called sport-health hybrid product.Indeed, the user experience associated with a product has become, nowadays, a major differentiator among the competition and can greatly influence the success of a product. Users / consumers are no longer just looking for a functional product, but also a product that is easy to use and that gives them satisfaction throughout its use. This last aspect, user satisfaction, has become an important industrial issue. The aim is to provide the best possible user experience and thereby improve the chances of the product being successful. It depends in particular on how the product is perceived.However, in some cases, designing the way a product is viewed can be complex. This is particularly the case with hybrid products that combine characteristics from different product areas. The company SC-Ergomedical experienced this difficulty by noting that the hybrid sports-health products developed were not fully understood. Indeed, they were perceived either as sports products or as health products, but never together. It is clear that this makes them less accepted by users / consumers. This perception gap results both from the dialogical nature of the product universes of sport and health and that the perception of such products depends on their contexts of contrary uses but also on a missing semantics reflecting the identity of the sport-health hybrid product.In order to reduce this perception gap and improve the understanding of hybrid sport-health products, we propose in this thesis a methodology based on the Affective Engineering approach. The results observed then make it possible to build a design space to characterize the perception of a sport-health product. Indeed, the first two experiments carried out made it possible to define a sport-health semantics as well as the influence of contexts of contrary use which conditions the perception of these products. The third allowed us to characterize the attribute space of sport-health products and link it to the predefined semantic space. All three experiments led us to the creation of the design space characterizing the perception of a sport-health product.This design space provides a guide for designers to develop hybrid sport-health products and reduce the perceived gap. Indeed, via this space, it is then possible to recommend attributes produced from a sport-health semantics in a context of use of sport and / or health, to evaluate the sport-health values of a solution or a final product or to explore combinations of sport-health product attributes and visualize the resulting values.These different possibilities can be used in a design assistance tool for hybrid products like the one we propose in this manuscript specific to the design of hybrid sport-health products
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Tosi, Lorraine. "Document, authenticité et expérience utilisateur - Pour une extension du domaine de la confiance numérique". Thesis, Troyes, 2019. http://www.theses.fr/2019TROY0025.

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Les technologies de signature électronique permettent aujourd'hui d'établir l'écrit numérique comme document, c'est-à-dire comme preuve, au même titre que l'écrit sur papier. Contrairement à ce que laissent penser certains discours sur la "confiance numérique", l'authenticité d'un document ne garantit pas la véracité de son contenu ou l'absence de risques à le prendre en considération : la confiance numérique n'est pas une substitution par la technique d'une confiance humaine et sociale. Ce qui est en jeu à travers un document est justement la confiance envers les personnes ou les organisations qui l'ont approuvé ou qui ont été témoins de son existence. Par rapport à ses questions, le cahier de laboratoire sur support papier, par sa structure et ses règles d'usage est emblématique. Son passage au numérique est l'occasion de réinterroger ses propriétés par rapport à sa finalité. Après analyse de la valeur probatoire des cahiers de laboratoire au travers de la jurisprudence, une visualisation interactive de signatures cryptographiques est proposée (plus particulièrement d'horodatages certifiés) s'inscrivant dans le champ émergent des interactions homme-machine pour la sécurité. S'ensuit la mise en place d'un processus documentaire instrumenté permettant la constitution de preuves solides sans entraver les chercheurs, créateurs ou inventeurs dans leur activité. Un faisceau de mises à l'épreuve, de natures diverses, est ensuite déployé pour questionner le logiciel, les hypothèses qu'il matérialise, sa conception et ses usages
Digital signature technologies now allow to establish digital writings as documents (i.e as proofs), on the same basis than paper. Contrary to what discourses about 'digital trust" could let think, document authenticity does not guarantee contents veracity nor zero-risk in considering it: digital trust is not a replacement of human and social trust by technology. What is in stake in a document is really trust towards people or institutions that approved it or are witnesses about its existence. On these aspects, paper laboratory notebooks are emblematic because of their structure and their rules of use. The digitization of laboratory notebooks challenges their properties in regards to their purpose. After analyzing the notebook's probation nature, through case law, a contribution to the emerging domain of "Usable security" is made. an interactive display of crytographic signatures (more specifically of trusted time-stamp tokens). Then, an instrumented document process is designed to enable the constitution of solid evidences, without hampering the creators' or innovators' activity. Converging miscellaneous testing methods are deployed to ponder the software, its design, its use, and subsequently materialized assumptions
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception". Electronic Thesis or Diss., Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067.

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La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement
The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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Bisson, Isaline. "Approche multidimensionnelle et collaborative de la conception de formations professionnelles immersive centrée sur les utilisateurs". Electronic Thesis or Diss., Bourgogne Franche-Comté, 2023. http://www.theses.fr/2023UBFCA024.

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Aujourd’hui, de plus en plus d’industriels ont passé le pas des technologies immersives (TI). Ces technologies innovantes sont utilisées notamment dans le cadre de la formation professionnelle pour améliorer l’apprentissage des opérateurs. De nombreux travaux académiques et industriels démontrent l’intérêt d’utiliser ces nouvelles modalités aussi bien sur la qualité d’apprentissage que sur le déploiement de nouvelles situations d’apprentissage inaccessibles jusqu’alors. Cependant, il apparait encore un manque de prise en compte des utilisateurs dans la conception de ces nouveaux supports de formation qui limite leur gain potentiel. C’est cette problématique que la société Stäubli, fournisseur mondial de solutions industrielles et mécatroniques (Raccords Electriques, Raccords Fluides, Robots et Textile), a décidé de traiter dans le contexte d’une thèse CIFRE en partenariat avec le pôle ERCOS du laboratoire ELLIADD (UR 4661).La prise en compte des utilisateurs dans la conception de produits, et plus particulièrement de systèmes de formations immersifs, est difficile à mener car elle s’intègre dans une démarche multidisciplinaire et fortement collaborative. Ainsi, l’objectif de notre travail de recherche est de proposer un cadre méthodologique pour la conception collaborative centrée sur les utilisateurs de formations professionnelles immersives (FPI).Une première contribution de nos travaux réside dans (i) un état des pratiques de formation au sein de la société Stäubli couplée à (ii) une analyse qualitative des freins et opportunités liées aux TI. Sur cette base et un état de l’art du domaine, une deuxième contribution porte sur la proposition d’un modèle original de processus de conception collaborative centrée sur les utilisateur de FPI. Il a été expérimenté dans de nombreux cas de projets de formations. Nous avons fait varier les types projets (conception initiale, reconception, à distance…) dans des contextes d’exécution eux aussi divers (TI imposée, absence de plan de formation, contraintes temporelles fortes…). D’une part, notre processus de conception a été validé via l’évaluation des résultats obtenus par sa mise en œuvre, à savoir les applications développées. L’utilisabilité, l’acceptabilité, l’intérêt pédagogique de ces dernières ont pu être évalués par des approches qualitatives et quantitatives. D’autre part, la validation du modèle proposé a été faite en confrontant le processus prescrit avec la réalité du terrain. Des axes d’améliorations ont ainsi été proposés de manière itérative jusqu’à obtention d’un modèle de processus de conception de FPI qui soit adapté aux pratiques de la société Stäubli.Une troisième contribution de nos travaux a consisté à analyser des phases de collaboration et plus particulièrement des phases de convergence dans le cadre du processus proposé. Nous avons notamment étudié, par une approche basée sur le Objets intermédiaires de Conception (OIC), les phases de co-conception des scénarios pédagogiques. Les résultats préliminaires obtenus par des analyses qualitatives de la qualité de collaboration ont montré tout l’intérêt de spécifier correctement ces OIC.Sur la base de ces résultats, une quatrième et dernière contribution de nos travaux a consisté à rendre notre modèle opérationnel au contexte de l’entreprise. Pour cela, nous l’avons traduit en une roadmap. Cette dernière comporte les éléments importants pour permettre une bonne prise en main de nos travaux par les équipes de l’entreprise Stäubli dans le cadre de futurs projets. Notre roadmap a été expérimentée via une mise à l’épreuve simulée sur 3 scénarios de besoin de formation proposés à un panel interne à l’entreprise. Les résultats obtenus via des entretiens semi-directifs sont positifs et vont dans le sens d’une appropriation aisée de la roadmap
Today, an increasing number of industrial companies are embracing immersive technologies (IT). These innovative technologies are primarily used in professional training to enhance operator learning. Numerous academic and industrial studies have demonstrated the benefits of using these new methods, both in terms of learning quality and the deployment of new learning situations that were previously inaccessible. However, there still exists a notable lack of user-centric consideration in designing these new training tools, which limits their full potential. However, there is still a lack of consideration for users in the design of these new training materials, which limits their potential benefits. Stäubli, a global supplier of industrial and mechatronic solutions (electrical fittings, fluid fittings, robots, and textiles), has decided to address this issue in the context of a CIFRE thesis in partnership with the ERCOS unit of the ELLIADD laboratory (UR 4661).Incorporating user perspectives into the design of products, especially immersive training systems, is challenging due to its multidisciplinary and highly collaborative nature. Therefore, the objective of our research is to propose a methodological framework for collaborative user-centered design of immersive professional training (IPT).Our research makes several contributions. Firstly, we conducted (i) an analysis of training practices within the Stäubli company, coupled with (ii) a qualitative analysis of the barriers and opportunities associated with IT. Based on this and a review of the field, our second contribution is the proposal of an original model of the user-centered collaborative design process for IPT. This model was tested in various training project cases, including initial design, redesign, and remote scenarios, in diverse execution contexts (mandatory IT use, absence of training plans, tight time constraints, etc.). On one hand, the design process was validated by evaluating the outcomes, namely the developed applications. Their usability, acceptability, and pedagogical value were assessed using qualitative and quantitative approaches. On the other hand, the model's validation was done by comparing the prescribed process with real-world practices. Iterative improvements were proposed until a design process model for FPI was aligned with Stäubli's practices.A third contribution of our work involved analyzing collaboration phases, particularly convergence phases within the proposed process. We specifically studied the co-design phases of pedagogical scenarios using Intermediate Objects (IO) as an approach. Preliminary results from qualitative analyses of collaboration quality highlighted the importance of properly specifying these IDOs.Building on these results, our fourth and final contribution was to operationalize our model within the company's context. We translated it into a roadmap that contains essential elements for the seamless integration of our work into Stäubli's teams for future projects. Our roadmap was tested through a simulated trial involving three training needs scenarios presented to an internal panel within the company. The results from semi-structured interviews were positive, indicating an easy adoption of the roadmap
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Poirson, Emilie. "Prise en compte des perceptions de l'utilisateur en conception de produit. Application aux instruments de musique de type cuivre". Phd thesis, Ecole centrale de nantes - ECN, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00090058.

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Aujourd'hui, la qualité perçue d'un produit arbitre de plus en plus le choix du consommateur. Au-delà
des performances techniques, les perceptions du client deviennent très influentes dans la décision d'achat.
Dans cette thèse, nous proposons une démarche de conception ” orientée client ”, qui permet d'intégrer le
consommateur dans les différentes étapes du processus de conception en prenant en compte ses besoins et
ses préférences. Dans notre étude, nous appliquons cette démarche à la facture d'instruments de musique,
produits pour lesquels les sensations de l'utilisateur sont primordiales et doivent être intégrées lors de la
conception/amélioration d'un instrument. Pour étudier ces données perceptives, nous utilisons l'analyse
sensorielle et montrons son intégration dans le processus de conception. Notre démarche consiste, dans un premier temps, à mener une étude perceptive sur une famille de trompettes en utilisant un panel d'experts
et les outils de l'analyse sensorielle. Ensuite, nous réalisons une étude objective des instruments par la
mesure physique d'une grandeur caractéristique : l'impédance d'entrée. Puis, nous utilisons l'analyse de
données pour mettre en regard les évaluations perceptives et objectives, afin d'en déduire des règles utiles pour l'optimisation et la re-conception d'un instrument. Enfin, nous proposons d'intégrer des outils de réalité virtuelle dans le processus de conception centrée utilisateur. Ainsi, dans notre application, nous
présentons les premières conclusions concernant les simulations sonores par modèle physique.
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Bona, Audrey. "Modélisation de l'affordance dans le domaine des constructions durables". Thesis, Bordeaux, 2016. http://www.theses.fr/2016BORD0054/document.

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Les performances énergétiques des constructions durables sont nettement inférieures à celles attendues et la question de l’impact du comportement des usagers devient primordiale. Différentes solutions sont déployées afin d’atteindre les performances prévues : elles s’étendent de l’information des usagers à l’aide de manuels, jusqu’à l’influence des comportements, en passant par l’automatisation des bâtiments réduisant ainsi la capacité d’action des usagers. La question est alors de savoir s’il est possible de concevoir des bâtiments toujours plus performants du point de vue énergétique sans venir altérer la relation usager/habitat et sans contraindre davantage les usagersNous proposons d’intégrer la notion d’affordance dans les constructions durables en posant l’hypothèse qu’elle pourrait permettre d’induire des comportements en adéquation avec les exigences de performances des constructions durables, en évitant au maximum l’introduction de procédures plus ou moins artificielles et en créant une compréhension, la plus immédiate possible, des usages des espaces fonctionnels et des équipements.Une première phase d’étude a été menée dans le but d’analyser l’activité des usagers au sein de leur habitat et traduire cette analyse en outils exploitables par les concepteurs. Un ensemble de personas a ainsi été défini. Parallèlement, une caractérisation de l’interaction usager/habitat a été réalisée par l’identification des critères venant l’influencer. Grâce à la pondération de ces facteurs d’impact, un modèle de calcul du niveau d’affordance de l’interaction entre les usagers et leur logement a pu être proposé
The energetic performance of sustainable buildings is significantly lower than expected and therefore the impact of user behaviour becomes a crucial element. Different solutions are implemented to achieve predicted performance; these range from information i.e. user guides, to the influence of user behaviour through building automation reducing the users’ control. The possibility of designing more efficient buildings without altering the relationship between the user and the building, and without constraining the users is then to be investigated.We propose to integrate the notion of affordance in sustainable buildings under the assumption that this could be useful in inducing behaviour aligned with the performance requirements of sustainable buildings, while minimising the introduction of procedures more or less artificial and creating an immediate understanding of the use of a functional space and its equipment.A first experimental phase was conducted to analyse users' activities within their housing and translate this into tools for designers. A set of personas has been set. Meanwhile, a characterisation of the user/building interaction was carried out by identifying the criteria influencing it. With the weighting of these impact factors, a calculation model for the affordance level of this interaction was proposed
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Ltifi, Hela. "Démarche centrée utilisateur pour la conception de SIAD basés sur un processus d'Extraction de Connaissances à partir de Données : application à la lutte contre les infections nosocomiales". Phd thesis, Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambresis, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00630296.

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Ce mémoire contribue au domaine de l'interaction homme-machine (IHM), en proposant un cadre méthodologique global en vue de la conception et la réalisation de systèmes interactifs d'aide à la décision basés sur l'extraction de connaissances à partir de données (SIAD/ECD). Dans ce travail, nous mettons l'accent sur les aspects humain et itératif du développement des SIAD, et en tenant compte des spécificités des systèmes d'ECD. Le cadre méthodologique proposé consiste à étendre les activités du processus unifié sous l'angle de l'IHM pour le développement des différents modules d'un SIAD/ECD. Cette méthodologie, nommée processus unifié étendu, a été appliquée en vue de démontrer ou valider ses principes fondateurs sur une étude de cas dans le domaine médical, relative à la prise de décision dynamique pour la lutte contre les infections nosocomiales (SIADDM/ECD) dans un service de réanimation d'un hôpital situé à Sfax, Tunisie. Une évaluation globale de la démarche suivie d'un ensemble de perspectives de recherche termine le mémoire.
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Bauer, Valentin. "Exploring Multisensory Extended Reality Approaches for Autistic Children : Improve Well-Being and Assess Auditory Perception". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG007.

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Cette thèse se concentre sur la conception et l'utilisation d'environnements de Réalité Etendue (RE) comme soutien à la perception sensorielle d'enfants autistes.Alors que la recherche sur l'autisme en RE, allant de la Réalité Augmentée (RA) à la Réalité Virtuelle (RV), est prometteuse pour étendre les interventions des praticiens, elle se concentre sur les compétences socio-émotionnelles d'enfants autistes légers. Pourtant, les interventions courantes ciblent le spectre entier au travers de nombreux aspects, dont la perception sensorielle. Partant de ce constat, j'ai mené 34 entretiens avec des personnes de la communauté de l'autisme pour comparer leurs besoins éventuels avec les études existantes en RE. Les résultats ont confirmé que certaines approches demeurent sous-explorées, permis de dresser un ensemble de recommandations de conception d'environnements de RE, et encouragé à plus explorer les approches sensorielles et de médiation. Pour considérer l'autisme modéré à sévère, la RA semble également plus adaptée que la RV, car permet de garder un contact avec l'environnement réel. A partir de ces résultats, deux initiatives de recherche ont été lancées au sein d'environnements cliniques en collaboration avec des praticiens.Dans la première partie de cette thèse, j'ai étudié la possibilité d'utiliser des approches sensorielles en RE pour sécuriser des enfants autistes et renforcer leur lien avec le praticien. L'application de RA Magic Bubbles a ainsi été créée pour compléter les interventions sensorielles courantes, telles que Snoezelen et la thérapie par l'intégration sensorielle, qui sont parfois limitées en termes de flexibilité ou d'accès. Un processus de conception centrée utilisateur a été mené pour un hôpital de jour avec deux psychologues et une médecin psychiatre, puis validé avec onze praticiens. Après des tests d'acceptabilité et d'usabilité avec dix enfants avec des troubles neurodéveloppementaux, une étude de terrain de plusieurs mois avec sept enfants autistes a confirmé son potentiel de réassurance et d'interaction sociale. De plus, en utilisant la théorie ancrée, j'ai construit une catégorisation de leurs expériences qui pourrait renseigner de futures recherches en RE sur l'autisme. Pour compléter ces résultats, deux applications de RV ont été créées, basées sur une autre intervention sensorielle, la musicothérapie. Elles explorent respectivement la performance musicale, en collaboration avec une musicothérapeute dans un conservatoire de musique, et le dialogue musical, avec les psychologues de l'hôpital de jour. Des pré-tests avec trois enfants autistes ont été positifs quant à leur acceptabilité et engagement. Afin de rendre les environnements présentés ci-dessus encore plus sécurisants, ils doivent maintenant être individualisés selon une meilleure évaluation des stimuli perçus comme négatifs ou positifs par les individus.Dans la seconde partie de cette thèse, je me suis donc concentré sur l'utilisation de la RA pour évaluer le Fonctionnement Auditif Atypique (FAA) d'enfants autistes, en collaboration avec un psychomotricien. En effet, bien que le FAA impacte fortement leur vie quotidienne, les profils sensoriels et tests auditifs actuels ne permettent pas de tester des stimuli variés dans des contextes écologiques. Ceci empêche de différencier les réactions émotionnelles et physiques par rapport aux sons et donc de développer des stratégies sensorielles appropriées. J'ai commencé par développer une taxonomie sonore représentative du FAA autistique au travers d'une revue systématique de la littérature. Je l'ai ensuite validée, hiérarchisée, et améliorée avec un questionnaire en ligne répondu par 68 personnes de la communauté de l'autisme. Une application en RA a enfin été conçue pour réaliser de telles évaluations. Des tests futurs sont prévus avec des personnes autistes dans un cabinet de psychomotricité.Cette thèse conclut en dressant des perspectives de recherches issues des résultats principaux
This thesis focuses on the design and use of Extended Reality (XR) environments for supporting autistic children regarding sensory perception.While autism XR research, ranging from Augmented Reality (AR) to Virtual Reality (VR), is promising to extend practitioners' interventions, it mainly addresses the socio-emotional abilities of children with mild autism. Yet, common interventions address the entire spectrum by targeting a range of abilities, including sensory perception. Based on these observations, I conducted 34 interviews with autism stakeholders to compare their practical needs with the literature XR uses and designs. Findings confirmed the presence of a research gap, provided a set of XR guidelines, and called for further exploration of XR sensory and mediation approaches. Furthermore, to better consider moderate to severe autism, AR seemed more suited than VR, as allowing children to keep contact with the real environment and their usual practitioner. To examine this objective, two research endeavors were conducted within clinical settings in collaboration with practitioners.In the first part of this thesis, I investigated the possibility of using sensory and mediation XR approaches to support reassurance and to reinforce the child-practitioner relationship. To that end, an AR application called Magic Bubbles was created to complement usual sensory interventions, such as Snoezelen and Sensory Integration Therapy, which are sometimes limited in terms of flexibility or access. A user-centered design process was conducted for a day hospital setting with two psychologists and one psychiatrist, and validated by a clinical team of eleven practitioners. After acceptability and usability testing with ten children with neurodevelopmental disorders, a long-term field study with seven autistic children confirmed its potential for reassurance and social interaction. Moreover, using a grounded theory approach, I built a categorization of children's experiences, which could inform future autism XR research. To complement these findings, VR was explored to extend another type of sensory intervention called music therapy. Two applications were created which respectively focus on the music performance in collaboration with a music therapist at a music conservatoire, and the music dialogue in collaboration with two psychologists at the day hospital. Preliminary tests with three autistic children were positive in terms of their acceptability and engagement. In order to make the multisensory XR spaces previously presented even more reassuring, they must be adapted based on a better assessment of the stimuli inducing negative or positive experiences among autistic individuals.In the second part of this thesis, I thus focused on using AR to assess the Atypical Auditory Functioning (AAF) of autistic children, in collaboration with a psychomotor therapist. Indeed, although AAF largely impacts the everyday life of autistic people, current sensory profiles and auditory exams prevent practitioners from testing various auditory stimuli in ecological settings. This makes it hard to differentiate between emotional and physical reactions towards sounds, and thus to develop appropriate sensory strategies. To address this issue, I started by developing a sound taxonomy being representative of autistic AAF through a systematic literature review. The items of the taxonomy were then validated, ranked, and enhanced, through an online questionnaire answered by 68 stakeholders. At last, an AR application was designed to perform such assessments. Future field tests are planned with autistic individuals at the therapist's office.The thesis concludes by drawing research perspectives based on the main research findings
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Brun, Laurie. "Spécification d'Interfaces Homme Machine et de stratégies d’assistance à la conduite dans une démarche de conception centrée sur l'utilisateur : application à l’anti-renversement des poids-lourds". Caen, 2016. http://www.theses.fr/2016CAEN1003.

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Ce travail de thèse traite de la démarche de conception des Interfaces Homme-Machine (IHM) centrée sur l’utilisateur final. Son objectif est d’étudier le lien entre l’IHM d’un système d’assistance à la conduite, en particulier les formats d’affichage utilisés pour représenter la situation, et les représentations mentales associées de l’utilisateur. Une IHM conçue en confrontation itérative avec l’utilisateur permettrait d’actualiser de façon pertinente la représentation mentale de la situation de ce dernier, afin de l’aider dans la gestion de l’activité. Appliquée à la conduite de véhicules industriels spécifiques, les camions-toupie, la partie expérimentale porte sur la conception et l’évaluation d’une Interface Homme Machine d’un système anti-renversement des poids-lourds sur la route. Basé sur l’anticipation, ce système aide les conducteurs dans l’approche et le franchissement de courbes. Trois études séquentielles ont été menées. Elles ont permis de valider l’ergonomie globale du système, en termes d’utilisabilité, de charge mentale et d’acceptation. La caractéristique d’anticipation du système COROLA ouvre le champ de ses applications potentielles, en particulier sur la perception du risque et la conduite économique. L’ensemble de ces travaux améliore la compréhension du lien unissant la représentation de la situation utilisée par un système (médiatisée par son IHM) et la représentation mentale qu’ont les utilisateurs de cette situation. Les données suggèrent que le format d’affichage à privilégier est de nature imagée
This thesis work deals with the user-centered design of Human Machine Interfaces (HMI). Its aim is to investigate the relationship between the HMI of a driver support system, in particular the display formats used to represent the situation, and the user linked mental representations. An HMI designed in an iterative confrontation with the user should allow updating the mental representation of the situation in a relevant way, in order to support him with his activity management. Applied to the driving of specific industrial vehicles, concrete mixers, the experimental part focuses on the design and assessment of a Human Machine Interface of a truck anti-rollover system on the road. Based on anticipation, this system supports drivers in curves approach and crossing. Three sequential studies were conducted. The first study was to collect mental representations of on road rollover situations from professional concrete mixer drivers. An HMI integrating salient elements of the representation was specified on this basis. The ergonomics of a system prototype was assessed using a dynamic driving simulator in the second study, and on the field in the third study. The overall ergonomics of the system was validated, in terms of usability, mental workload and acceptation. The anticipation characteristic of the COROLA system widens its potential applications, in particular for the risk perception and the Eco driving. This work improves the understanding of the relationship between the situation representation used by a system (through its HMI) and the users’ mental representation of this situation. Data suggest that the display format to prefer should be imaged
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Fleury, Sylvain. "Le rôle de l’utilisateur dans les systèmes de traitements automatiques". Thesis, Rennes 2, 2014. http://www.theses.fr/2014REN20001/document.

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Actuellement, l’interprétation automatique de symboles peut être appliquée à de nombreux types de documents techniques (partitions musicales, plans électriques, etc). L’automatisation de ce type de tâche peut permettre un gain de temps pour des professionnels (Lu, Tai, Su, & Cai, 2005), mais elle peut aussi générer une perte de conscience de la situation par les opérateurs (Endsley, 1995). De plus, ces traitements impliquent un risque d’erreurs d’interprétation des symboles (Orbay & Kara, 2011). Il est donc crucial qu’un humain intervienne pour corriger ces erreurs. L’objectif de cette thèse était d’améliorer la compréhension des interactions homme-machine prenant place dans ce type de tâche afin de déterminer comment améliorer la performance du système. Plusieurs études ont ainsi été réalisées dans le cadre d’une démarche de conception centrée-utilisateur (ISO 9241-210, 2010) d’un logiciel d’interprétation automatique de plans d’architecture. Ces études se sont appuyées sur un cadre théorique varié, puisant à la fois dans la psychologie cognitive, les interactions homme-machine et l’ergonomie des documents multimédias. Elles ont mis en évidence des résultats débouchant sur des préconisations pour la conception de systèmes de reconnaissance. Ainsi, l’affichage de l’interprétation superposée au document interprété facilite la coréférenciation des informations à contrôler. De plus, permettre à l’utilisateur d’assister en temps réel à l’analyse et d’intervenir au fur et à mesure améliore les performances. Enfin, le signalement par la machine des risques d’erreurs est bénéfique, mais cela peut générer une réduction de la vigilance due à un phénomène de sur-confiance
Automatic symbol recognition can currently be applied to a wide range of technical documents (music scores, electrical diagrams, etc.). Automatizing this kind of task can help some professionals save time (Lu et al., 2005), but it can also generate a loss of situation awareness among operators (Endsley, 1995). Furthermore, as these systems sometimes interpret symbols incorrectly (Lu, Tai, Su, & Cai, 2005; Orbay & Kara, 2011), humans need to be able to intervene in the process to correct any errors as and when they arise. The objective of this thesis was to improve our understanding of the human-machine interactions elicited by this kind of task, in order to determine how best to enhance system performance. We conducted a series of studies during the development of a user-centred design (ISO 9241-210, 2010) of automatic interpretation software for architectural plans. These studies were set within a heterogeneous theoretical framework bringing together cognitive psychology, human-machine interactions and the ergonomics of the multimedia documents. The results they yielded led to several recommendations for designing recognition systems. For instance, superimposing the interpretation on the interpreted document makes it easier to cross-check the information. Furthermore, allowing users to monitor the interpretation process in real time and interrupt it at any point increases performances. Finally, while the highlighting of potential errors can also be beneficial, it can also make users over-confident and thus less watchful
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Motie, Yassine. "Interopérabilité entre dispositifs hétérogènes en environnement ouvert pour la mise en oeuvre de co-simulation". Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30102.

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Le grand nombre de fonctionnalités d'appareils électroniques qu'on utilise quotidiennement entraîne le passage d'une vision centrée sur des anciennes machines multifonctions vers des appareils variées en interaction distribués et éparpillés dans l'environnement. Sachant qu'un système est un ensemble intégré d'éléments (produits, personnels, processus) connectés et reliés entre eux, en vue de satisfaire, dans un environnement donné, un ou plusieurs objectifs définis et ayant des caractéristiques comme les composants qui le constituent, les relations entre ces composants, son environnement, les contraintes qu'il subit, les évolutions au cours du temps. La combinaison de ces derniers nous conduit à qualifier certains systèmes comme étant complexes dû à l'hétérogénéité des composants les constituant, à leurs évolution à diverses échelles de temps et à leurs répartition géographique intégrant des systèmes numériques, physiques et/ou des opérateurs humains dans la boucle. La difficulté d'avoir une bonne vision du système quand il est complexe (dispositifs réels et d'autres simulés) et la probabilité d'erreur de conception importante nous amène à réfléchir sur la possibilité de spécifier le produit et vérifier la conception à l'aide d'un prototype virtuel, on parle de simulation. Quand un système complexe nécessite l'emploi de différents composants spécifiés par différents concepteurs travaillant sur des domaines différents, ceci augmente fortement le nombre de prototypes virtuels. Ces différents composants ont malheureusement tendance à demeurer trop indépendants les uns des autres empêchant ainsi à la fois les différents concepteurs de collaborer et leurs systèmes d'être interconnectés en vue de remplir une ou plusieurs tâches qui ne pourraient pas être accomplies par l'un de ces éléments seulement. Le besoin de communication et de coopération s'impose. Cela doit tenir compte des différents acteurs et les coordonner dans leurs interactions au sein de ce système complexe. Or les avancées en simulation dans chacun des domaines sont considérables, chacun disposant de ses propres logiciels. Des solutions d'interopérabilités sont donc nécessaires pour la mise en œuvre d'une co-simulation encourageant le dialogue entre les disciplines et réduisant les erreurs, le coût et le temps de développement. Dans notre thèse nous participons à la conception d'un système de co-simulation qui intègre différents outils de simulation-métiers basés sur la modélisation du comportement de dispositifs comme la simulation énergétique et la simulation d'usure de matériaux de construction au sein de la même plateforme. Après la prise en compte des notions d'architecture, de communication (entre les simulateurs ou avec les utilisateurs) et de visualisation pour définir les modèles d'architecture. Nous analysons l'architecture gérant l'interopérabilité. Nous proposons une approche d'interopérabilité se basant sur la réutilisation et l'échange de composants de calculs. Nous aborderons successivement les problématiques liées aux niveaux structurel et sémantique d'interopérabilité, aux stratégies co-simulation, aux méthodes de conception du modèle de tâches permettant la construction de composants boite noire. Puis nous présenterons la mise en application concrète de notre méthodologie de conception globale et de l'outil de vérification de certaines propriétés de l'architecture, comme la cohérence et la sémantique
The large number of electronic device features we use on a daily basis means a shift from a vision of old multifunction machines to distributed, widely distributed distributed devices in the environment. Knowing that a system is an integrated set of connected and interrelated elements (products, people, processes) in order to satisfy, in a given environment, one or more defined objectives and having characteristics such as the components that constitute it , the relations between these components, its environment, the constraints it undergoes, evolutions over time. The combination of these leads us to qualify some systems as complex due to the heterogeneity of the components constituting them, their evolution at various time scales and their geographical distribution integrating digital systems, physical and / or human operators in the loop. The difficulty of having a good vision of the system when it is complex (real and other simulated devices) and the probability of significant design error leads us to reflect on the ability to specify the product and verify the design using a virtual prototype, we are talking about simulation. When a complex system requires the use of different components specified by different designers working on different domains, this greatly increases the number of virtual prototypes. These different components unfortunately tend to remain too independent of each other thus preventing both the different designers from collaborating and their systems from being interconnected in order to fulfill one or more tasks that could not be accomplished by one of these elements only. The need for communication and cooperation is needed. This must take into account the different actors and coordinate them in their interactions within this complex system. But the advances in simulation in each area are considerable, each with its own software. Interoperability solutions are therefore necessary for the implementation of a co-simulation encouraging dialogue between disciplines and reducing errors, cost and development time. In our thesis we participate in the design of a co-simulation system which integrates different tools of simulation-trades based on the modeling of the behavior of devices like the simulation energetics and the simulation of wear of building materials within the same platform. After taking into account the concepts of architecture, communication (between simulators or with users) and visualization to define architecture models. We analyze the architecture that manages interoperability. We propose an interoperability approach based on the reuse and exchange of computational components. We will successively address the issues related to the interoperability structural and semantic levels, the co-simulation strategies, the design methods of the task model allowing the construction of black box components. Then we will present the concrete implementation of our global design methodology and the verification tool of some properties of the architecture, such as coherence and semantics
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Roche, Amelie. "Proposition d'une méthode de conception systémique d'interface homme-système adaptée aux situations de multihandicap". Thesis, Bordeaux, 2015. http://www.theses.fr/2015BORD0272/document.

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Dans le domaine de la conception d’Interfaces Homme-Système (IHS), un des concepts clés est celui de la Conception Centrée Utilisateurs (CCU), qui place les utilisateurs au centre de la démarche. Bien que cette démarche constitue une avancée considérable pour proposer des solutions qui répondent aux besoins et aux attentes des utilisateurs finaux, elle n’est pas totalement adaptée lorsque ces derniers présentent des déficiences multiples. Egalement, malgré les bénéfices de la CCU, il est constaté que les concepteurs demeurent peu nombreux à appliquer cette démarche, l’utilisation d’approches plus classiques restant encore dominante. Les concepteurs sont peu sensibilisés à la prise en compte des utilisateurs finaux, encore moins lorsque ceux-ci présentent des déficiences.Face à ces constats, notre travail s’est articulé selon deux axes réalisés en parallèle. Nous avons élaboré et formalisé une méthode de conception systémique d’IHS : AMICAS (Approche Méthodologique Innovante de Conception Adaptée Systémique), afin de permettre la conception d’outils et services adaptés aux utilisateurs finaux, quelles que soient leurs spécificités. Cette méthode a été testée auprès d’enfants en situation de multihandicap dans un contexte scolaire et de personnes âgées en institution. En parallèle, nous avons élaboré un système d’aide à la décision, à destination des concepteurs d’IHS, afin de les sensibiliser à la prise en compte des utilisateurs finaux et de leurs déficiences dans les démarches de conception. Au regard des résultats obtenus, nous proposons en synthèse une version améliorée de la méthode de conception AMICAS et une mise en ligne de notre système d’aide
In the field of Human-System Interface (HSI) design, one key concept is the User-Centred Design (UCD), an approach that considers the user as the centre of the design process. Although this approach is a significant advance to provide solutions that meets the needs and expectations of end-users, it is not totally suitable for end-users with multiple disabilities. Moreover, despite the benefits of the UCD, only few designers apply this approach. The use of standard approaches remains dominant. There is a general lack of awareness among designers on how take account of end-users, even less when the end-users have multiples disabilities.In view of these observations, our work has been structured to two main axes, conducted in parallel. We have elaborated and formalized design method of HSI, named AMICAS (Innovative Methodological Approach of Adapted Systemic Design), in order to design tools or services adapted for users, whatever their disabilities are. This method has been tested to children with multiple disabilities in educational context and with elderly in care homes. Also, we have developed a decision support tool. The purpose of this tool is to help designers to take into account end-users and their disabilities into the design stage. Based on the results, we suggest in synthesizing an improved version of AMICAS and we have published the decision support tool online
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Griffon, Nicolas. "Modélisation, création et évaluation de flux de terminologies et de terminologies d'interface : application à la production d'examens complémentaires de biologie et d'imagerie médicale". Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUES008.

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Les intérêts théoriques, cliniques et économiques, de l'informatisation des prescriptions au sein des établissements de santé sont nombreux : diminution du nombre de prescriptions, amélioration de leur pertinence clinique, diminution des erreurs médicales. . . Ces bénéfices restent théoriques car l'informatisation des prescriptions est, en pratique, confrontée à de nombreux problèmes, parmi lesquels les problèmes d'interopérabilité et d'utilisabilité des solutions logicielles. L'utilisation de terminologies d'interface au sein de flux de terminologies permettrait de dépasser ces problèmes. L'objectif principal de ce travail était de modéliser et développer ces flux de terminologies pour la production d'examens de biologie et d'imagerie médicale puis d'en évaluer les bénéfices en termes d'interopérabilité et d'utilisabilité. Des techniques d'analyse des processus ont permis d'aboutir à une modélisation des flux de terminologies qui semble commune à de nombreux domaines. La création des flux proprement dits repose sur des terminologies d'interface, éditées pour l'occasion, et des référentiels nationaux ou internationaux reconnus. Pour l'évaluation, des méthodes spécifiques mises au point lors du travail d'intégration d'une terminologie d'interface iconique au sein d'un moteur de recherche de recommandations médicales et d'un dossier médical, ont été appliquées. Les flux de terminologies créés induisaient d'importantes pertes d'information entre les différents systèmes d'information. En imagerie, la terminologie d'interface de prescription était signicativement plus simple à utiliser que les autres terminologies, une telle différence n'a pas été mise en évidence dans le domaine de la biologie. Si les flux de terminologies ne sont pas encore fonctionnels, les terminologies d'interface, elles, sont disponibles pour tout établissement de santé ou éditeur de logiciels et devraient faciliter la mise en place de logiciels d'aide à la prescription.
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Hily, Anaëlle. "Conception et évaluation systématique des environnements immersifs pour l’accompagnement des projets en mode Living Lab". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2022. http://www.theses.fr/2022LORR0305.

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Les secteurs d'application de la réalité virtuelle se diversifient. La progression rapide des technologies immersives et leur meilleure accessibilité ont mené à une augmentation de leur usage, dans le contexte académique comme industriel. La réalité virtuelle montre des résultats concrets dans la formation des personnes et leur sensibilisation à des situations d'urgence. Elle fournit également des espaces virtuels collaboratifs, accessibles même à distance. En recherche, ces environnements virtuels offrent des avantages expérimentaux, notamment pour les problématiques liées à la neuropsychologie, car leurs variables peuvent être contrôlées précisément et sont donc reproductibles. Cependant, la réalité virtuelle ne se limite pas aux technologies qui la mettent en œuvre. Il s'agit d'un domaine complexe qui fait appel à des connaissances en cognition, informatique et ingénierie. La conception d'une nouvelle application est donc un défi pluridisciplinaire, où l'intégration des utilisateurs est souhaitable afin de limiter les potentiels effets négatifs. Peu de cadres théoriques sont disponibles afin de guider cette démarche de conception, et la validation des environnements créés par l'évaluation de l'expérience utilisateur s'appuie majoritairement sur l'utilisation de questionnaires auto-rapportés qui fournissent des données subjectives. Cette thèse propose de formaliser une démarche de conception de système de réalité virtuelle, intégrant une évaluation globale de l'expérience utilisateur par le biais d'une approche combinée d'indicateurs subjectifs et objectif, dont physiologiques. Un encadrement pluridisciplinaire des laboratoires ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) et 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) ainsi qu'une convention CIFRE avec la société TEA (Tech Ergo Appliquées) permet de porter un regard global sur l'articulation des différents niveaux et disciplines en jeu dans ce domaine de recherche par le biais d'une démarche recherche action
The application sectors of virtual reality are diversifying. The rapid progression and improved accessibility of immersive technologies has led to an increase in their use, both in the academic and industrial context. Virtual reality shows concrete results in training people and raising their awareness of emergency situations. It also provides collaborative virtual spaces, accessible even remotely. In research, these virtual environments offer experimental advantages, especially for the field of neuropsychology, because their variables can be precisely controlled and are therefore reproducible. However, virtual reality is not limited to the technologies that implement it. It is a complex field that requires knowledge in cognition, computer science and engineering. The design of a new application is therefore a multidisciplinary challenge, where the integration of users is desirable in order to limit potential negative effects. Few theoretical frameworks are available to guide this design process, and the validation of the environments created through the evaluation of the user experience relies mostly on the use of self-reported questionnaires that provide subjective data. This thesis proposes to formalize a design approach for virtual reality systems, integrating a global evaluation of the user experience through a combined approach of subjective and objective indicators, including physiological. A multidisciplinary supervision of the ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) and 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) laboratories, as well as a CIFRE agreement with the TEA company (Tech Ergo Appliquées) allows to take a global look at the articulation of the different levels and disciplines at stake in this field of research through an action research approach
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Potdevin, Delphine. "Vers des agents conversationnels animés sociaux : Quelle influence de l'intimité virtuelle sur l'expérience utilisateur et la relation-client ?" Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASW004.

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Les Agents Conversationnels Animés (ACAs) sont de plus en plus présents dans notre quotidien et s’insèrent progressivement dans nos habitudes d’usage. Ces systèmes experts disposent de compétences métier dans des domaines variés (banque, assurances, santé, éducation). Cependant, ces systèmes souffrent encore aujourd’hui d’un défaut d’adoption de la part des utilisateurs, qui, s’ils ne refusent pas catégoriquement de les utiliser, s’en lassent très rapidement. Il se pourrait que les compétences métier seules soient insuffisantes pour satisfaire les utilisateurs et que les compétences sociales des ACAs jouent un rôle important dans la relation-client. A la frontière de la psychologie sociale, de l’informatique affective et de l’ergonomie, cette thèse a ainsi pour enjeu d’explorer l’impact des compétences socioémotionnelles des ACAs sur l’expérience utilisateur (UX) et la relation-client. Pour son rôle central dans les relations humaines, mais également pour sa contribution au sentiment de présence sociale et à la construction de la relation-client, nous avons choisi de nous concentrer sur une compétence sociale particulière : l’intimité. Nous avons développé un modèle théorique d’intimité virtuelle dédié aux ACAs, inspiré de la littérature en psychologie humaine. D’une part, nous avons confirmé la validité de ce modèle dans une série d’études interrogeant la perception d’intimité virtuelle d’observateurs à l’égard d’interactions entre une conseillère touristique virtuelle exprimant des comportements multimodaux intimes et une touriste. Nos résultats montrent que notre agent est capable de susciter autant d’intimité qu’un humain et que la perception d’intimité virtuelle est sensible à différents facteurs de régulation (propriétés de l’interaction, caractéristiques individuelles). D’autre part, nous avons exploré les perceptions, les comportements et l’expérience de vrais touristes en situation réelle d’interaction avec une version autonome de notre conseillère virtuelle intime. Nos résultats désignent l’intimité virtuelle comme un candidat potentiel pour favoriser la dimension sociale de l’interaction humain-agent et tendre vers une meilleure UX. Ils ouvrent de nouvelles perspectives dans le but de permettre aux ACAs de devenir de véritables partenaires sociaux
Embodied Conversational Agents (ECAs) are increasingly present in our daily lives and are gradually finding a place in our habits. These expert systems have professional skills in a wide range of domains (banking, ensurrance, health, education). However, ECAs are still suffering from a lack of adoption by users, who tire of them very quickly or just refuse to use them. One explaination is that profesionnal skills alone are not enought to satisfy users and social skills play an important role in the customer-relationship.At the crossroads of social psychology, affective computing and ergonomics, this thesis aims to explore the impact of socioemotional skills of ECAs on user experience (UX) and the customer-relationship.For its central role in human relationships, but also for its contribution to the sense of social presence and to the building of the customer-relationship, we chose to focus on one particular social skill: intimacy. We developed a theoretical model of virtual intimacy for ECAs, inspired by the literature in human psychology. First, we confirmed the validity of our model in a series of studies investigating the perception of virtual intimacy of observers with respect to interactions between a virtual tourism counselor expressing intimate multimodal behaviors and a tourist. Our results show that our virtual counselor is capable of generating as much intimacy as a human and that the perception of virtual intimacy is sensitive to different regulating factors (interactions properties, individual caracteristics).Second, we explored the perceptions, behaviors and experiences of real tourists in real interaction situations with an autonomous version of our intimate virtual counselor.Our results identify virtual intimacy as a potential candidate to foster the social dimension of human-agent interactions and move toward a better UX. They open up new opportunities to allow ACAs to become genuine social partners
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Gendron, Élise. "Cadre conceptuel pour l'élaboration d'indicateurs de collaboration à partir des traces d'activité". Phd thesis, Université Claude Bernard - Lyon I, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00708083.

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Resumo:
L'objectif général de ces travaux de recherche vise à faciliter les activités collaboratives médiées par un progiciel de gestion de connaissances. Plus précisément, nous souhaitons améliorer les activités collaboratives par la mise en place d'indicateurs. Nous entendons par là faciliter le déroulement ou des processus collaboratifs mis en œuvre et soutenir les réseaux sociaux au sein des activités. Pour cela, nous proposons d'observer l'activité des utilisateurs en proposant des indicateurs de collaboration calculés à partir des traces numériques d'activités. Le premier objectif de cette thèse est d'identifier ce que sont les indicateurs de collaboration en déterminant les informations qui les définissent. Pour pouvoir exploiter au mieux les indicateurs, nous proposons une classification composée de six grandes caractéristiques indépendantes qui correspondent aux éléments fondamentaux pour l'élaboration d'indicateurs de collaboration. Cette classification nous fournit des indications pour construire, modéliser et mettre en place un indicateur dans un environnement collaboratif tel que ceux que nous étudions dans le cadre du projet. De plus, cette thèse présente un framework de gestion d'indicateurs basé sur une approche centrée utilisateur. En effet, en observant l'utilisation actuelle des indicateurs dans des plateformes de gestion de contenus, nous nous sommes rendus-compte que le processus d'élaboration et d'acceptation était long et complexe. Par conséquent, lorsqu'un indicateur est en place dans un environnement et qu'il fonctionne correctement, il est intéressant de le réutiliser dans d'autres contextes. Cette réutilisation peut se faire intégralement ou partiellement. Nous proposons donc une modélisation qui prend en compte les problématiques de réutilisation ainsi que de personnalisation et d'adaptation des indicateurs en fonction des utilisateurs et/ou du contexte de l'activité. Dans notre approche, les indicateurs sont calculés à partir des traces d'activités laissées par les utilisateurs de la plate-forme. Pour faciliter la mise en place de ces indicateurs, nous avons développé un outil informatique qui va permettre d'assister les utilisateurs dans l'élaboration d'indicateurs : GINDIC (Générateur d'INDICateurs). Avec cet outil, les concepteurs vont pouvoir construire des indicateurs : leur définition, les calculs effectués sur les traces pour obtenir la valeur de l'indicateur et leur visualisation. Nous avons choisi de gérer les indicateurs à l'aide d'un système à base de règles, où les traces sont des faits, tandis que les processus de calcul des indicateurs sont des règles. Cette thèse s'est effectuée dans le cadre d'un projet ANR intitulé ProCoGeC (Progiciel Collaboratif de Gestion de Connaissances). Un langage à base de règles a été confronté aux besoins de ce projet. Il nous permet de décrire les processus de construction de l'ensemble des indicateurs issus d'un recueil des besoins. De plus, une expérimentation de l'outil a été réalisée auprès d'un des partenaires industriels du projet, client d'une plate-forme collaborative de gestion de contenus.
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Dupuy, Lucile. "Conception et validation d'une assistance numérique domiciliaire pour la personne âgée en perte d'autonomie". Thesis, Bordeaux, 2016. http://www.theses.fr/2016BORD0422/document.

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Avec le vieillissement de la population, le maintien à domicile des personnes âgées est devenu un enjeu majeur pour les pays développés et émergents. Parmi les solutions clés à explorer, les gérontechnologies sont considérées comme des plus prometteuses sans toutefois avoir apporté la preuve de leur efficacité pour l’autonomie domiciliaire, voire même être utilisables et acceptables pour le public visé. Dans ce contexte, une méthodologie de conception centrée-utilisateur a été mise en place pour proposer une plateforme d’assistance domiciliaire multi-tâches et multi-domaines (soutenant à la fois les activités quotidiennes, la sécurité de la personne et de son domicile et le lien social) ciblant un public âgé fragile en perte d’autonomie. Cette plateforme est appelée DomAssist. Sur la base d’une analyse des capacités physiques, cognitives et fonctionnelles en présence (étude 1) et des besoins d’assistance (étude 2) de notre échantillon d’étude, DomAssist a été conçu avec pour originalité une offre de services multi-domaines. En effet, la plateforme s’appuie d’une part sur un système de surveillance d’activités pour délivrer des assistances dites « context-aware » (étude 3) et d’autre part sur un système d’interaction homme-machine unifié et simplifié (étude 4), et ceci tout en promouvant l’auto-détermination (étude 5). Les résultats ont étayé la fiabilité du système de surveillance d’activités, et renforcé le bien-fondé de nos principes de conception concernant le système unifié d’interaction; et le soutien de l’auto-détermination. Notamment un rendu positif concernant l’utilisabilité et l’acceptabilité du système, et un effet bénéfique sur le sentiment de l’autodétermination des utilisateurs âgés ont été obtenus. De là, une dernière étude (étude 6) a évalué les bénéfices apportés après 6 mois d’utilisation de la plateforme, en termes de capacités fonctionnelles des participants fragiles, et de réduction du fardeau de l’aidant. Un effet positif (effet « protecteur » observé par les aidants professionnels) de DomAssist sur le statut fonctionnel des participants équipés (comparé aux contrôles) a été observé ainsi qu’une réduction du fardeau objectif de leur aidant. Au total, les résultats de ce travail pilote sont encourageants et ouvrent de nombreuses perspectives de recherche à fort potentiel d’impact sociétal concernant la problématique du maintien à domicile des personnes âgées
With the increase of life expectancy, aging in place is today a major concern for developed and emerging countries. Among the key solutions to explore, gerontechnologies are seen as the most promising. However, their evidence-based efficacy remains to be demonstrated for independent living or even for their usability and acceptance by the targeted old users. In this context, a user-centered conception methodology has been implemented for designing a multi-task and multi-domain (supporting everyday activities, safety, and social participation) assisted living platform targeting frail older adults with functional decline. This platform is named HomeAssist. Based on an analysis of physical, cognitive and fonctional abilities (study 1) and assistive technology needs (study 2) of our sample, HomeAssist has been designed with the originality of providing multi-domain services. Indeed, HomeAssist proposes an activity monitoring system to provide context-aware assistance (study 3), and a unified human-computer interaction system (study 4); while promoting self-determination (study 5). Results underpined the reliability of our activity monitoring system, and reinforced the rationale of our design principles, concerning the unified interaction system and the self-determination support. Notably, positive outcomes in terms of usability and acceptance of the system, as well as benefits concerning users’ feeling of self-determination have been obtained. From this, a last study (study 6) evaluated the benefits from a six-month use of HomeAssist, on functional abilities of frail older adults and caregiver burden. A positive effect of HomeAssist on functional status was obtained (“protective” effect reported by the professional caregivers), as well as a reduction of objective dimension of caregiver burden. Taken together, the results from these pilot studies are encouraging and open numerous research perspectives with high societal impact concerning the promotion of aging in place
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Gomes, Lisboa de Souza Adriana. "Développement d'un outil d'aide à l'évaluation motrice d'enfants atteints de maladies neuromusculaires par des kinésithérapeutes". Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI045.

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La MFM est une échelle d'évaluation fonctionnelle validée pour le diagnostic et le suivi clinique des patients atteints une maladie neuromusculaire. Elle permet d’anticiper les besoins d'adaptation des patients, de fournir un langage commun à tous les professionnels et d’évaluer les effets des différents traitements thérapeutiques. Pour améliorer les performances des mesures, la reproductibilité des évaluations et la participation des patients, il est proposé de développer un outil d'assistance aux thérapeutes basé sur des technologies accessibles. Cette thèse est ainsi développée selon quatre axes de recherche: (1) le choix d'un capteur de mouvement 3D en remplacement du capteur KinectTM de Microsoft, (2) le développement un logiciel sur Tablette pour l'évaluation de la motricité fine, (3) la proposition d‘un environnement ludique pour motiver les jeunes patients lors des évaluations et (4) des propositions pour intégrer l'outil à la pratiques actuelle des thérapeutes. Ce contexte de travail suggère fortement l’utilisation d’une approche de conception centrée sur l'utilisateur (CCU), dans laquelle les thérapeutes et patients sont sollicités pour exprimer leurs besoins à chaque étape du processus de conception. Comme résultats, en remplacement de la Kinect, le capteur VicoVr a montré une meilleure performance dans le contexte de la MFM que le capteur Intel® RealSense™. Le logiciel développé de cotation automatique de la motricité fine TabMe2 a obtenu de très bons résultats pour 3 items considérés de la MFM. 7 animations ludiques pour la MFM ont été développées selon une approche issue du développement de Serious Games. Enfin, une d’intégration de tous les outils développés a été proposée par l’intermédiaire d’une interface sur mesure déjà familière des kinésithérapeutes, pour en faciliter leur adhésion
The MFM is a validated functional evaluation scale for the diagnosis and clinical monitoring of patients with neuromuscular disease. It anticipates the adaptation needs of patients, provides a common language for all professionals and assesses the effects of different therapeutic treatments. To improve the performance of measurements, the reproducibility of evaluations and patient participation, it is proposed to develop a tool, based on accessible technologies, for assisting therapists. Thus, this thesis is developed along four research axes: (1) the choice of a 3D motion sensor to replace the Microsoft KinectTM sensor, (2) the development of software on a Tablet for the assessment of fine motor skills, (3) the proposal of a playful environment to motivate the young patients during the evaluations and (4) proposals to integrate the tool into the current practices of the therapists. This working context strongly suggests the use of a user-centered design approach (UCD), in which therapists and patients are asked to express their needs at each stage of the design process. As results, replacing the Kinect, the VicoVr sensor showed better performance in the context of MFM than the Intel® RealSenseTM sensor. The automatic fine motor rating TabMe2 software developed obtained very good results for 3 items considered from the MFM. 7 fun animations for the MFM were developed according to an approach resulting from the development of Serious Games. Finally, an integration of all the tools developed has been proposed through a custom interface already familiar to physiotherapists, to facilitate their adherence
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Aldoihi, Saad. "Product Usability Driven System Engineering". Thesis, Institut polytechnique de Paris, 2020. http://www.theses.fr/2020IPPAE004.

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La convivialité est vitale pour chaque système fonctionnel, en particulier lorsque le système fonctionnel est étroitement lié à la sécurité et aux besoins des personnes. Le diagnostic radiologique est un outil essentiel pour identifier les maladies et les tumeurs. Par conséquent, son utilité est incontestable malgré le risque de rayonnement. En général, les appareils médicaux suivent une tendance, tout comme les produits électroniques grand public, où ils deviennent plus compliqués et les performances doublent tous les deux ans. Par conséquent, les dispositifs médicaux nécessitent une équipe multidisciplinaire pour la conception et le développement. Par conséquent, avec autant de commandes et de systèmes à gérer, les charges cognitives des utilisateurs sont mises au défi d'exécuter efficacement les commandes. En fait, les pratiques actuelles de radiologie sont confrontées à une pression extrême sur les ressources disponibles et aux exigences multidimensionnelles. Les techniciens sont au centre d'un effort constant pour une productivité et une optimisation optimales avec un minimum de ressources possibles. Dans les dispositifs médicaux, la charge de travail cognitive jouera davantage un rôle car elle utilise une technologie de pointe, est extrêmement coûteuse et nécessite une grande spécialisation pour fonctionner. Ainsi, des méthodes efficaces et économiques sont nécessaires pour évaluer l'expérience utilisateur. L'évaluation heuristique est une méthode efficace pour identifier les principaux problèmes de convivialité et mettre en évidence les problèmes rencontrés par les utilisateurs. L'évaluation heuristique a été adaptée pour identifier l'utilité d'une tomodensitométrie sur les utilisateurs saoudiens et pour déterminer si l'utilisation de la tomodensitométrie peut entraîner un effort physique et mental. Par la suite, une enquête approfondie a été menée pour identifier les principaux facteurs contribuant à l'utilisation opérationnelle du scanner
Usability is vital to every functioning system, especially when the functioning system is intertwined with people's safety and needs. Radiological diagnosis is a critical tool for identifying diseases and tumors. Therefore, its usefulness is beyond questionable despite the risk of radiation. In general, Medical devices follow a trend, just like consumer electronic products, where they are becoming more complicated and performance is doubling every two years. Consequently, medical devices require a multidisciplinary team for design and development. Therefore, with so many commands and systems to deal with, users' cognitive loads are challenged to effectively execute commands. In fact, Current radiology practices face extreme pressure on available resources with demands of multi-dimensional requirements. Technicians are at the center of a constant drive for optimal productivity and optimization with the minimal possible resources. In medical devices, the cognitive workload will play more of a role because it uses advanced technology, is extremely expensive and takes a great deal of specialization to operate. Thus, effective and economical methods are required to evaluate user experience. Heuristic evaluation is an effective method to identify major usability problems and highlight issues faced by users. Heuristic evaluation was adapted to identify the usability of a CT scan on Saudi Arabian users and to identify if operating the CT scan can lead to physical and mental load effort. Subsequently, an in-depth investigation was conducted to identify major contributing factors impacting operational usability of the CT scan
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Triki, Sameh. "Système multi-agent ambiant pour faciliter l'autonomie et l'accessibilité aux espaces publics des personnes ayant des déficiences cognitives". Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30032/document.

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Cette thèse porte sur la conception de systèmes multi-agents ambiants pour faciliter l'autonomie et l'accessibilité aux espaces publics, en particulier aux personnes âgées. Le vieillissement de la population et l'accroissement des situations de handicap liées à la progression en âge, appellent une approche nouvelle de l'accessibilité des espaces publics urbains. Dans ce contexte, cette thèse propose la conception d'un dispositif outillé d'assistance aux personnes âgées dans leurs activités quotidiennes à l'extérieur qui s'adapte à l'environnement ouvert et évolutif de son usager. Pour permettre son acceptabilité, ce dispositif d'assistance ambiant s'appuie sur une démarche de conception centrée utilisateur, interdisciplinaire et collaborative. Un prototype a été réalisé et il offre une assistance en temps réel aux activités quotidiennes par apprentissage. En effet, il permet de détecter des anomalies dans le comportement, de notifier des alertes ou de proposer des recommandations
The purpose of my thesis is to design and develop an ambient multi-agent system for seniors to increase their autonomy and their accessibility to public spaces. The ageing of the population and the increase of disability situations linked to age, call for a new approach to the accessibility of urban public spaces. In this context, this thesis provides a personalized system to assist elderly in their daily outdoor activities. It takes into account the openness and the evolution of the environment to which the system should adapt. In order to ensure its acceptability, this ambient sociotechnical system is based on a user-centered interdisciplinary collaborative design approach. A prototype has been implemented and it offers assistance in daily external activities thanks to learning. In fact, the system detects unusual situations and acts accordingly (notifications, alerts or recommendations)
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Fleury, Sylvain. "Le rôle de l'utilisateur dans les systèmes de traitements automatiques". Phd thesis, Université Rennes 2, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00935100.

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Resumo:
Actuellement, l'interprétation automatique de symboles peut être appliquée à de nombreux types de documents techniques (partitions musicales, plans électriques, etc). L'automatisation de ce type de tâche peut permettre un gain de temps pour des professionnels (Lu, Tai, Su, & Cai, 2005), mais elle peut aussi générer une perte de conscience de la situation par les opérateurs (Endsley, 1995). De plus, ces traitements impliquent un risque d'erreurs d'interprétation des symboles (Orbay & Kara, 2011). Il est donc crucial qu'un humain intervienne pour corriger ces erreurs. L'objectif de cette thèse était d'améliorer la compréhension des interactions homme-machine prenant place dans ce type de tâche afin de déterminer comment améliorer la performance du système. Plusieurs études ont ainsi été réalisées dans le cadre d'une démarche de conception centrée-utilisateur (ISO 9241-210, 2010) d'un logiciel d'interprétation automatique de plans d'architecture. Ces études se sont appuyées sur un cadre théorique varié, puisant à la fois dans la psychologie cognitive, les interactions homme-machine et l'ergonomie des documents multimédias. Elles ont mis en évidence des résultats débouchant sur des préconisations pour la conception de systèmes de reconnaissance. Ainsi, l'affichage de l'interprétation superposée au document interprété facilite la coréférenciation des informations à contrôler. De plus, permettre à l'utilisateur d'assister en temps réel à l'analyse et d'intervenir au fur et à mesure améliore les performances. Enfin, le signalement par la machine des risques d'erreurs est bénéfique, mais cela peut générer une réduction de la vigilance due à un phénomène de sur-confiance
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Pontico, Florence. "Une méthode de conception basée sur des patrons d'interface pour les applications d'e-Gouvernement". Toulouse 3, 2008. http://thesesups.ups-tlse.fr/283/.

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Le développement d'applications d'e-Gouvernement doit surmonter des difficultés inhérentes aux caractéristiques du domaine. D'une part la dématérialisation des procédures administratives fait intervenir une équipe de conception multidisciplinaire qui a besoin d'outils communs adaptés pour dialoguer. D'autre part, les applications doivent être accessibles au plus grand nombre ce qui nécessite une attention toute particulière à la conception des interfaces. Dans ce contexte, il est important d'indiquer que les applications d'e-Gouvernement présentent beaucoup de similitudes, ce qui renforce le besoin d'homogénéisation des interfaces utilisateurs. Ce travail étudie et propose une méthode de conception qui favorise la mise en place de mécanismes d'homogénéisation des interfaces pour des applications d'e-Gouvernement selon une approche centrée utilisateur. La réflexion a été menée sur la base d'une étude théorique des moyens de mise à disposition des connaissances ergonomiques pour la conception d'interfaces. Cette revue de l'existant a été complétée par une étude ethnographique menée dans une entreprise dédiée à la conception d'applications d'e-Gouvernement. Suite à ces études, cette thèse présente : a) une méthode de conception basée sur des patrons d'interfaces qui guide la conception d'applications d'e-Gouvernement utilisables ; b) un catalogue de patron qui propose des solutions (prouvées rationnellement ou empiriquement) à des problèmes de conception d'interfaces connus et récurrents ; c) un outil guidant la personnalisation des patrons d'interface concernant l'enchaînement d'écrans ; et d) une étude sur l'utilisation effective de ces patrons d'interfaces sur le terrain
The design of e-Government applications has to cope with inherent difficulties of the domain. On one hand, the dematerialisation of administrative procedures involves a multidisciplinary design team which needs customised tools to support their discussions. On the other hand, e-Government applications have to be accessible to the wider audience, which requires a lot of attention on the design of user interfaces. In this context, one should note that e-Government applications show lots of similarities, which reinforces the need for interfaces homogenisation. This work studies and proposes a design method allowing the settlement of homogenisation mechanisms in user-centred design of e-Government applications. The reflexion began with a theoretical study of available means to store and display ergonomic knowledge for interface design. This review of existing methods was completed by an ethnographic study in the field, within an IT firm devoted to the design of e-Government applications. On the basis of these observations, this thesis presents: a) a design method based on interface patterns to guide the design of usable e-Government applications; b) a catalogue of patterns providing solutions (rationally or empirically proven) to recurrent interface design problems; c) a tool supporting the personalisation of screen flows patterns; and d) an evaluation on the effective use of interface patterns in the field
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Avanzini, Cedric. "Élaboration et mise en place d’une méthodologie de conception collaborative sur la qualité perçue en intégrant l’analyse de perception sensorielle". Electronic Thesis or Diss., Paris, HESAM, 2020. http://www.theses.fr/2020HESAE051.

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Perfection technique, fonctionnelle, ergonomique et esthétique : le luxe est dans une perpétuelle recherche de l’excellence afin d’être le plus désirable possible. Satisfaire ces aspects soulève un défi particulier car cela relève de critères subjectifs. Ainsi, la qualité perçue d’un produit, et a fortiori d’un produit de luxe, possède un caractère multidimensionnel complexe et non prédictible. Il ne suffit pas dans notre cas d’augmenter, en quantité ou en qualité, les fonctions proposées pour rendre le produit plus attrayant et contribuer à son succès. Il s’agit plutôt de maitriser les sensations ressenties par un client qui entre en contact avec le produit. On parlera de maitrise de la perception sensorielle de celui-ci. A travers cette recherche, nous avons souhaité démontrer que nous pouvions intégrer l’analyse de perception sensorielle en conception tout en prenant en compte les contraintes du marché du luxe. Pour la subjectivité des ressentis, nous avons mis en place une démarche d’identification, d’objectivation et d’intégration en conception de différents critères qui composent la qualité perçue d’un produit de luxe. Cette méthodologie fait appel à plusieurs outils d’évaluation de la perception sensorielle mais en crée aussi de nouveaux. Tous ces outils ont pu être testés dans plusieurs entreprises d’horlogerie et de joaillerie de luxe afin d’en évaluer la pertinence. Nous proposons donc une recherche appliquée dans plusieurs entreprises ayant aussi bien un impact scientifique, méthodologique et industriel
Technical, functional, ergonomic and aesthetic perfection: luxury is in a perpetual search for excellence in order to be as desirable as possible. Satisfying these aspects raises a particular challenge because it is based on subjective criteria. Thus, the perceived quality of a product, let alone a luxury product, has a complex and unpredictable multidimensional character. In our case, it is not enough to simply increase the quantity or quality of the functions offered to make the product more attractive and contribute to its success. Rather, it is a question of mastering the sensations felt by a customer who comes into contact with the product. We will talk about mastering the sensory perception of the product. Through this research, we wanted to demonstrate that we could integrate the analysis of sensory perception in design while considering the constraints of the luxury market. For the subjectivity of feelings, we set up a process of identification, objectification and integration in design of different criteria that make up the perceived quality of a luxury product. This methodology makes use of several evaluation tools for sensory perception but also creates new ones. All these tools have been tested different luxury watch and jewelry companies in order to evaluate their relevance. We therefore propose applied research in several companies with a scientific, methodological and industrial impact
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Coton, Justine. "utilisation de nouvelles technologies pour l’évaluation clinique des activités motrices de patients". Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAI005/document.

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L’évaluation des capacités motrices est une activité essentielle de l’analyse de mouvement. Cette activité permet de quantifier la performance d’un patient et ainsi d’être capable de suivre et de contrôler son évolution pour assurer un traitement adapté. Les kinésithérapeutes ont donc besoin d’outils précis leurs permettant de mesurer cette performance. Pour cela, ils ont développé leurs propres outils basés sur l’observation et des exercices normés. Pourtant, cette activité pourrait être supportée et augmentée par l’utilisation de technologies avancées. Il existe une catégorie d’outils technologiques permettant le suivi et la capture de ces mouvements. Leur utilisation dans des systèmes d’aide à l’évaluation pourrait affiner l’évaluation des thérapeutes et également augmenter sa reproductibilité. Pour assurer l’utilisation dans la durée de ce type d’outils, il est nécessaire de répondre à la question suivante : « quels sont les enjeux et les critères de développement spécifiques aux systèmes d’évaluation des capacités motrices ? ». Dans ce travail de thèse, cette question a été restructurée suivant 3 axes : « comment mesurer les capacités motrices ? », « comment analyser et communiquer le résultat ? » et enfin « comment intégrer ce système dans la pratique médicale ? ». Pour chacun de ces axes, les critères clés de développement ont été investigués et des contributions sont présentées. Afin d’illustrer ces critères, une étude de cas a été menée : l’instrumentation, à l’aide de nouvelles technologies de capture de mouvements, d’un protocole de mesure de capacités motrices (aussi appelé MFM ou Mesure de la Fonction Motrice)
The motor capacities (motor skills)’ evaluation is an essential activity for movement analysis. This activity aims is to quantify the human’s motor performance to be able to follow-up and control the evolution of the patient’s pathology thus allowing an adapted treatment. The physiotherapists need accurate tools able to measure this performance. They developed their own tools based on observations and normalized exercises. This activity can be supported and enhanced by the technological advances. A category of motion tracking tools exists to track and record those movements. Their use in motor evaluation system could refine the therapist’s evaluations and increase their reproducibility. To insure the correct development and use of such tools it is necessary to answer the following question: “what are the development stakes and criteria related to a system for measure and evaluation of motor capacities?” This thesis work refined this question into the 3 following research axis: “how to measure motor capacities?”, “how to analyze and communicate the result?”, “how to integrate this system in the medical practice?” For each of those axis the key criteria for development were investigated and contributions are presented. To illustrate those criteria a case study was conducted: the instrumentation, with new motion capture technologies, of an assessment protocol for motor capacities also called MFM (The Motor Function Measure)
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Fribourg, Rebecca. "Contribution to the study of factors influencing the sense of embodiment towards avatars in virtual reality". Thesis, Rennes 1, 2020. http://www.theses.fr/2020REN1S052.

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Le terme "avatar" fait référence à la représentation des utilisateurs dans un monde virtuel, dans le cas où ils portent un casque de réalité virtuelle et ne peuvent donc pas voir leur propre corps. Les avatars sont désormais devenus une exigence majeure dans les applications de réalité virtuelle immersive, ce qui accroît la nécessité de mieux comprendre et identifier les facteurs qui influencent le sentiment d'incarnation d'un utilisateur envers son avatar. Dans cette thèse, nous avons défini trois axes de recherche pour explorer l'influence de plusieurs facteurs sur le sentiment d'incarnation, en nous basant sur une catégorisation qui ne prend pas seulement en compte les facteurs liés à l'avatar, mais aussi les facteurs liés à l'environnement virtuel et à l'utilisateur. En premier lieu, nous avons étudié l'influence des environnements virtuels partagés sur le sentiment d'incarnation, dans une étude où les utilisateurs accomplissaient une tâche ensemble dans le même environnement virtuel, et dans une autre étude où les utilisateurs partageaient le contrôle du même avatar. Dans une deuxième partie, nous avons exploré les interrelations entre les facteurs liés aux avatars qui influencent le sentiment d'incarnation. Enfin, dans une troisième partie, nous avons étudié l'influence des différences individuelles des utilisateurs sur le sentiment d'incarnation
The term "avatar" refers to the representation of users in a virtual world, in the case where they are immersed in Virtual Reality with a Head-Mounted Display and therefore cannot see their own body. Avatars have now become a major requirement in immersive virtual reality applications, increasing the need to better understand and identify the factors that influence users’ sense of embodiment towards their avatar. In this thesis, we defined three axes of research to explore the influence of several factors on the sense of embodiment, based on a categorization that did not only consider factors related to the avatar, but also factors related to the virtual environment and the user. In the first part, we have studied the influence of shared virtual environments on the sense of embodiment, in a study where users performed a task together in the same virtual environment, and in another experiment in which users even shared the control of the same avatar. In a second part, we explored interrelations within avatar-related factors influencing the sense of embodiment, using a new methodological approach with a subjective matching technique. Finally, in a third part, we investigated the influence of users’ individual differences on the sense of embodiment
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Mertz, Laurent. "Représenter l'utilisateur et son expérience : conditions de production et d'évolution de documents dans un projet design". Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAT002.

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Cette thèse s'intéresse aux processus de représentation de l'expérience des usagers, et propose une analyse des conditions de production des documents et des médias utilisés pour représenter ces mêmes expériences. Pour mener notre analyse, nous nous appuyons sur trois éléments principaux. Premièrement, le concept d'expérience suppose un processus spécifique d'attribution de sens à l'action d'autrui. Pour autant, nous identifions dans la littérature une pluralité de définition de l'expérience, ce qui par conséquent mène à une pluralité de façons de définir et représenter l'expérience d'un usager avec un produit ou un service. Secondement, accéder à l'expérience vécue d'un usager signifie l'implication plus ou moins active de ce dernier dans le processus de conception. Le Design Thinking et le Participatory Design sont deux exemples nous permettant de mieux comprendre différentes logiques d'implication de l'usager. Enfin, troisièmement, les documents et médias d'un projet témoignent d'un registre et d'un style de communication à propos de l'expérience d'un usager. Cette thèse fournit une analyse sociomatérielle et communicationnelle des conditions de production de ces mêmes documents dans le cadre d'un projet de design de politiques publiques. Les propriétés sémantiques de ces documents, ainsi que le contexte communicationnel dans lequel ils se trouvent sont étudiés. Le travail de terrain propose un retour réflexif et ethnographique sur la création du corpus de documents, permettant ainsi de mieux comprendre l'émergence d'un certain registre de communication traitant de l'expérience de l'usager du service public, ainsi que les spécificités de ce même registre
This thesis focuses on the processes of representation of user experience, and proposes an analysis of the conditions of production of documents and media used to represent these same experiences. To conduct our analysis, we rely on three main elements. Firstly, the concept of experience implies a specific process of attribution of meaning to the action of others. However, we identify in the literature a plurality of definitions of experience, which consequently leads to a plurality of ways of defining and representing the experience of a user with a product or a service. Secondly, accessing the lived experience of a user means involving the latter more or less actively in the design process. Design Thinking and Participatory Design are two examples that allow us to better understand different logics of user involvement. Finally, thirdly, the documents and media of a project testify to a register and a style of communication about the user's experience. This thesis provides a socio-material and communicative analysis of the conditions of production of these same documents in the context of a public policy design project. The semantic properties of these documents, as well as the communicative context in which they are found, are studied. The fieldwork proposes a reflexive and ethnographic return on the creation of the corpus of documents, thus allowing to better understand the emergence of a certain register of communication dealing with the experience of the user of public service, as well as the specificities of this same register
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Khenak, Nawel. "Vers un modèle unifié de la présence spatiale et de ses facteurs : application à l’étude de la téléprésence en environnements immersifs". Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASG024.

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La "présence spatiale" est le phénomène psycho-cognitif faisant référence à la sensation éprouvée par une personne lorsqu'elle a l'impression de se trouver physiquement dans un espace donné. A l'instar d'autres phénomènes psycho-cognitifs, aucun consensus n'a encore été atteint sur la définition ou le moyen de mesurer cette sensation. Par conséquent, cette thèse s'attèle à établir un modèle de la présence spatiale à travers la mise en lumière de ses facteurs et des outils pour mesurer son intensité. Ainsi, tout en tenant compte des nouvelles avancées technologiques dans le domaine de la Réalité Virtuelle (RV), le premier apport de cette thèse a été de décrire de manière précise les facteurs jouant un rôle dans l'émergence de la présence spatiale au travers d'un modèle conceptuel unifiant les théories existantes.Afin de pouvoir évaluer ce phénomène, il était impératif de trouver des moyens permettant de le quantifier de manière stable. Cette tâche s’avère compliquée au regard de la nature subjective de la présence : les outils les plus utilisés sont les questionnaires administrés à des utilisateurs, à l’issue d’une expérience en environnement contrôlé. Cependant d’autres outils plus objectifs existent, notamment l’analyse comportementale des utilisateurs lorsqu’ils interagissent avec l’environnement. Néanmoins, la fiabilité de ces mesures reste encore sujette à débat. Un second apport de cette thèse a donc été de mettre en place des outils de mesure de la présence spatiale fiables et valides, non seulement en combinant les approches subjectives et objectives déjà existantes, mais en proposant également de nouvelles mesures. Dans cette optique, un questionnaire de présence spatiale a été élaboré. De plus, différentes mesures comportementales ont été testées au travers d’expériences où des utilisateurs devaient accomplir certaines tâches dans différents environnements immersifs. Aussi, une attention particulière a été portée aux environnements distants qui permettent d’engendrer la sensation de « Téléprésence », cette dernière ayant été beaucoup moins étudiée que la présence en environnements virtuels. L’intérêt des environnements distants est que les actions entreprises en leur sein ont des conséquences réelles dans notre monde, ce qui n’est pas le cas des environnements générés par ordinateur dans lesquels les actions restent confinées. De ce fait, les utilisateurs ont conscience de l’impact de leurs actions dans le monde réel, ce qui peut influencer leur comportement et affecter la présence ressentie. Par conséquent, la téléprésence peut mettre en évidence des facteurs différents de ceux engendrés en environnements virtuels. De plus, la téléprésence peut être comparée à la présence « naturelle » ressentie par les utilisateurs localisés physiquement dans des environnements réels. Ce type de comparaison permet de mettre en évidence l’effet de l’utilisation des technologies sur la présence. En effet, les résultats des expériences menées, comparant la présence spatiale dans des environnements réels, distants et virtuels, ont montré une différence significative entre les environnements concernant le degré de présence spatiale ressenti ainsi que certains de ses facteurs, en particulier le « degré de réalité » accordé à l’environnement. En conclusion, les travaux menés durant cette thèse ont permis d’établir un modèle de la présence spatiale, d’analyser son lien avec différents facteurs et de mettre en place des outils pour mesurer ces derniers. Le modèle peut maintenant être exploité pour caractériser la présence spatiale dans le but d’améliorer les systèmes de RV, que ce soit en terme de performance ou de bien-être utilisateur. En particulier, la situation de pandémie de Covid-19 survenue pendant la durée de ce travail est un exemple frappant qui encourage l’étude et l’utilisation des systèmes de téléprésence
« Spatial presence » is a psycho-cognitive phenomenon that refers to the sensation experienced by people when they feel they are physically located in a given space. This feeling has already been studied extensively. However, like other psycho-cognitive phenomena, no consensus has yet been reached on its definition or how to measure it. Therefore, this thesis attempts to establish a model of spatial presence by highlighting the factors involved in its emergence, and the tools to measure its intensity. Thus, while taking into account the new technological advances in the field of Virtual Reality (VR), the first contribution of this thesis was to describe the main factors of spatial presence gathered into a conceptual model that takes into account the existing theories. Many factors of different importance exist, the best known is the « immersion » factor. Particular attention was paid to this factor through the evaluation of spatial presence in highly immersive environments. Yet, the evaluation of spatial presence can only be done by finding stable ways to quantify it. This task proves to be complicated due to the subjective nature of the phenomenon : the most commonly used tools are questionnaires administered to users after they have completed an experiment in a controlled environment. However, other more objective tools exist, such as the behavioral analysis of users when interacting within an environment. Nevertheless, the reliability of these measurements is still open to debate. Then, the second contribution of this thesis was to find reliable and valid tools for measuring spatial presence, not only by combining the subjective and objective approaches already existing but also by proposing new measures to evaluate this phenomenon and its factors. To this end, a spatial presence questionnaire was developed. In addition, different measures based on human behavior were assessed through the conduction of experiments where users had to perform specific tasks in different immersive environments. Particular attention has also been paid to remote environments that can generate the feeling of « Telepresence », which has been much less studied than presence in virtual environments. The advantage of remote environments is that the actions in such environments have real consequences in our world, in contrast to computer-generated environments in which actions remain confined. The users’ awareness of the impact of their actions in remote environments influences their behavior, and could, therefore, affect the presence experienced. Consequently, spatial telepresence may highlight different factors compared to those generated in virtual environments. Besides, telepresence can be compared to « natural » presence experienced by users when they are physically located in real environments without any technological mediation. Such comparison allows to highlight the effect of the technologies used on the feeling of presence. Indeed, the results of the experiments conducted during this thesis, comparing real, remote, and virtual environments, showed a significant difference between the environments in the degree of spatial presence as well as in some of its factors, such as the « degree of reality » attributed to the environment. In conclusion, the work carried out during this thesis allowed developing a model of spatial presence, analyzing its relationship with several factors, and finding suitable tools to measure them. The model can now be used to characterize spatial presence in order to improve VR systems, either in terms of performance or user well-being in concrete contexts. In particular, the Covid-19 pandemic situation that occurred during this thesis is a very good example that encourages the study and the use of spatial telepresence systems
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Rocha, Silva Thiago. "A behavior-driven approach for specifying and testing user requirements in interactive systems". Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30075/document.

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Dans un processus de conception centré sur l'utilisateur, les artefacts évoluent par cycles itératifs jusqu'à ce qu'ils répondent aux exigences des utilisateurs et deviennent ensuite le produit final. Chaque cycle donne l'occasion de réviser la conception et d'introduire de nouvelles exigences qui pourraient affecter les artefacts qui ont été définis dans les phases de développement précédentes. Garder la cohérence des exigences dans tels artefacts tout au long du processus de développement est une activité lourde et longue, surtout si elle est faite manuellement. Actuellement, certains cadres d'applications implémentent le BDD (Développement dirigé par le comportement) et les récits utilisateur comme un moyen d'automatiser le test des systèmes interactifs en construction. Les tests automatisés permettent de simuler les actions de l'utilisateur sur l'interface et, par conséquent, de vérifier si le système se comporte correctement et conformément aux exigences de l'utilisateur. Cependant, les outils actuels supportant BDD requièrent que les tests soient écrits en utilisant des événements de bas niveau et des composants qui n'existent que lorsque le système est déjà implémenté. En conséquence d'un tel bas niveau d'abstraction, les tests BDD peuvent difficilement être réutilisés avec des artefacts plus abstraits. Afin d'éviter que les tests doivent être écrits sur chaque type d'artefact, nous avons étudié l'utilisation des ontologies pour spécifier à la fois les exigences et les tests, puis exécuter des tests dans tous les artefacts partageant les concepts ontologiques. L'ontologie fondée sur le comportement que nous proposons ici vise alors à élever le niveau d'abstraction tout en supportant l'automatisation de tests dans des multiples artefacts. Cette thèse présente tel ontologie et une approche fondée sur BDD et les récits utilisateur pour soutenir la spécification et l'évaluation automatisée des exigences des utilisateurs dans les artefacts logiciels tout au long du processus de développement des systèmes interactifs. Deux études de cas sont également présentées pour valider notre approche. La première étude de cas évalue la compréhensibilité des spécifications des récits utilisateur par une équipe de propriétaires de produit (POs) du département en charge des voyages d'affaires dans notre institut. À l'aide de cette première étude de cas, nous avons conçu une deuxième étude pour démontrer comment les récits utilisateur rédigés à l'aide de notre ontologie peuvent être utilisées pour évaluer les exigences fonctionnelles exprimées dans des différents artefacts, tels que les modèles de tâche, les prototypes d'interface utilisateur et les interfaces utilisateur à part entière. Les résultats ont montré que notre approche est capable d'identifier même des incohérences à grain fin dans les artefacts mentionnés, permettant d'établir une compatibilité fiable entre les différents artefacts de conception de l'interface utilisateur
In a user-centered design process, artifacts evolve in iterative cycles until they meet user requirements and then become the final product. Every cycle gives the opportunity to revise the design and to introduce new requirements which might affect the artifacts that have been set in former development phases. Keeping the consistency of requirements in such artifacts along the development process is a cumbersome and time-consuming activity, especially if it is done manually. Nowadays, some software development frameworks implement Behavior-Driven Development (BDD) and User Stories as a means of automating the test of interactive systems under construction. Automated testing helps to simulate user's actions on the user interface and therefore check if the system behaves properly and in accordance with the user requirements. However, current tools supporting BDD requires that tests should be written using low-level events and components that only exist when the system is already implemented. As a consequence of such low-level of abstraction, BDD tests can hardly be reused with more abstract artifacts. In order to prevent that tests should be written to every type of artifact, we have investigated the use of ontologies for specifying both requirements and tests once, and then run tests on all artifacts sharing the ontological concepts. The resultant behavior-based ontology we propose herein is therefore aimed at raising the abstraction level while supporting test automation on multiple artifacts. This thesis presents this ontology and an approach based on BDD and User Stories to support the specification and the automated assessment of user requirements on software artifacts along the development process of interactive systems. Two case studies are also presented to validate our approach. The first case study evaluates the understandability of User Stories specifications by a team of Product Owners (POs) from the department in charge of business trips in our institute. With the help of this first case study, we designed a second one to demonstrate how User Stories written using our ontology can be used to assess functional requirements expressed in different artifacts, such as task models, user interface (UI) prototypes, and full-fledged UIs. The results have shown that our approach is able to identify even fine-grained inconsistencies in the mentioned artifacts, allowing establishing a reliable compatibility among different user interface design artifacts
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Aissaoui, Djamel. "Diagnostic des déficits et des besoins liés au vieillissement : apports pour la conception de gérontotechnologies". Thesis, Paris 8, 2018. http://www.theses.fr/2018PA080031/document.

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Le vieillissement observé dans la population est souvent responsable de déficits amenant une perte d’autonomie, et une situation de handicap plus ou moins importante. Ces difficultés n’ont pas toujours de possibilités thérapeutiques (i.e. médicamenteuses ou chirurgicales). En revanche, il faut pouvoir soigner, diminuer ou neutraliser ces symptômes. Les technologies numériques semblent pouvoir jouer un rôle sur certaines manifestations du vieillissement en aidant, en assistant, en stimulant, en rééduquant, et, in fine, fournir davantage de qualité de vie et d’autonomie.Cependant, cette nouvelle opportunité a du mal à trouver sa place auprès des seniors, pour des raisons aussi diverses que complexes. En effet, la mise en place, l’organisation, l’évaluation, l’acceptation, le diagnostic, etc. sont autant d’obstacles à l’intégration des technologies. Toutefois, on remarque que le frein le plus important semble être la conception de ces technologies elles-mêmes. Effectivement, pour concevoir, les professionnels doivent avoir de multiples compétences et savoir analyser les besoins, poser des diagnostics compliqués avec des tableaux cliniques et environnementaux multiples (i.e. polypathologie, polyhandicap, évaluation de l’environnement, etc.), pour fournir l’ensemble des solutions ergonomiques, techniques et technologiques possibles. Pour autant, les profils orientés conception (i.e. informaticiens, ingénieurs, architectes, etc.) auxquels appartiennent, au final, la conception et la fabrication des technologies, ont peu de compétences d’évaluation globale et multidimensionnelle d’un sujet en perte d’autonomie et de son environnement.Cette thèse a pour objectif d’apporter un outil informatique capable d’être une aide concrète pour les professionnels de la santé, de la réinsertion et de la conception, en leur proposant une méthodologie d’analyse des déficits sous forme d’un profil précis des potentiels, des freins, et de l’environnement. Pour cela, notre travail tient compte de la pluridisciplinarité des professionnels, et de la complexité de l’évaluation gériatrique.Notre démarche est basée sur un outil informatique ayant plusieurs avantages : d’une part, donner une check-list afin d’être au maximum exhaustif dans l’évaluation des déficits liés à l’âge et ainsi éviter les erreurs ou les oublis lors de l’évaluation. D’autre part, permettre une standardisation par l’administration de tests précis, et ainsi donner un profil à la fois quantitatif et qualitatif de la personne et de son environnement. Enfin, notre méthodologie fournit également une évaluation des systèmes technologiques destinés aux seniors. Notre système, baptisé DAD « Design for Adapted Device » est conçu selon un modèle de conception centré utilisateurs. Nous avons consulté en préconception nos utilisateurs primaires (i.e. sujets âgés), et nous avons relevé dans notre état de l’art les tests d’évaluation de références. Ensuite, nous avons mis au point plusieurs prototypes que nous avons testés auprès de nos utilisateurs secondaires (i.e. professionnels du diagnostic). Enfin, nous avons conçu notre logiciel dans sa version finale, et nous avons soumis des professionnels de la gérontologie (i.e. des professionnels médico-sociaux et des profils orienté conception) à des tests face à des patients. Les résultats issus de nos tests sont très encourageants et suggèrent que notre outil est fidèle et valide.L’outil devrait sensibiliser, inciter et guider les différents producteurs de technologies (i.e. industriel, designer, informaticien ingénieur, etc.), ainsi que les acteurs de santé (i.e. médecin, infirmier, kinésithérapeute, ergothérapeute, psychologue, etc.) à intégrer les personnes âgées dans leur prise en charge, dans leurs décisions, ou dans les différents projets qu’ils envisagent de mettre en place (e.g. conception, prescription, suivi, etc.)
The observed aging of the population is often responsible of deficits causing a loss of autonomy & handicap situation which turns to be more and more important. The encountered difficulties do not always have therapeutic alternatives (i.e. neither through drugs nor surgery). However, having the symptoms treated, reduced or neutralized is a must. The digital technologies seem capable to play a role on aging consequences, on quality of life & autonomy helping, assisting, stimulating, reeducating elderly population.Nevertheless, the digital opportunity does not seem to have success among elderly people for many different & complex reasons. Fair to underline that challenges are faced while trying to integrate these technologies : set up, organization, assessment, acceptance, diagnosis etc. The biggest challenge though remains the design of the technology itself. In fact, professionals need to have multiple competences and know how to analyze requirements, diagnose through multiple clinical & environment situations (multiple pathologies, multiple disabilities, environment assessment, etc.) in order to propose exhaustive ergonomic, technical & technological solutions. Having this said, the profiles who are design oriented (e.g. IT, engineers, architects, etc.) and who own the design & build of the technologies have limited capacities in global, multidimensional assessment on autonomy loss & its environment.Our thesis aims at proposing a digital device able to help concretely professionals specialized in healthcare, reintegration, and design while providing a methodology to analyze deficits through precise profiling of environment, potentials and constraints. That is the reason why, our work considers professionals’ multidisciplinary, geriatrics complex assessment.Our approach consists on an IT device with has multiple advantages: a check list in order to evaluate deficiencies linked to aging and prevent mistakes or omissions during the assessment ;a standardization through precise testing ;a definition of a qualitative & quantitative profile of the person and the environment ;a strong assessment of the digital technologies focusing on elderly population.Our tool, named DAD « Design for Adapted Device » was designed according to a model focusing on users. At the very first step of the design, primary users (i.e. elderly patients) were consulted and in the conceptual framework, we picked the gold standards. Then, we launched several prototypes which were subjects to testing by our secondary users (i.e. diagnosis professionals). Last but not least, we designed the final version of our tool and we had gerontology professionals (medico-social professionals & design oriented profiles) going through tests in front of patients. Our testing results looked encouraging and suggest that our tool is reliable and valid.The tool should sensitive, encourage and guide the digital actors (such as industrials, designers, IT engineers, etc.) as well as health professionals (such as doctors, nurses, physiotherapists, ergotherapists, psychologists, etc.) to strongly consider elderly patients in their therapeutic approaches, in their decision making or in their different to-be projects (e.g. design, prescription and follow up, etc.)
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Tsopra, Tahiraly Rosy. "Conception et évaluation d'un système décisionnel informatisé basé sur le raisonnement des experts élaborant les guides de bonnes pratiques en antibiothérapie empirique". Thesis, Paris 13, 2014. http://www.theses.fr/2014PA132034/document.

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Contexte : Les Systèmes d’Aide à la Décision (SAD) en antibiothérapie empirique présentent plusieurs limites : (i) leurs recommandations sont uniquement valables pour les profils patient décrits dans les Guides de Bonnes Pratiques cliniques (GBP) ; (ii) leur mise à jour est rare ; (iii) leur ergonomie défaillante gène leur adoption en pratique clinique courante. Pour pallier ces limites, nous proposons une approche conduisant à un SAD capable de générer automatiquement des recommandations, comme le font les experts qui écrivent les GBPs, et de les afficher dans une interface porteuse de connaissances, facile à utiliser. Méthodes : Notre démarche a consisté à (i) extraire des GBPs le raisonnement médical profond qu’utilisent les experts pour établir les recommandations ; (ii) utiliser le processus de décision en antibiothérapie empirique et les principes d’utilisabilité pour concevoir une interface agréable à utiliser. Résultats : L’implémentation du raisonnement médical des experts sous la forme d’un algorithme utilisant 12 propriétés des antibiotiques permet de retrouver automatiquement les antibiotiques recommandés quelle que soit la situation clinique, sans l’intervention des experts. Ces propriétés pourraient être mises à jour automatiquement via des ressources extérieures telles que les bases de données médicamenteuses. La création d’une interface porteuse de connaissances, selon le processus de décision en antibiothérapie et les principes d’utilisabilité, améliore significativement l’utilisabilité perçue et la confiance des médecins dans le système. Conclusion : L’extrapolation de notre approche à des pathologies chroniques mérite d’être étudiée
Context: CDSS (Clinical Decision Support System) for the empiric prescription of antibiotics present many limits: (i) recommendations are only given for clinical situations that are described in CPGs (Clinical Practice Guidelines); (ii) updating is infrequent; (iii) poor ergonomics is an impediment to clinical adoption. To overcome these limits, we propose an approach leading to a CDSS that is able to generate ecommendations as in CPGs, and to display recommendations in an interface supporting knowledge. Methods: Our approach consists in (i) extracting from CPGs the deep medical reasoning used by experts to establish recommendations, (ii) using the decision process in empiric antibiotherapy and the usability principles to design a pleasant interface. Results: The implementation of the medical reasoning of the experts as an algorithm using 12 properties of antibiotics, allows to retrieve automatically the recommended antibiotics for all clinical situations, without the intervention of the experts. These properties could be updated automatically thanks to others resources like drugs data bases. The design of an interface supporting knowledge according to the decision process in empiric antibiotherapy and the usability principles, improve significantly the perceived usability and the confidence in the system. Conclusion: The extrapolation of our approach to the chronic diseases should be assessed
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Perusseau-Lambert, Alix. "L’interaction tactile pour médier le travail d’accompagnement des personnes avec autisme". Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS322.

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Ce travail de thèse porte sur la conception et le développement d’interfaces tactiles ludo-éducatives via une approche centrée utilisateur appliquée au Trouble du Spectre de l’Autisme (TSA). Les personnes atteintes de TSA présentent des particularités sensori-motrices hétérogènes. Dans la modalité tactile, certains peuvent avoir un seuil de résistance à la douleur très élevé, d'autres peuvent ne pas supporter une caresse. Des stimulations tactiles adaptées dans un environnement contrôlé peuvent s’avérer bénéfiques à leur bien être. En s’appuyant sur une démarche de conception centrée utilisateur, un dispositif mécatronique a été conçu et réalisé pour accomplir, via la kinesthésie, des tâches adaptées aux besoins des professionnels de santé travaillant avec des patients TSA. Le prototype correspond à un plan de travail effectif de 30 par 42 cm, sollicitant les compétences motrices de l’utilisateur. Dans la démarche centrée utilisateur, deux études d’évaluations du prototype ont pu être menées afin d’identifier des pistes d’applications et d’intégration dans la pratique des professionnels. De plus, une étude sur la perception vibrotactile en condition sociale a été réalisée permettant une meilleure compréhension des mécanismes cognitifs à l’œuvre dans la population humaine générale et guidant ainsi les possibles utilisations d’interfaces tactiles pour l’autisme. Nos résultats confirment la pertinence de la démarche centrée utilisateur dans un processus de conception d’ingénierie, notamment pour des applications de stimulation motrice et sensorielle dans le cadre de l’accompagnement des personnes avec TSA
This doctoral work focuses on the design and implementation of tactile edutainment interfaces via a user centered approach applied to Autism Spectrum Disorder (ASD). Individuals with ASD display heterogeneous sensorimotor features. In the tactile modality, some individuals may have a very high threshold of resistance to pain, while others may not be able to bear a caress. Adapted tactile stimulations in a controlled environment can prove beneficial for their wellbeing. Based on a user-centred design approach, a mechatronic device has been designed and implemented to enable healthcare professionnals working with ASD patients to perform kinesthetic tasks adapted to their needs. The prototype affords an effective working surface of 30 by 42 cm that requires users’ motor skills. Following a user-centered approach, two studies have been conducted to identify application opportunities and how to integrate them in professionnal pratice. Additionally, we studied vibrotactile perception in social condition to better understand the cognitive mechanisms involved in the general human population and to guide possible usage of tactile interface for autism. Our results confirmed the relevance of the user-centred approach in an engineering design process, especially regarding sensorial and motor stimulation applications in the context of care-taking for people with ASD
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Hak, Jean-Luc. "Engineering annotations for supporting the design process of interactive systems : a model based approach and a tool suite". Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30062.

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Au cours d'un processus de développement de système interactifs, différents acteurs collaborent lors des activités de ce processus et plusieurs choix de conceptions sont effectués afin de converger vers une solution répondant à la fois aux besoins des utilisateurs et aux exigences. Pour atteindre cette solution, de nombreux artefacts sont produits, utilisés et révisés par les différents intervenants du processus. Afin de communiquer sur des points particuliers d'un artefact, collaborer dans son élaboration ou tout simplement rajouter des informations complémentaires, des annotations peuvent être créés sur ces artefacts. En fonction des annotations et de leurs contenus, certains artefacts peuvent par la suite être amenés à évoluer, reflétant ainsi l'influence des annotations sur ces artefacts et donc leurs influences sur le projet de manière globale. Il est donc possible de considérer les annotations comme un outil versatile jouant un rôle non négligeable dans le processus de conception. Néanmoins, plusieurs problèmes peuvent être identifiés concernant l'intégration des annotations au sein des activités d'un processus de conception de système interactifs. Premièrement, le rôle des annotations n'est pas clairement défini dans les différents processus de conceptions. En effet, bien qu'on observe l'usage omniprésent des annotations lors de la conception de systèmes interactif, les processus de conception actuels n'expliquent pas comment les relier aux tâches à accomplir et les artefacts à produire. Deuxièmement, une annotation peut concerner plusieurs artefacts car chacun modélise des points de vue complémentaires du système interactif. Néanmoins, la multiplicité des types d'artefacts et des outils pour la création de ces artefacts pose un problème car chaque outil qui offre la possibilité de créer des annotations propose son propre modèle d'annotation. Ce modèle est généralement restreint à un type d'artefact donné : celui manipulé par l'outil. Ceci implique que les annotations d'un projet sont éparpillées par lot et que chaque lot d'annotations est fermé à un seul type d'artefact. Cette thèse s'appuie sur une analyse des annotations et des pratiques liées aux annotations ainsi que sur la recommandation "Web Annotation Data Model" du W3C pour proposer un modèle d'annotation et une architecture logicielle permettant de centraliser les annotations d'un projet et d'intégrer ces annotations dans divers types d'outils et d'artefacts. Ce modèle d'annotation et cette architecture logicielle a été appliquée dans trois études de cas différents afin d'explorer différentes intégrations possibles au sein d'un processus de conception. La première étude de cas démontre l'intégration et la personnalisation d'annotations au sein d'un outil de prototypage. La seconde étude de cas s'attarde sur la présentation d'un outil permettant de consulter dans une vue unique l'ensemble des annotations créés sur différents artefacts et sur les différents modèles d'un projet. La troisième étude de cas illustre une intégration des annotations dans un environnement industriel comprenant des outils et un processus de conception existant. Ainsi, ces contributions autour des annotations servent de base pour la réalisation de travaux complémentaires tels que l'utilisation d'annotations pour structurer et connecter les différents modèles d'un système interactif, l'utilisation d'annotations en tant que ressource pour les processus de prises de décisions, et l'utilisation d'annotations pour étudier la traçabilité de l'évolution d'un système interactif. En effet, en reliant les artefacts entre eux en utilisant les annotations et en justifiant les choix de conceptions avec des annotations, il serait possible d'assurer la traçabilité des différents choix de design effectués au cours d'un projet ainsi que la traçabilité de l'impact de ces différents choix sur les artefacts
During the development process of an interactive system, different actors collaborate in the activities of this process and several design choices are made to converge to a solution that meets both user needs and requirements. To achieve this solution, many artifacts are produced, used and reviewed by the various stakeholders of the process. In order to communicate on particular points of an artifact, to collaborate in its elaboration or simply to add additional information, annotations can be created on these artifacts. Depending on the annotations and their contents, some artefacts may subsequently evolve, thus reflecting the influence of annotations on these artifacts and therefore reflecting their influence on the project. Thus, it is possible to consider annotations as a versatile tool playing a significant role in the design process. Nevertheless, several issues can be identified regarding the integration of annotations within the activities of the design process of interactive systems. First, the role of annotations is not clearly defined in the different design processes. While there is a widespread and a ubiquitous use of annotations in the design of interactive systems, current design processes do not address how to relate them to the tasks to be performed and the artifacts to be produced. Secondly, an annotation can be related to several artifacts as each models are giving a complementary representation of the interactive system. However, the multiplicity of artifact types and tools for creating these artifacts is a problem since each tool that provide features for annotations implements their own annotation model. These models are usually restricted to one type of artifact: the one handled by the tool. This implies that the annotations produced within a project are scattered by sets and that each these annotation set is closed to a single type of artifact. This PhD thesis is based on an analysis of annotations and their uses as well as on the W3C "Web Annotation Data Model" recommendation to propose an annotation model and an architecture to centralize the annotations of a project. This architecture also allows to include the annotations support on various tools and type of artifacts. This contribution has been applied on three different case studies to explore the possible integrations of annotations within a design process. The first case study demonstrates the integration and customization of annotations within a prototyping tool. The second case study focuses on the presentation of a tool allowing to consult in a single view all the annotations created on different artefacts and on different models of a project. The third case study illustrates an integration of annotations into an industrial environment that includes existing tools and an existing design process. Thus, these contributions around annotations are used as a basis for the realization of complementary works such as the use of annotations to structure and connect the different models of an interactive system, the use of annotations as a resource for the decisions making processes, and the use of annotations to study the traceability of the evolution of an interactive system. Indeed, by linking the artifacts to each other using annotations and justifying the choice of designs with annotations, it would be possible to ensure the traceability of the different design choices made during a project as well as the traceability of the impact of these different choices on the artifacts
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Chibaudel, Quentin. "Personnes en situation de handicap mental avançant en âge - Accès aux soins à travers l’étude de l’accessibilité des dispositifs médicaux en EHPAD". Thesis, Bordeaux, 2018. http://www.theses.fr/2018BORD0297/document.

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Resumo:
Un des enjeux sociétal important concerne le vieillissement des personnes en situation de handicap mental. L’allongement de l’espérance de leur vie a pour conséquence que les établissements spécialisés pour l’accueil des personnes âgées (comme les EPHAD) se retrouvent à accueillir des personnes souffrant des maladies du vieillissement (démence par exemple) en plus d’un handicap mental. Se pose alors le problème de l’accès aux soins pour cette population à travers l’usage des dispositifs médicaux adaptés aux caractéristiques des personnes âgées. La présence d’un handicap mental a plusieurs conséquences : difficulté de compréhension des usages des dispositifs médicaux, personnels peu formés aux conséquences de cette handicap). En effet, les dispositifs médicaux sont spécifiques soit pour les situations de handicaps ou soit pour le contexte du vieillissement (avec des normes, des règles de remboursement différents). Que se passe t-il dans le cas d’un dispositif médical qui doit être adapté non seulement aux contraintes dues au vieillissement et à celles dues à un handicap mental ? Nous proposons donc de partir des questions de départ suivantes comme objectif pour ce sujet de thèse : Y a t-il des difficultés d'accès aux soins pour les personnes âgées en situation de handicap? Quels sont les manques exprimés par les usagers eux-mêmes et par les professionnels du sanitaire? Quel Dispositif Médical faudrait-il "améliorer" ou créer pour faciliter l'accès aux soins pour cette population spécifique ?
One og the biggest challenge for our societies is the aging of the population. One is getting particularly important : the ageing of people with mental disorder. The increase of their life expectancy has several consequences in their access to care. Establishment which are specialized in the welcolme of elderly people are now welcoming people with mental disorder. The access to care is one of the most problematic aspect in this phenomenum : what medical devices are adapted for this new population ? Indeed, medical devices are adapted either for people with mental disorder, either for elderly people. For people with mental disorder getting older, there is a need to adapt the tools for them, to adapt the way of communicating with them and the way to monitore them. We are trying to propose new solutions to answer all these questions
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Herrera, Altamira Gabriela. "Vibrotactile feedback to support kinesthetic motor imagery in a brain-computer interface for post-stroke motor rehabilitation". Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2024. https://docnum.univ-lorraine.fr/ulprive/DDOC_T_2024_0002_HERRERA_ALTAMIRA.pdf.

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Resumo:
Les interfaces cerveau-ordinateur (ICOs) basées sur l'imagination motrice offrent des solutions prometteuses pour la rééducation motrice des patients après un accident vasculaire cérébrale (AVC). L'imagerie motrice kinesthésique (IMK) consiste à imaginer les sensations d'un mouvement, telles que la température, la pression, la rugosité, la contraction musculaire et l'activation nerveuse, plutôt que de visualiser le mouvement. Cependant, l'IMK ne comporte pas de retour sensoriel ou kinesthésique, ce qui rend cette tâche difficile à comprendre, à apprendre et à réaliser. Cette absence de retour d'information, ou feedback en anglais, restreint l'évaluation de la performance et l'orientation thérapeutique des patients post-AVC. Pour faire face à ce problème, un retour d'information est fourni aux patients et aux thérapeutes en fonction de la performance du patient. Diverses modalités de feedback ont été étudiées pour résoudre ce problème, notamment visuelles, la stimulation électrique fonctionnelle, les exosquelettes et les robots. Le feedback vibrotactile est une alternative peu explorée, qui vise à stimuler la peau et s'adresse aux patients avec une mobilité très réduite qui ne peuvent pas profiter des autres solutions. La combinaison des différents feedbacks est révélée comme une approche prometteuse pour fournir un retour d'information plus efficace et améliorer le processus de réadaptation. Le développement du feedback pour les ICOs a souvent donné la priorité au progrès technologique plutôt qu'aux considérations centrées sur le patient, ce qui a eu pour conséquence une adoption clinique limitée. Cette thèse adopte une nouvelle approche de recherche basée sur la conception (desing-based research en anglais, DBR), plaçant l'utilisateur au cœur du développement du système du retour d'information. L'objectif est de concevoir et d'évaluer un feedback vibrotactile, complémenté par un feedback visuel, et de l'intégrer à une ICO basée sur l'IMK pour améliorer la rééducation motrice post-AVC. Nous commençons par identifier les besoins et les objectifs des patients post-AVC qui suivent un entraînement par une ICO. Comme résultat, nous avons formulé l'hypothèse que le feedback bimodal (intégrant les modalités vibrotactiles et visuelles) peut améliorer l'IMK dans le contexte d'interaction avec une ICO. Le dispositif vibrotactile est ensuite construit en tenant compte des limitations anatomiques et physiques des patients post-AVC. Ensuite, la stimulation vibrotactile est construite en deux phases : établissement des seuils sensoriels de vibration pour trois groupes des âges différents et synchronisation d'un environnement visuel avec la stimulation vibrotactile. Différents modèles de vibration sont comparés pour déterminer celui qui correspond le mieux à l'animation graphique. La stimulation a été conçue en s'inspirant de l'activation des muscles lors d'un mouvement de préhension. Après la validation de la stimulation, l'ICO est évaluée auprès d'un groupe de participants neurotypiques afin de mesurer l'efficacité, l'utilisabilité et la fiabilité du système. Trois modalités de feedback (vibrotactile, visuelle, bimodal — vibrotactile et visuelle) sont comparées pour évaluer leur efficacité à soutenir l'exécution de l'IMK. Cette recherche met en évidence le potentiel d'une approche centrée sur l'utilisateur pour développer des solutions de feedback qui améliorent l'IMK et la rééducation. Un protocole expérimental est présenté pour une future étude chez les patients post-AVC afin d'évaluer l'acceptabilité et l'utilisabilité de l'ICO avec un feedback bimodal méticuleusement conçu. Les résultats de ce travail offrent les basses pour l'application de notre ICO dans la pratique clinique, avec le potentiel de bénéficier les patients post-AVC
Motor imagery-based brain-computer interfaces (BCI) offer promising solutions for post-stroke motor rehabilitation. Kinesthetic motor imagery (KMI) consists of imagining the sensations of a movement (such as temperature, pressure, roughness, muscular contraction, and nerve activation) rather than visualizing the movement. However, KMI lacks sensory or kinesthetic feedback, making this task challenging to understand, learn, and perform. This absence of feedback hinders performance evaluation and therapeutic guidance for post-stroke patients. To address this issue, feedback is provided to both patients and therapists, based on the patient's performance. Various feedback modalities, including visual, functional electrical stimulation, exoskeletons, and robotic assistance, have been explored to bridge this gap. Vibrotactile feedback is an underexplored alternative, that offers skin stimulation, targeting patients with limited mobility. Combining different feedback modalities has emerged as a promising approach to provide more effective feedback and enhance the rehabilitation process. The development of BCI feedback has often prioritized technological advancement over patient-centric considerations, resulting in limited clinical adoption. This thesis adopts a novel design-based research (DBR) approach, placing the user at the core of feedback system development. The objective is to design and evaluate vibrotactile feedback, complemented with visual feedback and integrated it with a KMI-based BCI to improve post-stroke motor rehabilitation. We start by identifying the needs and objectives of patients undergoing BCI training, leading to the hypothesis that bimodal feedback (combining vibrotactile and visual modalities) can enhance KMI within the BCI context. We tailor the vibrotactile stimulation to provide precise sensory feedback during grasping KMI. The vibrotactile device is then built considering the anatomical and physical limitations of post-stroke patients. Then, the vibrotactile stimulation is built in two phases: establishing vibration sensory thresholds for age-dependent groups and synchronizing a visual environment with vibrotactile stimulation. Different vibration patterns are compared to determine the one that better corresponds to the graphic animation. The stimulation was designed, drawing inspiration from the natural muscle activation of the muscles during grasping. Following the validation of the stimulation, the BCI is assessed with a group of neurotypical participants to measure its efficacy in improving KMI and evaluate its acceptability, usability, and reliability. Three feedback modalities (vibrotactile, visual and bimodal - vibrotactile and visual) are compared to determine their effectiveness. This research highlights the potential of a user-centered approach for developing feedback solutions that enhance motor imagery and rehabilitation outcomes. Furthermore, an experimental protocol is presented for future studies with post-stroke patients to assess the acceptability and usability of the meticulously designed BCI with bimodal feedback. The findings of this work lay the foundation for translating the resulting BCI into practical clinical applications, ultimately benefiting post-stroke patients
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