Rozprawy doktorskie na temat „VR”

Kliknij ten link, aby zobaczyć inne rodzaje publikacji na ten temat: VR.

Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych

Wybierz rodzaj źródła:

Sprawdź 50 najlepszych rozpraw doktorskich naukowych na temat „VR”.

Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.

Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.

Przeglądaj rozprawy doktorskie z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.

1

Tymoshenko. "VR-TECHNOLOGY". Thesis, Київ 2018, 2018. http://er.nau.edu.ua/handle/NAU/33924.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

Dam, Roadley-Battin Nikolaj. "Educational VR : An exploration of educational VR for professional users". Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-144071.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This thesis explores Virtual Reality (VR) as a digital medium for teaching in a professional context. In collaboration with ABB, a pioneering technology leader, the thesis questions whether VR could be the future medium for training ABB service personnel.  The research discusses how you can design for VR, by drawing parallels to traditional mediums; Moreover, the research covers insights into the ABB education and VR explorations.  Three experience prototypes were designed as the final concept. These experience prototypes aim to highlight educational use cases through VR, covering collaborative work, safety guidelines and various utilities. The goal of the final experience prototypes is to engage potential users and designers in a dialog concerning VR as an educational medium of the future.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
3

Chatterjee, Prateek. "Classic Driver VR". Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/1251.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
A VR car-driving simulator for evaluating the user experience of new drivers by helping them to learn driving rules and regulations. The Classic VR Driver helps new drivers to learn driving rules and regulations using various audio and visual feedback. The simulator helps them to get acquainted with the risks and mistakes associated with real life driving. In addition, the users have to play the game in an immersive environment using a Virtual Reality system. This project attempts to fulfill two important goals. The major goal is to evaluate whether the user can learn driving rules and regulations of the road. The game allows the users to take a road test. The road test determines the type of mistakes the user makes and it also determines if they passed or failed in it. I have conducted A/B testing and let the testers participate in user-interviews and user-survey. The testing procedure allowed me to analyze the effectiveness of learning driving rules from the simulator as compared to learning rules from the RMV (Registry of Motor Vehicles) manual. Secondly, the user experience was evaluated by allowing users to participate in user-interviews and user-surveys. It helped me to understand the positives and drawbacks of the game. These feedback are taken into consideration for future improvement. All these factors were considered to make the game as enjoyable and useful in terms of skill training.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
4

Forsman, Dina. "Säkerhetsutbildning med VR". Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20126.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
I detta kandidatarbete undersöker jag hur man med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan skapa en fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken.  Undersökningen baseras på en utmaning från Volvo med deras egen fabrik i fokus där dem velat ha en säkerhetsutbildning för deras gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet design thinking har Volvo fått vara delaktiga genom hela processen där vi kunnat skapa en produkt åt dem tillsammans. Undersökningens frågeställning är “Hur kan man med hjälp av Virtual Reality skapa upplevelsen av fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken?” där jag valt att gestalta detta i ett spel integrerat med VR. Med hjälp av de valda metoderna för designprocessen kunde jag sätta mig in i Volvos problem och skapa en fabrik som efterliknar deras så mycket som möjligt. Volvo själva fick ta del av skapandet genom bilder och videor för att ge feedback om miljön, samt hur realistisk upplevelsen kändes jämfört med deras egen fabrik. För att gestaltningen skulle testas och godkännas av Volvo involverades dem konstant i arbetet. Undersökningen resulterade i ett VR spel med en kort säkerhetsutbildning om fabrikens miljö och vissa faror som kan komma att ske i den. Eftersom ökad medvetenhet och säkerhetstänk hos personer inom arbetet inte kan mätas direkt har frågeställningen kunnat blivit besvarad efter endast ett fåtal test. De personer från Volvo som har testat det gav positiv respons och nya tankar och idéer kring tekniska utbildningar inom säkerhet som dessa har väckts hos många.
In this bachelor thesis I’m examining how to create a factory environment with virtual reality (VR) to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory. The examination is based on a challenge from Volvo with their own factory in focus where they wanted to have a safety training for their pedestrians in the factory. With help from the design perspective design thinking, Volvo has been involved through the whole process where we could create a product for them together. The survey question is ”How can you with help from Virtual Reality create the experience of a factory environment to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory?” where I chose to shape this into a game integrated with VR. With help from the selected methods for the design process I could put myself into Volvo’s problem and create a factory that resembles theirs as much as possible. Volvo took part of the creation themselves through pictures and videos to provide feedback on the environment and how realistic the experience felt compared to their own factory. For the design to be tested and approved by Volvo, they were constantly involved in the project. The examination resulted in a VR game with a short safety training about the environment of the factory and some dangers that may occur in it. Because increased awareness and safety thinking in people within the work can not be measured directly, the survey question has been answered after only a few tests. The people at Volvo who have tested it gave positive results and new thoughts and ideas about technical training in security, such as these, have been awakened by many.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
5

Novotný, Miroslav. "VR interaktivní aplikace". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-363828.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The goal of this thesis is to learn about virtual reality and the aspects of the development for this platform. The next goal is to find well suited development environment for the application and test the capabilities and limits of them both. The thesis will be completed by designing, implementing and then testing the aplication using knowledge learnt.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
6

Valenta, Marek. "VR interaktivní aplikace". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-385947.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This document is primarily concerned with describing the development of an interactive virtual reality application. At the beginning is a description of the history of the VR, dating back to the 19th century. Following it is a description of the devices that are currently being used for the VR and for which this application is created. The Unity 3D development environment is presented, which is, together with the basic description of neural networks, a major part of the whole project. The other half describes the design and implementation of simulation of a magical world, including a new magic spell system that has not yet been used in any VR game, which is the recognition of hand gestures for spell creation by using neural network. The work also contains a description of the whole application, rooms and objects. The conclusion discusses the problems and dead ends that have been tried but failed.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
7

Lundgren, Kristoffer. "VR Museum Experience". Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-80669.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Museum Anna Nordlander is a part of Skelleftea Museum and focuses on the artist Anna Nordlander. ˚ The goal of the project was to develop a VR Experience centered around Anna Nordlander and one of her paintings. The content for the experience was provided and recorded by the people at Museum Anna Nordlander. The purpose was to create a playable demo with features like audio playback, interactable objects, and a modular approach to the code which would allow future additions to the project. This paper investigates how some of the design choices affects the user experience. Specifically, how our choices affect the users physically, how prevalent certain symptoms common in VR are in the product. To gather the necessary data both the Oculus GO and the Oculs Qust were tested. The user tests showed that room scale tracking is an important feature to reduce user discomfort and nausea, and teleportation style movement is not a good solution while using the Oculus GO. The end result is a playable demo containing all the content provided to the developers and all the requested features. The demo is also intended to be modular and easy to expand upon in the future.
Museum Anna Nordlander är en del av Skellefteå Museum och är inriktat på konstnären Anna Nordlander. Målet med projektet var att utveckla en VR upplevelse centrerad kring Anna Nordlander och en av hennes konstverk. Innehållet i upplevelsen spelades in och skickades till utvecklarna från Museum Anna Nordlander. Syftet var att skapa ett spelbart demo med funktioner som ljuduppspelning, interagerbara objekt, och en modulärt tillvägagångssätt vilket skule tillåta framtida tillskott till projektet. Denna artikel använder sig också av användartester för att undersöka hur några av designvalen påverkar användarupplevelsen. Specifikt sett hur våra val påverkar användarna fysikt, hur prevalent vanliga VR-symptom är i produkten. För att samla in den nödvändiga datan gjordes tester med både Oculus GO och Oculus Quest. Användartesterna visade att room-scale tracking är en viktig function för att minska obehag och illamående bland användarna, och att rörelse genom teleportering inte är en bra lösning för Oculus GO. Resultatet är ett spelbart demo som innehåller allt innehåll som utvecklarna fick samt alla funktioner som efterfrågades. Projektet är också tänkt att vara modulärt och lätt att fortsätta arbeta på i framtiden.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
8

Zhang, Lei. "Immunology Virtual Reality (VR): Exploring Educational VR Experience Design for Science Learning". Thesis, Virginia Tech, 2018. http://hdl.handle.net/10919/83948.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Immunology Virtual Reality (VR) project is an immersive educational virtual reality experience that intends to provide an informal learning experience of specific immunology concepts to college freshmen in the Department of Biological Sciences at Virginia Tech (VT). The project is an interdisciplinary endeavor between my collaboration between people from different domain areas at VT: Creative Technologies, Education, Biological Sciences, and Computer Sciences. This thesis elaborates on the whole design process of how I created a working prototype of the project demo and shares insights from my design experience.
Master of Fine Arts
Immunology Virtual Reality is an immersive educational virtual reality experience in which a user takes on the role of an immune cell and migrates to fight off pathogen invasions at an infection site in the human body. It explores levels of interactivity and storytelling in educational VR and their impact on learning.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
9

Persson, Malin. "Panorama och VR teknik". Thesis, University of Skövde, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4366.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
10

Kelkkanen, Viktor. "Remote Rendering for VR". Licentiate thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21382.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The aim of this thesis is to study and advance technology relating to remote rendering of Virtual Reality (VR). In remote rendering, rendered content is commonly streamed as video images in network packets from a server to a client. Experiments are conducted with varying networks and configurations throughout this work as well as with different technologies that enable or improve remote VR experiences. As an introduction to the field, the thesis begins with related studies on 360-video. Here, a statistic based on throughput alone is proposed for use in light-weight performance monitoring of encrypted HTTPS 360-video streams. The statistic gives an indication of the potential of stalls in the video stream which may be of use for network providers wanting to allocate bandwidth optimally. Moving on from 360-video into real-time remote rendering, a wireless VR adapter, TPCAST, is studied and a method for monitoring the inputand video-throughput of this device is proposed and implemented. With the monitoring tool, it is for example possible to identify video stalls that occur in TPCAST and thus determine a baseline of its robustness in terms of video delivery. Having determined the baseline, we move on to developing a prototype remote rendering system for VR. The prototype has so far been used to study the bitrate requirements of remote VR and to develop a novel method that can be used to reduce the image size from a codec-perspective by utilizing the Hidden Area Mesh (HAM) that is unique to VR. By reducing the image size, codecs can run faster and time will therefore be saved each frame, potentially reducing the latency of the system.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
11

Pelánek, Lukáš. "Virtuální prohlídka ve VR". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-403818.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This thesis deals with the making of virtual tours in the virtual reality. It deals with panoramic photographs and their use in creating virtual tours. In this thesis, two applications were designed and implemented. The first one as a web editor for creating and the other as a mobile application for viewing virtual tours. The created solution provides a comprehensive tool for working with virtual tours.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
12

Bobuľa, Matej. "Neeuklidovské vykreslování ve VR". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2021. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-445563.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The main goal of this master's thesis is to research different approaches of rendering geometries and spaces in virtual reality. Learn more about the terms, non-Euclidean geometry and non-Euclidean spaces, their origin and different principles used in video game industry to simulate such geometries or spaces. Based on the research, a selection of an optimal API is needed for the implementation of such application. Application is designed to run on desktop computers with Microsoft Windows operating system. Application, in it's core, is a video game and the main goal of the player is to successfully complete each and every level of the game. These levels are designed in a specific way so that they each individually represent some form of non-Euclidean geometry or space.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
13

Astner, Thomas. "Forest thinning in VR : A VR application with the theme of forest thinning". Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för informationssystem och -teknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-34064.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The purpose with this project was to create a virtual reality game were the users should be able to carry out a thinning. The main goals are to use real forests terrains as terrain models in the game, the GameObjects and the teleportation system in the application should be able to handle changing terrains and the application should not cause virtual reality sickness. The application has been developed with the help of the game engine Unity and plugins from Unitys own asset store. User tests and measurements will be carried out in order to evaluate if the game causes virtual reality sickness or not. The results shows that it is possible to use real forests terrains and that the solution is suited for this application. The downside is that in order to use real life terrains several steps has to be taken and that the terrain object has to be designed manually. It also shows that the GameObjects and the Teleportation system has been implemented in a way so they can handle changing terrains. Furthermore it shows that some of the functionalities of the application could be improved, especially the scoring system. The users tests and the measurements showed that the application isn't causing virtual reality sickness but it also showed that the users feels like there are things missing in the application
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
14

Bennerhed, Erik. "Investigating joint referencing between VR and non-VR users and its effect on collaboration". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-149635.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Virtual Reality has until now seen limited actual use in society other than in the gaming industry. A reason for this could be its exclusively individual-viewpoint based nature and a lack of possible collaborative experiences together with people with no VR equipment. This study has investigated how joint visual reference points might help a VR and a non-VR user collaborate with each other using a repeated measures design with three conditions. In the experiment, where one user was equipped with a HTC Vive and the other stood in front of a large screen, the pair was presented 0, 4 or 9 joint visual reference points from their own viewpoint. Results of the tasks performed by the participants indicates that 9 joint visual reference points increased a pair’s collaboration efficiency. However, the effect was not present once joint attention had been fully established. Furthermore, non-VR users found it significantly harder giving instructions to the other user when there were no joint visual reference points available while the VR-users did not find it significantly harder to do so. Additionally, differences between VR users’ and non-VR users’ spatial orientation ability were found to predict different patterns over the three conditions. Judging from the results, it seems that for the VR-users, 4 reference points helped more than 0 and 9 helped more than 4. However, an interaction effect was found on the non-VR users between spatial orientation ability and visual reference points condition. 4 reference points had a counter-productive effect on task efficiency for the non-VR users with lower spatial orientation ability while 4 reference points did seem to help the higher spatial ability group. 9 joint visual reference points completely eliminated group differences between high and low spatial orientation ability groups for both VR users and non-VR users.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
15

Rhein, Mirjam Simone. "Die Nichtigkeit von VR-Beschlüssen /". Zürich : Schulthess, Jur. Medien, 2001. http://www.gbv.de/dms/spk/sbb/recht/toc/32814150X.pdf.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
16

Zhen, Tong. "Das Bodenrecht der VR China /". Hamburg : Kovač, 2004. http://www.gbv.de/dms/spk/sbb/recht/toc/393025470.pdf.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
17

Heimonen, Magnus. "Virtual Musicality : Soundtrack enters VR". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12824.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Virtual Reality (VR) can potentially transport the user to another world. Outside of VR, musical soundtrack is usually placed outside of the scene, referred to as non-diegetic sound. In VR, this could potentially break immersion. Other ways to implement music have to be tested. A test was created consisting of three scenes with a wide selection of “listening modes”, or musical configurations. The listening modes ranged from non-diegetic stereo music via headphones to diegetic, played from speakers inside the VR spaces. 10 respondents played through the scenes in VR, experiencing every listening mode. Respondents then replied to a questionnaire gathering their thoughts on their experience. Results showed that immersion improved the more the experience corresponded to expectations from outside of VR. Non-diegetic listening modes were considered less immersive than diegetic listening modes. This study lays a basic foundation for further research on music in VR with initial guidelines for proper implementation.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
18

Karlsson, Patrik, Oscar Larsson i Sebastian Widéen. "VR som komplement i projekteringsfasen". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för byggteknik (BY), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-77350.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
I examensarbetet undersöks användningen av VR som komplement i projekteringsfasen. Arbetet syftar till att skapa en smidig inkörningsfas, testa tekniken på ett verkligt projekt samt att hitta ett koncept kring utrustning, mjukvaror och hårdvaror som är lämpligt för BSV Arkitekter & Ingenjörer samt liknande företag. Problemet som arbetet grundar sig i är att få antal företag använder VR eftersom branschen är konservativ men också för att tekniken är relativt ny. I arbetet har metoder som intervjuer, litteratursökning och tester använts. I resultatet finns personliga intervjuer, teoretisk data, tester av utrustning och test av VR på ett verkligt projekt. Teknikens tillämpning på ett verkligt projekt gjorde undersökningen unik och givande för företag som är intresserade av att testa tekniken. Nyckelord: Virtual Reality (VR), Projekteringsfas, Kommunikation, Byggbranschen
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
19

Oertel, Lars, Jonathan Dyrna, Helge Fischer i Marius Brade. "DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren". TUDpress, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36592.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Verschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
20

Swart, Andrea Nicole. "Fairy Tales Reimagined in VR". Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1534513157316142.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
21

Karlsson, Johan, Isak Glindrönn i Selhan Bajra. "Volvo Säkerhetsträning : Volvo VR-träning". Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21934.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om. Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem. Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo
In this bachelor thesis, we investigate how, with the help of virtual reality (VR), we can create a factory environment and experience that increases the safety thinking for new employees at Volvo in Olofström. The survey is based on our collaboration with Volvo and their own factory, which is in focus where they have wanted a safety training in VR for their new employees and pedestrians in the factory. With the help of the design perspective digital didactic design, we have been able to put the focus on learning in practice, to plan and create activities for someone so that the user in question can acquire new knowledge. The question in this study is "How to create a factory environment within VR that promotes learning." With the help of the methods we chose for the design process, we were able to design a factory that simulates theirs and also promote learning for safety thinking, which was an important part to gain insight into.  The result of our research is that we have created a prototype with the help of the game engine Unity through this process that takes the user through a lively and hectic factory environment that reflects what we ourselves have experienced through our observations when we visited Volvo in Olofström. Through our research in VR security, we have raised our understanding of what opportunities VR has in learning and to convey information. The important points for us were to increase the security thinking of the user by placing them in scenarios where they really get to experience what it really is like to be in a lively factory and what is expected of them Keywords: Virtual reality (VR), safety training, factory environment, Volvo
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
22

Friberg, Andreas, i Rasmus Johansson. "VR-teknik i en ombyggnadsprocess". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för byggteknik (BY), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-67354.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Detta examensarbete är utfört för att generellt beskriva VR och ge underlag för Skymaps tillämpning om att i ett ombyggnadsskede visa ATA Timbers sågverk i VR. Modellen skall vara tilltalande för kunden i VR. Under modelleringen har hänsyn tagits till Skymaps önskemål om vilka programvaror som skall användas. Utformningen av sågverket är redan fastställt och därför kommer underlag endast användas för att ritas av. Resultatet uppnås genom att granska, utreda och tillämpa tekniken. Resultatet av examensarbetet blev som förväntat, en 3D-modell av sågverket i Sandsjöfors finns nu att använda sig av vid ATA Timbers om- och tillbyggnadsprocess.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
23

Grüner, Annika. "Internet in der VR China". [S.l. : s.n.], 2005. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11759314.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
24

Bäcklund, Dakhil Ishtar. "Aldrig ensam : Bilderbok till VR". Thesis, Konstfack, Grafisk design & illustration, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6834.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Aldrig ensam: bilderbok till VR Jag har utforskat bilderboken och försökt utveckla en ny berättarform som bjuder in läsaren till en djupare dimension på samma gång som den ger bilderboken en chans att komma till “liv” på ett fysiskt vis. Jag har gjort detta genom att återskapa en barnbok, som jag illustrerat och skrivit tillsammans med Dr. Heather Briscoe, till en VR upplevelse. Genom att hämta mina akvarell-illustrationer ur bilderboken utforskar jag kontrasten mellan det analoga tvådimensionella och det digitala tredimensionella genom temat “Relation till naturen”. Berättelsen handlar om stunder ur ett barns liv och familjebanden som introducerar naturens kretslopp genom tidlös visdom.
Never Alone: Picture Book into VR I have studied the picture book and tried to develop a new narrative form that invites the reader to enter a deeper dimension while also giving the picture book a chance to come to “life” in a physical way. I have done this by recreating a children’s book, which I illustrated and wrote in collaboration with Dr. Heather Briscoe, into a VR experience. By bringing in my watercolour illustrations from the picture book, I explore the contrast between the analogue two-dimensional and the digital three-dimensional through the theme “Relationship to nature”. The narrative is about moments from a child’s life and the family ties that introduce nature’s cycles through timeless wisdom.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
25

Elfving, Isabell, i Pernilla Segerström. "Mindre arkitektföretags möjlighet att implicera VR". Thesis, Jönköping University, JTH, Byggnadsteknik och belysningsvetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-52107.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Syfte: VR förbättrar kommunikationen mellan aktörer men merarbete krävs för att skapa VR-modeller. Övriga begräsningar generella för BIM är juridisk osäkerhet, bristande kompetens bland personal samt ändrat arbetsflöde. Särskilt små företag behöver mer forskning för att använda BIM applikationer som VR. Målet är att visa ett förslag, på ett attraktivt sätt, hur mindre arkitektföretag kan använda VR-modeller och presentationer i tidiga skeden under slutkundsmöten. Detta baserat på arkitektföretagets önskemål och resurser. Metod: Kvalitativa metoder fallstudie och intervjuer har använts för att nå målet. Först utfördes intervjuer med BIM-ansvarig och projektörer. Fallstudien bygger på att en befintlig 3D-modell bearbetades till VR-modell och testades i en workshop. Deltagarna i workshopen var projektörer och slutkunder. För att sammanfatta workshopen intervjuades deltagarna. Resultat: Att skapa en VR-modell och hålla möte med slutkund var uppskattat av projektörer och slutkunder. Den resurs som främst behövdes var tid för att skapa modellen samt inlärning av nytt arbetssätt. HMD i kombination med datorskärm anses vara en god presentationsteknik. Främst material var svår att presentera genom VR och begränsat till ett mindre arkitektföretags resurser. Slutkunderna uppfattade att VR-modellen endast var en guide. Konsekvenser: Mindre arkitektföretag kan använda VR vid slutkundsmöte. Det behövs avsättas tid för att modellera VR samt inlärning av nytt arbetssätt. HMD i kombination med datorskärm bör användas för VR-presentation. För att förtydliga att VR endast användas som guide kan leveransmedelande användas. Begränsningar: Studien inriktar sig på ett företags synvinkel. Ett företag ingår i studien.
Purpose: VR improves communication between stakeholders but extra work is a demand to create a VR-model. Additional limitations general for BIM is legal uncertainty, lack of competence among employees and changed workflow. Especially smaller companies need more research if they are going to use BIM application as VR. The goal is to show a suggestion, in an attractive way, how smaller architectural firms can use VR-models and presentation in early stage of the project during end customer meetings. This based on the firms desire and resources. Method: Qualitative method case studies and interviews is used to achieve the goal. First interviews are conducted with BIM-manger and designers. The case studies are based on an existing 3D-model processed to a VR-model and tested in a workshop. The participants in the workshop are designers and end customers. The participants in the workshop are interviewed to sum up the workshop. Findings: To create a VR-model and to hold end clients meeting with help of VR was appreciate by planers and end clients. Time for creating and learn new working strategy was the recurs that the company was in lack of. HMD in combination with computer screen was considered a good presentation. Material was hardest to present through VR restricted to a smaller architect firm. The end clients’ perceived that VR only was a guide. Implications: A smaller architect firm can use VR when holding an end client meeting. Time need to be assigned to create VR-models and learn new working strategy is. HMD in combination with computer screen is to prefer to when presenting VR. To clarify that VR is a guide a delivering message can be used. Limitations: The study focuses on a firm’s point of view. One firm is included in the study.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
26

Gunnarsson, Filip, i Ali Khan Francois Mirza. "The Effects of VR on Consumer Attitudes : Lessons from Implementing VR Technologies in Real Estate Marketing". Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414757.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Virtual Reality (VR) has gained tremendous interest within the last decades and is rapidlybecoming a disruptive marketing tool across all industries. Predictions show that the VR marketis expected to reach a staggering US$120 billion by 2026 (Fortune Business Insights, 2019).While previous research has investigated the impact of VR on consumer attitudes, theconnection between its immersive characteristic, i.e. telepresence (Steuer, 1992), and thecomplexity of consumer attitudes (Eagly & Chaiken, 1993), is still relatively unknown. Hence,this paper addresses the discrepancy in extant literature by applying a qualitative researchapproach. We conduct in-depth interviews using a quasi-experiment design, displaying anapartment through 2D (pictures) and followingly 3D stimuli (VR). The increased telepresencefrom VR and its impact on participants’ responses towards the apartment is thereby captured.Results show that both technological variables of telepresence (vividness & interactivity) arepositively influential in the three-dimensional spectrum of consumer responses (affective,cognitive & conative). Moreover, this study reveals that telepresence contributes to enhancedproduct knowledge, produces a hedonic experience and aids in decision-making. Conclusively,managerial recommendations are provided, detailing aspects to consider before implementingsuch immersive technologies.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
27

MIRZA, ALI KHAN FRANCOIS, i FILIP GUNNARSSON. "The Effects of VR on Consumer Attitudes – Lessons from Implementing VR Technologies in Real Estate Marketing". Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414977.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Virtual Reality (VR) has gained tremendous interest within the last decades and is rapidly becoming a disruptive marketing tool across all industries. Predictions show that the VR market is expected to reach a staggering US$120 billion by 2026 (Fortune Business Insights, 2019). While previous research has investigated the impact of VR on consumer attitudes, the connection between its immersive characteristic, i.e. telepresence (Steuer, 1992), and the complexity of consumer attitudes (Eagly & Chaiken, 1993), is still relatively unknown. Hence, this paper addresses the discrepancy in extant literature by applying a qualitative research approach. We conduct in-depth interviews using a quasi-experiment design, displaying an apartment through 2D (pictures) and followingly 3D stimuli (VR). The increased telepresence from VR and its impact on participants’ responses towards the apartment is thereby captured. Results show that both technological variables of telepresence (vividness & interactivity) are positively influential in the three-dimensional spectrum of consumer responses (affective, cognitive & conative). Moreover, this study reveals that telepresence contributes to enhanced product knowledge, produces a hedonic experience and aids in decision-making. Conclusively, managerial recommendations are provided, detailing aspects to consider before implementing such immersive technologies.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
28

Menghini, Roman. "Nachfolgeplanung auf VR-Ebene in Familienunternehmen". St. Gallen, 2007. http://www.biblio.unisg.ch/org/biblio/edoc.nsf/wwwDisplayIdentifier/02602696001/$FILE/02602696001.pdf.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
29

Jobst, Christoph. "Alternative Steuerungen für das VR-Labor". Bachelor's thesis, Universitätsbibliothek Leipzig, 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa-64155.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Für das Virtual Reality-Labor des Instituts für Wirtschaftsinformatik der Universität Leipzig sollen Alternativen zu den bestehenden Steuerungsmöglichkeiten gefunden, an die Anlage angeschlossen und evaluiert werden. Es werden Vorgehensweisen dargelegt, die den Anschluss neuer Geräte ermöglichen sowie deren Anwendung am Beispiel der Nintendo Wii-Remote gezeigt.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
30

Lönroth, Lisa. "Tablet-based interaction methods for VR". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-97142.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Interaction with virtual environments has for a long time been a subject of research and many different techniques and interaction-devices have been developed. Both 3D interaction devices such as wands, gloves etc are in use, but also traditional 2D interaction with a mouse and a keyboard exist. In this work we explore the possibility to use a TabletPC as an interaction-device for virtual environments. Several methods of interaction for tasks like selection and value manipulation were developed, using the human ability of spatial knowledge as an aid. The methods have been developed to suit a pen-based interface and the special features of the pen have been taken under consideration. Evaluation showed that the developed interaction methods were usable.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
31

GONZALEZ, ARMANDO ENRIQUE MARTINEZ. "FALL RISK ANALYSIS DURING VR INTERACTION". PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2017. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=30738@1.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO
COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
Com o aumento da popularidade e acessibilidade de sistemas de realidade virtual (RV) de alta qualidade, tem-se levantado preocupações com relação a tendência dos sistemas de realidade virtual em provocar perda de equilíbrio. O equilíbrio é essencial para o uso seguro da realidade virtual e a perda do mesmo pode causar lesões graves. O objetivo deste trabalho é criar um sistema para avaliar o impacto da realidade virtual no equilíbrio humano. Neste trabalho, propomos e conduzimos um experimento usando o Oculus Rift e o MS Kinect Sensor. Nesse experimento, foi possível observar, quantificar e comparar o efeito de diferentes cenas de RV no equilíbrio dos usuários, bem como o efeito de avisos visuais e sonoros sobre perda de equilíbrio.
With the increasing popularity and accessibility of high-quality Virtual Reality (VR) systems, concerns have been raised about the propensity of VR to induce balance loss. Balance is essential for safe use of VR experience and its loss can result in severe injury. This project is set to create a system able to measure the impact of VR in the human balance system. In this work, we design and conduct an experiment making use of the Oculus Rift VR headset and MS Kinect Sensor. In this experiment, we are able to visualize, quantify, and compare the effect of different VR scenes on the balance of the experiment subjects as well as the effect of visual and auditory warnings of balance loss.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
32

Зіркевич, Вікторія Ігорівна. "VR and AR technology in fashion". Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2021. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/18244.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
33

Артемчук, А. В., i М. В. Чередник. "Напрями розвитку та проблеми VR-технологій". Thesis, Сумський державний університет, 2018. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/67106.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Віртуальна реальність (VR) - це штучний світ, створений спеціальними технічними пристроями, за допомогою яких людина може потрапити у цифровий світ. Головна відмінність віртуальної реальності - максимальний вплив на почуття людини - зір, слух, дотик.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
34

Masaryková, Katarína. "Finančná analýza spoločnosti VR Group, a.s". Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2008. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-5242.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Táto práca sa zaoberá metódami finančnej analýzy a posúdením finančného zdravia a výkonnosti podniku. Analyzovanou spoločnosťou je spoločnosť VR Group, a.s. a jej vývoj v období 2001 až 2006. V rámci práce je spracovaná horizontálna a vertikálna analýza účtovných výkazov, analýza pomerových ukazovateľov, komplexné zhodnotenie finančného zdravia prostredníctvom Altmanovej rovnice. V neposlednom rade je výkonnosť spoločnosti posúdená na základe hodnotového ukazovateľa EVA. Analýza je uskutočnená z pohľadu externého užívateľa.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
35

Aulig, Thomas. "Wirtschaft und Bildung in der VR China". Diss., lmu, 2006. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:19-73904.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
36

Neugebauer, Reimund, Volker Wittstock, René Heinig, Tino Riedel i Eckhart Wittstock. "VR-basierte Serviceanwendungen als Produkt im Werkzeugmaschinenbau". Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228394.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
37

Cruz, Cebrian Adria. "Enhancing VR experiences with blowing input techniques". Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-215221.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Virtual Reality (VR) has strongly emerged to be one of the technologies to play an important role in areas such as entertainment, science, simulation and research. VR use visual, auditory  and other sensations to simulate a user's physical presence in a virtual environment (VE). Adding a new layer of interaction to VR could enhance user’s immersion within the VE. This paper presents an explorative study  offering insights about what factors have to be considered when designing a new blowing input technique within VR. To carry the study two blowing input techniques were prototyped using Arduinos, one attached to the headset and one to the controller of the HTC Vive. Also eight  different VR interactions were developed. Ten users participated in the user study testing the prototypes in ten minutes sessions followed by a questionnaire and an interview. The study results show that the headset prototype was preferred  by the  natural way to interact with. In general the interactions were perceived as more engaging depending on the prototypes used to interact. The conclusion is that when developing VR interactions using these blowing prototypes different factors have to be taken in consideration such as the placement and design of the virtual representation, the triggering distance, the purpose of the interaction and intuitiveness of use. It also concluded that is crucial to not use the blowing inputs in prolonged times which could cause exhaustion and/or dizziness. Finally it revealed that each prototype performed better depending on the interactions used.
Virtual Reality (VR) har starkt framkommit som en av teknikerna för att spela en viktig roll inom områden som underhållning, vetenskap, simulering och forskning. VR använder visuella, auditiva och andra känslor för att simulera en användares fysiska närvaro i en virtuell miljö (VE). Att lägga till ett nytt lager av interaktion med VR kan förbättra användarens försjunkenhet inom VE. I detta dokument presenteras en explorativ studie som ger insikter om vilka faktorer som måste beaktas vid utformningen av en ny blåsinmatningsteknik inom VR. För att bära studien skapades två ingående blås-prototyptekniker med hjälp av Arduinos, en kopplad till headsetet och en till HTC Vive. Även 8 olika VR-interaktioner utvecklades. Tio användare deltog i användarstudien som testade prototyperna på tio minuters sessioner följt av ett frågeformulär och en intervju. Studiens resultat visar att headsetprototypen föredrogs med det naturliga sättet att interagera med. I allmänhet upplevdes interaktionerna som mer engagerande beroende på de prototyper som användes för att interagera. Slutsatsen är att när man utvecklar VR-interaktioner med hjälp av dessa blås-prototyper måste olika faktorer beaktas, såsom placering och utformning av den virtuella representationen, utlösningsavståndet, syftet med interaktionen och användbarheten. Det drog också slutsatsen att det är avgörande att inte använda blås under lång tid, vilket kan orsaka utmattning och/eller yrsel. Slutligen visade det sig att varje prototyp fungerade bättre beroende på vilken av interaktionerna som användes.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
38

Guillermo, Vásquez Orlando Abel, i Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este.
Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
39

Seyfart, Jörg. "Innovation und Unternehmertum in der VR China". Berlin Pro Business, 2004. http://archiv.ub.uni-marburg.de/diss/z2005/0149/.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
40

Segerström, Niklas. "Utvärdering av VR-manövrering av en brandrobot". Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-382263.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This thesis evaluates the suitability of using a VR-interface to help maneuver a teleoperated robot designed to assist firefighters. Head mounted displays together with teleoperated robots are becoming more popular but the question is if the technology can be adapted to fit the needs and requirements of the firefighters. The technology will be used in high-stress situations without a big margin for error. Focus group interviews and user tests together with an analysis of current research have been performed to try and give an answer on how suitable VR-interfaces are. To efficiently implement a VR-interface the developers of the robot need to have a clear user profile. The designers need to use the expert knowledge of the firefighters for best results. The implementation will overall have a positive effect on the users situational awareness and the robot will become easier to maneuver, given that the developers use hardware compatible to the needs of VRglasses.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
41

Saade, Antony. "VR som arkitektoniskt kommunikationsverktyg : Realtidsvisualisering i designprocessen". Thesis, Luleå tekniska universitet, Arkitektur och vatten, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-68423.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Hur människor uppfattar rumsligheter är komplext. Människor baserar det upplevda rummet på professionell expertis, erfarenheter och vilket visuellt kommunikationsverktyg som rummet presenteras med hjälp av. Studiens syfte är att undersöka hur den visuella kommunikationen mellan arkitekter och kunder ser ut, hur arkitekter och kunder uppfattar rumsligheter, hur uppfattningen skiljer sig åt och om kommunikationen däremellan kan underlättas med hjälp av realtidsvisualisering (VR). Dessutom undersöker examensarbetet hur en sådan visuell kommunikation skulle kunna gå till och hur detaljerad en VR-modell behöver vara. Spelmotorn Unity och VR-plattformen HTC Vive används för att producera och driva interaktiva VR-modeller. Studien undersöker hur dessa kan användas som ett visuellt kommunikationsverktyg mellan arkitekter och kunder för att utveckla kommunikationen dem emellan. Litteraturen visar på tydlig klyfta i kommunikationen mellan arkitekt och kund där information går förlorad. Genom användandet av realtidsvisualisering hävdas det att kommunikationen kan underlättas och en ökad förståelse av rymd och skala uppnås. I studien testas tre VR-modeller med tre olika detaljnivåer på respondenter, tre arkitekter och två kunder. Efter testet intervjuas personerna om deras erfarenheter och rumsliga upplevelse för de olika modellerna. Intervjuerna pekar på att den skillnad i rumsuppfattning som finns mellan arkitekt och kund kan överbryggas med hjälp av VR som kan konkretisera arkitektur och medför att alla kan förstå rumsligheter på sina egna villkor. Undersökningen visar att VR är ett användbart visuellt kommunikationsverktyg. Inte bara som barriärbrytande mellan arkitekt och kund utan även som en integrerad del av den iterativa designprocessen.
How people perceive space is a complex thing. People base the perceived space on professional expertise, experiences and what visual communication tools the room is presented with. The purpose of the study is to investigate the visual communication between architects and clients; how architects and clients perceive spatial characteristics and how the perception differs and whether communication between them can be made easier using real-time visualization (VR). In addition, the study investigates how such communication could go and how detailed a VR model needs to be. The game engine Unity and VR-platform HTC Vive are used to produce interactive VR models and investigate how these can be used as a visual communication tool between architects and clients to improve the communication between them. The literature shows a clear gap in the communication between architects and clients where information is lost. Using real-time visualization, the communication can be eased, and an increased understanding of space and scale achieved. In the study, three VR models are tested with three various levels of detail on respondents, three architects and two customers. After the test, the respondents are interviewed about their experiences and space perception of the different models. The interviews show that the difference in space perception between architect and client can be overcome using VR that can show architecture and allow everyone to understand spatiality on their own terms. The investigation shows that VR as a visual communication tool is useful. Not only as barrier-breaking between architects and clients, but also as an integral part of the iterative design process.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
42

Neugebauer, Reimund, Volker Wittstock, René Heinig, Tino Riedel i Eckhart Wittstock. "VR-basierte Serviceanwendungen als Produkt im Werkzeugmaschinenbau". TUDpress - Verlag der Wissenschaften GmbH, 2012. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A30513.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
43

Zouhar, Marek. "Tvorba a demonstrace 3D modelů pro VR". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-363852.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This thesis deals with the concept of virtual reality, its history, present-day possibilities and available devices and technologies for virtual reality and ways of creating assets such as models, textures and animations for virtual reality applications. The practical part of this work deals with design and creation of three-dimensional models, textures, animations and environment for use in interactive application in virtual reality and also with design and creation of such application to demonstrate their use.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
44

Sateei, Shahin. "VR som verktyg vid kravställning för sjukhusbyggnation". Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-422759.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This paper investigates how virtual reality (VR) can facilitate the planning of new hospital premises from an end-user perspective and whether VR can minimize the risk of costly reconstructions close after commissioning. Currently, review of hospital premises is done in 2D based blueprints and 3D models. These blueprints and models do not always provide sufficient understanding on the hospital staff’s part. VR has been developed by suppliers to counteract this problem and to function as a design review tool for the end-users. VR is mainly used in the design phase of the building process, whereas it acts as a complementary design tool during the later phases of the building process, when the end-user participation is less tangible. Due to VR not being an established tool for all parties involved in the building process, it has consequently led to difficulties for the hospital in terms of understanding the value of said technique and knowing what set of requirements that should be taken into consideration when implementing VR into the building project. The results in this paper have shown that VR is a better tool during the design process than other available review tools. This enhanced understanding is not only limited to the end-users, but the suppliers as well have shown a better understanding of what they offer to their hospital clients. The results also show that the value of VR mainly is apparent during the design phase and less evident during the later phases of the building process due to the technical limitations VR currently faces.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
45

Von, Drasek Nathan James. "Return to Earth: Decayed Rulesets in VR". Miami University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1626166928722007.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
46

Dong, Yiliang. "Zusammenschaltung in der Telekommunikationsregulierung der VR China". Baden-Baden Nomos, 2009. http://d-nb.info/996640908/04.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
47

Granström, Tim. "Inlärning med hjälp av VR inom byggnation". Thesis, Luleå tekniska universitet, Datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-71616.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Lundqvist trävaru AB är ett företag inom byggindustrin baserat i Piteå, Sverige. Företaget säljer byggsatser som sedan monteras på plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement för att bland annat kunna lära upp nya montörer hur vissa byggsatser monteras. Granström och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist trävaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applikationen fanns två frågeställningar som Granström och Fuks undersökte. Granström skulle undersöka med hjälp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hjälp av applikationen undersöka hur deltagarna uppfattar att de med hjälp av virtuell verklighet har förstått hur en byggsats ska monteras.Applikationen utvecklades för HTC Vive med spelutvecklingsprogrammet Unity och innehöll två svårighetsnivåer som var relevanta för att kunna mäta Granströms frågeställning. En nivå var utan handledning och en nivå med handledning. Granström använde en kontroll- och experimentgrupp för att mäta om handledningen skulle ha en effekt. Kontrollgruppen fick göra nivån utan att först ha fått handledning i applikationen medan experimentgruppen först fick handledning i nivån och sedan fick göra nivån utan handledning. Gemensamma krav för grupperna var att deltagarna ej testat virtuell verklighet tidigare och hade låg byggerfarenhet. Resultatet Granström erhöll var att deltagare som först gjort handledningen i applikationen lyckades utmärkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med något moment. Utifrån detta så drog Granström slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt.Resultatet från Fuks frågeställning var att alla deltagarna kände att de efter handledningen skulle klara av att utföra nivån utan handledning. Utvärderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning överensstämde väl med de faktiska resultaten som Granström erhållit.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
48

Rodriguez, Erik. "Hur påverkar VR spelupplevelsen i lugna spel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17099.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Denna artikel presenterar skillnaderna inom spelupplevelse för spel som kan spelas i både VR (Virtual Reality, eng. för virtuell verklighet) och på en datorskärm samt hur dessa kan leda till cybersickness (åksjuka). VR blir alltmer lättillgängligt och används ofta inom media, men är spelupplevelsen verkligen bättre i VR och gäller detta för alla spelgenrer? Spelet som studien utförs på är ett lugnt spel, där hot och tidsbaserade uppgifter inte existerar. Spelet är skapat i spelmotorn Unity, kan spelas på båda plattformarna och anses ha spelgenren ”Walking Simulator”. Genom att hålla spelsessioner med olika deltagare så insamlades relevant data för studien. Den insamlade datan visar att det inte funnits någon större skillnad i spelupplevelse mellan versionerna. Trots detta så har majoriteten av deltagarna föredragit VR-versionen.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
49

Pettersson, Linda. "Användningav VR vid stressreducerande träning : En fallstudie". Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-37967.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
With Virtual Reality (VR),   education can be made possible for people who work in hazardous situations or   in dangerous environments and that otherwise are difficult or impossible to   recreate. The problem is that the use of VR at the present time only seems to   have been studied in conjunction with training of hazardous situations within   physical work operations. As threats and violence in many workplaces   increases, staff also need to be trained to be able to handle and respond to   threatening and violent situations. The purpose of the study is to evaluate   the use of VR in conjunction with training of managing threats and violence   in the workplace through stress-reducing treatment, in order to elucidate   which factors are important to the users. Based on the Technology Acceptance   Model, the knowledge of perceived usefulness and perceived ease of use is   used to investigate which factors are important. By doing a case study,   users' experiences were captured through observations, recording and interviews.     The result showed that   individual differences in the habit of using the technology affect the   perception of perceived usefulness. For the system properties, factors   related to communication, interaction, realism, scenario and individual   settings were most important to the perceived usefulness. Since the training   simulator was still under development, the study could only give an   indication of the influence of social influence and what kind of the facilitating conditions that would   be needed. The conclusion is that communication is the most important factor   for the perceived usefulness and that education and experience of using VR   are most important for the perceived ease of use for stress-reducing training using VR.
Med Virtual Reality   (VR) kan utbildning möjliggöras för personer som arbetar med riskfyllda   situationer eller i farliga miljöer och som annars är svåra eller omöjliga   att återskapa. Problemet är att användandet av VR för närvarande endast verkar ha   studerats i samband med träning av riskfyllda situationer inom de fysiska   arbetsmomenten. I och med att hot och våld på många arbetsplatser ökar   behöver personal även tränas för att kunna hantera och bemöta hotfulla och   våldsamma situationer. Syftet med studien är att utvärdera användningen av VR   i samband med träning av att hantera hot och våld på arbetsplatsen genom   stressreducerande bemötande, för att belysa vilka faktorer som är viktiga för   användarna. Utifrån Technology Acceptance Model används kunskapen om användbarhet   och användarvänlighet för att undersöka vilka faktorer som är viktiga. Genom att göra en fallstudie fångades användarnas upplevelser genom   observationer, inspelning och intervjuer.      Resultatet visade att individuella skillnader vad   gäller vanan av att använda tekniken påverkar uppfattningen av uppfattad   användarvänlighet. För systemegenskaperna var det faktorer som rör   kommunikation, interaktion, realism, scenario och individuella inställningar   som var viktigast för den upplevda användbarheten. Då träningssimulatorn   fortfarande var under utveckling kunde studien endast ge en indikation om det   sociala inflytandets påverkan samt vad för underlättande förhållanden  som skulle behövas. Slutsatsen är att kommunikation   är den viktigaste faktorn för den upplevda användbarheten samt att utbildning   och erfarenhet av att använda VR är viktigast för den upplevda   användarvänligheten för stressreducerande träning med VR.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
50

Hugoson, Hampus. "VR för ett bättre samhälle : Hur VR-teknik kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar". Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för samhällsbyggnad och naturresurser, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-63777.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Denna uppsats undersöker hur VR-verktyg kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar. Bakgrunden till undersökningen är att i Sverige finns det närmare 1,5 miljoner människor som lever med funktionsnedsättningar. Det kommer med jämna mellanrum nya direktiv från bland annat den svenska regeringen och EU för att de funktionshinder som finns ska överbyggas. Samtidigt så håller VR-tekniken på att utvecklas i en rasande fart  Huvudfokus för VR-verktyget har varit HTC Vive och den funktionsnedsättning som varit i fokus har varit nedsatt rörelseförmåga i form av att vara rullstolsburen. Syftet har varit att ta reda på i vilken mån de som arbetar med projektering idag är medvetna om de behov som funktionsnedsatta har och hur de arbetar för att säkerställa att dessa behov tillmötesgås. Syftet har även varit att undersöka hur VR-verktyg likt HTC Vive kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar. Undersökningen har skett genom att via studier inhämta teori som sedan jämförts med resultat från en kvalitativ studie. Den kvalitativa studien har bestått av intervjuer med sex personer som på något sätt jobbar med projektering av byggnader och annan bebyggelse. Under dessa intervjuer har de som deltagit vid intervjun även fått testa på att röra sig i en VR-miljö med en rullstolsburens förutsättningar. Denna VR-miljö samt funktionen att röra sig med en rullstolsburens förutsättningar har utvecklats i samband med detta examensarbete. Resultatet analyserades och slutsatserna blev att det finns en medvetenhet gällande funktionsnedsatta och tillgänglighet hos de som arbetar med projektering idag. Denna medvetenhet grundar sig huvudsakligen i de lagar och regler som finns gällande byggande och tillgänglighet. Det virtuella verktyg, som HTC Vive, kan bidra med är att verifiera att det som byggts verkligen fungerar ur tillgänglighetssynpunkt. VR-verktyg kan även bidra till en förståelse för hur det är att leva med en funktionsnedsättning. Detta kan i sin tur leda till utveckling i byggprocessen med hänsyn till tillgänglighet, vilket skapar en mer universell design. För att det ska kunna slå igenom och börja användas i praktiken behöver verktyg tillverkade av professionella utvecklare utvecklas, till exempel av Autodesk.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Oferujemy zniżki na wszystkie plany premium dla autorów, których prace zostały uwzględnione w tematycznych zestawieniach literatury. Skontaktuj się z nami, aby uzyskać unikalny kod promocyjny!

Do bibliografii