Gotowa bibliografia na temat „VR”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Spis treści
Zobacz listy aktualnych artykułów, książek, rozpraw, streszczeń i innych źródeł naukowych na temat „VR”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Artykuły w czasopismach na temat "VR"
DeVeaux, Cyan, i Jeremy Bailenson. "Learning about VR in VR". XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students 29, nr 1 (wrzesień 2022): 14–19. http://dx.doi.org/10.1145/3558189.
Pełny tekst źródłaPederson, Harold. "VR". Journal of Fluency Disorders 15, nr 5-6 (październik 1990): 323–26. http://dx.doi.org/10.1016/0094-730x(90)90047-v.
Pełny tekst źródłaChang, Haoran. "Emersive VR: An expanded immersive VR practice". Virtual Creativity 11, nr 2 (1.10.2021): 207–22. http://dx.doi.org/10.1386/vcr_00055_1.
Pełny tekst źródłaTanno, Takayuki. "The copyist model II in concurrent VR VI and concurrent VR VR schedules". Proceedings of the Annual Convention of the Japanese Psychological Association 79 (22.09.2015): 1EV—094–1EV—094. http://dx.doi.org/10.4992/pacjpa.79.0_1ev-094.
Pełny tekst źródłaMarkman, Chris, M. Hess, Dan Lou i Anh Nguyen. "VR Hackfest". Information Technology and Libraries 38, nr 4 (16.12.2019): 6–13. http://dx.doi.org/10.6017/ital.v38i4.11877.
Pełny tekst źródłaMagnor, Marcus, Susana Castillo i Alexander Sorkine-Hornung. "Real VR". IEEE Computer Graphics and Applications 41, nr 4 (1.07.2021): 27–28. http://dx.doi.org/10.1109/mcg.2021.3085353.
Pełny tekst źródłaStrain, Ellen. "Virtual VR". Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 5, nr 2 (czerwiec 1999): 10–15. http://dx.doi.org/10.1177/135485659900500202.
Pełny tekst źródłaKiss, Francisco, Sven Mayer i Valentin Schwind. "Audio VR". Interactions 27, nr 3 (17.04.2020): 46–51. http://dx.doi.org/10.1145/3386385.
Pełny tekst źródłaBergeron, Bryan. "VR Technology". Physician and Sportsmedicine 24, sup1 (październik 1996): 40–41. http://dx.doi.org/10.1080/00913847.1996.11948075.
Pełny tekst źródłaSundt, Christine L. "VR @ Thirty". Visual Resources 30, nr 2 (3.04.2014): 119–20. http://dx.doi.org/10.1080/01973762.2014.908097.
Pełny tekst źródłaRozprawy doktorskie na temat "VR"
Tymoshenko. "VR-TECHNOLOGY". Thesis, Київ 2018, 2018. http://er.nau.edu.ua/handle/NAU/33924.
Pełny tekst źródłaDam, Roadley-Battin Nikolaj. "Educational VR : An exploration of educational VR for professional users". Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-144071.
Pełny tekst źródłaChatterjee, Prateek. "Classic Driver VR". Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/1251.
Pełny tekst źródłaForsman, Dina. "Säkerhetsutbildning med VR". Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20126.
Pełny tekst źródłaIn this bachelor thesis I’m examining how to create a factory environment with virtual reality (VR) to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory. The examination is based on a challenge from Volvo with their own factory in focus where they wanted to have a safety training for their pedestrians in the factory. With help from the design perspective design thinking, Volvo has been involved through the whole process where we could create a product for them together. The survey question is ”How can you with help from Virtual Reality create the experience of a factory environment to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory?” where I chose to shape this into a game integrated with VR. With help from the selected methods for the design process I could put myself into Volvo’s problem and create a factory that resembles theirs as much as possible. Volvo took part of the creation themselves through pictures and videos to provide feedback on the environment and how realistic the experience felt compared to their own factory. For the design to be tested and approved by Volvo, they were constantly involved in the project. The examination resulted in a VR game with a short safety training about the environment of the factory and some dangers that may occur in it. Because increased awareness and safety thinking in people within the work can not be measured directly, the survey question has been answered after only a few tests. The people at Volvo who have tested it gave positive results and new thoughts and ideas about technical training in security, such as these, have been awakened by many.
Novotný, Miroslav. "VR interaktivní aplikace". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-363828.
Pełny tekst źródłaValenta, Marek. "VR interaktivní aplikace". Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-385947.
Pełny tekst źródłaLundgren, Kristoffer. "VR Museum Experience". Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-80669.
Pełny tekst źródłaMuseum Anna Nordlander är en del av Skellefteå Museum och är inriktat på konstnären Anna Nordlander. Målet med projektet var att utveckla en VR upplevelse centrerad kring Anna Nordlander och en av hennes konstverk. Innehållet i upplevelsen spelades in och skickades till utvecklarna från Museum Anna Nordlander. Syftet var att skapa ett spelbart demo med funktioner som ljuduppspelning, interagerbara objekt, och en modulärt tillvägagångssätt vilket skule tillåta framtida tillskott till projektet. Denna artikel använder sig också av användartester för att undersöka hur några av designvalen påverkar användarupplevelsen. Specifikt sett hur våra val påverkar användarna fysikt, hur prevalent vanliga VR-symptom är i produkten. För att samla in den nödvändiga datan gjordes tester med både Oculus GO och Oculus Quest. Användartesterna visade att room-scale tracking är en viktig function för att minska obehag och illamående bland användarna, och att rörelse genom teleportering inte är en bra lösning för Oculus GO. Resultatet är ett spelbart demo som innehåller allt innehåll som utvecklarna fick samt alla funktioner som efterfrågades. Projektet är också tänkt att vara modulärt och lätt att fortsätta arbeta på i framtiden.
Zhang, Lei. "Immunology Virtual Reality (VR): Exploring Educational VR Experience Design for Science Learning". Thesis, Virginia Tech, 2018. http://hdl.handle.net/10919/83948.
Pełny tekst źródłaMaster of Fine Arts
Immunology Virtual Reality is an immersive educational virtual reality experience in which a user takes on the role of an immune cell and migrates to fight off pathogen invasions at an infection site in the human body. It explores levels of interactivity and storytelling in educational VR and their impact on learning.
Persson, Malin. "Panorama och VR teknik". Thesis, University of Skövde, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4366.
Pełny tekst źródłaKelkkanen, Viktor. "Remote Rendering for VR". Licentiate thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21382.
Pełny tekst źródłaKsiążki na temat "VR"
V.E. Riecansky Technical Translations, red. VR translations index (1982-1985): Nos. VR/2027/82-VR/3081/85. Great Abington, Cambridge: V.E. Riecansky Technical Translations, 1986.
Znajdź pełny tekst źródłaFeyder, Manuela, i Linda Rath-Wiggins. VR-Journalismus. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22217-8.
Pełny tekst źródłaSherman, William R., red. VR Developer Gems. Boca Raton : Taylor & Francis, a CRC title, part of the Taylor & Francis imprint, a member of the Taylor & Francis Group, the academic division of T&F: A K Peters/CRC Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1201/b21598.
Pełny tekst źródłaBühler, Kai. Investitionsstandort VR China. Wiesbaden: Deutscher Universitätsverlag, 2000. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-663-08066-4.
Pełny tekst źródłaKim, Sŏn-ho. VR chŏnŏllijŭm yŏn'gu. Sŏul T'ŭkpyŏlsi: Han'guk Ŏllon Chinhŭng Chaedan, 2016.
Znajdź pełny tekst źródła(Europe), NEC Electronics. RISC microprocessors VR 3000/VR 3010 MIPS RISC architecture: User's manual. Dusseldorf: NEC Electonics (Europe), 1988.
Znajdź pełny tekst źródłaRehabilitation, Massachusetts Office of Education and Vocational. VR provider orientation materials. [Boston, Mass: Office of Education and Vocational Rehabilitation], 1996.
Znajdź pełny tekst źródłaKumar, Abhishek. VR Integrated Heritage Recreation. Berkeley, CA: Apress, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-6077-7.
Pełny tekst źródłaLanger, Elle. Medieninnovationen AR und VR. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-60826-5.
Pełny tekst źródłaChris, Rayns, i International Business Machines Corporation. International Technical Support Organization., red. CICS VR version 4. Wyd. 2. [Poughkeepsie, NY]: International Technical Support Organization, 2008.
Znajdź pełny tekst źródłaCzęści książek na temat "VR"
Feyder, Manuela, i Linda Rath-Wiggins. "Das Medium: VR". W VR-Journalismus, 1–55. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22217-8_1.
Pełny tekst źródłaFeyder, Manuela, i Linda Rath-Wiggins. "Das Handwerk: VR-Storytelling". W VR-Journalismus, 57–91. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22217-8_2.
Pełny tekst źródłaFeyder, Manuela, i Linda Rath-Wiggins. "Der Workflow: VR in der Redaktion". W VR-Journalismus, 93–118. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22217-8_3.
Pełny tekst źródłaFeyder, Manuela, i Linda Rath-Wiggins. "Das Berufsbild: VR-Journalist". W VR-Journalismus, 119–31. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22217-8_4.
Pełny tekst źródłaVince, John. "VR Hardware". W Essential Series, 70–90. London: Springer London, 1998. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4471-1263-1_5.
Pełny tekst źródłaVince, John. "VR Software". W Essential Series, 91–117. London: Springer London, 1998. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4471-1263-1_6.
Pełny tekst źródłaVince, John. "VR Applications". W Essential Series, 118–43. London: Springer London, 1998. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4471-1263-1_7.
Pełny tekst źródłaColubri, Andrés. "VR Basics". W Processing for Android, 303–29. Berkeley, CA: Apress, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-2719-0_14.
Pełny tekst źródłaDo, Ellen Yi-Luen. "VR Sketchpad". W Computer Aided Architectural Design Futures 2001, 161–72. Dordrecht: Springer Netherlands, 2001. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-010-0868-6_13.
Pełny tekst źródłaJones, Sarah, Steve Dawkins i Julian McDougall. "Understanding VR". W Understanding Virtual Reality, 53–54. London: Routledge, 2022. http://dx.doi.org/10.4324/9780367337032-7.
Pełny tekst źródłaStreszczenia konferencji na temat "VR"
Shevchuk, Nataliya, i Harri Oinas-Kukkonen. "VR or non-VR?" W AcademicMindtrek '20: Academic Mindtrek 2020. New York, NY, USA: ACM, 2020. http://dx.doi.org/10.1145/3377290.3377312.
Pełny tekst źródłaUeoka, Ryoko, Ali AlMutawa i Hikaru Katsuki. "Emotion hacking VR (EH-VR)". W SA '16: SIGGRAPH Asia 2016. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/2988240.2988247.
Pełny tekst źródłavan Gemert, Thomas, i Joanna Bergstrom. "Evaluating VR Sickness in VR Locomotion Techniques". W 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). IEEE, 2021. http://dx.doi.org/10.1109/vrw52623.2021.00078.
Pełny tekst źródłaDokonal, Wolfgang, Mike Knight i Ernst Dengg. "VR or not VR – an eeZee question?" W XX Congreso de la Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital. São Paulo: Editora Blucher, 2016. http://dx.doi.org/10.5151/despro-sigradi2016-777.
Pełny tekst źródłaPavlik, Ryan A., i Judy M. Vance. "VR JuggLua: A framework for VR applications combining Lua, OpenSceneGraph, and VR Juggler". W 2012 5th Workshop on Software Engineering and Architectures for Realtime Interactive Systems. IEEE, 2012. http://dx.doi.org/10.1109/searis.2012.6231166.
Pełny tekst źródłaMat Isham, Muhammad Ismail, Habibah Norehan Hj Haron, Farhan bin Mohamed i Chan Vei Siang. "VR Welding Kit: Accuracy Comparison Between Smartphone VR and Standalone VR Using RMSE". W 2021 IEEE International Conference on Computing (ICOCO). IEEE, 2021. http://dx.doi.org/10.1109/icoco53166.2021.9673577.
Pełny tekst źródłaBierbaum, Allen, Christopher Just, Patrick Hartling, Kevin Meinert, Albert Baker i Carolina Cruz-Neira. "VR juggler". W ACM SIGGRAPH ASIA 2008 courses. New York, New York, USA: ACM Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/1508044.1508086.
Pełny tekst źródłaFischer, Patrick Tobias, Christian Zöllner, Thilo Hoffmann i Sebastian Piatza. "VR/Urban". W the fourth international conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2010. http://dx.doi.org/10.1145/1709886.1709989.
Pełny tekst źródłaChen, Shenchang Eric. "QuickTime VR". W the 22nd annual conference. New York, New York, USA: ACM Press, 1995. http://dx.doi.org/10.1145/218380.218395.
Pełny tekst źródłaRastegar, Ali. "VR Music". W 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/vr.2018.8446157.
Pełny tekst źródłaRaporty organizacyjne na temat "VR"
Hoffman, Helene M. VR/Multimedia Synthesis, Phase II. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, październik 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada343370.
Pełny tekst źródłaWiederhold, Brenda K. Cybertherapy 2005: A Decade of VR. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, lipiec 2005. http://dx.doi.org/10.21236/ada436129.
Pełny tekst źródłaKennedy, Gregor, James Bailey i Stephen O'Leary. Developing Decision-Making Skills Using Immersive VR. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, czerwiec 2013. http://dx.doi.org/10.21236/ada597431.
Pełny tekst źródłaBadler, Norman I. Hand Tool Manipulation and Self-Presence in VR. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, maj 1999. http://dx.doi.org/10.21236/ada362871.
Pełny tekst źródłaBaluk, Nadia, Natalia Basij, Larysa Buk i Olha Vovchanska. VR/AR-TECHNOLOGIES – NEW CONTENT OF THE NEW MEDIA. Ivan Franko National University of Lviv, luty 2021. http://dx.doi.org/10.30970/vjo.2021.49.11074.
Pełny tekst źródłaDMITRIENKO, B. Ch, O. A. KOVALEVA i E. A. RUBETS. VR TECHNOLOGIES AS A MEANS OF VIRTUAL MUSEUM PEDAGOGY. Science and Innovation Center Publishing House, kwiecień 2022. http://dx.doi.org/10.12731/2658-4034-2022-13-1-2-63-70.
Pełny tekst źródłaPopov, Oleksandr O., Anna V. Iatsyshyn, Andrii V. Iatsyshyn, Valeriia O. Kovach, Volodymyr O. Artemchuk, Viktor O. Gurieiev, Yulii G. Kutsan i in. Immersive technology for training and professional development of nuclear power plants personnel. CEUR Workshop Proceedings, lipiec 2021. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/4631.
Pełny tekst źródłaSemerikov, Serhiy O., Mykhailo M. Mintii i Iryna S. Mintii. Review of the course "Development of Virtual and Augmented Reality Software" for STEM teachers: implementation results and improvement potentials. [б. в.], 2021. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/4591.
Pełny tekst źródłaVoloshynov, Serhii A., Felix M. Zhuravlev, Ivan M. Riabukha, Vitaliy V. Smolets i Halyna V. Popova. Application of VR technologies in building future maritime specialists' professional competences. [б. в.], lipiec 2021. http://dx.doi.org/10.31812/123456789/4623.
Pełny tekst źródłaHannan, N. A., J. E. Matos, J. A. Stillman, A. P. Olson i P. L. Garner. Conversion Analyses for the VR-1 Reactor, part I and II. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), listopad 2005. http://dx.doi.org/10.2172/885491.
Pełny tekst źródła