Artykuły w czasopismach na temat „Video games – design – drawings”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych artykułów w czasopismach naukowych na temat „Video games – design – drawings”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj artykuły w czasopismach z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Staines, Dan, Mia Consalvo, Adam Stangeby i Sâmia Pedraça. "State of play: Video games and moral engagement". Journal of Gaming & Virtual Worlds 11, nr 3 (1.10.2019): 271–88. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.11.3.271_1.
Pełny tekst źródłaUtoyo, Arsa Widitiarsa. "Video Games as Tools for Education". Journal of Games, Game Art, and Gamification 3, nr 2 (19.10.2021): 56–60. http://dx.doi.org/10.21512/jggag.v3i2.7255.
Pełny tekst źródłaMilburn, Colin, Katherine Buse, Ranjodh Singh Dhaliwal, Melissa Wills, Raida Aldosari, Patrick Camarador, Josh Aaron Miller i Justin Siegel. "Join the Fold: Video Games, Science Fiction, and the Refolding of Citizen Science". Design Issues 39, nr 1 (1.01.2023): 70–87. http://dx.doi.org/10.1162/desi_a_00707.
Pełny tekst źródłaBassiouni, Dina H., i Chris Hackley. "Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study". Young Consumers 17, nr 2 (20.06.2016): 127–42. http://dx.doi.org/10.1108/yc-08-2015-00551.
Pełny tekst źródłaNacher, Anna, i Filip Jankowski. "Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée". Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, nr 38 (15.06.2021): 123–41. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.08.
Pełny tekst źródłaCostal, Tomás. "Why is that creature grunting?" Translation and Translanguaging in Multilingual Contexts 4, nr 1 (24.04.2018): 151–77. http://dx.doi.org/10.1075/ttmc.00008.cos.
Pełny tekst źródłaJenson, Jennifer, i Suzanne de Castell. "Patriarchy in play: Video games as gendered media ecologies". Explorations in Media Ecology 20, nr 2 (1.06.2021): 195–212. http://dx.doi.org/10.1386/eme_00084_1.
Pełny tekst źródłaReay, Emma. "Cute, cuddly and completely crushable: Plushies as avatars in video games". Journal of Gaming & Virtual Worlds 13, nr 2 (1.06.2021): 131–49. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00033_1.
Pełny tekst źródłaBoehm, Robert, Brackley Frayer i Joe Aldridge. "Engineering for the Spectacle". Mechanical Engineering 127, nr 01 (1.01.2005): 42–44. http://dx.doi.org/10.1115/1.2005-jan-5.
Pełny tekst źródłaRizali, Muhammad, Zainal Warhat i Edwar Zebua. "PENGARUH ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) BOX ART GAME TERHADAP STORY LINE BERDASARKAN PERSEPSI GAMERS PADA VIDEO GAME POPULER DI INDONESIA". Gorga : Jurnal Seni Rupa 8, nr 2 (27.09.2019): 295. http://dx.doi.org/10.24114/gr.v8i2.14700.
Pełny tekst źródłaMaksymov, Ivan S. "Quantum-Inspired Neural Network Model of Optical Illusions". Algorithms 17, nr 1 (10.01.2024): 30. http://dx.doi.org/10.3390/a17010030.
Pełny tekst źródłaZulkifli, Ahmad Fahim, i Ajau Danis. "Unfolding Exergame Roles to Improve Pre-Service Education Teachers’ Physical Activity Levels Using Drawings Analytics". European Journal of Social and Behavioural Sciences 33, nr 1 (31.01.2024): 5–20. http://dx.doi.org/10.15405/ejsbs.341.
Pełny tekst źródłaIngadottir, Brynja, Elina Laitonen, Adalheidur Stefansdottir, Anna Olafia Sigurdardottir, Berglind Brynjolfsdottir, Heidi Parisod, Johanna Nyman i in. "Developing a Health Game to Prepare Preschool Children for Anesthesia: Formative Study Using a Child-Centered Approach". JMIR Serious Games 10, nr 1 (20.01.2022): e31471. http://dx.doi.org/10.2196/31471.
Pełny tekst źródłaHitchens, Michael, i Rowan Tulloch. "A gamification design for the classroom". Interactive Technology and Smart Education 15, nr 1 (12.03.2018): 28–45. http://dx.doi.org/10.1108/itse-05-2017-0028.
Pełny tekst źródłaMarsh, Tim. "Presence as Experience: Film Informing Ways of Staying There". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 12, nr 5 (październik 2003): 538–49. http://dx.doi.org/10.1162/105474603322761324.
Pełny tekst źródłaMelki, Henry. "Stage-directing the Virtual Reality Experience: Developing a Theoretical Framework for Immersive Literacy". International Journal of Film and Media Arts 6, nr 2 (17.12.2021): 129–47. http://dx.doi.org/10.24140/ijfma.v6.n2.08.
Pełny tekst źródłaRecke, Moritz Philip, i Stefano Perna. "Emergent Narratives in Remote Learning Experiences for Project Based Education". Electronic Journal of e-Learning 19, nr 2 (21.04.2021): 59–70. http://dx.doi.org/10.34190/ejel.19.2.2142.
Pełny tekst źródłaBychok, Alla. "Application of teaching methods and tools in "Linguistic study" classes (german language) in the training of students of the specialty "Business communications and translation"". ScienceRise: Pedagogical Education, nr 5 (56) (30.09.2023): 25–28. http://dx.doi.org/10.15587/2519-4984.2023.293255.
Pełny tekst źródłaCarlsmith, Christopher. "Mocking Pope And Preacher". Teaching History: A Journal of Methods 31, nr 1 (1.04.2006): 3–18. http://dx.doi.org/10.33043/th.31.1.3-18.
Pełny tekst źródłaGee, James Paul. "Video Games, Design, and Aesthetic Experience". Rivista di estetica, nr 63 (1.12.2016): 149–60. http://dx.doi.org/10.4000/estetica.1312.
Pełny tekst źródłaFernandez-Luque, L., T. Tøllefsen i E. Brox. "Healthy Gaming – Video Game Design to promote Health". Applied Clinical Informatics 02, nr 02 (2011): 128–42. http://dx.doi.org/10.4338/aci-2010-10-r-0060.
Pełny tekst źródłaChandrasekharan, Sanjay, Alexandra Mazalek, Michael Nitsche, Yanfeng Chen i Apara Ranjan. "Ideomotor design". Pragmatics and Cognition 18, nr 2 (13.08.2010): 313–39. http://dx.doi.org/10.1075/pc.18.2.04cha.
Pełny tekst źródłaFrança, Cíntia, Sadaf Ashraf, Francisco Santos, Mara Dionísio, Andreas Ihle, Adilson Marques, Marcelo de Maio Nascimento i Élvio Rúbio Gouveia. "Estimated Energy Expenditure in Youth While Playing Active Video Games: A Systematic Review". Sports 12, nr 2 (25.01.2024): 39. http://dx.doi.org/10.3390/sports12020039.
Pełny tekst źródłaDavis, Summer J., Jill A. Scott, Karen E. Wohlwend i Casey M. Pennington. "Bringing Joy to School: Engaging K–16 Learners through Maker Literacies and Playshops". Teachers College Record: The Voice of Scholarship in Education 123, nr 3 (marzec 2021): 1–23. http://dx.doi.org/10.1177/016146812112300309.
Pełny tekst źródłaDel-Moral, M. Esther, i Christian RodrÍguez-GonzÁlez. "War Video Games". Journal on Computing and Cultural Heritage 13, nr 4 (8.12.2020): 1–13. http://dx.doi.org/10.1145/3404196.
Pełny tekst źródłaAlejski, Jakub. "Prototype worlds of video games". Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, nr 38 (15.06.2021): 33–42. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.02.
Pełny tekst źródłaCapasso-Ballesteros, Italo Felipe, i Fernando De la Rosa-Rosero. "Semi-automatic construction of video game design prototypes with MaruGen". Revista Facultad de Ingeniería Universidad de Antioquia, nr 99 (27.03.2020): 9–20. http://dx.doi.org/10.17533/udea.redin.20200369.
Pełny tekst źródłaDankov, Yavor. "The Design Process of Educational Video Games in Cultural Heritage". Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13 (1.09.2023): 229–38. http://dx.doi.org/10.55630/dipp.2023.13.22.
Pełny tekst źródłaTreglia, Eugenia, Angela Magnanini i Gianni Caione. "Video Games and Accessibility". International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 10, nr 2 (kwiecień 2019): 29–36. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2019040103.
Pełny tekst źródłaEvans, Michael A., Anderson Norton, Mido Chang, Kirby Deater-Deckard i Osman Balci. "Youth and Video Games". Zeitschrift für Psychologie 221, nr 2 (styczeń 2013): 98–106. http://dx.doi.org/10.1027/2151-2604/a000135.
Pełny tekst źródłaKou, Yue. "An Analysis of Character Design in Video Games". Communications in Humanities Research 14, nr 1 (20.11.2023): 186–91. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/14/20230455.
Pełny tekst źródłaNadir, Hamid. "Learning game design while playing games". Journal of Technology-Integrated Lessons and Teaching 3, nr 1 (25.06.2024): 3–20. http://dx.doi.org/10.13001/jtilt.v3i1.8485.
Pełny tekst źródłaMaloney, Marcus. "Ambivalent Violence in Contemporary Game Design". Games and Culture 14, nr 1 (17.05.2016): 26–45. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016647848.
Pełny tekst źródłaLi, Jiaye. "Research on the Gameplay and Art Style of Survival Games". Communications in Humanities Research 5, nr 1 (14.09.2023): 264–67. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7064/5/20230266.
Pełny tekst źródłaWeintrop, David, Nathan Holbert, Michael S. Horn i Uri Wilensky. "Computational Thinking in Constructionist Video Games". International Journal of Game-Based Learning 6, nr 1 (styczeń 2016): 1–17. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2016010101.
Pełny tekst źródłaZaky, Yara Ahmed Mohebeldin, i Ensaf Nasser Al Mulhim. "Teacher Education: Design Thinking Approach in Makerspaces to Produce Quality Educational Video Games with a Visual Identity and Improve Design Thinking Skills". Education Sciences 14, nr 7 (2.07.2024): 718. http://dx.doi.org/10.3390/educsci14070718.
Pełny tekst źródłaÁlvarez, Ricardo, i Fábio Duarte. "Spatial Design and Placemaking: Learning From Video Games". Space and Culture 21, nr 3 (10.11.2017): 208–32. http://dx.doi.org/10.1177/1206331217736746.
Pełny tekst źródłaOzdowska, Anne, Penny Sweetser i Mahsuum Daiiani. "A Scoping Review of Heuristics in Videos Games Research: Definitions, Development, Application, and Operationalisation". Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 7, CHI PLAY (29.09.2023): 402–24. http://dx.doi.org/10.1145/3611035.
Pełny tekst źródłaUlaş, Ekber Servet. "Virtual environment design and storytelling in video games". Metaverse Creativity 4, nr 1 (1.06.2014): 75–91. http://dx.doi.org/10.1386/mvcr.4.1.75_1.
Pełny tekst źródłaNg, Y. Y., C. W. Khong i H. Thwaites. "A Review of Affective Design towards Video Games". Procedia - Social and Behavioral Sciences 51 (2012): 687–91. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.08.225.
Pełny tekst źródłaHsu, Shang Hwa, Ching-Han Kao i Muh-Cherng Wu. "Design facial appearance for roles in video games". Expert Systems with Applications 36, nr 3 (kwiecień 2009): 4929–34. http://dx.doi.org/10.1016/j.eswa.2008.05.049.
Pełny tekst źródłaMcDaniel, Rudy, i Stephen M. Fiore. "Best Practices for the Design and Development of Ethical Learning Video Games". International Journal of Cyber Ethics in Education 2, nr 4 (październik 2012): 1–23. http://dx.doi.org/10.4018/ijcee.2012100101.
Pełny tekst źródłaChen, Yuki, Jonaya Kemper, Erik Harpstead, Ross Higashi i Judith Uchidiuno. "Designing Black Children in Video Games". Interactions 30, nr 5 (24.08.2023): 54–56. http://dx.doi.org/10.1145/3610968.
Pełny tekst źródłaWilson, Jason. "Indie Rocks! Mapping Independent Video Game Design". Media International Australia 115, nr 1 (maj 2005): 109–22. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0511500111.
Pełny tekst źródłaAnderson, Sky LaRell. "Portraying Mental Illness in Video Games". Loading 13, nr 21 (14.09.2020): 20–33. http://dx.doi.org/10.7202/1071449ar.
Pełny tekst źródłaPrena, Kelsey, i John L. Sherry. "Parental perspectives on video game genre preferences and motivations of children with Down syndrome". Journal of Enabling Technologies 12, nr 1 (19.03.2018): 1–9. http://dx.doi.org/10.1108/jet-08-2017-0034.
Pełny tekst źródłaTichon, Jennifer G., i Timothy Mavin. "Experiencing Resilience via Video Games". Social Science Computer Review 35, nr 5 (18.08.2016): 666–75. http://dx.doi.org/10.1177/0894439316664507.
Pełny tekst źródłaTunnel, Raimond-Hendrik, i Ulrich Norbisrath. "Classification of Video Games Bachelor’s Curricula". Journal of Education and Learning 12, nr 2 (13.02.2023): 39. http://dx.doi.org/10.5539/jel.v12n2p39.
Pełny tekst źródłaDankov, Yavor, i Andjela Dankova. "Educational Video Games as Tools for Raising Awareness of the Protection and Preservation of Cultural Heritage". Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13 (1.09.2023): 219–28. http://dx.doi.org/10.55630/dipp.2023.13.21.
Pełny tekst źródłaPavlidis, Theo. "Teaching graphics through video games". ACM SIGGRAPH Computer Graphics 31, nr 3 (sierpień 1997): 56–57. http://dx.doi.org/10.1145/262171.262206.
Pełny tekst źródła