Rozprawy doktorskie na temat „User Interaction Design”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych rozpraw doktorskich naukowych na temat „User Interaction Design”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj rozprawy doktorskie z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Dillon, Andrew. "User interface design". London: Macmillan, 2003. http://hdl.handle.net/10150/105299.
Pełny tekst źródłaKuhlman, Lane M. "Gesture Mapping for Interaction Design: An Investigative Process for Developing Interactive Gesture Libraries". The Ohio State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1244003264.
Pełny tekst źródłaDukic, Davor. "Towards natural dialogue design in user interaction". Thesis, University of York, 1996. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.297072.
Pełny tekst źródłaHart, Jennefer. "Investigating user experience and user engagement for design". Thesis, University of Manchester, 2015. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/investigating-user-experience-and-user-engagement-for-design(d0f13517-fea8-4188-84a3-198c7d3ede71).html.
Pełny tekst źródłaAxelsson, Daniel. "Graphical User Interface Design of a Maintenance Support System : Using Prototyping and User-Centred Design". Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-149779.
Pełny tekst źródłaYang, Yiya. "User-oriented design of undo support". Thesis, Heriot-Watt University, 1989. http://hdl.handle.net/10399/920.
Pełny tekst źródłaChase, Chelsea. "Using Design Patterns in User Interface Design". University of Cincinnati / OhioLINK, 2012. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1342463458.
Pełny tekst źródłaLund, Linda. "Aesthetics in User Interface Design: : The Influence on Users' Preference, Decoding and Learning". Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-10455.
Pełny tekst źródłaRing, Lisa. "Designing the Mobile Web: Guidelines for User Interactionand Experience". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87199.
Pełny tekst źródłaDikdur, Ezgi. "Physical Pain In User-product Interaction". Master's thesis, METU, 2011. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12613547/index.pdf.
Pełny tekst źródławhether consciously or not. The focus in this research is exploring these &lsquo
used&rsquo
pains, and their relations to product design
in other words, how products are (or how they may be) used or manipulated to use pain instead of avoiding it. Eventually, the aim is to map the pain experience as a constructive element of experience and to come up with a statement for the usage of physical pain in product design as a beneficial tool, instead of just being a tool for pleasure as it has been used in product design till now. In order to explore the pain experience with products, a contexmapping study and a focus group study have been done. The phenomena of &lsquo
good, transitional and bad pain&rsquo
were introduced. Following this, pain experience with products model was proposed utilizing the results of the studies and for the exploration of the implementation of the model in practicum, a generative session study to obtain initial design ideas was done.
Woolley, Elise M. "Fun: An Exploration in its Relevance to Interaction Design". The Ohio State University, 2010. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1280119375.
Pełny tekst źródłaVictor, Winnhed. "Bridging the Age Gap Between Streaming Platforms : Improving User Experience for In-between Users". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-121904.
Pełny tekst źródłaLejonlid, Katarina. "Interaction Design of User-SuppliedData in Health Care Systems". Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-335668.
Pełny tekst źródłaGolovine, Jean Claude Raymond Rolin. "Experimental user interface design toolkit for interaction research (IDTR)". Thesis, Robert Gordon University, 2013. http://hdl.handle.net/10059/839.
Pełny tekst źródłaTobon, Carolina. "Evaluating geovisualisation and user interaction : an experimental design approach based upon user tasks". Thesis, University College London (University of London), 2003. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.405460.
Pełny tekst źródłaTreglown, Mark. "The role of metaphor in user interface design". Thesis, Open University, 2002. http://oro.open.ac.uk/54414/.
Pełny tekst źródłaSadun, Erica. "Djasa : a language, environment and methodology for interaction design". Diss., Georgia Institute of Technology, 1996. http://hdl.handle.net/1853/9250.
Pełny tekst źródłaSvanberg, Christoffer, i Anton Westman. "Interaction Design - by the protocol : Combining user-centered design methods for finding user needs in a time-‐constrained environment". Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169594.
Pełny tekst źródłaMöller, Rebecka. "How to create interaction moments at concerts : Designing user experiences". Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-232128.
Pełny tekst źródłaKonsertindustrin har expanderat enormt de senaste åren. Samtidigt som det ökande engagemanget för konserter, växer den digitala marknaden snabbt. Idag använder publiken sina mobiltelefoner under en konsert för att skicka textmeddelanden, ansluta på sociala medier, ta foton, spela in filmklipp och använda ficklampans funktion som en tändare. Det här beteendet kan uppfattas som ett distraherande ögonblick och i stället flytta personens fokus från konserten till telefonen. Det distraherande ögonblicket kan undvikas genom en studie av användarupplevelse som gör att en mobilapplikation gör samspelet smidigare. Det kan leda till mer fokus på musiken och genom det förbättra konsertupplevelsen. I det här projektet beskrivs arbetet bakom utvecklingen av prototyper. Metoden som används i rapporten är processen Design Thinking. Processen är uppdelad i en femstegsmodell: sympatisera, definiera, föreställa, prototyp och testa. Resultatet presenterar tre prototyper som bygger på digitala tävlingar som interagerar publiken under en konsertupplevelse. I slutet av rapporten presenteras en diskussion om hur man kan få ett positivt resultat av att interagera publiken och artisten med varandra. Slutsatsen var att interaktionerna har god potential att fungera i en konsertmiljö, men interaktionerna måste testas ytterligare för att säkerställa ett positivt resultat. En annan slutsats var att tiden före en konsert har mer spelrum för interaktionerna att fungera bra och att inte distrahera användarna från konsertupplevelsen.
Took, Roger Kenton. "Surface interaction : separating direct manipulation interfaces from their applications". Thesis, University of York, 1990. http://etheses.whiterose.ac.uk/13997/.
Pełny tekst źródłaKaltenbacher, Bridgette Gertraude. "Intuitive interaction steps towards an integral understanding of the user experience in interaction design". Thesis, Goldsmiths College (University of London), 2009. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.514297.
Pełny tekst źródłaTan, Michelle. "Connecting dots : interaction design for holistic learning". Thesis, Edith Cowan University, Research Online, Perth, Western Australia, 2014. https://ro.ecu.edu.au/theses/927.
Pełny tekst źródłaSchmidt, Toni. "Interaction Concepts for Multi-Touch User Interfaces: Design and Implementation". [S.l. : s.n.], 2008. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:352-opus-72395.
Pełny tekst źródłaOrtman, Erik, i Kenneth Swedlund. "Guidelines for user interactions in mobile augmented reality". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-60174.
Pełny tekst źródłaChamorro-Koc, Marianella. "Experience, context-of-use and the design of product usability". Thesis, Queensland University of Technology, 2007. https://eprints.qut.edu.au/16360/1/Marianella_Chamorro-Koc_Thesis.pdf.
Pełny tekst źródłaSong, Ji‐Won. "Understanding user interaction problems with wireless connection via research through design". Thesis, Brunel University, 2015. http://bura.brunel.ac.uk/handle/2438/10890.
Pełny tekst źródłaBain, Lisa Z. "User-Interface Design in Online Shopping Environments: The Development of a Product Interaction Model from Interactive Design Elements". NSUWorks, 2003. http://nsuworks.nova.edu/gscis_etd/399.
Pełny tekst źródłaLarsson, Rickard. "A user centric approach for evaluating and enhancing the usability of a complex real-time web user interface". Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188680.
Pełny tekst źródłaI och med att tekniken förbättras utvecklas allt mer komplexa produkter såsom realtidswebbapplikationer. Dessa applikationer inför nya utmaningar och möjligheter inom användbarhet och interaktionsdesign. Syftet med detta arbete var att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplex realtidswebbgränssnitt med hjälp av en användarcentrerad designstrategi. Ett annat syfte var att undersöka hur man kan anpassa existerande metoder, riktlinjer och principer inom användbarhetsforskning och interaktionsdesign för dagens moderna teknik, såsom realtidswebbapplikationer. Arbetet genomfördes för det Stockholm baserade start-up företaget Challengermode AB som för närvarande utvecklar en tävlingsplattform för eSport med fokus på automatiska turneringar. Forskningsmetoden bestod av en användar- och systemanalys, användbarhetstester och en kreativ designworkshop. Forskningsresultaten användes sedan i kombination med riktlinjer och principer inom interaktionsdesign för att förbättra och utveckla nya funktioner för det aktuella användargränssnittet. Resultaten visar att en användarcentrerad designstrategi i kombination med kooperativ design var ett framgångsrikt sätt att utvärdera och förbättra användbarheten av Challengermodes realtidswebbgränssnitt. Dagens forskning inom användbarhet och designriktlinjer är applicerbara på modern teknik, men för att utvärdera Challengermodes realtidswebbgränssnitt, och andra liknande applikationer i ett realistiskt scenario, kan traditionella användbarhetstester vara begränsade. De viktigaste slutsatserna från designprocessen är att design för element i tomma tillstånd är lika viktigt som design för element i det optimala tillståndet där data är tillgänglig.
Dillon, Andrew. "Artifacts as theories: Convergence through user-centered design". Medford, N.J.: ASIS, 1995. http://hdl.handle.net/10150/105923.
Pełny tekst źródłaLindberg, Lena. "Usability in a clinical context: Redesigning the user interface of a gait analysis system". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-135946.
Pełny tekst źródłaStrindlund, Nathalie. "Exploring relations between Interaction attributes and Pleasures in multisensory interactive art". Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23788.
Pełny tekst źródłaKusoffsky, Madeleine. "Leveraging storytelling in visual analytics by redesigning the user interface". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-96724.
Pełny tekst źródłaKuleli, Kerem. "User-product Interaction In New Product Encounters: Prominence Of User Expertise And Product Properties". Master's thesis, METU, 2005. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12606620/index.pdf.
Pełny tekst źródłaWilliams, Elaine Yolande. "User-product interaction : users and the design of public convenience sanitaryware products in the UK". Thesis, Loughborough University, 2009. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/35401.
Pełny tekst źródłaRedondo, Ruiz Daniel. "Unobtrusive interaction design in extreme sports : What aspects are important to consider when designing an unobtrusive interaction for wearable devices in extreme sports?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-90201.
Pełny tekst źródłaHolm, Anders, i Kullström Christoffer Sundberg. "User Responsive User Experience Design: Building a Conceptual Framework". Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-1036.
Pełny tekst źródłaInteraktionen mellan företag och kund sker nuförtiden oftast på digitala mötesplatser. När möjligheten för företag att träffa kunden öga mot öga minskar blir det en utmaning att skapa nära affärsrelationer och förmedla bra kundservice. Med konkurrenter som enkelt kopierar digitala tjänster och med en standardisering av gränssnitt och tjänster tenderar kunder att oftare byta leverantör. Inom e-banking framstår därför skapande och upprätthållande av lojala kunder som högst relevant. Genom att personifiera användarupplevelsen kan kundlojaliteten förbättras. Befintliga metoder för gränssnittsadaption lämnar över ansvaret för den resulterande designen från designern till antingen användaren eller systemet. Men, om ansvaret för designen tilldelas användaren kan resultatet bli i en skadad användarupplevelse. Så länge datorer inte kan översätta meningen bakom vad en människa kommunicerar eller skapa en förståelse för en användares bakomliggande motivation till varför hen utför handlingar, måste mänskliga designers inneha ansvaret för designen av användarupplevelsen. Vidare skiljer sig responsiv webbdesign från konceptet användarresponsivitet i meningen att responsiv webbdesign inte är direkt responsiv mot användaren utan snarare mot den tekniska apparat som används. Genom att följa en design science forskningsmetodik utvecklades ett konceptuellt ramverk för design av användarresponsiva användarupplevelser (user responsive user experience design (URUXD)). Målet var att stärka bandet mellan användare och leverantör genom att möjliggöra en mer relevant och personifierad användarupplevelse. Det konceptuella ramverket introducerar ett sätt att designa användarresponsiva informationssystem vilket kan vara användbart i domäner där användargruppen är stor och heterogen, vilket är fallet för e-banking. En personifierad användarupplevelse möjliggörs genom att utöka det befintliga användningsområdet för designverktyget personas till att även inkludera dem som mappningssverktyg för att kategorisera användare i realtid. Multipla persona sets införlivas i ramverket vilket skapar möjlighet för designern att skapa en holistisk användarupplevelse för varje enskilt persona set. Det konceptuella ramverket möjliggör därigenom för multipla gränssnittdesigns för ett informationssystem som därmed blir användarresponsivt, utan att underminera principer för användbarhet.
Fjellström, Jonatan. "Gaze Interaction in Modern Trucks". Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-114284.
Pełny tekst źródłaMunasinghe, Aroshine. "A Culture-Centered Design Approach to Improve a User Interface for Migrants". Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-214543.
Pełny tekst źródłaIBM, Röda Korset och Röda Halvmånen, har tillsammans utvecklat en webbapplikation, Virtual Volunteer, till stöd för migranter som kommer till Sverige. Syftet med applikationen är att utöka stöd till migranter utöver den fysiska hjälp de får. Ett annat syfte är också att applikationen ska fungera som ett hjälpmedel för volontärer som vill hjälpa migranter. I den här studien undersöks hur en kulturcentrerad designmetod kan bidra till att förbättra användargränssnittet och användbarheten för en global publik genom att använda Virtual Volunteer som en designutmaning. Vi skapade två olika prototyper baserat på intervjuer och användartester med migranter och svenska volontärer. Den kulturcentrerade designmetoden gav mycket värdefull feedback och data från migranter jämfört med ett traditionellt tillvägagångssätt som i första hand användes vid skapandet av Virtual Volunteer. Resultaten av designarbetet och användarstudierna visar att designmetoder som tar hänsyn till kultur kan vara en effektiv metod för att utveckla gränssnitt som riktar sig till migranter såväl som svenska volontärer.
Hellström, Vogel Tor. "Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process". Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22767.
Pełny tekst źródłaFarebo, Samuel. "User-Centered Design in Agile software development for in-house enterprise tools". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-110752.
Pełny tekst źródłaSeichter, Hartmut. "Augmented reality aided design". Thesis, View the Table of Contents & Abstract, 2007. http://sunzi.lib.hku.hk/hkuto/record/B38289052.
Pełny tekst źródłaZhong, Tingye. "Exploring interaction design for mindful breathing support: the HU II design case". Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-237263.
Pełny tekst źródłaMindfulnessbaserad stressreduktion (MBSR) är en effektiv metod för att behandla och förhindra stress. HU är ett av flertal interaktiva system som ämnar att stödja MBSR. HU II är en apparat som hjälper medveten andning utvecklades och utvärderades som en fortsättning på HU. Detta arbete undersökte interaktionen mellan HU II och användaren i realtid, prestandan hos den användna sensorn samt representationen och kartläggningen av de valda modaliteterna. Tio deltagare med olika bakgrunder och kunskapsnivåer angående mindfulness utvärderade apparaten och gav sina subjektiva åsikter och feedback. Resultaten indikerar att den valda sensorn samt modaliteterna stödjer interaktion i realtid för medveten andning. Via dessa resultat föreslås framtida forskningsmöjligheter och riktlinjer som kan stödja designen av framtida mindfulness-baserade lösningar.
Blomkvist, Stefan. "User-centred design and agile development of IT systems". Licentiate thesis, Uppsala : Deptartment of Information Technology, Uppsala University, 2006. http://www.it.uu.se/research/publications/lic/2006-012/2006-012.pdf.
Pełny tekst źródłaMcKnight, Cliff, Andrew Dillon i John Richardson. "User centered design of hypertext and hypermedia for education". New York: Macmillan, 1996. http://hdl.handle.net/10150/106501.
Pełny tekst źródłaGil, Pascual Miriam. "Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach". Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2013. http://hdl.handle.net/10251/31660.
Pełny tekst źródłaIn Ubiquitous Computing environments, people are surrounded by a lot of embedded services. Since ubiquitous devices, such as mobile phones, have become a key part of our everyday life, they enable users to be always connected to the environment and interact with it. However, unlike traditional desktop interactions where users are used to request for information or input data, ubiquitous interactions have to face with variable user¿s environment, making demands on one of the most valuable resources of users: human attention. A challenge in the Ubiquitous Computing paradigm is regulating the request for user¿s attention. That is, service interactions should behave in a considerate manner by taking into account the degree in which each service intrudes the user¿s mind (i.e., the obtrusiveness degree). In order to prevent service behavior from becoming overwhelming, this work, based on Model Driven Engineering foundations and the Considerate Computing principles, is devoted to design and develop services that adapt their interactions according to user¿s attention. The main goal of the present thesis is to introduce considerate adaptation capabilities in ubiquitous services to provide non-disturbing interactions. We achieve this by means of a systematic method that covers from the services¿ design to their implementation and later adaptation of interaction at runtime
Gil Pascual, M. (2013). Adapting Interaction Obtrusiveness: Making Ubiquitous Interactions Less Obnoxious. A Model Driven Engineering approach [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31660
TESIS
Gultekin, Pelin. "The Negative Effects Of Technology-driven Design On User-product Interaction And Product Usability". Master's thesis, METU, 2004. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12604954/index.pdf.
Pełny tekst źródłaMcClurg-Genevese, Joshua David. "Temporal models of interaction as support for analysis in user-centered design". The Ohio State University, 2006. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1332958752.
Pełny tekst źródłaMcLaughlin, Logan M. "Understanding Road Use and Road User Interaction: An Exploratory Ethnographic Study Toward the Design of Autonomous Vehicles". Thesis, University of North Texas, 2016. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc849632/.
Pełny tekst źródłaKamaruddin, Norfadilah. "Interface design in interactive science courseware for the Malaysian Smart School Project". Thesis, Queensland University of Technology, 2012. https://eprints.qut.edu.au/50970/1/Norfadilah_Kamaruddin_Thesis.pdf.
Pełny tekst źródłaMathew, Justin D. "A design framework for user interfaces of 3D audio production tools". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017SACLS328/document.
Pełny tekst źródłaThere has been a significant interest in providing immersive listening experiences for a variety of applications, and recent improvements in audio production have provided the capability for 3D audio practitioners to produce realistic and imaginative immersive auditory scenes. Even though technologies to reproduce 3D audio content are becoming readily available for consumers, producing and authoring this type of content is difficult due to the variety of rendering techniques, perceptual considerations, and limitations of available user interfaces. This thesis examines these issues through the development of a framework of design spaces that classifies how 3D audio objects can be created and manipulated from two different viewpoints : Morphological Analysis of 3D Audio Methods and Practices and Interaction Design. By gathering ethnographic data on tools, methods, and practices of 3D audio practitioners, overviewing spatial perception related to 3D audio, and conducting a morphological analysis on related objects of interest (3D audio objects, interactive parameters, and rendering techniques), we identified the tasks required to produce 3D audio content and how 3D audio objects can be created and manipulated. This work provided the dimensions of two design spaces that identify the interactive spatial parameters of audio objects by their recording and rendering methods, describing how user interfaces provide visual feedback and control the interactive parameters. Lastly, we designed several interaction techniques for 3D audio authoring and studied their performance and usability according to different characteristics of input and mapping methods (multiplexing, integrality, directness). We observed performance differences when creating and editing audio trajectories, suggesting that increasing the directness of the mapping technique improves performance and that a balance between separability and integrality of input methods can result into a satisfactory trade-off between user performance and cost of equipment. This study provided results that inform designers on what they might expect in terms of usability when designing input and mapping methods for 3D audio trajectory authoring tasks. From these viewpoints, we proposed design criteria required for user interfaces for 3D audio user production that developed and improved the framework of design spaces. We believe this framework and the results of our studies could help designers better account for important dimensions in the design process, analyze functionalities in current tools, and improve the usability of user interfaces for 3D audio production tools