Gotowa bibliografia na temat „Types of video formats”

Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych

Wybierz rodzaj źródła:

Zobacz listy aktualnych artykułów, książek, rozpraw, streszczeń i innych źródeł naukowych na temat „Types of video formats”.

Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.

Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.

Rozprawy doktorskie na temat "Types of video formats"

1

Bordes, Philippe. "Adapting video compression to new formats." Thesis, Rennes 1, 2016. http://www.theses.fr/2016REN1S003/document.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Les nouvelles techniques de compression vidéo doivent intégrer un haut niveau d'adaptabilité, à la fois en terme de bande passante réseau, de scalabilité des formats (taille d'images, espace de couleur…) et de compatibilité avec l'existant. Dans ce contexte, cette thèse regroupe des études menées en lien avec le standard HEVC. Dans une première partie, plusieurs adaptations qui exploitent les propriétés du signal et qui sont mises en place lors de la création du bit-stream sont explorées. L'étude d'un nouveau partitionnement des images pour mieux s'ajuster aux frontières réelles du mouvement permet des gains significatifs. Ce principe est étendu à la modélisation long-terme du mouvement à l'aide de trajectoires. Nous montrons que l'on peut aussi exploiter la corrélation inter-composantes des images et compenser les variations de luminance inter-images pour augmenter l'efficacité de la compression. Dans une seconde partie, des adaptations réalisées sur des flux vidéo compressés existants et qui s'appuient sur des propriétés de flexibilité intrinsèque de certains bit-streams sont investiguées. En particulier, un nouveau type de codage scalable qui supporte des espaces de couleur différents est proposé. De ces travaux, nous dérivons des metadata et un modèle associé pour opérer un remapping couleur générique des images. Le stream-switching est aussi exploré comme une application particulière du codage scalable. Plusieurs de ces techniques ont été proposées à MPEG. Certaines ont été adoptées dans le standard HEVC et aussi dans la nouvelle norme UHD Blu-ray Disc. Nous avons investigué des méthodes variées pour adapter le codage de la vidéo aux différentes conditions de distribution et aux spécificités de certains contenus. Suivant les scénarios, on peut sélectionner et combiner plusieurs d'entre elles pour répondre au mieux aux besoins des applications<br>The new video codecs should be designed with an high level of adaptability in terms of network bandwidth, format scalability (size, color space…) and backward compatibility. This thesis was made in this context and within the scope of the HEVC standard development. In a first part, several Video Coding adaptations that exploit the signal properties and which take place at the bit-stream creation are explored. The study of improved frame partitioning for inter prediction allows better fitting the actual motion frontiers and shows significant gains. This principle is further extended to long-term motion modeling with trajectories. We also show how the cross-component correlation statistics and the luminance change between pictures can be exploited to increase the coding efficiency. In a second part, post-creation stream adaptations relying on intrinsic stream flexibility are investigated. In particular, a new color gamut scalability scheme addressing color space adaptation is proposed. From this work, we derive color remapping metadata and an associated model to provide low complexity and general purpose color remapping feature. We also explore the adaptive resolution coding and how to extend scalable codec to stream-switching applications. Several of the described techniques have been proposed to MPEG. Some of them have been adopted in the HEVC standard and in the UHD Blu-ray Disc. Various techniques for adapting the video compression to the content characteristics and to the distribution use cases have been considered. They can be selected or combined together depending on the applications requirements
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

Mackin, Alex. "High frame rate formats for immersive video." Thesis, University of Bristol, 2017. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.730841.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
3

Shanableh, Tamer Jamal. "Heterogeneous video transcoding for matching network-bandwidth and end-system constraints." Thesis, University of Essex, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.364512.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
4

Phillips, Cody J. "Video game reward types and the player experience." Thesis, Queensland University of Technology, 2018. https://eprints.qut.edu.au/119100/1/Cody_Phillips_Thesis.pdf.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The thesis developed a system for categorising video game rewards, and explored the impact of those reward types on the player experience. We found that a diverse assortment of reward types is associated with increased player enjoyment, and that an individual's trait reward responsiveness also plays an important role in facilitating enjoyment. Participants with higher levels of trait reward responsiveness may be more likely to enjoy video games than people with comparatively low levels of trait reward responsiveness.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
5

Anne-Marie, Hébert. "Collaborative problem-solving, collaboration formats and creativity: a field study of video game design by professionals." Phd thesis, Ecole nationale supérieure des telecommunications - ENST, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00770994.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Notre travail concerne la créativité en groupe 'group creativity' dans la conception d'un jeu musical. Notre but est d'identifier et de caractériser les processus collaboratifs et de conception, et plus précisément ceux impliqués dans la génération de solutions créatives. A un deuxième degré, notre objectif est de caractériser les solutions créatives. Durant une étude ethnographique dans un studio de conception de jeu vidéo, d'une part, les réunions collaboratives ont été enregistrées et d'autre part, un entretien combiné à un questionnaire ont été réalisé avec des concepteurs. Avec ces données, nous avons adopté une approche originale qui croise différents 'focus' de la créativité ; le 'focus' processus avec une perspective troisième personne, i.e. notre analyse en tant que chercheur-observateur, le 'focus' produits avec une perspective première personne, i.e. la perspective des concepteurs eux-mêmes et à un moindre degré, le 'focus' place en tant qu'environnement sociotechnique. Pour analyser les processus, nous avons combiné trois analyses appliquées à nos corpora d'enregistrement vidéo. Premièrement, une analyse de contenu a pour but de souligner les activités de conception, et les problèmes et solutions. Deuxièmement, une analyse interactionnelle a pour objectif de mettre en exergue les formes de collaboration, i.e. des paires adjacentes récurrentes d'activités de conception collaboratives autour de la génération de solutions, donc avant pendant et après la génération de solution. Troisièmement, une analyse longitudinale a été conduite pour mettre en lumière la temporalité de la résolution de problème collaborative dans les réunions, plus précisément les processus sociocognitifs de conception, i.e. les processus cognitifs de conception distribués parmi les concepteurs/participants, et les formes de collaboration. Pour analyser les produits, les solutions générées dans nos enregistrements vidéo ont été évaluées par les concepteurs eux-mêmes sur la base de deux dimensions de la créativité, i.e. nouveauté et faisabilité. Ainsi, les solutions les plus créatives ont pu être distinguées des moins créatives par une analyse quantitative. En complément, les justifications utilisées par les concepteurs pour expliquer leurs évaluations ont été investies pour caractériser les solutions créatives par une analyse thématique. Finalement, notre objectif principal a été atteint par le croisement des 'focus' processus et produits. Ce croisement a pour but de mettre en exergue et caractériser les formats de collaboration et processus sociocognitifs de conception spécifiques à la génération de solutions créatives grâce à une analyse quantitative utilisant les taux de liaison. Au regard des processus, notre approche originale a souligné le concept de formats de collaboration comme différentes structures formées de paires adjacentes récurrentes autour de génération de solution et/ou problème. Trois formats de collaboration ont été identifié : (1) formats directifs, i.e. formes spécifiques d'activité de conception collaborative servant à déclencher l'évolution et la définition des espaces de solution c'est-à-dire problème et solution ; (2) formats relationnels, i.e. construction de relations entre une idée de conception en discussion et d'autres idées -réifiées ou non- à l'intérieur ou à l'extérieur des limites du projet de conception ; (3) formats représentationnels, i.e. co-construction de représentations d'une idée de conception en discussion dans le but de la développer au travers de multiple points de vue. Au regard des produits, nous avons mis l'accent sur plusieurs caractéristiques des produits créatifs confortant la littérature (nouveauté, approprié, surprise) dont une, 'ownership', est original. Finalement, le croisement des 'focus' processus et produits a mis en exergue que les formats de collaboration relationnels sont fortement associés à la génération de solutions créatives.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
6

Ögren, Erik. "Hopelessness in Video Games : Motivating the player." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-411097.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This bachelor thesis details the study and analysis of hopelessness, motivation, and personality types concerning game design. It offers definitions for hopelessness based on previous studies and explains what makes people experience hopelessness in games. The thesis compares previously conducted studies on hopelessness and motivation, confirms their validity, and applies the conclusion to theories of game design, such as MDA.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
7

Herrou, Glenn. "Résolution Spatio-temporelle Adaptative pour un Codage à Faible Complexité des Formats Vidéo Émergents." Thesis, Rennes, INSA, 2019. http://www.theses.fr/2019ISAR0020.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
La standardisation du dernier format vidéo en date, appelé Ultra-High Definition TV (UHDTV), vise à améliorer la qualité l’expérience des utilisateurs en introduisant de nouvelles technologies telles que la 4K ou le High Frame-Rate (HFR). Cependant, ces améliorations multiplient la quantité de données à traiter avant transmission du signal par un facteur 8. En plus de ce nouveau format, les fournisseurs de contenu doivent aussi encoder les vidéos dans des formats et à des débits différents du fait de la grande variété des systèmes et réseaux utilisés par les consommateurs. SHVC, l’extension scalable du dernier standard de compression video High Efficiency Video Coding (HEVC) est une solution prometteuse pour adresser ces problématiques. En revanche, son architecture, très demandeuse en termes de calculs, atteint ses limites lors de l’encodage des nouveaux formats vidéo immersifs tels que le standard UHDTV.L’objectif de cette thèse est donc d’étudier des approches de codage scalables et légères basées sur l’adaptation de la résolution spatio-temporelle des vidéos. La première partie de cette thèse propose deux algorithmes de pré-traitement, utilisant respectivement des approches polyphase et ondelette basées image, afin de permettre la scalabilité spatiale avec une faible augmentation de la complexité.Ensuite, dans un second lieu, le design d’une architecture scalable à deux couches, plus conventionnelle, est étudié. Celle-ci est composée d’un encodeur HEVC standard dans la couche de base pour assurer la compatibilité avec les systèmes existants. Pour la couche d’amélioration, un encodeur basse complexité, se basant sur l’adaptation locale de la résolution spatiale, est proposé. Enfin, la dernière partie de cette thèse se focalise sur l’adaptation de la résolution spatio-temporelle. Un algorithme faisant varier la fréquence image est d’abord proposé. Cet algorithme est capable de détecter localement et de façon dynamique la fréquence image la plus basse n’introduisant pas d’artefacts visibles liés au mouvement. Les algorithmes de fréquence image variable et de résolution spatiale adaptative sont ensuite combinés afin d’offrir un codage scalable à faible complexité des contenus 4KHFR<br>The definition of the latest Ultra-High Definition TV (UHDTV) standard aims to increase the user’s quality of experience by introducing new video signal features such as 4K and High Frame-Rate (HFR). However, these new features multiply by a factor 8 the amount of data to be processed before transmission to the end user.In addition to this new format, broadcasters and Over-The-Top (OTT) content providers have to encode videos in different formats and at different bitrates due to the wide variety of devices with heterogeneous video format and network capacities used by consumers.SHVC, the scalable extension of the latest video coding standard High Efficiency Video Coding (HEVC) is a promising solution to address these issues but its computationally demanding architecture reaches its limit with the encoding and decoding of the data-heavy newly introduced immersive video features of the UHDTV video format.The objective of this thesis is thus to investigate lightweight scalable encoding approaches based on the adaptation of the spatio-temporal resolution. The first part of this document proposes two pre-processing tools, respectively using polyphase and wavelet frame-based approaches, to achieve spatial scalability with a slight complexity overhead.Then, the second part of this thesis addresses the design of a more conventional dual-layer scalable architecture using an HEVC encoder in the Base Layer (BL) for backward compatibility and a proposed low-complexity encoder, based on the local adaptation of the spatial resolution, for the Enhancement Layer (EL).Finally, the last part of this thesis investigates spatiotemporal resolution adaptation. A variable frame-rate algorithm is first proposed as pre-processing. This solution has been designed to locally and dynamically detect the lowest frame-rate that does not introduce visible motion artifacts. The proposed variable frame-rate and adaptive spatial resolution algorithms are then combined to offer a lightweight scalable coding of 4K HFR video contents
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
8

Gendron, Stanley C. (Stanley Charles). "The effect of two types of video tape instructions on the resequencing performance of female tennis players at different skill levels /." Thesis, McGill University, 1990. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=60068.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The purpose of this study was to examine the effects of two types of videotape instructions on the resequencing performance of female tennis players at the novice, low, medium, and elite skill levels. Resequencing performance on the tennis serve and forehand drive was examined. Three different treatment conditions were administered: a control group was required to simply resequence the twelve still photographs of the tennis serve, another group were presented a videotape replay of the tennis serve played at regular speed, then three times in slow motion and then a final showing at regular speed, and a third group viewed a videotape replay augmented by skill cues. A posttest was administered. Similar procedures were carried out for the forehand drive. The results indicated that the resequencing performance was related to expertise in tennis. The slow motion and slow motion replay with augmented information treatments improved the resequencing performance of all the players on the tennis serve but not on the forehand drive.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
9

Heristchi, Vincent. "Neige électronique - L'effet vidéo." Thesis, Paris 3, 2010. http://www.theses.fr/2010PA030105.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Si la vidéo est d’un usage courant à la télévision et dans la pratique amateur depuis plusieurs décennies, sa mise en contact avec des films tournés sur pellicules 16 ou 35mm traditionnelles est plus occasionnelle, tout en offrant de nouvelles possibilités esthétiques. En conservant la texture particulière de la vidéo dans un mélange et une confrontation des formats, un effet peut se produire. La création de cet « effet vidéo » est l’objet de notre étude. Que peut l’apparition d’une image vidéo, définie et lisible comme telle, à l’intérieur d’une oeuvre de fiction ou de documentaire dont le support de référence est le celluloïd ? Nous examinerons ainsi certains films de [notamment] Robert Kramer, William Klein, Michael Haneke, Fritz Lang, Jean-Luc Godard, Atom Egoyan, David Cronenberg, David Lynch, Abbas Kiarostami, Abel Ferrara, Wim Wenders, Chris Marker ou Jean-Daniel Pollet. Ayant déterminé le support de référence, nous constaterons que ces images renvoient à un type particulier d’effet vidéo [télévisuel, de surveillance ou amateur-intime], pour étudier ensuite comment ces données peuvent être perverties. Nous analyserons comment la vidéo peut perdre toute justification narrative à l’intérieur de l’œuvre, et infléchir par sa seule texture l’émotion du spectateur, pour éventuellement « faire l’image » [pour reprendre l’expression de Samuel Beckett]. Enfin, en rendant sa nature instable, nous constaterons que l’effet vidéo peut permettre les écarts d’un souffle poétique<br>Video is currently used on television and as an amateur format, and has been for a few decades. But its mixing with feature movies shot on traditional 16 or 35 millimetres is more occasional, even if it can offer new aesthetical possibilities. By keeping the particular texture of video, in a mix and a confrontation of formats, an effect can occur. The creation of that “video effect” is the subject of this study. What can create a video image [defined and readable as video] when a fiction or a documentary’s reference of format is on celluloid? To that purpose, some films directed by Robert Kramer, William Klein, Michael Haneke, Fritz Lang, Jean-Luc Godard, Atom Egoyan, David Cronenberg, David Lynch, Abbas Kiarostami, Abel Ferrara, Wim Wenders, Chris Marker or Jean- Daniel Pollet will be investigated. These images determine a particular video effect [television, CCTV or amateur-intimate], and its constituting elements can be altered. Video can also lose all its narrative justification and influence the audience’s emotions only through its texture, in order to eventually « make the image » [in reference to Samuel Beckett’s short story]. Finally, by creating instability in the nature of its constitution, the video effect can contain the openness of a poetic whisper
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
10

Benavides, Parra Juan Carlos. "Brownian motion of colloidal particles located near different types of interfaces." Thesis, Le Mans, 2017. http://www.theses.fr/2017LEMA1011.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Le mouvement Brownien dans l’eau de colloïdes proches d’interfaces de différente nature (eau/air, eau/verre, …) est étudié en utilisant une technique de microscopie numérique permettant de reconstruire les trajectoires individuelles en trois dimensions. Des accords satisfaisants entre les trajectoires et les modèles théoriques publiés ont été trouvés pour les cas les plus simples. En outre, nous proposons une approche théorique capable de passer de la configuration d'interface libre (type eau-air) à l'état lié (type liquide-solide). Nous avons également considéré dans ce cadre la situation dans laquelle une interface solide a été fonctionnalisée et rendue hydrophobe pour comparer le mouvement Brownien près de l’interface avec la même interface solide rendue très hydrophile par un traitement au plasma UV-ozone qui crée des groupes hydroxyle (Si-OH ). Nous avons également étudié l'interaction colloïdale et hydrodynamique avec des interfaces recouvertes d’une membrane biomimétique phospholipidique molle (DOPC en phase fluide) ou gelée (DMPC en phase gel), toutes deux recouvrant le verre (SiO2)<br>We explore the Brownian motion of colloids near different interfaces (water-air, water solid,…) using three dimensional digital video microscopy and reconstruction of singles colloids trajectories in 3D over time. Satisfying agreements between data and published theoretical models were found for simplest cases. In addition we propose a theoretical approach able to transit from the free interface configuration (water-air) to the bound condition (liquid-solid). We also considered within this frame the situation where a solid interface was functionalized with a grafted short alkyl chain (flat and hydrophobic fixed wall) to compare with same solid interface made hydrophilic from a UV-ozone plasma treatment that creates hydroxyl groups (Si-OH). From the stabilization of a phospholipid bilayer, we also studied colloidal and hydrodynamic interaction with a soft (DOPC in Lα) or freezed (DMPC at Lβ) biomimetic membrane covering the solid interface (SiO2 glass)
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Więcej źródeł
Oferujemy zniżki na wszystkie plany premium dla autorów, których prace zostały uwzględnione w tematycznych zestawieniach literatury. Skontaktuj się z nami, aby uzyskać unikalny kod promocyjny!

Do bibliografii