Gotowa bibliografia na temat „Socialisation en ligne”

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Artykuły w czasopismach na temat "Socialisation en ligne"

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Grioui, Rym. "Les jeux en ligne massivement multijoueurs en tant que tiers lieux numériques : une analyse à la lumière des caractéristiques d’Oldenburg". Revue internationale animation, territoires et pratiques socioculturelles, nr 24 (3.01.2024): 23–34. http://dx.doi.org/10.55765/atps.i24.1930.

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Les jeux en ligne massivement multijoueurs ont évolué pour devenir des espaces numériques complexes de socialisation et d’interaction. Cet article explore la manière dont ces jeux correspondent aux huit caractéristiques définies par Ray Oldenburg pour les tiers-lieux : terrain neutre, ouverture, communication, accommodation et accessibilité, noyau dur, profil bas, ambiance, et sentiment de chez soi loin de chez soi. À travers une méthodologie d’ethnographie virtuelle immersive, l’étude analyse comment ces jeux créent des environnements propices à la formation de liens sociaux et de communautés en ligne. Les résultats montrent que les jeux en ligne massivement multijoueurs, bien que numériques, incarnent de nombreuses qualités des tiers-lieux traditionnels, offrant aux joueurs des expériences sociales riches et diverses.
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Rodriguez, Nancy, Claire Safont-Mottay i Yves Prêteur. "L’expression de soi en ligne à l’adolescence : socialisation entre pairs et quête identitaire". Bulletin de psychologie Numéro551, nr 5 (2017): 355. http://dx.doi.org/10.3917/bupsy.551.0355.

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Filimon-Benea, Anamaria. ""LA VIDEO ET LE WEB "". Professional Communication and Translation Studies 11 (10.01.2023): 32–40. http://dx.doi.org/10.59168/mxnn3522.

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Les matériaux vidéo sont une composante multimédia spectaculaire qui attire beaucoup d’utilisateurs. La technologie web 2.0 apporte un changement en ce qui concerne la relation entre l’homme et la séquence vidéo. Le changement est produit par la distributi on des séquences vidéo sur les réseaux de socialisation, ce qui représente une alternative importante dans la production vidéo tv. La séquence vidéo se retrouve sous différentes formes sur le web, à partir de la publicité en ligne et jusqu’à des formats d’ émissions pour l’Internet (Le Point Rouge, par exemple, réalisé par Jean Lepers pour latelelibre.fr) ou des vidéos qui deviennent virales. Tous ces éléments donnent une autre dimension et une autre approche de la vidéo, au niveau global.
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Binaté, Issouf. "Les musulmans de Facebook en Côte d’Ivoire : nouvelle voie de socialisation, de da’wa et de mobilisation communautaire". Emulations - Revue de sciences sociales, nr 24 (16.03.2018): 53–70. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.024.004.

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Ce travail porte sur l’usage des médias numériques dans les pratiques reli- gieuses des musulmans en Côte d’Ivoire, dans un contexte de visibilité accrue de l’islam dans l’espace public depuis l’avènement du pluralisme politique en 1990. Il étudie l’entrée des musulmans dans l’ère des médias, particulièrement du numé- rique, marquée par une pluralité de canaux de communication dont Facebook, le ré- seau social comptant le plus grand nombre d’utilisateurs dans ce pays ouest-africain. Suivant une approche plus descriptive que théorique, cette étude analyse les activités en ligne des musulmans (rencontres, échanges, da’wa, etc.) à travers les multiples opportunités qu’offre la plateforme sociale Facebook.
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Roy, Jason, i Shane Singh. "Canadian and American Voting Strategies: Does Institutional Socialization Matter?" Canadian Journal of Political Science 45, nr 2 (czerwiec 2012): 289–312. http://dx.doi.org/10.1017/s0008423912000339.

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Abstract. This paper uses data from an online voting experiment to examine the impact of institutional socialization on the vote decision process. More specifically, we examine how Canadian and American voters differ in their vote decision processes in two- and four-party elections. Our expectation is that Canadian voters, who are more familiar with multiparty electoral context, will adjust to the increased complexity of the four-party competition by engaging in a more detailed decision process. Alternatively, we expect US voters, who are less familiar with multiparty competitions, will not undertake such an adjustment, perhaps even engaging in a less detailed vote calculus under more complex conditions. Results lend support to our expectations, offering insight into how institutional design and socialization can affect voter decision processes.Résumé. Cet article utilise des données tirées d'une expérience de vote en ligne pour examiner l'impact de la socialisation institutionnelle sur le processus décisionnel menant au vote. Nous examinons en particulier comment les électeurs canadiens et américains diffèrent dans leur processus décisionnel lors d'élections à deux et à quatre partis. Nos attentes sont les suivantes : Les électeurs canadiens, plus familiers avec le multipartisme, s'ajusteront à la plus grande complexité d'une élection à quatre partis en s'engageant dans un processus décisionnel plus sophistiqué. Les électeurs américains, quant à eux habitués davantage au bipartisme, ne feront pas de tels ajustements lorsque le contexte électoral se complexifiera et auront peut-être même tendance à simplifier leur processus décisionnel. Nos résultats tendent à confirmer nos attentes, offrant ainsi un aperçu de la façon dont le contexte institutionnel et la socialisation qui en résulte peuvent influencer le processus décisionnel des électeurs.
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Guichon, Nicolas. "Présentation de soi sur une application de rencontre - le cas des hommes gays en mobilité étudiante". SHS Web of Conferences 130 (2021): 03001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/202113003001.

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Située dans le champ de recherche des études sur le numérique et la migration, cette étude explore de quelles façons les étudiants étrangers gays se présentent sur une application de rencontre (Grindr) et se forgent une identité intermédiaire entre leur pays d’origine et leur pays d’accueil. L’étude combine une analyse de l’interface de présentation de soi sur Grindr et celle d’entretiens semi-guidés menés auprès d’un échantillon d’étudiants afin de déterminer comment ces individus déclarent qu’ils utilisent les affordances de l’application de rencontre pour projeter et entretenir une présentation de soi en ligne, interagir avec d’autres individus en déployant une gamme d’ajustements identitaires et sémiotiques et se confronter aux regards des autres. Les entextualisations (Jones, 2018) mobilisant des ressources textuelles et visuelles pour construire et entretenir son profil sont examinées afin de mettre au jour quelques-unes des stratégies d’exposition discursive des étudiants et les tensions identitaires que cela peut générer. D’une part, la visualité des applications de rencontres semble inciter les individus gays à se conformer à des normes valorisant la blanchité et la virilité. D’autre part, ces applications contribuent à la socialisation des étudiants étrangers mais les confronte à la dureté des rapports sociaux et à certains comportements de racisation.
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CORDELET, T., i B. SOULIE. "Comment l'émergence du mode Battle Royale sur les pateformes de jeux vidéo en ligne peut-elle influencer l'adolescent dans sa relation à l'autre ?" EXERCER 31, nr 159 (1.01.2020): 11–17. http://dx.doi.org/10.56746/exercer.2020.159.11.

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Contexte. Le Battle Royale (BR), et en particulier Fortnite®, domine l’univers du jeu vidéo en ligne depuis deux ans et connaît une popularité inédite et croissante chez les joueurs adolescents. L’objectif est d’éliminer tous les participants et d’être le dernier survivant. Alors que la notion d’addiction aux jeux vidéo reste controversée, cette nouvelle pratique peut être source d’inquiétude chez les parents, alimentée par la crainte de voir leur enfant s’isoler. Objectif. Explorer les représentations de l’adolescent sur les répercussions de la pratique du BR dans sa relation avec les autres. Méthode. Étude qualitative par analyse inductive générale via des entretiens semi-directifs menés en face à face d’adolescents jouant au Battle Royale, sans antécédent psychiatrique et vivant au domicile parental. Résultats. Les thèmes abordés par les 13 adolescents interrogés étaient le rôle du BR dans leur développement psychosocial, les interactions bénéfiques et délétères du virtuel et du réel, et le jeu comme miroir de notre société. Le BR apparaissait comme un outil d’apprentissage social : il participait à la socialisation, la séparation-individuation et la construction identitaire des joueurs adolescents. Mais cette pratique n’était pas sans risque, les participants évoquant un système de jeu favorisant la rétention des joueurs aux dépens de leur bien-être et pouvant conduire à un appauvrissement social. Conclusion. L’expérience virtuelle et vidéoludique du BR impactait fortement le développement social de l’adolescent dans sa vie réelle. Il semble nécessaire pour le médecin généraliste d’informer les parents des bénéfices et des risques du jeu afin de rendre cette expérience la plus agréable et enrichissante possible pour leur enfant.
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Belahrache, Abdelhafid, i Ahmed Lamihi. "COMMUNICATION PEDAGOGIQUE MEDIATISEE". Conhecimento & Diversidade 15, nr 39 (6.11.2023): 437–50. http://dx.doi.org/10.18316/rcd.v15i39.11126.

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Les transformations socio-éducatives que le monde a connues pendant et au lendemain de la Covid-19 ont exigé une nouvelle pensée professionnelle, une grande mobilité des outils numériques, une orientation vers la mise en œuvre des processus de socialisation et de professionnalisation de l'individu, l'humanisation et la démocratisation du processus pédagogique. En effet, l’école est appelée à adapter et repenser sa structure et ses pratiques pour permettre aux individus d’accomplir leurs actuelles et futures fonctions dans la société. À cet égard, les réalisations professionnelles et sociales d'une personne dépendent largement des compétences professionnelles et des compétences de communication en particulier. Les compétences en communication constituent des compétences importantes des acteurs en action (enseignant et apprenants). Elles assurent l'accomplissement des fonctions de la communication pédagogique, le contenu de l'activité pédagogique et donnent une idée du niveau de culture professionnelle et communicative de ces acteurs éducatifs. L’introduction des outils numériques, didacticiels ou en ligne (plateformes) dans la communication pédagogique, a généré de nouvelles pratiques et un changement de relation enseignant-apprenant. Dans cette communication, nous étudierons le rapport des TIC à la communication pédagogique à l’ère et post COVID-19, ainsi que la relation enseignant (tuteur) et l’apprenant dans une communication pédagogique médiatisée en classe de langue. Et ce, en s’appuyant sur des enquêtes et des rapports des recherches menées dans le contexte marocain.
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Marshall, Steve, Joel Heng Hartse, Ismaeil Fazel i Gahyun Son. "Remote Learning and First-Year Academic Literacy during the COVID-19 Pandemic". TESL Canada Journal 40, nr 2 (31.12.2023): 1–18. http://dx.doi.org/10.18806/tesl.v40i2/1391.

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During the rapid shift to remote teaching and learning that came with the COVID-19 pandemic early in 2020, for many students and instructors, important interactions and collaborative learning took place via online platforms such as Zoom and Microsoft Teams. Our study focuses specifically on the impacts of remote learning on students who speak and write English as an additional language (EAL) taking academic literacy/writing courses during their first year of study. For these students, the shift from face-to-face to remote learning environments had major impacts on their ability to interact and collaborate with peers, key factors for successful academic literacy development and success in their studies. We present selected data from a one-year study at a university in the Vancouver Metropolitan area, specifically, interviews with EAL students about their experiences in remotely-taught academic literacy classrooms. Our analysis is informed by the theoretical lenses of academic literacies and academic discourse socialization in higher-education contexts, while also considering recent literature on remote learning in higher education. When asked about their experiences in interviews, participants described challenges related to interacting and collaborating with peers, making friends, and developing competence in English language and academic literacy. We conclude by discussing the lessons we can bring forward into the post-remote teaching era. Dans le contexte du virage rapide vers l’enseignement et l’apprentissage à distance qui a accompagné la pandémie du COVID-19 au début de l’année 2020, les interactions importantes et l’apprentissage collaboratif ont eu lieu sur des plateformes en ligne telles que Zoom et Microsoft Teams pour de nombreux étudiants et enseignants. Notre étude examine l’impact de l’apprentissage à distance sur des étudiants de première année de l’anglais en tant que langue additionnelle (ALA) qui suivent des cours de littératie académique et d’écriture. Pour ces étudiants, le passage d’un environnement d’apprentissage en personne à un environnement d’apprentissage à distance a eu un impact majeur sur leur capacité à interagir et à collaborer avec leurs pairs, des facteurs clés pour un développement réussi de la littératie académique et pour la réussite dans leurs études. Nous présentons des données sélectionnées issues d’une étude plus large menée au cours d’un an dans une université de la région métropolitaine de Vancouver, à savoir des entretiens avec des étudiants ALA sur leurs expériences dans des cours de littératie académique enseignés à distance. Notre analyse s’appuie sur les théories des littératies académiques et de la socialisation au discours académique dans les contextes de l’enseignement supérieur, tout en tenant compte de la littérature récente sur l’apprentissage à distance dans l’enseignement supérieur. Interrogés sur leurs expériences lors des entretiens, les participants ont décrit les défis liés à l’interaction et à la collaboration avec leurs pairs, à se faire des amis et au développement de leurs compétences en anglais et en littératie académique. Nous concluons en discutant des leçons que nous pouvons mettre de l’avant dans cette ère qui suit l’enseignement à distance.
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Garrido, Maria Rosa. "Language socialisation and muda: The case of two transnational migrants in Emmaus Barcelona". International Journal of the Sociology of Language 2019, nr 257 (27.05.2019): 137–63. http://dx.doi.org/10.1515/ijsl-2019-2023.

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Abstract This article investigates the relationship between socialisation and the concept of linguistic muda in a community of practice that belongs to a social movement called Emmaus. Based on a long-term ethnography (2008–2017), the article focuses on two transnational migrants who undergo a linguistic muda into functionally bilingual Catalan through participation in communal activities at Emmaus Barcelona. The analysis firstly traces the tensions arising in linguistic negotiation during a migrant novice’s initial participation in assemblies as a “socialising routine”. Although established participants of all origins projected a preferred bilingual stance and routinely code-switched, newly-arrived migrants were initially addressed in Spanish, in line with the commonsensical sociolinguistic behaviour routinely adopted with migrants in Catalonia. Analysis of the two migrants’ socialisation trajectories in Emmaus illuminates the changing sociolinguistic norms in Catalonia that legitimise transnational migrants’ linguistic mudes in this community. In conclusion, acceptance as a legitimate speaker of Catalan at Emmaus Barcelona can be viewed as a means to an end: that of becoming a legitimate member, capable of participating in joint (inter)actions such as assemblies.
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Rozprawy doktorskie na temat "Socialisation en ligne"

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Demers, Érika. "La perception des jeunes des effets de la vie sociale en ligne sur la socialisation". Master's thesis, Université Laval, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11794/27217.

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Cette étude exploratoire s’intéresse aux jeunes et à leur utilisation des plateformes sociales telles que Facebook, Twitter, Instragram et plusieurs autres. Cette nouvelle génération d’espace social permet aux jeunes de communiquer et de créer des relations interpersonnelles indépendamment du temps et de l’espace. En vue de répondre à la question « Quelle perception ont les jeunes des effets de la vie sociale en ligne sur leur socialisation? », 12 jeunes de 18 à 24 ans du Cégep de Sainte-Foy ont été rencontrés individuellement. C’est sous l’angle du constructivisme et de l’interactionnisme qu’a été réalisée cette démarche s’intéressant au point de vue des jeunes et à leur interprétation de leur utilisation des médias sociaux. Le développement des connaissances entourant cette question permet de comprendre comment les jeunes perçoivent l’incidence de la vie sociale en ligne sur leur construction identitaire personnelle et sociale. Les résultats permettront ainsi de décrire trois profils d’utilisateurs percevant une incidence différente sur leur construction identitaire.
This exploratory study focuses on young people and their use of social platforms such as Facebook, Twitter, Instragram and many others. This new generation of social context allows young people to communicate and build relationships regardless of time and space. In order to answer the question "How do young people perceive the effects that social life online has on their socialization? ", 12 young people from 18 to 24 years of age from Cégep de Sainte-Foy were interviewed individually. In a perspective of constructivism and interactionism, this approach as been applied to learn more about how the youth perspective and interpretation of their use of social networks. Knowledge development surrounding this issue helps to understand how young people perceive the impact of social life online on their personal and social construction.
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Fletgen, Mélissa. "Les interactions sociales au sein des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur". Thesis, Paris, EHESS, 2019. http://www.theses.fr/2019EHES0137.

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L'enjeu de cette thèse est d'aborder les divers types d'interactions sociales qui se créent entre les joueurs de jeux vidéo en ligne massivement multijoueur. La démarche choisie vise à tenter de mieux comprendre ce type d'univers virtuel dans lequel s'inscrivent ces échanges, et bien entendu de les étudier de manière approfondie en ne négligeant pas les questions de genre. Ce travail de recherche s'articule autour de plusieurs thèmes tels que la socialisation, l'identité ou encore l'apprentissage. De la découverte du jeu et de la rencontre de l'autre jusqu'aux échanges privilégiés avec les autres membres de la communauté à laquelle le joueur se rattache, cette thèse propose au lecteur un voyage au sein de Star Wars The Old Republic ayant pour objectif d'appréhender les particularités de certains échanges qui s'y opèrent mais surtout de mettre en évidence l'importance de ce type de jeux vidéo comme espace majeur de sociabilité
This thesis aims to discuss the multiple social interactions that are created between people playing MMORPGs. The chosen process is to try and better understand the kind of virtual universe where theses exchanges take place, and of course to study them in-depth, without neglecting gender questions. This research is constructed around several themes, such as socialization, identity and learning. From discovering the game, and meeting others, to the priviledged exchanges among fellow members of a community, this thesis takes the reader to a trip into Star Wars The Old Republic with a purpose : understand the specificities of the exchanges between players, and especially underline the importance of video game as social space
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Grellier, Delphine. "Les pratiques ludiques de simulation de rôles : reflet et trajet de l'esprit du temps : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d'aventures, jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs". Montpellier 3, 2008. http://www.theses.fr/2008MON30052.

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Cette recherche propose une analyse de l’esprit de notre temps, à travers une expression contemporaine de la pratique universelle que constitue le ludique. La pertinence sociologique de l’étude du ludique et de son association au principe de simulation est aisément démontrable, dans la mesure où non seulement le ludique et la simulation occupent une importance grandissante dans le quotidien des sociétés contemporaines, mais où, en outre, la combinaison de ces deux principes fait l’objet d’un développement accru, comme en atteste l’accroissement continu de la population des joueurs de jeux de simulation. Les pratiques ludiques de simulation de rôles – jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures, et jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs – se présentent comme un terrain propice à l’étude de la socialité contemporaine dans ses diverses facettes : pratiques ludiques, représentations sociales, formes de socialisation et imaginaire contemporain
This research presents an analysis of our times spirit, through the way of a contemporary illustration of the universal game practice. The sociological relevance of the study of the playful and its association with the principle of simulation is easily demonstrable, insofar as not only the playful and the simulation occupy a growing importance in the daily life of contemporary societies, but, besides, the association of these two principles knows an enhanced development, as the perpetual increase of the simulation games players population gives evidence of it. In this context, role simulation game practices – role-playing games, role and adventure videogames, and massively multiplayer online role playing games – appear as a favourable ground to the study of contemporary sociality through several aspects : playful practices, social representations, ways of socialization and contemporary imagination
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Prat, Isabelle. "Des instituteurs aux managers de l'éducation populaire. Étude des trajectoires de salariés « permanents » de la ligue de l'enseignement". Thesis, Poitiers, 2019. http://www.theses.fr/2019POIT5003.

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Cette recherche vise à saisir les parcours de salariés « permanents » inscrits dans un mouvement d’éducation populaire, à travers l’étude d’une association : la Ligue de l’enseignement. Créée en 1866, elle s’est structurée au fil de son histoire en confédération d’associations avec une instance nationale et des antennes locales. À l’instar du monde associatif de manière plus générale, elle connaît de nombreuses transformations institutionnelles depuis les années 1980, qui sont étudiées dans la première partie de ce travail. L’évolution des financements publics, la baisse des subventions ou encore la fragilité financière des fédérations départementales sont autant de caractéristiques qui marquent le réseau de la Ligue de l’enseignement. De ce fait, des logiques d’homogénéisation des pratiques professionnelles sont mises en place par l’échelon national dans le but de fabriquer une socialisation commune au sein de son réseau, afin de survivre dans le champ associatif devenu très concurrentiel. Comment les fédérations départementales vivent et réagissent à ces mutations alors qu’elles cherchent à maintenir leurs spécificités locales ? Par ailleurs, la professionnalisation et la marchandisation du milieu associatif interrogent ici particulièrement l’engagement et le militantisme des salariés. Qui sont alors ces (nouveaux) militants salariés de la Ligue de l’enseignement ? Comment rejoignent-ils le Mouvement ? Que cherchent-ils dans le salariat associatif ? Comment s’y projettent-ils ? Comment articulent-ils les valeurs qu’ils défendent aux contraintes institutionnelles qui pèsent sur l’association ?L’éducation figure parmi les thématiques majeures de la Ligue de l’enseignement. Les acteurs de l’association militent pour un « apprendre autrement », notamment en valorisant les parcours individuels « atypiques » par la reconnaissance des compétences acquises en dehors de l’école. Néanmoins, les salariés « permanents » interrogés ne présentent pas ces caractéristiques dans la mesure où ils sont souvent diplômés en formation initiale. Par ailleurs, une partie des salariés est constituée de personnels de l’Éducation nationale mis à disposition (puis détachés) au sein de l’association. Ces deux constats interrogent le rapport que les salariés « permanents » entretiennent avec l’école, et plus largement avec l’institution scolaire. Dès lors, les trajectoires biographiques de l’ensemble des enquêtés sont examinées au prisme du rapport à l’école dans la seconde partie de ce travail, articulant l’analyse des entretiens individuels avec des indicateurs statistiques. La thèse défend alors l'idée que les salariés « permanents » investissent la Ligue de l’enseignement dans un processus de « réparation » par rapport à une institution scolaire qui les a bousculés (parcours scolaire avorté, expériences traumatisantes observées ou vécues à l’école, etc.). Ces événements peuvent constituer des dispositions à l’entrée dans le milieu associatif et conduire à militer pour un système éducatif alternatif. Pour autant, les mutations que le milieu associatif connaît ces dernières années tendent à modifier le rapport que les salariés entretiennent également avec leur métier, ainsi que les logiques de recrutement au niveau du réseau
This research aims at understanding the trajectories of ‘permanent’ wage workers active in a popular education movement, through the study of a non-profit organisation: the Teaching League. Since its creation in 1866, it has formed into a confederation of non-profit organisations with a national body and local branches. As with all such organisations in the non-profit field, it has undergone many institutional transformations since the 1980’s, studied in the first part of this work. Public financing evolution, diminishing subsidies, and the financial fragility of local federations are all characteristics affecting the Teaching League network. Hence, a logic of homogenisation of professional practises has been put into place by the national body in order to produce a common socialisation within the network, to survive in a non-profit field that has become very competitive. How have local federations lived through and reacted to these changes while looking to maintain their local specificities? Furthermore, professionalization and commodification in the non-profit field bring into question particularly the dedication and activism of salary workers. Then, who are the (new) salaried activists in the League? How have they come to join the League? What are they expecting of employment in the non-profit field? How do they foresee their future in such positions? How do they articulate the values they defend with the institutional constraints weighing on the organisation?Education stands among the principal issues concerning the Teaching League. The organisation’s actors advocate for ‘learning differently’ especially through the promotion of ‘atypical’ individual trajectories, acknowledging competencies acquired outside of school. However, ‘permanent’ wage workers who were interviewed did not show these characteristics insofar as they often graduated in formal education. Furthermore, some of the workers are employees of the national education system, and made available for the organisation (then later seconded). These two findings question the relationship that ‘permanent’ wage workers have to school, and more broadly to the scholastic institution. Henceforth, in the second part of this work, the biographical paths of every person who has been interviewed are studied through the lens of their relationship with school, referencing individual interview analysis against statistical indicators. The thesis then advocates that ‘permanent’ workers invest the Teaching League in a ‘restorative’ process after a negative experience with a previous scholastic institution (aborted scholar career, traumatic experience lived or witnessed at school, etc.). These events can be factors in entering the non-profit field and campaigning for an alternative scholastic system. However, changes in recent years to the non-profit field tend to modify the relationship that salaried workers have to their jobs, as well as hiring practices in the network
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Rueff, Julien. "Formes de reconnaissance et de mépris dans les mondes numériques : une étude des valorisations sociales à l'oeuvre dans les interactions médiatisées des joueurs de Warhammer Online". Thèse, 2011. http://www.archipel.uqam.ca/4965/1/D2305.pdf.

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Notre recherche se propose d'analyser les processus de socialisation se déployant dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs - forme ludique des mondes numériques. Elle ambitionne d'examiner les interactions médiatisées des joueurs en s'intéressant à une dimension particulière de leurs rapports intersubjectifs, à savoir les phénomènes de (dé)valorisation sociale. Pour asseoir empiriquement notre réflexion, nous avons étudié un collectif en ligne, composé de joueurs expérimentés, dans l'univers de Warhammer Online. Nos résultats révèlent l'existence de plusieurs formes de reconnaissance sociale en rapport avec Warhammer Online. Celles-ci peuvent être distinguées entre elles, dans la mesure où elles ont chacune leurs objets propres, leurs modalités d'expression concrète et leur cercle de dispensateurs. Aussi, quatre formes majeures de valorisation sociale ont émergé de nos analyses : le prestige (récompensant des exploits personnels), la considération (témoignant de l'importance que revêt la préservation de la face d'autrui), le respect (confirmant la légitime participation des acteurs aux processus de décision de leur communauté ludique) et l'estime (gratifiant les contributions des acteurs à leur communauté ludique). Chacune de ces formes de reconnaissance sociale s'accompagne bien sûr de sa négation, ce qui se traduit subjectivement par l'expérience du mépris. Dans le chapitre I, dédié à la revue de littérature, nous explorons les travaux appartenant au domaine des « Game studies ». Dans la mesure où ce champ universitaire réunit des recherches provenant de disciplines variées, il offre de riches questionnements sur les jeux vidéo. Ce domaine s'avère par là même être un point de passage incontournable pour qui souhaite entreprendre des recherches sur les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Dans le chapitre II, nous développons notre problématique en relevant plusieurs équivocités dans les travaux sur la socialisation dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Ce faisant, nous nous efforçons de démontrer la nécessité d'un questionnement sur les manifestations de la reconnaissance sociale et de sa négation - le mépris - dans les interactions médiatisées des joueurs. Dans la mesure où cette interrogation engage des présupposés théoriques importants, notre dispositif conceptuel fait directement l'objet d'une explicitation dans ce chapitre. Le chapitre III est consacré à notre stratégie méthodologique. Nous exposons en premier lieu les enjeux du « plausibilisme », posture épistémologique sur laquelle repose l'ensemble de notre démarche qualitative. Partant de là, nous mettons en lumière les techniques d'enquête sous-jacentes à notre ethnographie du virtuel, celle-ci conjuguant une observation participante à la réalisation d'entretiens semi-directifs. Nous restituons, enfin, le cheminement nous ayant progressivement amenés à délimiter notre terrain et, de ce fait, à sélectionner une communauté de joueurs expérimentés dans le monde de Warhammer Online. Dans le chapitre IV, nous analysons ce qui s'avère être un dispositif ludique, c'est-à-dire un environnement médiatique hybride dont Warhammer Online constitue à la fois le centre et la raison d'être. Nous examinons alors comment ce dispositif ludique incite les joueurs à s'engager dans des rapports concurrentiels ayant pour enjeu une forme particulière de reconnaissance sociale : l'admiration d'autrui ou, pour le dire autrement, le prestige. Dans le chapitre V, nous étudions l'agencement du collectif en ligne sur lequel porte notre ethnographie du virtuel. Ce dernier instaure des relations strictement verticales entre ses membres et consacre l'autorité quasi-absolue d'un chef de bande. Nous explorons alors comment l'agencement de ce collectif en ligne matérialise une conception déterminée de la répartition des droits dont peuvent se prévaloir ses membres. Il s'agit, au fond, de saisir comment la reconnaissance sociale des membres en tant que personnes porteuses de droits s'exprime dans cet agencement organisé, hiérarchisé et autoritaire. Enfin, dans le chapitre VI, nous étudions les attentes normatives sous-jacentes aux interactions médiatisées des membres du collectif en ligne. Celles-ci se déclinent sous deux formes. Les joueurs sont d'abord tenus de se témoigner mutuellement de la considération - par des gestes de politesse - dans cette organisation. Nous analysons ensuite la distribution de l'estime sociale entre pairs. Cette reconnaissance sociale vient sanctionner les compétences individuelles des membres et leur capacité à contribuer à l'évolution de leur collectif en ligne. Certaines compétences et qualités individuelles font, à l'inverse, l'objet d'une stigmatisation dans la mesure où elles sont jugées contraires, conformément à une échelle de valeurs, à l'intérêt de cette communauté. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Monde numérique, Socialisation en ligne, Reconnaissance sociale, Mépris.
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Thomas, Alban. "Le processus de création de liens sociaux entre les joueurs de jeux vidéo multijoueurs en ligne". Thèse, 2018. http://hdl.handle.net/1866/22264.

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Części książek na temat "Socialisation en ligne"

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Affolter, Laura. "Getting in Line with the Office". W Asylum Matters, 117–53. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-61512-3_5.

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AbstractThis chapter explores how asylum caseworkers are socialised on the job and thereby acquire an institutional habitus. Decision-makers are disciplined, incentivised, compelled, but also “ideationally conditioned” (Gill in Transactions of the Institute of British Geographers 34 (2): 215–233, 2009) to think, act and feel in certain ways. The chapter argues that how organisational socialisation works can only be understood by taking three factors into account: what belonging to the office and to different “communities of interpretation” (Affolter, Miaz, and Poertner in Asylum Determination in Europe: Ethnographic Perspectives. Palgrave Macmillan, Cham, pp. 263–284, 2019; Wenger in Knowing in Organizations: A Practice-Based Approach. M.E. Sharp, Armonk, pp. 76–99, 2003) within the office means; how decision-makers acquire, and are taught, the necessary Dienstwissen (Weber in Economy and Society. University of California Press, Berkeley, 2013 [1978]) for carrying out their tasks; and the accountability decision-makers feel towards other actors: peers and superiors, but also politicians, the media and “the public”. Together these aspects of organisational socialisation shape what decision-makers come to perceive as “normal” and “appropriate” practices. Through becoming members of the office, they develop a “socialised subjectivity” (Bourdieu and Wacquant in An Invitation to Reflexive Sociology. Polity Press, Cambridge, pp. 61–215, 1992) which, in turn, shapes their everyday decision-making practices.
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Rueff, Julien. "Chapitre 4. Socialisation et reconnaissance dans les jeux de rôles en ligne". W Communiquer à l’ère numérique, 159–90. Presses des Mines, 2011. http://dx.doi.org/10.4000/books.pressesmines.404.

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BÉCHÉ, Emmanuel. "WhatsApp et continuité pédagogique en Afrique à l’ère du COVID-19". W Les écoles africaines à l’ère du COVID-19, 337–52. Editions des archives contemporaines, 2024. http://dx.doi.org/10.17184/eac.7938.

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La nécessité de maintenir les liens éducatifs durant le confinement dû au COVID-19 (mars-juin 2020) a incité les acteurs éducatifs africains à utiliser diverses méthodes, y compris celles qui ne sont pas fondamentalement conçues pour l’éducation. C'est le cas de l’application WhatsApp, vers laquelle des étudiants et enseignants africains avaient migré après avoir échoué à utiliser les plateformes classiques d’enseignement à distance institutionnellement prescrites pour la continuité pédagogique. Ce chapitre analyse la manière dont cette plateforme de messagerie instantanée a été « déplacée », et interprète ce « déplacement » comme une piste pour développer sa version éducative. Nous avons, à cet effet, utilisé des données issues de l’exploration documentaire en ligne, de l’observation directe des traces numériques de formation, et d’entretiens avec des enseignants et étudiants. Nous avons conduit cette démarche du point de vue de la sociologie de la traduction, en nous concentrant sur les utilisateurs en tant qu’acteurs de l’innovation. L’analyse de contenu de nos données révèle des pratiques originales d’utilisation pédagogique de WhatsApp, dont les bénéfices en termes de densification des interactions, d’autonomie et sécurité des apprenants, de socialisation pédagogique et de continuité des apprentissages, invitent à la conception de WhatsApp Education, qui soit réellement pédagogique et profondément sociorelationnelle.
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Sidiropulu-Janků, Kateřina, i Jana Obrovská. "Biographies of Roma mothering in contemporary Czechia: exploring tapestries of multi-ethnic gendered identity in a marginalised social position". W Biographical Research and the Meanings of Mothering, 82–102. Policy Press, 2023. http://dx.doi.org/10.1332/policypress/9781447365624.003.0005.

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The chapter is based on a thematic narrative analysis of 25 in-depth biographical interviews conducted with Roma mothers in Czechia in 2018 within the larger scope of the international ISOTIS project (Inclusive Education and Social Support to Tackle Inequalities in Society). The focus of this chapter is on construction of the multiple roles and identities that Czech Roma mothers experience while living in highly marginalised contexts with regard to their ethnic-minority and low-income backgrounds. Their life narratives reveal patterns of mothering in their families of origin; how they became mothers (physically, socially and emotionally); what it means to them to be a mother; and how they reflect on their own socialisation and the imposition of their socialisation on the daughters they raise, assuming that they too will become mothers one day. The various forms of mothering experiences intertwined in their biographical stories are sometimes in line with more traditional family role models, but, at other times, represent Roma women’s complicated efforts to become emancipated from a larger family, poverty and social marginalisation. Their narratives present the symptomatic struggle between traditional expectations and the changing social conditions in which these mothers live.
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Raporty organizacyjne na temat "Socialisation en ligne"

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Fontana-Lana, Barbara, Geneviève Petitpierre i Isabelle Petragallo. Résultats de la recherche Vote 4 all. Fribourg: Département de pédagogie spécialsiée, 2022. http://dx.doi.org/10.51363/unifr.lrr.2023.001.

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Beaucoup de pays, parmi lesquels la Suisse, ont ratifié la Convention de l’ONU (2006) en faveur des droits des personnes handicapées (CDPH). L’article 29 de cette Convention exige des Etats membres qu’ils garantissent l’accès des personnes concernées aux droits politiques en promouvant activement des environnements favorisant l’exercice de ces droits. En Suisse, la Constitution Fédérale, ainsi que la plupart des législations et des pratiques cantonales, ne sont actuellement pas conformes à cet article. La recherche participative Vote4All a eu pour but d’identifier les facilitateurs et les obstacles qui, aux divers niveaux de l’écosystème, peuvent faciliter (ou pas) l’exercice du droit de vote pour les personnes présentant une déficience intellectuelle dans quatre cantons de Suisse romande (FR, GE, NE et VD). Ont été recueillies des données quantitatives et qualitatives relatives au droit de vote de cette population : 1. législatives (lois, motions et projets en cours); 2. relatives aux pratiques au sein d’établissements et de services socio-éducatifs (via un questionnaire en ligne); et 3. expérientielles (interviews et focus groups avec les personnes directement concernées sur leur expérience du vote et/ou de la récupération de ce droit). Cette brochure présente les principaux résultats de l’étude Vote4All et suggère des bonnes pratiques soutenant le processus de socialisation politique des personnes présentant une déficience intellectuelle en Romandie.
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