Kliknij ten link, aby zobaczyć inne rodzaje publikacji na ten temat: Platforme virtuelle.

Artykuły w czasopismach na temat „Platforme virtuelle”

Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych

Wybierz rodzaj źródła:

Sprawdź 31 najlepszych artykułów w czasopismach naukowych na temat „Platforme virtuelle”.

Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.

Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.

Przeglądaj artykuły w czasopismach z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.

1

Piñate, Aracelys. "La formación docente en el uso de las plataformas virtuales educativas en la UPEL-IPC desde la Teoría de la Acción". GACETA DE PEDAGOGÍA, nr 37 (1.12.2018): 225–40. http://dx.doi.org/10.56219/rgp.vi37.732.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Las tecnologías de la información y la comunicación han colaborado al desarrollo de modelos educativos alternos. Es por ello que la formación académica de los docentes en las plataformas virtuales, parte en principio de la práctica reflexiva de la educación de este milenio. Esta investigación trata de la formación docente en el uso de la plataforma virtual educativas de la UPEL-IPC desde la Teoría de la Acción, asumiendo entonces que el comportamiento de los actores responde a los “modelos mentales” (Picón, 2006). La construcción paradigmática está concebida desde lo interpretativo, con un enfoque fenomenológico, aplicando una metodología desde la Teoría de la Acción de Argyris y Schön, empleando para su análisis la escalera de inferencias. En la Teorización surgieron como estrategias de acción para la formación docente: básicas, pedagógicas de interactividad y de interfaz. ABSTRACT Information and communication technologies have collaborated in the development of alternative educational models. That is why the academic training of teachers in virtual platforms, part of the reflective practice of education in this millennium. This research is based on teacher training in the use of the virtual educational platform of the UPEL-IPC from the Theory of Action, assuming that the behavior of the actors responds to "mental models” (Picón, 2006). The paradigmatic construction is conceived from the interpretative, with a phenomenological approach, applying a methodology from the Theory of Action of Argyris and Schön, using for its analysis the ladder of inferences. In Theorization emerged as action strategies for teacher training: basic, pedagogical interactivity and interface. Key words: Teacher Training, Virtual teaching platforms, Theory of Action RÉSUMÉ Les technologies de l’information et de la communication ont collaboré à l’élaboration de modèles éducatifs alternatifs. C’est la raison pour laquelle la formation académique des enseignants sur des plateformes virtuelles fait partie de la pratique réflexive de l’éducation en ce millénaire. Cette recherche est basée sur la formation des enseignants à l’utilisation de la plate-forme éducative virtuelle de la théorie de l’action UPEL-IPC, en supposant que le comportement des acteurs réponde à des "modèles mentaux" (Picón, 2006). La construction paradigmatique est conçue à partir de l'interprétation, avec une approche phénoménologique, en appliquant une méthodologie de la théorie de l'action d'Argyris et Schön, en utilisant pour son analyse l'échelle des inférences. La théorie est apparue comme une stratégie d’action pour la formation des enseignants: interaction de base, pédagogie et interface. Mots-clés: formation des enseignants, plateformes d’enseignement virtuelles, théorie de l’action.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

BACHA, Youcef, i Hakim MENGUELLAT. "L’apport du e-learning dans l’amélioration de la performance rédactionnelle : cas de la plateforme Moodle". ALTRALANG Journal 2, nr 01 (31.07.2020): 24–41. http://dx.doi.org/10.52919/altralang.v2i01.41.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
ABSTRACT: This research is about addition of the online resources, such as Moodle platform a virtual space given specifically students of first-year French master degree. We have observed that students have difficulties in written expression and specially the orthography. Based on difficulties, we ask how this numeric platform can help student to improve their written skills in order to answer on this question, we postulate that virtual environments contribute in the development of orthography’s competence. So, we have chosen Nina Catach analytical chart. The latter allow to analyse different types of errors committed by participants and evaluate them respectively from the period from December to June 2015. Finally, result of our analyses show that virtual environment helps students to improve the quality of written expression’s orthography it’s done through interaction between peers and the intervention of the tutor. RÉSUMÉ : Notre recherche porte sur l’apport des ressources en ligne : cas de la plateforme Moodle, espace virtuel dédié spécifiquement aux étudiants de première année master de français langue étrangère. Nous avons constaté que ces étudiants éprouvent des difficultés en matière de production écrite, et précisément en orthographe. Eu égard à ces difficultés rencontrées par les étudiants, nous interrogeons l’apport de cette plateforme numérique dans l’amélioration de leurs compétences orthographiques. Et pour répondre à cette question, nous postulons que les environnements virtuels contribueraient à l’amélioration de la compétence orthographique. Pour ce faire, nous optons pour la grille d’analyse orthographique de Nina Catach. Celle-ci nous permet d’analyser les types d’erreurs commises par les participants et de les recenser respectivement de la période s’étalant du mois de décembre jusqu’au mois de juin 2015. Enfin, les résultats de notre analyse montrent que les environnements virtuels d’apprentissage permettent à l’apprenant d’améliorer la qualité orthographique de ses productions écrites. Ceci se fait par le biais de l’interaction et la co-production entre pairs et l’intervention du tuteur.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
3

Nkunku, Péguy, Alain Pesage i Magloire Mpembi. "Accès aux technologies digitales pour le traitement ou la gestion thérapeutique des troubles anxieux et dépressifs en Afrique : Une revue systématique de la littérature". Annales Africaines de Medecine 16, nr 3 (22.06.2023): 5223–38. http://dx.doi.org/10.4314/aamed.v16i3.8.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The health measures taken as part of COVID-19 have made access to treatment for anxiety and depressive disorders, including face-to-face consultations, difficult. Faced with this pitfall, the use of digital or virtual care has grown, especially in developed countries such as Canada. In Africa, despite poverty and difficulties in accessing mental health care, some breakthroughs in the use of digital information technologies for the treatment of anxiety and depressive disorders have been made in some countries. In the present work, an update of the recent literature review was carried out through a narrative review dealing with access to effective internet applications for the treatment or therapeutic management of anxiety and depressive disorders in the context of primary health care in Africa during the period of 2010 to 2020. The interventions included the old technologies represented by telepsychiatry and new technologies including smartphones. Despite the absence of virtual platforms for the treatment of anxiety and depressive disorders, the future remains promising thanks to high acceptability and feasibility, as well as the effectiveness of the interventions found in various studies. French Abstract Les mesures sanitaires prises dans le cadre de la COVID- 19 ont rendu l’accès aux traitements des troubles anxieux et dépressifs, notamment les consultations en face à face, difficile. Face à cet écueil, l’usage des soins numériques ou virtuels a pris de l’ampleur, surtout dans les pays développés tels que le Canada. En Afrique, malgré la pauvreté et les difficultés d’accès aux soins de santé mentale, on note quelques percées dans l’usage des technologies digitales de l’information pour le traitement des troubles anxieux et dépressifs dans certains pays. L’objectif poursuivi dans cette revue est de faire un état des lieux de l’usage de ces applications internet en Afrique au cours de cette dernière décennie en se basant sur des critères d’acceptabilité, d’efficacité, d’amélioration clinique, de faisabilité ainsi que d’implantation. La présente revue de littérature a porté sur l’accès à des applications internet efficaces de traitement ou de gestion thérapeutique des troubles anxieux et dépressifs en contexte de santé primaire en Afrique durant la période de 2010 à 2020. Quatorze articles remplissant les critères ont été inclus. Les interventions comprenaient les anciennes technologies représentées par la télé-psychiatrie et les nouvelles technologies incluant les smartphones. A notre connaissance, aucun article n’a été consacré à l’utilisation d’une application virtuelle (ou des nouvelles technologies) dans le traitement exclusif des troubles anxieux et dépressifs en Afrique. Dans la majorité des études, ces technologies étaient essentiellement utilisées pour la détection de la dépression et la gestion thérapeutique. Malgré l’absence des plateformes virtuelles de traitement de troubles anxieux et dépressifs, le futur reste prometteur grâce à une forte acceptabilité et faisabilité, ainsi qu’à l’efficacité des interventions retrouvées dans différentes études. Mots-clés: troubles mentaux courants; gestion thérapeutique; accès à distance; technologies de l'information numérique
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
4

Blomgren, Constance, i Serena Henderson. "Addressing the K-12 Open Educational Resources Awareness Niche: A Virtual Conference Response". Alberta Journal of Educational Research 67, nr 1 (3.03.2021): 68–82. http://dx.doi.org/10.55016/ojs/ajer.v67i1.56965.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Since the 2002 UNESCO forum, raising awareness of the benefits and challenges to Open Educational Resources (OER) in higher education have been integral to the broader Open Education (OE) movement. In the K-12 sector, however, an understanding of OER has been less advanced, although there are pockets of K-12 OER innovators throughout Canada and the United States. The 2015 U.S. Department of Education #GoOpen initiative, had over 20 American states move toward the use of K-12 OER, and within Canada, various provinces have begun investigating OER for both financial and pedagogical reasons. Because the use of K-12 OER inheres curricular decisions from the classroom teacher to all levels of governance, the move toward OER additionally involves a variety of sophisticated and complex digital and system-wide supports. This shift from the legacy educational system to the emerging practices where educators employ participatory technologies to curate, share out, and use student-generated curricular content requires awareness-building of these pedagogical and technological changes. Despite these impending shifts, the awareness, use, and the advocacy for K-12 OER as a nascent topic for professional learning, at present there are no dedicated specialist councils or professional organizations to support Canadian K-12 OER educators. To address this professional learning need, a virtual satellite conference was offered for in-service teachers as part of a network supported through the Scholarly Publishing and Academic Resources Coalition (SPARC), the Right to Research coalition, and the OpenCon platform. The OpenCon 2018 K-12 Athabasca virtual conference offered free professional learning regarding these changes in resource sourcing, creating, licensing, and sharing. Through meeting software, K-12 educators from Canada and beyond were able to learn about OER, Open Pedagogy, and the implications these changes bring to the teaching and learning processes. The virtual conference concluded with the Remix Panel that catalyzed topics from an OpenCon17 Berlin higher education discussion, remixing them for the K-12 context. Because this virtual conference has no precedent within Canada, the organizers of this inaugural event summarize its planning and execution, and explicate the significance of offering and archiving the presentations as part of the initiative to build a stronger awareness and understanding of K-12 OER current practices. Key words: open educational resources, open pedagogy, online teacher professional development, virtual conference, reflection-on-action Depuis le forum de l’UNESCO en 2002, la sensibilisation quant aux avantages et aux défis liés aux Ressources éducatives libres (REL) dans le contexte des études supérieures fait partie intégrante du mouvement pour l’éducation ouverte. Dans le domaine M-12 par contre, les REL sont moins bien connues, bien qu’il y ait des îlots d’innovateurs en REL partout au Canada et aux États-Unis. L’initiative du département de l’éducation des États-Unis en 2015, #GoOpen, a poussé plus de 20 états américains à se tourner vers l’emploi des REL de la maternelle à la 12e année. Au Canada, certaines provinces ont commencé à se pencher vers les REL pour des raisons financières et pédagogiques. Puisque l’emploi des REL dans un contexte M-12 implique des décisions relatives aux programmes scolaires, de l’enseignant en salle de classe jusqu’à tous les niveaux de gouvernance, la transition vers les REL implique également divers soutiens numériques sophistiqués et complexes à l’échelle du système. Cette transition vers des pratiques émergentes selon lesquelles les enseignants emploient des technologies participatives pour organiser, distribuer et utiliser du contenu pédagogique créé par les élèves exige une sensibilisation quant à ces changements pédagogiques et technologiques. Malgré ces changements imminents, la sensibilisation, l’utilisation et la promotion des REL de la maternelle à la 12e année comme sujet émergent en développement professionnel, il n’existe présentement aucun conseil spécialisé ni aucune organisation professionnelle pour appuyer les enseignants canadiens en M-12 relativement aux REL. Afin de répondre à ce besoin en formation professionnelle, une conférence satellite virtuelle a été offerte au personnel enseignant en service par un réseau appuyé par la Coalition de l’édition savante et des ressources académiques, la Right to Research coalition et la plateforme OpenCon. La conférence virtuelle OpenCon de Athabasca University en 2018 a offert un apprentissage professionnel gratuit sur ces changements touchant la recherche, la création, la concession de licences et le partage de ressources. Par le biais de logiciels de réunions virtuelles, du personnel enseignant M-12 du Canada et ailleurs ont pu apprendre sur les REL, la pédagogie ouverte et l’impact de ces changements sur les pratiques en enseignement et en apprentissage. La conférence virtuelle s’est terminée par le Remix Panel qui a fait la promotion de thèmes abordés lors d’une discussion portant sur les études supérieures à OpenCon17 Berlin tout en les adaptant au contexte M-12. Cette conférence virtuelle n’ayant aucun précédent au Canada, les organisateurs de cet événement inaugural en résument la planification et la mise en œuvre et expliquent la signification d’offrir et d’archiver les présentations dans le cadre de l’initiative visant une meilleure sensibilisation et compréhension des pratiques actuelles impliquant les REL en M-12. Mots clés : ressources éducatives libres, pédagogie ouverte, formation professionnelle en ligne pour le personnel enseignant, conférence virtuelle, réflexion sur l’action
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
5

Bracht, U., i W. Hinrichs-Stark. "Kollaboration in logistischen Lieferketten*/Collaboration in logistics supply chains – Mobile logistics management with social media". wt Werkstattstechnik online 105, nr 11-12 (2015): 849–55. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2015-11-12-89.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Um der steigenden Komplexität und Intransparenz in logistischen Lieferketten entgegenzuwirken, müssen Entscheidungsträger der operativen Ebene über Unternehmensgrenzen hinweg zusammenrücken. Business-Kollaborationsplattformen erlauben durch virtuelle Arbeitsräume und Chats eine effektive und intuitive Kollaboration innerhalb der Lieferkette. Auf diese Weise helfen sie, Entscheidungsprozesse zu beschleunigen.   In order to counteract the increasing complexity and lack of transparency in supply chains, decision makers from the operational level need to close ranks across company boundaries. Business collaboration platforms enable an effective and intuitive collaboration within the supply chain through the means of virtual workspaces and chats, thereby speeding up decision-making processes.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
6

Tinsel, Erik-Felix, Shan Fur, Oliver Riedel i Armin Lechler. "Durchgängigkeit von Steuerungstests/Conception of a continuous simulation-based control test platform". wt Werkstattstechnik online 110, nr 05 (2020): 277–81. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2020-05-9.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Um die Dauer der virtuellen Inbetriebnahme zu verkürzen, müssen alle X-in-the-Loop-Konfigurationen optimiert in den Entwicklungsprozess integriert werden. Mit einer durchgängigen Testplattform soll dem Entwickler ein Werkzeug bereitgestellt werden, das von der Konzeption bis zu den späten Hardwaretests aktiv in den Prozess eingreift und den Benutzer unterstützt, um schnell Prototypen in einer Simulationsumgebung zu entwerfen und zu komplexeren digitalen Zwillingen heranwachsen zu lassen.   To shorten the time of virtual commissioning, X-in-the-loop configurations must be optimally integrated into the development process. The continuous test platform provides the engineer with a tool to accompany the process from conception to finsihing hardware tests and supports the user by quickly designing prototypes and transforming them into complex digital twins in a simulation environment.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
7

Danji, David. "PRIMENA PROŠIRENE STVARNOSTI ZA UREĐIVANJE ENTERIJERA NA ANDROID MOBILNIM UREĐAJIMA". Zbornik radova Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu 36, nr 04 (4.04.2021): 725–28. http://dx.doi.org/10.24867/12fa06danji.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Ovaj rad opisuje teorijske osnove proširene stvarnosti kao i njenu primenu za uređivanje enterijera na Android mobilnim uređajima. Sa proši­renom stvarnošću generišu se virtuelne elemente u stvarni svet pomoću digitalnih uređaja i time se dobija proširena slika stvarnog sveta. Cilj master rada je izrada aplikacije za Android mobilnu platformu koja pomoću kamere i proširene stvarnosti korisniku omogućuje dodavanje i vizualizaciju trodimenzionalnih modela arhitektonskih objekata u stvarni prostor. Aplikacija je izrađena pomoću programa Unity sa programskim dodacima Vuforia i ARCore.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
8

Mühlich, C., K. Lindow, J. Polte i E. Uhlmann. "Flexible Automatisierung mit Virtuellen Agenten/Flexible Automation with Virtual Agents". wt Werkstattstechnik online 112, nr 07-08 (2022): 476–80. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2022-07-08-30.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Die Prozessautomatisierung hybrider Montagesysteme stellt Unternehmen vor die Herausforderung, Menschen und Maschinen in ein kollaboratives System unter Beachtung sozioökonomischer Aspekte zu integrieren. Die Übertragung von biologischen Prinzipien auf die Gestaltung von Produktionsprozessen ermöglicht in Kombination mit Industrie 4.0 die Entwicklung selbstorganisierender Systeme. Davon inspiriert wird das Konzept einer Plattformlösung für die flexible Automatisierung vorgestellt, um Expertenwissen zur Produktivitätssteigerung gezielt einzusetzen. The process automation of hybrid assembly systems presents companies with the challenge of integrating people and machines into a collaborative system while taking socio-economic aspects into account. The transfer of biological principles to the design of production processes, in combination with Industry 4.0, enables the development of self-organizing systems. Inspired by this, a decentralized platform solution for flexible automation is presented in order to use human skills to increase productivity in a targeted manner.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
9

Martínez Galván, Jorge Antonio. "«Cumplir, aunque sea de manera diferente»: Expresiones de la devoción en la celebración digital del Señor de Gracias en Tepexpan, Estado de México / «Fulfill, even if in a different way»: Expressions of devotion in the digital celebration of the Lord of Graces in Tepexpan, State of Mexico". Revista Trace, nr 83 (31.01.2023): 113. http://dx.doi.org/10.22134/trace.83.2023.857.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
En este texto se describen los cambios y adaptaciones de las expresiones devocionales surgidas por la epidemia de COVID-19 durante la festividad del Señor de Gracias en el pueblo de Tepexpan, Estado de México. El acercamiento a la red social Facebook permitió la consolidación de una comunidad virtual motivada por una celebración digital. En dicha red se socializaron nuevas expresiones devocionales, algunas identificadas como características de la personificación y presentificación basadas en los elementos materiales que se utilizan en la danza de los serranos. Estas nuevas formas de expresar la devoción muestran que la relación entre los habitantes y el santo se mantienen a pesar de las circunstancias, pero traen consigo una serie de preguntas sobre el futuro de las festividades patronales y los efectos que pueden tener en las prácticas devocionales al hacerlo por medios digitales como Facebook. Abstract: This text describes the changes and adaptations of devotional expressions arising from the COVID-19 epidemic during the festivity of the Señor de Gracias in the town of Tepexpan, State of Mexico. The approach to the socio-digital platform Facebook allowed the consolidation of a «virtual community» motivated by a «digital celebration». In this socio-digital platform new devotional expressions were socialized, some identified as characteristics of «personification» and «presentification» based on the material elements used in the Serranos dance. These new ways of expressing devotion show that the relationship between the inhabitants and the saint are maintained in spite of the circumstances, but bring with them a series of questions about the future of the patron saint festivities and the effects they may have on devotional practices by doing so through digital media such as Facebook.Keywords: virtual community; digital celebration; devotion; Tepexpan; State of Mexico.Résumé : Ce texte décrit les changements et les adaptations des expressions dévotionnelles découlant de l’épidémie de COVID-19 pendant la fête du Señor de Gracias dans la ville de Tepexpan, État du Mexique. L’approche de la plateforme socio-numérique Facebook a permis la consolidation d’une « communauté virtuelle » motivée par une « fête numérique ». Sur cette plateforme socio-numérique, de nouvelles expressions dévotionnelles ont été socialisées, certaines identifiées comme des caractéristiques de « personnification » et de « présentification » basées sur les éléments matériels utilisés dans la danse des Serranos. Ces nouveaux modes d’expression de la dévotion montrent que la relation entre les habitants et le saint est maintenue malgré les circonstances, mais amènent une série de questions sur l’avenir des fêtes patronales et les effets qu’elles peuvent avoir sur les pratiques de dévotion en le faisant par le biais de médias numériques tels que Facebook.Mots-clés : communauté virtuelle ; célébration numérique ; dévotion ; Tepexpan ; État du Mexique.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
10

Tanasijević, Milena, i Nataša Janković. "The new virtual reality: Teachers' and students' perceptions and experience in English language learning and teaching online". Inovacije u nastavi 34, nr 4 (2021): 167–86. http://dx.doi.org/10.5937/inovacije2104167t.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
An invisible, yet cruel virus has made the entire world face a new reality. Regardless of the degree to which online communication had already been used in educational settings before the Covid-19 pandemic, almost no one working in education had a feeling of being ready to work in the new circumstances. The process of migration to emergency remote language teaching and learning was stressful for all stakeholders in education - management, lecturers, students and their parents. Relying on the reflective and descriptive methods, the paper investigates the advantages and disadvantages of digital tools and platforms for remote collaborative learning, primarily ZOOM, Microsoft Teams, Jitsi Meet, and online learning management systems, recognised by the students and teachers within the mandatory and elective General English, ESP and EMI courses at the Teacher Education Faculty, University of Belgrade and Belgrade Metropolitan University. We conducted qualitative research by using structured and unstructured interviews and monitoring students' collaborative work. In the conclusion, the paper emphasises the aspects of educational technologies which have proved to be beneficial for everyone included in the process, without limiting the creativity, development of thinking skills and investigative spirit of students and lecturers while learning and teaching English.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
11

Lia Susanthi, Nyoman, Ketut Hery Budiyana, Igor de Almaida Amanajas i I. Wayan Suardana. "VirtueAll: Television Talkshow Program Based on Virtual Live Streaming". Mudra Jurnal Seni Budaya 38, nr 1 (27.12.2022): 15–24. http://dx.doi.org/10.31091/mudra.v38i1.2223.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The Covid-19 pandemic has changed the order of life in various sectors, including education. In 2020 online learning was applied to the Advanced Tv Production class, Film and TV Production Study Program, Faculty of Fine Arts and Design, ISI Denpasar. Changes in the behavior of classroom practice in producing tv programs have shifted virtually. Even though students in groups created a weekly talk show program called “VirtueAll” they held it face-to-face. The purpose of this study is to recognize how the production process of the ViertueAll program based on virtual live streaming. In this study, the author used a qualitative descriptive research design. Descriptive research is a study to collect information about the transformation of the form of television production into virtual. The results showed that: The virtual live streaming production process used two stages, namely pre-production, preparation of the production design for the VirtueAll tv program, and agenda setting. The production stage is to change the production design into audiovisual. In the production of virtual live streaming using several platforms, including Google Meet, Zoom and OBS (Open Broadcaster Software). Google Meet facilities as a virtual master control room (MCR) and zoom as a virtual studio. The positive impact of this research is beneficial for the community to provide knowledge to become content creators with minimalist and adaptive tools to the current pandemic conditions. The negative impact is less appreciative to interact as a team work in production team and highly dependent on the readiness of technology including high specification computers and a good internet network.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
12

Husted, Emil, i Ursula Plesner. "Spontane strategier i innovationsnetværk: materialitetens betydning for stabiliseringen af virtuelle verdner som professionelt kommunikationsmedie [Spontaneous strategies in innovation networks: The importance of materiality in stabilising virtual worlds]". MedieKultur: Journal of media and communication research 28, nr 53 (26.09.2012): 19. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v28i53.6046.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Much research has dealt with how social and organisational processes change when they take place in virtual spaces. This article considers innovation processes in which actors try to establish virtual worlds as platforms for professional communication. However, instead of focusing on internal communication processes in virtual worlds, the article seeks to question the dichotomy between physical and virtual worlds and to explore the importance of materiality in organising the virtual. Adopting a perspective inspired by actor-network theory, the article argues that physical places and objects do not only serve as context for innovation processes, but on the contrary are incorporated as strategic resources that actively help create the virtual worlds. The article is based on an empirical analysis of five Danish companies, and shows how companies make use of physical places and objects as strategic resources in the innovation process. Thus the article contributes to the literature on innovation in new media such as virtual worlds.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
13

Jusić, Mersiha. "MLADI KAO KONZUMENTI I EVALUATORI INFORMACIJA DOSTUPNIH NA INTERNETU- KAKO DJELOVATI?" Multidisciplinarni Pristupi u Edukaciji i Rehabilitaciji 3, nr 3 (15.08.2021): 163–74. http://dx.doi.org/10.59519/mper3013.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Otkako je internet postao nezaobilazan dio svakodnevnice u fokusu mnogih istraživanja su efekti koje online aktivnost ima na život modernog čovjeka, a posebno djece i mladih kao “najplastičnije” uzrasne grupe. Pandemija COVID-19 je još intenzivnije “preselila” veliki dio savremene realnosti u virtuelni svijet, i ponovo aktuelizirala pitanje kratkoročnih i dugoročnih utjecaja. Ovaj put, internet je postao primarna platforma na kojoj mladi nalaze informacije, bilo u kontekstu obrazovanja, bilo da su njima izloženi kroz društvene mreže. Veliki broj tih informacija zahtijeva kritičku obradu i promišljanje, ulaganje mentalnog napora i mnoge druge kognitivne “manevre” kako bi se benefiti interneta mogli istinski kapitalizirati i u stvarnom životu mladih. Široka zastupljenost tema i sama dostupnost informacija stvaraju iluziju znanja i razumijevanja svijeta. No, procesuiranje datih informacija, koje same po sebi mogu biti manje ili više kvalitetne, nerijetko je brzo, selektivno, impulsivno, obojeno različitim pristrasnostima, te kao takvo stvara osnovu za potencijalno nekonstruktivne oblike ponašanja zasnovane na površnim i pogrešnim interpretacijama. U ovom stručnom radu se obrađuju specifičnosti obrade informacija i izvođenja zaključaka, koje edukatori trebaju imati na umu, u cilju razvoja kritičkog, kompleksnog, te samim tim objektivnijeg pristupa informacijama. Osvještavanjem kognitivnih “zamki” mladi postaju otporniji na manipulacije koje dolaze iz virtuelnog svijeta.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
14

DARMAWANGSA, Dante, i Ariessa RACMADHANY. "Effets de la mise en œuvre de la classe inversée à travers Edmodo dans l’apprentissage de la grammaire". FRANCISOLA 3, nr 2 (2.03.2019): 176. http://dx.doi.org/10.17509/francisola.v3i2.15750.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
RÉSUMÉ. La stratégie de classe inversée, comme l’une des stratégies de l’apprentissage hybride, a eu un impact positif sur le changement des méthodes d’enseignement traditionnelles, qui passent généralement du temps en classe, en les combinant de manière virtuelle. Cette étude tente d’étudier les effets de la stratégie de classe inversée en utilisant Edmodo dans l’apprentissage de la grammaire française. L'étude est menée en utilisant la méthode quantitative avec le modèle quasi expérimental. Les participants à cette recherche sont les étudiants qui ont étudié la grammaire française du niveau A1 / A2 du CECRL dans une université en Indonésie. Les résultats montrent que cette stratégie contribue positivement à l’amélioration des performances des étudiants en matière de grammaire. Cette étude devrait contribuer à offrir un autre aperçu de la conception et des résultats de l’application du matériel d’apprentissage par le biais de la stratégie de la classe inversée, notamment à travers la plateforme Edmodo. Mots-clés : apprentissage hybride, classe inversée, Edmodo, grammaire. ABSTRACT. The strategy of flipped classroom, like one of the blended learning’s strategies, had a positive impact in the change of the traditional methods of teaching, which normally spend time in the classroom, by combining them with those in a virtual way. This study attemps to investigate the effects of flipped classroom strategy using Edmodo in the French grammar learning. The study is conducted by using the quantitative method with the model quasi-experimental. The participants of this research is the students who studied French grammar on CEFR level A1/A2 in one university in Indonesia. The results show that this strategy contributes positively to the improvement of the students’ performances in grammar subject. This study should contribute in offering another insight into the design and results of the application of learning materials through the flipped classroom’s strategy, in particular through Edmodo platform. Keywords: blended learning, flipped classroom, Edmodo, grammar.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
15

Fillieux, Véronique, Caroline Derauw, Aurore François i Delphine Picron. "«Archives Georges Lemaître» en mode 2.0". Revue des questions scientifiques 191, nr 3-4 (1.12.2020): 429–40. http://dx.doi.org/10.14428/qs.v191i3-4.69923.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Les « Archives Georges Lemaître » constituent une des premières réalisations du portail UCLArchives élaboré et mis en place afin de faire connaître et de valoriser, auprès des chercheurs et du grand public, certains fonds patrimoniaux des archives de l’UCLouvain. Cette plate-forme permet en effet de consulter en mode 2.0 certains documents du Fonds Lemaître, mais aussi de découvrir le scientifique au moyen de ressources documentaires organisées en expositions virtuelles. Après une brève présentation de Georges Lemaître et de ses archives, c’est le projet même du portail, de sa conception à sa réalisation, qui est exposé avec une mise en évidence de quelques pièces d’archives révélatrices tant de la richesse des fonds conservés que de la structure interne du site et de ses potentialités. * * * The “Georges Lemaître Archives” is one of the early achievements of the UCLArchives portal, which was developed and set up in order to publicise and promote, to both researchers and the general public, certain heritage collections of the UCLouvain archives. This platform allows one not only to consult, in version 2.0, certain documents of the Lemaître Collection, but also to discover the scientist through various resource materials laid out in the form of virtual exhibitions. After a brief presentation of Georges Lemaître and his archives, it is the very portal project itself that is exhibited, from its design to its completion, highlighting various archive materials which display both the richness of the preserved collection, as well as the internal structure of the site and its potential.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
16

Noria, GOUZI, i MAZAR Yamina. "Le numérique au service du co apprentissage en ligne du FLE: de l’engagement personnel à la formation professionnelle. Cas du département de français à l’université africaine -Adrar". Langues & Cultures 1, nr 02 (25.12.2020): 70–81. http://dx.doi.org/10.62339/jlc.v1i02.87.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Cet article aborde la problématique du travail en réseau, du numérique et du co apprentissage du français en ligne imposé par la pandémie Covid-19 afin de sauver l’année universitaire. Il résulte d’une enquête menée auprès d’un public universitaire composé d’étudiants et d’enseignants. L’objectif assigné à cette contribution est d’analyser le « comment » et le « pourquoi » de l’adaptation des nouvelles pistes pédagogiques innovantes qui mettent le numérique en avant sous toutes ses formes ; plateformes, applications comme Zoom, Skype, Google Meet, Moodle, etc. Nous nous évertuons à répondre aux questions suivantes : comment le numérique peut-il rendre l’enseignement universitaire plus efficace de par des interactions virtuelles et des échanges infinis? Les enseignants sont-ils formés à intégrer le numérique et les TIC dans les pratiques enseignantes au service de l’apprentissage? Comment pallier le manque d’égalité des chances d’accès à internet entre les étudiants en vu du contexte sociogéographique de l’université d’Adrar ? Abstract The following research paper deals with the introduction of digital technology in the distance teaching/learning FFL process during the COVID19. A survey will be conducted among both students and teachers within the department of French at Adrar University. The main objective of this contribution is to analyse the “how” and the “why” of the process of adapting and integrating this new technology through different platforms (Zoom, Google Meet, Moodle, etc.)The main question is how interactions and virtual exchanges can make university teaching more effective? In addition, the paper answers further questions: Are teachers skilled to integrate digital technology into teaching practices in the service of co-learning? What are the risks of this type of education in the context of southern Algeria? How to overcome the lack of equal opportunities for Internet access between students in view of the socio-geographical context of Adrar University?
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
17

Casarosa, Federica. "Online Auction Sites: An Example of Regulation in Electronic Communities?" European Review of Private Law 17, Issue 1 (1.02.2009): 1–23. http://dx.doi.org/10.54648/erpl2009001.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstract: The development of new technologies has allowed the digitalisation of a traditional negotiation process, whose proliferation is now clearly perceivable in electronic commerce. In point of fact, the model of the auction sale which concludes with a contract is not entirely new, either to economic actors, or to lawyers; however, the manner in which the electronic marketplace affects this kind of negotiation process can modify its traditional characteristics so that they adapt to a virtual environment. When a community of customers, or more generally of users, interact within an electronic platform developed to provide an auction service two main concerns surface: first, is the platform capable of providing a level of protection corresponding to that of the traditional auction model? Secondly, is it possible for the members of the community to define, control, and even enforce the rules that are applicable to the negotiation process? In order to give a clearer answer to the above–mentioned questions, the present analysis will make use of the example provided by one of the best known online auction websites, eBay, whose business activity not only is carried out in trans–national markets, from the U.S. to Europe to Asia, but also presents an organisational structure which involves both issues concerning the protection of its users’ rights and the creation of a self–regulatory environment. Résumé: Le développement de nouvelles technologies a permis la digitalisation d’un processus de négociation traditionnel dont la prolifération est évidente dans le commerce électronique. En fait, le modèle de vente aux enchères n’est pas du tout nouveau, ni pour les acteurs économiques, ni pour les acteurs du droit; même si la façon dont le marché électronique affecte ce type de processus de négociation peut conduire à une évolution de ses caractéristiques traditionnelles en vue d’une adaptation à un environnement virtuel. Quand une communauté de clients ou, plus en général, d’utilisateurs interagissent dans le cadre d’une plate–forme électronique qui fournit un service de vente aux enchères, il a deux questions principales. Tout d’abord la plate–forme est–elle capable de fournir un niveau de protection correspondant à celui existant dans le modèle d’enchères traditionnel? Deuxièmement, est–il possible pour les membres de la communauté de définir, de contrôler et, éventuellement, de faire respecter les règles qui sont applicables au processus de négociation? Afin de préciser plus clairement ces questions, cette contribution partira de l’exemple d’un des site d’enchères en ligne le plus connu: eBay, qui non seulement réalise son activité sur un marché transnational, des Etats–Unis à l’Europe, à l’Asie; mais qui présente également une structure organisationnelle qui touche autant la protection des droits des utilisateurs, que la création d’un environnement d’autorégulation. Zusammenfassung: Die Entwicklung neuer Technologien hat zu einer Digitalisierung des Verhandlungsprozesses geführt. Dieses ist insbesondere deutlich im elektronischen Geschäftsverkehr zu sehen. Das Model einer Verkaufsauktion, die mit einem Vertragsabschluss endet, ist weder für die Wirtschaftsbeteiligten noch für Rechtsanwälte etwas Neuartiges
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
18

Wiese, Lillian. "De virtuelle verdeners læringspotentiale – En analyse af Second Lifes egnethed som læringsplatform for et virtuelt læringsmiljø". Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 2, nr 3 (1.06.2009). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v2i3.3924.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Artiklen er en analyse af Second Lifes egnethed som platform for udvikling af et 3D-online læringsmiljø, der er inspireret af ideerne bag edutainment og pervasive learning.Analysen er hovedsalig baseret på en undersøgelse foretaget af studerende på multimediedesigneruddannelsens 3. semester i emnet samfund og teknologi. De studerende fik til opgave at se på betingelserne for kommunikation, socialisering, videndeling og samarbejdsmuligheder på Second Life.I artiklen videregives essenser af de studerendes undersøgelse af Second Life, og sammenholdt med egen viden omkring undervisning og onlinelæringsmiljøer foretages en analyse, der munder ud i en samlet anvisning med inspiration til et spændende, meningsfuldt og engagerende læringsmiljø på Second Life.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
19

Engerer, Volkmar. "Kan forskningsbibliotekernes e-materialer være e-læringsmaterialer? – tilgængeliggørelse og formidling i elektroniske læreomgivelser". Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 6, nr 11 (7.11.2013). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v6i11.7581.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Artiklen er et forsøg på at koble de studerendes informationshandlinger (at søge og håndtere videnskabelig information) til deres læringsaktiviteter som læsning af tekster og diskursiv forarbejdning af stoffet. Der tages udgangspunkt i e-læringens hybride sammenknytning af ressourcer af forskellige type i én læringsplatform, herunder primære ressourcer (især videnskabelige artikler og bøger) og sekundære som bibliografiske baser og andet hjælpemateriale. At disse ressourcer er organiseret i ét virtuelt læringsrum, er en vigtig forudsætning for, at også disse sekundære ressourcer, som almindeligvis forbindes med biblioteksdomænet, kan få status af læringsobjekter på lige fod med de traditionelle, primære dokumenter. – På baggrund af e-materialernes integrationsgrad i virtuelle læringsomgivelser introduceres begrebet ”læringspotentiale”, som undersøges i form af klassiske emneredskaber (tesaurus og klassifikation) i hybride materialetyper, både primære (fx e-bogspakker) og sekundære (bibliografier). Der kan bl.a. konkluderes, at biblioteker i vid udstrækning har den viden, der hører til for at formidle disse ressourcer i de virtuelle læringsmiljøer.Abstract in EnglishThis paper is an attempt to connect students’ information activities (to seek, to handle scientific information …) to their learning activities like text reading and the discursive processing of learning contents. Starting point is a, for e-learning typical linking of resources of different type on one learning platform, hereunder primary resources (scholarly articles and books in the first place) and secondary ones like bibliographical databases and other supporting material. The fact that these resources are organized in one virtual learning space is an important precondition that secondary materials, being as a rule associated with the library domain, can acquire the status as learning objects as well, on equal bar with traditional, primary documents. – On the background of virtual integration of e-materials the notion of “learning potential” is introduced, analyzed empirically in the form of classical topical search tools (thesauri and classification systems) realized in hybrid types of material, including both primary (for example, e-book packages) and secondary material (bibliographies). One practical consequence of this is that libraries do have the right competence to mediate these resources in virtual learning environments.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
20

Uckelmann, Dieter, Anke Pfeiffer i Kevin Kutzner. "Smart Learning Platform 4.0 - Vermittlung von neuen Kompetenzen und Qualifikationsprofilen im Hinblick auf Industrie 4.0". aw&I Conference 3 (1.10.2018). http://dx.doi.org/10.14464/awic.v3i0.276.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Obwohl heutige Studierende mit Computern und dem Internet groß werden, fehlt ihnen häufig der Bezug zu grundlegenden Technologien. Dieser wird allerdings von Nachwuchsingenieurinnen und -ingenieuren erwartet, um neue Impulse für Forschung und Praxis liefern zu können. Aufgrund der geänderten Anforderungen einer digitalisierten Arbeitswelt hat sich der Studiengang Informationslogistik, der Hochschule für Technik Stuttgart das Ziel gesetzt, den Studierenden eine realitätsnahe Industrieumgebung, in Form eines Industrie 4.0 Labors mit mobilen, stationären und virtuellen Bestandteilen einzurichten. Studierende erwerben in der hybriden Laborumgebung in praxisnahen Übungen ein fundiertes theoretisches und praktisches Wissen über das Zusammenspiel von Hardware, Software und Telekommunikation. Didaktisch flankiert wird der Kompetenzerwerb der Studierenden auf der Smart Learning Platform 4.0 (SLP), einer virtuellen Lernplattform, die als studienbegleitendes Element im Pflichtcurriculum des Studiengangs verankert werden soll. Um den Lernprozess der Studierenden durch unterschiedliche Feedbackformen zu verbessern, sowie um die laborbasierte Lernumgebung weiterzuentwickeln, wird auf der SLP aktuell der Einsatz von Learning Analytics erprobt. Langfristig ist geplant das vorgestellte Modell auf weitere Studiengänge zu übertragen, um die vorgestellten Lösungsansätze vollumfänglich auszuschöpfen und um einen optimalen Wissenstransfer zwischen Studium und Berufspraxis zu gewährleisten.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
21

Schöbel, Tobias, Leonard Schuschke, Yasmin Youssef, Daisy Rotzoll, Jan Theopold i Georg Osterhoff. "Immersive virtuelle Realität in der Orthopädie und Unfallchirurgie als Wahlfach für Medizinstudierende". Die Orthopädie, 4.04.2024. http://dx.doi.org/10.1007/s00132-024-04491-w.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstract Background Virtual reality (VR) simulators have been introduced for skills training in various medical disciplines to create an approximately realistic environment without the risk of patient harm and have improved to more immersive VR (iVR) simulators at affordable costs. There is evidence that training on VR simulators improves technical skills but its use in orthopedic training programs and especially in curricular teaching sessions for medical students are currently not well established. The aim of this study was to describe the implementation of a VR operating theater as an elective course for undergraduate medical students and to evaluate its effect on student learning. Methods An elective course for 12 students was implemented during the summer semester of 2023. Using Oculus Quest 2 headsets (Reality Labs, Meta Platforms, USA) and controllers and the PrecisionOS platform, they were able to train five different surgical procedures. The courses were accompanied by weekly topic discussions and instructional videos. Students were assigned to two groups: group VR vs. group non-VR. The groups were switched after 5 weeks. User feedback and performance development (theoretical and procedural surgical knowledge) after VR training were assessed using three questionnaires. Results The students highly appreciated the implementation of VR training into their curriculum and 91% stated that they would opt for further VR training. All students stated that VR training improved their understanding of surgical procedures and that it should be obligatory in surgical training for undergraduate medical students. After 5 weeks of training, students in the VR group achieved significantly better results (100 out of maximum 180 points) than the non-VR group (70 points, p = 0.0495) in procedural surgical knowledge. After completion of the VR training the VR group achieved 106 points and the non-VR group 104 points (p = 0.8564). The procedural knowledge for non-VR group after 5 weeks significantly improved after VR training from 70 to 106 points (p = 0.0087). Conclusion The iVR can be easily integrated into the curriculum of medical students and is highly appreciated by the participants. The iVR statistically improves the procedural knowledge of surgical steps compared to conventional teaching methods. Further implementation of iVR training in curricular teaching of medical students should be considered. Graphic abstract
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
22

Pilegaard, Morten. "Erfaringer med e-læring i medicinsk engelsk. Udvikling af værktøjer til e-læring". Tidsskrift for Universiteternes Efter- og Videreuddannelse (UNEV) 4, nr 7 (7.03.2006). http://dx.doi.org/10.7146/unev.v4i7.4941.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
<p>F&oslash;rste gang publiceret i UNEV nr. 7: E-l&aelig;ring i sprogfag, juni 2006, red. Signe Hvid Maribo og Ole Lauridsen. ISSN 1603-5518.</p><p>I tilknytning til undervisning i medicinsk engelsk er der udviklet en platform af integrerede informations- og kommunikationsteknologiske (IKT) v&aelig;rkt&oslash;jer, der underst&oslash;tter IKT-baseret og -st&oslash;ttet netv&aelig;rksbaseret l&aelig;ring og dannelsen af virtuelle diskursf&aelig;llesskaber p&aring; tv&aelig;rs af de traditionelle organisatoriske og institutionelle skillelinier. V&aelig;rkt&oslash;jerne er udviklet med det dobbelte form&aring;l at skulle im&oslash;dekomme behovet for praktiske, ressource&oslash;konomiske v&aelig;rkt&oslash;jer til underst&oslash;ttelse af det sproglige arbejde i virksomheder samtidig med, at de skulle underst&oslash;tte kollaborativ, erfaringsbaseret l&aelig;ring, som den udfoldes i et socialkonstruktivistisk l&aelig;rings- og videndelingsperspektiv. Kobling af l&aelig;rings- og videnklyngemilj&oslash;et skaber gensidig synergi og tilf&oslash;rer l&aelig;ringsdimensionen et nyt mere &rdquo;virkelighedsn&aelig;rt" perspektiv af s&aelig;rlig betydning for efter- og videreuddannelse.</p>
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
23

Bertino, Andrea. "Serendipität und Open Data. Richtlinien für die Implementierung von Empfehlungssystemen auf Entdeckungsplattformen". Bibliothek Forschung und Praxis, 1.07.2024. http://dx.doi.org/10.1515/bfp-2023-0059.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Zusammenfassung Die ständig wachsende Zahl wissenschaftlicher Publikationen zwingt Forschende dazu, viel Zeit zu investieren, um die für ihre akademische Arbeit relevanten Ressourcen zu finden. Unterstützung bieten hier Entdeckungsplattformen (discovery platforms), die Forschungsdaten, Publikationen und andere Forschungsressourcen aggregieren und deren Auffindbarkeit durch sogenannte recommender systems (RS) unterstützen. Der Einsatz solcher Technologien kann jedoch zu gewissen Verzerrungen bei der Selektion der für die Forschung nützlichen Ressourcen führen und sich auf die Auswahl der zu bearbeitenden Themen, die verwendeten Argumente und letztlich auf das Innovationspotenzial der Forschung auswirken. Diese Auswirkungen sind noch nicht hinreichend geklärt und es fehlt an Empfehlungen und Best Practices für die Entwicklung von RS für wissenschaftliche Entdeckungsplattformen. In diesem Beitrag werden Richtlinien für die Anwendung von RS in Discovery-Plattformen für die Forschung formuliert, insbesondere im Hinblick auf eine mögliche Anwendung im Open Data Navigator, eine Discovery Plattform für Open Data, die im Rahmen des Schweizer Connectome-Projekts entwickelt wird. Als Prüfstein für die Nützbarkeit von RS wird das Konzept der Serendipität vorgeschlagen – das Phänomen, unerwartete, aber dennoch wertvolle Entdeckungen zu machen. Die empfohlenen Richtlinien zielen darauf ab, die Möglichkeit der Erfahrung von Serendipität in einer virtuellen Umgebung als eine der Voraussetzungen für innovative Forschung zu sichern.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
24

Fibiger, Bo. "Streaming video - grundlæggende genrer i læringsomgivelser". Tidsskrift for Universiteternes Efter- og Videreuddannelse (UNEV) 1, nr 1 (16.03.2003). http://dx.doi.org/10.7146/unev.v1i1.5004.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
<p>F&oslash;rste gang publiceret i UNEV nr. 1: Undervisningsformer p&aring; nettet, november 2003, red. Simon Heilesen og Helle B&aelig;kkelund Jensen. ISSN 1603-5518.</p><p>Anvendelsen af internettet som platform for IKT-baseret l&aelig;ring har i h&oslash;j grad v&aelig;ret med til at l&aelig;gge fokus p&aring; den skriftlige kommunikationsform &ndash; et forhold der bl.a. har v&aelig;ret bestemt af den smalle b&aring;ndbredde og mangel p&aring; komprimeringsv&aelig;rkt&oslash;jer. Gennem de seneste &aring;r er komprimeringsteknologierne imidlertid blevet standardiseret og forbedret, netopkoblingen sker med en st&oslash;rre b&aring;ndbredde end tidligere (ogs&aring; de private opkoblinger), og udviklingen af s&aring;kaldte buffering-teknikker er med til at g&oslash;re distributionen af levende billeder til en naturlig del af netkommunikationen. Det m&aring; naturligvis f&aring; os, der arbejder med virtuelle l&aelig;reprocesser, til at forholde os til, hvordan disse nye muligheder kan frugtbarg&oslash;res i l&aelig;ringssammenh&aelig;nge &ndash; uden at erfaringerne fra CSCL-traditionen dermed negligeres. Artiklen pr&aelig;senterer tre typer af videobaserede l&aelig;ringsressourcer og giver eksempler p&aring; konkret anvendelse af disse.</p>
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
25

Bröns, Pernille, Elke Greifeneder i Sonia Støvring. "The Reluctance to be on a Facebook Sabbatical: How Facebook Promotes Students’ Academic Life". 027.7 Zeitschrift für Bibliothekskultur 1, nr 3 (19.12.2013). http://dx.doi.org/10.12685/027.7-1-3-40.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
DOI: 10.12685/027.7-1-3-40Several studies indicate negative effects of Facebook usage on academic performance. This arti­cle argues that there is more to the connection between students’ Facebook usage and their academic per­formance. Three independent studies were carried out: one study examined the effects of a Facebook sab­batical on students; two further studies explored the Facebook usage behaviour of students who felt that a sabbatical would affect them aversely. The results indicate that Facebook plays a more central role in stu­dent’s lives than that of a mere platform for procrastination. It is a place that combines education and work with a high degree of social interaction.Bisherige Studien lassen den Schluss zu, dass die Nutzung von Facebook einen negativen Ein­fluss auf akademische Leistungen hat. Dieser Artikel präsentiert drei neue Nutzerstudien, welche die Bezie­hung zwischen der Nutzung von Facebook und akademischen Leistungen deutlich komplexer erscheinen lassen als dies bisher vermutet wurde. Die erste Studie untersuchte die Auswirkungen eines Facebook-Sab­baticals auf Studierende; zwei weitere Studien untersuchten die Facebook-Nutzung von Studierenden, die das Sabbatical ablehnten. Die Ergebnisse der Studien zeigen, dass Facebook viel mehr ist als eine rein pri­vat genutzte Plattform, die Prokrastination befördert. Facebook ist ein virtueller Ort, der akademisches Le­ben und Arbeiten mit einem hohen Grad an Interaktion verbindet.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
26

Muhamed, Mrkaljević. "UPOTREBA KOLABORATIVNIH ALATA ZA PODRŠKU GRUPNOM DONOŠENJU ODLUKA". ZBORNIK MES 1, nr 5 (10.10.2019). http://dx.doi.org/10.7251/blczb0219249m.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
U današnje vrijeme gotovo je nemoguće zamisliti poslovanje bez korištenja računara i novih tehnologija. Računar i internet postali su svakodnevnica, koja nam pruža određeni vid podrške u procesu poslovanja. Razvoj tehnologije nam omogućava da osim teksta i slike, koristimo i druge multimedijalne elemente – zvuk, video, različite simulacije, animacije i sl. Ne manje bitan faktor je i odabir alata i multimedijalnog softvera koji ćete koristiti za komunikaciju. Ovaj rad donosi osvrt i daje uvod u korištenje multimedije u poslovanju. Cilj je da se učesnicima sastanka obezbijedi željeni nivo komunikacije uz što bolje ostvarene rezultate pri donošenju poslovnih odluka, te što veće uštede u troškovima putovanja, noćenja i drugim rashodima koji se u takvom slučaju javljaju. Upotreba kolaborativnog softvera, danas je jedan od najpopularnijih metoda u kolaborativnom sistemu rada. Neki oblik kolaboracije integralni je dio gotovo svakog kolegija grupne saradnje. Uspon Weba kao nove računarske platforme mijenja paradigmu korištenja računara. Temelj tog novog okruženja je socijalna interakcija, komunikacija i kolaboracija. Iako se kolaborativna saradnja koristi već dugo u poslovanju, te recentne tehnološke promjene nude mu nove perspektive napretka. Za kompanije koje koriste video konferencije kao metod okupljanja svojih menadžera sa različitih mjesta, kao što je slučaj sa određenim bankama, web konferencije i virtuelni sastanci postale su dio svakodnevnice. Svima koji koriste virtualne tehnologije je veoma važan kriterijum da prostor u kome organizuju događaj ima podršku (opremu) za primjenu ovih tehnologija.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
27

Heilesen, Simon B. "E-læring 2.0. Vilkår og muligheder i det sociale web". Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 3, nr 5 (6.10.2010). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v3i5.3946.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
"The people formerly known as the audience wish to inform media people of our existence, and of a shift in power that goes with the platform shift you've all heard about."(Rosen, 2006)Relationerne mellem afsender og modtager, mellem ekspert og menigmand, er radikalt ændret, og forandringsagenten er Web 2.0, hævder citatet, som egentlig handler om nyhedsmedier. Den myndiggørelse (engelsk: empowerment) af brugeren i konstruktionen af viden, som angiveligt er et resultat af den teknologiske udvikling, er imidlertid generel. Den må derfor også gælde for de anvendelser af Web 2.0, som har at gøre med uddannelse og læring. Det er der følgelig skabt et begreb for, nemlig "e-læring 2.0" (Downes, 2005). Som så mange andre af de nye "versionsbegreber", der er opstået i de seneste år, er også dette skabt i højere grad ud fra en forventning til teknologiens muligheder end ud fra veldokumenterede, praktiske resultater, men der synes alligevel at være substans i det. I denne artikel vil vi først klarlægge, hvad begrebet dækker, og dernæst se nærmere på de væsentlige egenskaber, som kendetegner denne nyeste udgave af e-læring, samt give nogle eksempler på e-læringsrelevante Web 2.0-applikationer.Endnu er det sparsomt, hvad der findes af eksempler på større, systematisk tilrettelagte e‐læring 2.0-forløb. Men der findes afgrænsede forløb, som kan tjene til at illustrere modtagerens nye, aktive rolle som medproducent af viden i en uformel læringssituation. Lad os indledningsvis se på et eksempel for dermed at gøre begrebet "e-læring 2.0" mere konkret.I februar 2008 blev der på Stanford Universitetet i Californien afholdt en konference om Metaverse (http://metaverse.stanford.edu/; om begrebet Metaverse, se: Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). Ved denne lejlighed præsenterede en række inviterede forskere og IT-udviklere deres nyeste resultater for et betalende publikum (Heilesen, 2008). Som en illustration af mulighederne i virtuelle verdener, der er en del af metaverse, blev hele konferencen transmitteret live og gratis i Second Life, hvorfra der også blev stillet spørgsmål direkte til oplægsholderne. Bortset fra denne teknologiske finesse kunne der imidlertid have været tale om den form for hovedsagelig énvejsformidling, vi kender fra kurser og foredragsserier. Men til forskel fra konventionel formidling, kom en del af den konstruktion og deling af viden, som var konferencens formål, til at foregå uden for auditoriet gennem deltagernes aktive brug af en række tjenester på nettet. Konferencenoter blev således opsamlet både i den officielle konference‐ki og i deltagernes individuelle weblogs. Billeder fra konferencen blev gjort tilgængelige i Flickr. Videoklip med interviews af deltagerne blev offentliggjort på YouTube, kommentarer til konferencen og forsøget med Second Life blev samlet på konference‐webloggen. Og hele denne mængde af observationer og meningstilkendegivelser fra deltagerne blev bundet sammen i et netværk ved hjælp af et enkelt nøgleord (engelsk: tag), metaverseu, som gjorde det muligt at opsamle information på tværs af alle web'ets datatjenester ved hjælp af en søgemaskine eller en social applikation.Deltagerne, de faktiske og de virtuelle, har således på uformel vis samarbejdet om at skabe et "værk" om konferencen og har gennem deres aktive deltagelse i bearbejdelsen af indtrykkene defineret sig som deltagere i et fællesskab. Ved at søge i, sortere og organisere den tilgængelige information kan hver enkelt herefter konstruere sin personlige beretning om begivenheden og trække den information ud, som er relevant for vedkommende. Det er i denne personlige bearbejdning af tilgængelige ressourcer, at Metaverse U konferencen illustrerer nogle væsentlige træk ved elæring 2.0 og også ved scholarship 2.0. (dvs. nye former for forskningssamarbejde og ‐formidling; et beslægtet emne som dog ikke tages op i nærværende artikel).
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
28

Aguair, Mateus L., i Kamran Behdinan. "Design, Prototyping, and Programming of a Bricklaying Robot". Journal of Student Science and Technology 8, nr 3 (29.11.2015). http://dx.doi.org/10.13034/jsst.v8i3.92.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This paper presents the development of a Bricklaying Robot capable of building entire walls. This project was motivated by opportunity of automation in construction, which remains costly and inefficient. Several studies have described specialized robot for masonry works, most of them incorporating the human arm concept that requires complex programming and low productivity. In order to improve this model, an innovative concept of a short arm assembled into a lift platform was introduced in this paper. The robot was modeled in Solidworks®, followed by motion study and dynamic analysis to optimize the model. A prototype in 1/4 scale was built to demonstrate its feasibility, detecting and correcting flaws. The prototype was tested by programming servo motors using Arduino UNO hardware and C ++ code. Finally, robot kinematics was analyzed in a construction site scenario. Concordance between the virtual simulation and the experimental prototype results demonstrated the functionality and effectiveness of the proposed design. The invention of this Bricklaying Robot will represent a technological advancement in developing new mechanisms and codes, which may be responsible for increasing productivity and reducing risks of masonry construction. Future analysis of global bricklaying market might be conducted to prove its commercial viability. Cet article présente le développement d’un robot de maçonnerie capable de construire des murs entiers. Le projet est motivé par une grande possibilité pour l’automatisation dans le bâtiment, un domaine qui reste malsain, coûteux et inefficace. Plusieurs recherches discutent des robots spécialisés pour les travaux de maçonnerie ; la plupart de ces robots utilisent le modèle du bras humain, une conception qui nécessite la programmation complexe et présente une perte de productivité. Cet article a pour but d’améliorer le modèle courant en explorant une nouvelle conception d’un bras court, assemblé comme une plate-forme élévatrice. Ce robot a été conçu en Solidsorks®, et une étude de mouvement et une analyse dynamique ont été menées pour optimiser le modèle. Un prototype à l’échelle 1:4 a été conçu pour démontrer la faisabilité du robot, tout en détectant et corrigeant ses défauts. Le prototype a été évalué par la programmation des servomoteurs, en utilisant du matériel informatique d’Arduino UNO et le langage de programmation C ++. Finalement, la cinématique du robot a été analysée en un scénario de chantier de construction. La fonctionnalité et l’efficacité de la conception proposée ont été démontrées par la concordance entre la simulation virtuelle et les résultats du prototype expérimental. L’invention de ce robot de maçonnerie constituera une avance technologique dans l’étude et le développement de nouveaux mécanismes et des codes informatiques, qui permettront d’améliorer la productivité et réduire les risques de maçonnerie. Une analyse de marché mondial de maçonnerie peut être menée à l’avenir pour vérifier la viabilité commerciale du robot.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
29

Nelles, Laura Jayne, Cathy M. Smith, Leila R. Lax i Lynn Russell. "Translating Face-to-Face Experiential Learning to Video for a Web-Based Communication Program". Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning 2, nr 1 (7.09.2011). http://dx.doi.org/10.5206/cjsotl-rcacea.2011.1.8.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The cultural, legal and ethical aspects of medical practice in Canada can be problematic for International Medical Graduates (IMGs) to access and learn. The professional behaviours that depend on effective communication often challenge IMGs as they attempt to enter the Canadian medical system. The Communication and Cultural Competence Program provides a complex interactive web-based environment in which IMGs can learn and practice skills required to navigate these specific elements of medical practice. The educational design of this web site is based on the theory of knowledge building (Scardamalia & Bereiter, 2003). This paper examines how video simulation is used on the web site to support this design. Experiential simulation pedagogy, typically used in high-fidelity face-to-face encounters, is analyzed. Strategies to translate this pedagogy to an e-learning format to operationalize authentic knowledge building are described. Commentaries replace live facilitation and a communication tool, the Observation Guide, allows learners to participate in the simulation. This examination provides insight into the complexity involved in creating on-line resources that extend beyond clinical content repositories, illustrating the potential for web-based programs to provide reflective and recursive learning. A wide skill set with a broad base of support was necessary to create a virtual environment with depth and authenticity. Translating the process from live simulation to a mid-fidelity digital video format allowed for deeper understanding of how the unique skills of experienced simulators impact the educational process. This multi-dimensional e-learning platform has potential for teaching complex skills in medical programs. Les médecins diplômés à l’étranger (MDE) peuvent avoir des difficultés à accéder aux aspects culturels, légaux et éthiques de la pratique médicale au Canada et à les apprendre. Les comportements professionnels qui dépendent de l’efficacité de la communication posent des difficultés aux MDE lorsqu’ils tentent d’entrer dans le réseau de la santé canadien. Le « Programme de communication et de compétence culturelle » offre un environnement virtuel interactif complexe permettant aux MDE d’apprendre et de pratiquer les compétences requises afin d’intégrer ces éléments particuliers de la pratique médicale. Le concept pédagogique de ce site Web est basé sur la théorie de la construction du savoir (Scardamalia & Bereiter, 2003). Le présent article traite de la façon dont la simulation vidéo sur le site Web est utilisée pour appuyer ce concept. Il analyse la pédagogie expérientielle faisant appel à la simulation généralement utilisée dans les rencontres en face à face en haute fidélité. Il décrit les stratégies visant à traduire cette pédagogie en un format de cyberapprentissage afin d’opérationnaliser le concept de construction du savoir authentique. Les commentaires remplacent l’animation en direct et un outil de communication, le Guide d’observation, permet aux apprenants de participer à la simulation. Cette analyse donne un aperçu de la complexité de la création des ressources en ligne qui vont au-delà des référentiels de contenu clinique et illustre le potentiel des programmes sur Internet d’offrir un apprentissage réflectif et récursif. Une longue liste d’habiletés et un soutien important ont été nécessaires pour créer un environnement virtuel caractérisé pas sa profondeur et son authenticité. La transformation du processus de simulation en direct au format vidéo numérique de moyenne fidélité a permis de mieux comprendre l’influence des compétences uniques des simulateurs expérimentés sur le processus pédagogique. Cette plate-forme de cyberapprentissage multidimensionnel possède le potentiel d’enseigner des compétences complexes dans les programmes médicaux.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
30

Belleflamme, Paul. "Focus 33 - Novembre 2024". Regards économiques, 9.01.2025. https://doi.org/10.14428/regardseco2024.11.28.01.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
La controverse Roblox Roblox est une plateforme en ligne de jeux vidéo et de création qui offre un vaste univers virtuel où les utilisateurs peuvent jouer, socialiser et développer leurs propres jeux. Avec une immense bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs, Roblox permet aux joueurs de personnaliser leurs avatars, d'interagir avec d'autres et d'utiliser la monnaie virtuelle "Robux" pour des achats au sein de la plateforme. La plateforme est accessible gratuitement sur divers appareils et attire principalement des enfants et des adolescents. Dans un rapport publié le 8 octobre 2024, Hindenburg Research (une société d'analyse financière) affirme que Roblox induit en erreur les investisseurs, les régulateurs et les annonceurs concernant le nombre d'utilisateurs sur sa plateforme, exagérant ce chiffre d’environ un tiers. Les analystes d’Hindenburg attribuent cette surévaluation au fait que Roblox n'est actuellement pas rentable, ce qui l’amène à gonfler ses indicateurs de croissance pour doper le cours de ses actions en bourse et maintenir l’intérêt des investisseurs. Dans une déclaration publiée dans The Verge le même jour, Roblox rejette ces affirmations, arguant que Hindenburg Research est, de son propre aveu, une société qui pratique la vente à découvert et a dès lors un agenda indépendant de la substance du modèle commercial et des résultats de Roblox.1 Gestion des attentes Au moment de la rédaction de ce Focus, personne ne peut dire si Roblox a vraiment été malhonnête. Cependant, une chose est sûre : gonfler le nombre d'utilisateurs est très tentant pour les plateformes numériques émergentes car leur croissance repose en grande partie sur les attentes que formulent les utilisateurs à l’égard de celle-ci. En effet, les plateformes numériques font face à un problème fondamental qui peut paralyser leur développement. Ce problème, dit de l’oeuf et de la poule, est simple à comprendre pour une plateforme "biface" qui crée de la valeur en facilitant les interactions entre deux groupes d’utilisateurs (comme Roblox, qui relie joueurs et concepteurs de jeux). Dans la mesure où la participation de chaque groupe dépend de la participation de l’autre, deux scénarios contrastés peuvent se produire selon les attentes des utilisateurs. Dans le cas optimiste, les utilisateurs dans chaque groupe croient en la participation des utilisateurs de l’autre groupe, ce qui incite les uns et les autres à rejoindre la plateforme. À l'inverse, des attentes pessimistes n’induisent que très peu d’utilisateurs à participer, menant à la création de "villes fantômes".2 L'aspect fascinant de cette dynamique est sa nature auto-réalisatrice. Lorsque la participation est attendue, elle se matérialise; lorsqu'elle ne l'est pas, la plateforme reste en sommeil. Cette dynamique s’applique au moment du lancement de la plateforme mais également plus tard si l’étape du lancement est franchie. La valeur d’une plateforme augmente en effet avec son nombre d’utilisateurs (on parle d’"effets de réseau positifs"). En attirant plus d’utilisateurs aujourd’hui, les opérateurs de plateforme se garantissent plus d’utilisateurs et de revenus demain. Dans le cas de Roblox, plus la communauté de joueurs s’agrandit, plus les utilisateurs sont désireux d’acheter de la monnaie virtuelle pour acquérir les objets, accessoires ou capacités spéciales qui leur permettent d’augmenter leurs performances. Roblox se finance également de plus en plus via la publicité et, clairement, sa capacité à attirer des annonceurs s’accroît avec la taille de sa base d’utilisateurs. Enfin, les investisseurs potentiels sont plus prompts à soutenir financièrement la plateforme s’ils pensent que celle-ci va (continuer à) se développer.3 Ces "prophéties auto-réalisatrices" (et les effets de réseau qui les sous-tendent) soulignent l'importance cruciale d'une gestion efficace des attentes pour les opérateurs de plateformes. Dans notre livre intitulé Platform Strategies, Nicolas Neysen et moi-même soulignons que la meilleure manière pour une plateforme de générer des attentes positives est d’abord de bien comprendre les besoins de ses utilisateurs et, ensuite, de leur proposer des services de qualité pour rencontrer ces besoins. Pour y parvenir, la plateforme peut fournir directement certains services elle-même. Au-delà de l’effet de démonstration, cela permet à la plateforme de satisfaire les besoins d’un groupe d’utilisateurs sans qu’ils doivent se soucier de la participation de l’autre. Roblox suit cette stratégie en développant des jeux elle-même, souvent dans le but de présenter les nouvelles fonctionnalités ou technologies disponibles sur la plateforme. Il est également essentiel de bien expliquer les avantages de la plateforme pour tous. Chacun sera en effet plus confiant s’il comprend mieux ce que les autres gagnent à participer. Ceci est plus facile à réaliser pour les plateformes bifaces qui permettent à leurs utilisateurs d’être actifs d’un côté comme de l’autre. On pense notamment à Vinted sur laquelle on peut tantôt acheter tantôt vendre des articles de seconde-main. Il en va de même pour Roblox qui met la conception de jeux à la portée de tous. Enfin, comme l’indique Botsman (2017), il est capital d’instaurer un climat de confiance à trois niveaux : dans l’utilisation d’une plateforme plutôt qu’une entreprise traditionnelle, dans la plateforme elle-même et, en fin de compte, dans les autres utilisateurs de la plateforme. Mais tout ceci est plus facile à dire qu’à faire : fournir ses propres services est coûteux, laisser les utilisateurs être actifs des deux côtés est rarement possible et gagner la confiance des utilisateurs reste un processus long et incertain. D’où la tentation pour les plateformes de recourir à des méthodes plus discutables pour convaincre leurs utilisateurs qu’elles sont là pour rester et se développer dans le futur. A cet effet, les plateformes peuvent (1) simuler l’activité de l’un ou l’autre groupe sur la plateforme, (2) annoncer que l’activité de la plateforme va s’accroître dans le futur ou (3) gonfler les statistiques d’activité passée et actuelle. Dans ce qui suit, je pose un regard critique sur ces trois tactiques. Créer une activité fictive Cette tactique est appelée en anglais ‘Fake it until you make it’ (littéralement, "Faire semblant jusqu’à ce qu’on y arrive"). Dans notre livre, nous donnons plusieurs exemples de plateformes qui ont eu recours à ce genre de tactique. Ainsi, Reddit (une plateforme d’agrégation d’actualités) et Udemy (une plateforme d’apprentissage en ligne) ont créé du contenu ou des comptes factices pour paraître plus établies qu’elles ne l’étaient vraiment à leurs débuts. Un autre exemple provient du secteur de la livraison de repas. Grubhub et Seamless, deux plateformes américaines qui ont fusionné en 2013, auraient répertorié des restaurants sans leur consentement. En 2020, une propriétaire de restaurant a découvert que son entreprise était répertoriée sur les deux plateformes avec un menu incorrect. Il s’est alors avéré que la pratique était courante dans le secteur. Les plateformes répertoriaient les restaurants par défaut, leur laissant la charge de se désinscrire si cela ne leur plaisait pas. Cette approche crée des coûts pour les restaurants, en particulier les petits, et induit les clients en erreur quant aux options qui sont réellement disponibles. Même si de telles pratiques peuvent aider les plateformes à croître à court terme, un retour de manivelle est à craindre une fois que la vérité est établie. Annoncer la croissance future Des attentes optimistes peuvent également être générées en annonçant aux utilisateurs actuels qu'ils seront rejoints par de nombreux autres utilisateurs à l'avenir. Boudreau (2021) a testé l'efficacité de cette stratégie par le biais d'une expérience sur le terrain. La recherche impliquait l'envoi, à plus de 16000 utilisateurs potentiels, d'une invitation à rejoindre une nouvelle plateforme. Ces invitations incluaient des informations sur la taille actuelle de la plateforme et des déclarations aléatoires sur sa taille future projetée. L'analyse des décisions de participation ultérieure a révélé deux résultats significatifs. D’abord, alors que les déclarations sur le nombre attendu d'utilisateurs étaient subjectives et sans engagement, elles ont eu un impact plus important sur les intentions de participation que les informations concernant le nombre actuel d'utilisateurs. Ensuite, annoncer un nombre d’utilisateurs futurs plus important a conduit à augmenter les intentions de participation. Cette étude empirique soutient fortement l'idée que les attentes peuvent effectivement s'auto-réaliser, soulignant leur rôle crucial dans l'adoption et la croissance des plateformes. Gonfler l’activité existante C’est la tactique que l’on accuse Roblox d’avoir utilisée. Des accusations similaires ont été portées dans divers secteurs auparavant. Par exemple dans le secteur de la presse écrite, où les journaux peuvent être vus comme des plateformes jouant un rôle d’intermédiaire entre journalistes, annonceurs publicitaires et lecteurs (comme Xavier Wauthy et moi-même l’expliquions dans le numéro 100 de Regards économiques). Ainsi, en 2007, deux journaux gratuits (London Lite et The London Paper) se disputaient férocement le lectorat et les revenus publicitaires sur le marché londonien. La controverse a commencé lorsque London Lite a accusé The London Paper d’imprimer un nombre excessif d’exemplaires pour gonfler artificiellement ses chiffres de diffusion. London Lite est même allé jusqu’à diffuser une vidéo montrant prétendument des distributeurs jetant quelques milliers d’exemplaires de The London Paper à la poubelle. Cette accusation a incité le régulateur britannique de la presse (Audit Bureau of Circulations, ABC) à enquêter sur ces allégations et vérifier les chiffres de diffusion avancés par les deux publications. En effet, ces chiffres sont cruciaux pour déterminer les tarifs publicitaires. L'enquête a confirmé que des journaux gratuits avaient effectivement été imprimés en surnombre puis jetés. Une telle pratique est problématique car elle gonfle le lectorat des journaux, ce qui peut induire les annonceurs en erreur vu qu’ils s'appuient sur les chiffres de diffusion pour prendre des décisions sur les placements publicitaires et les tarifs. Cet incident a mis en lumière la concurrence intense qui règne sur le marché des journaux gratuits et les efforts que les éditeurs peuvent déployer pour paraître plus attrayants aux yeux des annonceurs. Il a également mis en évidence l'importance d'audits de diffusion précis pour maintenir l'intégrité de l'industrie de la presse et protéger les intérêts des annonceurs. Conclusions La controverse Roblox souligne le rôle crucial que jouent les attentes des utilisateurs pour la croissance des plateformes numériques. Les plateformes peuvent être tentées de gonfler artificiellement les chiffres de participation ou même de feindre la participation. Elles pourraient justifier cette malhonnêteté en arguant qu'elle n'est que temporaire : la tromperie pourrait en effet devenir une réalité si suffisamment d’utilisateurs y croient, étant donné la nature auto-réalisatrice des attentes. En plus de soulever des préoccupations éthiques évidentes, ces tactiques comportent des risques importants, car les investisseurs, les concurrents et les utilisateurs peuvent contester les affirmations de la plateforme. Les dommages potentiels peuvent être considérables et durables, car des boucles de rétroaction négatives peuvent rapidement s'installer, conduisant au départ de certains utilisateurs et déclenchant un effet cascade parmi les autres. Par conséquent, il est essentiel de souligner l'importance de la transparence et de l'honnêteté dans la promotion des plateformes ; les pratiques trompeuses peuvent éroder la confiance des utilisateurs et finalement compromettre la durabilité des opérations de la plateforme. 1 Un vendeur à découvert parie sur la baisse du cours d'un actif financier, généralement une action. Il vend des titres qu'il ne possède pas encore, dans l'espoir de les racheter plus tard à un prix inférieur. 2 Ce phénomène se produit si des utilisateurs rejoignent une plateforme par curiosité ou en raison d’un engouement initial mais se désintéressent rapidement si la plateforme n'offre pas de valeur continue ou de contenu attrayant (comme ce fut le cas, par exemple, pour le réseau social Vine). 3 Dans ces trois cas de figure, des attentes optimistes quant au nombre d’utilisateurs futurs sont susceptibles d’enclencher des effets de réseaux dits "croisés" : les joueurs ont plus de chances de trouver des développeurs qui partagent leurs gouts et vice versa, les annonceurs peuvent espérer une rentabilité plus élevée pour leurs publicités et les financiers, un meilleur retour sur leur investissement. Même si ces effets perdent de leur intensité à mesure que la plateforme se développe (car l’impact additionnel du 100.000ème utilisateur est sans doute moins important que celui du 1000ème ou encore du 100ème), ils restent non négligeables, en particulier dans un secteur concurrentiel où un utilisateur gagné par une plateforme est un utilisateur perdu pour ses concurrentes.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
31

Servais, Olivier, i Sarah Sepulchre. "Towards an Ordinary Transmedia Use: A French Speaker’s Transmedia Use of Worlds in Game of Thrones MMORPG and Series". M/C Journal 21, nr 1 (14.03.2018). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1367.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Game of Thrones (GoT) has become the most popular way of referring to a universe that was previously known under the title A Song of Ice and Fire by fans of fantasy novels. Indeed, thanks to its huge success, the TV series is now the most common entry into what is today a complex narrative constellation. Game of Thrones began as a series of five novels written by George R. R. Martin (first published in 1996). It was adapted as a TV series by David Benioff and D.B. Weiss for HBO in 2011, as a comic book series (2011—2014), several video games (Blood of Dragons, 2007; A Game of Thrones: Genesis, 2011; Game of Thrones, 2012; Game of Thrones Ascent, 2013; Game of Thrones, 2014), as well as several prequel novellas, a card game (A Game of Thrones: The Card Game, 2002), and a strategy board game (2003), not to mention the promotional transmedia developed by Campfire to bring the novels’ fans to the TV series. Thus, the GoT ensemble does indeed look like a form of transmedia, at least at first sight.Game of Thrones’ UniverseGenerally, definitions of transmedia assemble three elements. First, transmedia occurs when the content is developed on several media, “with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. … Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa” (Jenkins 97-98). The second component is the narrative world. The authors of Transmédia Dans Tous Ses États notice that transmedia stories “are in some cases reduced to a plain link between two contents on two media, with no overall vision” (Collective 4). They consider these ensembles weak. For Gambarato, the main point of transmedia is “the worldbuilding experience, unfolding content and generating the possibilities for the story to evolve with new and pertinent content,” what Jenkins called “worldmaking” (116). The third ingredient is the audience. As the narrative extends itself over several platforms, consumers’ participation is essential. “To fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels” (Jenkins 21).The GoT constellation does not precisely match this definition. In the canonical example examined by Jenkins, The Matrix, the whole was designed from the beginning of the project. That was not the case for GoT, as the transmedia development clearly happened once the TV series had become a success. Not every entry in this ensemble unfolds new aspects of the world, as the TV series is an adaptation of the novels (until the sixth season when it overtook the books). Not every component is self-contained, as the novels and TV series are at the narrative system’s centre. This narrative ensemble more closely matches the notion of “modèle satellitaire” conceived by Saint-Gelais, where one element is the first chronologically and hierarchically. However, this statement does not devalue the GoT constellation, as the canonical definition is rarely actualized (Sepulchre “La Constellation Transmédiatique,” Philipps, Gambarato “Transmedia”), and as transmedia around TV series are generally developed after the first season, once the audience is stabilized. What is most noticeable about GoT is the fact that the TV series has probably replaced the novels as the centre of the ensemble.Under the influence of Jenkins, research on transmedia has often come to be related to fan studies. In this work, he describes very active and connected users. Research in game studies also shows that gamers are creative and form communities (Berry 155-207). However, the majority of these studies focused on hardcore fans or hardcore gamers (Bourdaa; Chen; Davis; Jenkins; Peyron; Stein). Usual users are less studied, especially for such transmedia practices.Main Question and MethodologyDue to its configuration, and the wide spectrum of users’ different levels of involvement, the GoT constellation offers an occasion to confront two audiences and their practices. GoT transmedia clearly targets both fiction lovers and gamers. The success of the franchise has led to heavy consumption of transmedia elements, even by fans who had never approached transmedia before, and may allow us to move beyond the classical analysis. That’s why, in that preliminary research, by comparing TV series viewers in general with a quite specific part of them, ordinary gamers of the videogame GOT Ascent, we aim to evaluate transmedia use in the GOT community. The results on viewers are part of a broader research project on TV series and transmedia. The originality of this study focuses on ordinary viewers, not fans. The goal is to understand if they are familiar with transmedia, if they develop transmedia practices, and why. The paper is based on 52 semi-structured interviews conducted in 2012 (11) and 2013 (41). Consumers of fictional extensions of TV series and fans of TV series were selected. The respondents are around twenty years old, university students, white, mostly female (42 women, 10 men), and are not representative outside the case study. Therefore, the purpose of this first empirical sample was simply to access ordinary GOT viewers’ behaviours, and to elaborate an initial landscape of their use of different media in the same world.After that, we focused our analysis on one specific community, a subset of the GOT’s universe’s users, that is, players of the GoT Ascent videogame (we use “gamers” as synonym for “players” and “users”). Through this online participative observation, we try to analyse the players’ attitudes, and evaluate the nature of their involvement from a user perspective (Servais). Focusing on one specific medium in the GOT constellation should allow us to further flesh out the general panorama on transmedia, by exploring involvement in one particular device more deeply. Our purpose in that is to identify whether the players are transmedia users, and so GoT fans, or if they are firstly players. During a three month in-game ethnography, in June-August 2013, we played Aren Gorn, affiliated to House Tyrell, level 91, and member of “The Winter is Dark and Full of Terrors” Alliance (2500 members). Following an in-game ethnography (Boellstorff 123-134), we explored gamers’ playing attitudes inside the interface.The Users, TV Series, and TransmediaThe respondents usually do not know what transmedia is, even if a lot of them (36) practice it. Those who are completely unaware that a narrative world can be spread over several media are rare. Only ten of them engage in fan practices (cosplay, a kind of costuming community, fan-fiction, and fan-vidding, that is fans who write fiction or make remix videos set in the world they love), which tends to show that transmedia does not only concern fans.Most of the ordinary viewers are readers, as 23 of them cite books (True Blood, Gossip Girl, Pretty Little Liars, Les Piliers de la Terre), one reads a recipe book (Plus Belle la Vie), and seven consume comics (The Walking Dead, Supernatural). They do not distinguish between novelisation (the novel adapted from a TV series) and the original book. Other media are also consumed, however a lot less: animation series, special episodes on the Internet, music, movies, websites (blogs, fictional websites), factual websites (about the story, the production, actors), fan-fiction, and cosplay.Transmedia does not seem to be a strong experience. Céline and Ioana respectively read the novels adapted from Plus Belle la Vie and Gossip Girl, but don’t like them. “It is written like a script … There’s no description, only the dialogues between characters” (Ioana). Lora watched some webisodes of Cougar Town but didn’t find them funny. Aurélie has followed the Twitter of Sookie Stackouse (True Blood) and Guilleaume D. sometimes consumes humoristic content on 9gag, but irregularly. “It’s not my thing” (Aurélie). The participants are even more critical of movies, especially the sequels of Sex and the City.That does not mean the respondents always reject transmedia components. First, they enjoy elements that are not supposed to belong to the world. These may be fan productions or contents they personally inject into the universe. Several have done research on the story’s topic: Alizée investigated mental disorders to understand United States of Tara; Guilleaume G. wandered around on Google Earth to explore Albuquerque (Breaking Bad); for Guilleaume D., Hugh Laurie’s music album is part of the character of Gregory House; Julie adores Peter Pan and, for her, Once Upon A Time, Finding Neverland, and Hook are part of the same universe. Four people particularly enjoy when the fictional characters’ couples are duplicated by real relationships between actors (which may explain all the excitement surrounding Kit Harrington and Rose Leslie’s real-life love story, paralleling their characters’ romance on GOT). If there is a transmedia production, it seems that there is also a kind of “transmedia reception,” as viewers connect heteroclite elements to build a coherent world of their own. Some respondents even develop a creative link to the world: writing fan-fiction, poetry, or building scale models (but that is not this paper’s topic, see Sepulchre “Les Constellations Narratives”, “Editorial”).A second element they appreciate is the GOT TV series. Approximately half of the respondents cite GoT (29/52). They are not fundamentally different from the other viewers except that more of them have fan practices (9 vs. 1), and a few more develop transmedia consumption (76% against 61%). To the very extent that there is consensus over the poor quality of the novels (in general), A Song of Ice and Fire seems to have seduced every respondent. Loic usually hates reading; his relatives have pointed out to him that he has read more with GoT than in his entire lifetime. Marie D. finds the novels so good that she stopped watching the TV series. Marine insists she generally reads fan-fiction because she hates the novelisations, but the GoT books are the only good ones. The novels apparently allow a deeper immersion into the world and that is the manifest benefit of consuming them. Guilleaume G. appreciates the more detailed descriptions. Céline, Florentin, Ioana, and Marine like to access the characters’ thoughts. Julie thinks she feels the emotions more deeply when she reads. Sometimes, the novels can change their opinions on a character. Emilie finds Sansa despicable in the TV series, but the books led her to understand her sensibility.Videogames & TransmediaThe vast majority of transmedia support from the GoT universe primarily targets “world lovers,” that is, users involved in media uses because they love the fantasy of the universe. However, only video games allow a personalized incarnation as a hero over a long term of time, and thus a customized active appropriation. This is in fact undoubtedly why the GoT universe’s transmedia galaxy has also been deployed in video games. GOT Ascent is a strategy game edited by Disruptor Beam, an American company specialising in TV games. Released in February 2013, the franchise attracted up to 9,000,000 players in 2014, but only 295,107 monthly active users. This significant difference between the accumulated number of players and those actually active (around 3 %) may well testify that those investing in this game are probably not a community of gamers.Combining role playing and strategy game, GoT Ascent is designed in a logic that deeply integrates the elements, not only from the TV series, but also from books and other transmedia extensions. In GoT Ascent, gamers play a small house affiliated to one of the main clans of Westeros. During the immersive game experience, the player participates in all the GoT stories from an insider’s point of view. The game follows the various GoT books, resulting in an extension whenever a new volume is published. The player interacts with others by PVE (Player versus Environment) or PVP (Player versus Player) alliances with a common chat and the possibility of sending goods to other members. With a fair general score (4,1 on 10), the game is evaluated weakly by the players (JeuxOnLine). Hence a large majority of them are probably not looking for that kind of experience.If we focus on the top players in GoT Ascent, likely representing those most invested, it is interesting to examine the names they choose. Indeed, that choice often reveals the player’s intention, either to refer to a gamer logic or the universe of GoT. During our research, we clearly distinguished two types of names, self-referential ones or those referring to the player’s general pseudonym. In concrete terms, the name is a declination of a pseudonym of more general avatars, or else refers to other video game worlds than GoT. In GoT Ascent, the second category of names, those very clearly anchored in the world of Martin, are clearly dominant.Is it possible to correlate the name chosen and the type of player? Can we affirm that people who choose a name not related to the GoT universe are players and that the others are GoT fans? Probably not obviously, but the consistency of a character’s name with the universe is, in the GoT case, very important for an immersive experience. The books’ author has carefully crafted his surnames and, in the game, assuming a name is therefore very clearly a symbolically important act in the desire to roleplay in that universe. Choosing one that is totally out of sync with the game world clearly means you are not there to immerse yourself in the spirit of GoT, but to play. In short, the first category is representative of the gamers, but the players are not restricted to those naming their avatar out of the world’s spirit.This intuition is confirmed by a review of the names related to the rank of the players. When we studied high-level players, we realized that most of them use humorous names, which are totally out of the mood of the GoT universe. Thus, in 2013, the first ranked player in terms of power was called Flatulence, a French term that is part of a humorous semantics. Yet this type of denomination is not limited to the first of the list. Out the top ten players, only two used plausible GoT names. However, as soon as one leaves the game’s elite’s sphere, the plausible names are quickly in the majority. There is a sharp opposition between the vast majority of players, who obviously try to match the world, and pure gamers.We found the same logic for the names of the Alliances, the virtual communities of players varying from a few to hundreds. Three Alliances have achieved the #1 rank in the game in the game’s first two years: Hear Me Roar (February 2013), Fire and Blood (January 2014), and Kong's Landing (September 2014). Two of those Alliances are of a more humoristic bent. However, an investigation into the 400 alliances demonstrates that fewer than 5 % have a clear humoristic signification. We might estimate that in GoT Ascent the large majority of players increase their immersive experience by choosing a GoT role play related Alliance name. We can conclude that they are mainly GoT fans playing the game, and that they seek to lend the world coherence. The high-level players are an exception. Inside GOT Ascent, the dominant culture remains connected to the GoT world.ConclusionA transmedia story is defined by its networked configuration, “worldmaking,” and users’ involvement. The GoT constellation is clearly a weak ensemble (Sepulchre, 2012). However, it has indeed developed on several platforms. Furthermore, the relationship between the novels and the TV series is quite unprecedented. Indeed, both elements are considered as qualitative, and the TV series has become the main entry for many fans. Thus, both of them acquire an equal authority.The GoT transmedia storyworld also unfolds a fictional world and depends on users’ activities, but in a peculiar way. If the viewers and gamers are analysed from fan or game studies perspectives, they appear to be weak users. Indeed, they do not seek new components; they are mainly readers and do not enjoy the transmedia experience; the players are not regular ones; and they are much less creative and humorous than high-level gamers.These weak practices have, however, one function: to prolong the pleasure of the fictional world, which is the third characteristic of transmedia. The players experiment with GoT Ascent by incarnating characters inserted into Alliances whose names may exist in the original world. This appears to be a clear attempt to become immersed in the universe. The ordinary viewers appreciate the deeper experience the novels allow. When they feed the world with unexpected elements, it is also to improve the world.Thus, transmedia appropriation by users is a reality, motivated by a taste for the universe, even if it is a weak consumption in comparison with the demanding, creative, and sometimes iconoclastic practices gamers and fans usually develop. It is obvious, in both fields, that they are new TV series fans (they quote mainly recent shows) and beginners in the world of games. For a significant part of them, GoT was probably their first time developing transmedia practices.However, GoT Ascent is not well evaluated by gamers and many of them do not repeat the experience (as the monthly number of gamers shows). Likewise, the ordinary viewers neglect the official transmedia components as too marketing oriented. The GoT novels are the exception proving the rule. They demonstrate that users are quite selective: they are not satisfied with weak elements. The question that this paper cannot answer is: was GoT a first experience? Will they persevere in the future? Yet, in this preliminary research, we have seen that studying ordinary users’ weak involvement (series viewers or gamers) is an interesting path in elaborating a theory of transmedia user’s activities, which takes the public’s diversity into account.ReferencesBerry, Vincent. L’Expérience Virtuelle: Jouer, Vivre, Apprendre Dans un Jeu Video. Rennes: UP Rennes, 2012.Boellstorff, Tom. “A Typology of Ethnographic Scales for Virtual Worlds.” Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Ed. William Sim Bainbridge. London: Springer, 2009.Bourdaa, Mélanie. “Taking a Break from All Your Worries: Battlestar Galactica et Les Nouvelles Pratiques Télévisuelles des Fans.” Questions de Communication 22 (2012) 2014. <http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/6917>.Chen, Mark. Leet Noobs: The Life and Death of An Expert Player Group in World of Warcraft. New York: Peter Lang, 2012.Collective. Le Transmédia Dans Tous Ses États: Les Cahiers de Veille de la Fondation Télécom. Paris: Fondation Télécom, 2012. 29 Dec. 2017 <https://www.fondation-mines-telecom.org/wp-content/uploads/2016/01/2012-cahier-veille-transmedia.pdf\>.Davis, C.H. “Audience Value and Transmedia Products.” Media Innovations. Eds. T. Storsul and A. Krumsvik. Gothenburg: Nordicom, 2013. 179-190.Gambarato, Renira. “How to Analyze Transmedia Narratives?” Conference New Media: Changing Media Landscapes. Saint Petersburg, 2012. 2017 <http://prezi.com/fovz0jrlfsn0/how-to-analyze-transmedia-narratives>.Gambarato, Renira. “Transmedia Storytelling.” Serious Science, 2016. 2017 <https://www.youtube.com/watch?v=thZnd_K8Vfs>.Jenkins, Henry. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Updated ed. New York: New York UP, 2006.JeuxOnLine. “Game of Thrones Ascent.” 2013. <http://www.jeuxonline.info/jeu/Game_of_Thrones_Ascent>.Peyron, David. Culture Geek. Limoges: FYP Editions, 2013.Philipps, Andrea. A Creator’s Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences across Multiple Platforms. New York: McGraw-Hill Education, 2012.Saint-Gelais, Richard. Fictions Transfuges. La Transfictionnalité et Ses Enjeux. Paris: Seuil, 2011.Sepulchre, S. Le Transmédia Dans Tous Ses États: Les Cahiers de Veille de la Fondation Télécom. Paris: Fondation Télécom, 2012. 29 Dec. 2017 <https://www.fondation-mines-telecom.org/wp-content/uploads/2016/01/2012-cahier-veille-transmedia.pdf>.———. “La Constellation Transmédiatique de Breaking Bad: Analyse de la Complémentarité Trouvée entre la Télévision et Internet.” ESSACHESS-Journal for Communication 4.1 (2011). 29 Dec. 2017 <http://www.essachess.com/index.php/jcs/article/view/111>. ———. “Les Constellations Narratives: Que Font les Téléspectateurs des Adaptations Multimédiatiques des Séries Télévisées?” TV/Series 3 (2013). 29 Dec. 2017 <http://journals.openedition.org/tvseries/729>. ———. “Editorial.” Inter Pares: Revue Électronique de Jeunes Chercheurs en Sciences Humains et Sociales 6 (2016). 29 Dec. 2017 <https://epic.univ-lyon2.fr/medias/fichier/inter-pares-6-maquette-v8web_1510576660265-pdf>.Servais, Olivier. “Funerals in the “World of Warcraft”: Religion, Polemic, and Styles of Play in a Videogame Universe.” Social Compass 62.3 (2015): 362-378.Stein, Louisa Ellen, and Kristina Busse. Sherlock and Transmedia Fandom: Essays on the BBC series. Jefferson: McFarland, 2014.
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Oferujemy zniżki na wszystkie plany premium dla autorów, których prace zostały uwzględnione w tematycznych zestawieniach literatury. Skontaktuj się z nami, aby uzyskać unikalny kod promocyjny!

Do bibliografii