Rozprawy doktorskie na temat „MMO”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych rozpraw doktorskich naukowych na temat „MMO”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj rozprawy doktorskie z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Bergstrand, Isak. "”Spelen är ju typ alltid på engelska…” : Elevers medvetenhet om MMO-spels påverkan på engelskkunskaper". Thesis, Högskolan för lärande och kommunikation, Högskolan i Jönköping, Språk-, litteratur- och mediedidaktik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-36048.
Pełny tekst źródłaThe purpose of this study is to inquire into the perceptions of the influence which Massive Multiplayer Online games (MMOs) have on the English language skills of those who play them. This study, like other studies in the same field, departs from a sociocultural perspec-tive. This qualitative study employed semi-structured interviews with participants aged be-tween 12 and 13. The study asked the following questions: How do participants perceive the influence MMOs have on their own and others’ English? How do participants describe the experience of learning English through MMOs? How do participants regard the idea of using MMOs as a tool for English language teaching in a formal educational setting?The interviews were analysed with a fenomenographically inspired model to find a result. The results indicate that participants are aware of the impact MMOs have on their English language skills. This awareness encompassed not only the improvement of English lan-guage skills, but also an awareness of their gaming habits and how they also improve English language skills. Furthermore, participants perceived that it is the social aspect of MMOs which improves English skills, as opposed to the game play mechanics. The majority of the participants are, however, skeptical of the use of MMOs in formal English education.
Perez, Michael. "MMO gaming culture| An online gaming family". Thesis, Florida Atlantic University, 2016. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10096029.
Pełny tekst źródłaThis study examines the social organization of Gaiscíoch, a large online gaming community that exists within the simulated world of a massively multiplayer online role playing game (MMORPG). It provides an ethnographic account of an online gaming community that is open to any player without skill or time commitment requirements, but still maintains high status within the game world. This project identifies eight elements that make this inclusive, friendly, and casual community successful in virtual worlds that tend to be dominated by communities that have a competitive, strict, and exclusive approach to online gaming (social interaction, code of values, leadership, rank system, events, community building, population size, gameplay). Lastly, this project briefly inquires about the nature of the border between the virtual and the physical and establishes that gamers can be considered pseudo-border-inhabitants that are in control of the community they place adjacent to them in the cyber world.
Schliemann, Erik. "Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73312.
Pełny tekst źródłaMuhammad, Yousaf. "Evaluation and Implementation of Distributed NoSQL Database for MMO Gaming Environment". Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-159864.
Pełny tekst źródłaColombo, Simone. "Computer-Mediated Communication as Situated Phenomenon in Massive Multiplayer Online Servers : A Minecraft-based investigation". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-185133.
Pełny tekst źródłaI föreliggande studie så undersöks datormedierad kommunikation (CMC) som fenomen baserat iMMO-servrar (Massive Multiplayer Online). Detta utförs genom det populära TV-spelet Minecraft. Tidigare forskning har fokuserat på CMC utan att överväga olika servrar som faktorer. Resultatet av föreliggande studie indikerar att online-servern väsentligen hör ihop med den digitala miljön, där den kontextuella kommunikationen sker. Datainsamling skedde från fyra servrar som har överensstämmande spellägen. Totalt 11 658 chatmeddelanden samlades in samt analyserades genom innehållsanalys vilket baserades på ordfrekvens. Koder utvecklades och sorterades i tre förutbestämda kategorier: socioemotionell positiv, socioemotionell negativ och ”task area”. Resultatet indikerar att kommunikationen skiljde sig signifikant mellan servrar. Dessutom såvarierade kommunikationen mellan de två veckorna av insamlade data på tre av fyra servrar. Framtida forskning rörande CMC bör vidare överväga serverns roll. Därutöver bör det sociala konstrukt som framkommit ur MMO-servrar vidare utforskas.
Lunde, Joacim. "Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept". Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1748.
Pełny tekst źródłaDenna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.
Bergstrand, Isak, i Sund Viktoria Fritzon. "The Game Changer : MMO-spels inverkan på elevers färdigheter i engelska som andraspråk". Thesis, Högskolan för lärande och kommunikation, Högskolan i Jönköping, Språk-, litteratur- och mediedidaktik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-29895.
Pełny tekst źródłaMaumon, de Longevialle Nathalie. "L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar". Thesis, Nice, 2013. http://www.theses.fr/2013NICE0034/document.
Pełny tekst źródłaThe object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds
Eladhari, Mirjam Palosaari. "Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module". Doctoral thesis, Högskolan på Gotland, Avdelningen för Spelutveckling och gestaltning, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-368.
Pełny tekst źródłaTorstensson, Peter, i Niklas Salo. "Datorspel: ett språkutvecklande tidsfördriv : Datorspelens påverkan på elevernas engelska ordförråd". Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-35647.
Pełny tekst źródłaBergman, Joakim. "Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3252.
Pełny tekst źródłaDå området kring examensarbetet är relativt nytt, finns därför brist på detaljspecifierade referenser i examensarbetet.
Dreamlords: The Reawakening
Šach, Martin. "Počítačové hry a simulace (se zaměřením na MMOG)". Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2009. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-10339.
Pełny tekst źródłaLundström, Jonas, i Andreas Mååg. "Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft". Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-8702.
Pełny tekst źródłaMultiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.
Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.
Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor. Deltagarobservationen innefattade även kontextuella intervjuer med mer erfarna spelare som tillsammans med enkätundersökningen stödde och bekräftade resultatet från deltagarobservationen.
Med hjälp av frågeställningar som innefattade interaktion och kommunikation tog uppsatsen reda på viktiga faktorer som att erfarenhet var av avgörande betydelse för hur mycket kommunikation det behövs för ett lyckat samarbete. Textkommunikation var generellt det populäraste verktyget, men som nybörjare tog det längre tid att skriva längre meddelanden samt att förstå alla förkortningar som återkommande förekommer. Erfarenhet och awareness, eller medvetenhet på svenska, hade stor betydelse vid flera situationer. Awareness handlar om att samarbetet bygger på erfarenhet och kunskap, vilket leder till förståelse för hur man ska agera i olika situationer. I spelet handlade det främst om kunskap om de olika karaktärerna och de olika delarna av spelet som till exempel, dungeons. Det var en stor fördel att ha spelat dungeons tidigare annars kan det kännas att man som nybörjare inte har där att göra. Det fanns möjligheter att utveckla samarbetet, speciellt när det gäller spelsituationer där erfarenhet nästan var ett krav, vilket resulterar i en konflikt mellan vana och ovana spelare.
Jagad, Lakshmi Ms. "Online Gaming and Teamwork". Digital Archive @ GSU, 2011. http://digitalarchive.gsu.edu/communication_theses/83.
Pełny tekst źródłaEladhari, Mirjam Palosaari. "Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module". Doctoral thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1141.
Pełny tekst źródłaA thesis submitted in 2009 in partial fulfilment of the requirements of the University ofTeesside for the degree of Doctor of Philosophy. The research programme was carriedout at and with the support of Gotland University.
Nykl, Scott L. "High-fidelity Distributed Physics for Continuous Interactive Virtual Worlds Using Server Clusters". Ohio University / OhioLINK, 2008. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1226544609.
Pełny tekst źródłaPassos, Paulina, i Robert Åhs. "Gaming som läromedel : En studie om hur kommersiella digitala spel påverkar lågstadieelevers engelskbruk". Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-388435.
Pełny tekst źródłaHusárik, Braňko. "Nastavení virtuální ekonomiky uvnitř MMOG". Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2010. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-76034.
Pełny tekst źródłaSingh, Arun Kumar. "Le compromis Débit-Fiabilité-Complexité dans les systèmes MMO multi-utilisateurs et coopératifs avec décodeurs ML et Lattice". Thesis, Paris, ENST, 2012. http://www.theses.fr/2012ENST0005/document.
Pełny tekst źródłaIn telecommunications, rate-reliability and encoding-decoding computational complexity (floating point operations - flops), are widely considered to be limiting and interrelated bottlenecks. For this reason, any attempt to significantly reduce complexity may be at the expense of a substantial degradation in error-performance. Establishing this intertwined relationship constitutes an important research topic of substantial practical interest. This dissertation deals with the question of establishing fundamental rate, reliability and complexity limits in general outage-limited multiple-input multiple-output (MIMO) communications, and its related point-to-point, multiuser, cooperative, two-directional, and feedback-aided scenarios. We explore a large subset of the family of linear lattice encoding methods, and we consider the two main families of decoders; maximum likelihood (ML) based and lattice-based decoding. Algorithmic analysis focuses on the efficient bounded-search implementations of these decoders, including a large family of sphere decoders. Specifically, the presented work provides high signal-to-noise (SNR) analysis of the minimum computational reserves (flops or chip size) that allow for a) a certain performance with respect to the diversity-multiplexing gain tradeoff (DMT) and for b) a vanishing gap to the uninterrupted (optimal) ML decoder or a vanishing gap to the exact implementation of (regularized) lattice decoding. The derived complexity exponent describes the asymptotic rate of exponential increase of complexity, exponential in the number of codeword bits
Lesslie, Linnea, i Michelle Kuba. "I feel different when I play : A study of self esteem and well-being in MMO-playing young adults". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-167028.
Pełny tekst źródłaStudien ämnade att undersöka om det fanns en skillnad i självkänsla hos svenska unga vuxna då de spelande MMO(Massively Multiplayer Online Games) i relation till när de inte spelade. Vidare var syftet med studien att undersöka om någon diskrepans i självkänsla var associerat med välmående och/eller antal timmar de spelade. Urvalet (N=75) bestod av 19-30 åringar som regelbundet spelade MMO. Studien bestod av en online enkät med en Short Warwick-Edinburgh Mental Well-Being Scale och två versioner av Rosenberg Self Esteem Scale (en riktad mot då de spelande och en riktad mot då de inte spelade). Vidare bestod enkäten av frågor gällande spelvanor. Resultatet visade på en signifikant skillnad i självkänsla med en lägre självkänsla då de spelade än då de inte spelade. Resultatet tyder på att MMO-spelande fungerar som ett kontext där självkänsla manifesteras annorlunda. Gruppen som rapporterade lägst välmående visade på en signifikant korrelation mellan välmående och diskrepans. Detta indikerar att människor med lågt välmående kan ha en ökad känslighet för diskrepans i självkänsla, där diskrepansen verkar påverka välmående negativt. Gruppen som spelade mest tenderade vidare att generellt ha en större diskrepans i jämförelse med dom som spelade minst. De mönster som observerats i den aktuella studien motiverar framtida forskning gällande varför självkänsla manifesteras annorlunda i MMO-spelande kontext.
Fritzon, Sund Viktoria. "Gaming and English language development : En kvalitativ studie om samband mellan användande av MMO-spel och engelsk språkutveckling ur ett lärarperspektiv". Thesis, Högskolan för lärande och kommunikation, Högskolan i Jönköping, Språk-, litteratur- och mediedidaktik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-36258.
Pełny tekst źródłaThe aim of this study was to investigate the relation between the use of MMO games and increased English language development among pupils in Swedish schools from a teacher perspective. To answer the research questions of this study, a qualitative method was used. Five teachers who teach or have taught English to grade 4-6 pupils were interviewed about their experiences. The study has been inspired by phenomenography and is focused on how teachers experience the phenomenon of MMO playing pupils and their English language development. The result of the study show that teachers hold the following perceptions: pupils have an increased English verbal ability, more access to the English language, and that the MMO games give a natural context for the English language. At the same time, MMO games may have a negative impact on pupils English language development. These disadvantages consist of negative language, lack of abstraction ability, and difficulties in distinguishing between formal and informal English language use.
Miller, Mitchell. "Bootstrapping Massively Multiplayer Online Role Playing Games". DigitalCommons@CalPoly, 2020. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/2191.
Pełny tekst źródłaGause, Matěj. "Marketing počítačové hry z pohledu youtubera". Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-201805.
Pełny tekst źródłaMançour, Billah Saïd. "Etude par spectroscopie vibrationnelle de composes mmo : :(6)x::(14) (m = metal divalent, x = cl et/ou br) presentant le cluster mo::(6)". Rennes 1, 1986. http://www.theses.fr/1986REN10033.
Pełny tekst źródłaHannesson, Kristófer. "Identifying Important Members in a Complex Online Social Network". Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-216947.
Pełny tekst źródłaFramgången hos Online Sociala Nätverk (OSN) påverkas av förmågan att förstå vem som är viktig. Ett OSN kan ses som en graf där användarna är noder och deras interaktioner ärbågar. Grafbaserade metoder kan möjliggöra identifiering av personer i dessa nätverk somtill exempel uppvisar egenskaper hos ledare, påverkare eller informationsförmedlare. Ett Massively Multiplayer Online game (MMO) representerar en typ av OSN. Det är ett datorrollspel där ett stort antal spelare interagerar med varandra i en virtuell värld. Genomatt använda beteendedata om spelarnas interaktioner i den rymdbaserade MMO:n EVE Online är målet med denna avhandling att genomföra en experimentell studie för att utvärdera effektiviteten hos ett antal grafbaserade metoder för att hitta viktiga spelare inom olika beteendemässiga sammanhang. För det ändamålet extraherar vi beteendedata för att konstruera fyra distinkta grafer: Fleet, Aggression, Mail och Market. Vi skapar också ett ground truth" dataset av viktiga spelare baserat på heuristik från viktiga spelkategorier. Vi utför experiment på dessa grafer med ett urval av grafcentralitet, Influence Maximization och heuristiska metoder. Vi undersöker hur metoderna presterar i termer av antal ground truth spelare som finns per graf och över grafer, och i termer av exekveringstid. Våra resultat tyder på att det inte finns någon optimal metod för alla grafer. Metoden och grafen bör väljas beroende på intentionen vid varje tillfälle. För detta ändamål tillhandahåller vi rekommendationer samt potentiella affärsmässiga användningsområden. Vi tror att denna studie tjänar som utgångspunkt för mer grafbaserad analys inom EVEOnlines virtuella universum där det finns många outforskade forskningsmöjligheter.
Dodds, Christopher, i chris@iconinc com au. "Avatars and the Invisible Omniscience: The panoptical model within virtual worlds". RMIT University. Creative Media, 2008. http://adt.lib.rmit.edu.au/adt/public/adt-VIT20080424.100301.
Pełny tekst źródłaKoptur, Evren. "TRANSFERABLE LEARNING SKILLS OF AN MMORPG: A WORLD OF WARCRAFT QUEST". Kent State University / OhioLINK, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=kent1459175932.
Pełny tekst źródłaStensson, Einar. "The Social Structure of Massive Multiplayer Online Communities : Investigating the social network of a World of Warcraft guild". Thesis, Stockholm University, Stockholm University, Department of Sociology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-28516.
Pełny tekst źródłaThe growing role of communication using computers in people’s everyday lives is reflected by the debates about massive multiplayer online role playing games (MMOs) like World of Warcraft and the Internet as a whole. While people may be driven by the same psychological drives that have spurred interaction between people in the past, this interaction is increasingly facilitated with the use of computer mediated communication (CMC). Can strong relations form between people that are separated by great distances in space using CMC? The presence of strong relations in MMOs could open the possibility for MMO communities to thrive.
A social network analysis of a MMO guild with 50 members was conducted using an online survey, which produced a non-response rate of 50 percent. Participants were asked about their age, the time they had spent in the guild and their gender in order to explain the social structure of the networks. They were then asked to state the strength of their relations with each of the other members of the guild on a scale from ―one, neutral‖ to ―five, strong friendship‖. The social network analysis program Pajek was used to investigate the characteristics of the social network using so called sociograms.
The essay concludes that numerous strong relations exist within the guild and that a long time spent in the guild increases the number of strong relations a guild member has. The results show that guilds may form the cohesive backbone of MMO communities and proposes that future research be conducted on the brokerage between guilds in MMO communities in order to produce a comprehensive view of the social structure of MMO communities.
Viamonte, Connie M. "You Crit Like a Girl: the Performance of Female Identity in the Virtual Gaming Community World of Warcraft". FIU Digital Commons, 2015. http://digitalcommons.fiu.edu/etd/2273.
Pełny tekst źródłaEklund, Lina. "The Sociality of Gaming : A mixed methods approach to understanding digital gaming as a social leisure activity". Doctoral thesis, Stockholms universitet, Sociologiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-83163.
Pełny tekst źródłaAt the time of the doctoral defense, the following papers were unpublished and had a status as follows: Paper 1: Manuscript. Paper 2: Manuscript. Paper 3: Manuscript.
Herner, William, i Edward Leiman. "How does toxicity change depending on rank in League of Legends?" Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-389338.
Pełny tekst źródłaSyftet med detta examensarbete är att undersöka förekomsten av toxiska yttranden i tre olika ranger i League of Legends: Brons, Guld och Diamant. Målet är att försöka förstå hur toxiska yttranden spelarna emellan ändras beroende på rang. För att kunna definiera och räkna toxiska yttranden användes ett ramverk som utformats av Neto, Alvino och Becker (2018). Som metod för insamlingen av data från de tre olika rangerna användes deltagarobservationer. Femton matcher spelades i var och en av rangerna Brons, Guld och Diamant. Varje match spelades in, transkriberades och analyserades och de toxiska yttrandena delades upp i Neto och Beckers olika kategorier. Utifrån studien kan slutsatsen dras att domänspråk är oftare använt av spelare i högre ranger och att domänspråk är kopplat till slang inom spel som kräver tidigare kunskap i spelet för att förstå. I motsats till detta använder spelare i lägre ranger mer basala klagomål och förolämpningar när toxiska yttranden riktas mot andra spelare.
Ponsford, Matthew J. "The Mutual Interaction of Online and Offline Identities in Massively Multiplayer Online Communities: A Study of EVE Online Players". Antioch University / OhioLINK, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=antioch1480426506465534.
Pełny tekst źródłaLewis, Michael Scott. "Massively Multiplayer Online Roleplaying Gaming:Motivation to Play, Player Typologies, and Addiction". The Ohio State University, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1461232700.
Pełny tekst źródłaIsaksson, Susanne. "Character Creation Processes in MMORPGs : - A qualitative study of determining important factors". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-21028.
Pełny tekst źródłaTroilo, Giorgia. ""Frezzare la corsia è un'arte proprio come il farmare, la si acquisisce con il tempo" Analisi del linguaggio specialistico derivante e formatosi nel contesto del videogioco MOBA League of Legends". Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17154/.
Pełny tekst źródłaLaverdet, Caroline. "Aspects juridiques des mondes virtuels". Thesis, Paris 2, 2020. http://www.theses.fr/2020PA020006.
Pełny tekst źródła"Virtual worlds", or "metavers", allow many users to immerse themselves online, in three-dimensional, interactive and persistent spaces, through their avatars. The economic craze generated by these universes is confronted with a legal framework that is still almost non-existent today. For example, property rights on virtual objects, the protection of freedom of expression within virtual universes, as well as specific protection of the avatar are claimed, particularly when the publisher unilaterally decides to delete a user's account. However, these rights and freedoms generally conflict with the rules and conditions of use set by publishers, which must be accepted by users in order to access persistent universes. Therefore, should we apply and, more simply, adapt the legal rules existing in the real world to virtual worlds? Through the study of the legal aspects of virtual worlds, the objective of this thesis is to question the way in which the law has so far seized persistent spaces and the conditions for a better future legal apprehension
Schöllmann, Stefan [Verfasser]. "Optimierung des Bandbreiten-Längenproduktes optischer MMF-Übertragungssysteme durch Anwendung der MIMO-Technik / Stefan Schöllmann". Kiel : Universitätsbibliothek Kiel, 2009. http://d-nb.info/1019869968/34.
Pełny tekst źródłaLe, Duc Minh. "Nouvelle stratégie d’élaboration de la monométhylhydrazine via le procédé Raschig en utilisant la technologie des microréacteurs : synthèse de la chloramine dans des conditions quasi-stoechiométriques et isolement en une seule étape multifonctionnelle". Thesis, Lyon 1, 2012. http://www.theses.fr/2012LYO10335.
Pełny tekst źródłaThis work, conducted as part of a collaboration with the Safran-Heraklès group, aims at developing a new synthesis concept for the monomethylhydrazine (MMH), by process intensification using microreactor technology. The work was funded by the Rhône-Alpes region in the form of a doctoral fellowship TARGET 2008-2011. The first part of this research aims to study the stability of monochloramine solutions prepared in stoichiometric conditions. This synthesis was carried out continuously, for the first time ever, using microreactor technology. Optimal synthesis conditions as well as a set of security parameters have been established for a fast and secured transfer to industrial scale. The second part, also one of the main objectives of this work, is the extraction, under pressure, of all organic products (mostly MMH and monomethylamine) in the form of one condensed phase by demixing the crude reaction liquors. This phenomenon is related to the existence of a miscibility gap in the liquid ternary system H2O-MMA-NaOH. The optimization of the demixing step requires then the study of different solid-liquid-liquid phase diagrams involved. The last part deals with the chemical engineering aspect of the research. A kinetic modeling of the synthesis of MMH by the Raschig way was used in order to estimate the composition of the synthesis solution. These results and the application of phase diagrams allow the determination of optimal conditions for the isolation step and the establishment of process flow-sheets for the synthesis of MMH
Yamazaki, Kasumi. "Learning to Communicate in a Virtual World: The Case of a JFL Classroom". University of Toledo / OhioLINK, 2015. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=toledo1430389814.
Pełny tekst źródłaHejcman, Marek. "Analýza business modelů v oblasti herního průmyslu". Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2012. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-149993.
Pełny tekst źródłaLadaycia, Abdelhamid. "Annulation d’interférences dans les systèmes MIMO et MIMO massifs (Massive MIMO)". Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCD037.
Pełny tekst źródłaMIMO systems use sensor arrays that can be of large-scale (massive MIMO) and are seen as a potential candidate for future digital communications standards at very high throughput. A major problem of these systems is the high level of interference due to the large number of simultaneous transmitters. In such a context, ’conventional’ orthogonal pilot design solutions are expensive in terms of throughput, thus allowing for the so-called ’blind’ or ’semi-blind’ channel identification solutions to come back to the forefront as interesting solutions for identifying or deconvolving these MIMO channels. In this thesis, we started with a comparative performance analysis, based on CRB, to quantify the potential size reduction of the pilot sequences when using semi-blind methods that jointly exploit the pilots and data. Our analysis shows that, up to 95% of the pilot samples can be suppressed without affecting the channel estimation performance when such semi-blind solutions are considered. After that, we proposed new methods for semi-blind channel estimation, that allow to approach the CRB. At first, we have proposed a SB estimator, LS-DF which allows a good compromise between performance and numerical complexity. Other SB estimators have also been introduced based on the subspace technique and on the ML approach, respectively. The latter is optimized via an EM algorithm for which three reduced cost versions are proposed. In the case of a specular channel model, we considered a parametric estimation method based on times of arrival estimation combined with the DF technique
Weissman, Dustin R. "Impacts of Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) on Individuals’ Subjective Sense of Feeling Connected with Others". Antioch University / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=antioch1496166839644501.
Pełny tekst źródłaGiraldi, Márcia Cargnin Martins. "MMG". Florianópolis, SC, 2000. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/79334.
Pełny tekst źródłaMade available in DSpace on 2012-10-18T02:19:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:37:22Z : No. of bitstreams: 1 182004.pdf: 1657518 bytes, checksum: 48b6543a2dbf3082c91c876ac1aaab9c (MD5)
O principal objetivo deste dissertação é propor um do ambiente que forneça ao programador de aplicações paralelas uma maior facilidade de programação. O compartilhamento dos dados é feito criando primitivas baseadas nas chamadas de sistema do IPC (InterProcess Communication) que implementam memória compartilhada, para suportar memória compartilhada distribuída. A organização básica do ambiente é formada por um conjunto de nodos (computadores PC compatíveis) conectados por uma rede de interconexão sobre o sistema operacional Linux. A comunicação entre os processos remotos é realizada através de sockets.
Fletcher, Kathryn DeWitt. "Geographies of the underworld". Thesis, Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/24613.
Pełny tekst źródłaCommittee Chair: Michael Nitsche, Ph.D.; Committee Member: Celia Pearce, Ph.D.; Committee Member: Eugene Thacker, Ph.D.; Committee Member: T. Hugh Crawford, Ph.D.
Botonjic, Aida. "MIMO kanalmodeler". Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2188.
Pełny tekst źródłaThe objective of this diploma work is to investigate a set of Multiple Input Multiple Output (MIMO) channel models compatible with the emerging IEEE 802.11n standard. This diploma work validates also advanced, innovative tools and wireless technologies that are necessary to facilitate wireless applications while maximizing spectral efficiency and throughput.
MIMO channel models can be used to evaluate new Wireless Local Area Network (WLAN) proposals based on multiple antenna technologies.
The purpose of this thesis is to investigate means of channel models and their implementation in different environments such as: Matlab, C++ and Advanced Design Systems (ADS). The investigation considers also a comparison between the channel models based on theoretical data and parameter setup to the channel models based on statistical characteristics obtained from measured data.
Investigation and comparison of a MIMO channel models consider steering channel matrix H, spatial correlation coefficients, power delay profiles, fading characteristics and Doppler power spectrum.
Gustafson, William Ivor. "Regional scale modeling of the Madden-Julian Oscillation using MM5 : an investigation of the importance of 30-70 day boundary effects on MJO development /". For electronic version search Digital dissertations database. Restricted to UC campuses. Access is free to UC campus dissertations, 2003. http://uclibs.org/PID/11984.
Pełny tekst źródłaBartholmey, Paul. "Polytopes moments des compactifications sphériques d'un groupe : application au programme des modèles minimaux". Thesis, Montpellier, 2019. http://www.theses.fr/2019MONTS033/document.
Pełny tekst źródłaThe Minimal Model Program (MMP) is one of the greatest theories in Algebraic Geometry developped to classify algebraic varieties. For some families of algebraic varieties, the MMP has been studied in depth. In particular, for toric and horospherical varieties, it comes down to a quite easy study of families of polytopes, called moment polytopes, and it could be adapted to weaker hypothesis of singularities. The goal of this thesis is to show that this reduction can be extended to spherical compactifications of a group. First of all we describe these varieties and classify all moment polytopes of such compactifications. Then we prove that the MMP applied on this spherical compactifications reduces to a study of a families of this moment polytopes. Finaly we give a computer program, coded in SageMath, which gives all polytopes appearing in the MMP of a simple group's spherical compactification
Isacson, Terese. "Mio i folksagan och karnevalen : En tolkning och narratologisk studie av Astrid Lindgrens verk Mio, min Mio". Thesis, Högskolan Dalarna, Litteraturvetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-21007.
Pełny tekst źródłaMa, Shaodan. "Semi-blind signal detection for MIMO and MIMO-OFDM systems". Click to view the E-thesis via HKUTO, 2006. http://sunzi.lib.hku.hk/hkuto/record/B36846569.
Pełny tekst źródłaMa, Shaodan, i 馬少丹. "Semi-blind signal detection for MIMO and MIMO-OFDM systems". Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2006. http://hub.hku.hk/bib/B36846569.
Pełny tekst źródła