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Martignoni-Hutin, Jean-Pierre. "Jeux, joueurs, espaces de jeu et formes ludiques : sociologie de certains jeux de hasard et d'argent (paris hippiques de chevaux, loteries, machines à sous ...)". Lyon 2, 1992. http://www.theses.fr/1992LYO20007.

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Les jeux de hasard et d'argent - paris hippiques, loteries, machines à sous. . . ) représentent un phénomène important de notre société. L'analyse sociologique - qui croise données objectives de pratiques ludiques socialement différenciées et compréhension herméneutique du jouer montre que ces jeux réactivent des formes de croyance, des rationalités spécifiques et des symbolisations particulières. Si des catégories prédominent dans la variété des conduites et des représentations observées (notamment la volonté de gagner de l'argent, les comportements superstitieux face au hasard) l'attitude ludique du joueur dévoile une quête plus fondamentale qui autorise l'articulation entre les pratiques d'un jeu ordinaire et celles du jeu existentiel du sujet face au monde et face à l'existence humaine. Dans le même temps, si la perspective historique nous interdit d'imputer l'inflation ludique contemporaine à des causes strictement conjoncturelles, nous assistons actuellement à une mise en forme (s) ludique (s) particulière qui opère une redéfinition de l'idée de jeu
AGames of chance and gambling ( such as backing horses, raffles, slot machines represent an important phenomen in our society. A sociological analysis which connects the objective data of socially discriminated gaming procedures with the connotations involved in the act of gambling shows that such games reactivate behaviours in which belief, specific rationalities and peculiar symbolizations intertwine. If indeed different types prevail among the range of the observed behaviours and representations ( notably the purpose of winning money, or the superstitions attitude towards chance) the gambler's conduct reveals a more essential quest which allows the link between the practice of ordinary game and that of the subject's existential game face to the world and the human condition. At the same time, if a historical approach forbids us to impute the present gaming inflation to strictly circumstantial causes, we are witnessing a particular setting up which brings about a new definition of the notion of game
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Valin, Audrey. "Le hasard en sociologie : autour des pratiques quotidiennes des jeux d'aléa". Thesis, Besançon, 2013. http://www.theses.fr/2013BESA1024/document.

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Le hasard est un thème classique et récurrent en sciences humaines mais ne constitue guère un objet à part entière pour la discipline sociologique. Le plus souvent, le vocable est évoqué pour l’analyse d’autres thématiques. Des champs tels que la sociologie des risques font ainsi avancer la réflexion sur la question de l’aléa mais ne la situent pas au centre des recherches. Pour comprendre les motifs de cette occultation, ce travail place le hasard comme objet sociologique et l’interroge sous ses angles théoriques et empiriques. L’objectif est de saisir son utilité en société, pour les membres et les institutions la formant, afin d’en révéler les fonctions et les modalités.Pour ce faire, une première partie explore les domaines de la connaissance étudiant le hasard à travers leurs théorisations respectives en suivant une logique pluridisciplinaire (philosophie, mathématiques, physiques, biologie, économie, anthropologie et sociologie). Ensuite, un terrain spécifique est retenu pour rendre compte des manières de vivre ce hasard dans des pratiques quotidiennes. Choisis pour leur popularité, les jeux d’alea sont étudiés dans une deuxième partie rapportant les investigations menées dans les trois secteurs historiques des jeux en France : la « Française des Jeux », les casinos et le « Pari Mutuel Urbain ». Dans un va-et-vient permanent entre recherches théorique et empirique, la place du hasard se laisse finalement appréhender : à la fois concept et moteur d’action, celui-ci s’inscrit dans une dynamique imaginaire traduite par ses représentations. Une troisième partie analyse ce processus de création et d’appréhension du monde social en reliant les connaissances acquises au cours des deux parties précédentes. Finalement, le statut et le rôle de l’aléa dans notre société contemporaine sont mieux appréhendés
Chance is a classic and recurring theme in social sciences but does not really, by itself, constitute a sociological research topic. The term is generally used in the study of other subjects. For instance, fields such as the “sociology of risks” moved the issue of chance forward by using it in analyses, but these fields do not focus research on chance by itself. To understand the reasons for this, this study views chance as a sociological subject, and investigates it from its theoretical and empirical perspectives. The objective is to discover its usefulness in society, for the members and institutions which form that society, in order to expose the functions of chance.In order to achieve this, the first part of the study explores the different fields of knowledge which study chance in their respective theories, using a multidisciplinary logic (philosophy, mathematics, physics, biology, economics, anthropology and sociology.) Then, a specific field is selected to report ways of living this random and practice chance in everyday life. Because of their popularity, games of chance are studied in a second part of related investigations conducted in the three traditional sectors of games of chance in France: “Française des Jeux” (“French Games,”) casinos, and “Pari Mutuel Urbain” (“Urban Pari-Mutuel Betting.”) In going back-and-forth between theoretical and empirical research, the role of chance is finally understood: both in concept and as a motivation to act, chance is part of an imaginary dynamic that appears in its representations. A third section analyzes this process of creating and understanding the social world by linking the knowledge gained during the previous two parts. Finally, the place and the role of random in our contemporary society are better understood
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Amadieu, Thomas. "Sociologie des jeux de hasard. Croyances et rationalité". Thesis, Paris 4, 2013. http://www.theses.fr/2013PA040187.

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Cette thèse vise à rendre compte de la consommation de jeux de hasard et d’argent, y compris dans ses modalités les plus extrêmes, alors même que l’activité transgresse des normes d’usage du temps libre et de l’argent, qui la font apparaitre comme irrationnelle et dotée d’une faible légitimité culturelle. A partir d’entretiens avec des joueurs à Paris (n=51), l’analyse de données quantitatives (Baromètre santé INPES et Budget des familles INSEE) et l’étude des parcours de jeu de personnes consultant dans un centre d’addictologie de Nantes (n=84) cette recherche montre que les joueurs conçoivent la pratique comme une voie alternative d’enrichissement dans un contexte de limitation des ressources et comme une prise de risque délibérée permettant de regagner une forme de contrôle sur leur devenir social. Les surconsommations, assimilées dorénavant à une maladie du cerveau ou de la volonté, résultent en réalité du raccourcissement des horizons temporels du fait de la précarisation et de la dégradation des conditions de vie de la personne dépendante qui la poussent à chercher des solutions de mieux-être à court terme. La prise de risque ludique apparait bien comme une échappatoire à des sentiments de frustration ou d’insécurité, ce qui interdit de n’en faire qu’un problème psycho-médical participant de la légitimation du marché en imposant de nouvelles normes de consommation « responsable »
This PhD thesis intends to provide explanation to the consumption of gambling including its most extreme forms, in spite of the transgression of norms framing the uses of free time and money that contribute to the vision of the phenomenon as irrational and illegitimate. The research is based on interviews with gamblers in Paris (n=51), quantitative data and the analysis of gambling carriers of gamblers, treated in the Nantes addiction center (n=84). The ambition of this work is to show that gamblers conceive their activity as an alternative mean of enrichment in a context of restricted opportunities. Their actions are composed with voluntary risk-taking allowing to regain a sense of control over their future. Excessive consumptions, labeled nowadays as brain-diseases or weaknesses of will, are in reality the result of the shortening of time-perceptions due to precariousness and degradation of living conditions of the dependent person. The addicted gambler is driven into an attitude of a permanent seeker of short term solutions that allow him to gain access to wellness. Gambling appears to represent an escape from frustration or insecurity. This fact invalidates the psycho-medical conception that legitimates the gambling market by imposing new norms of “responsible” gambling
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Juneau, Sandra. "Motivation et persévérance au traitement : le cas des joueurs pathologiques du Saguenay-Lac-St-Jean /". Thèse, Chicoutimi : Hull : Université du Québec à Chicoutimi. Université du Québec en Outaouais, 2006. http://theses.uqac.ca.

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Thèse (M.Tr.Soc.) -- Université du Québec à Chicoutimi, programme en extension de l'Université du Québec en Outaouais, 2006.
La p. de t. porte en outre: Mémoire présenté à l'Université du Québec à Chicoutimi comme exigence partielle de la maîtrise en travail social. CaQCU Bibliogr.: f. [161]-182. Document électronique également accessible en format PDF. CaQCU
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5

Fiset, Nadine. "Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape10/PQDD_0004/MQ41899.pdf.

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6

Challet-Bouju, Gaëlle. "Les jeux de hasard et d'argent : vers une approche spécifique des différentes formes de jeux". Nantes, 2014. http://archive.bu.univ-nantes.fr/pollux/show.action?id=dd546b3b-14a0-4999-9725-e92bbcf16dea.

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Le jeu pathologique est un trouble addictif caractérisé par la perte de contrôle sur le comportement de jeu et sa poursuite en dépit des conséquences négatives. Comme dans les autres troubles addictifs, l'addiction aux jeux de hasard et d'argent naît de la rencontre entre un objet plus ou moins addictif, une personnalité plus ou moins prédisposée, et un contexte particulier qui favorise plus ou moins la pratique. Le sujet de cette thèse a été développé pour répondre à un paradoxe entre d'une part la constatation d'une lacune scientifique dans la littérature centrée sur l'objet de l'addiction, et d'autre part une impression clinique forte qui semble indiquer que les joueurs jouant à des jeux différents présentent des profils psychopathologiques et de pratique de jeu très distincts. L'objectif global de notre travail était ainsi d'explorer les particularités de trajectoire, d'habitudes de jeu et de psychopathologie des joueurs en fonction des différents types de jeu, afin de permettre le développement d'approches thérapeutiques et préventives plus adaptées. Les travaux successivement présentés indiquent que ce n'est pas simplement la rencontre entre un individu et une activité de jeu qui guide le choix du joueur pour son jeu de prédilection, mais que c'est bien un profil spécifique de joueur qui se dirige vers une activité particulière de jeu. Il est ainsi possible d'identifier des profils spécifiques de joueurs selon leur jeu de prédilection, avec des perspectives d'application en prévention, recherche et soins. Les travaux présentés dans ce travail de thèse témoignent de l'importance de s'intéresser à l'interaction jeu-joueur plutôt que séparément à l'un ou l'autre
Pathological gambling is an addictive disorder characterized by loss of control over gambling behavior and its continuation despite negative consequences. As in other addictive disorders, gambling addiction is the result of the encounter between an object more or less addictive, a personality more or less predisposed, and a particular context that promotes more or less the gambling practice. The subject of this thesis has been developed to address a paradox between on the one hand a scientific gap in the literature focused on the subject of addiction, and on the other hand a strong clinical impression suggesting that gamblers playing different games have very different psychopathological profiles and gambling practices. The overall objective of this work was to explore the specificities of trajectories, gambling habits and psychopathology of gamblers of different types of gambling, to allow the development of best suited therapeutic and preventive approaches. The studies successively presented indicate that this is not simply the encounter between an individual and a gambling activity that guides the player's choice for his chosen game, but that it is a specific profile of gamblers who is attracted by a particular gambling activity. It is thus possible to identify specific gambler profiles according to their game of choice, with prospects of application in prevention, research and care. The works presented in this thesis demonstrate the importance to focus on the interaction gambler-game rather than separately to one or the other
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Savard, Cathy. "Les adolescents à risque de développer un problème aux jeux de hasard et d'argent". Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28887/28887.pdf.

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Vercher, Elizabeth Tétu Jean-François. "La transformation des jeux de casino industrialisation d'une pratique culturelle /". [S.l.] : [s.n.], 2000. http://demeter.univ-lyon2.fr:8080/sdx/theses/lyon2/2000/vercher_e.

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9

Cloutier, Martin. "Messages correcteurs ciblés et pauses : des outils efficaces à l'atteinte du jeu responsable?" Master's thesis, Université Laval, 2004. http://hdl.handle.net/20.500.11794/45014.

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Lambert, Marie-Renée. "Les conceptions erronées de jeu chez les joueurs de loterie". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2001. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/MQ60727.pdf.

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Mangel, Anne-Claire. "Analyse de la construction sociale de la notion de "jeu pathologique" et de ses effets sur les représentations et pratiques des joueurs de la Française des Jeux". Paris 5, 2009. http://www.theses.fr/2009PA05H029.

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Streszczenie:
Cette recherche repose sur deux terrains d'enquête, l'un réalisé auprès d'une cinquantaine de joueurs de la Française des Jeux, et l'autre ayant eu lieu auprès d'acteurs politico-administratifs, d'acteurs médicaux, d'acteurs sociaux et d'acteurs économiques. Cette thèse a un double objectif : d'une part retracer et analyser le processus qui a permis au problème du «jeu pathologique » d'être inscrit à l'agenda politique ; d'autre part saisir de quelle manière la montée en politique de cette problématique a pu avoir des effets sur les pratiques et représentations des joueurs de la Française des Jeux. L'idée sous-jacente est de comprendre comment la médicalisation des excès de jeu peut, tout en étant essentielle, constituer une stigmatisation supplémentaire d'une activité, déjà négativement connotée
This research is based on two different fieldworks, one realized with about fifty gamblers of la Frangaise des Jeux, and the other one realized with politico-administrative actors, medical actors, social actors and economic actors. This thesis has a double objective which consists, on one hand, in reviewing and analyzing the process which led the issue of "pathological gambling" to be registered on the political agenda and on the other hand, in understanding how the increasing visibility of this issue among the political sphere may impact the practices and the representations of the gamblers of la Frangaise des Jeux. The underlying idea is to understand how the medicalization of the excesses of gambling can, while being essential, constitute a supplementary stigmatization of an activity, already negatively connoted
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Poupard, Maude. "Problèmes de jeu chez les aînés : l'influence perçue des évènements de vie". Thesis, Université Laval, 2013. http://www.theses.ulaval.ca/2013/29695/29695.pdf.

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Demers-Labonté, Bianca. "Synthèse des connaissances sur l'abandon d'un traitement par les joueurs de jeux de hasard et d'argent". Doctoral thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/27881.

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L'abandon du traitement chez les joueurs de jeux de hasard et d'argent n'est pas sans conséquence sur la pratique clinique ainsi que la recherche empirique. La présente recension vise à dresser un portrait de l'abandon et d'identifier des stratégies favorisant la rétention en traitement. La recension de la littérature est conduite sur les bases de données Medline, PsycInfo, Francis et Google Scholar. Également, les études canadiennes non publiées sont sollicitées. 53 études sont retenues. Les taux d'abandon pendant le traitement varient de 0 à 77,8%. Des 50 variables recensées associées à l'abandon, 14 influencent significativement l'abandon. Par ailleurs, seulement le statut matrimonial, l'âge du début des comportements de jeu, l'âge du début des comportements de jeu problématique, les traits obsessifs compulsifs, la recherche de sensations, la consommation d'alcool et de drogues ainsi que la modalité de traitement apparaissent comme des variables associées à l'abandon sans qu'aucune étude contredise cette association. Les définitions de l'abandon recensées peuvent être distinguées en trois catégories : nombre de séances complétées, changement clinique et autres (refus, exclusion et mutation à un autre programme). Les motifs d'abandon retrouvés dans les études réfèrent aux caractéristiques propres à l'usager, à l'intervenant et au traitement. La sollicitation d'un proche, la réduction de l'attente, les appels de soutien, le choix de la condition de traitement ainsi que la gratuité des frais de transport sont relevés comme des stratégies potentielles de réduction des taux d'abandon.
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Vercher, Elizabeth. "La transformation des jeux de casino : industrialisation d'une pratique culturelle". Lyon 2, 2000. http://theses.univ-lyon2.fr/documents/lyon2/2000/vercher_e.

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Depuis 1987, les jeux de casino se sont profondément transformés, tout comme leur image. Autrefois stigmatisée par la dénonciation des ravages du jeu, cette pratique est devenue un loisir, individuel ou collectif, tout à fait acceptable. La législation des machines à sous en 1987 a permis l'industrialisation des casinos. Elle a marqué un tournant décisif pour ces établissements qui sont devenus des espaces où se développe une forme spécifique de sociabilité. Cet espace est organisé à l'aide de techniques de marketing très élaborées que l'on retrouve dans les parcs de loisirs ou les clubs de vacances par exemple. Elles concourent à faire des casinos un nouvel espace communicant. Les casinos présentent des enjeux économiques importants et un apport non négligeable pour les finances publiques, ce qui pousse souvent les dirigeants politiques à les soutenir en dépit d'oppositions morales et sociales. Enfin, les casinos sont devenus un instrument du développement local en s'intégrant à l'industrie touristique : ils deviennent ainsi un moyen supplémentaire de promotion du territoire qui les accueille
Since 1987, casino games and the general image of casinos have gone through a profond change. Where previously, this type of activity was stigmatized by the potential damage it could lead to, it has now become an individual or collective leisure, socially acceptable. The slot machines legalization in 1987 brought about an industrialisation of casinos and this underlined a turning point for these firms. They became places that develop a specific form of sociability. The casino layout is now organized using appropriate marketing techniques which can also be found in the recreation parks or clubs for example. These marketing techniques are building the casino as a new place for communication. But casinos represent high economic stakes and an important source of income for the public finances. This is the main reason why governements legalize them despite the moral and social objections. Last but not least, casino has become instrumental in local development as it is now part of the tourist industry ; Where more often they are considered as a means to promote the area where they are established
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Grimard, Geneviève. "Intervention visant le jeu contrôlé chez les joueurs à risque". Master's thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/44491.

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Cette étude évalue la faisabilité et l'efficacité d'une intervention cognitive-comportementale visant le jeu contrôlé chez des joueurs à risque de devenir des joueurs pathologiques. La perception de contrôle, la fréquence et les montants dépensés au jeu constituent les variables dépendantes. Quatre joueurs à risque de loterie-vidéo ont participé au programme d'intervention préventive. Les résultats montrent que la perception de contrôle augmente chez tous les participants tandis que la fréquence et les montants dépensés au jeu diminuent. De plus, la plupart des participants maintiennent leurs gains thérapeutiques six mois plus tard. Les implications cliniques de ces résultats sont abordées lors de la discussion.
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Martinez, Frédéric. "Lien entre l'annonce du résultat d'autrui, l'illusion de contrôle et la prise de risque dans un jeu de hasard et d'argent : Validation expérimentale, Modélisation, Application". Toulouse 2, 2004. http://www.theses.fr/2004TOU20084.

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Cette thèse a pour objectif de tester l'impact du résultat d'autrui sur la prise de risque dans un jeu de hasard et d'argent. Tout d'abord, il est supposé que l'annonce de ce résultat constitue un point de référence interpersonnel dans le codage des différentes options de pari. Les résultats montrent que plus le montant annoncé est important et plus les joueurs choisissent des paris risqués. Ensuite, le modèle causal selon lequel l'annonce du résultat d'autrui accentue la perception illusoire de contrôle du joueur, et engendre alors une augmentation de la prise de risque, est testé et affiné. La prise de risque était mesurée conjointement par la probabilité de réalisation des paris et le ratio d'investissement. L'illusion de contrôle était mesurée par des estimations subjectives, mais aussi par le temps de mise. Enfin, les résultats obtenus permettent d'envisager une première implication théorique et appliquée du modèle causal
The aim of this work is to test the impact of another person's gain or losses on the risk taking in a gamble. First of all, it is suggested such a notification constitutes an interpersonal reference point when coding the various options of bets. Results show that being notified of another person's gains or losses increases risk taking - riskier bets are chosen. This increase in risk taking is in direct relation with the notified amount of gains or losses. Then, the causal model wherein the effect of this announcement on risk taking is mediated by thez illusion of control. Risk taking is measured by investment ratio and by the winning odds of the chosen bets. Illuson of control is measured by a subjectives estimations, and by duration of betting decision. Lastly, the findings may suggest a first theoretical and applied implication of this causal model
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Benhsain, Karim. "Conceptions erronnées des jeux de hasard selon le niveau de connaissances en statistiques". Master's thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46801.

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L’enseignement de notions théoriques sur le hasard est un élément crucial en thérapie dans le traitement des joueurs excessifs. Le but de cette étude est de comparer en situation de jeu deux groupes qui diffèrent au niveau de leurs connaissances en statistiques et probabilités. 15 femmes et 15 hommes (N= 30; M= 21.3 ans) ont participé à cette recherche. Les participants ont à compléter un questionnaire pendant une séance de roulette américaine informatisée et sont comparés sur deux variables :(a) le nombre de perceptions erronées émises pendant la partie et (b) leur niveau de perception de contrôle. Les résultats ne nous permettent pas de rejeter l’hypothèse nulle. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats sont discutées dans le contexte général de la psychologie des jeux de hasard et d’argent.
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Faucher-Gravel, Andréanne. "Comment favoriser l'utilisation des ressources d'aide chez les joueurs problématiques?" Doctoral thesis, Université Laval, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11794/26670.

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Peu de joueurs problématiques sollicitent les ressources d’aide et ceux qui traversent cette étape tendent à le faire lorsqu’ils cumulent les conséquences. Le désir de régler le problème par soi-même et la méconnaissance des alternatives disponibles constituent des obstacles à l’entrée en traitement bien documentés. Pourtant, il existe des modalités offrant une plus grande autonomie, c’est-à-dire les traitements auto-administrés (TAA), ainsi que des publicités visant à promouvoir les ressources d’aide. La présente étude vise à explorer les facteurs susceptibles de mener à une demande d’aide moins tardive, les motifs et obstacles à l’utilisation d’un TAA, les éléments à inclure ou à éviter dans les publicités de promotion des traitements du jeu et les canaux de communication à privilégier pour les diffuser. Deux entretiens de groupe ont été effectués, l’un auprès de joueurs ayant récemment complété une thérapie (n = 5) et l’autre auprès de joueurs n’ayant jamais consulté en lien avec leurs habitudes de jeu (n = 9). Des analyses qualitatives inductives ont été réalisées, incluant une procédure d’accord interjuges. Les résultats mettent en lumière l’importance d’être bien informé sur les problèmes de jeu et les ressources d’aide, et ce bien avant le cumul des conséquences du jeu. Plusieurs caractéristiques du TAA sont valorisées, mais encore plus de flexibilité semble recherchée. Différentes perceptions d’une publicité de traitement efficace sont suggérées, notamment l’inclusion d’informations chocs sur les problèmes de jeu ou encore, le fait de miser sur les bénéfices liés à l’arrêt du jeu. L’éventualité que les publicités de traitement suscitent le désir de jouer en raison des stimuli liés au jeu qu’elles incluent est également discutée. D’autres études seraient nécessaires afin de tester l’efficacité des différents types de publicités proposés, d’autant plus que les opinions sont parfois divergentes.
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Hamel, Alexandre. "Exploration de l’effet de la privation de sommeil sur les comportements de jeu chez les joueurs de poker en ligne". Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67404.

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Le poker en ligne (PEL) est un jeu de hasard et d’argent avec des caractéristiques structurelles et contextuelles uniques. Contrairement à certains jeux plus connus (p.ex., appareils de loterie vidéo), le PEL permet à certains joueurs de retirer un bénéfice financier de cette pratique au long cours. Le PEL est accessible 24/7, cette accessibilité entraine certains joueurs à jouer durant leurs heures habituelles de sommeil et en privation de sommeil. Bien que la pratique du PEL en privation de sommeil n’ait pas encore été spécifiquement étudiée, la privation de sommeil favorise des comportements à risque dans plusieurs contextes et est associée à des altérations dans la capacité de prise de décision et de régulation des émotions. La capacité de prise de décision et de régulation émotionnelle constitue des facteurs importants pour le joueur de PEL, notamment afin de prévenir le tilt. Le tilt est un phénomène de perte de contrôle transitoire au PEL, caractérisé notamment par de la colère, un style de jeu plus agressif et l’apparition de l’illusion de contrôle. D’autre part, le PEL avant le coucher pourrait affecter le sommeil de la nuit subséquente. L’utilisation d’un appareil électronique avant le coucher et l’activation émotionnelle sont des circonstances ayant des effets délétères sur le sommeil. De plus, les conséquences du jeu comme la rumination en lien avec les pertes pourraient également affecter le sommeil du joueur. L’objectif premier de ce mémoire est d’explorer les effets de la privation de sommeil sur les symptômes de tilt et les comportements de jeu (gains et pertes nettes et nombre demains jouées). L’objectif secondaire de ce mémoire est d’explorer les effets du PEL sur le sommeil de la nuit subséquente. L’heure de coucher, la latence d’endormissement, l’efficacité de sommeil, le temps total de sommeil et le sentiment de repos au matin sont mesurés. Un devis expérimental sur 28 jours permet de récolter des informations quotidiennes sur les habitudes de sommeil, les comportements de jeu et les symptômes du tilt de 23 joueurs de PEL réguliers. Ces joueurs sont âgés entre 20 et 52 ans et possèdent des niveaux d’expérience au PEL variés, la grande majorité jouent depuis plus d’un an. Des analyses mixtes permettent de comparer les séances de jeu selon l’heure où elles ont étéj ouées sur le tilt, les gains et les pertes nettes, le nombre de mains jouées et les mesures de sommeil. Les résultats révèlent un plus haut niveau de tilt émotionnel et comportemental, davantage de mains jouées et des résultats financiers inférieurs lorsque les séances sont jouées en privation de sommeil, comparativement aux séances jouées au repos. Davantage de tilt émotionnel et comportemental est également observé lorsque de l’alcool est consommé durant la soirée. Les résultats révèlent également une latence d’endormissement inférieure lorsqu’une séance est jouée moins de deux heures avant le coucher comparativement à l’absence de séance jouée durant cette période. Des analyses Post-Hoc révèlent que le tilt émotionnel et comportemental est associé à des heures de coucher plus tardives, un temps total de sommeil réduit et de plus grandes latences au sommeil rapportés, tandis que le tilt cognitif est associé à une efficacité de sommeil moindre. Les résultats de cette étude appuient l’idée que la pratique du PEL en privation de sommeil constitue une pratique pouvant comporter des risques pour les joueurs, du moins à court terme. Les risques de cette pratique résident dans les symptômes de tilt émotionnel et comportemental pouvant en résulter, qui eux peuvent entrainer des effets délétères sur le sommeil. Les résultats indiquent également que le jeu en privation de sommeil peut favoriser davantage de pertes pour le joueur. Ce mémoire permet d’explorer des facteurs de risque spécifiques au PEL. La dernière section de ce mémoire offre une discussion sur les résultats de l’étude en prenant en compte les caractéristiques uniques du PEL et de ses joueurs. Des recommandations sont faites en ce sens pour les études futures, les mesures préventives enjeu responsable et pour les professionnels cliniques pouvant intervenir auprès des joueurs de PEL.
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Fortin, Josée Mélanie. "Les jeux de hasard et d'argent chez les adolescents en difficulté". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2001. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/MQ60718.pdf.

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Trespeuch, Marie. "Le secteur français des jeux d’argent à l’heure numérique : émergence et transformation d’un marché contesté". Thesis, Cachan, Ecole normale supérieure, 2011. http://www.theses.fr/2011DENS0011.

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Historiquement, la Française des Jeux, les casinos terrestres et le PMU bénéficient en France de droits exclusifs pour exploiter les jeux de pur hasard, les pronostics sur les événements sportifs et sur les courses hippiques. Cette thèse en sociologie économique s’intéresse à la fois aux justifications morales, sociales et fiscales ayant conduit à cette structuration monopolistique du marché (partie 1), mais aussi aux transformations induites par l’arrivée du jeu sur Internet (partie 2). Nous montrons ainsi que de nouveaux entrepreneurs en ligne apparaissent dans les années 1990 et viennent contester les équilibres instables construits au XXè siècle. S’appuyant sur le Traité européen, ces acteurs posent la question de la légitimité des droits exclusifs détenus par les opérateurs historiques, en charge alors de revoir leurs stratégies pour conserver leur position dominante. La libéralisation du secteur des jeux en ligne en mai 2010, traitée dans la dernière partie, est intervenue après une période de vives critiques du rôle de l’Etat français dans la gestion du secteur (par les opérateurs en ligne, la Commission européenne, certains acteurs de santé publique…), et est donc le fruit de ces évolutions technologiques, juridiques, économiques et des représentations nourries à l’égard des jeux d’argent, dont nous tentons de restituer les interactions pour répondre finalement à deux questions structurantes :- La libéralisation du marché est-elle synonyme d’un affaiblissement des règles (juridiques et morales) qui organisent le marché ?- Quelle place donner à l’innovation technologique dans la transformation du marché français des jeux d’argent ?
Historically in France, PMU (Pari Mutuel Urbain), the casinos and Française des Jeux have exclusive rights to operate gambling and betting on horse racing and sports events. This dissertation thesis deals with both the moral justifications, the social structure and the fiscal devices that led to monopolies (part 1), but also with changes brought about by the arrival of Internet gambling (part 2). We show that some web entrepreneurs appeared in the 1990’s, have gradually contested the unstable equilibria constructed in the twentieth century. Building on the European Treaty, these actors have raised the question of the legitimacy of exclusive rights held by the incumbents, whom have had therefore to review their strategies to maintain their dominant position. The liberalization of the french online gambling sector in May 2010 - treated in the last part - came after a period of criticism of the role of the French state in managing the sector (by online challengers, the European Commission, public health concerned actors ...) and is the result of technological, legal and economic evolutions but also of a transformation of representations in respect of gambling. The dissertation tries to enlighten all these complex interactions to finally answer two main questions :- Market liberalization is it synonymous with a weakening of legal and moral rules that organize the market?- What role has played technology innovation in the transformation of the French gambling market?
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Giroux, Isabelle. "Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo". Doctoral thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/44394.

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Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Caron, Anne. "Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo". Master's thesis, Université Laval, 2000. http://hdl.handle.net/20.500.11794/42040.

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Cette étude vérifie l'effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L'échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d'au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d'un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit: (a) il verbalise des pensées erronées, (b) il verbalise des pensées adéquates concernant le jeu, ou (c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p < .05). Ces résultats constituent la première démonstration de l'hypothèse centrale de la conception cognitive du jeu: les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.
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Cantinotti, Michael. "Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting". Master's thesis, Université Laval, 2002. http://proquest.umi.com/pqdweb?did=766575321&sid=17&Fmt=2&clientId=9268&RQT=309&VName=PQD.

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Ferland, Francine. "Évaluation d'un programme de prévention des habitudes de jeu". Doctoral thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46781.

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La participation des jeunes à des activités de jeux est clairement établie. Toutefois, aucune étude ne permet d'identifier les jeunes qui développeront un problème de jeu au cours de leur vie. De manière à diminuer les risques de développer un tel problème, la présente thèse a pour objectif d'implanter et d'évaluer un programme de prévention des habitudes de jeu. Le programme vise une meilleure compréhension du fonctionnement du hasard et le développement d'une attitude plus réaliste envers le jeu. Les résultats démontrent l'efficacité du programme pour améliorer les attitudes et les connaissances des jeunes. De plus, la participation au programme de prévention ne provoque aucun effet iatrogénique sur les habitudes de jeu par contre, les habiletés de résolution de problème n'ont pu être améliorées. Les retombées du programme de prévention et la pertinence d'inclure un volet visant l'enseignement d'une démarche de résolution de problème sont discutées.
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Paradis, Geneviève. "La superstition et les habitudes de jeu au bingo". Master's thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/62160.

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Plusieurs études font état de la popularité croissante des jeux de hasard et d’argent mais peu d’entre elles ont été effectuées sur un des jeux les plus populaires du Québec, le bingo. La présente étude, réalisée auprès de 96 joueurs de bingo, précise les relations entre la superstition et les habitudes de jeu (la tendance à participer à d’autres jeux de hasard et d’argent, la fréquence de participation et la somme d’argent misée). Les hypothèses stipulent que le montant d’argent misé, la fréquence de participation et la tendance à jouer à d’autres jeux que le bingo sont liées à la superstition. Les analyses indiquent des liens positifs significatifs entre la superstition et la fréquence de participation, les habitudes de jeu, et le lieu de contrôle. Cependant, on ne retrouve pas de corrélation significative entre la superstition et le montant d’argent misé. La discussion soulève les implications théoriques et cliniques de ces résultats.
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Lévesque, David. "Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo". Doctoral thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/28015.

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Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats.
Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, & Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, & Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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Vézina, Émilie. "Trajectoires de jeu d'internautes québécois à la suite de l'inauguration du premier site de jeux de hasard et d'argent légal au Québec". Doctoral thesis, Université Laval, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11794/27170.

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L'exposition à une nouvelle offre de jeu semble promouvoir la participation au jeu dans la population. Ce mémoire illustre les trajectoires de jeu d'internautes (N=729) entre l'inauguration d'Espacejeux.com (novembre 2010) et janvier 2012 et explore les facteurs (sociodémographiques, habitudes de jeu) associés à sa fréquentation. Un sondage, réalisé aux deux temps de mesure auprès d'adultes québécois, a permis de créer quatre catégories de joueurs (non joueurs, joueurs hors ligne, en ligne avec argent fictif ou avec argent réel). Durant l'étude, 78 % des internautes n'ont pas changé de catégorie de joueurs. Approximativement 2 % ont parié de l'argent réel sur Espacejeux.com et 64 % d'entre eux visitent d'autres sites de jeu. L'âge, le revenu, le visionnement de publicités, les habitudes de jeu et l'intention de visiter Espacejeux.com constituent les meilleurs prédicteurs du pari d'argent réel sur Espacejeux.com. Malgré le faible engouement observé, un monitorage permettra de documenter l'évolution du phénomène.
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Brody, Aymeric. "Apprendre à jouer le jeu : une ethnographie réflexive auprès des joueurs amateurs de poker". Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCD042.

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Cette étude porte sur la communauté des joueurs amateurs de poker en France. Qui sont-ils ? En quoi consistent leurs pratiques du jeu ? Comment se représentent-ils le poker ? Comment apprennent-ils à jouer le jeu ? Et qu’apprennent-ils en jouant ? Si ces questions de recherche renvoient essentiellement à la pratique et aux apprentissages du jeu lui-même, il s’agit bien in fine d’interroger les apprentissages associés à cette pratique dans la vie quotidienne des joueurs. Or, pour répondre à cette dernière question, encore nous fallait-il préalablement déconstruire l’idée selon laquelle le jeu est une activité séparée de la vie quotidienne. Tel fut l’enjeu du premier chapitre de notre thèse. Partant du traitement de la question du jeu dans l’histoire des idées, nous nous sommes d’abord tournés du côté des définitions socio-anthropologiques qui ont promu cette idée-force d’une séparation du jeu et de la vie courante. Un travail d’analyse critique fut alors nécessaire pour resituer le jeu dans l’économie des pratiques quotidiennes. Dans un second chapitre, nous nous sommes plus particulièrement intéressés au traitement de la question des jeux d’argent dans la littérature scientifique, en nous penchant sur la façon dont le poker y était étudié. Contrairement aux différentes études qui abordent la pratique de ce jeu d’argent sous l’angle de l’addiction ou de la déviance, nos propres recherches auprès des joueurs amateurs de poker nous conduisaient alors à étudier cette pratique sous l’angle du jeu lui-même. Dans un troisième chapitre, nous nous sommes donc intéressés à l’histoire et aux représentations du poker pour découvrir comment ce jeu avait progressivement produit sa propre mythologie, sa propre culture, ses propres médias, etc., jusqu’à ce qu’il devienne un loisir de masse pour des centaines de milliers de joueurs, notamment en France. Après cette plongée dans l’histoire du jeu, nous avons présenté, dans une deuxième partie de la thèse, le processus qui préside à la réalisation de notre enquête auprès des joueurs amateurs de poker. Sous la forme d’une ethnographie réflexive, nous sommes d’abord revenu sur l’enquête exploratoire que nous avons réalisée entre 2006 et 2007 auprès des joueurs de notre entourage (chapitre 4), alors que nous étions nous-même joueur de poker. Puis, nous avons successivement présenté les deux enquêtes menées en 2010 et 2011 sur les sites de poker en ligne et lors d’un tournoi de poker à grande échelle (chapitre 5). La troisième partie de notre thèse s’appuyait alors sur l’analyse des données empiriques issues de cette dernière enquête pour tenter de décrire la population des joueurs rencontrés sur le terrain (chapitre 6). Grâce à une analyse approfondie de leur trajectoire d’apprentissage et de leur récit de pratique, nous avons progressivement cherché des réponses à nos questions de recherche en nous interrogeant, d’une part, sur la façon dont ces joueurs amateurs apprennent à jouer au poker (chapitre 7) et, d’autre part, ce qu’ils en retirent dans leur vie quotidienne (chapitre 8). Nos analyses nous amènent finalement à remettre en question les définitions du jeu présentées dans la première partie de la thèse et à penser un nouveau cadre théorique pour penser les pratiques et les apprentissages du jeu
This study focuses on the community of amateur poker players in France. Who are they? What do their practices of the game consist in? How do they picture poker? How do they learn to play the game? And what do they learn as they play? Although these research questions mostly refer to practicing and learning the game itself, they do ultimately aim at questioning the learning associated with this practice in the players’ everyday lives. But answering this question involved a previous deconstruction of the idea that the game is an activity apart from everyday life. That was what the first chapter of this dissertation has been about. Based on how the question had been addressed in the history of ideas, we first turned to the socio-anthropological definitions promoting this key idea of a separation between game and everyday life. Then a critical analysis was needed to place the game in the economy of everyday practices. In the second chapter we dealt with how the question of gambling was handled in scientific literature, looking into the way poker was studied there. Unlike various studies approaching the practice of this gambling game from the standpoint of addiction or deviance, our own research with amateur poker players led us to study this practice from the standpoint of the game itself. Thus, in the third chapter, we examined the history of poker to find out how the game had gradually built up its own mythology, culture, media, etc., until it became a mass entertainment for hundreds of thousands of players, especially in France. After this journey deep into the history of the game, in the second part of the dissertation we have set out the process through which our survey with amateur poker players was conducted. As a reflexive ethnography we first went back to the exploratory survey we had performed in 2006-07 with players we knew (chapter 4) at a time when we would play poker ourselves. Then we have successively shown the two surveys we did in 2010-11 about on-line poker sites as well as during a large-scale poker tournament (chapter 5). The third part of the dissertation is based on an analysis of the empirical data from the latter survey in an effort to describe the population of players we met in the field (chapter 6). Through an in-depth analysis of their learning trajectories and accounts of practice we have gradually tried to answer our research questions wondering how these amateur players learn playing poker on the one hand (chapter 7) and what they are gaining from it in their everyday lives on the other hand (chapter 8). Finally our findings led us to challenge the definitions of the game as set out in the first part of the dissertation and to offer a new theoretical framework for considering the practices and learning of the game
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Dickler, Maya. "Application de la stimulation transcrânienne en courant continu (tDCS) chez les joueurs pathologiques : effets neurobiologiques et comportementaux". Doctoral thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/28125.

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Introduction : Le jeu pathologique est décrit par un comportement excessif de jeu d’argent et de hasard qui peut mener à des conséquences négatives multiples pour le sujet affecté, son entourage et la société. Il fait maintenant partie dans le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-5 (DSM-5) de la catégorie « Troubles reliés à une substance et troubles addictifs » sur la base de caractéristiques partagées avec le trouble de dépendances aux substances. Par exemple, l’utilisation de méthodes d’investigation cérébrale avancées telles que l’imagerie par résonance fonctionnelle (IRMf) a permis de mettre en évidence la présence d’altérations de la connectivité fonctionnelle au repos notamment au niveau du réseau fronto-striatal chez les individus avec un trouble de dépendance. D’autre part, des études en spectroscopie par résonance magnétique (MRS) ont relevé des niveaux anormalement bas de métabolites neuronaux incluant le GABA, le glutamate+glutamine (Glx) et le N-acetyl-aspartate (NAA) au niveau des lobes frontaux chez les individus avec un trouble de dépendance. Enfin, les individus avec une dépendance présentent des déficits de prise de décision ainsi qu’un niveau de « craving » intense envers des stimuli liés à la substance ou à l’expérience désirée (ex. : le jeu). De manière intéressante, lorsqu’appliquée sur le cortex préfrontal, la stimulation transcrânienne en courant continu (tDCS) a démontré une modulation de la connectivité fonctionnelle au repos et des concentrations en métabolites neuronaux dans plusieurs structures du cerveau ainsi que l’amélioration de la prise de décision chez les volontaires sains et la diminution du craving dans plusieurs types de dépendances mais n’a jamais été appliquée chez les joueurs pathologiques. Objectifs : Ainsi cette thèse de doctorat comporte deux objectifs principaux. 1) Évaluer les effets neurobiologiques de la tDCS chez les joueurs pathologiques : connectivité fonctionnelle au repos (étude 1) et concentrations en métabolites neuronaux (étude 2). 2) Évaluer les effets comportementaux de la tDCS chez les joueurs pathologiques : craving (étude 1). Méthode : Pour les deux études, un devis expérimental croisé, randomisé et aveugle à deux niveaux a été conduit chez des participants joueurs pathologiques. Chaque participant a participé à deux visites. Lors de chacune de ces deux visites, une session d’IRM combinée à la tDCS a eu lieu pendant laquelle des mesures de connectivité fonctionnelle au repos et de mesures de MRS ont été acquises. La tDCS a été appliquée bilatéralement sur le cortex préfrontal (anode à droite, cathode à gauche) pendant 30 min à 1 mA. Le craving a été mesuré avant et après chaque session. L’étude 1 a révélé que la tDCS active comparée à la tDCS placébo induit une modulation de la connectivité fonctionnelle au repos du cortex préfrontal. Notamment, une diminution de la connectivité fonctionnelle entre structures frontales distinctes et au niveau des réseaux fronto-pariétal a été observée pendant la tDCS active chez les joueurs pathologiques. Cette étude a aussi montré que la tDCS n’entraîne pas de changement des comportements de craving. L’étude 2 a révélé que la tDCS active comparée à la tDCS placébo augmente le niveau de GABA préfrontal mais n’engendre pas de modulation des concentrations de Glx et NAA au niveau préfrontal ni du Glx, GABA ou NAA au niveau striatal. De plus, les résultats de cette étude suggèrent que les joueurs pathologiques présentant des niveaux plus élevés de prise de risque, impulsivité et craving sont plus aptes à répondre à la stimulation. Conclusion : Les études composant cette thèse de doctorat ont permis d’approfondir les connaissances sur les effets neurobiologiques de la tDCS chez les joueurs pathologiques. En effet, différents substrats neuronaux connus comme étant associés aux symptômes du jeu pathologique ont pu être modulés grâce à la tDCS, suggérant que cet outil pourrait avoir un intérêt thérapeutique chez cette population. Néanmoins, les effets bénéfiques d’appliquer la tDCS pour diminuer le craving chez cette population restent à être démontrés. Par conséquent, des études ultérieures doivent être réalisées pour vérifier cette hypothèse, ainsi que des essais cliniques employant des protocoles connus comme ayant des résultats bénéfiques dans plusieurs maladies psychiatriques telles que des sessions répétées de tDCS étalées sur une période de temps. Mots-clés : Jeu pathologique - stimulation transcrânienne en courant continu - imagerie par résonance magnétique fonctionnelle - connectivité fonctionnelle au repos - spectroscopie par résonance magnétique - craving
Introduction: Gambling Disorder is described by engaging in compulsive and excessive gambling behaviors that can lead to multiple negative consequences for the affected individual, his or her entourage and society. Gambling disorder is now included in the category of "Substance-Related Disorders and Addictive Disorders" in the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-5 (DSM-5), based on shared characteristics with substance use disorders. For example, the use of advanced cerebral investigation methods such as functional magnetic resonance imaging (fMRI) has made it possible to demonstrate the presence of abnormal patterns of resting state functional connectivity, particularly in the fronto-striatal network in individuals with an addictive disorder. Moreover, magnetic resonance spectroscopy (MRS) studies have found abnormally low frontal lobe levels of neuronal metabolites including GABA, glutamate+glutamine (Glx) and N-acetyl-aspartate (NAA) in individuals with an addictive disorder. Finally, individuals with an addictive disorder are described by impaired decision-making as well as high levels of craving towards stimuli related to the desired substance or in this case, gambling. Interestingly, when applied over the prefrontal cortex, transcranial direct current stimulation (tDCS) stimulation has shown to modulate resting state functional connectivity and neuronal metabolites levels in several brain structures as well as improve decision-making in healthy volunteers and decrease levels of craving in substance use disorders but has never been used in gambling disorder. Objectives: Thus, the present doctoral thesis has two main objectives. 1) Evaluate the neurobiological effects of tDCS in subjects with gambling disorder: resting functional connectivity (study 1) and neuronal metabolites levels (study 2). 2) Evaluate the behavioral effects of tDCS in subjects with gambling disorder: craving (study 1). Methods: For both studies, we used a crossover, randomized and blinded at 2-levels study was conducted with subjects with gambling disorder. Each subject participated in two visits. During each of the two visits, a combined MRI/tDCS session took place during which measures of resting functional connectivity and MRS measurements were acquired. tDCS was applied bilaterally over the prefrontal cortex (anode right/cathode left) during 30 min at 1mA. In addition, craving was measured before and after each MRI/tDCS session. Study 1 revealed that active compared with sham tDCS induces a decrease in resting state functional connectivity between distinct frontal structures and over fronto-parietal networks. This study also showed that a single session of active compared with sham tDCS does not modulate craving levels. Study 2 revealed that active compared with sham tDCS increases prefrontal GABA levels but does not modulate prefrontal Glutamate and NAA levels nor striatal Glutamate, GABA or NAA levels. The results of this study also suggest that subjects with gambling disorder who display greater level of risk taking, impulsivity and craving are more likely to respond to tDCS. Conclusion: The two studies included in the doctoral thesis here presented have contributed to a deeper understanding of the neurobiological effects of tDCS in gambling disorder. Indeed, various neuronal substrates known to be associated with the symptoms of pathological gambling were modulated by tDCS, implying that this tool could have a therapeutic interest in this clinical population. Nevertheless, the beneficial effects of applying tDCS in order to reduce risk-taking and craving in this population remain to be demonstrated. Therefore, further studies have to be carried out to verify this hypothesis, as well as clinical trials employing protocols known to have beneficial results in several psychiatric diseases such as repeated tDCS sessions spread over a period of time. Key-words: Gambling disorder - transcranial direct current stimulation - functional magnetic resonance imaging - resting state functional connectivity - magnetic resonance spectroscopy - craving
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Rhéaume, Nadia. "Évaluation du South Oaks Gambling Screen-Revised Adolescent : instrument identifiant le jeu pathologique chez les adolescents". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape10/PQDD_0005/MQ41997.pdf.

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Bouchard, Carole. "Compréhension des items du South Oaks Gambling Screen chez des enfants du deuxième cycle du primaire". Master's thesis, Université Laval, 1999. http://hdl.handle.net/20.500.11794/40635.

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Peu d’études s’intéressent aux habitudes de jeu des enfants. En 1996, Ladouceur, Ferland, Jacques, et Boudreault notent que 4,5% des enfant âgés de 9 à 12 ans montrent les caractéristiques du jeu pathologique. Ceci constitue un taux deux fois plus élevé que chez les adultes. Réalisée auprès de 84 élèves du primaire, la présente étude examine la compréhension du questionnaire employé par ces chercheurs, soit le South Oaks Gambling Screen-Adolescent Version (SOGS-RA, Winters, Stinchfîeld, & Fulkerson, 1993). Les résultats de cette étude indiquent que près d’une question sur trois est incomprise. Plus le score au SOGS-RA est élevé, moins la compréhension du questionnaire est bonne. Cependant, la compréhension n’est pas reliée au niveau de scolarité. Des explications favorisent une diminution des scores lors d’une seconde passation. La discussion souligne les implications pratiques et théoriques de ces résultats et offre des suggestions pour l’élaboration d’un nouvel instrument de mesure.
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Savard, Annie-Claude. "Habitudes problématiques de jeux de hasard et d'argent à l'adolescence : une analyse axée sur la perspective de l'acteur". Doctoral thesis, Université Laval, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11794/26891.

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Les approches visant à conceptualiser les habitudes problématiques de jeux de hasard et d'argent (JHA) à l'adolescence se distinguent sur deux aspects. Premièrement, par la nature des variables impliquées dans la conceptualisation du phénomène; la plupart des approches intègrent principalement des variables de nature individuelle dans leur modélisation alors que les variables de nature sociales sont encore peu prises en compte. Le deuxième aspect concerne la distinction entre déterminisme et interactionnisme : plusieurs approches semblent s'inscrire dans un courant déterministe et peu d'entre elles s'avèrent considérer l'individu comme un acteur social dynamique et en interaction avec son environnement. Or, il est essentiel d'examiner le sens que revêtent les comportements de JHA du point de vue des acteurs et au regard du contexte social dans lequel ils évoluent afin de mieux comprendre comment ils s'inscrivent dans leur réalité. La théorie générale de la rationalité (TGR), de Raymond Boudon, offre cette possibilité. Cette étude qualitative vise donc à comprendre les rationalités sous-jacentes aux comportements de JHA d'adolescents considérés comme manifestant des habitudes problématiques sur ce plan? Cet objectif général repose sur quatre objectifs spécifiques : 1) comprendre leurs premières expériences de JHA ainsi que leur évolution, 2) situer les expériences de JHA à l'intérieur de leur contexte (contexte social de jeu, partenaires de jeu, perception de l'entourage, etc.), 3) décrire les bénéfices et les conséquences négatives liés aux JHA et 4) décrire leur perception quant au degré de sévérité de leurs habitudes de JHA. La thèse s'appuie sur une analyse secondaire de données collectées dans le cadre d'un projet de recherche pancanadien dont l'objectif était le développement et la validation de l'Inventaire canadien des jeux de hasard et d'argent chez les adolescents (Tremblay et al., 2010). Les données utilisées portent sur l'expérience des adolescents ayant des habitudes problématiques de JHA. Elles ont été récoltées dans le cadre d'entrevues semi-structurées réalisées auprès de 31 adolescents présentant des habitudes problématiques de JHA en traitement pour leur consommation de substances psychoactives (SPA). L'analyse des propos des adolescents révèle que les bénéfices associés aux premières expériences de JHA et à leur exacerbation sont de nature matérielle, émotive et sociale. Par ailleurs, les contextes physiques et sociaux dans lesquels s'actualisent les comportements de JHA sont généralement les mêmes que ceux dans lesquelles se déroule l'usage de SPA. À cet effet, trois types de relations entre usage de SPA et habitudes de JHA ressortent du discours des adolescents: circulaire (les deux activités s'alimentent mutuellement), hiérarchique (l'une prime sur l'autre) et tripartite (les deux activités sont financées par des activités externes, souvent reliées à la délinquance). Les contextes dans lesquels s'opérationnalisent ces relations contribuent à leur renforcement, mais ont également le potentiel d'en favoriser l'affaiblissement et l'extinction. Les résultats obtenus révèlent que les comportements de JHA des adolescents s'inscrivent à l'intérieur de rationalité de nature instrumentale, cognitive et axiologique et que ces rationalités modulent leur perception du degré de sévérité de leurs habitudes de JHA. À cet effet, la théorie générale de la rationalité permet un éclairage nouveau afin de mieux comprendre comment les habitudes de JHA s'inscrivent dans la réalité des adolescents et pourquoi une proportion importante d'entre eux ne perçoit pas ces dernières comme problématiques.
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Murray, Vicky. "Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue clinique". Master's thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/43105.

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Les implications sociales et personnelles du jeu pathologique étant importantes, il devient nécessaire d'évaluer l'ampleur de la problématique dans la population. Pour ce faire, l'utilisation d'un instrument qui évalue les joueurs avec justesse est essentielle. Cette étude, réalisée auprès de 200 adultes, porte sur la capacité du NORC DSM-IV Screen (NODS) à évaluer correctement les joueurs. De façon plus précise, elle vise à déterminer le pourcentage de faux positifs généré par le NODS chez une population de joueurs de loterie vidéo. Un critère de comparaison a été établi à partir d'une entrevue clinique. Les résultats démontrent que le NODS surestime le nombre de personnes rapportant avoir un problème de jeu. Ce résultat va à l'opposé des études de validation du NODS et questionne la pertinence d'utiliser cet instrument pour estimer la prévalence du problème de jeu dans une population.
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Gilbert, Baril Chanelle. "Prévention de la rechute en réalité virtuelle : stratégies pour faire face aux situations à risque". Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67315.

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Les joueurs pathologiques en traitement doivent être préparés à faire face aux situations à risque de leur quotidien. Ainsi, il est d’usage, au cours du traitement, de les aider à développer et mettre en pratique différentes stratégies pour prévenir les rechutes. Toutefois, peu d’études se sont intéressées aux types de stratégies proposées par les joueurs lors d’une thérapie. Le traitement du jeu pathologique a connu des avancées dans les dernières années en utilisant la réalité virtuelle pour exposer les joueurs à leur désir de jouer. Comment cette modalité de traitement influence les stratégies de prévention de rechute reste à évaluer. La présente étude vise donc à identifier et classifier les stratégies proposées par les joueurs pour gérer leur désir de jouer lorsqu’ils sont confrontés à des situations à risque d’une exposition en réalité virtuelle. Des enregistrements de dix joueurs pathologiques ayant pris part à une séance de prévention de la rechute en réalité virtuelle ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives de type déductif et inductif ainsi qu’une procédure d’accord interjuges ont été utilisées pour analyser les discours des joueurs. L’analyse thématique a permis d’identifier six stratégies comportementales et sept stratégies cognitives. Les résultats montrent une diversité de stratégies comportementales et cognitives habituellement retrouvée dans les thérapies cognitives-comportementales, telle que d’adopter un discours réaliste, s’abstenir de jouer, penser aux conséquences du jeu ou faire une activité alternative. En étant directement confrontés à une situation à risque d’un environnement de bar, le recours à l’évitement semble être l’une des solutions clés pour les participants. Finalement, l’interaction avec l’intervenant et les sessions précédentes de restructuration cognitive modulent potentiellement les stratégies abordées pendant la séance. Des études supplémentaires incluant un suivi à plus long terme sont nécessaires afin de déterminer si ces stratégies sont utilisées et efficaces une fois la thérapie terminée.
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Brochu, Priscilla. "Perceptions des joueurs de poker et problèmes de jeu". Doctoral thesis, Université Laval, 2015. http://hdl.handle.net/20.500.11794/26343.

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Bien que la pratique du poker en ligne se trouve associée à des taux élevés de problème de jeu, peu est encore connu sur ce qui distingue les joueurs avec et sans problème à ce jeu. Le poker se différencie de plusieurs jeux de hasard et d’argent de par la composante d’habileté qu’il implique. Cette dernière pourrait influencer la présentation des problèmes à ce jeu. Cette thèse vise à comparer des groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne sur des aspects identifiés dans la littérature comme pouvant influencer le développement et le maintien d’un problème aux jeux de hasard et d’argent, soit les raisons de jouer, les émotions et les perceptions liées au hasard et à l’habileté (incluant les perceptions erronées). Un premier article porte sur la comparaison de groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème au poker Texas Hold’em en ligne sur leurs raisons de jouer, leurs émotions et leurs perceptions liées au hasard et à l’habileté, verbalisées lors d’entretiens de groupe. Les résultats de l’analyse qualitative montrent que les groupes de joueurs sans problème, à risque et à problème présentent des raisons de jouer similaires et vivent des émotions similaires en jouant. Une perception s’observe dans les groupes de joueurs à risque et à problème en comparaison aux joueurs sans problème : la surestimation de l’habileté personnelle. Un deuxième article compare les perceptions erronées de groupes de joueurs présentant différents niveaux de problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, lors d’un tournoi de poker en ligne en laboratoire. Des perceptions reliées à l’illusion de contrôle ont été relevées dans les trois groupes de joueurs. Les perceptions des joueurs à risque et à problème dénotent d’une plus grande influence accordée à l’habileté sur les résultats du jeu, voire d’un déni du hasard. Ces études fournissent une meilleure compréhension des facteurs reliés à la présence d’un problème de jeu au poker Texas Hold’em en ligne, particulièrement en ce qui a trait aux perceptions erronées.
Although the practice of online poker is associated with high rates of gambling problems, little is yet known about what distinguishes the players with and without problem in that game. The poker differs from several gambling games by the skill component it entails. The latter may influence how problems arise in that game. Therefore, this thesis aims to compare players with different levels of gambling problems at online Texas Hold’em poker on issues identified in the literature as influencing the development and maintenance of gambling problems: the reasons to play, the emotions and the perceptions related to chance and skill (including erroneous perceptions). The first article focuses on the comparison of groups of players with different levels of problem at online Texas Hold’em poker on their reasons to play, their emotions and their perceptions about chance and skill, verbalized during group interviews. The results of the qualitative analysis show that groups of low-risk, at-risk and problem gamblers report similar reasons to play and similar emotions related to the game. A perception is observed in groups of at-risk and problem gamblers compared to low-risk gamblers: the overestimation of personal skill. A second article compares erroneous perceptions verbalized by groups of players with different levels of problem at online Texas Hold’em poker while they play online in a laboratory. Erroneous perceptions related to the illusion of control were found in the three groups of players. The perceptions of at-risk and problem gamblers show a greater influence given to skill on game results, or even a denial of chance. These studies provide a better understanding of some factors related to the presence of problem gambling at online Texas Hold’em poker, particularly regarding the erroneous perceptions.
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Théberge, Camille. "Verbalisations associées aux réussites et aux échecs thérapeutiques d'un traitement auto-administré pour les joueurs problématiques". Doctoral thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69251.

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Les traitements auto-administrés (TAA) incluant des entretiens motivationnels ont montré leur efficacité à réduire les comportements de jeu problématiques et les conséquences associées. Les paroles du joueur sont au cœur des entretiens motivationnels et fournissent de l’information sur la motivation du joueur à changer ses comportements. Ces entretiens permettent de travailler l’ambivalence et d’augmenter sa motivation à changer. La présente étude vise à explorer le contenu d’un entretien motivationnel d’un TAA afin d’identifier de quelle façon s’articule le discours motivationnel selon les différentes issues du traitement des joueurs, soit la réussite, l’abandon ou la non-réponse au traitement. Le contenu du discours autre que motivationnel est aussi exploré afin de compléter le portrait. Douze verbatims d’entretiens motivationnels de joueurs problématiques (quatre abandons, réussites et noncomplétion) ont fait l’objet d’une analyse qualitative du contenu et d’un accord interjuge. La motivation représentée par l’engagement, les raisons, la capacité, le désir, l’action et le besoin se retrouve verbalisée pour le changement dans chaque trajectoire. Toutefois, l’engagement contre le changement et le besoin de ne pas changer ne se retrouvent que dans la trajectoire de l’abandon alors que la trajectoire de non-réponse présente spécifiquement la mise en action de stratégies de contrôle externes. Une faible perception de la capacité de changer en raison de facteurs personnels est également relevée dans ces deux trajectoires. Le discours autre que motivationnel révèle des attentes élevées envers le traitement ainsi que l’utilisation du jeu comme stratégie de gestion émotionnelle dans les trajectoires d’abandon et de nonréponse au traitement. Les résultats de cette étude appuient la richesse du contenu du discours des joueurs lors d’un entretien motivationnel. Les études cliniques gagneraient à se servir de ce matériel en cours de traitement pour le personnaliser aux besoins des joueurs.
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Auclair-Vaillancourt, Amélie. "La dissociation : un phénomène normal ou pathologique?" Master's thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/44504.

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Selon la théorie de Jacobs (1988), l’expérience de dissociation est spécifique aux gens présentant une dépendance. D’autres auteurs, dont Bernstein et Putnam (1986), prétendent que la dissociation peut survenir dans la population normale. Le but de la individu pratique une activité qui le passionne. Pour ce faire, la dissociation est mesurée chez les trois groupes de personnes s’adonnant aux jeux de hasard et d’argent (N = 22), au cyclisme (N = 21) et à l’escalade (N = 20). Les participants reçoivent des questionnaires par la poste avec une enveloppe pré-affranchie. Par la suite, ils retournent cette enveloppe au chercheur. La Dissociative Expériences Scale (Bemstein & Putnam, 1986), adaptée pour la présente étude, a été utilisée pour mesurer la dissociation. Les résultats révèlent que les trois groupes ont rapporté de la dissociation. Le groupe de joueurs a obtenu des scores moyens de dissociation inférieurs à ceux des sportifs. Le concept du « flow » de Csikszentmihalyi (1975) permet certaines interprétations des résultats inattendus. Ces résultats suggèrent qu’il est possible de faire l’expérience de la dissociation lors de la pratique d’une activité qui nous passionne, et que cet état n’est pas spécifique aux gens qui éprouvent des problèmes de dépendances.
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Coussieu, Wilfried. "La construction sociotechnique des joueurs coproducteurs : Ethnographie des pratiques de modification d’un logiciel de jeu : Kerbal Space Program". Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT031.

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Quel est le sens des pratiques de modification de logiciels de jeux ? Quel est leur rôle et comment s’articulent-elles au travail de conception de ces objets techniques ? Ce travail de thèse interroge la façon dont les pratiques ludiques et techniques de ‘modding’ du jeu commercial Kerbal Space Program découlent de sa conception tout en permettant sa remise en question à travers la figure de l’usager-moddeur. Nous explorons cette problématique en réalisant une ethnographie au croisement de trois approches conceptuelles : les Science and Technology Studies, la théorie de l’Acteur-Réseau et la sociologie pragmatique (Barthe et al., 2013 ; Lemieux, 2018), en les appliquant aux pratiques informatiques et vidéoludiques de notre terrain. Nous mobilisons un corpus de données qualitatives tractées par un travail d’observation participante, un questionnaire et une quinzaine d’entretiens approfondis auprès de moddeurs et développeurs salariés de l’entreprise du jeu. L’enquête aboutit à deux résultats de recherche en mettant à jour un régime d’action particulier : « l’engagement contributif ». Premièrement, l’équipe de développement pense un logiciel qui, au point de départ, doit être aussi ludique à manipuler qu’intéressant à modifier sur le plan technique. L’entreprise applique une stratégie d’innovation fondée sur la stimulation des attentions et des intérêts passionnés, des goûts et des besoins individuels (Boullier, 2009). Ce dispositif met en œuvre un enrôlement des forces critiques et suggestives des joueurs pour les rediriger vers une forme de « production conjointe » (Lallement, 2007). Ainsi, notre ethnographie décrit des pratiques d’usagers construites autour de normes juridiques et techniques permettant la collaboration en ligne, intriquées avec des valeurs d’ouverture, de partage et d’amélioration. Deuxièmement, en questionnant la rationalité de ces pratiques, c’est-à-dire en cherchant la justification (Boltanski, Thévenot, 1991) qui fonde la prétention des acteurs à se solliciter et s’entraider entre eux, de même qu’à se déléguer librement les tâches d’examen, de test et d’intervention sur le logiciel, nous mettons à jour les principes d’une nouvelle forme de travail collectif en réseau, brouillant la frontière entre les dichotomies classiques telles que : utilisateur et concepteur, producteur et consommateur, loisir et travail…
What is the meaning of game software modification practices? What is their role and how do they relate to their development? This thesis studies the way in which the playful and technical modding practices of the commercial game Kerbal Space Program depend as much as they question its design through the user-modder figure that it constructs. We explore this research by doing an ethnography, situated at the crossroads of three conceptual approaches: Science and Technology Studies, Actor-Network Theory and Pragmatic Sociology (Barthe et al., 2013; Lemieux, 2018), by applying them to computer and videogame practices of our fieldwork. We gather a set of qualitative data obtained by participant observation, questionnaire and fifteen in-depth interviews with modders and salaried developers from the company. The survey leads to two research results by mainly proposing to explore a type of action called the “contributive commitment”. First, we show that the development team has designed its software as it must be as playful as it is interesting to change technically. The company applies an innovation strategy based on the stimulation of attentions and passionate interests, tastes and individual needs (Boullier, 2009). They build a sociotechnical device that enrolls critical and suggestive forces from the players to redirect it towards a form of “joint production” (Lallement, 2007). In particular, our ethnography describes how user practices are built around legal and technical standards that allows online collaboration, and are entangled with values of openness, sharing and improvement. Secondly, we question the rationality of these practices, that is to say by seeking the justification (Boltanski, Thévenot, 1991) on behalf of which game users base their pretension to act, to solicit and help each other, as well as to freely delegate practices of reviewing, testing and investigating the software. We propose accordingly that the principles of this mass-distributed work via the Internet blurres the line between classical dichotomies such as: user and designer, producer and consumer, leisure and work…
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Kourgiantakis, Toula. "Family involvement in problem gambling treatment". Doctoral thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/27651.

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Les problèmes de jeu (PJ) sont un enjeu de santé publique qui ont une influence sur les individus qui en souffrent ainsi que sur leurs familles (Afifi, Cox, Martens, Sareen & Enns, 2011). Plusieurs études ont illustré les impacts des PJ sur les familles (Hodgson et al., 2007; Mathews & Volberg, 2013). Malgré que les conséquences des problèmes de jeu aient un impact négatif sur la famille, le traitement de cette dépendance se concentre encore principalement sur l’individu (Orford, Velleman, Natera, Templeton & Copello, 2013). La recherche sur l’implication de la famille dans le traitement des PJ est limitée, mais les études réalisées montrent que l’implication familiale peut améliorer les résultats du traitement (Ingle et al., 2008), réduire la détresse individuelle et améliorer le fonctionnement familial (Rychtarik & McGillicuddy, 2006). Dans le cadre de cette recherche s’appuyant sur une approche méthodologique mixte, nous examinons l’impact de l’implication de la famille dans le traitement des PJ en utilisant le modèle du Stress-Strain-Coping-Support (Orford et al., 2010) et le cadre théorique systémique familial (Whitchurch & Constantine, 2009). Cette recherche a une question de recherche générale : 1) Quels sont les impacts de l’implication familiale dans le traitement des PJ? Trois questions spécifiques sont utilisées : a) Quels sont les impacts de l’implication familiale dans le traitement et les comportements de jeu problématique? b) Comment les membres de la famille décrivent-ils l’implication familiale dans le traitement des PJ? c) Comment est-ce que l’implication familiale dans le traitement des PJ influence le fonctionnement individuel et familial? Cette étude de recherche doctorale utilise un devis à cas unique et examine l’expérience de 11 dyades (chacune contenant un individu avec des PJ et un membre de sa famille) qui cherchaient un traitement pour des PJ dans un centre de traitement de toxicomanie et de santé mentale du Canada. Les dyades ont été assignées aléatoirement au traitement ou au groupe contrôle. Les membres de la famille dans le groupe contrôle ont été mis sur une liste d'attente. Les membres de la famille qui étaient dans le groupe traitement ainsi que les individus avec des PJ en provenance des deux groupes recevaient des services immédiatement. Tous les participants ont rempli un questionnaire standardisé durant les trois phases de l’étude – temps de base, traitement et post-traitement. À la fin de la phase de post-traitement, des entrevues semi-dirigées étaient réalisées avec les individus souffrant de PJ et les membres de leurs familles. Les résultats n’ont pas démontré de différence significative entre le traitement et le groupe contrôle. Les taux d’attrition et d’achèvement des groupes étaient similaires, tout comme la réduction des comportements de jeu problématique, la diminution de la sévérité des PJ et de l’envie de jouer. Une baisse de la détresse individuelle était présente dans les deux groupes et à la fin de l’étude, les membres de la famille présentaient le taux de détresse le plus élevé, et ce, pour les deux groupes. La majorité des dyades démontraient des améliorations dans le fonctionnement familial, mais une différence était présente entre les deux groupes. Les membres de la famille qui étaient dans le groupe contrôle éprouvaient plus de difficultés quant au fonctionnement familial lors de la phase post-traitement. L’étude a démontré que l’implication de la famille était complexe puisqu’elle est influencée par des facteurs qui ne sont pas liés à l’assignation au groupe ou bien à la participation au traitement pour les membres de la famille. Les familles ont décrit des facteurs facilitants et des obstacles qui peuvent avoir un impact sur l’implication familiale dans le traitement des PJ. La communication, le support et les habiletés de coping étaient des éléments facilitateurs à l’implication familiale tandis que les conflits, l’isolement et les troubles de santé mentale/abus de substance étaient des obstacles à l’implication familiale dans le traitement des PJ. Les familles dans cette étude ont également décrit différents types d’implication (élevé, modéré, faible). Ces types étaient influencés par la présence ou l’absence de facilitateurs ou obstacles à l’implication familiale.
Problem gambling (PG) is a public health concern affecting problem gambling individuals (PGIs) and their families (Afifi, Cox, Martens, Sareen & Enns, 2011). There has been ample research demonstrating that families are adversely affected by PG (Hodgins, Shead & Makarchuk, 2007; Mathews & Volberg, 2013). Although the consequences of PG negatively impact the entire family, the treatment of this behavioural addiction continues to have an individual focus (Orford, Velleman, Natera, Templeton & Copello, 2013). Research on family involvement in PG treatment has been limited, but the studies that have been conducted show that involving families can improve gambling treatment outcomes (Ingle, Marotta, McMillan & Wisdom, 2008), reduce individual distress and improve family functioning (Rychtarik & McGillicuddy, 2006). In this mixed methods study we examined the impact of family involvement in PG treatment using a Stress-Strain-Coping-Support Model (Orford et al., 2010) and Family Systems Theoretical framework (Whitchurch & Constantine, 2009). The study had one general research question: 1) What is the impact of family involvement in PG treatment? There were also three specific research questions: a) What is the impact of family involvement on PG treatment and behaviour? b) How do family members describe family involvement in PG treatment? c) How does family involvement in PG treatment affect individual and family functioning? This doctoral research study used a multiple case study method and examined the experiences of 11 dyads (each consisting of one PG individual and one family member), seeking PG treatment at an addiction and mental health centre in Canada. Dyads were randomly assigned to a treatment or control group and family members in the control group were waitlisted, while the family members in the treatment group and the PG individuals in both groups, received services immediately. All participants completed standardised questionnaires during three study phases – baseline, treatment and post-treatment. At the end of the post-treatment phase there were semi-structured interviews with PG individuals and family members. The results did not show substantive differences between the treatment and control groups. The groups had similar PG treatment attrition and completion rates, reductions in gambling behaviour, decreases in gambling severity and gambling urges. Both groups had decreases in individual distress levels and at the end of the study the highest distress levels for both groups were among family members. Most dyads had improvement in family functioning, but there was a difference between the two groups, with more difficulties in family functioning at post-treatment among families in the control group. The study showed that family involvement was complex as it was influenced by other factors that were unrelated to group assignment and treatment attendance for family members. Families described facilitators and barriers impacting family involvement in PG treatment. Communication, support and coping skills were facilitators to family involvement, while conflict, isolation and mental health and/or substance use concerns were barriers to family involvement in PG treatment. The families in this study also described different types of involvement (high, moderate and low) and this was influenced by the presence or absence of facilitators or barriers to family involvement.
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Pin, Anne-Claire. "Prévention de la pratique problématique des jeux de hasard et d’argent : conceptualisation et mesure du risque perçu à adopter un comportement de responsable". Thesis, Lorient, 2016. http://www.theses.fr/2016LORIL422.

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Cette recherche a pour objectif de mieux comprendre le rôle du risque perçu dans la prise de décision d'adopter un comportement sanitaire recommandé. Particulièrement, basée sur (i) les études sur les jeux de hasard et d'argent, (ii) le concept de risque perçu à la fois dans le domaine de la psychologie du consommateur et de la santé publique, (iii) les travaux de Rothman et ses collègues sur le cadrage des messages sanitaires et (iv) les modèles de changement de comportement sanitaire, cette étude contribue à répondre à la problématique suivante : En quoi le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable influence-t-il l'évaluation et l'adoption de ce comportement sanitaire? Alors qu'il n'existe pas à notre connaissance de mesure du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable, cette recherche vise à développer un index mesurant le risque perçu à adopter un tel comportement sanitaire. En suivant les recommandations de Churchill, Rossiter, Jarvis et ses collègues et Mackenzie et ses collègues concernant le développement d’un instrument de mesure, nous avons conduit une étude qualitative (n = 22 joueurs) dans le but de conceptualiser précisément le concept de risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable. Trois études quantitatives (n = 605 joueurs) ont permis d’évaluer la stabilité ainsi que la validité discriminante et prédictive de la mesure. Les résultats montrent que l’index du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable est une mesure valide et fiable formée de cinq dimensions : le risque perçu de (i) vivre moins d’excitation, (ii) moins se socialiser, (iii) gagner moins d’argent, (iv) vaincre moins et (v) moins se distraire du quotidien. Les résultats suggèrent que les joueurs perçoivent le comportement de jeu responsable comme une alternative risquée à la pratique des jeux de hasard et d’argent car il ne leur serait pas possible d’assouvir pleinement leurs motivations de jeu. De plus, les résultats montrent que le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable joue un rôle clé dans la décision d’adopter ou non un tel comportement sanitaire recommandé
This research aims at better understanding the role of the perceived risk in decision-making process to adopt recommended health behavior. Particularly, built on (i) existing gambling studies, the concept of perceived risk both in consumer psychology and in health research, (iii) Rothman and colleagues’ works on health framed-messages and (iv) models of health behavior change, this study contributes to address a specific issue: In what extent does the perceived risk of adopting responsible gambling behavior influence the evaluation and the adoption of such a health behavior? Whereas, to the best of our knowledge, there is no measurement instrument of the perceived risks of adopting responsible gambling behavior, this research aims at developing a measurement index measuring the perceived risks of adopting such a health behavior. Following Churchill’s, Rossiter's, Jarvis and colleagues’ and Mackenzie and colleagues’ recommendations regarding the development of measurement instruments, we conducted a quantitative study (n = 22 gamblers) in order to thoroughly conceptualize the concept of perceived risks of adopting a responsible gambling behavior. Three quantitative studies (n = 605 gamblers) allowed assessing the stability, the predictive and discriminant validity of the measure. Results show that the perceived risks of adopting responsible gambling behavior index is a valid and reliable measure formed of five dimensions: perceived risk of (i) living less excitement, (ii) having less socialization, earning less money, (iv) winning less money and, finally, (v) having less distraction from daily life. Results suggest that gamblers perceive responsible gambling as a risky alternative to gambling because they would not be able to fully satisfy their gambling motivations. Moreover, the perceived risk of adopting responsible gambling behavior play a key role in gamblers' decision to adopt such recommended health behavior
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Trespeuch, Marie. "Le secteur français des jeux d'argent à l'heure numérique : émergence et transformation d'un marché contesté". Phd thesis, École normale supérieure de Cachan - ENS Cachan, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00618067/en/.

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Historiquement, la Française des Jeux, les casinos terrestres et le PMU bénéficient en France de droits exclusifs pour exploiter les jeux de pur hasard, les pronostics sur les événements sportifs et sur les courses hippiques. Cette thèse en sociologie économique s'intéresse à la fois aux justifications morales, sociales et fiscales ayant conduit à cette structuration monopolistique du marché (partie 1), mais aussi aux transformations induites par l'arrivée du jeu sur Internet (partie 2). Nous montrons ainsi que de nouveaux entrepreneurs en ligne apparaissent dans les années 1990 et viennent contester les équilibres instables construits au XXè siècle. S'appuyant sur le Traité européen, ces acteurs posent la question de la légitimité des droits exclusifs détenus par les opérateurs historiques, en charge alors de revoir leurs stratégies pour conserver leur position dominante. La libéralisation du secteur des jeux en ligne en mai 2010, traitée dans la dernière partie, est intervenue après une période de vives critiques du rôle de l'Etat français dans la gestion du secteur (par les opérateurs en ligne, la Commission européenne, certains acteurs de santé publique...), et est donc le fruit de ces évolutions technologiques, juridiques, économiques et des représentations nourries à l'égard des jeux d'argent, dont nous tentons de restituer les interactions pour répondre finalement à deux questions structurantes :- La libéralisation du marché est-elle synonyme d'un affaiblissement des règles (juridiques et morales) qui organisent le marché ?- Quelle place donner à l'innovation technologique dans la transformation du marché français des jeux d'argent ?
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Mercier, Jonathan. "Cognitions des parieurs sportifs". Doctoral thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/33999.

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Les paris sportifs constituent la seconde forme de jeux de hasard et d’argent (JHA), après les appareils de loteries vidéo (ALV), la plus fréquemment associée au jeu d’argent pathologique (JAP; Williams et al., 2002). Peu d’informations sont disponibles sur le profil de ces joueurs et sur les croyances qu’ils entretiennent par rapport aux paris sportifs. Jusqu’à présent les études portant sur les perceptions ont principalement été réalisées auprès de joueurs de hasard pur. De plus, lorsque les cognitions des joueurs d’habiletés sont évaluées, elles le sont avec des outils qui n’ont pas été adaptés aux caractéristiques structurelles des jeux d’habiletés. Considérant les fréquentes associations entre les cognitions erronées des joueurs et le JAP, réduire le flou qui persiste quant aux liens entre les cognitions des joueurs de paris sportifs et leurs comportements de jeu est essentiel. Cette thèse vise à étoffer les connaissances portant spécifiquement sur les parieurs sportifs afin d’identifier les facteurs de risque spécifiques à cette forme de JHA, notamment leurs cognitions. La première étude de cette thèse est une recension systématique des études publiées entre 1980 et 2014 qui comprennent un échantillon de parieurs sportifs. Cette revue documente les habitudes de jeu des parieurs, leurs cognitions, ainsi que les données des études visant à déterminer si les habiletés des parieurs sportifs augmentent leurs probabilités d’obtenir des gains au jeu. Sur les 991 études identifiées dans les bases de données, 31 satisfaisaient les critères d’inclusion de cette recension. Les données récoltées indiquent que les études portant sur les parieurs sportifs ont principalement été réalisées auprès d’hommes âgés de 30 à 50 ans, misant plusieurs fois par semaine et dépensant environ 100 à 200 $ CA hebdomadairement. Onze études rapportent des données quant aux cognitions des parieurs sportifs. Les résultats suggèrent que les parieurs sportifs entretiennent l’idée que leurs habiletés influencent leurs probabilités d’obtenir des gains financiers au jeu et qu’il est possible de devenir un meilleur parieur. Quant aux cinq études rapportant des résultats quant à l’impact de l’habileté sur la performance des parieurs sportifs, trois ont montré que les parieurs sportifs prédisent mieux les résultats sportifs que le hasard, mais ils ne gagnent pas plus d’argent qu’une sélection réalisée aléatoirement en raison de la structure du jeu. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont formulées. Il est notamment suggéré de conceptualiser les cognitions des parieurs sportifs quant aux habiletés comme étant « à risque » plutôt qu’erronées et de réaliser de la psychoéducation auprès des parieurs quant aux connaissances actuelles portant sur l’impact de l’habileté au jeu. La seconde étude de cette thèse vise à développer et valider l’Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) ainsi que de (1) déterminer la structure factorielle de l’ICR-LS, (2) vérifier sa validité de convergence avec le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), les habitudes de jeu, et la gravité des problèmes de jeu et (3) vérifier les liens entre le nombre d’heures mensuellement consacrées à la préparation des paris aux loteries sportives en saison de paris et les habitudes des joueurs. Un total de 272 parieurs sportifs, majoritairement de sexe masculin (86,5 %), dans la vingtaine (M = 26,7 ans), issus de la communauté universitaire (88,3 %) compose l’échantillon. Les analyses en composantes principales indiquent que l’instrument possède deux facteurs (superstitions et habiletés), une forte cohérence interne (alphas > , 85) ainsi qu’une bonne validité convergente au GRCS. Les associations entre le score moyen à l’ICR-LS, le montant annuel dépensé aux loteries, à la préparation des paris et à la gravité des problèmes de jeu, à la fréquence mensuelle de jeu sont toutefois négligeables. Ces résultats pourraient s’expliquer par la contribution quasi nulle de l’échelle superstitions aux associations, l’utilisation d’une échelle Likert à cinq niveaux ainsi qu’à l’absence de certains thèmes cognitifs extérieurs dans l’instrument qui auraient potentiellement bonifié celui-ci. À la lumière des résultats obtenus, il est suggéré de réaliser des entretiens focalisés auprès de parieurs sportifs afin d’identifier un maximum de thèmes cognitifs qui pourraient contribuer aux comportements de jeu des parieurs. Par la suite, il serait important de bonifier l’instrument et de procéder à une nouvelle expérimentation en vérifiant la stabilité temporelle de l’ICR-LS.
Sports betting is the second most frequently form of gambling, after video lottery terminals (VLTs), associated with pathological gambling (PG; Williams et al., 2002). However, little is known about the profile of sports bettors and their cognitions. So far, gambling studies have mainly been conducted with pure chance gamblers. Consequently, skills game gamblers are often evaluated with tools that have not been adapted to the structural characteristics of these games. Considering the frequent associations between gamblers’ cognitions and PG, acquiring further knowledge about the links between sports bettors’ cognitions and their gambling behaviors is essential. Hence, this thesis aims to explore sports bettor’s characteristics and to document the risk factors specific to this form of gambling activity, including their cognitions. The first study of this thesis is a systematic review of studies published between 1980 and 2014 that included a sample of sports bettors. It aims to document their gambling habits, their cognitions, as well as data from studies that aimed to determine whether sports betting skills increase their odds of winning. Of the 991 studies identified in the databases, 31 met the inclusion criteria of this review. The data collected indicate that sports betting studies were primarily conducted among men aged 30 to 50 who bet several times a week and spend about $100 to $200 CAD weekly. Eleven studies reported data on the cognitions of sports bettors. The results suggest that sports bettors believe that their abilities impact their odds of gaining money during a gambling session, and that it is possible to become better at sports betting. Out of five studies reporting results on the impact of skills, three showed that sports bettors predict sporting results better than chance, but they do not make more money than a random selection because of the structure of the game. Clinical recommendations and future research are formulated. Among these, it is proposed to conceptualize the cognitions of sports bettors as "at risk" rather than as erroneous, and to educate sports bettors about current knowledge on the impact of skills on gambling. The second study of this thesis aims to develop and validate the Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) as well as (1) to determine the factor structure of the IRC-SL, (2) to verify its convergence validity with the Gambling Related Cognition Scale (GRCS, Raylu and Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), gambling habits and gambling problem severity, and (3) to study the links between monthly hours devoted to the preparation of bets for sports lotteries during betting season and gambling habits of participants. A total of 272 sports bettors, mostly men (86.5%) in their twenties (M = 26.7 years) from the university community (88.3%) compose the sample. Principal component analysis results indicate that the instrument has two factors (superstitions and abilities), strong internal consistency (alphas > .85) and good convergent validity with the GRCS. The associations between the average IRC-SL score, the annual amount spent on lotteries, preparation of bets and gambling problem severity, and monthly playing frequency are, however, negligible. These results could be explained by the practically absent contribution of the superstitions scale to the associations, the use of a five-level Likert scale as well as the absence of others cognitive themes that may have potentially enhanced the instrument. In light of the results obtained, it is suggested to conduct focus groups with sports bettors to identify a maximum of relevant cognitive themes. Subsequently, it would be relevant to improve the instrument by carrying out a new experiment and to evaluate its temporal stability.
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Lalande, Daniel. "Le joueur pathologique d'appareils de loterie vidéo : un système non-régulé?" Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27821/27821.pdf.

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Lemoine, Jérémy. "Jeu de hasard : prise de risque, représentation sociale et addiction". Thesis, Reims, 2014. http://www.theses.fr/2014REIML005.

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Streszczenie:
Les prises de décision ainsi que l'addiction sont influencées par une combinaison de trois types de facteurs: la situation, l'objet et les différences individuelles (Appelt, Milch, Handgraaf, & Weber, 2011; Bonnaire, 2009; Einhorn, 1970; Griffiths, 2003). Chacun de ces facteurs correspond à un chapitre de cette thèse. Dans le Chapitre 1, l'influence de la situation est examinée à travers l'influence du Contexte Social. L'influence du Contexte Social est étudiée à travers la Simple Présence d'une Audience ainsi qu'avec la présence d'un Climat de Compétition. Dans le Chapitre 2, l'influence de l'objet est examinée à travers l'effet de la connaissance de l'objet : les comportements de prise de risque sont étudiés quand les participants sont confrontés à un jeu qu'ils connaissent et quand ils sont confrontés à un jeu qu'ils ne connaissent pas. Dans le Chapitre 3, l'influence de différences individuelles est examinée à travers l'effet de l'estime de soi sur la prise de risque. Deux mesures d'estime de soi sont utilisées : la première est une mesure générale d'Estime de Soi alors que la seconde est une mesure composée de deux dimensions : la dimension Valeur et la dimension Compétence. La théorie des Représentations sociales sous-tend qu'il y a une relation entre les Représentations Sociales et les comportements. Le Chapitre 4 examine la Représentation Sociale du risque dans un contexte de jeu à l'aide de deux études. La première étude est réalisée via la procédure de l'association libre et la seconde étude est composée d'entretiens auprès de joueurs sains et de joueurs pathologiques
Decision-making, as well as addiction, are influence by a combination of three sets of factors: the situation, the object and individual differences (Appelt, Milch, Handgraaf, & Weber, 2011; Bonnaire, 2009; Einhorn, 1970; Griffiths, 2003). Each of these factors corresponds to a chapter of this thesis. In Chapter 1, the influence of the situation is investigated through the effect of Social Context. The influence of the Social Context is studied through, the Mere Presence of an Audience and through the presence of a Competitive Climate. In Chapter 2, the influence of the object is investigated through the effect of the knowledge of the object: risk-taking behavior is studied when participants are confronted to a known game and when they are confronted to an unknown game. In Chapter 3, the influence of individual differences is investigated through the effect of Self-Esteem on risk-taking behaviors. Two measures of Self-Esteem are used: the first one is a general measure of Self-Esteem while the second one is composed of two dimensions distinguishing Self-Liking and Self-Competence. The Social Representation Theory describes a relation between Social Representation and behavior. In this line, Chapter 4 investigates the Social Representation of risk in a gambling context with two studies. The first study is done via free association tasks and the second study is based on interviews with both gamblers who have gambling disorders and gamblers who do not have gambling disorder
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Cantinotti, Michael. "Évaluation de la perception de déficit de contrôle et de l'excès aux appareils de loterie vidéo". Doctoral thesis, Université Laval, 2007. http://hdl.handle.net/20.500.11794/19466.

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Fortin-Gagnon, Émilie. "Évaluation du service de télécounselling offert par la ligne téléphonique "Jeu : aide et référence"". Thesis, Université Laval, 2011. http://www.theses.ulaval.ca/2011/28637/28637.pdf.

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Swan, Yvik. "On two unsolved problems in probability". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2007. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/210695.

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Streszczenie:

Dans ce travail nous abordons deux problèmes non résolus en Probabilité appliquée. Nous les approchons tous deux sous un angle nouveau, en utilisant des outils aussi variés que les chaînes de Markov, les mouvements Browniens, les transformations de Schwarz-Christoffel, les processus de Poisson et la théorie des temps d'arrêts optimaux.

Problème de la ruine pour N joueurs

Le problème de la ruine pour $N$ joueurs est un problème célèbre dont la solution pour $N=2$ est connue depuis longtemps. Nous l'abordons premièrement en toute généralité, en le modélisant comme un problème d'absorption pour une chaîne de Markov. Nous obtenons les distributions associées à ce problème et nous décrivons un algorithme (appelé {it folding algorithm}) permettant de diminuer considérablement le nombre d'opérations nécessaires à une résolution complète. Cette étude nous permet de mettre en avant un certain nombres de relations de récurrence satisfaites par les probabilités de ruines associées à chaque état de la chaîne de Markov. Nous étudions ensuite une version asymptotique du problème de la ruine pour 3 joueurs. Nous utilisons les propriétés d'invariance des mouvements Browniens par transformations conformes pour décrire une résolution de ce problème via les transformations de Schwarz-Christoffel. Cette méthode dépasse le cadre strict du problème de la ruine pour 3 joueurs et s'applique à d'autres problèmes de temps d'atteinte d'un bord par un mouvement Brownien.

Problème de Robbins

Ce problème s'inscrit dans le cadre de la théorie des temps d'arrêts optimaux. C'est un problème d'analyse séquentielle dans lequel un observateur examine $n$ variables aléatoires indépendantes de manière séquentielle et doit en sélectionner exactement une sans rappel. L'objectif est de déterminer une stratégie qui permette de minimiser le rang moyen de l'observation sélectionnée.

Nous décrivons un modèle alternatif de ce problème, dans lequel le décideur observe un nombre aléatoire d'arrivées distribuées suivant un processus de Poisson homogène sur un horizon fixe $t$. Nous prouvons l'existence d'une stratégie optimale pour chaque horizon, et nous montrons que la fonction de perte associée à cette stratégie est uniformément continue sur $R$. Nous décrivons une fonction de perte restreinte qui permet d'obtenir une estimation de la valeur asymptotique du problème, et nous obtenons la valeur asymptotique associée à des stratégies spécifiques. Nous obtenons ensuite une équation intégro-diffférentielle sur la fonction de perte associée à la stratégie optimale. Finalement nous étudions les valeurs asymptotiques du problème et nous les comparons à celles du problème en temps discret. Nous concluons cette thèse en décrivant des stratégies spécifiques qui permettent d'obtenir des estimations sur le comportement asymptotique de la fonction de perte.


Doctorat en Sciences
info:eu-repo/semantics/nonPublished

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Glorieux, Gérard. "L'instabilité sociale et la prise de risques dans le jeu de hasard, les droites parallèles d'un labyrinthe comportemental". Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2010. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/210047.

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Streszczenie:
L’image du plaisir ou de l’évasion que révèle jeu et les prises de risques, laissent rarement la place à une vision immédiate et simple de la réalité. Le danger de l’assuétude, et l’attrait des prises de risques, guettent le joueur dans l’élan et la ferveur de jeux anodins qui procurent le plus grand plaisir, mais ces dangers sont difficilement perceptibles et quantifiables. Tant que ce plaisir est contrôlable, et reste le libre choix de celui qui s’y adonne, le jeu n’est pas une attitude marginale, pas plus qu’un quelqu’autre divertissement ;ce n’est que la pratique excessive de son activité, c’est-à-dire son comportement, qui peut devenir marginale

Nous croyons que les prises de risques dans les activités ludiques ne sont pas plus déviantes, répréhensibles ou particulières que celles d’un simple quotidien mais qu’elles sont simplement situées dans un environnement différent. Au terme de notre travail théorique, nous pouvons dire qu’en ce qui concerne la prise de risques, que l’expérience favorise l’acuité d’évaluation du gradient risque. D’autre part, certains individus sont plus prédisposés à prendre d’initiative des risques, alors que d’autres restent soit timorés ou y sont mêmes averses. Cette recherche de sensations stimulantes que certains aiment trouver d’une part, et la réserve des autres ne constituent pas une dichotomie en classes significatives qui permettraient de dresser un profil type du preneur, et non preneur, de risques. Chacun réagit en fonction de son anamnèse particulière, de son état émotionnel du moment, et de ses limitations cognitives d’analyse de la situation.

Par ailleurs, l’illusion de contrôle de la situation accentue la prise de risques. Une idée générale veut que chacun croit faire de meilleurs choix dans ses risques préférentiels, que le voisin. Cette position est erronée, les choix personnels de tout un chacun n’étant pas meilleurs que ceux du prochain mais ils correspondent mieux à celui qui les a posés. La prise de risques est un changement de mode opératoire de nos comportements obligataires. En l’exerçant, nous tentons de surpasser ce que nous croyons être les limites de l’instant ;dépassement de soi illusoire qui fait immédiatement découvrir de nouvelles frontières restrictives de notre potens.

Par ailleurs, tout comme nous avons énoncé qu’il y avait deux formes de jeux de hasard (égocentré et altruiste), il y a deux approches à considérer dans la prise de risques. Les prises de risques, tant sociale que ludique, qui relèvent des prises de risques en tant que jeu d’affirmation et de recherche des limites personnelles, et celles spécifiques aux jeux de hasard qui outre le justificatif précédent, considèrent de plus, le but de la prise de risques ludiques comme le véhicule d’un chemin substitutif aux revenus du labeur. Il y a aussi deux formes d’instabilité :l’instabilité sociale qui confine les individus dans une situation d’état communautaire non associatif et précaire, et l’instabilité émotionnelle qui réduit le ressenti personnel au sentiment d’injustice. Quelle que soit la cause de l’état d’instabilité, qu’elle soit imputable aux manquements de l’individu, ou le résultat du hasard, cet état ressemble souvent à un labyrinthe du désespoir dont l’accès à la sortie impose une énergie et des opportunités qui sont rarement à portée des candidats à un renouveau. Repartir exige de parcourir successivement deux chemins :celui du retour à l’état initial d’équilibre puis celui du nouveau départ vers des objectifs futurs.
Doctorat en Sciences politiques et sociales
info:eu-repo/semantics/nonPublished

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Cocq, Mathieu. "Capital communautaire et organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLN053/document.

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Streszczenie:
La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse développe l’idée selon laquelle la rentabilité du secteur est liée à une forme particulière de capital intangible : le capital communautaire. La thèse décrit la manière dont le secteur est passé d’une industrie de produit à une industrie de service, qui met la relation entretenue entre l’entreprise et les joueurs et entre les joueurs eux-mêmes au cœur des stratégies de profit des firmes. La notion de communauté, omniprésente dans l’ensemble de l’enquête, est largement discutée. En nous appuyant sur les travaux autour du digital labor, et le retour de la question de l’exploitation par l’économie des conventions, l’hypothèse est formulée d’une mise au travail des joueurs. Puisque les différentes interactions des joueurs sont centrales dans la profitabilité des firmes, il nous semble qu’il faut intégrer ces actes comme faisant partie du processus de production de valeur. Nous observons ensuite à partir d’un travail de terrain de long-cours ces dispositifs de mise au travail au sein d’une entreprise leader du secteur. Enfin, à travers l’analyse du streaming sur la plateforme Twitch, nous montrons comment certains joueurs peuvent se professionnaliser et obtenir un revenu (parfois élevé), en gérant eux-aussi leur propre « communauté ». Le cadre d’analyse que nous proposons dépasse le seul cas du jeu vidéo, et nous espérons qu’il sera heuristique pour rendre compte des mutations que le numérique engendre, tant du côté du travail que du capital
This thesis frames players' activities in the gaming industry as labor. Based on various qualitative date (field studies, observation, case studies, video analysis, sectoral data), the thesis proposes that firms profitability in the gaming industry is based on the constitution and exploitation of a specific form of intangible capital coined as communitarian capital. The shift from a product to a service industry is described, putting the relationship between the firm and its users and between users themselves at the forefront of firms profit. The concept of community is heavily discussed. Using a framework based on the digital labor theory as well as economics of conventions, the hypothesis of players' labor is formulated. Because players' interactions is so crucial to understanding contemporary business models in the gaming industry, the thesis integrates theses interactions as part of the value production process. The devices used by firms to extract value from players are thoroughly investigated during a long-term field study in a leading french firm of the sector. The thesis concludes by analyzing the case of the Twitch platform, on which some players professionaze and gain revenues by constituting and managing their own communities. The communitarian capital framework this thesis proposes can be applied beyond the case of the gaming industry, and aims at understanding mutations linked to the digital economy, both concerning labor and capital
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