Artykuły w czasopismach na temat „Interface créative”

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Scheer, Alice. "Illustrer « les sentiers de la création » : des cheminements singuliers". Interfaces, nr 42 (12.12.2019): 7–24. http://dx.doi.org/10.4000/interfaces.665.

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Du Tertre, Christian. "Création de valeur et accumulation ; capital et patrimoine". Économie appliquée 60, nr 3 (2007): 157–76. http://dx.doi.org/10.3406/ecoap.2007.1852.

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La création de valeur ne s’opère pas uniquement sur la base de la dynamique productive des entreprises et des organismes publics ; elle ne dépend pas uniquement de la cohérence des dispositifs institutionnels et des modes de régulation qui la cadrent. Elle relève, également, de la qualité des interfaces entre acteurs, de leurs coordinations et des «externalités -ressources» que cela génère. Dans cette perspective, les «patrimoines collectifs» représentent des lieux d’accumulation de ces ressources, plus ou moins accessibles aux acteurs ; leur développement ou leur épuisement relevant du temps long. La prise en compte de ces deux concepts, «externalités-ressources» et «patrimoines collectifs», a une portée d’autant plus heuristique que l’on se préoccupe de la réalité contemporaine de la dynamique économique fondée, de plus en plus, sur les aspects immatériels de la valeur.
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Markides, Kyriakos S. "Aging and Ethnicity: Toward an Interface, L. Driedger and N.L. Chappell, Toronto and Vancouver: Butterworths, 1987." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 7, nr 2 (1988): 159–64. http://dx.doi.org/10.1017/s071498080000739x.

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COMPTE RENDUCe petit livre réunit plusieurs points de vue contenus dans la littérature sur les relations ethniques et la gérontologie sociale pour examiner le vieillissement parmi les groupes ethniques importants au Canada. Plus particulièrement, les auteurs démontrent comment la théorie d'assimilation et la théorie de modernisation du vieillissement peuvent être utiles dans la création d'une typologie qu'ils qualifient de type “eth-elder”. Quoique les auteurs se soient basés sur une fraction de la littérature canadienne pertinente, ils réussissent néanmoins à poser les fondations qui donneront naissance à plusieurs hypothèses utiles sur lesquelles les chercheurs au Canada et aux Etats-Unis pourront se baser pour mener de futures enquêtes de recherches. En plus d'être agréable et facile à lire, ce petit livre serait aussi très utile aux étudiants qui suivent des cours de gérontologie sociale au Canada.
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Massoni da Rocha, Vanessa. "'Du fond des casseroles' à la table : l’art gastronomique et les saveurs identitaires chez Simone Schwarz-Bart et Jorge Amado". RELIEF - Revue électronique de littérature française 15, nr 2 (27.12.2021): 35–50. http://dx.doi.org/10.51777/relief11437.

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Cet article privilégie les interfaces entre la cuisine et la littérature dans l’univers créatif de l’écrivaine guadeloupéenne Simone Schwarz-Bart (1938) et de l’auteur brésilien Jorge Amado (1912-2001). La place dédiée à l’art gastronomique et à ses enjeux identitaires dans les productions fictionnelles s’avère l’une des passerelles les plus riches entre les productions des deux écrivains. L’alimentation demeure un domaine majeur de manifestation identitaire, de renouement de nœuds avec le sol et les arts de faire locaux. Dans plusieurs de leurs ouvrages, le lecteur témoigne d’un rapport viscéral des personnages avec la gastronomie locale (créole, pour elle et notamment de Bahia, pour lui) et ses enjeux dans la vie quotidienne. « L’âme des peuples s’exhalant du fond des casseroles », l’un et l’autre accueillent la gastronomie comme vecteur privilégié d’appréhension et de chronique du monde.
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Dardenne, Olivia, Nataly Filion, Nadine Jacqmin, Thérèse Van Durme, Sofie Coessens, Annelies Courtens, Else De Waegeneer i in. "Création d'une interface électronique pour la mise à disposition de recommandations de bonnes pratiques valides et fiables à l'attention des infirmières". Recherche en soins infirmiers N° 106, nr 3 (2011): 72. http://dx.doi.org/10.3917/rsi.106.0072.

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Kergosien, Eric, Marie-Noelle Bessagnet i Mauro Gaio. "Exploitation d’une cartographie sémantique à des fins de validation : application à l’indexation experte de corpus documentaires". Documentation et bibliothèques 57, nr 1 (25.02.2015): 19–28. http://dx.doi.org/10.7202/1028961ar.

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Notre approche vise à aider le travail d’indexation des bibliothécaires via les concepts provenant d’un vocabulaire contrôlé par des relations de sens contenues dans les notices descriptives. Dans notre travail de recherche, nous définissons automatiquement le thésaurus TERRIDOC en exploitant les spécificités du corpus liées à des termes qui « ont fait sens » au bibliothécaire lors de la constitution de la notice descriptive. Une phase de conceptualisation a permis dans un premier temps de définir en détails les différents modules pour créer automatiquement la structure sémantique représentant le travail d’indexation des experts, puis dans un second temps de proposer des interfaces représentant visuellement ce travail à des fins de validation du travail d’indexation des bibliothécaires et de navigation dans le fonds documentaire. À la suite de l’analyse et de la création de ce premier outil, nous proposons des moyens de contrôler et de valider le travail d’indexation. Notre travail s’inscrit dans le champ de la classification documentaire et de ses usages en environnement « réseauté ».
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Souchon, Jean-Philippe, Christian Thom, Christophe Meynard i Olivier Martin. "A large format camera system for national mapping purposes". Revue Française de Photogrammétrie et de Télédétection, nr 200 (19.04.2014): 48–53. http://dx.doi.org/10.52638/rfpt.2012.61.

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Le projet CAMv2 de l'IGN a débuté en 2006 et est composé de deux parties principales. Tout d'abord, une caméra quatre canaux de format moyen a été développée. Les éléments de base de ce nouveau système sont une tête de caméra construite autour du Kodak KAF-39 000, un capteur à barrettes de 39 megapixels (7216 x 5412 pixels). Trois systèmes opérèrent dans cette configuration à l'été 2009 pour la production nationale d'orthophotographies de l'IGN avec des têtes de caméra quadricolores (RVB et proche infra-rouge). Grâce à la polyvalence et à l'aspect modulaire de ce nouveau système de caméra, la seconde étape de notre projet a pu être atteinte: le regroupement de huit têtes de caméra sur le même élément gyro-stabilisé, permettant ainsi d'obtenir des images fusionnées de 155 megapixels, avec un rapport de fusion de 2à— 2 et une fauchée finale d'environ 14400 pixels. Cette configuration à large champ a été établie avec deux combinaisons de longueurs de focale. Une version 45-90 mm permet une acquisition dédiée aux modèles 3D de villes et une version 60-120 mm sert à la production d'orthophotographies. Une bonne qualité colorimétrique est obtenue avec ce système grâce à la création spécifique de filtres de couleur. Enfin, le système peut être relié à un FMS/INS afin d'obtenir un géoréférencement direct des images et une interface facile d'accès et de prise en main pour des opérateurs grâce à un logiciel de planification de vol dernier cri.
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Collis, Dirmid Ronán F. "The Use of Distributed Language Translation in Language Management". Language Problems and Language Planning 16, nr 1 (1.01.1992): 53–71. http://dx.doi.org/10.1075/lplp.16.1.04col.

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RESUME Cet article traite d'un problème langagier commun à ceux des autochtones du Canada qui parlent toujours leur langue et conserve encore leur culture. Ceux-ci ressentent actuellement deux urgences: d'une part, de pouvoir gagner leur vie à un niveau comparable au standing des populations allochtones, et d'autre part, de pouvoir travailler chez eux au sein de leur propre culture et dans leur propre habitat. L'auteur observe, en outre, ce qui tend à arriver à l'autochtone qui essaie de s'assimiler au mode de vie allochtone, afin de partager un niveau de vie plus élévé. On observe que la langue autochtone, bien que parlée et écrite, n'a jamais été aménagée, unifiée, ou normalisé au Canada comme elle l'a été au Groenland ou au Paraguay, où la langue autochtone est officielle. On examine les caractéristiques d'un dialecte autochtone, d'une branche de la langue inuktitut, la langue des inuit. Par la suite, l'auteur propose quelques applications de la traductique à la résolution des problèmes économiques et sociaux. Les solutions proposées sont: la création d'une interface entre les dialectes de la langue autochtones par truchement de la traduction automatisée vers plusieurs dialectes à la fois (la "pluriductique"); et l'emploi, à cette fin, d'un métalangage normalisé provenant du calcule de la forme moyenne des dialectes. Aussi proposée, est la création d'une interface entre la langue autochtone et la langue allochtone (l'anglais ou le français). L'interface qui fait le pont entre langues autochtones et allochtones, permettra de se servir de l'ordinateur comme station de travail à distance (la télématique). Enfin, en passant, on traite de l'application de la traduction distribuée dans la modification stylistique pour objectifs pédagogiques, soit l'interface entre le style d'apprentissage de l'individu et la bibliothèque source du savoir. RESUMO La indigenaj popoloj de Kanado, kiuj daŭre parolas sian lingvon kaj vivtenas sian kulturon, havas du urgajn bezonojn: perlabori siajn vivbezonojn sur nivelo komparebla al tiu de la loĝantoj en la resto de la lando, kaj trovi eblecojn labori restante en sia kulturo kaj en sia logregiono. Eblas, ke anoj de tiuj popoloj, kiel kulture neagnoskitaj individuoj, ensimiligas en la "ĉefan" socion, sed ofte ill pagas por tio per soleco en la nepersona pluralisma socio kaj per la bezono batali kontraŭ la tento de droga kaj alkohola dependigo. Kontraste al la guarania en Paragvajo au la gronlanda en Gronlando, la kanadaj indigenaj lingvoj, kiuj estas en parola kaj skriba uzo, ankoraŭ ne estis unuigitaj au normigitaj. Estas traktataj la karakterizajoj de unu el la indigenaj lingvoj, branĉo de la inuktituta, la lingvo de la inuitoj (eskimoj), kaj estas proponataj diversaj aplikoj de tradukteknologio al la solvado de la ekonomiaj kaj sociaj problemoj. Precipe estas proponata uzo de Distribuita Lingvotradukado (DLT) kiel konektilo inter la malproksimaj dialektoj de la indigenaj lingvoj unuflanke, kaj inter la indiĝenaj kaj la oficialaj lingvoj de Kanado (angla kaj franca) aliflanke. Tia ponta komunikado ebligus perkomputilan distanclaboradon en la indiĝena lingvo en la tradicia logregiono. En tia sistemo, oni ricevus datenojn el anglaj au francaj fontoj kaj konektus ilin al la loka lingvo. Prilaborinte la datenojn per la indigena lingvo, la distanclaborantoj resendus la ĝisdatigitajn datenojn al la dunganto post retraduko al la angla au franca. Estas krome diskutataj edukaj aplikoj de DLT en prilaborado de tekstoj por specifaj celgrupoj en bibliotekaŭtomatigo kaj perkomputila distancinstruado.
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Deslandes, J. "P034: Réanimation cardio-pulmonaire sans période de “no-flow”: un nouveau dispositif". CJEM 18, S1 (maj 2016): S89—S90. http://dx.doi.org/10.1017/cem.2016.210.

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Introduction: La b-card (Boussignac Cardiac Arrest Resuscitation Device) est un dispositif permettant d'assurer une oxygénation passive continue lors des manoeuvres de compressions/décompressions réalisées dans le cadre d'un arrêt cardiaque. Ce dispositif fonctionne par création d'une valve virtuelle induite par l'accélération d'un débit d'oxygéne via des micro-canalicules. Cette valve est censée s'opposer aux flux de gaz entrant et sortant de la cage thoracique lors des compressions/décompressions. Elle permettrait d'obtenir une pression positive intra thoracique lors des compressions, et une pression intra thoracique négative lors des décompressions. L'expérimentation conduite a pour but de mesurer la pression statique créée dans le dispositif par le débit d'oxygène, ainsi que les valeurs de pressions et de flux générés en intra thoracique. Methods: La b-card est almimentée par un débit d'oxygène de 15 L/min, et connectée via différentes interfaces à un poumon test pourvu de capteurs:-Capteur de pression des voies aériennes (PAW en cm H2O).-Capteur de débit au niveau des voies aériennes.-Capteur de pression “intra thoracique” (PIT max et min; et Pression Expiratoire Intra Thoracique).Les mesures sonrt effectuées sans b-card, puis avec b-card connectée à un masque facial, un masque laryngé, une sonde trachéale.Results: La pression “statique”, celle de la valve virtuelle, mesurée au niveau de la b-card reste stable à 6 cm d'H2O, sous un débit de 15 L/min. Elle permet une résistance à hauteur de cette valeur aux flux de gaz entrant ou sortant du thorax expérimental en fonction des compressions/décompressions. Les pressions intra thoraciques positives mesurées lors des compressions restent équivalentes autour de 25 à 30 cm H2O, et ce quelle que soit l'interface utilisée. Les pressions intra thoraciques négatives mesurées lors des décompressions restent équivalentes autour de 10 à 15 cm d'H2O, et ce quelle que soit l'interface utilisée. Conclusion: Les pressions intra thoraciques obtenues en associant une oxygénation passive par la b-card à des compressions/décompressions continues permettent d'assurer une ventilation efficace et synchrone. Les pressions mesurées au niveau du dispositif sont constamment inférieures à la pression d'ouverture moyenne oesophagienne, ce qui éviterait toute insufflation gastrique.
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Llanes Ortiz, Genner de Jesús. "Interculturalización fallida. Desarrollismo, neoindigenismo y universidad intercultural en Yucatán, México". Revista Trace, nr 53 (6.07.2018): 49. http://dx.doi.org/10.22134/trace.53.2008.330.

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En el presente artículo sugiero que si bien la “interculturalidad” se ha convertido en un término de moda entre los movimientos sociales y las instituciones gubernamentales, su contenido real es sujeto de constantes disputas y negociaciones debido a su propia naturaleza transformativa y cuestionadora. La reflexión se basa en el fallido intento de creación de una universidad intercultural en el estado de Yucatán. Con información recopilada de fuentes diversas (entrevistas, observación participante y notas periodísticas) se presenta aquí un ejercicio de análisis de la compleja interfaz entre los distintos actores sociales, sus definiciones propias acerca de la interculturalidad y los contextos históricos y políticos desde los que actúan. Una de las ideas principales que se proponen es que para evaluar la interculturalización de este tipo de proyectos se debe prestar atención tanto al proceso de construcción y negociación de éste como a su resultado.Abstract: In the present work I would like to advance the idea that while “interculturality” has become a buzzword within the social movements and governmental fields, its actual boundaries are constantly contested given its transformative and questioning nature. This reflection draws on the failed attempt at creating the Intercultural University of Yucatan. With information collected from different sources (interviews, participant observation and events reported on newspapers) I undertake the analysis of the complex interface between different social actors, their own ideas about interculturality and the historical and political contexts where their actions take place. My contention in this paper is that, in order to assess interculturalization of specific projects, attention should be equally paid to both the process of construction and negotiation and to the final outcomes of those projects.Résumé : Dans cet article, j’avance que, bien que « interculturalité » soit devenu un terme à la mode au sein des mouvements sociaux et des institutions gouvernementales, son contenu réel est cependant l’objet de nombreuses disputes et négociations, ceci à cause de sa nature transformative et interrogatrice. Le point de départ de cet exposé est la tentative manquée de création d’une université interculturelle dans l’état de Yucatán. Grâce à l’information obtenue de différentes sources (entrevues, observation participante et notes journalistiques), est présenté ici un exercice d’analyse de l’interface complexe entre les différents acteurs sociaux, leurs propres définitions au sujet de l’interculturalité et les contextes historiques et politiques d’où ils tirent leur origine. Une des idées principales proposées ici est que, pour évaluer l’interculturalisation de ces types de projets, il est indispensable de prêter attention autant à leur processus d’élaboration et de négociation qu’au résultat même.
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Barnabé, Fanny. "Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?" Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (7.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

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Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).
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Lavigne, Michel. "Interactivité, interactions et développement cognitif". De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) 1, nr 1 (12.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.196.

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L’objet de cet article est de confronter les concepts et pratiques d’interactions et d’interactivité à des objectifs de développement cognitif. Nous illustrons notre réflexion par le projet Pogo, expérimentation scolaire dans une classe pour enfants handicapés avec pour objectif la création collaborative d’un logiciel à vocation éducative et ludique. Cette expérimentation nous permet d’interroger les modalités cognitives de l’interactivité dans ses propriétés syntoniques et de motivation dans un contexte d’interactions. Nous dressons à partir de cette réflexion une typologie des modalités de conception de l’interactivité en trois catégories : évaluative, consumériste et créative, que nous confrontons à la question du développement cognitif, afin d’éclairer les ressorts et implications des choix de conception des interfaces numériques.
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Zénouda, Hervé. "Nouvelles organologies du sonore : les audio-games". Interfaces numériques 1, nr 3 (5.02.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2456.

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Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.
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DELAHAIE, Fiona. "Art as an invitation to care for the living and the Earth". Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, nr 2 (19.12.2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5101.

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Si le numérique est désormais accesible au plus grand nombre et fait partie de la vie quotidienne, l’utilisation de l’Intelligence Artificielle s’est également déployée dans le monde de l’art et de la culture : naissance de laboratoires de recherche art/science, recours à l’imagerie virtuelle dans des expositions artistiques dites « immersives », mise en ligne de plateformes et logiciels de conception générative… À l’aune de ces nouvelles tendances, que devient concrètement la place de l’art ? Peut-on encore mettre à l’épreuve le processus créatif en tant que dynamique respiratoire, esthésique, vivante ? Ou sommes-nous désormais voués à contempler des créations chimériques, hors-sol ? Pour cet article, nous proposons de revenir sur le débat opposant la créativité et la technicité afin d’interroger les pratiques numériques actuelles qui entendent flirter avec le geste artistique. Nous verrons que dans l’abstraction, voire l’anesthésie du sens (significatif et sensoriel), émerge la nécessité de repenser la création artistique comme une invitation à prendre soin du vivant.
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DAMESIN, Claire. "Défragmenter notre personnalité par le dialogue art-science : pour une co-énonciation écologique, transformative et une éthique joyeuse, allant de soi". Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, nr 2 (7.12.2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5067.

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A l’ère où il semble devenu évident pour beaucoup que l’humanité doive changer sa façon d’habiter la terre, des prédictions d’avenirs très distincts parcourent les réseaux et nos cerveaux. Dans une perspective immédiate de davantage de respect vis-à-vis de la nature, une question pragmatique peut s’ériger en chacun de nous : « que faire ? ». Dans une logique d’écologie de l’humain et de co-énonciation avec le vivant, cet article propose une piste possible vers l’émergence d’une éthique à l’échelle individuelle. Au-delà d’une anxiété paralysante, ou d’une action précipitée, peut-on penser une éthique rassurante, allant de soi ? Après l’examen des causes profondes de la crise écologique, l’idée proposée ici est qu’une co-énonciation avec le vivant, au service du vivant, pour la création d’un nouveau monde écologique, passe à l’échelle individuelle par une harmonie intérieure. Il s’agit alors de sortir de l’emprise des pièges d’un numérique débordant et d’effacer les dissonances internes que nos facettes scientifique et artistique peuvent avoir, dissonances parfois renforcées et/ou révélées par les arts numériques. Nous chercherons à montrer comment, en se réappropriant ces « désaccords intérieurs » et en pratiquant une démarche d’écologie introspective via l’art et la science, nous pouvons progressivement nous « défragmenter » par ce que l’on appellera via un élargissement de concept, une « co-énonciation intra-personnelle ». Par là même, des transformations salutaires pour le collectif humain et non humain s’opèrent. Parallèlement, la mise en place de qualités d’être impliquant le corps et l’esprit pour vivre la co-énonciation ouvre le chemin vers une éthique spontanée, joyeuse, allant de soi. Dans cette optique, les arts numériques deviennent un moyen d’expression créatif parmi d’autres, au service d’une co-énonciation écologique c'est-à-dire respectueuse de la nature, sans en être son substitut.
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PAILLARD, Célio. "Quand les créations numériques consomment les spectateurs". Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (14.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3151.

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Cet article aborde les questions de création et de consommation en étudiant un type d’œuvres d’art numérique, de plus en plus représenté dans les expositions : les objets aux comportements autonomes. Il s’appuie principalement sur une exposition récente, présentée au 104, à Paris (« Prosopopées : quand les objets prennent vie »), pour montrer comment des artistes s’éloignent résolument des idéaux de co-création associés à l’interactivité pour concevoir des œuvres qui, au contraire, s’imposent aux spectateurs et leur font éprouver, dans tout leur corps, l’autorité des technologies numériques.
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Farge, Odile. "La rhétorique de la conception. Pour une conscientisation du rôle de l’outil dans la formation d’une culture numérique". Cultiver « le numérique » ? 4, nr 3 (6.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.481.

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Cette contribution propose d’interroger le rôle et les enjeux des outils numériques sur lesquels notre société s’appuie pour la création de contenus et leur diffusion. Comment leur rhétorique influence et guide les pratiques de création ? La démarche, s’inscrivant dans des méthodologies socio-sémiotiques, s’articulera autour du décryptage des stratégies relevant d’une « rhétorique de la conception », que nous décelons dans un outil numérique comme Adobe Flash. En mobilisant les imaginaires d’auteurs de littérature numérique, nous soulignerons l’urgence d’une prise de conscience du rôle de l’outil dans la formation d’une culture numérique.
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Delalande, Benjamin. "La participation créative du consommateur au carrefour du marketing des services et de l'économie collaborative". Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (13.02.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2843.

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L’émergence des outils numériques et le développement du web participatif ont amené le marketing des services à se renouveler en proposant des mécanismes collaboratifs de co-création de valeur aux clients, qui deviennent alors par leur contribution à l’innovation, à la fois consommateurs et producteurs. Parallèlement à ce phénomène, se dessine un nouvel horizon de la consommation avec l’émergence d’une économie collaborative qui repose sur la mutualisation des outils et l’organisation des consommateurs en réseau. Ces nouveaux modes d’échanges alternatifs, intermédiés par des plateformes collaboratives, reposent également sur des pratiques de co-création de valeur à l’origine de nouveaux rapports sociaux entre les consommateurs.
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MARTY, Stéphanie. "Consommation ou re-création de contenus promotionnels ?" Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (7.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3130.

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La présente communication met au jour les formes contemporaines de prise en charge de la bande-annonce par les publics du cinéma. En nous appuyant sur un corpus de captures d’écran issues de deux interfaces numériques (Youtube, Vine), nous constatons que ces derniers vont au-delà du simple visionnage de la bandeannonce. Ils donnent à voir d’autres formes de consommation particulièrement créatives de la bande-annonce. En effet, sur le web, les publics rejouent personnellement la bande-annonce, la re-créent en stop-motion (Purves, Richard, 2011), la mélangent avec d’autres films (mash up), la juxtaposent à des vidéos livrant des analyses ou des réactions personnelles… Ces différentes initiatives interrogent tout à la fois la nature des contenus promotionnels (poreux, modulables), la dynamique des publics du cinéma (consommateurs, re-créateurs ou conso-créateurs de bandes-annonces ?) et l’éco-système de la promotion des films (prolongée, reconfigurée par les publics).
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Pinel, Karine. "Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne". Du plaisir dans les environnements numériques 3, nr 1 (12.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.951.

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L’objet de cet article est une approche sociocritique du jeu vidéo Machinarium. Le principe est la mise en exergue de ce qui lie cette œuvre à son temps afin de comprendre ce qui se joue au regard de la société et des enjeux de civilisation. Il s’agit, au-delà du gameplay, d’identifier ce qui suscite le plaisir et l’émotion chez le joueur, tout en s’interrogeant sur les modalités de création. Que signifie l’œuvre ? Qu’induit-elle ? Ses structures signifiantes seront articulées au contexte économique, social, historique, culturel, idéologique du temps de sa production et de sa réception. Les propriétés fictionnelles, le contexte de création du jeu et l’esthétique poétique de l’esprit du temps postmoderne portent sans aucun conteste le pouvoir immersif au fondement du plaisir.
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Geoffroy, Jean. "Nouvelles interfaces et création". Revue Francophone Informatique et Musique 1, nr 1 (2022). http://dx.doi.org/10.56698/rfim.544.

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Parler de nouvelles technologies et de création musicale, c’est aussi parler de la place de l’interprète et de son évolution à travers des siècles d’évolution de la facture instrumentale. Même si le processus s’accélère ces dernières décennies, il en a toujours été de même, plaçant ainsi l’interprète, comme par le passé, spectateur et acteur privilégié de ces différentes évolutions. Ces nouvelles technologies, loin de cantonner l’interprète au seul rôle de « technicien virtuose du son », permettent au contraire de repenser le son et sa diffusion, grâce à ces nouvelles scénographies instrumentales, permettant à l’interprète de ré-affirmer sa place de « lecteur-transmetteur » dans un environnement élargi. Autour de trois œuvres mettant en jeu les différents rapports : interprète / live électronique - méta-instrument - nouvelle interface de captation du geste, il s’agira de montrer l’évolution constante du rôle et de la place de l’interprète dans ces nouveaux espaces scéniques et sonores.
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Epstein , Muriel, i Margot Beauchamps. "De la consommation vers la création : étude du projet TransiMOOC". Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (7.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3140.

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En facilitant la création et la publication de contenus audiovisuels de toute nature, les outils numériques font des détenteurs de téléphones portables un potentiel créateur. Comment faire primer la logique de création à travers une démarche de pédagogie active qui place l’apprenant en position d’acteur principal de son apprentissage ? C’est l’un des défis lancés par l’équipe interdisciplinaire de Transapi, qui visait à expérimenter le potentiel des pédagogies actives pour lutter contre le décrochage scolaire. L’objet de cet article est donc de présenter un retour critique sur les premières leçons du projet TransiMOOC, mené en 20132014 à titre expérimental par Transapi. TransiMOOC est un projet de cours en ligne réalisé par des jeunes (de préférence à risque de décrochage scolaire) pour des jeunes. Les jeunes sont happés en tant que « consommateurs » de tablettes et se prennent au jeu comme créateurs de dessins, de cours, etc.
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Sellier, Hélène. "Les otome games entre formatage idéologique et formation identitaire : une recherche-création en entreprise". Interfaces, nr 46 (15.12.2021). http://dx.doi.org/10.4000/interfaces.3849.

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DI BELLA, Sarah. "Zone de timidité of Maria Donata d’Urso – Creation at the risk of the living: Notes on figuration and figural in an interview with the artist". Reprendre l’art aux machines numériques ? 12, nr 2 (7.12.2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5079.

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Une création au risque du vivant est une œuvre qui intensifie qualitativement la part de l’organicité au cœur de la relation dramaturgique qu’elle explore. Ce faisant, dans le rapport aux publics et aux institutions, le lieu du geste artistique devient le sismographe de la place qu’une société accorde, ou ne considère pas normal accorder à d’autres acteurs que les humains. Les éco-dramaturgies se multiplient pour autant, certaines étant plus radicales que d’autres. Nous sommes allée à la rencontre d’une des plus radicales. Zone de timidité est une création immersive dont notre texte propose une ekphrasis en invitant le lecteur à la découvrir via une approche dénudée autant que possible de tout filtre épistémologique. L’analyse qui suit se fait en dialogue avec la chorégraphe et danseuse Maria Donata D’Urso, autour de la puissance figurale des métamorphoses qu’elle traverse sur scène, ainsi que des enjeux et des conséquences que comporte la signature d’une « éco-scène ».
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Tréhondart, Nolwenn. "Pratiques de conception du livre numérique enrichi : enjeux idéologiques et créatifs". Design d'oeuvres interactives & méthodologies de conception 7, nr 3 (11.03.2019). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3619.

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À partir d’un cadre d’analyse en sémiotique sociale, cet article aborde les pratiques de conception du livre numérique enrichi au prisme de l’un de ses supports de lecture les plus emblématiques : la tablette iPad de l’équipementier Apple. En nous appuyant sur des entretiens semi-directifs menés auprès de concepteurs, nous faisons émerger les processus de négociation avec les contraintes, normes industrielles, formes esthétiques et prescriptions d’usages encodées dans les interfaces graphiques et « architextes » de la tablette. À partir de l’exemple du livre numérique Le Horla, récit fantastique enrichi pour la jeunesse, nous explorons la manière dont certaines représentations, parfois idéologiques, s’incarnent dans la matérialité de l’artefact ou sont, au contraire, mises au défi par ses stratégies sémiotiques et rhétoriques.
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Jou, Florence. "Céleste Boursier-Mougenot ou le plaisir anachronique". Du plaisir dans les environnements numériques 3, nr 1 (12.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.881.

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Concernant la notion de plaisir, cet article s’attache à penser le processus de création de l’artiste contemporain Céleste Boursier-Mougenot. Il s’agit de montrer que l’expérience esthétique du plaisir, vécue par le spectateur, dans le cadre de ces installations, est le fruit d’une recherche temporelle anachronique. Si le spectateur éprouve du plaisir, c’est parce que l’artiste construit un rapport particulier au temps, à travers des compositions d’anachronismes. Cet article s’appuie autant sur les expériences menées dans l’atelier de l’artiste que sur certaines de ses installations, notamment Vidéodrones.
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LAUDATI, Patrizia. "Le design : stratégie de communication ou outil méthodologique de la fonction communication au sein des organisations ?" Design et fonction communication 8, nr 1 (23.09.2019). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3754.

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Nous interrogeons les changements paradigmatiques inférés par l’économie de la contribution aux pratiques de communication, à la fois dans les discours et dans les pratiques des entreprises, afin de construire et développer leur marque fondée sur une dynamique participative. Notamment, la prise en compte du contributeur, nouvelle figure d’acteur économique, oblige à une redéfinition des modalités de la création/conception d’une part, et de la participation d’autre part. Afin de relier ces deux paradigmes, nous convoquons le concept de Design et proposons quelques pistes pour designer (au sens anglais du terme) le système d’interactions entre la marque et ses publics.
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Matthews, Stéphanie Walsh. "La Grosbotique". Etre avec les robots humanoîdes. Relation. Réciprocité. Réceptivité ? 2, nr 1 (12.01.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1743.

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Dans l’espoir de concevoir un être qui n’en est pas un, le robot-humanoïde ressemble tout de même à celui qui l’a créé. La trace humaine guide tout le processus de création et, par la suite, marquera toutes ses interactions. Paradoxalement, il n’y a rien d’humain – outre peut-être l’esquisse de la forme – car le robot-humanoïde est une machine dont les fonctionnements sont régis et manipulés à l’aide de programmes, d’interactions digitales et de mémoires artificielles. C’est l’antithèse de ses parties qui fait du robot-humanoïde l’être contemporain le mieux situé à porter l’étiquette du grotesque. Nous proposons de nous engager dans une évaluation du rapport avec le robot à l’aide d’une approche anthropologique et sémiotique.
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Bordeaux, Marie-Christine, i Lise Renaud. "Patrimoine « augmenté » et mobilité". Mobilité numérique. Nouvelles interfaces, nouvelles applications ? 1, nr 2 (25.01.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2220.

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À partir de l’expérimentation d’une application culturelle de réalité augmentée pour ordiphones, Grenoble ville augmentée, les auteures interrogent les relations entre mobilité, applications numériques et médiation culturelle du patrimoine. Les questionnements posés à l’occasion de la création de l’application-pilote conduisent à discerner d’une part ce qui est induit par la portabilité de l’outil et, d’autre part, ce qui relève des discours et des pratiques de la mobilité chez les visiteurs. La mobilité numérique qui caractérise cette expérimentation revêt en effet un caractère protéiforme et comporte notamment deux dimensions, spatiale et corporelle. L’article développe ces deux dimensions constitutives de la mobilité liées à l’expérience de la réalité augmentée dans le cas d’une visite de ville.
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Djilé Dagbo, Valère. "TICE et construction des compétences professionnelles en milieu universitaire". Consommation et création avec le numérique 5, nr 3 (7.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3129.

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Cet article présente les résultats de la recherche portant sur la construction de la professionnalité chez les enseignants-chercheurs de l’UAO en Côte d’Ivoire. Autrement dit, il vise à cerner l’impact d’une consocréation par les TICE en lien avec la construction de leurs compétences professionnelles. Les résultats exposent d’une part, une classification des TICE répertoriés à l’UAO et indiquent, d’autre part, que les questions de l’appropriation et de la consommation (usages) des TICE sont peu perceptibles chez les enseignants-chercheurs de ladite institution. Par conséquent, la production d’éléments nouveaux (création) en rapport avec leur métier reste très limitée dans l’actuel contexte dominé par les TIC et ne saurait impacter sur la construction de leurs compétences professionnelles.
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Ammouche, Sélim. "Jouable, injouable". Questionner le jouable ? 4, nr 1 (11.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.795.

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Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.
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PAILLARD, Célio. "Composer avec les technologies". Du plaisir dans les environnements numériques 3, nr 1 (12.12.2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.923.

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L’objectif de cet article est d’étudier les plaisirs découlant des usages artistiques des nouvelles technologies (éprouvés par les artistes et par les spectateurs). Il s’appuie sur des concepts employés dans le domaine musical et cherche à montrer que ceux-ci peuvent éclairer les pratiques. Pour « composer avec » des technologies aux modes d’emploi contraignants, ne faut-il pas d’abord les décomposer, afin de proposer aux spectateurs des « partitions » à interpréter ? Le couple partition/interprétation permettra d’éclairer le rapport virtuel/actuel et de décrire autrement un processus de création envisagé comme une démarche produisant des œuvres successives. On verra alors que le plaisir est lié à la transgression dans le cadre d’une pratique appropriative, et que celle-ci est mise en œuvre aussi bien par les artistes que par les spectateurs.
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Morand, Sophie. "Can You See Me Now?" Mobilité numérique. Nouvelles interfaces, nouvelles applications ? 1, nr 2 (26.01.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.2244.

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Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’appeler la « Réalité Mixte ». À travers l’analyse de Can You See Me Now ? (Blast Theory, 2001), nous proposons une réflexion sur les modalités d’échanges informationnels entre espace « réel » et espace « virtuel » et leur valeur discursive au sein de l’œuvre, mais aussi entre l’espace mixte constitutif de l’œuvre et celui de son exposition.
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SIMON, Justine. "Républigram fever". Interfaces numériques 11, nr 1 (11.04.2022). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.4742.

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L’article analyse les spécificités de la culture du partage en contexte numérique à partir d’une illustration récente. Il s’agit de l’expérience Républigram née en réaction à la communication politique d’Emmanuel Macron sur le respect des gestes barrières en février 2021. Le graphiste Martin Le Hénand a créé un « Générateur de photos Présidentielles » qui permet aisément de détourner les images initiales. Puis ce dernier a invité la communauté Twitter à partager sa création. À partir de l’analyse d’un corpus de tweets, l’enjeu est de saisir la relation réciproque établie entre technologies numériques et culture participative. Cette étude met en relief plusieurs caractéristiques essentielles de la culture du partage en régime numérique : l’expérience sociale de communautés virtuelles, la visibilité sociale (et l’invisibilité sociale), la participation au débat public, les imaginaires sémiodiscursifs, la présentation de soi et l’engagement émotionnel.
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CALIANDRO, Stefania. "Fake Art, entre le contrefait et le contrefactuel". Images, mensonges et algorithmes. La sémiotique au défi du Deep Fake 11, nr 2 (26.07.2022). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.4889.

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En dépit de leur prétendue exclusion mutuelle dans la culture occidentale contemporaine, le faux et l’art trouvent de nouvelles formes de rencontre dans l’actualité de la création artistique et des expositions, qui, s’appuyant sur les apports des technologies, étayent une orientation qui sera ici nommée Fake Art. Le concept de fake, que l’on s’empressera de préciser par rapport au faux, épouse en esthétique une logique à mi-chemin entre le contrefait et le contrefactuel, reconfigurant la valeur de l’art, ainsi que sa dimension ontique. Alors que la question de la vérité en art ne paraissait plus présente dans la réflexion sémiotique depuis les célèbres observations de Damisch et de Derrida sur la peinture et l’herméneutique, le façonnement d’œuvres par des techniques de reproduction avancées, de synthèse, d’IA et d’apprentissage automatique ou, tout simplement, d’expérience augmentée modifie non seulement le potentiel de l’art mais l’imaginaire esthétique et les modalités de réception. Quelques réalisations seront analysées pour saisir à la fois les défis que ces outils adressent à l’art et les transformations sémiotiques qu’ils introduisent dans le régime de croyance esthétique.
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Richert, Fabien. "Le No Interface et la surveillance liquide". Métamorphoses des écrans : Invisibilisations 5, nr 2 (7.05.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3065.

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Dans son dernier livre, Golden Krishna constate que la multiplication et le recours sans cesse plus important aux écrans ont des effets néfastes pour les utilisateurs. L’auteur en appelle à imaginer des expériences sans écran, le No Interface. Ce livre, qui s’adresse d’abord avant tout aux experts dans le domaine du design, nous intéresse tout particulièrement en ce qu’il est symptomatique d’une tendance qui vise à diminuer les interactions avec les écrans au profit d’une plus grande automatisation et interopérabilité entre les objets connectés. Il s’agira dans cet article de saisir les dynamiques sous-jacentes liées à cette volonté de dissimulation des écrans. L’utilisation à outrance des gadgets technologiques, accompagnés par de nombreux capteurs, participe à une logique de surveillance. Nous étudierons cette tendance en nous appuyant sur l’idée de David Lyon et de Zygmunt Bauman d’une surveillance « liquide ». Ces analyses nous permettront de circonscrire la dynamique du No Interface dans un contexte de société consumériste qui encourage les individus à participer et à se soumettre d’euxmêmes aux différentes formes de surveillance en utilisant les différents objets et services connectés. Un autre argument au cœur du No Interface repose sur l’apparente simplicité et fluidité d’utilisation de ces dispositifs, puisque de nombreuses opérations sont prises en charge par la machine, et sur le gain de temps qui en découle. Nous montrerons que l’automatisation permise par le No Interface entraîne la création de nouvelles pratiques qui renforcent la surveillance tout en participant à la logique de la valorisation marchande.
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DELAHAIE, Fiona. "Art and territory: rethinking innovation as a gesture of know-how and sharing". (Contre)-designer « l’innovation territoriale » ? Entre pouvoirs et contre-pouvoirs 12, nr 1 (27.10.2023). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.5028.

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Selon l’étymologie du terme « innovation », le préfixe latin in renvoie à un mouvement immanent, né de l’intérieur, à partir duquel le renouvellement se crée. Dans notre article, nous ferons référence à cette dynamique de « souffle-énergie » (Jullien, 2003) pour étudier la question de designer l’innovation territoriale. L’éphémère, temporalité propre au vivant, tend à se démocratiser et à imprégner l’art in situ dans ses formes les plus diverses. Nous pensons particulièrement aux artistes tels que Thierry Boutonnier, Liliana Motta, Boris Nordmann ou encore Liliana Sánchez, qui créent au contact des habitants, dans un processus d’échange, de médiation et d’ajustement au lieu en tant que territoire. Avec une approche écosémiotique, nous emprunterons la terminologie de Nicole Pignier sur le design pour définir l’émergence des liens qui se tissent entre l’artiste contemporain et le territoire : avec, ou, à rebours de ce dernier (Pignier, 2017). Contre l’aliénation du territoire, l’énonciation artistique innovante se doit de refuser toute programmation arbitraire, pour laisser s’exprimer concrètement les spécificités culturelles (Pignier, 2017). Par sa dimension éco-techno-symbolique, et dans une démarche de recosmisation de la terre (Berque, 2014), l’acte de création offre donc la possibilité de ménager le territoire (Berque, 2001) et d’y ancrer pleinement les multiples esthésies et esthèsis. L’innovation territoriale, telle que nous l’entendons chez les artistes de notre corpus, s’inscrit ainsi dans un travail coénonciatif qui permet de faire territoire et de le dire, tout en témoignant d’un élan synesthésique de savoir-faire et de partage.
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Galindo, Luis, i Jean-François Cerisier. "A new way of seeing collaboration in the process of designing interactive digital educational artifacts". Design d'oeuvres interactives & méthodologies de conception 7, nr 3 (11.03.2019). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3592.

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Les groupes de conception doivent être créatifs et inventifs. La performance d'un groupe de conception inventif est essentiellement mesurée en fonction de trois facteurs : le nombre total de contributions (idées), l'égalité du taux de contribution et l'exploration de nouvelles idées. Les technologies numériques remettent en question les utilisations, la forme, la conception et les interactions des artefacts d'apprentissage numériques. Nous avons identifié que dans l'écosystème éducatif, il y a un manque d'inventivité lors de la conception des versions numériques des artefacts d'apprentissage. Nous proposons un nouveau modèle d'interactions collaboratives qui favoriserait le niveau d'inventivité dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage numériques. Pour tester notre hypothèse, nous avons choisi le manuel scolaire numérique comme un artefact d'apprentissage numérique, car il peut être décrit comme une simple numérisation de manuels imprimés, avec un manque considérable d'inventivité. Nous avons conçu une étude expérimentale, formant six groupes de conception hétérogènes composés de tous les acteurs de l'écosystème éducatif. Ainsi, nous avons tracé et quantifié toutes les interactions en ligne entre les participants de chaque groupe de conception. Nous avons constaté que 1) les interactions collaboratives dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage améliorent significativement la qualité de la circulation des idées par rapport aux groupes de conception coopératives qui ont divisé le travail et 2) une corrélation positive entre le coefficient de collaboration de chaque groupe de conception et l’inventivité de son prototype conçu. Ces résultats suggèrent que le modèle d'interactions collaboratives peut créer un équilibre entre l'espace individuel d'une personne et l'espace collectif du groupe de conception, facilitant les interactions collaboratives au sein du groupe et favorisant ainsi l'inventivité.
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Calvo, Ignacio, Tomas Dorta i Jean-Marc Robert. "An empirical study on the user's context in mobile videoconferencing devices". Journal d'Interaction Personne-Système Volume 3, Issue 2, Special..., Special Issue "the best... (22.07.2015). http://dx.doi.org/10.46298/jips.663.

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International audience This paper presents an exploratory empirical study on the user's context in mobile videoconferencing in order to improve the user interface of mobile video devices. Through the rich exchange of information, mobile video communication can provide a better sense of presence than other means of communication. Yet the current mobile interfaces lack the flexibility required to be creative and more meaningful in a videoconference exchange. We conducted observations with 16 participants in three activities where their conversations, reactions and behaviours were observed. Two focus groups were used to identify habits formed from regular use. Results suggest an important difference between the use of the front-facing or back-facing camera and the importance of offering tools that provide more control over the video exchange. From theses results, the study proposes several design recommendations for mobile video communication interfaces in order to support the construction of the user's mobile context. Ce document présente une étude empirique sur l'utilisation de la vidéoconférence mobile et le contexte de l'usager afin de proposer des lignes directrices pour la conception des interfaces des dispositifs de communication vidéo mobile. Grâce à un échange riche d'informations, ce type de communication peut amener un sentiment de présence fort, mais les interfaces actuelles manquent de flexibilité pour permettre aux usagers d'être créatifs et pour avoir des échanges plus significatifs dans une vidéoconférence. Nous avons mené des observations avec 16 participants dans trois activités où leurs conversations, les réactions et les comportements ont été observés. Deux groupes de discussion ont aussi servi pour identifier les habitudes formées à partir d'une utilisation régulière. Les résultats suggèrent une différence importante entre l'utilisation de la caméra de face ou de dos, le type de comportement, et la nécessité de fournir des outils qui offrent plus de contrôle sur l'échange dans la conversation. D'après les résultats, l'étude propose plusieurs lignes directrices de conception pour les interfaces de communication vidéo mobiles, concernant la construction du contexte mobile de l'utilisateur.
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Ducellier, Aurore. "« Aquí jamás me daré cuenta ». La prison franquiste : frontière ou interface pour la création lyrique ?" HispanismeS, Hors-série 5 (23.06.2022). http://dx.doi.org/10.4000/hispanismes.16117.

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Gainor, Rhiannon. "Leisure Information Behaviours in Hobby Quilting Sites". Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, 23.10.2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais759.

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This qualitative study examines hobby quilting Web sites and blogs, asking how creativity, virtual community, and expressed motivations are involved in creation of information resources. Findings are placed with serious leisure, ELIS, and interface design contexts, indicating ways to motivate employees in work settings to contribute to electronic information repositories.Cette étude qualitative portant sur des sites Web et des blogues consacrés à la courte-pointe examine l'interaction entre la création de ressources documentaires et la créativité, la communauté virtuelle et l'expression de la motivation. Les résultats sont placés dans un contexte de loisirs sérieux, de recherche d'information quotidienne et de design d'interface, dans le but de dégager des façons d'inciter les employés en milieu de travail à contribuer à des répertoires électroniques d'information.
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Zepka, Juliana. "« Yes, we can » : du virtuel au réel, immerger pour mieux régner ?" Radar, nr 3 (1.01.2018). http://dx.doi.org/10.57086/radar.346.

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Faut-il diviser pour mieux régner ? Malgré l’aspiration à rassembler les individus selon leurs intérêts communs à travers la création de réseaux sociaux, l’instauration de filtres de contenus participe aujourd’hui à l’orientation des opinions. Mis en place pour l’agencement d’un Internet « personnalisé », ces derniers offrent une navigation optimisée à l’utilisateur mais vont également être à l’origine d’une censure de l’information non sans conséquence. L’information orientée favorise alors la formation d’une cyber-bulle alimentée par le sentiment d’immatérialité des actions réalisées à travers les interfaces des écrans et favorise l’état d’immersion dans un présent permanent. Portées par l’effet fédérateur du récit et du discours, les communautés virtuelles peuvent, par le pouvoir de rassemblement des réseaux sociaux, devenir réelles le temps d’une manifestation sans pour autant prendre conscience des risques encourus par le passage du virtuel au réel. Les illusions nourries par le cyberespace et l’impression d’anonymat qui y règne peuvent alors rapidement faire place à la confusion et l’affrontement.
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De Carvalho, Maria Rosário. "O MONTE PASCOAL, OS ÍNDIOS PATAXÓ E A LUTA PELO RECONHECIMENTO ÉTNICO". Caderno CRH 22, nr 57 (19.05.2010). http://dx.doi.org/10.9771/ccrh.v22i57.19049.

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O artigo trata do embate travado entre os Índios Pataxó e o Estado brasileiro pela posse do Parque Nacional do Monte Pascoal, para o que são utilizados a noção de eventos críticos e o modelo de conflito que atribui o surgimento e o curso das lutas sociais às experiências morais dos grupos sociais em face da denegação do reconhecimento. O objetivo é, mediante a apresentação das várias etapas do embate, demonstrar que os eventos críticos relacionados à criação do PNMP ao tempo em que ensejam graves contradições para os Pataxó, colaboram para a gênese de uma nova comunidade político-moral. O foco incide, pois, na interface demografia e antropologia, buscando relacionar as condições de vida, o deslocamento espacial e os direitos de um povo indígena. PALAVRAS-CHAVE: Pataxó, nação, reconhecimento, luta, monumento. MONTE PASCOAL, THE PATAXÓ INDIANS AND THE FIGHT FOR ETHNIC RECOGNITION Maria Rosário de Carvalho This paper treats of the struggle between the Pataxó Indians and the Brazilian State by the ownership of Mount Pascoal’s National Park, for which are used the notion of critical events and the conflict model that attributes the appearance and the course of the social struggle to the moral experiences of the social groups in face of the denial of the recognition. The aim of this paper is to demonstrate, through the presentation of the several stages of the struggle, to demonstrate that the critical events related to the creation of PNMP (in English, Mount Pascoal National Park) while bringing serious contradictions for the Pataxó, collaborate to the genesis of a new political-moral community. The focus incides, therefore, in the interface between demography and anthropology, striving to relate living conditions, the space displacement and the rights of an indigenous people. KEYWORDS: Pataxó, nation, recognition, struggle, monument. MONTE PASCOAL, LES INDIENS PATAXÓ ET LA LUTTE POUR UNE RECONNAISSANCE ETHNIQUE Maria Rosário de Carvalho L’article traite de l’affrontement qui a eu lieu entre les Indiens Pataxó et l’Etat brésilien pour la possession du Parc National de Monte Pascoal. On y utilise la notion d’événements critiques et du modèle de conflit qui attribue le surgissement et l’avènement des luttes sociales à des expériences morales de groupes sociaux qui se trouvent face à un refus de reconnaissance. L’objectif est de démontrer, à partir de la présentation des différentes étapes de la lutte, que les événements critiques, liés à la création du PNMP, objet de graves contradictions pour les Pataxó, ont collaborés à l’origine d’une nouvelle communauté politique et morale. En effet, l’accent est mis sur l’interface démographique et anthropologique et cherche à faire le lien entre les conditions de vie, le déplacement dans l’espace et les droits d’un peuple indigène. MOTS-CLÉS Pataxó, nation, reconnaissance, lutte, monument. Publicação Online do Caderno CRH: http://www.cadernocrh.ufba.br
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Rosner, Daniela. "Bias Cuts and Data Dumps". M/C Journal 26, nr 6 (26.11.2023). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.2938.

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Streszczenie:
Introduction “Patterns are everywhere”, design researcher Anuradha Reddy told her virtual audience at the 2023 speaker series hosted by Brilliant Labs, a Canadian non-profit focussed on experiential digital learning and coding (Brilliant Labs / Labos Créatifs). Like other technology fora, this public-facing series offered designers an opportunity to highlight the accessibility of code. But unlike many such fora, Reddy’s code was worn on the body. Sitting at the now-standard webinar lectern, Reddy shared a flurry of images and contexts as she introduced a garment she called b00b, a bra that she created in 2021 to probe the encoding of more than aesthetic possibility. Her presentation included knotted motifs of Andean Quipus; symbolic arcs of Chinese Pan Chang knots; geometric transformations of African American cornrow hairstyles (Eglash and Bennett, Brilliant Labs / Labos Créatifs). She followed the patterned imagery with questions of uncertainty that are often central for design researchers like her. Facing what might be a possible swipe, tap, or otherwise engagement, a technologist cannot fully determine what a user does. But they can “nudge”, a term popularised by behavioral economists Richard H. Thaler and Cass R. Sunstein in 2008 and later propagated within technoscientific discourses on risk (see Duffy and Thorson; Rossi et al.; Thaler and Sunstein). Adjacent bodies of scholarship frame the related concept of trust as a form of compliance (Adam et al.; Gass and Seiter). The more trustworthy an interface, the more likely a user is to comply. Rooted in social-psychological precepts, this line of scholarship frames trust less as a condition than a perception. When a user trusts an indicator light, for example, an app is more likely to see increased acceptance and engagement. Reddy approaches trust from and with b00b, an emphatically intimate (soft, pliable, textile) artifact. “How do we use these … perspectives to deal with uncertainty and things we do not know yet in the future?”, Reddy asks her Brilliant Labs audience (Brilliant Labs / Labos Créatifs). To make this argument, I examine Reddy’s b00b in conversation with a legacy feminist textile performance that brings questions of embodiment (and embodied trust) to an ostensibly disembodied technocratic scene. b00b is a decorative bra that emulates two-factor authentication, or what Reddy calls “b00b factor authentication.” The bra uses its two cups to verify a user’s access to a Website describing the project. With this interaction, the bra is self-referential—asking users to unlock a link that brings them back to someone’s chest. In practice, b00b asks users to scan a bra cup that relies on scanning the companion bra cup for a second passcode. Rather than messaging users, an initial passcode that triggers a second passcode sent by text message, the engagement requires bodily proximity. The bra cups take the place of electronic media (such as the text message) so that a close encounter with the bra enlivens digital trust. Under these circumstances, a trusted user becomes a risk-taker—gaining access while transgressing personal boundaries. In the sections that follow, I thread conversations on digital and algorithmic trustworthiness with critiques of trust and compliance that pervade Reddy’s 2021 handmade experiment. To date, technology analysts tend to treat trust as a perception: feelings of confidence in a person or thing (Gilkson and Woolley). As Natasha Schüll notes, a user might trust a slot machine but might miss its implications for further (and potentially excessive) gambling. Additionally, media scholars such as Evgeny Morozov have since mapped this addiction principle within social media development, pointing to a familiar science of incentive structures, gamification dashboards, and behaviour-change techniques, each designed to raise user engagement and keep people in apps longer. Thinking with Reddy’s work, I argue that trust can reveal an embodied desire, something momentarily felt and differentially shared (see also Gregg; Sharma; Irani). Reddy frames the weft of woven material as code, the purl and knit stitches of knitting as binary, and the knots of rope as algorithms. She urges her audience to see fabric as a means of challenging common assumptions about technology. With needles and thread, she proffers algorithmic trust as a relational ethics. In Technology We Trust From a design perspective, trust grows from the strategic balancing of risk and uncertainty (Cheshire). Users who find a digital feature reliable or trustworthy are more likely to grow their engagement and convince others to join in (Hancock et al.). In a recent analysis of the overlapping dynamics of algorithmic trust and bias, communication and information scholars Jeff Hancock, Mor Namaan, and Karen Levy (95) argue that machine learning tools such as the Chrome extension Just Not Sorry often replicate bias within training data. The extension disproportionately alerts femme users when they use qualifying words like “sorry”, and “I think”. In ​​other contexts, Hancock and colleagues suggest, an AI-aided tool may help mitigate interpersonal biases since if it “imparts signals of trustworthiness between peer-based social exchange partners, these countervailing cues may neutralise stereotypes that would otherwise impede the transaction” (ibid). Here, the signal of trustworthiness holds the promise of accountability. But because the signals focus on cognition (manipulating an individual’s perceptions), what they refer to and how they may alleviate harms caused by entrenched cultural bias remains less clear. Grounded in social-psychological tenets, technology analysts codify trust as the relationship between two primary concepts: risk and uncertainty. As information scholar Coye Chesire (50) explains, “trust is not simply the absence of risk and uncertainty. More accurately, trust is a complex human response to situations that are rife with risk and uncertainty”. Through a range of controlled methods including observations, self-reports, survey questions, and the experimental conditions of a lab study, researchers measure the trustworthiness of user interface features as assessments of risk and uncertainty that explain differing motivations for use and disengagement. For example, design researcher Nick Merrill’s and Cheshire’s study of heart rate monitors finds that listening to an acquaintance's normal heart rate can lead to negative trust-related assessments in challenging contexts such as waiting to meet the acquaintance about a legal dispute. Parallel work by Hancock and colleagues uses self-reports and large-scale experiments on platforms like Facebook to map the significance of AI-enabled curation features like news feeds (Hancock et al.). As a psychological state, trustworthiness tends to indicate a behavioral metric that can be numerically encoded and individually addressed. By measuring trust-infused dimensions of user activity, analysts seek to systematically identify new ways of scaffolding trust-building behaviour by manipulating perception (Hancock, Namaan, and Levy), ultimately convincing a user to comply. A core goal is to maximise participation. The US government applied these principles to mass data collection and dissemination efforts during national census such as the COVID response (Halpern). But a secondary effect grows from the political-economic dimensions of user experience. Through compliance, users become easier to place, measure, count, and amend—a process Michelle Murphy names the economisation of life. When people’s certainty in interpersonal relationships grows, “the source of uncertainty then shifts to the assurance system, thereby making trustworthiness and reliability of the institution or organisation the salient relationship” (Cheshire 54). For instance, we may trust people in our text messages because we meet them face to face and put their numbers in our phones. But once we trust them, this assurance moves to our social media service or cellular phone provider. The service that manages our contacts also preserves the integrity of our contacts, such as when a messaging platform like WhatsApp automatically updates a cell phone number without our knowledge or explicit consent. Conversely, feelings of assurance in a digital interface feature may dwindle with decreased feelings of assurance by a platform. Until November 2022, users may have trusted someone with a blue checkmark on Twitter more than someone without one, even if they did not trust them at an interpersonal level. But with a chaotic acquisition that, according to a Washington Post report (Weatherbed), led to shifting check mark meanings and colours, this assurance grew more complicated. Murphy (24) might call these quantitative practices enriched with affect the “phantasmagrams” of rationalised assurance. Like a check mark that may or may not index a particular measure of confidence, excitement or worry, these shifting dynamics reveal the “trust and belief that animates numbers” (52). A less considered outcome of this framing is how individuated expressions of distrust (situations that foster psychological and physiological concern, skepticism, or fear for a single person) overshadow its complement: non-unconditional expressions of care. How might a user interface foster networks of connection for self and community? As Anna Lauren Hoffmann suggests, efforts to thwart algorithmic discrimination undergird this conundrum—“mirroring some of antidiscrimination discourse’s most problematic tendencies” (901). The particular value placed on trust often proceeds quick-fix techniques such as multi-factor authentication and cryptography that reduce trust to a neutral transaction (see Ashoori, et al.). In this discussion, design researchers have only begun to conceive trust (and distrust) as a deeply embodied process. Looks, Cuts, and Scans Reddy’s b00b invites audiences to explore embodied positioning. Sitting on a static mannequin, the garment invites audience members to engage the handiwork laid atop its breasts. In video documentation (Reddy), Reddy holds up a phone to a mannequin wearing the bra. She touches the phone to the mannequin’s right nipple, and the phone screen opens a Web browser with a password-protected field. As Reddy moves the phone to the mannequin’s left nipple, the phone shares the password ‘banjara,’ a reference to the community from which the embroidery techniques derive. The password opens a Website full of descriptive text and imagery detailing this material reference. In this interaction, b00b joins a movement of artistic work that uses textile artifacts to frame boundaries of self and other as porous and shifting. Consider Nam June Paik’s 1969 TV Bra for Living Sculpture. Across the 1970s, Charlotte Moorman performed the work by playing cello while wearing a transparent brassiere with two miniature television screens mounted on her chest (Paik; Rothfuss). As Moorman played her cello, wires connecting the cello to the two television sets sent sonic signals to the video that manipulate its imagery. Moorman’s instrumentation controlled the visuals displayed on the screens, inviting audience members to come closer to the electronic garment and her body—or, as Joan Rothfuss explains, “never mind that the bra actually encouraged prurience by compelling spectators to stare at [Moorman’s] breasts” (243). TV Bra invited its audience to breach conventional limits of closeness and contact much like users of b00b. Yoko Ono’s celebrated Cut Piece has sparked a similar prurience. During the work Ono dressed in some of her finest clothes and invites audience members to walk on stage and shear away pieces of fabric. Notably documented in the Albert and David Maysles film of Ono’s 1965 Carnegie Hall performance, the audience leaves Ono’s body nearly fully exposed at the performance’s end, save for her arms holding remaining pieces of fabric. With scissors in hand, the performance threatens imminent danger—inspiring snickers, pause, and discomforting ease among audience members eager to participate. Cut Piece encourages the audience to disregard consent and expose a certain breach of trust, practice mirrored with b00b. In this process of cutting cloth, often on the bias (or on a slanted angle; see Benabdallah, et al.; Rosner), feminist performance works have long prompted audiences to trouble the intimate relationship between themselves and the performer. As Vivian Huang has deftly argued, Ono’s shredded fabrics are more than neutral inconveniences; they also hint at whatever racialised and gendered feelings of trust might or might not exist between Ono and her audience. “If Orientalist conflations of the East with femininity have in turn sexualized Asian women as simultaneously hypersexual and submissive”, Haung contends, “then how can we as viewers and readers performatively read Asian femininity in a different, and not anti-relational, orientation to hospitality?” (187). b00b asks a similar question with systems of verification. Examining this possibility, Peggy Kyoungwon Lee recently puts Cut Piece in conversation with the contemporary media art of Lisa Park, and notes that “Ono’s signature composure both enacts and challenges archetypes of the feminized Asian body: cognitive efficiency, durability, calculative emotionality, docility, passivity” (54). For Lee, Cut Piece continues to open pathways for interpretation by diverting audience members from the compliance arguments above. Where algorithmic trust further complicates the making of trust with an added layer of uncertainty (is this made by an algorithm or is this not?), Cut Piece and TV Bra see in and through uncertainty to recentre a relational ethics. This concern for the relationality endures in Reddy’s b00b. To fashion the near-field communication (NFC) cards, Reddy draws from Banjara embroidery, a heritage craft technique featured in her home city of Hyderbad (Telangana). Like Banjara, b00b incorporates varied accessories (mirrors, tassels, shells) with colourful pattern. She embellishes the bra with lively zig-zagging embroidery, fashioning each nipple with a mirror that expertly doubles as an NFT tag hidden behind the embroidery. Garments like Ono’s, Paik and Moorman’s, and now Reddy’s, share an understanding that technology can and should reflect a certain felt complexity. At the Brilliant Labs event, Reddy presents b00b to conference-goers invested in shared hardware design specification standards. Across the 48-minute presentation, b00b interrupts the audience's presumed intentions. As Elizabeth Goodman has argued, hackers and tech enthusiasts interested in schematics, wireframes, and other digital drawings often prioritise formats that anyone can examine, adapt, use, and circulate by overlooking their situated social and political stakes. In the theatrical setting of a tech forum, b00b’s fabric draws attention to the body—manoeuvring the (often white Western) gaze around femme Asian subjectivities and questioning proximities between one body and another. Through its embodied relationality, real or imagined, b00b shares a concern for reimagining trust within mechanisms of control. b00b is Reddy’s attempt at generative justice, a concept of inclusive making she calls part of “bringing the Open Hardware community closer to heritage craft communities” (Reddy). In documentation, she discusses the geopolitical conditions of NFC-based authentication that relies on intimate connection as a means of state-led coercion and control. Situating her work in contemporary trust politics, she describes the Aadhar biometric identification system designed to compel Indian residents to record biometric data through iris scans, fingerprints, and photographs in exchange for a unique identity number (Dixon). She writes that systems like Aadhar “make minority communities more vulnerable to being identified, classified, and policed by powerful social actors” (Dixon). Wearing b00b challenges efforts to root NFC transactions in similar carceral and colonial logics. With an intimate scan, a user or audience makes room for counter-expressions of dis/trust. Sitting across from Reddy during a recent Zoom conference, I felt the tug of this work. With the piece modelled on a mannequin in the background, it reminded me of the homegrown techno-armour worn throughout Friedrichshain, a lively neighborhood in the former eastern part of Berlin. For the onlooker, the bra incites not only intrigue but also a careful engagement; or what Reddy names the “need to actively participate in conveying trust and intimacy with the bra’s wearer”. I couldn't help but wonder what an attendee at the Open Hardware Summit might make of the work. Would they bristle at the intimacy, or would they—like Ono’s audiences—cut in? On the surface, b00b presents a playful counterpoint to the dominant narrative of technology as slick, neutral, and disembodied. By foregrounding the tactile, handmade qualities of electronic media, Reddy’s work suggests we reconsider the boundaries between physical and digital worlds to complicate readings of computational risk. She is taking a highly technical process typically used for practical applications like finance, online identity, or other well-defined authentication problems, and enlivening it. The garment invites her audience to appreciate two-factor encryption as something intimate—both in an abstract sense and in a resolutely embodied sense. By defamiliarising digital trust, Reddy calls attention to its absurdity. How can a term like “trust” (associated with intimacy and mutual concern) also denote the extractive politics of algorithmic control (the verification of a user, the assessment of risk, the escalating manipulation of use)? Look closer at b00b, and the focus on authentication offers something specific for our ideas of algorithmic trust. Reddy turns a computational process into an extension of the body, registering a distinctly affective intrusion within the digital codification of assurance and accountability. Working with interaction design in the tradition of feminist performance, b00b directs our digital gaze back toward the embodied. Toward a Relational Ethics of Trust Fabric artifacts like b00b have long challenged digital scholars to consider questions of uncertainty and accountability. From what counts as computational, to whose labour gets recognised as innovative, woven material sparks a particular performance of risk. As Lisa Nakamura (933) shrewdly observes, gendered and racialised “traits” associated with textiles tend to fuel technological production, casting women of colour as the ideal digital workers. Looking to transnational flows connected with making, Silvia Lindnter argues that these stereotypes bring strategic meanings to feminised Asian bodies that naturalise their role within digital economies. Whose bodies get associated with fabric (through making, repair, consumption, aesthetics) reflects deep-seated stratifications within the masculine history of computing—with seemingly few possibilities for circumvention. If trust works as a felt condition, digital developments might more fully honour that condition. Bringing textile possibilities to NFTs suggests examining how authentication systems work on and through the body, even without touch. It is in this reciprocal encounter between content and user, audience and performer, textile and algorithm that something like a bra can hint at a profound ethics of connection. Reddy’s work reveals the consensual contact that can meaningfully shape who and how we digitally trust. While this essay has focussed on trust, I want to end with a brief consideration of the way a textile—in this case a conceptual and maybe even ontoepistemic (da Silva) artifact—brings the status of users closer to that of audience members. It begins to weave an analytic thread between the orientations, capacities, and desires of performance and design. Across this connection, b00b’s design works as minoritarian performance, as Jasmine Mahmoud (after José Esteban Muñoz) describes: a practice that “centers performance—as an object of study, a method, and theoretical container—as a means of centering minortized knowledge”. As minoritarian knowledge, the embroidered NFT expands Rozsika Parker’s profound insight into the subversive power of needlecraft. As Julia Bryan-Wilson (6) observes, “accounting for textiles—objects that are in close physical contact with us at virtually every minute of the day—demands alternative methodologies, ones that extend from shared bodily knowledge”. For digital scholars, b00b opens a similar possibility under racial technocapitalism. It asks us to notice how an indicator light on an AI-trained surveillance camera, for instance, does not map to an engaged or disaffected condition for an over-monitored user. It registers the need for probing relationships that underlie those tools—relationships between workers and employers, between non-users and corporate platforms, between differentially marked bodies. It challenges the reduction of trust dynamics into individualised or universalised motivations. To trust and be trusted with thread opens the possibility of algorithmic re-embodiment. Acknowledgements I’m grateful to insightful comments and suggestions from Anuradha Reddy, Amanda Doxtater, Scott Magelssen, Jasmine Jamillah Mahmoud, Adair Rounthwaite, Anne Searcy, James Pierce, and the anonymous reviewers of the current M/C Journal issue. References Adam, Martin, Michael Wessel, and Alexander Benlian. "AI-Based Chatbots in Customer Service and Their Effects on User Compliance." 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