Gotowa bibliografia na temat „Gaming”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Spis treści
Zobacz listy aktualnych artykułów, książek, rozpraw, streszczeń i innych źródeł naukowych na temat „Gaming”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Artykuły w czasopismach na temat "Gaming"
Close, James, Stuart Gordon Spicer, Laura Louise Nicklin, Joanne Lloyd, Ben Whalley i Helen Lloyd. "Gambling and Gaming in the United Kingdom during the COVID-19 Lockdown". COVID 2, nr 2 (18.01.2022): 87–101. http://dx.doi.org/10.3390/covid2020007.
Pełny tekst źródłaMohamed, Mohamed S., Gull Rukh, Helgi B. Schiöth, Sofia Vadlin, Susanne Olofsdotter, Cecilia Åslund i Kent W. Nilsson. "Worsened Anxiety and Loneliness Influenced Gaming and Gambling during the COVID-19 Pandemic". Journal of Clinical Medicine 12, nr 1 (29.12.2022): 249. http://dx.doi.org/10.3390/jcm12010249.
Pełny tekst źródłaKisch, Mark, i Anders Håkansson. "Associations Between Addictive Behaviors, Individual Characteristics, and the Use of Gambling Services Within the World of Gaming: Cross-sectional Survey Study". JMIR Serious Games 10, nr 2 (22.04.2022): e29077. http://dx.doi.org/10.2196/29077.
Pełny tekst źródłaVadlin, S., C. Åslund i K. W. Nilsson. "Stability of problematic gaming and associations with problematic gambling: A three-year follow-up study of adolescents in the SALVe-cohort". European Psychiatry 41, S1 (kwiecień 2017): s882. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2017.01.1782.
Pełny tekst źródłaRichard, Jérémie, Émilie Fletcher, Stephanie Boutin, Jeffrey Derevensky i Caroline Temcheff. "Conduct problems and depressive symptoms in association with problem gambling and gaming: A systematic review". Journal of Behavioral Addictions 9, nr 3 (12.10.2020): 497–533. http://dx.doi.org/10.1556/2006.2020.00045.
Pełny tekst źródłaAndré, Frida, Anders Håkansson, Björn Axel Johansson i Emma Claesdotter-Knutsson. "The prevalence of gaming and gambling in a child and adolescent psychiatry unit". Journal of Public Health Research 11, nr 2 (kwiecień 2022): 227990362211041. http://dx.doi.org/10.1177/22799036221104160.
Pełny tekst źródłaChang, Fong-Ching, i Wei-Chun Chuang. "0802 Adolescents’ In-game Purchase, Problem Gaming, Gambling Game Playing Associated with Poor Sleep Quality". SLEEP 47, Supplement_1 (20.04.2024): A343—A344. http://dx.doi.org/10.1093/sleep/zsae067.0802.
Pełny tekst źródłaMonaghan, Sally, Alex Blaszczynski i Lia Nower. "Do Warning Signs on Electronic Gaming Machines Influence Irrational Cognitions?" Psychological Reports 105, nr 1 (sierpień 2009): 173–87. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.105.1.173-187.
Pełny tekst źródłaMiers, David. "THE RELATIONSHIP BETWEEN THE REGULATORY ENVIRONMENT GOVERNING COMMERCIAL GAMBLING AND THE SHAPE OF THE MARKET IN THE SUPPLY AND GAME PARAMETERS OF GAMING MACHINES". Journal of Gambling Business and Economics 7, nr 3 (9.12.2013): 111–49. http://dx.doi.org/10.5750/jgbe.v7i3.820.
Pełny tekst źródłaKarlsson, J., N. Broman i A. Håkansson. "Associations between Problematic Gambling, Gaming, and Internet Use: A Cross-Sectional Population Survey". Journal of Addiction 2019 (24.09.2019): 1–8. http://dx.doi.org/10.1155/2019/1464858.
Pełny tekst źródłaRozprawy doktorskie na temat "Gaming"
Goh, Ci'an. "The psychology of gaming and gambling". Thesis, University of Birmingham, 2017. http://etheses.bham.ac.uk//id/eprint/7950/.
Pełny tekst źródłaPerez, Michael. "MMO gaming culture| An online gaming family". Thesis, Florida Atlantic University, 2016. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10096029.
Pełny tekst źródłaThis study examines the social organization of Gaiscíoch, a large online gaming community that exists within the simulated world of a massively multiplayer online role playing game (MMORPG). It provides an ethnographic account of an online gaming community that is open to any player without skill or time commitment requirements, but still maintains high status within the game world. This project identifies eight elements that make this inclusive, friendly, and casual community successful in virtual worlds that tend to be dominated by communities that have a competitive, strict, and exclusive approach to online gaming (social interaction, code of values, leadership, rank system, events, community building, population size, gameplay). Lastly, this project briefly inquires about the nature of the border between the virtual and the physical and establishes that gamers can be considered pseudo-border-inhabitants that are in control of the community they place adjacent to them in the cyber world.
McGivern, Paul R. "Risk-taking and expenditure in digital roulette : examining the impact of tailored dynamic information and warnings on gambling attitudes and behaviours". Thesis, University of Derby, 2018. http://hdl.handle.net/10545/622837.
Pełny tekst źródłaЗолотова, Світлана Григорівна, Светлана Григорьевна Золотова, Svitlana Hryhorivna Zolotova i T. M. Shabelnyk. "3D gaming". Thesis, Вид-во СумДУ, 2011. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/22501.
Pełny tekst źródłaChhina, Gagun S. "Video gaming parlours : the emergence of video gaming in India". Thesis, University of Manchester, 2016. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/video-gaming-parlours-the-emergence-of-video-gaming-in-india(75217f0f-c060-4c68-b708-ed496b3988e1).html.
Pełny tekst źródłaWestermark, Christian. "Mobile Multiplayer Gaming". Thesis, KTH, Kommunikationssystem, CoS, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-91990.
Pełny tekst źródłaDe senaste tio åren har multiplayer gaming blivit väldigt populärt. Under samma tidsperiod har cellulära terminaler och de mobile nätverken genomgått en stor teknisk evolution. Därför kan man undra varför inte mobile multiplayer gaming har slagit igenom än. Svaret på denna fåga är värdefullt för föreatag som säljer mobila system, men även mobiloperatörerna, dådet kan ge en hint hur man bättre kan fylla ut dagens tomma 3G system med trafik. Detta examensarbete är en fortsättning på Mattias Åkerviks arbete. Det ger läsaren en förståelse i dagens trådlösa teknologier och vad de kan prestera. Med detta i bagaget kommer ett antal spel undersökas och hur deras spelupplevelse influeras av begräsningarna som de mobila nätverken har. Arbetet kommer också att behandla vilken trafik dessa spel genererar, då detta kan ge en bättre förståelse i hur man kan anpassa nätverken i ett gamingsyfte. Slutligen kommer marknaden att analyseras. Inte bara det potentiella värdet av gamingmarknaden, men även om det finns några marknadsstrukturella orsaker som bromsar utvecklingen av mobila multiplayer spel.
Lundqvist, Joakim. "Training through gaming : The effect of frequent gaming on cognitive performance". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136554.
Pełny tekst źródłaROGEFELT, JOAKIM, i ADAM LUNDSTRÖM. "Mobile Gaming Earbud. : Design and functionality investigation of mobile gaming headphones". Thesis, KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-263155.
Pełny tekst źródłaPå dagens marknad finns det en otrolig mängd hörlurstyper, modeller och varumärken – däralla gör sitt bästa för att differentiera sig från de andra. I samarbete med Defunc ämnade dettaexamensarbete att undersöka hur ett par hörlurar för mobil gaming kan utvecklas somtillmötesgår behov och önskemål hos dess användare. Projektet var indelat i tre faser –Utforskning, Validering och Implementering – med fokusområdena användarcentrerad design,ergonomi, varumärkesstrategi, och framförallt hörlursteknologi. Användarstudier och marknadsanalyser visade att det fanns ett potentiellt utrymme för mobilgaming, och att spelbehov främst berodde av fyra kategorier av personligt värdeskapande undersjälva spelandet. Fiskbensdiagram och en QFD analys användes för att identifiera och prioriteraproduktegenskaper gentemot användarvärden. Tävlingsinriktade spelare valdes som denslutgiltiga användargruppen då dessa hade mest att gynna av ett par gaming-hörlurar, men ävendå de sätter standarden för den övriga gaming-världen. Moduler skapades och användes som verktyg i konceptgenereringsprocessen. De genereradekoncepten testades därefter med hjälp av rapid prototyping och triggerintervjuer med avseendepå användarvänlighet och ergonomi. Samlade insikter vägledde tillsammans medprisuppskattningar från tillverkare konceptvalet. En första design skapades och verifieradessedan i samarbete med tillverkare på plats i Kina. Projektet resulterade i en portabel mobil gaming-hörlur (MGE) med hybrida drivare, justerbarMEMS-mick, 15 timmars batteritid, BT 5.0 med stöd för aptX ll och ACC, 3D-simulerat ljud,kompressor, mickavstängning, memory foam-proppar, och magnetiska hörlursryggar medinbyggd av/på-funktionalitet. Alla dessa egenskaper följer de behov och önskemål somidentifierats i användarstudierna – inkluderat en design som passar spelande utanför hemmetoch som differentierar sig från konkurrenterna
Crane, yuliya. "New casinos in the United Kingdom: costs, benefits and other considerations". Thesis, University of Salford, 2006. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.492417.
Pełny tekst źródłaKjellson, Emma. "Eco2Trainer möter serious gaming". Thesis, University of Kalmar, School of Communication and Design, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hik:diva-2028.
Pełny tekst źródłaArbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren. I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco2Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco2Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco2Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco2Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco2Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco2Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid.
Eco2Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO2 discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco2Trainer a tool of today. Making Eco2Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco2Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco2Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco2Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.
Książki na temat "Gaming"
Clark, Thomas L. The dictionary of gambling & gaming. Cold Spring, N.Y: Lexik House, 1987.
Znajdź pełny tekst źródła(Corp), TickTock. Gaming. Tunbridge Wells, UK: Hachette Book Group, 2015.
Znajdź pełny tekst źródłaAICPA. Gaming. New York, NY: American Institute of Certified Public Accountants, Inc., 2017. http://dx.doi.org/10.1002/9781119488552.
Pełny tekst źródłaFiedler, Ingo, Lennart Ante i Fred Steinmetz. Die Konvergenz von Gaming und Gambling. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22749-4.
Pełny tekst źródłaMark, Griffiths. Gambling and gaming addictions in adolescence. Oxford, UK: BPS/Blackwell, 2002.
Znajdź pełny tekst źródłaHuntemann, Nina B., i Ben Aslinger, red. Gaming Globally. New York: Palgrave Macmillan US, 2013. http://dx.doi.org/10.1057/9781137006332.
Pełny tekst źródłaKallay, Jasmina. Gaming Film. London: Palgrave Macmillan UK, 2013. http://dx.doi.org/10.1057/9781137262936.
Pełny tekst źródłaAndrew, Beatt, i Key Note Publications, red. Betting & gaming. Wyd. 7. Hampton: Key Note Publications, 1994.
Znajdź pełny tekst źródłaEllis, Katie, Mike Kent i Tama Leaver. Gaming Disability. London: Routledge, 2022. http://dx.doi.org/10.4324/9780367357153.
Pełny tekst źródła1955-, Kallen Stuart A., red. Indian gaming. Detroit: Greenhaven Press, 2006.
Znajdź pełny tekst źródłaCzęści książek na temat "Gaming"
Cashmore, Ellis, Jamie Cleland i Kevin Dixon. "Gaming and Gambling". W Screen Society, 151–67. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-68164-1_9.
Pełny tekst źródłaBlocher, J. Michael. "Gaming". W Media Rich Instruction, 219–34. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-00152-4_14.
Pełny tekst źródłaBeyer, Justus, i Sebastian Möller. "Gaming". W Quality of Experience, 367–81. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-02681-7_25.
Pełny tekst źródłaKelley, Larry D., Kim Bartel Sheehan, Lisa Dobias, David E. Koranda i Donald W. Jugenheimer. "Gaming". W Advertising Media Planning, 234–37. Wyd. 5. New York: Routledge, 2022. http://dx.doi.org/10.4324/9781003258162-34.
Pełny tekst źródłaHayes, David, Andrew Errity, Brendan Rooney i Conall Tunney. "Gaming". W An Introduction to Cyberpsychology, 323–38. Wyd. 2. London: Routledge, 2024. http://dx.doi.org/10.4324/9781003092513-28.
Pełny tekst źródłaVan den Heede, Pieter. "Gaming". W The Routledge Handbook of Reenactment Studies, 84–88. First edition. | New York: Routledge, 2020.: Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9780429445637-17.
Pełny tekst źródłaSchwabe, William. "Gaming". W Encyclopedia of Operations Research and Management Science, 628–31. Boston, MA: Springer US, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-1153-7_373.
Pełny tekst źródłaGreenspan, Brian. "Gaming". W The Palgrave Handbook of Utopian and Dystopian Literatures, 255–66. Cham: Springer International Publishing, 2022. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-88654-7_20.
Pełny tekst źródłaHabermann, Kathrin. "Gaming". W Eltern-Guide Social Media, 99–135. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-63532-2_4.
Pełny tekst źródłaBrennan, Thomas E. "Gaming". W Public Drinking in the Early Modern World Vol 1, 279–86. London: Routledge, 2024. http://dx.doi.org/10.4324/9781003552192-39.
Pełny tekst źródłaStreszczenia konferencji na temat "Gaming"
Gauthier, Jean-Marc. "Gaming". W ACM SIGGRAPH ASIA 2008 educators programme. New York, New York, USA: ACM Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/1507713.1507724.
Pełny tekst źródłaOchs, Magalie, i Helmut Prendinger. "Emotional gaming". W the International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2009. http://dx.doi.org/10.1145/1690388.1690449.
Pełny tekst źródłaLochrie, Mark, John Mills, Paul Egglestone i Martin Skelly. "Paper Gaming". W CHI PLAY '15: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2015. http://dx.doi.org/10.1145/2793107.2810321.
Pełny tekst źródłaMarti, Patrizia, Iolanda Iacono i Michele Tittarelli. "Gaming Archaeology". W DSAI 2016: 7th International Conference on Software Development and Technologies for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/3019943.3019975.
Pełny tekst źródłaHina, Manolo Dulva, Amar Ramdane-Cherif i Sébastien Dourlens. "Serious Gaming". W CompSysTech '16: Computer Systems and Technologies 2016. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/2983468.2983519.
Pełny tekst źródłaHenderson, John, i William Morgan. "Gaming fluency". W the ACL Workshop. Morristown, NJ, USA: Association for Computational Linguistics, 2005. http://dx.doi.org/10.3115/1654449.1654489.
Pełny tekst źródłaBrunnberg, Liselott, i Mark Ollila. "Backseat gaming". W ACM SIGGRAPH 2002 conference abstracts and applications. New York, New York, USA: ACM Press, 2002. http://dx.doi.org/10.1145/1242073.1242163.
Pełny tekst źródłaRabbah, Rodric. "Beyond gaming". W the 5th IEEE/ACM international conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2007. http://dx.doi.org/10.1145/1289816.1289819.
Pełny tekst źródłaFaseeha, Ummay, Mahwish Naseem, Juwairiah Saleem, Ambreen Jahan i Naveera Jamil. "Virtual Gaming". W 2018 12th International Conference on Mathematics, Actuarial Science, Computer Science and Statistics (MACS). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/macs.2018.8628437.
Pełny tekst źródłaBakkes, Sander, Chek Tien Tan i Yusuf Pisan. "Personalised gaming". W The 8th Australasian Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2012. http://dx.doi.org/10.1145/2336727.2336731.
Pełny tekst źródłaRaporty organizacyjne na temat "Gaming"
Veselka, Livia, Rochelle Wijesingha, Nigel Turner, Robert Mann i Tara Elton-Marshall. Examining the Association Between Gambling and Video Gaming. Gambling Research Exchange Ontario, kwiecień 2019. http://dx.doi.org/10.33684/2019.001.
Pełny tekst źródłaNelson Kakulla, Brittne. Gaming Gains. AARP Research, czerwiec 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.004.
Pełny tekst źródłaLevy, Vicki. Gaming Research: Grandparents' Board Gaming Perceptions and Habits. Washington, DC: AARP Research, sierpień 2023. http://dx.doi.org/10.26419/res.00731.002.
Pełny tekst źródłaNelson Kakulla, Brittne. Gaming After 50. AARP Research, czerwiec 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.005.
Pełny tekst źródłaKakulla, Brittne. Gaming Grandparents 2022. Washington, DC: AARP Research, wrzesień 2022. http://dx.doi.org/10.26419/res.00573.001.
Pełny tekst źródłaMalinchik, Sergey, i Janet E. Wedgewood. Dynamic Gaming Platform (DGP). Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, kwiecień 2009. http://dx.doi.org/10.21236/ada498356.
Pełny tekst źródłaNelson Kakulla, Brittne. Gaming — More Than Just Entertainment. AARP Research, czerwiec 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.003.
Pełny tekst źródłaFinn, Brian P., Harold Rosenbaum, Jr West i Francis J. Development of PATH Gaming Methodology. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, czerwiec 1988. http://dx.doi.org/10.21236/ada205455.
Pełny tekst źródłaVowels, Lawrence G. Unit of Action Janus Gaming. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, październik 2002. http://dx.doi.org/10.21236/ada416873.
Pełny tekst źródłaNelson Kakulla, Brittne. Gaming Motivators Among Adults Ages 50+. AARP Research, sierpień 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.007.
Pełny tekst źródła