Gotowa bibliografia na temat „Etude utilisateur et utilisatrice”

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Artykuły w czasopismach na temat "Etude utilisateur et utilisatrice"

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Jourde, Frédéric, Yann Laurillau i Laurence Nigay. "Description of tasks with multi-user multimodal interactive systems: existing notations". Journal d'Interaction Personne-Système Volume 3, Issue 3, Special..., Special issue on Task Models (22.07.2015). http://dx.doi.org/10.46298/jips.658.

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Streszczenie:
International audience Multi-user multimodal interactive systems involve multiple users who can use multiple interaction modalities. Multi-user multimodal systems are becoming more prevalent, especially systems based on large shared multi-touch surfaces or video game centers such as Wii or Xbox. In this article we address the description of the tasks with such interactive systems. We review existing notations for the description of tasks with a multi-user multimodal interactive system and focus particularly on tree-based notations. For elementary tasks (e.g. actions), we also consider the notations that describe multimodal interaction. The contribution is then a comparison of existing notations based on a set of organized concepts. While some concepts are general to any notation, other concepts are specific to human-computer interaction, or to multi-user interaction and finally to multimodal interaction. De nombreux systèmes interactifs, professionnels ou grand public, permettent conjointement l’interaction multiutilisateur et multimodale. Un système interactif est multimodal lorsqu’un utilisateur peut interagir avec le système par l’usage de plusieurs modalités d’interaction (en entrée ou en sortie) de façon parallèle ou non. Nous constatons que de plus en plus de systèmes multiutilisateurs ou collecticiels sont multimodaux, comme ceux construits autour d’une surface interactive et les consoles de jeu de type Wii ou Xbox. Nous traitons dans cet article de la description des tâches-utilisateur avec de tels systèmes interactifs multiutilisateurs et multimodaux. Précisément, nous dressons un panorama des notations existantes permettant la description des tâches mono ou multi-utilisateur avec une attention particulière pour les notations à base d’arbre de tâches. Nous focalisons aussi sur les tâches élémentaires ou actions mono/multi-modales de l’utilisateur en considérant les notations de description de l’interaction multimodale. Pour cela, nous proposons une étude comparative d'un ensemble de notations de description selon une grille d’analyse regroupant des concepts généraux à l’interaction et des concepts propres à l’interaction multiutilisateur et multimodale.
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Rozprawy doktorskie na temat "Etude utilisateur et utilisatrice"

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Coureau, Hélène. "Etude et developpement de systemes de conduite de procedes chimiques a l'echelle du laboratoire. Mise au point de l'interface utilisateur". Paris 6, 1992. http://www.theses.fr/1992PA066423.

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L'objet de ce travail est l'etude des problemes de communication homme-machine au laboratoire de chimie preparative. Dans la premiere partie, nous avons teste differents reacteurs automatises existants actuellement sur le marche ou encore a l'etat de prototype: l'automate sigma lab, les systemes contalab, acores et l'alr-combilab. La synthese de l'anhydride tetrahydrophtalique a permis d'etudier leurs performances. Dans une deuxieme partie, nous avons choisi un calculateur programmable industriel, le makmodul, recemment apparu sur le marche. Ses langages de programmation: le forth et le makforth, peuvent apporter une solution aux problemes de communication homme-machine car ils offrent la possibilite de creer une bibliotheque de mots specifiques. Ainsi, par la creation d'une couche de langage propre aux chimistes et par la mise en place d'une bibliotheque de mots relatifs a l'automatisation de reactions chimiques, un logiciel de controle-commande de procedes a ete developpe. Il s'est avere plus rapide et moins fastidieux a programmer que les logiciels des systemes etudies precedemment. En fonction des besoins du chimiste, chaque systeme trouve sa place au sein du laboratoire mais ils trouvent tous leurs limites au niveau de l'automatisation de reactions chimiques. C'est pourquoi, la derniere etape de notre travail correspond a une etude permettant de definir, a partir de la comparaison de l'ensemble des systemes etudies et de l'etude de la couche de langage chimiste developpee sur le makmodul un systeme plus performant et repondant mieux aux besoins des chimistes. Sous forme de menus deroulants, le logiciel imagine est configurable et offre la possibilite d'enchainer une grande variete d'actions. Elles apparaissent a l'ecran dans un vocabulaire propre au chimiste ce qui facilite la mise en uvre du logiciel propose. Sa concretisation permettra de franchir un grand pas dans l'implantation des systemes de controle-commande au laboratoire
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Zinsou, Omer. "Etude et mise en oeuvre d'un modeleur surfacique d'objets tridimensionnels : intégration dans une base de données relationnelle". Compiègne, 1988. http://www.theses.fr/1988COMPD135.

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Streszczenie:
Proposition d'un système global et interactif, appelé modeleur surfacique, permettant d'aborder la modélisation d'objets complexes sous un angle plus guidé et fonctionnel contrairement à la plupart des systèmes classiques qui sont séquentiels et automatiques. Sont utilisés un ensemble de contours (planes ou gauches, ouvertes ou fermes, parallèles ou non) et la théorie des B-splines pour la création interactive de formes nouvelles ou la reconstruction interactive de formes existantes.
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Stergiopoulos, Panagiotis. "Conception et développement d'une interface à retour d'effort sur les doigts : Application aux interactions manuelles en réalité virtuelle". Paris, ENMP, 2003. http://www.theses.fr/2003ENMP1175.

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Frad, M'hamed. "Etude et mise en oeuvre d'un système d'interaction adaptatif pour les applications de réalité virtuelle". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016SACLE053.

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Streszczenie:
Dans les dernières décennies, la réalité virtuelle a connu un essor fulgurant dans de nombreuses disciplines. Elle permet via des paradigmes d’interaction et d’immersion de plonger l’utilisateur au cœur d’un environnement artificiel crée numériquement. Ces paradigmes s’appuient sur l’utilisation des interfaces sensori-motrices bien spécifiques qui permettent à l’utilisateur d’interagir et accomplir des tâches particulières dans l’environnement virtuel. Néanmoins, des nombreux problèmes, d’origine technologique, sont souvent présents et peuvent pénaliser la qualité de l’interaction ainsi que le degré d’immersion de l’utilisateur dans l’environnement virtuel.L’objectif de cette thèse est de proposer une procédure complète visant à guider l’utilisateur à calibrer une interface sensori-motrice spécifique et par conséquent tenter de pallier à certains défauts technologiques. L’originalité de la thèse réside dans l’utilisation d’une approche qui combine deux domaines de recherche qui ne s’associent que très rarement : celui du traitement de données et celui de la réalité virtuelle. Cette approche servira de cadre théorique et technique pour la conception d’une procédure de calibration complète permettant de garantir une interaction continue et précise dans l’environnement virtuel.Afin de contrebalancer les défauts et limites techniques, le travail a été conduit sur plusieurs fronts : acquisition, traitement de données et validation. La première phase est marquée par l’utilisation d’un protocole innovant dans la mesure où il repose sur les techniques de réalité virtuelle pour récolter les données de calibration. Dans la deuxième phase, deux techniques de calibration ont été proposées pour améliorer la précision absolue de l’interface de réalité virtuelle. Les deux techniques se distinguent par leurs qualités d’approximateurs universels ainsi que par leurs capacités à estimer les sorties du système concerné à partir des entrées sans connaître à priori son modèle mathématique. Dans la dernière phase, deux prototypes d’applications de réalité virtuelle ont été développées pour s’assurer de la pertinence de notre approche
Over last decades, virtual reality has been widely used in many disciplines. It is able to plunge the user at the heart of an artificial environment created digitally through interaction and immersion paradigms. These paradigms are based on the use of very specific interfaces that help user to interact and performspecific tasks in the virtual environment. Nevertheless, many technical problems are often present and may penalize the quality of that interaction and may break user immersion in the virtual environment.The goal of this thesis is to build a comprehensive procedure to guide the user to calibrate a virtual reality interface and therefore attempt to overcome some technological shortcomings. The originality of the thesis is the use of an approach that combines two areas of research that will combine very rarely, that of data processing and the virtual reality. This approach will provide theoretical and technical framework for the design of a comprehensive calibration procedure to ensure continuous and precise interaction in the virtual environment.To overcome problems described above, the work was conducted on several fronts :data acquisition, processing and validation. The first step is by the use of a new protocol insofar as it is based on virtual reality techniques to collect calibration data. In second step, two calibration methods have been proposed to improve the absolute accuracy of the virtual reality interface. Both methods are universal approximators as well as their ability to estimate the outputs of the involved system from inputs even the model of the system being calibrated remains unknown. In the last step, two virtual reality applications prototypes were developed in order to assess the relevance of our approach
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Dagonneau, Virginie. "Etude des liens entre immersion et présence pour la mise au point d'un simulateur de conduite de deux-roues motorisé". Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00766116.

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Les environnements virtuels, et en particulier les simulateurs de conduite à plate-forme dynamique, posent la délicate question de la restitution multisensorielle en vue de générer la bonne "illusion" pour leurs utilisateurs. Si la réalité virtuelle est reconnue pour la limitation des coûts, le gain temporel et la contrôlabilité et reproductibilité des situations étudiées, la problématique de la validité de ces outils de recherche (ou de formation) est cruciale pour la transférabilité des connaissances produites.Constituant une première étape dans le processus de validation du simulateur IFSTTAR, ce travail s'appuie sur une démarche originale reposant sur une double évaluation, par élément et globale. Il s'agit (i) de configurer de manière optimale les caractéristiques immersives et interactives du simulateur liées au mouvement de roulis afin de produire une illusion d'inclinaison crédible et acceptée, et (ii) d'évaluer, de manière globale, différentes configurations du simulateur (modèles dynamiques de véhicule) au moyen de mesures objectives (temps de familiarisation) et subjectives (présence, mal du simulateur).Prises dans leur ensemble, les sept études menées durant cette thèse ont permis de valider une plage de restitution du mouvement de roulis pertinente pour produire une sensation d'inclinaison sans entraîner de déséquilibre critique ou de sensation de chute. Un angle d'inclinaison du simulateur au-delà de 11,4 degrés est ainsi déconseillé pour éviter toute sensation de chute, néanmoins cette valeur est susceptible d'être influencée par divers facteurs (e.g., présence d'informations visuelles, positionnement de l'axe de roulis). Ces études ont également permis d'identifier, en conduite passive, les paramètres nécessaires ainsi que les contributions relatives des informations visuelle et inertielle pour la production d'une sensation d'inclinaison crédible. En conduite active, l'évaluation du degré de contrôle des participants en fonction du modèle dynamique de véhicule (virtuel) a permis de pointer les faiblesses actuelles du simulateur IFSTTAR afin de proposer plusieurs pistes de développement.
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Barhoumi, Zaara. "Etude de l'usage du stylo numérique en recherche en sciences de l'éducation : traitement et représentation des données temps issues de la trace d'écriture avec un stylo numérique". Phd thesis, École normale supérieure de Cachan - ENS Cachan, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845673.

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La technologie de numérisation des données manuscrites a atteint son essor après l'invention du stylo numérique. Les recherches se sont concentrées alors sur le développement des applications IHM qui facilitent la manipulation des données encre numérique. Dans un contexte de recherche, la technologie du papier et stylo numériques s'avère utile pour la collecte des données expérimentales dans différents domaines. Notre but est de fournir une aide pour le traitement et la visualisation des données, notamment les données temps, recueillies avec un stylo numérique dans deux cas d'usage en sciences de l'éducation à savoir les tests d'évaluation et la prise de notes d'observation. Notre démarche consiste à étudier ces cas d'usage en terme de besoin dans quatre expériences concrètes et à développer, en participation avec l'utilisateur, des prototypes de système de traitement et de visualisation des données. Dans le but de concevoir un modèle général de tel système, nous avons analysé l'interface d'utilisation des prototypes en terme de fonctionnalités, de visualisation et d'interaction. Notre modèle décrit le processus de visualisation en mettant en œuvre trois types de tâches d'utilisateur à savoir les tâches d'analyses, les tâches de manipulation et les tâches d'interaction.
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Barhoumi, Zaara. "Etude de l’usage du stylo numérique en recherche en sciences de l’éducation : traitement et représentation des données temps issues de la trace d’écriture avec un stylo numérique". Thesis, Cachan, Ecole normale supérieure, 2013. http://www.theses.fr/2013DENS0015/document.

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Streszczenie:
La technologie de numérisation des données manuscrites a atteint son essor après l’invention du stylo numérique. Les recherches se sont concentrées alors sur le développement des applications IHM qui facilitent la manipulation des données encre numérique. Dans un contexte de recherche, la technologie du papier et stylo numériques s’avère utile pour la collecte des données expérimentales dans différents domaines. Notre but est de fournir une aide pour le traitement et la visualisation des données, notamment les données temps, recueillies avec un stylo numérique dans deux cas d’usage en sciences de l’éducation à savoir les tests d’évaluation et la prise de notes d’observation. Notre démarche consiste à étudier ces cas d’usage en terme de besoin dans quatre expériences concrètes et à développer, en participation avec l’utilisateur, des prototypes de système de traitement et de visualisation des données. Dans le but de concevoir un modèle général de tel système, nous avons analysé l’interface d’utilisation des prototypes en terme de fonctionnalités, de visualisation et d’interaction. Notre modèle décrit le processus de visualisation en mettant en œuvre trois types de tâches d’utilisateur à savoir les tâches d’analyses, les tâches de manipulation et les tâches d’interaction
Scanning technology for handwritten data has reached its momentum after the invention of the digital pen. Research work focused on the development of HMI applications that facilitate digital ink data manipulation. In a research context, digital pen and paper technology is useful for collecting experimental data in various fields. Our goal is to provide support for the processing and the visualization of time stamped data collected by a digital pen in two cases of use : on one hand, in the educational science field, and especially for assessment tests and, on another hand, for taking observation notes. Our approach is to study these cases of use through four concrete experiences and to develop, with the participation of the user, prototypes for a system that aid to process and to visualize collected data. In order to abstract a general model of such a system, we analyzed prototypes user interfaces in terms of functionality, visualization and interaction. Our model describes the visualization process by implementing three types of user tasks namely analytic tasks, handling tasks and interaction tasks
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