Rozprawy doktorskie na temat „Digital media – Usage”

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1

Comeau, Troy O. "Fantasy football participation and media usage". Diss., Columbia, Mo. : University of Missouri-Columbia, 2007. http://hdl.handle.net/10355/4726.

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Streszczenie:
Thesis (Ph. D.)--University of Missouri-Columbia, 2007.
The entire dissertation/thesis text is included in the research.pdf file; the official abstract appears in the short.pdf file (which also appears in the research.pdf); a non-technical general description, or public abstract, appears in the public.pdf file. Title from title screen of research.pdf file (viewed on January 31, 2008) Vita. Includes bibliographical references.
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2

Nauman, Saadia Ishtiaq. "News usage practices of Pakistani university students in the networked media environment". Thesis, University of Stirling, 2017. http://hdl.handle.net/1893/25463.

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This thesis aims to examine the News Usage practices of young Pakistani university students in the networked news media environment. The development of internet and its subsequent technologies have played a significant role in the transition from Mass Media towards Networked Media and this transition has directly influenced news usage practices. In Pakistan, almost 99% of the sample population of this research has mobile phones. The introduction of 3G and 4G mobile technologies in 2014 and recent ICT policy initiatives suggests that there are plans to subsidize smart phones in the country, which will further boost the digital environment. The news users in Pakistan now have more choices to follow news from multiple platforms and via multiple devices. There is a networked media ecosystem around users and it is continuously evolving and consequently transforming the news media institutions and the users’ news usage experience. The practice of using news is changing and transforming the user’s news usage experience but the available theoretical framework did not adequately address this, until the emergence of the ‘Theory of Mediatization’. The four main contributors to mediatization theory have been Lundby (2014) Hepp (2009), Hjarvard, (2008), Couldry (2008) and Krotz (2007) .Building on their contribution, and including the valuable addition by Winfried Schulz (2004), I am applying the framework of mediatization to a cohort of university students in Pakistan to investigate their changing news usage practices in the networked media environment. I have adopted a mixed method approach, following the double sequential loops method.
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3

Kreutzer, Tino. "Online and digital media usage on cell phones among low-income urban youth in Cape Town". Master's thesis, University of Cape Town, 2009. http://hdl.handle.net/11427/8968.

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Streszczenie:
Includes bibliographical references (leaves 69-76).
Cell phones introduce a range of new possibilities for the use and production of media, for social networking and communication, political activism, and social development. For this study, 441 grade 11 students at nine schools in low-income areas in Cape Town, South Africa were surveyed about their use of cell phones. These young South Africans have adopted a number of ways to use the Web and mobile Instant Messaging. They also commonly access, produce, and share digital media via their phones and the Internet. Internet access has, until recently, only been accessible to the wealthiest fraction of South African society (about 10% of the population) and so this is a highly significant development. Until now, little quantitative data has been available to describe exactly to what extent and how this cohort is beginning to access and use the Internet and digital media on cell phones. The students reported intensive use of cell phones to access mobile Internet applications, at a far greater level than they report using desktop computers to access the Web. Mobile Internet is considerably more accessible to these students than computer-based Internet access and they are choosing to use the Internet primarily for mobile instant messaging and other characteristic forms of mobile media use. This suggests that these students encounter a distinct, mobile version of the Internet. Their experience of Internet access and digital media may consequently be quite different to that of their computer-using peers. An exploratory media and technology usage approach was chosen to determine first, the availability of cell phones and specific features to the students, and, second, the extent to which online and digital media are being accessed, produced, or shared. A detailed questionnaire was distributed to all students from thirteen grade 11 classes at nine schools (n=441). The schools were chosen as random cluster samples from all public secondary schools located in the city's 50% most deprived areas in order to provide a detailed assessment of cell phone usage in an environment similar to that which prevails in many urban South African schools. Activity-based questions indicate that a majority of respondents (68%) have used a cell phone on the previous day to access the Internet, while half of all respondents (49%) used the mobile Internet to access the Web on the previous day. Interpersonal communication was still the most common use of phones, with 87% of respondents making calls or sending SMS messages on a typical day. A significant minority (23%) of students did not own their own personal handset, despite the near universal use of cell phones among all respondents (96% use one on a typical day). While phone ownership correlated strongly with a sense of economic deprivation as well as lower academic performance, there was no significant difference between both groups in terms of their mobile Internet usage. Thus the fact that some students do not own a phone does not seem to create a 'mobile divide' or automatically lead to exclusion from the possibilities of mobile Internet access. Online media were found to be less frequently used than broadcast and print sources. Nonetheless, the fact that 28% of low-income urban youth access online news about once every day, or more often, may have significant implications for South Africa's news media, particularly in the future. Despite the geographical limitations of this study, the results provide an illuminating snapshot of mobile media use by low-income school-going youth in urban Cape Town.
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4

AHLÉN, JOHANNA, i FANNY BENGTSSON. "From likes to commitment : a case study of micro companies’ social media usage". Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Textilhögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-17439.

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Streszczenie:
The purpose with the thesis is to identify, analyze and present the problems micro companies in the Swedish fashion and sport industry are facing when using social media as a communication tool in their marketing activities. Also relevant digital communication channels have been investigated and presented. Two case studies have been made with two Swedish micro companies in order to fulfill our purpose and answer our two research questions. The result from the interviews showed that micro companies, overall in the industry, could benefit from using social media as a communication channel, but they struggle to know how they should use it. We answer our research question through creating and presenting our own constructed model that companies should use in their business for planning their social media strategy and overcome the found problems. The thesis is a qualitative research with an abducted approach. We did an active research with a case study on the two companies Kask of Sweden and Gococo. Through deep interviews, we got much information about how they work today and what problems they face when using social media. We have worked with four themes during the entire process; present, relationship, problems and future, to facilitate for the reader and for us. The study has high reability for the investigated companies, and we also argue that it could be of interest for other fashion and sport micro companies at the Swedish market. An theoretical framework was conducted through researching the specific area and finding relevant theory and published material concerning marketing and communicaton, as well as digital marketing theory and publications about social media. The chosen material is presented in the theory chapter where an own constructed model is presented as a guideline for the reader. It will help the reader to find the theories and their elations to each other. We believe it to be a good way of ease the understanding and the relevance of the chosen theories. The research shows that micro companies in the Swedish fashion sport industry faces different problems using social media as a communication platform for their company. Thus micro companies often have a very limited amount of resources and neither have the money, the knowledge or the time to manage a large marketing and communication social media can be beneficial if used properly. Though it comes with a few struggles. The main problems concerned around knowing who their real customer is, how to handle the relationship and create stronger connections with customers, difficulties in knowing which channels to use and how to handle them properly. They also found problems in knowing what how to communicate the right image and get the desired result of the published materials. Lastly the companies sometimes lacked a clear strategy in managing their social media platforms and raised questions about the language use, time consumption and who should run the activates. With our ”Four step-from likes to commitment” model we want to put attention to the most relevant steps a company needs to be aware of before starting and during working with social media, as well as be a strategy to handle and overcome the problems the previously struggled with.
Program: Textilt management, fashion management
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5

Szalkowski, Arkadiusz. "Digital Natives and Digital Immigrants in Poland and usage of new new media by Polish consumers of Internet and sport journalists on the example of Polish sport websites". Thesis, Örebro universitet, Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-22933.

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Streszczenie:
The rise of the digital technology, social networking or interactivity have an extensive impact on what is happening in virtual world. Users of Internet are more and more often introduced to the new available on-line tools. Some of them have adapted those new trends with no problems and they have been taking an advantage of them with an ease, whereas others have had problems with converting themselves into the new digital era. Alternatively, others are not fascinated by what Internet offers or they simply cannot afford it due to many circumstances. However, with no doubts, we can say that the Internet and the digital revolution brought about many issues to discuss or to have a research about. To some extent, new trends, especially the expansion of the Internet, are affecting all traditional media and this, in my opinion, might result in the new phenomena like potential division of society into Digital Natives and Digital Immigrants proposed by Prensky (2001a).The project focused on investigating motives for choosing sport websites by both groups with special consideration of interactivity factor. The motives have been checked via in-depth interviews using the sample of ten interviewees both private and professional users of Polish sport informative websites. I wanted to check whether my results either duplicate what Prensky described in his articles or they confirm contradictive opinion given by VanSlyke.Additionally, I have compared those most popular motives with sample of five most often visited Polish sport informative websites, according to Alexa rank (2012). The level of interactivity on those websites was assessed by an appearance of examples of new new media like blogs, podcasts, number of posts on Facebook fan pages, created account on Twitter or channel on YouTube (Levinson, 2010). Also possibility of commenting was taken into consideration. Having checked those variables via cyber ethnography method (secondary method) I was able to identify which of the sampled websites could be considered as most interactive one.Despite persisting limitations, the method has brought reliable and valid data, according to which I have given my conclusions by answering research questions stated at the beginning of this project.
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Parmach, Michael. "The presence of social media in the Swedish classroom. A study of social media usage and its possible effects during classroom instruction". Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-36331.

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This research aimed to test the hypothesis that mobile phone and social media usage by students during classroom instruction negatively affected academic performance. I believed students who claimed they often followed social media during lessons would have lower overall grade averages and have entered high school with fewer points than students who did not often use social media during lessons. Goals were to examine the debate on mobile phones and social media usage in school and conduct a quantitative self-report study. Questionnaires were distributed to 64 students and 65 teachers at a secondary school in Malmö, Sweden inquiring into the frequency of and attitudes towards social media usage during classroom instruction. The study looked for correlations between such usage, the number of points with which a student entered high school and their current overall grade average. Would frequent usage of social media during lessons lead to a greater tendency for lower grades? Results were mixed. Student groups who did not use a mobile or social media during lessons believed they had higher overall grades than groups who used a mobile or social media regardless of gender, though the believed difference was higher for females than males. Utilizing a contrived quality point system, further data analysis concluded that females who used a mobile/social media during lessons entered high school with an average of 4.8% more points than those who did not, while the opposite was true for the male groups. Males who stated they used a mobile or social media during lessons entered high school with an average of 4.4% fewer points than males who did not use such media. In general, more females used mobiles or social media in class, were more often unsure exactly how often they used them and outnumbered males (11:1) in stating they text or chat during “most” lessons.
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Galpin, Kennedy L. "DuIK Bassel in Usage in After Effects and an Animated Short Film". Digital Commons @ East Tennessee State University, 2019. https://dc.etsu.edu/honors/480.

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This thesis was made with the goal of creating a 2D short film in the end, with mainly using a program that is not normally used for character animation: Adobe After Effects. With the usage of an originally French plugin called DuIK Bassel (v16.0.9), I was able to create a model in Adobe Photoshop and then put it into After Effects. When the files were imported, the plugin would then assist in the rigging process, wherein I would be able to create the character’s rig and make the 2D model within the program. This document discusses the entire creation of the short film that I progressed through, from the storyboarding, character creation, rigging process, and putting the elements together.
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Fries, Patrick Thomas. "Complementarity In Health Information Media Usage By College Students: An Application of Media Complementarity Theory In The Context of Health Information". Dayton, Ohio : University of Dayton, 2010. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=dayton1271448411.

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Thesis (M.A. in Communication) -- University of Dayton.
Title from PDF t.p. (viewed 06/22/10). Advisor: James Robinson. Includes bibliographical references (p. 50-57). Available online via the OhioLINK ETD Center.
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Nilsson, Fanny, Felicia Schützler i Jennifer Sturedahl. "Preventing Inertia: Levaraging the Usage of Facebook as a Dynamic Capability". Thesis, Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43950.

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Background – Inertia describes a state whereby companies develop slower relative the pace of change experienced by their environment, something most organizations experience at least once in their lifetime. Being in the state of inertia and consequently failing to adapt to change cause new businesses to replace old ones. Therefore, it is important for firms to be dynamic, which enables them to quickly recognize opportunities and threats. A way for companies to answer to these changes is to possess dynamic capabilities, which is found to be a solution for inertia. Digital innovation has played a key role in the evolution of dynamic environments. In order for companies to adapt to changing environments, the need for digital adaptation is becoming increasingly crucial. As a result, digital and social platforms have rapidly emerged throughout society, forcing companies to act to avoid stagnating in their development.   Purpose - This thesis aims to analyze how the utilization of Facebook as a dynamic capability can prevent inertia through the microscope of the Dynamic Capability Framework.   Method - Empirical data was collected through an interview study with employees at strategy and digital media consultancy firms. The participants possess extensive knowledge in the field of strategic implementation of social media. Primary data was gathered through semi-structured interviews and was analyzed in relation to the reviewed theory within inertia, dynamic capabilities, and digital innovation, by a thematic analysis. Findings - The findings of this thesis indicate that by dynamically utilizing Facebook, companies can extensively explore markets. This allows companies to continuously align existing resources by adapting and acting on identified trends within markets. Since these are actions within the Dynamic Capability Framework, a conclusion can be drawn that the usage of Facebook can be a dynamic capability. The usage of Facebook can therefore prevent organizations from entering the state of inertia. The findings further show that in order for the utilization of Facebook to be a dynamic capability, companies must possess extensive user skills and competencies. This research adds to the existing theory of digital media and business development by examining the usage of the social media platform, Facebook, through the lens of the Dynamic Capability Framework.
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Pettersson, Amanda, i Josefin Andersson. "Analyzing the usage of digital marketing and relationship marketing within Swedish SME’sin the B2B sector : Examining what is most effective". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för marknadsföring (MF), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76600.

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Many small/medium-sized businesses to business companies today struggle withdeciding what marketing strategy to adopt since they do not have the same resources aslarger companies have. Large businesses have certain inherent advantages over smallercompanies. They are usually more established on the market, they have moreestablished customers and they have greater amounts of funds and resources in terms offor example, personnel. Yet, SMEs play a crucial role in the European economy wherethey represent an overwhelming majority of 99.8% of enterprises active within EU ́snon-financial business economy. The research that has been made regarding the socialmedia marketing usage and adoption also points to that there is lack of research withinthe B2B sector comparing to the B2C sector. Yet, the research that has been madeindicates that there are several potential benefits of utilizing social media, it has thepotential to generate higher brand awareness, exposure, increased traffic and higherpurchase intentions than what, for example, traditional marketing has and it is alsoknown to be more cost effective. Still, many businesses have still not fully understoodthe potential benefits of utilizing social media as a marketing communication tool,especially SMEs within the B2B sector. Something that they do seem to adopt isrelationship marketing which is not a new phenomenon, it has been one of the majorparadigms in the marketing literature the last decades and is also known to be costeffective and beneficial in many areas. Therefore, the authors in this study chose tomake a comparison between relationship marketing and digital marketing, to see whatstrategy is the most effective one in terms of awareness, purchase intentions and returnof investment. So, the authors carried out a qualitative and multiple case study withseven SMEs in the B2B sector in Sweden. The result show that for creating awarenessdigital marketing seems to be more effective and for creating purchase intentions.Regarding ROI, it was challenging for the authors to draw any connections or to makean overall conclusion about it. It was also found that the companies utilize social mediamarketing mostly for relationship marketing purposes and not as sales channels and thatmost of the companies lack resources both in terms of personnel, time and funding’swhen it comes to social media marketing.
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Long, Daniel Wayne. "Exploring Generational Differences in Text Messaging Usage and Habits". Diss., NSUWorks, 2018. https://nsuworks.nova.edu/gscis_etd/1060.

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Members of society today embrace multiple communication media for various purposes and intents. Text messaging has been identified as the medium of choice for continual relationship maintenance and text messaging from mobile devices overshadows all other media forms for the support of social connections. Text messaging is changing everything from how operators market their plans to how advertisers and service providers reach consumers. But just as technology usage of social media and internet access are different across generational boundaries, text messaging usage and habits may also be different for various generational groups. The majority of peer-reviewed research regarding text messaging usage habits has focused on adolescent and young adult users with less attention on text messaging usage habits by older adults; there is a scarcity of peer-reviewed research examining cross-generation text messaging habits and texting usage patterns. The primary goal of this study was to assess the similarities and differences in text messaging usage habits, purposes, and support of social connections differentiated by five of the commonly designated generational groups in America; the Post-War Silent Generation, Baby Boomers, Generation X, Millennials, and Generation Z. A mixed methods study provided data on the text messaging usage habits of members of the generational groups using a pool of adult college students, members of the researcher’s LinkedIn network, and data from a survey service to determine to what extent differences and similarities exist between users’ text messaging usage habits within each generational group. Results indicated generational group membership has a significant effect on a participant’s messaging volume (UV), text messaging partner choices (TMPC), and text messaging social habits (SH), regardless of gender, education level, or employment status. The older the generational group, the more likely they are to prefer talking over texting and to have issues with the device interface. The Post-War Silent generation texts their spouses the least of any group, while Generation X texts their spouses the most, and all generational groups with the exception of Generation Z would limit texting while driving. Generational characteristics seem to have some influence over texting behaviors. Contributions to the existing body of knowledge in the human computer interaction field include an investigation of factors that contribute to each generational group’s willingness to embrace or reject the text messaging medium, and an investigation into the into how each generation views and exploits the texting medium.
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Messemer, Heike, Walpola Layantha Perera, Matthias Heinz, Florian Niebling i Ferdinand Maiwald. "Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73553.

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In recent years and especially in the context of the coronavirus pandemic, digital distance learning increases. But for academic students, the selection of adequate learning materials for educational purposes is becoming more and more complex. This marks only one starting point where the use of artificial intelligence (AI) offers additional value. AI has a great potential to enhance and support research and education in the field of digital humanities (DH). As international organisations have just expressed their thoughts on the subject, AI is the topic par excellence and will decisively shape the future development of educational processes.
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Pinnecke, Mareike, Martin Weiß, Verena Backer i Wissam Tawileh. "Teaching in a crisis?: Guidance for digital education in Pandemic Times". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74153.

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As the COVID-19 pandemic enforced governments around the world to suspend social gatherings including on-site teaching at educational intuitions, universities had to rely on digital technologies to compensate face-to-face activities and maintain teaching and learning operations. This paper aims to explore problems and challenges that faced lecturers during the rapid changeover to digital teaching in response to the limitations caused by the crisis. The case study focuses on the Technische Universität Dresden as an example for the transition to digital teaching in the context of an unforeseen crisis. A set of practical recommendations to support academic teaching staff in adopting effective digital teaching is developed based on needs and requirements identified in the literature and extensive qualitative interviews with experts in digital teaching and higher education fields.
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Dyrna, Jonathan, Julia Zawidzki i Nicole Filz. "Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunternehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt?" TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74135.

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Zahlreiche Handlungsempfehlungen sehen in digital gestützten und arbeitsplatzintegrierten Lernformen eine vielversprechende Chance, um dem durch digitale Transformationsprozesse gestiegenen Weiterbildungsbedarf auch in Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) zu begegnen. Gemäß empirischen Nutzungsanalysen der vergangenen Jahre setzen die KKU solche Formate in ihrer betrieblichen Praxis jedoch bislang kaum ein. Beiden Publikationsformen ist gemein, dass sie die Einstellungen der involvierten Akteure als mögliche erklärende Variable nicht näher berücksichtigen. Daran anknüpfend machen die Ergebnisse der vorliegenden quantitativen Befragung von sächsischen KKU (N = 33) deutlich, dass Weiterbildungsmaßnahmen für ihre Mitarbeitenden auch aktuell überwiegend im Präsenzformat und außerhalb des Arbeitsplatzes stattfinden. Sie deuten jedoch eine zunehmende Bedeutung von Online-Schulungen und arbeitsplatzintegrierten Formaten an. Mitarbeitende in und außerhalb von Führungspositionen stehen den untersuchten Lernformen – mit Einschränkungen beim Blended Learning – gleichermaßen positiv gegenüber. Ein Zusammenhang zwischen der digitalen Unterstützung von Weiterbildungsangeboten und ihrer Arbeitsplatzintegration konnte nur bedingt nachgewiesen werden.
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Arnold, Maik. "Leading Digital Change: Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74133.

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Since the 1990s, change management has received considerable attention as the new paradigm for the management of organisational transformations as well as behavioural and motivational changes within both for-profit and non-profit organisations. As such, constant changes have also become the new “normality” in education and social service organisations. It is inherent to organisations to be confronted permanently and simultaneously with different ‘rationalities’ of their stakeholders. As hybrid organisations, they have to mediate between the logics of governmental, marketbased, and societal structures (Brandsen et al., 2005). This is also crucial in the light of the various challenges related to the integration of digital technologies into almost all areas of education and social services and the development of new virtual business cultures within those organisations.
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Gilch, Alexander, Claas Wenzlik i Markus Bick. "Digitale Innovationen im Handwerk". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73562.

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Streszczenie:
Der vorliegende Beitrag soll dazu beisteuern, der Digitalisierung und dem digitalen Innovationspotenzial im Handwerk mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Dazu beschäftigt er sich mit ausgewählten Unternehmen aus dem Handwerk, die auf dem Gebiet der Digitalisierung besonders innovativ sind, z. B. bei der Digitalisierung ihrer Geschäftsprozesse oder durch die Implementierung von neuen Geschäftsmodellen. Ziel ist es, diese Innovationen und deren Einführung in den Unternehmen zu explorieren und in einem ersten Schritt spezifische Eigenheiten des Handwerks zu identifizieren. [Aus der Einleitung]
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Neuburg, Carmen, Lars Schlenker i Andrea Augustin. "Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73706.

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Auszubildende auf die digitalen Anforderungen in ihrem zukünftigen Arbeitsalltag vorzubereiten, ist für Berufsschulen ein zunehmend wichtiger werdender Qualitätsindikator. Dafür müssen Berufsschulen sich auf den Wandel der Arbeitswelt einstellen und digitale Methoden und Arbeitsweisen einbeziehen. Auf mögliche Folgen von Digitalisierung und Automatisierung in Bezug auf Arbeitsplätze verweist das IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, 2020) mit seinem Job Futuromat1. Mit Hilfe dieser Website lassen sich berufliche Tätigkeiten hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit ihrer Automatisierung durch den Einsatz digitaler Technologien prüfen, was letztlich zum Wegfallen der damit verbundenen Berufe führen kann. So sind aktuell, selbst unter Berücksichtigung der neu hinzukommenden Berufe, insgesamt 23 anerkannte Berufe weniger vorhanden als noch 2009 (BiBB, 2019). Eine weitere, verschärfende Herausforderung ist die ohnehin sinkende Anzahl an Auszubildenden. Dadurch wurde in den letzten acht Jahren deutschlandweit ein Verlust von 206 Berufsschulen verzeichnet (Statistisches Bundesamt, 2019). Dieser äußere Druck führt dazu, dass Berufsschulen sich zunehmend selbst um ihre Außenwirkung, Attraktivität und damit letztendlich um Auszubildende bemühen. An dieser Stelle wird die Digitalisierung zu einem Schlüsselfaktor für die Zukunftsfähigkeit der Berufsschule.
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Seidel, Anna, Franziska Weidle i Claudia Börner. "Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen: das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73916.

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Der MINT Frühjahrsreport schlägt vor, die Bildungsgerechtigkeit in Schulen zu stärken, da v. a. Bildungsaufsteigende von MINT-Fächern profitieren (Anger et al., 2020). Weiterhin sollen die digitale Bildung vorangebracht und MINT-Profile gestärkt werden. Darüber hinaus wird gefordert, die Berufsorientierung in allen Schulformen zu stärken, Lehrpersonal verfügbar zu machen, Freude an den MINT-Fächern sowie Freizeitaktivitäten im MINT-Bereich und den Einsatz von Computern im Unterricht zu fördern (Anger et al., 2018, S. 8). Ähnliche Rückschlüsse ziehen Aeschlimann, Herzog und Makarova (2014), die retrospektiv bei Frauen in MINT-Berufen untersuchten, welche Wahrnehmung diese auf den mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe 1 hatten. Dabei wurde der Unterricht als unterstützend und förderlich beurteilt, wenn die Vermittlungskompetenz des Lehrpersonals hoch war, die Schülerinnen durch die Lehrperson individuell gefördert wurden sowie die Orientierung über MINT-Berufe und ein hoher Bezug zu Alltagsphänomenen vorhanden war.
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Schulz, Sandra, i Cornelia Schade. "Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele: Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73917.

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Ziel des Beitrages ist es, eigene wissenschaftliche Befunde aus vier Jahren Forschung zur Konzeption, Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele1 für die betriebliche Aus- und Weiterbildung im sozialen Dienstleistungssektor vorzustellen. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt anhand von zwei aktuellen Projekten am Medienzentrum der Technischen Universität Dresden. In beiden Projekten wurden bzw. werden Serious Games für Führungskräfte im sozialen Dienstleistungssektor entwickelt, in welchen der Ansatz des spielerischen Lernens (vgl. Mangold, 2004) zur Vermittlung gesundheitsbezogener Themen herangezogen wird. Methodisch werden die Befunde entlang der Prozessschritte des Learning Experience Design (LXD) (vgl. Ahn, 2018) präsentiert.
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Heinz, Matthias, i Helge Fischer. "Ausgespielt?: Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74132.

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Streszczenie:
Unser Alltag wird zunehmend von Technologien geprägt, die an unserer natürlichen Lust am zufälligen Spiel ansetzen (Šimůnková, 2018). Schule, Arbeitsplatz, Gesundheitswesen, Reisen, Marketing und Freizeitaktivitäten werden gamifiziert (Kopeć & Pacewicz, 2015). Wissenschaftlich wird dies durch die vielen Studien der letzten Jahre sichtbar. Dabei ist festzustellen, dass sich diese Studien vor allem auf die Evaluation einzelner Projekte beziehen und meist nur positive Ergebnisse ausweisen (Koivisto & Hamari, 2019; Majuri, Koivisto & Hamari, 2018). Zudem wird in der Literatur Gamification fast ausschließlich aus einer positiven Position heraus diskutiert (Hinton, 2018). Wenn sich ein Trend etabliert, ist es jedoch wichtig diesen kritisch zu hinterfragen und mögliche Risiken und negative Nebenwirkungen zu kennen. Gerade im Kontext der Anerkennung von Computerspielsucht (gaming disorder) als Krankheit durch die Weltgesundheitsorganisation (World Health Organization, 2018), des Planes zur Einführung eines landesweiten Social Credit Systems in der zweitgrößten Volkswirtschaft der Welt (Kostka, 2019) sowie von Kreditkarten als spielerisches Zahlungsmittel zur Messung des CO₂-Fußabdruckes basierend auf Einkäufen (Andersson, 2020) scheint dies notwendiger denn je.
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Tykholoz, Yanina, David Wagner i Alexander Richter. "Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74134.

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In recent years, the popularity of public social media platforms led a growing amount of companies to implement Enterprise Social Software (ESS) (Schwade & Schubert, 2018). ESS can be understood as online applications used in business contexts to foster communication, collaboration and exchange of information, which is particularly relevant for knowledge workers, such as consultants (Cetto et al., 2018; Nissen, 2018; von Krogh, 2012).
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Herbst, Sabrina, Lisette Hoffmann, Kerstin Baumgarten, Sandra Horeni i Jörg Neumann. "Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungseinrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen: Ein Praxisbeispiel". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74136.

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Die digitale Transformation an den Bildungseinrichtungen des Handels hat längst begonnen. Dies zeigt die zu Beginn des Projektes VOM_Handel an den drei im Projekt beteiligten Bildungseinrichtungen durchgeführte IST-Stand-Analyse (vgl. Neumann et al., 2018a, 2018b). Die Digitalisierung von Verwaltungsprozessen sowie Lehren und Lernen, mit dem Ziel diese zeit- und ortsunabhängiger zu gestalten, verlief in den Bildungseinrichtungen nicht immer zielgerichtet, häufig ohne eine Digitalisierungsstrategie oder Visionen. Waren diese vorhanden, wurden sie nur unzureichend an die Beschäftigten kommuniziert. In die technische Infrastruktur wurden Basisinvestitionen getätigt, ihre Funktionsfähigkeit und der Einsatz neuer Technologien und Werkzeuge (z.B. Social Media oder Cloud-Anwendungen) aber waren nicht überall sichergestellt bzw. strukturell verankert. Lehrende nutzten digitale Technologien deutlich geringer als das Führungs- und Verwaltungspersonal. Trotz einer grundsätzlich positiven Einstellung gegenüber Computern für das Lehren und Lernen, gab es bei Dozent:innen Unsicherheiten im Umgang mit diesen Technologien. Eine positive Fehlerkultur war jedoch häufig nicht in der Unternehmenskultur verankert. Auch aufgrund organisationaler Faktoren konnten die Potentiale der Digitalisierung an den Bildungseinrichtungen nicht ausgeschöpft werden. Um die digitale Transformation zielgerichtet voran zu bringen, wurden Change Management-Workshops mit der Geschäftsführung und der mittleren Führungsebene durchgeführt.
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Nenner, Christin, Gregor Damnik i Nadine Bergner. "Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74137.

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Infolge der voranschreitenden Digitalisierung werden Kompetenzen bezogen auf Informationsverarbeitung, Medien und Technologien immer wichtiger (vgl. Kay, 2010, S.XV). Daher „sollte das Lernen mit und über digitale Medien und Werkzeuge bereits in den Schulen der Primarstufe beginnen“ (KMK, 2016, S.6). Dies wurde in die Konzeption Medienbildung und Digitalisierung in der Schule des Freistaats Sachsen aufgenommen und anhand der technologischen, gesellschaftlich-kulturellen und anwendungsbezogenen Perspektiven (vgl. Brinda et al., 2016, S.3) konkretisiert (SMK Sachsen, 2017a, S.14). An die technologische Perspektive schließt die informatische Bildung an, die in Sachsen „als immanente(…)[r] Bestandteil des Erziehungs- und Bildungsauftrages aller Schularten“ (LaSuB Sachsen, 2018, S.3) gefordert und so auch in die Grundschullehrpläne aufgenommen wurde. Aktuell sind allerdings erst wenige Anknüpfungspunkte für informatische Inhalte und Kompetenzen explizit hervorgehoben, obwohl sie existieren. Viele werden nicht bewusstgemacht, sind dadurch für Lehrkräfte nur schwer zu erkennen und werden dementsprechend kaum vermittelt. Diese Lücke soll mit dem vorliegenden Beitrag geschlossen werden. Anknüpfungspunkte für die verankerte informatische Vorbildung werden aufgezeigt und dabei die Vielfalt an informatischen Themen dargestellt. Da sich die Grundschullehrpläne bundesweit unterscheiden, wird dies am Beispiel der sächsischen Grundschullehrpläne in diesem Beitrag aufgezeigt.
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Schaarschmidt, Nadine, Juliane Tolle, Christine Dallmann i Verena Odrig. "Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen: Entwicklung eines Kompetenzrahmens". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74139.

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Die Medienkompetenz von Schüler*innen in der Schule zu fördern, ist heute wichtiger denn je. Im Kontext der Digitalisierung ist dabei auch von speziell „digitalisierungsbezogenen Kompetenzen“ die Rede. Vor diesem Hintergrund stellen sich unmittelbar Herausforderungen an die Hochschullehre, denn in den Lehramtsstudiengängen geht es darum, angehende Lehrer*innen auf diese Aufgabe vorzubereiten. Was das inhaltlich bedeutet und inwiefern auf vorhandene Kompetenzmodelle und -konzepte zurückgegriffen werden kann, ist Thema des folgenden Beitrags. Im Rahmen des Projekts „DiKoLA – Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen“ wurde daher der Versuch unternommen, ausgehend von vorhandenen Konzepten und Modellen zu Medienkompetenz (Baacke, 1997), Medienpädagogischer Kompetenz (Blömeke, 2000) und angrenzenden Begriffen einen für diesen Kontext praxistauglichen Rahmen „digitalisierungsbezogener Kompetenzen“ für Lehrende den Lehramtsstudiengängen zu entwickeln. Im Folgenden wird die Entwicklung des Rahmens vorgestellt, ohne auf theoretische Hintergründe, die sich bei den herangezogenen Konzepten teils erheblich unterscheiden, hier näher eingehen zu können.
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Schulze, Peter, i Stephan Abele. "DigiBlock: E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74142.

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Das „durch Digitalisierung geprägte Konsumverhalten“ (Fleck, 2019, S. 165) der Studierenden ist Anfang 2020 aufgrund von Covid-19 unvermeidlich zu einer notwendigen Voraussetzung geworden, um trotz fehlender Präsenzveranstaltungen das Studium fortsetzen zu können und informiert zu sein. Aber auch unabhängig von Epidemien oder Pandemien zeigen sich E-Learning-Angebote als wertvolle Ressource, um Lernprozesse insbesondere hinsichtlich der zeitlichen und örtlichen Bedingungen von Studierenden zu individualisieren. Zudem leisten sie einen Beitrag zu den 21st Century Skills (NEA, 2012), insofern einzelne oder alle Bereiche der „Four Cs“ angesprochen werden. Demnach können E-Learning-Angebote mehr bieten, als nur Informationen und Materialien bereit zu stellen. Gelingt es, eine Kultur des gegenseitigen Austausches (Lietze, 2019) sowie des miteinander und voneinander Lernens zu etablieren, werden besonders drei der vier 21st Century Skills, nämlich Communication, Collaboration sowie Creativity and Innovation (NEA, 2012) deutlich gefördert.
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Svenson, Frithiof, Chaudhuri Himadri Roy, Arindam Das i Markus Launer. "Decision-making style and trusting stance at the workplace: A socio-cultural approach". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73713.

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Streszczenie:
The transformation of economic and societal contexts often labeled sharing economy involves changes in business processes, interactions between people and use of information and communication technologies (ICTs) [...]. Now, platform brands and digital cues court for consumer attention in stylized customer experience journeys. Due to the flexibility and internationalization of actors, processes and organizational structures, research has ‘largely centered on marketplace design, yield management, choosing an appropriate organizational scope, and creating effective labor policy’ [...]. [Aus der Einleitung.]
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Christoforakos, Lara, Ewgenia Borodkow i Sarah Diefenbach. "Who gets the fame, who is to blame?: Empirical exploration of responsibility attribution in HCI". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73892.

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Streszczenie:
Innovative technologies, such as self-driving cars, social robots for assisted living or AI digital coaches, become increasingly autonomous and can be seen as active cooperation partners. Users cooperate with such technologies to achieve a certain outcome. This development places new emphasis on the question of responsibility: to what extent do users perceive themselves or the technology responsible for a certain interaction outcome? From a psychological perspective the subjective responsibility distribution in human-computer interaction (HCI) could have far reaching consequences.
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Wittchen, Dennis, Anna-Magdalena Krauß, Philipp Ballin, Alexander Ramian i Georg Freitag. "VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73893.

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In human-computer interaction, the tactile sense can be used as an intuitive and immediate interface for users. Within the context of various research projects, numerous vibro-tactile patterns (tactons) have been presented and discussed. However, comparing them is difficult due to the lack of a common classification. In this paper, we present and discuss our taxonomy called VibTacX. We illustrate this taxonomy using two exemplary tactons. Finally, we discuss existing challenges and future research directions.
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Ullrich, Daniel, Sarah Diefenbach i Lara Christoforakos. "Das Robot Impression Inventory: Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73894.

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Roboter treten heute in vielfältigen Ausgestaltungen und Anwendungsgebieten auf − sie begegnen uns beispielsweise als Industrieroboter in der Fertigung, als Staubsaugerroboter im heimischen Wohnzimmer oder als Assistenzroboter im Krankenhaus und Pflegeheim. Gerade im Bereich sozialer Roboter, die in direkten Kontakt mit Menschen treten und hierbei oft menschenähnliche Dialoge und Interaktionsformen imitieren, spielt der subjektive Eindruck des Roboters auf den Menschen (z. B. vertrauenswürdig, kompetent, unterhaltsam) eine große Rolle für dessen Akzeptanz und Erfolg. Somit treten für Forscher und Praktiker im Feld Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) zunehmend spezifische Fragestellungen in den Vordergrund, wie etwa die Erforschung des Zusammenhangs der Roboterpersönlichkeit und verschiedenen Komponenten des Nutzererlebens (engl. User Experience, UX).
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Titov, Waldemar, i Thomas Schlegel. "Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73895.

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The use of augmented reality is becoming more and more commonplace. Whether via smartphone apps, on television or while driving car, almost everyone has already encountered this innovation more or less knowingly. In this paper, we investigate to what extent augmented reality can be used profitably in public transport, especially on semi-transparent display screens. These semi-transparent and interactive mobile public displays are built-in as windows in public transport vehicles. In our research project SmartMMI these mobile public displays are called “SmartWindows”. We conducted an iterative evaluation concept containing of three phases to uncover the AR content to be displayed on such a SmartWindow as well as the special interest of individual types of users. Based on the results of the two conducted online studies, concrete riding scenarios were created and evaluated in a user study. Finally, the AR information to be displayed is specified and presented.
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Fischer, Helge, Corinna Lehmann, Hélena Gottschalk, Josefin Müller i Matthias Heinz. "Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73898.

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Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifiziertes Train-the-Trainer-Konzept und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen. PonG verfolgt das Ziel, die Lernmotivation durch den Einsatz von Gamification(elementen) zu steigern und hierdurch einen erhöhten Lernoutput sowie eine individuelle Lernerfahrung zu ermöglichen. Anhand gamifizierter Stationen wird in PonG den Teilnehmenden das Thema Gamification nähergebracht, es werden Einsatzszenarien betrachtet ebenso wie das pädagogische Mindset, Gamification-Readiness, das es für die Entwicklung und Ausführung eines kreativen Lern- und Spielraumes benötigt. Der vorliegende Beitrag fokussiert die konzeptuelle Entwicklung des Parcours on Gamification sowie einen Einblick in dessen einzelne Spielstationen.
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Ehlers, Ulf-Daniel, i Patricia Bonaudo. "Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73899.

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Bei der Kompetenz mit offenen Bildungsmaterialien auch offene Bildungskontexte zu gestalten fehlt derzeit noch ein Referenzrahmen, der die Fähigkeiten und Einstellungen aufzeigt, die Hochschullehrende dabei benötigen. Der hier vorliegende Beitrag hat zum Ziel, einen solchen Referenzrahmen für Lehrkompetenzen vorzustellen und die abgeleitete, in konkreten Anwendungskontexten verortete, gamifizierte Qualifizierungsmaßnahme zu skizzieren. Dazu geben wir zunächst einen Überblick zu der Bedeutung von offener Lehrpraxis (OEP) in diesem Kontext. Dann beschreiben wird den Referenzrahmen, der auf einer systematischen Bestandsaufnahme der gängigen Praxis offener Bildung im Hochschulkontext und der systematischen Ableitung der geforderten Kompetenzen basiert.
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Zawidzki, Julia, Sylvia Schulze-Achatz i Ngoc Huyen Vu. "Digitale Lehr- und Lernunterstützung an deutschen Universitäten: Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73900.

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Deutsche Universitäten bemühen sich aufgrund überfüllter Hörsäle, heterogener Studierendengruppen (Heublein et al., 2017) und hoher Abbruchquoten (Heublein, 2014) seit Jahren um die stärkere Unterstützung der Studierenden, um so die Verbleibszahlen und den Studienerfolg zu erhöhen und Lehrende zu entlasten. Ein Ansatz für die Sicherung des Lernerfolges fokussiert die individuelle und motivierende Unterstützung und Betreuung der Studierenden (Bülow-Schramm, Merkt, & Rebenstorf, 2011). Da Lehrende jedoch ihre Studierenden häufig nicht persönlich kennen und auch keine Zeit für individuelle Beratung haben, begreifen wir im Projekt “tech4comp – Personalisierte Kompetenzentwicklung durch skalierbare Mentoringprozesse“ digital gestütztes Mentoring als Lösungsansatz. Mentoring wird im Projekt als dyadischer Prozess des akademischen Austausches von Ideen und Wissen auf Augenhöhe verstanden und umfasst sowohl die sozio-emotionale Unterstützung der Studierenden als auch die individuelle Begleitung der Kompetenzentwicklung. Um diese Art von Mentoring an Hochschulen für eine variierende Zahl an Studierenden etablieren zu können, setzt das Projekt auf die Umsetzung mittels Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) in Form der Mentoring Workbench. Diese ermöglicht elektronisch gestütztes Mentoring (E-Mentoring). Um die derzeit an vier sächsischen Hochschulen exemplarisch erprobte Mentoring Workbench auch über die Projektlaufzeit hinaus und deutschlandweit zu implementieren, werden die dafür zu erfüllenden Anforderungen an Hochschulen aus einer Literaturanalyse zusammengetragen und daraus Empfehlungen für den Projektkontext abgeleitet.
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Lorenz, Anja. "Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73901.

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Der Beitrag gibt einen Überblick über das Projekt pMOOCs, in dem offene Online-Kurse für die wissenschaftliche Weiterbildung unter verschiedenen Fragestellungen gestaltet und erprobt wurden (Kapitel 2), um insbesondere Berufstätigen den Zugang zu akademischen Lehr- und Lernformaten zu erleichtern. In Kapitel 3 werden ausgehend von bisherigen Erfahrungen und Erkenntnissen aus dem Projekt Fragen an die „klassische“ Hochschullehre gestellt: Inwieweit sollten hier tradierte und vermeintlich gesetzte Standards überdacht werden, um den Zugang zu akademischen (Weiter-) Bildungsangeboten flexibilisieren und damit auch anderen Zielgruppen gegenüber öffnen zu können.
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Jantos, Anne. "Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams: An Insightful Experience Report". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73902.

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This article describes the planning, the procedure, any complications, opportunities, and limitations within an analysis of the meetings and with the help of interviews of the examinees as well as the examiner and the recording clerk and thus shows a first-hand experience report which is decisive for the future. For this purpose, a list of reflections will be created, which can be used to prepare similar exams. This list will be structured in didactics, information technology, organisation, and preparation and examination regulations. Building on that, we created a timeline with a corresponding check list of actions and considerations which can be used in similar cases.
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Hieke, Sophie, i Christian Schmidkonz. "Jump starting e-learning: The impact of COVID-19 on perceived learning success: A real-time case study". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74151.

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The global upheaval caused by COVID-19 in 2020 has by many been considered as the biggest accelerator for digitalization in various areas, and Higher Education Institutions (HEI) are no exception to this. Universities had to abruptly shift to digital formats also termed e-learning. Some universities have been better prepared for online teaching than others, but for most within the educational community it has been a new experience to study or teach most if not all courses online without any further physical touch points. Due to the semester schedule, lecturers and students at Munich Business School had to adapt during an on-going semester and switch their way of teaching and learning more or less overnight, from offline teaching only to online teaching only. This situation has offered a unique opportunity to add to the literature on effective learning as well as e-learning by comparing exclusively offline and online learning environments across the same student population and measuring their impact on perceived learning success. This unique situation has further allowed for the development of a new model to explain possible drivers of perceived learning success under such circumstances. While an unexpected upheaval like COVID-19 may not happen in this exact same scenario again, new pandemics and global crises can easily impact future teaching environments in a similar manner, at least with regards to the limited time available to make such a switch. Consequently, the model presented here encourages further research and, if sufficiently validated in future research, has the power to provide insights into how to design an effective learning environment in HEI.
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Arnold, Maik, Dörte Görl-Rottstädt, Michael Heinrich-Zehm, Vera Hähnlein i Marcel Köhler. "Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74152.

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Durch interne und externe Ereignisse, wie z. B. die derzeitige Covid-19-Pandemie, ergeben sich vielfältige Änderungen in beinahe allen Lebenslagen, somit auch in pädagogischen Kontexten des Bildungsbereiches. In diesem Zusammenhang sind auch Konzepte der Lernberatung und Lernbegleitung verstärkt in den Fokus zu nehmen. Diese Konzepte fokussieren sich grundsätzlich auf das selbstorganisierte Lernen (vgl. Promotionskolleg Lebenslanges Lernen, 2003:15; Siebert, 2011:19), wobei die Intention in der Entwicklung neuer Lernkulturen liegt, die im Zusammenhang einer vielseitigen Ermöglichungsdidaktik diskutiert (vgl. Wiesner et al., 2002a:12; Nolda, 2012:38 ff.) und in der praktischen Umsetzung handlungstheoretischer Konzepte hervorgehoben wird (vgl. Heyse/Erpenbeck, 1997).
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Eigenstetter, Monika, Britta Oerke, Gisela Sparmann, Stefan Naumann, Achim Guldner, Melanie Fischer-Krupp i Yasmin Juncker. "Mit dem MINTcoach auf Mission". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74155.

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Schulleistungsstudien verweisen immer wieder auf die deutlichen Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen in den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik). Mädchen wählen MINT-Fächer in der Schule seltener als Schwerpunktfächer. Anschließend entscheiden sie sich seltener für MINTBerufswege. Da die MINT-Fächer Zugang zu interessanten und gut bezahlten Berufen bieten und zur Verminderung ökonomischer Ungleichheit und zur Erhöhung der Chancengleichheit beitragen, sollten Mädchen frühzeitig ermutigt werden, sich mit MINT-Themen zu beschäftigen. Weiter besteht ein Fachkräftemangel in den Unternehmen. Mädchen und junge Frauen sollen für MINT interessiert werden, in der Hoffnung, dem Fachkräftemangel in Zukunft begegnen zu können (acatech 2014). Hier setzt das Konzept des MINTcoach an, welchess über drei Jahre in einem BMBF geförderten Verbundvorhaben der Hochschule Niederrhein und der Hochschule Trier, Umwelt-Campus Birkenfeld (FKZ: 01FP1609 und 01FP1610) entstanden ist. MINTcoach ist ein ganzheitlicher didaktischer Ansatz.
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Lenk, Florian, Samuel Reeb i Alexander Clauss. "Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen: Implikationen für Lehre und Betrieb". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74156.

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In unserer zunehmend dynamischen und vernetzten Welt sind die Entwicklung und die Flexibilisierung von Arbeitsbedingungen mit Hilfe von virtuellen Kollaborationsplattformen sowie virtuellen Teams in der Wirtschaft sowie in modernen höheren Bildungseinrichtungen verstärkt gefordert (Vogel & Hultin, 2018). Virtuelle Lehre ist in den letzten Jahren zunehmend in den Fokus der Hochschullehre gerückt. Modernen Arbeitsweisen sowie aktuell zu beobachtende Krisen zeigen auf, dass die Medienkompetenzen jedes Einzelnen in Zukunft wichtiger werden (Schiffer, 2020). Im Rahmen von virtuellen kollaborativen Lehr-/Lernarrangements werden diese Kompetenzen in der Hochschullehre vermittelt und Studierende können erste Erfahrungen mit virtuellen Lern- und Arbeitsräumen sammeln, um ihren Einstieg in eine zunehmend virtualisierte Arbeitswelt zu vereinfachen (Jödicke, Bukvova, & Schoop, 2014). Ein reibungsloser Einstieg in diese komplexen Arrangements in Wirtschaft und Bildung bedarf eines technischen Onboardingprozesses (Berkling, 2015). Hierbei steht vor allem die zu verwendende virtuelle Plattform im Vordergrund. Einführungen in Software in Form von frontalen Schulungen ist ein oft verwendetes Format, um diesen Onboardingprozess abzubilden und es gibt eine Vielzahl an Vermittlungsmöglichkeiten diese Inhalte an die Lernenden oder Mitarbeiter weiterzugeben (Macnaughton & Medinsky, 2015).
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Fritsche, Katrin, Barbosa Malu Amanda Dänzer i Sander Münster. "Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften: Forschungsstand und curriculare Perspektiven". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74157.

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Der Beitrag stellt das Projekt Modulare Selbstlernangebote zur Vermittlung von digitalen Forschungsmethoden in existierenden Kursangeboten der Geisteswissenschaften vor und beschreibt ausgehend davon wesentliche Erkenntnisse zum Videolernen durch Screencasts sowie Gelingensbedingungen für die Umsetzung und Anwendung von Videotutorials. Anschließend werden die zugrundeliegenden lern- und kompetenztheoretischen Grundlagen und Annahmen dargelegt, bevor auf curriculare Anforderungen und Herausforderungen, welche sich im Zuge digitalisierter Lernräume und digitalisierter Lernprozesse ergeben, eingegangen wird. Final wird ein kurzer Ausblick des Projekts sowie dessen Mehrwert gegeben.
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Barczik, Kristina, Niklas Weinhold, Svenja Grabe i Jenny Schröder. "Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung: Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74158.

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Dieser Beitrag befasst sich mit der theoriegeleiteten Entwicklung eines Erhebungsinstrumentes für die Untersuchung von Einflussfaktoren erfolgreicher Diffusionsprozesse digitaler Medien in der beruflichen Bildung. Zentraler Untersuchungsgegenstand bildet die Lernortkooperation am Beispiel des Online-Berichtsheftes BLok. Lernortkooperationen (LoK) gelten als Qualitätsfaktor in der beruflichen Bildung (Marwede & Schwenger, 2012). Faase, Klaffke & Knutzen Sönke (2013) unterstreichen für diese die Relevanz der (digitalen) Vernetzung der Akteure, weil „die institutionelle Lernortkooperation der dualen Ausbildung […] immer wieder an ihre Grenzen [gerät].“ (S. 1) Wird ein Online-Berichtsheft von allen Beteiligten allumfassend genutzt, kann es zur Verbesserung der Lernortkooperation, zu höherer Reflexionsfähigkeit, Selbstverantwortung der Auszubildenden (Ueberschaer, Albrecht & Börner, 2013) und zur Qualitätssicherung und -entwicklung in der beruflichen Ausbildung beitragen (Köhler & Neumann, 2013). Es wird, unter Rückgriff auf ein systematisches Review, der Frage nachgegangen, welche Einflussfaktoren die Nutzung einer digitalisierten Lernortkooperation durch Lehrkräfte, Ausbildende und Auszubildende begünstigen oder hemmen. Die Entwicklung des Testinstruments ist an die Diffusions- und Technikakzeptanzforschung angelehnt.
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Stratmann, Jörg, i Martin Schöberl. "Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73550.

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Der Kirchengemeinderat entschied sich dazu, die Gottesdienste als Aufzeichnung über die Homepage der Kirchengemeinde zugänglich zu machen. Dieses Vorhaben wurde gemeinsam mit dem Kompetenzzentrum Medien (Stratmann & Rehm, 2020) des Instituts für Bildungsconsulting der Pädagogischen Hochschule Weingarten realisiert. Auf diese Weise konnten die Gemeindemitglieder in dieser herausfordernden Zeit, ihre Kirche (online) besuchen. Die Einführung des Online-Gottesdienstes wurde von einer Evaluationsstudie (Stockmann 2006) begleitet. Im Beitrag werden die theoretischen Überlegungen, die Anlage und Ergebnisse der Studie sowie Konsequenzen für die zukünftige digitale Gemeindearbeit präsentiert. [Aus der Einleitung]
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Stratmann, Jörg, i Martin Rehm. "Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73551.

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Der Artikel beschreibt das Evaluationskonzept des Kompetenzzentrums Medien. Dieses wurde 2018 gegründet und ist Teil des Instituts für Bildungsconsulting der Pädagogischen Hochschule Weingarten, welches vom BMBF innerhalb der Exzellenzinitiative „Innovative Hochschule“ gefördert wird. Basierend auf dem Konzept des Community Based Research (Jason & Glenwick 2016) unterstützt das Kompetenzzentrum Medien non-profit Organisationen bei der Umsetzung medienpädagogischer Projekte.
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Robra-Bissantz, Susanne. "Von der Hand in den Kopf in die Stadt". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73552.

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Perera, Walpola Layantha, Heike Messemer, Matthias Heinz i Michael Kretzschmar. "Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73554.

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Museums around the world possess hundreds of thousands of priceless objects, which have stories to tell about human history. While students and scholars study them, even the general public is interested in these stories. If there is a way to automate the information delivery system about these objects it will be of immense value, e.g. it will support students to study these objects and speed up research. Adaptive blended learning options are conceivable, which can perfectly merge digital analysis and onsite viewing. Thus, the preparation and post-processing of studied objects is just as conceivable as the adequate acquisition of information for on-site studies. Examples of such solutions would be mobile apps and computer software that can be used for history and archaeology education as well. However, it is important to identify these objects correctly in order to build such solutions. Computer vision technologies in artificial intelligence (AI) can be used for this. Therefore, this paper will show how AI-algorithms can be used for digital humanities in novel ways, such as for detecting museum treasures.
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Dörl, Maria, i Alexander Clauss. "Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73555.

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Mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien wurde die Basis gelegt für die Entstehung von Online-Communities (OCs), virtuelle Gemeinschaften, in denen die Mitglieder auf vielfältigen Kanälen Wissen und Erfahrungen austauschen können (Tanasic & Casaretto, 2017). Mit Hilfe einer vom Unternehmen zur Verfügung gestellten und gemanagten technischen Plattform werden OCs mit ihren Community-Zielen und -Maßnahmen auch zum Erreichen von Unternehmenszielen genutzt (Göhring & Perschke, 2014; Tanasic & Casaretto, 2017). Um von den Potentialen und Vorteilen von OCs zu profitieren, ist eine freiwillige aktive Beteiligung zentral (Hagel III & Armstrong, 1997; Nambisan & Baron, 2009; Nielsen, 2006). Im Unternehmenskontext ist in der Regel eine Verpflichtung zur Teilnahme in OCs nicht möglich aufgrund von Betriebsratsentscheidungen und unternehmensinternen Richtlinien (Clauss, 2017; Rohs, 2013).
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Wagner, David, Harald Schirmer, Achim Brück i Gerhard Peter. "Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73561.

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Streszczenie:
Enterprise Social Networks und Corporate Communities sind zentrale Elemente von Unternehmensinitiativen im Bereich der Digitalen Transformation (Brück, 2018; Schirmer, 2016; Wagner et al., 2016). Sie fungieren als virtuelle Begegnungsräume und helfen dabei, Mitarbeiter und deren Wissen über Abteilungsbzw. Organisationsgrenzen hinweg besser zu vernetzen sowie die Qualität und Geschwindigkeit der Zusammenarbeit zu verbessern (Clauss et al., 2019). Das geschieht zum Beispiel, indem sich Mitarbeiter in Communities zusammenfinden und gemeinsam an neuen Ideen oder Produkten arbeiten. Auch kann schneller und gezielter auf Expertenwissen zugegriffen werden (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner et al., 2017). Damit stellen Enterprise Social Networks und Corporate Communities wichtige Instrumente moderner Wissensarbeit (Wagner et al., 2014) und Katalysatoren des strategischen Wandels dar (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner & Brück 2020).
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Becker, Felix, Julian Bongartz i Susanne Robra-Bissantz. "Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73575.

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Internetbasierte Informationssysteme ermöglichen es mittlerweile allen BürgerInnen, einfacher an Diskursen über öffentliche Güter teilzuhaben. Nachhaltigkeit ist dabei nur eins von vielen Beispielen. Jedoch haben diese Angebote keinerlei Mehrwert, solange BürgerInnen nicht motiviert sind, auch wirklich zu partizipieren. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, ob die bewusste Gestaltung des Informationssystems die Partizipationsbereitschaft beeinflussen kann. Mit einem nach den Konzepten des digitalen Nudgings (Thaler & Sunstein, 2008) gestalteten Softwareprototyp, einem Laborexperiment, sowie einem angeschlossenen Fragebogen soll herausgefunden werden, ob durch die zielgerichtete Bereitstellung spezifischer Informationen NutzerInnen in Richtung einer Teilhabe geleitet werden können.
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Wagner, David, Ben Ellermann, Eva-Maria Schön i Malte Kosub. "Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73576.

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Streszczenie:
Chatbots sind text- oder sprachbasierte Dialogautomatismen, die von Organisationen für eine Vielzahl von Use Cases, wie z.B. der Änderungen von Kundendaten oder dem Abrufen von FAQs, eingesetzt werden können. Eine spannende strategische Dimension, die sich aus der immer stärkeren Verbreitung von Chatbots ergibt, liegt in der Nutzung sogenannter Conversational Platforms (CP). Letztere sind Technologien für text- und sprachbasierte Konversationen, die sich den einfachen aber vielfältigen Standard “Dialog” zunutze machen. [Aus der Einleitung.]
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Jenney, Sarah L., Hans Jung, Heiko Seif i Frank Petzold. "Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation". TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73589.

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Streszczenie:
As cities and urban areas grow, the stakeholders involved in urban planning processes increase and diversify. Communication between these different stakeholders is paramount to successful architectural and urban planning. Public participation has gained on significance over the last 60 years as a means to incorporate their local knowledge in planning processes. Public participation forms an essential part as a form of democratic decision-making and in building trust between stakeholders. However, public participation offers do not meet the needs of all stakeholder groups at different planning stages. This is most evident when projects provoke resistance from the general population. This research investigated the misalignment of expert offers and public needs in urban planning public participation at early planning phases as well as the possibility and user acceptance of gamification in addressing these.
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