Artykuły w czasopismach na temat „Digital game worlds”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych artykułów w czasopismach naukowych na temat „Digital game worlds”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj artykuły w czasopismach z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Mendonça, Carlos Magno Camargos, i Filipe Alves de Freitas. "Game as text as game: the communicative experience of digital games". Comunicação e Sociedade 27 (29.06.2015): 253–72. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2100.
Pełny tekst źródłaCaselli, Stefano, Farah Polato i Mauro Salvador. "Journeying to the actual World through digital games: The Urban Histories Reloaded project". Mutual Images Journal, nr 10 (20.12.2021): 271–94. http://dx.doi.org/10.32926/2021.10.cas.urban.
Pełny tekst źródłaCermak-Sassenrath, Daniel. "On political activism in digital games". MedieKultur: Journal of media and communication research 34, nr 64 (14.06.2018): 29. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v34i64.96924.
Pełny tekst źródłaDenson, Shane, i Andreas Jahn-Sudmann. "Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games". Eludamos: Journal for Computer Game Culture 7, nr 1 (23.12.2013): 1–32. http://dx.doi.org/10.7557/23.6145.
Pełny tekst źródłaValls-Vargas, Josep. "Narrative Extraction, Processing and Generation for Interactive Fiction and Computer Games". Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 9, nr 6 (30.06.2021): 37–40. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v9i6.12600.
Pełny tekst źródłaBettivia, Rhiannon. "Enrolling Heterogeneous Partners in Video Game Preservation". International Journal of Digital Curation 11, nr 1 (5.10.2016): 17–32. http://dx.doi.org/10.2218/ijdc.v11i1.339.
Pełny tekst źródłaGunova, Violla. "Mixed Reality Game YU-GI-OH". Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT) 3, nr 2 (4.01.2023): 95–114. http://dx.doi.org/10.17509/seict.v2i2.34675.
Pełny tekst źródłaTor, Noam, i Goren Gordon. "Digital Interactive Quantitative Curiosity Assessment Tool: Questions Worlds". International Journal of Information and Education Technology 10, nr 8 (2020): 614–21. http://dx.doi.org/10.18178/ijiet.2020.10.8.1433.
Pełny tekst źródłaRoot, Rachael. "Bridging anthropological theory: Accumulating and containing wealth in World of Warcraft landscapes". Critique of Anthropology 43, nr 1 (23.02.2023): 66–83. http://dx.doi.org/10.1177/0308275x231156718.
Pełny tekst źródłaDurusoy, Murat. "In-Game Photography: Creating New Realities through Video Game Photography". Membrana Journal of Photography, Vol. 3, no. 1 (2018): 42–47. http://dx.doi.org/10.47659/m4.042.art.
Pełny tekst źródłaFizek, Sonia. "Automation of play: Theorizing self-playing games and post-human ludic agents". Journal of Gaming & Virtual Worlds 10, nr 3 (1.10.2018): 203–18. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.10.3.203_1.
Pełny tekst źródłaDurmaz, Yakup, i Dilruba Gokalp. "Introduction of Metaverse to Our Lives and Unlimited Services in the World of Metaverse". International Business & Economics Studies 6, nr 1 (13.12.2023): p1. http://dx.doi.org/10.22158/ibes.v6n1p1.
Pełny tekst źródłaLanda, Yesenia Rubi, i Amy E. Thompson. "Field Notes and Fictional Realms". Advances in Archaeological Practice 11, nr 2 (maj 2023): 258–63. http://dx.doi.org/10.1017/aap.2023.7.
Pełny tekst źródłaImbierowicz, Eleonora. "Perma-dying Worlds and the Limit of Eternal Return in Digital Games". Homo Ludens, nr 1 (12) (15.12.2019): 77–91. http://dx.doi.org/10.14746/hl.2019.12.4.
Pełny tekst źródłaFizek, Sonia. "Automated State of Play". Digital Culture & Society 4, nr 1 (1.03.2018): 201–14. http://dx.doi.org/10.14361/dcs-2018-0112.
Pełny tekst źródłaMaj, Krzysztof M. "O strukturze świata w narracyjnych grach wideo". Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, nr 38 (15.06.2021): 43–55. http://dx.doi.org/10.14746/i.2021.38.03.
Pełny tekst źródłade Wildt, Lars, Thomas H. Apperley, Justin Clemens, Robbie Fordyce i Souvik Mukherjee. "(Re-)Orienting the Video Game Avatar". Games and Culture 15, nr 8 (17.07.2019): 962–81. http://dx.doi.org/10.1177/1555412019858890.
Pełny tekst źródłaGupta, Anisha, Dan Carpenter, Wookhee Min, Jonathan Rowe, Roger Azevedo i James Lester. "Enhancing Multimodal Goal Recognition in Open-World Games with Natural Language Player Reflections". Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 18, nr 1 (11.10.2022): 37–44. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v18i1.21945.
Pełny tekst źródłaE, Edhaya Chandran, i Gnana Sanga Mithra S. "Digital Humanities and Game Ethics: Investigating the Impact of Representation in Gaming". Studies in Media and Communication 11, nr 7 (3.10.2023): 159. http://dx.doi.org/10.11114/smc.v11i7.6266.
Pełny tekst źródłaNewman, James. "(Not) Playing Games: Player-Produced Walkthroughs as Archival Documents of Digital Gameplay". International Journal of Digital Curation 6, nr 2 (19.08.2011): 109–27. http://dx.doi.org/10.2218/ijdc.v6i2.206.
Pełny tekst źródłaAttebery, Stina. "Coshaping Digital and Biological Animals". Humanimalia 6, nr 2 (6.03.2015): 56–84. http://dx.doi.org/10.52537/humanimalia.9912.
Pełny tekst źródłaInwood, Heather. "Towards Sinophone Game Studies". British Journal of Chinese Studies 12, nr 2 (6.08.2022): 1–10. http://dx.doi.org/10.51661/bjocs.v12i2.219.
Pełny tekst źródłaSolberg, Ragnhild. "(Always) Playing the Camera: Cyborg Vision and Embodied Surveillance in Digital Games". Surveillance & Society 20, nr 2 (15.06.2022): 142–56. http://dx.doi.org/10.24908/ss.v20i2.14517.
Pełny tekst źródłaRowe, Jonathan P., Eleni V. Lobene, Bradford W. Mott i James C. Lester. "Play in the Museum". International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 9, nr 3 (lipiec 2017): 96–113. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2017070104.
Pełny tekst źródłaMystakidis, Stylianos. "Metaverse". Encyclopedia 2, nr 1 (10.02.2022): 486–97. http://dx.doi.org/10.3390/encyclopedia2010031.
Pełny tekst źródłaKnez, Igor, i Simon Niedenthal. "Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance". CyberPsychology & Behavior 11, nr 2 (kwiecień 2008): 129–37. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2007.0006.
Pełny tekst źródłaKrampe, Theresa. "Rewriting rules, changing worlds: Diegetic and ludic forms of metareference in The Magic Circle". Frontiers of Narrative Studies 9, nr 1 (1.07.2023): 137–57. http://dx.doi.org/10.1515/fns-2023-2010.
Pełny tekst źródłaEkpe, Bassey, i Israel Wekpe. "Interactivity and Ecomedia in the Digital Age". Interactive Film & Media Journal 3, nr 1 (6.06.2023): 126–31. http://dx.doi.org/10.32920/ifmj.v3i1.1696.
Pełny tekst źródłaBosman, Frank G. "Finding Faith between the Sciences: The Cases of ‘The Outer Worlds’ and ‘Mass Effect: Andromeda’". AUC THEOLOGICA 11, nr 1 (27.09.2021): 145–61. http://dx.doi.org/10.14712/23363398.2021.8.
Pełny tekst źródłaBonner, Marc. "How sf is embodied in level structures". Science Fiction Film & Television: Volume 14, Issue 2 14, nr 2 (1.06.2021): 209–34. http://dx.doi.org/10.3828/sfftv.2021.14.
Pełny tekst źródłaShree, Dr Tanu. "City Of Dreams: An Open-World Games". International Scientific Journal of Engineering and Management 03, nr 04 (23.04.2024): 1–9. http://dx.doi.org/10.55041/isjem01622.
Pełny tekst źródłaAnnarumma, Maria, Riccardo Fragnito, Ines Tedesco i Luigi Vitale. "Video Game, Author and Lemming". International Journal of Digital Literacy and Digital Competence 6, nr 1 (styczeń 2015): 49–61. http://dx.doi.org/10.4018/ijdldc.2015010104.
Pełny tekst źródłaKjeldgaard-Christiansen, Jens. "A Conceptual Critique of the Use of Moral Disengagement Theory in Research on Violent Video Games". Eludamos: Journal for Computer Game Culture 10, nr 1 (21.04.2020): 233–50. http://dx.doi.org/10.7557/23.6180.
Pełny tekst źródłaDe Sena, Ítalo Sousa, i Zdeněk Stachoň. "Designing Learning Activities in Minecraft for Formal Education in Geography". International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 18, nr 04 (23.02.2023): 32–49. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v18i04.36307.
Pełny tekst źródłaCOSTINA, Andrei. "Typologies of social structures in virtual communities – case study on mobile platforms". Studia Universitatis Babeș-Bolyai Ephemerides 67, nr 1 (30.06.2022): 43–58. http://dx.doi.org/10.24193/subbeph.2022.1.02.
Pełny tekst źródłaMago, Zdenko, Łukasz P. Wojciechowski, Magdaléna Balážiková i Amiee J. Shelton. "Learning by Playing. A Case Study of the Education in Photography by Digital Games". Journal of Education Culture and Society 14, nr 1 (20.06.2023): 465–79. http://dx.doi.org/10.15503/jecs2023.1.465.479.
Pełny tekst źródłaAndrejevic, Mark. "Productive Play 2.0: The Logic of In-Game Advertising". Media International Australia 130, nr 1 (luty 2009): 66–76. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x0913000109.
Pełny tekst źródłaBrownell, Cassie J. "Writing as a Minecrafter: Exploring how Children Blur Worlds of Play in the Elementary English Language Arts Classroom". Teachers College Record: The Voice of Scholarship in Education 123, nr 3 (marzec 2021): 1–19. http://dx.doi.org/10.1177/016146812112300306.
Pełny tekst źródłaOlszewski, Robert, Mateusz Cegiełka, Urszula Szczepankowska i Jacek Wesołowski. "Developing a Serious Game That Supports the Resolution of Social and Ecological Problems in the Toolset Environment of Cities: Skylines". ISPRS International Journal of Geo-Information 9, nr 2 (20.02.2020): 118. http://dx.doi.org/10.3390/ijgi9020118.
Pełny tekst źródłaWills, John. "Mechanisms of time in video game Westerns from Gun Fight to Red Dead Redemption 2". European Journal of American Culture 42, nr 2 (1.09.2023): 197–214. http://dx.doi.org/10.1386/ejac_00105_1.
Pełny tekst źródłaMarttinen, Heta. "”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”". Nuorisotutkimus 41 (26.10.2023): 29–43. http://dx.doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138188.
Pełny tekst źródłaArkhipov, Vladislav V., Anton A. Vasiliev, Nikolai Yu Andreev i Yulia V. Pechatnova. "Computer games in legal research: On the prerequisites of the regulation model". Vestnik of Saint Petersburg University. Law 14, nr 1 (2023): 5–21. http://dx.doi.org/10.21638/spbu14.2023.101.
Pełny tekst źródłaKeating, Elizabeth, i Chiho Sunakawa. "Participation cues: Coordinating activity and collaboration in complex online gaming worlds". Language in Society 39, nr 3 (17.05.2010): 331–56. http://dx.doi.org/10.1017/s0047404510000217.
Pełny tekst źródłaZORIN, ARTEM N., i DANIIL A. YAKHAMOV. "Performing Capture in Video Games and New Acting Practice in the Post-Digital Era". Art and Science of Television 19, nr 2 (2023): 171–213. http://dx.doi.org/10.30628/1994-9529-2023-19.2-171-213.
Pełny tekst źródłaPearson, Luke. "Architectures of deviation: exploring the spatial protocols of contemporary videogames". Architectural Research Quarterly 19, nr 3 (wrzesień 2015): 269–82. http://dx.doi.org/10.1017/s1359135515000512.
Pełny tekst źródłaMustafa, Bahaa. "Analyzing education based on metaverse technology". Technium Social Sciences Journal 32 (9.06.2022): 278–95. http://dx.doi.org/10.47577/tssj.v32i1.6742.
Pełny tekst źródłaGrimes, Sara M. "Penguins, Hype, and MMOGs for Kids: A Critical Reexamination of the 2008 “Boom” in Children’s Virtual Worlds Development". Games and Culture 13, nr 6 (29.03.2016): 624–44. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016638755.
Pełny tekst źródłaLee, Jung Yeop, Chong Un Pyon i Jiyoung Woo. "Digital Twin for Math Education: A Study on the Utilization of Games and Gamification for University Mathematics Education". Electronics 12, nr 15 (25.07.2023): 3207. http://dx.doi.org/10.3390/electronics12153207.
Pełny tekst źródłaAarseth, Espen. "Game or Supernovel? Playing and Reading Massive Game Novels". European Review 31, S1 (październik 2023): S66—S76. http://dx.doi.org/10.1017/s1062798723000443.
Pełny tekst źródłaBakioğlu, Burcu. "Lore of mayhem: Griefers and the radical deployment of spatial storytelling". Journal of Gaming & Virtual Worlds 11, nr 3 (1.10.2019): 231–50. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.11.3.231_1.
Pełny tekst źródła