Książki na temat „Digital game worlds”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych książek naukowych na temat „Digital game worlds”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj książki z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Gifford, Clive. Gadgets, games, robots and the digital world. London: DK, 2011.
Znajdź pełny tekst źródłaSuzanne, De Castell, i Jenson Jennifer 1950-, red. Worlds in play: International perspectives on digital games research. New York: Peter Lang, 2007.
Znajdź pełny tekst źródłaAntropología de los mundos virtuales: Avatares, comunidades y piratas digitales. Quito: FLACSO Ecuador, 2011.
Znajdź pełny tekst źródłaMcDonough, Jerome P. Preserving virtual worlds: Final report. Urbana-Campaign, Ill: Graduate School of Library and Information Science, University of Illinois at Urbana-Champaign, 2010.
Znajdź pełny tekst źródłaGifford, Clive. Cool tech: Gadgets, games robots, and the digital world. New York: DK Pub., 2011.
Znajdź pełny tekst źródłaHilde, Corneliussen, i Walker Jill, red. Digital culture, play, and identity: A critical anthology of World of Warcraft research. Cambridge, MA: MIT Press, 2008.
Znajdź pełny tekst źródłaInaba, Mitsuyuki. Dejitaru hyūmanitīzu kenkyū to Web gijutsu: Bairingaru-ban = Digital humanities research and web technology. Kyōto-shi: Nakanishiya Shuppan, 2012.
Znajdź pełny tekst źródłaPlaying smarter in a digital world: The LearningWorks for kids model for using popular video games and apps to teach executive functions. Plantation, Florida: Specialty Press/A.D.D. Warehouse, 2014.
Znajdź pełny tekst źródłaThe foley grail: The art of performing sound for film, games, and animation. Amsterdam: Focal Press, 2009.
Znajdź pełny tekst źródłaLeni, Riefenstahl. Olympia. Koln: Taschen, 2002.
Znajdź pełny tekst źródłaValkyrie, Zek. Game Worlds Get Real. ABC-CLIO, LLC, 2017. http://dx.doi.org/10.5040/9798400655548.
Pełny tekst źródłaKagen, Melissa. Wandering Games. The MIT Press, 2022. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/13856.001.0001.
Pełny tekst źródłaMeredith, Tami M. Women’s Use of Computer Games to Practice Intrasexual Competition. Redaktor Maryanne L. Fisher. Oxford University Press, 2015. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199376377.013.47.
Pełny tekst źródłaCase, Julialicia, Eric Freeze i Salvatore Pane. Story Mode. Bloomsbury Publishing Plc, 2024. http://dx.doi.org/10.5040/9781350301405.
Pełny tekst źródłaDigital Games: Computers at Play (The Digital World). Chelsea House Pub (L), 2008.
Znajdź pełny tekst źródłaMiah, Andy. Sport 2.0. The MIT Press, 2017. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/9780262035477.001.0001.
Pełny tekst źródła(Editor), Suzanne De Castell, i Jennifer Jenson (Editor), red. Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research (New Literacies and Digital Epistemologies). Peter Lang Publishing, 2007.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo Van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2017.
Znajdź pełny tekst źródłaHilvoorde, Ivo van. Sport and Play in a Digital World. Taylor & Francis Group, 2019.
Znajdź pełny tekst źródłaPatterson, Christopher B. Open World Empire. NYU Press, 2020. http://dx.doi.org/10.18574/nyu/9781479802043.001.0001.
Pełny tekst źródłaGifford, Clive. Cool Tech Gadgets, Games, Robots, and the Digital World. DK London, 2011.
Znajdź pełny tekst źródłaSchell, Bernadette H. Digital Detox. ABC-CLIO, LLC, 2022. http://dx.doi.org/10.5040/9798400640599.
Pełny tekst źródłaBarbin, Justin. Shoot World-Class IPhone Photos: Up Your Game with Pro Techniques, Apps and More. Amherst Media, Incorporated, 2018.
Znajdź pełny tekst źródłaMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Znajdź pełny tekst źródłaMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Znajdź pełny tekst źródłaMondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press Books, 2015.
Znajdź pełny tekst źródłaGibson, Margaret, i Clarissa Carden. Living and Dying in a Virtual World: Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan, 2018.
Znajdź pełny tekst źródłaGibson, Margaret, i Clarissa Carden. Living and Dying in a Virtual World: Digital Kinships, Nostalgia, and Mourning in Second Life. Palgrave Macmillan, 2019.
Znajdź pełny tekst źródłaCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Znajdź pełny tekst źródłaCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Znajdź pełny tekst źródłaCarbonell, Curtis D. World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past. University of Exeter Press, 2023.
Znajdź pełny tekst źródła(Editor), Hilde G. Corneliussen, i Jill Walker Rettberg (Editor), red. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. The MIT Press, 2008.
Znajdź pełny tekst źródłaSteiger, Diego. Game over Console Games Nerd Notebook: Dot Grid Journal/Logbook for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
Znajdź pełny tekst źródłaHoskins, Andrew. Digital Media and the Precarity of Memory. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780198737865.003.0021.
Pełny tekst źródłaElkins, Evan. Locked Out. NYU Press, 2019. http://dx.doi.org/10.18574/nyu/9781479830572.001.0001.
Pełny tekst źródłaDigital Playgrounds: The Hidden Politics of Children's Online Play Spaces, Virtual Worlds, and Connected Games. University of Toronto Press, 2021.
Znajdź pełny tekst źródłaGrimes, Sara. Digital Playgrounds: The Hidden Politics of Children's Online Play Spaces, Virtual Worlds, and Connected Games. University of Toronto Press, 2021.
Znajdź pełny tekst źródłaGrieve, Gregory Price, i Daniel Veidlinger. Buddhism and Media Technologies. Redaktor Michael Jerryson. Oxford University Press, 2016. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199362387.013.25.
Pełny tekst źródłaWorld of workcraft: Rediscovering motivation and engagement in the digital workplace. 2015.
Znajdź pełny tekst źródłaSchneider, Florian. Conclusion. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876791.003.0009.
Pełny tekst źródłaCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Znajdź pełny tekst źródłaExtending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2016.
Znajdź pełny tekst źródłaCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Znajdź pełny tekst źródłaCudworth, Ann Latham. Extending Virtual Worlds: Advanced Design for Virtual Environments. Taylor & Francis Group, 2018.
Znajdź pełny tekst źródłaSteiger, Diego. Play More Games Video Games Console Notebook: Dot Grid Journal/Logbook for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
Znajdź pełny tekst źródłaSteiger, Diego. Eat Sleep Game Repeat Controller Calendar 2021: Annual Calendar for Fans and Friends of the Digital and Unlimited World in the World Wide Web. Independently Published, 2020.
Znajdź pełny tekst źródła