Rozprawy doktorskie na temat „Data Animation”
Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych
Sprawdź 50 najlepszych rozpraw doktorskich naukowych na temat „Data Animation”.
Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.
Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.
Przeglądaj rozprawy doktorskie z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.
Smith, Raymond James. "Animation of captured surface data". Thesis, University of Surrey, 2003. http://epubs.surrey.ac.uk/843070/.
Pełny tekst źródłaStainback, Pamela Barth. "Computer animation : the animation capabilities of the Genigraphics 100C /". Online version of thesis, 1990. http://hdl.handle.net/1850/11460.
Pełny tekst źródłaYun, Hee Cheol. "Compression of computer animation frames". Diss., Georgia Institute of Technology, 1996. http://hdl.handle.net/1853/13070.
Pełny tekst źródłaNar, Selim. "A Virtual Human Animation Tool Using Motion Capture Data". Master's thesis, METU, 2008. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12609683/index.pdf.
Pełny tekst źródłaScheidt, November. "A facial animation driven by X-ray microbeam data". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2000. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape3/PQDD_0021/MQ54745.pdf.
Pełny tekst źródłaYin, KangKang. "Data-driven kinematic and dynamic models for character animation". Thesis, University of British Columbia, 2007. http://hdl.handle.net/2429/31759.
Pełny tekst źródłaScience, Faculty of
Computer Science, Department of
Graduate
Allander, Karl, Jim Svanberg i Mattias Klittmark. "Intresseväckande Animation : Utställningsmaterial för Mälsåkerprojektet". Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-703.
Pełny tekst źródłaUnder sommaren 2006 öppnar Mälsåker Slott för allmänheten och ett av de planerade projekten är en multimedial utställning om norrmän som tränades där i hemlighet under andra världskriget.
Författarna till denna rapport är alla studenter av informationsdesign, med inriktning mot illustration på Mälardalens Högskola. Då vi har ett stort intresse av animation föreföll detta projekt mycket intressant.
Vi ingick i en projektgrupp som innefattade dataloger, textdesigners samt illustratörer. Illustratörernas del av projektet var att skapa det visuella materialet på ett intresseväckande sätt. I rapporten undersöks möjliga lösningar för animation, manér, bilddramaturgi samt de tekniska förutsättningar som krävs för att skapa ett lyckat slutresultat. Rapporten beskriver tillvägagångssättet för att uppnå dessa mål vilket inkluderar metoder som litteraturstudier, diskussioner samt utprovningar. Utställningsformen är experimentell och arbetet har därför givit ett slutresultat som kan ses som en
fallstudie i sig.
Utprovningar av det färdiga materialet visar att vi efter förutsättningarna lyckats uppnå ett gott resultat. Animerat bildspel fungerar i sammanhanget bra som informativt utställningsmaterial.
Karlsson, Tobias. "Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5022.
Pełny tekst źródłaLindström, Erik. "Animation of humanoid characters using reinforcement learning". Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260338.
Pełny tekst źródłaProcedurellt skapade animationer är ett relativt nytt område som ständigt utvecklas och en av teknikerna för att skapa dessa är genom att använda sig av Reinforcement Learning. I detta projekt är animationer av simningsbeteenden skapade med hjälp av Unity’s plugin UnityML version 0.6, med hjälp av deras Reinforment Learning agenter och policyn PPO, skapad av OpenAI. En mänsklig karaktär är instantierad i en simulerad vattenmiljö och får sin rörelseförmåga genom att rotera sina lemmar, så som armar och ben, ihopkopplade med Unity’s jointkomponenter. Kraften skapad är baserad på lemmens massa och storleken av rotationen från en observation till den nästa. Större massa och rotation ger en större kraft. Ett animationsbeteende skapas av ett stort antal observationer och utförda krafter. Animationen jämförs sedan med en simningsanimation skapad med hjälp av referensdata från en människa. Den procedurellt skapade animationen visar sig vara betydligt mindre realistic än den skapad med hjälp av referensdata. Projektets skapade animation visar flera av de vanliga svagheterna hos animationer skapade med Reinforcement Learning så som överdrivna och hastiga rörelser. Även om modellen är relativt simpel skulle inte kvalitén på animationen förbättras betydelsefullt med en mer komplex modell med en högre Degree of Freedom. Det är däremot möjligt att förbättra animationen och eliminera många av felen i efterhand, något som beskrivs i diskussionen.
Jokela, Juha. "Naturvetenskaplig animation inom QUASI-projektet". Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-238.
Pełny tekst źródłaDenna rapport är en del i mitt examensarbete för att animera vad som händer i en jästcell när den utsätts för salt. Mälardalens Högskola deltar i ett EU-finansierat forskningsarbete kallat QUASI-projektet. Det är ett projekt som pågår mellan olika högskolor i Europa. Projektet forskar i biokemiska processer på cellnivå. Animationen är tänkt att hjälpa lärare och studenter att förstå ämnet bättre.
Segelstad, Johan. "Layering animation principles on motion capture data : Surpass the limitations of motion capture". Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74636.
Pełny tekst źródłaLau, Yan Nam. "Adaptive approach to triangulation of isosurface in volume data /". View Abstract or Full-Text, 2002. http://library.ust.hk/cgi/db/thesis.pl?COMP%202002%20LAUY.
Pełny tekst źródłaIncludes bibliographical references (leaves 91-95). Also available in electronic version. Access restricted to campus users.
Marshall, Dana T. "The exploitation of image construction data and temporal/image coherence in ray traced animation /". Full text (PDF) from UMI/Dissertation Abstracts International, 2001. http://wwwlib.umi.com/cr/utexas/fullcit?p3008386.
Pełny tekst źródłaHenderson, Steven. "Can we fix it? : archiving and analysing 'Bob the Builder' : a resources paradigm and research method". Thesis, Loughborough University, 2017. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/27618.
Pełny tekst źródłaEbinger, Samara. "Comparing Different Levels of Interactivity in the Visualization of Spatio-Temporal Data". ScholarWorks@UNO, 2005. http://scholarworks.uno.edu/td/281.
Pełny tekst źródłaHjelm, John. "Facial Rigging and Animation in 3D : From a videogame perspective". Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-679.
Pełny tekst źródłaNaert, Lucie. "Capture, annotation and synthesis of motions for the data-driven animation of sign language avatars". Thesis, Lorient, 2020. http://www.theses.fr/2020LORIS561.
Pełny tekst źródłaThis thesis deals with the capture, annotation, synthesis and evaluation of arm and hand motions for the animation of avatars communicating in Sign Languages (SL). Currently, the production and dissemination of SL messages often depend on video recordings which lack depth information and for which editing and analysis are complex issues. Signing avatars constitute a powerful alternative to video. They are generally animated using either procedural or data-driven techniques. Procedural animation often results in robotic and unrealistic motions, but any sign can be precisely produced. With data-driven animation, the avatar's motions are realistic but the variety of the signs that can be synthesized is limited and/or biased by the initial database. As we considered the acceptance of the avatar to be a prime issue, we selected the data-driven approach but, to address its main limitation, we propose to use annotated motions present in an SL Motion Capture database to synthesize novel SL signs and utterances absent from this initial database. To achieve this goal, our first contribution is the design, recording and perceptual evaluation of a French Sign Language (LSF) Motion Capture database composed of signs and utterances performed by deaf LSF teachers. Our second contribution is the development of automatic annotation techniques for different tracks based on the analysis of the kinematic properties of specific joints and existing machine learning algorithms. Our last contribution is the implementation of different motion synthesis techniques based on motion retrieval per phonological component and on the modular reconstruction of new SL content with the additional use of motion generation techniques such as inverse kinematics, parameterized to comply to the properties of real motions
Haley, Brent Kreh. "A Pipeline for the Creation, Compression, and Display of Streamable 3D Motion Capture Based Skeletal Animation Data". The Ohio State University, 2011. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1300989069.
Pełny tekst źródłaHingston, Phillip Anthony, i Hingston@bigpond com. "Animated proportional Venn diagrams: a study into their description, construction and business application". RMIT University. Economics, Finance and Marketing, 2007. http://adt.lib.rmit.edu.au/adt/public/adt-VIT20080213.111255.
Pełny tekst źródłaWinnemöller, Holger. "Implementing non-photorealistic rendreing enhancements with real-time performance". Thesis, Rhodes University, 2002. http://hdl.handle.net/10962/d1003135.
Pełny tekst źródłaKMBT_363
Adobe Acrobat 9.54 Paper Capture Plug-in
Ecormier-Nocca, Pierre. "Authoring consistent, animated ecosystems : Efficient learning from partial data". Thesis, Institut polytechnique de Paris, 2020. http://www.theses.fr/2020IPPAX078.
Pełny tekst źródłaWith recent increases in computing power, virtual worlds are now larger and more complex than ever. As such content becomes widespread in many different media, the expectation of realism has also dramatically increased for the end user.As a result, a large body of work has been accomplished on the modeling and generation of terrains and vegetation, sometimes also considering their interactions. However, animals have received far less attention and are often considered in isolation. Along with a lack of authoring tools, this makes the modeling of ecosystems difficult for artists, who are either limited in their creative freedom or forced to break biological realism.In this thesis, we present new methods suited to the authoring of ecosystems, allowing creative freedom without discarding biological realism. We provide data-centered tools for an efficient authoring, while keeping a low data requirement. By taking advantage of existing biology knowledge, we are able to guarantee both the consistency and quality of the results.We present dedicated methods for precise and intuitive instantiation of static and animated elements. Since static elements, such as vegetation, can exhibit complex interactions, we propose an accurate example-based method to synthesize complex and potentially overlapping arrangements. We apply a similar concept to the authoring of herds of animals, by using photographs or videos as input for example-based synthesis. At a larger scale, we use biological data to formulate a unified pipeline handling the global instantiation and long-term interactions of vegetation and animals. While this model enforces biological consistency, we also provide control by allowing manual editing of the data at any stage of the process.Our methods provide both user control and realism over the entire ecosystem creation pipeline, covering static and dynamic elements, as well as interactions between themselves and their environment. We also cover different scales, from individual placement and movement of elements to management of the entire ecosystem. We validate our results with user studies and comparisons with both real and expert data
Blizard, Katherine S. "Shark Sim: A Procedural Method of Animating Leopard Sharks Based on Raw Location Data". DigitalCommons@CalPoly, 2013. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/938.
Pełny tekst źródłaNilsson, Oliver. "Inverse Kinematics påverkan på spelupplevelsen : Hur miljön kan användas tillsammans med Inverse Kinematics för att förbättra animationer inom spel". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15430.
Pełny tekst źródłaÖhrström, Fredrik. "The Indie Developer’s guide to immersive tweens and animation : What you need to know as a programmer to animate and increase immersion". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-129777.
Pełny tekst źródłaWoodring, Jonathan Lee. "Visualization of Time-varying Scientific Data through Comparative Fusion and Temporal Behavior Analysis". The Ohio State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1243549189.
Pełny tekst źródłaTrutoiu, Laura. "Perceptually Valid Dynamics for Smiles and Blinks". Research Showcase @ CMU, 2014. http://repository.cmu.edu/dissertations/428.
Pełny tekst źródłaWaldner, Fabian. "Real-time Ray Traced Ambient Occlusion and Animation : Image quality and performance of hardware- accelerated ray traced ambient occlusion". Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-298085.
Pełny tekst źródłaMed hårdvaruaccelererad strålspårning på grafikkort som introducerades nyligen möjliggjordes flera strålspårningsbaserade tekniker för rendering i realtid. Detta examensarbete undersöker en sådan teknik - strålspårad ambient ocklusion (engelska: ray traced ambient occlusion (RTAO)). RTAO undersöks och utvärderas för användning i realtidsapplikationer genom en jämförelse med en ambient-ocklusionsmetod som beräknas i bildrummet (screen space ambient occlusion (SSAO)) kallad ground-truth ambient occlusion (GTAO). Detta examensarbete bidrar genom att utvärdera metoderna i testscenarion som inkluderar animerade objekt. Detta medför ett antal fördelar: utvärderingen kan betona visuella artefakter som kan uppstå när objekt rör sig och animeras. Vidare gör det att prestandatesterna kan inkludera kostnader som tillkommer när scener innehåller animerade objekt - detta är särskilt betydande för RTAO som blir dyrare att beräkna när antalet objekt stiger samt har ytterligare kostnader för att uppdatera datastrukturer som används för att accelerera strålspårningen. På så vis närmar sig testscenarion en bred kategori av applikationer som använder rendering i realtid, exempelvis spel och interaktiva visualiseringar. Utvärderingen sker på uppnådd bildkvalité samt metodernas prestanda. Bildkvalitén utvärderas genom structural similarity index (SSIM) samt visuellinspektion. Prestandan utvärderas genom att mäta beräkningstiden i millisekunder. Resultaten visar att RTAOs bildkvalité är tydligt överlägsen GTAO och närmar sig de resultat som uppnås genom förrendering. Det primära problemet med RTAOs bildkvalité är förekomsten av visuellt brus. Detta är extra tydligt runt konturerna på de objekt som är animerade och förflyttar sig. Hursomhelst är GTAO attraktivt då denna metod kan beräknas betydligt snabbare än RTAO. Samtliga GTAOs prestandatester visade på beräkningstider under en millisekund. Vid en upplösning på 1080p med två prov per pixel (samples per pixel) var beräkningstiden för RTAO 2,253 ms. Kostnaden för att uppdatera datastrukturerna för strålspårningen visade sig också vara betydlig i många tester. Sammantaget indikerar resultaten att hårdvaruaccelererad strålspårning kan resultera i en signifikant förbättring av bildkvalité men att det kan innebära en kostnad som kräver betänklighet.
Chalbi, Amira. "Understanding and designing animations in the user interfaces". Thesis, Lille 1, 2018. http://www.theses.fr/2018LIL1I089.
Pełny tekst źródłaDespite their increasing popularity and omnipresence in modern graphical interfaces, animations are still largely under-comprehended. While prior research and practice provide useful insights about the merits and downsides of animation, it is still unclear what makes a good and effective animation that improves the usability and expressivity of graphical interfaces. The disparity of opinions about the value of animation is mainly due to the fact that most of previous studies have investigated the benefit of adding a particular animation to a particular interface, leaving a notable gap in the deep understanding of the many design aspects that influence the performance of animation. Prior research have also predominantly assessed the value of animation through a narrow empirical angle, which had left several facets of animation unveiled.This thesis contributes a first constructive step toward better understanding the vast design space of animation and mapping out the various merits of animation that can enrich user interfaces from different perspectives. We first provide a structured view of the roles and drawbacks of animation in user interfaces. We then present the theoretical fundamentals for animation in information visualization. We discuss the main challenges for designing and evaluating animation in dynamic visualizations. Through an empirical study, we investigate the meaning of the Common Fate Law, applied on animation trajectories, in dynamic visualizations. We then introduce a design space that allows a holistic characterization of staged animation and propose an authoring tool to support the prototyping and exploration of staging in visualizations
Mott, Ryan. "Music in motion : the synthesis of album design and motion graphics for downloadable music /". Online version of thesis, 2009. http://hdl.handle.net/1850/10942.
Pełny tekst źródłaGustafsson, Therése. "JavaScripts animationer för en interaktiv lärplattform : En jämförelse av 2D animationer med JavaScriptsbiblioteken jQuery, VelocityJS och AnimeJS". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17072.
Pełny tekst źródłaLi, Bo. "Real-time Simulation and Rendering of Large-scale Crowd Motion". Thesis, University of Canterbury. Computer Science and Software Engineering, 2013. http://hdl.handle.net/10092/7870.
Pełny tekst źródłaCooper, Matthew Lenell. "Algorithm Visualization: The State of the Field". Thesis, Virginia Tech, 2007. http://hdl.handle.net/10919/32052.
Pełny tekst źródłaWe report on the state of the field of algorithm visualization, both quantitatively and qualitatively. Computer science educators seem to find algorithm and data structure visualizations attractive for their classrooms. Educational research shows that some are effective while many are not. Clearly, then, visualizations are difficult to create and use right. There is little in the way of a supporting community, and many visualizations are downright poor. Topic distribution is heavily skewed towards simple concepts with advanced topics receiving little to no attention.
We have cataloged nearly 400 visualizations available on the Internet. We have a wiki-based catalog which includes availability, platform, strengths and weaknesses, responsible personnel and institutions, and other data about each visualization. We have developed extraction and analysis tools to gather statistics about the corpus of visualizations.
Based on analysis of this collection, we point out areas where improvements may be realized and suggest techniques for implementing such improvements. We pay particular attention to the free and open source software movement as a model which the visualization community may do well to emulate, from both a software engineering perspective and a community-building standpoint.
Master of Science
Dahle, Theo. "Culture and 3D animation : A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17242.
Pełny tekst źródłaLindén, Maja. "Matrester blir biogas : En interaktiv informationsfilm för barn". Thesis, Mälardalen University, School of Innovation, Design and Engineering, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-5563.
Pełny tekst źródłaArbetet har bestått i att utföra en informativ webguide över en anläggning i Västerås som tillverkar biogas och biogödsel av matrester. Beställaren heter VafabMiljö. Mina kontaktpersoner, Caroline Eklöv och Åsa Lindén, är skolinformatörer. Guiden ska publiceras på VafabMiljös hemsida för skolklasser på Internet och där fungera som en förlängning av informatörernas arbete i skolorna. Målgruppen är barn i årskurs 3-5. En uttalad förebild fanns: Göteborgsföretaget Gryaabs guide om vattenrening Vart tar bajset vägen? (http://www.gryaab.se/).
Under arbetets gång har design- och funktionsbesluten fattats med stöd av:
- Intervju med kund och besök på anläggningen
- Omvärldsanalys, mestadels på Internet
- Egna erfarenheter
- Kontinuerliga utprovningar
- Litteratur
Arbetet har utförts i Illustrator och Adobe Flash.
Eftersom det var många delar i processen som skulle illustreras var det nödvändigt att arbeta snabbt. Önskemål från kunden var att låta enkelt, tydligt och roligt gå före korrekt återgivning. Detta har lett till ett manér där jag använt mig mer av symboler än verklighetstrogen avbildning. I rapporten beskrivs intressanta designbeslut där min målsättning varit att låta begriplighet gå före realism.
Sazvar, Parasto, i Johanna Svedberg. "Stop motion som uttryckssätt : En kvalitativ studie med fokus på de påverkande faktorerna för varför unga vuxna amatörer väljer stop motion-animation som uttryckssätt". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-5939.
Pełny tekst źródłaJudice, Sicilia Ferreira Ponce Pasini. "Animação de Fluidos via Modelos do Tipo Lattice Gas e Lattice Boltzmann". Laboratório Nacional de Computação Científica, 2009. http://www.lncc.br/tdmc/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=181.
Pełny tekst źródłaPhysically-based techniques for the animation of fluids (gas or liquids) have taken the attention of the computer graphics community. The traditional fluid animation methods rely on a top down viewpoint that uses 2D/3D mesh based approaches motivated by the Eulerian methods of Finite Element (FE) and Finite Difference (FD), in conjunction with Navier-Stokes equations of fluids. Alternatively, lattice methods comprised by the Lattice Gas Cellular Automata (LGCA) and Lattice Boltzmann (LBM) can be used. The basic idea behind these methods is that the macroscopic dynamics of a fluid is the result of the collective behavior of many microscopic particles. Such bottom-up approaches need low computational resources for both the memory allocation and the computation itself. In this work, we consider animation of fluids for computer graphics applications, using a LGCA method called FHP, and a LBM method called D2Q9, both bidimensional models. We propose 3D fluid animation techniques based on the FHP and D2Q9 as well as interpolation methods. Then, we present two animating frameworks based on the mentioned lattice methods, one for a real time implementation and the other for an off-line implementation. In the experimental results we emphasize the simplicity and power of the presented models when combined with efficient techniques for rendering and compare their efficiency.
Svedhag, Carl. "Animated 2D Visualization of Evolving Trees : A Temporal Treemap Approach". Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-291127.
Pełny tekst źródłaTidsberoende förändringar i hierarkiska datastrukturer visualiseras ofta med animerade trädkartor (efter engelskans treemap). Förändringar i datastrukturen producerar korrelerade förändringar i animationen. Medan tidigare trädkartsanimationer sett till hierarkisk data där endast storleken på datapunkterna förändras över tid, så presenterar vi en ny metod för animation av trädkartor där även datastrukturens hierarki förändras. En förändring av hierarkin kallas för en topologisk händelse i den animerade trädkartan. Animationsstabilitet är vidare en kvantitativ indikator för animerade trädkartors visuella kvalitet. Med den föreslagna metoden så har stabiliteten av animerade Slice-and-Dice-trädkartor optimerats under topologiska händelser. Metoden producerar följaktligen topologiskt föränderliga Slice-and-Dice-animationer med hög visuell kvalitet. Studien har huvudsakligen inspirerats av Köpp och Weinkaufs arbete med den sorterade visualiseringen av tidsföränderliga, nästlade grafer. Forskningsfrågan gällde huruvida deras metod för att ordna den hierarkiska datan kunde översättas till trädkartors tvådimensionella rymd, för att i ett vidare steg optimera stabiliteten av animerade Slice-and-Dice-trädkartor. Studien rapporterar ej enbart om utvecklingen av den föreslagna metoden, utan presenterar även en medföljande experimentell utvärdering. Medan man ur bevisen kan utläsa att metoden ej fullständigt kan mildra minskningar i animationsstabilitet, orsakat av alla de möjliga topologiska händelser som kan ske i en föränderlig Slice-and-Dice-hierarki, så har den föreslagna metoden varit framgångsrik i de mest frekventa fallen.
Beeferman, Leah. "JOURNEYS INTO THE UNKNOWN: A SERIES OF SCIENCE ARCHITECTURE TASKS AND EVENTS, SPACE-BOUND EXPLORATIONS AND FAR-TRAVELS, DISCOVERIES AND MISSES (NEAR AND FAR), IMAGINATIVE SPACE-GAZING AND RELATED INVESTIGATIONS, OBSERVATIONS, ORBITS, AND OTHER REPETITIOUS MONITORING TASKS". VCU Scholars Compass, 2010. http://scholarscompass.vcu.edu/etd/2164.
Pełny tekst źródłaBengtsson, Simon. "Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika : En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4981.
Pełny tekst źródłaLarsson, Thomas. "Adaptive Bounding Volume Hierarchies for Efficient Collision Queries". Doctoral thesis, Eskilstuna : Västerås : Akademin för innovation, design och teknik, Mälardalens högskola, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-4665.
Pełny tekst źródłaHåkansson, Isabel. "Adding Personality to Fantasy Creatures : Using animal motion references". Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17015.
Pełny tekst źródłaBasuki, Herry. "Generating novel animations of avatars using human motion data /". Leeds : University of Leeds, School of Computer Studies, 2003. http://www.leeds.ac.uk/cgi-bin/library/compst.pl?CAT=BSC&FILE=200304/basuki.pdf.
Pełny tekst źródłaMousas, Christos. "Data-driven techniques for animating virtual characters". Thesis, University of Sussex, 2015. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/52967/.
Pełny tekst źródłaRowe, Daniel Taylor. "Using Graphics, Animations, and Data-Driven Animations to Teach the Principles of Simple Linear Regression to Graduate Students". BYU ScholarsArchive, 2004. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/6.
Pełny tekst źródłaRydahl, Björn. "A VFX ocean toolkit with real time preview". Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-50850.
Pełny tekst źródłaGregori, Rodrigo Mello Mattos Habib. "Fatiamento de malhas triangulares: teoria e experimentos". Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2014. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1026.
Pełny tekst źródłaAdditive Manufacturing, also known as 3D printing, is a process based on the addition of sucessive layers in order to build a physical object. The data for building this object come from geometric 3D model, usually represented by a triangle mesh. One of the main procedures in this process is to slice the triangle mesh and output a sequence of contours, representing each one of the layers of the object. There are many strategies for slicing meshes, however, most of the current literature is concerned with ad hoc issues such as the quality of the model, specific improvements in the slicing process and memory usage, whereas few of them address the problem from an algorithmic complecity perspective. While current algorithms for this problem ruin in O(n² + k²) or O(n² + nlognk), the proposed algorithm runs in O(nk), for a given input with n triangles, k planes and where k is the average number of slices cutting each triangle in this specific input. This is asymptotically the best that can be achieved under certain fairly common assumptions. The proposed algorithm, called here Slicing by Stabbing (SS), was compared both theoretically and experimentally against known methods in the literature and the results show considerable improvement in execution time.
Goes, Fernando Ferrari de. "Analise espectral de superficies e aplicações em computação grafica". [s.n.], 2009. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275916.
Pełny tekst źródłaDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-14T02:23:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Goes_FernandoFerraride_M.pdf: 31957234 bytes, checksum: c369081bcbbb5f360184a1f8467839ea (MD5) Previous issue date: 2009
Resumo: Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies
Abstract: Many applications in computer graphics consist of the analysis and manipulation of the geometry of surfaces. The Laplace-Beltrami operator presents eigenvalues and eigenfuncitons which caracterize the geometry of manifolds, supporting powerful tools for geometry processing. In this dissertation, we revisit the spectral properties of the Laplace-Beltrami operator and apply them in computer graphics. In particular, we introduce new approaches for the problems of semantic segmentation and atlas generation on surfaces
Mestrado
Computação Grafica
Mestre em Ciência da Computação
Caplan, Elizabeth A. "The Effects Of Animated Textual Instruction On Learners' Written Production Of German Modal Verb Sentences". Scholar Commons, 2002. http://purl.fcla.edu/fcla/etd/SFE0000042.
Pełny tekst źródłaLuther, Kurt. "Supporting and transforming leadership in online creative collaboration". Diss., Georgia Institute of Technology, 2012. http://hdl.handle.net/1853/45822.
Pełny tekst źródłaWilcox, Andreas. "Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet". Thesis, Örebro universitet, Akademin för naturvetenskap och teknik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-15978.
Pełny tekst źródłaDetta examensarbete utfördes som uppdrag åt Ludosity Interactive där målet var att utveckla en kopia av Xbox Live Indie Games-marknadsplatsens gränssnittet från Xbox 360:n. Ludosity Interactive hade ett behov av att enkelt kunna testa ett spels attraktionskraft hos potentiella kunder med hjälp av utomstående testpersoner i en simulerad testmiljö; utöver detta systemet finns det inget sätt att kunna göra en sådan analys utan att släppa produkten på Xbox Live Indie Games-marknaden och sedan analysera försäljningen av produkten. Det färdiga systemet var tvunget att vara såpass snarlikt originalförlagan att en användare skulle kunna förbi se själva gränssnittet och använda det precis som de använder den riktiga marknadsplatsen. Det skulle också vara enkelt att kunna förändra och lägga spel i systemet så att som Ludosity Interactive lätt kan visa de spelen och den data de anser intressant för sina tester. Den färdiga produkten utvecklades med hjälp av C#, XNA och XML samt en Agile-inspirerad utvecklingsmetod i kombination med Pivotal Tracker. Denna rapport beskriver hur den produkten definierades och utvecklades.