Rozprawy doktorskie na temat „Conception de visualisation”

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Douady, César. "Visualisation graphique et architecture parallèle : conception et réalisation". Paris 11, 1989. http://www.theses.fr/1989PA112128.

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On s'intéresse à l'affichage et à la synthèse d'images graphiques. On propose une architecture de contrôleur graphique connecté à un bus haut débit (100 MOctet/s minimum) affecté uniquement à la visualisation. On étudie aussi l'architecture d'une machine parallèle SIMD à mémoire distribuée et disposant d'un pointeur local.
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Shouman, Shouman El Shahat. "Conception et realisation d'un systeme de visualisation alphanumerique". Rennes 1, 1986. http://www.theses.fr/1986REN10078.

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Une etude comparative des controleurs alphanumeriques et graphiques, ces derniers offrant egalement des primitives alphanumeriques, a ete realisee. Elle nous a amene a retenir l'ensemble de circuits amd am 8052/am 8152, autour desquels nous avons developpe une carte de visualisation alphanumerique. Apres avoir detaille les possibilites des circuits amd, nous presentons l'architecture de la carte, compatible ieee p796. Parmi les possibilites mises en evidence par la carte, retenons: fenetrage, partage vertical et horizontal d'ecran, defilement lent d'une portion de l'ecran, a vitesse variable, support de caracteres a espacement proportionnel, justification a droite d'un texte, plusieurs polices de caracteres, 16 couleurs affichables simultanement parmi une palette de 4096 teintes et support de nombreux attributs de visualisation: indice, exposant, double hauteur, double largeur, souligne. . . Deux programmes ont ete ecrits. Le premier est de type emulation de terminal quant au deuxieme, c'est un programme de demonstration des possibilites de la carte
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Shouman, Shouman El Shahat. "Conception et réalisation d'un système de visualisation alphanumérique". Grenoble 2 : ANRT, 1986. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb37601175s.

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Vuillemot, Romain. "Un cadre de conception pour la Visualisation d'Information Interactive". Phd thesis, INSA de Lyon, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00643538.

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Les interfaces visuelles interactives exploitent les capacités visuelles et cognitives de l'humain, afin de lui permettre de manipuler et de comprendre de grandes quantités de données abstraites. La conception et l'évaluation de ces interfaces restent cependant des processus complexes, car ils portent sur toute la chaine de traitement de l'information, des données bru tes, jusqu'au rendu sous forme d'image. Les interfaces actuelles sont également peu flexibles et adaptables à une nouvelle donnée, tâche ou technique d'exploration, car elles nécessitent alors une nouvelle itération de développement logiciel et redéploiement chez l'utilisateur. Dans cette thèse nous nous sommes intéressés à l'amélioration de ce processus de conception, en proposant une approche orientée services permettant de limiter tout redéploiement et de faciliter le partage et la collaboration autour de représentations visuelles. Notre démarche a tout d'abord été d'étudier les espaces de design de la visualisation d'information, de l'interaction visuelle et de l'exploration visuelle de données de manière étendue. Nous avons ensuite proposé une architecture de conception composée d'un profil applicatif, d'un graphe de scène et de services web de visualisation. La réalisation de quatre applications interactives a permis de montrer la mise en œuvre opérationnelle de cette architecture, dans des contextes aussi différents en termes de données et de tâches à réaliser que sont l'exploration de bases de données de films, d'images, de réseaux sociaux et de collection de textes littéraires.
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5

Bernatchez, Marc. "Conception d'un système de visualisation à base de réalité virtuelle". Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1997. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/MQ25497.pdf.

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Hammar, Rabia. "Conception et mise en oeuvre d'un système de visualisation contextuelle". Mémoire, Université de Sherbrooke, 2010. http://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/4864.

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Entre l'acquisition de l'image et son affichage, il y a plusieurs opérations que l'image subit.En plus, les écrans ne sont pas capables d'afficher les images avec une grande fidélité. Ce travail consiste à corriger l'image avant son affichage. Les corrections apportées dépendent essentiellement des spécificités de l'usager comme les caractéristiques de la rétine et les différents aspects de la perception des couleurs. Elles dépendent aussi de l'environnement qui intervient par l'intensité et la couleur de la lumière. Enfin, elles dépendent des caractéristiques de l'écran qui influencent l'affichage avec son gamut, son intensité maximale et sa consommation en énergie. Notre objectif est de créer un système qui prend en charge tous ces paramètres et qui nous fournit à la sortie une image qui satisfasse l'utilisateur.
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Lavoué, Guillaume. "Compression de surfaces, basée sur la subdivision inverse, pour la transmission bas débit et la visualisation progressive". Lyon 1, 2005. http://www.theses.fr/2005LYO10223.

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Les avancées technologiques importantes qu'ont connu les domaines des télécommunications, du multimédia et de l'informatique cette dernière décennie sont probablement, dans une large mesure, responsables de l'accroissement considérable de la masse des données 3D manipulées, visualisées et transmises sur le réseau. La recherche d‘outils efficaces pour réduire la taille de ces données, représentées le plus souvent par des maillages polygonaux, se développe de plus en plus. L'objectif de ce travail de thèse est de proposer une méthode performante de compression d'objets 3D, possédant des propriétés de multi-résolution et pouvant s'adapter à des liaisons très bas débit et des terminaux mobiles de capacité variable. De nombreuses méthodes existent pour coder un maillage polygonal, bien qu'elles soient efficaces, ce modèle est intrinsèquement très volumineux (il faut coder tout les points du maillage, en plus de la connectivité) pour s'adapter à des liaisons bas débit. D'autres modèles existent pour représenter un objet 3D, notamment les surfaces de subdivision. Une surface de subdivision est une surface lisse définie par une infinité d'opérations de raffinement appliquées sur un polyèdre de contrôle grossier. Ces surfaces ont de nombreuses propriétés : elles sont très compactes en termes de données (une surface lisse est définie uniquement par un polyèdre de contrôle), elles sont intrinsèquement multi-résolution, et peuvent être de topologie arbitraire. Nous avons donc développé une méthode de codage d'objets 3D basée sur une approximation par des surfaces de subdivision. Notre méthode repose sur une décomposition préalable des objets 3D, représentés par des maillages, en patchs surfaciques de courbure constante. Puis, pour chacun des patchs, une surface de subdivision approximante est déterminée, par approximation préalable de ses frontières puis analyse de sa courbure. Les polyèdres de contrôle locaux correspondant aux patchs, sont alors assemblés pour donner le polyèdre de contrôle final, dont la géométrie et la connectivité sont ensuite encodées spécifiquement. Les résultats obtenus ont été comparés à différentes approches de l'état de l'art, ils sont très prometteurs en termes d'approximation et de compression
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8

Abi, Akle Audrey. "Visualisation d’information pour une décision informée en exploration d’espace de conception par shopping". Thesis, Châtenay-Malabry, Ecole centrale de Paris, 2015. http://www.theses.fr/2015ECAP0039/document.

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Lors de l’exploration d’espace de conception, les données résultantes de la simulation d’un grand nombre d’alternatives de conception peuvent conduire à la surcharge d’information quand il s’agit de choisir une bonne solution de conception. Cette exploration d’espace de conception s’apparente à une méthode d’optimisation en conception multicritère mais en mode manuel pour lequel des outils appropriés à la visualisation de données multidimensionnelle sont employés. Pour le concepteur, un processus en trois phases – découverte, optimisation, sélection – est suivi selon un paradigme dit de Design by Shopping. Le fait de « parcourir » l’espace de conception permet de gagner en intuition sur les sous-espaces de solutions faisables et infaisables et sur les solutions offrant de bons compromis. Le concepteur apprend au cours de ces manipulations graphiques de données. La sélection d’une solution optimale se fait donc sur la base d’une décision dite informée. L’objectif de cette recherche est la performance des représentations graphiques pour l’exploration d’espace de conception, pour les trois phases du processus en Design by Shopping. Pour cela, cinq représentations graphiques, identifiées comme potentiellement performantes, sont testées à travers deux expérimentations. Dans la première, trente participants ont testé trois graphiques, pour la phase de sélection dans une situation multi-attribut, à travers trois scénarios de conception où une voiture doit être choisie parmi quarante selon des préférences énoncées. Pour cela, un indice de qualité est proposé pour calculer la qualité de la solution du concepteur pour un des trois scénarios définis, la solution optimale selon cet indice étant comparée à celles obtenues après manipulation des graphiques. Dans la deuxième expérimentation, quarante-deux concepteurs novices ont résolu deux problèmes de conception à l’aide de trois graphiques. Dans ce cas, la performance des graphiques est testée pour la prise de décision informée et pour les trois phases du processus dans une situation multi-objectif. Les résultats révèlent qu’un graphique est adapté à chacune des trois phases du Design by Shopping :: le graphique Scatter Plot Matrix pour la phase de découverte et pour la prise de décision informée, le graphique Simple Scatter pour la phase d’optimisation et le graphique Parallel Coordinate Plot pour la phase de sélection aussi bien dans une situation multi-attribut que multi-objectif
In Design space exploration, the resulting data, from simulation of large amount of new design alternatives, can lead to information overload when one good design solution must be chosen. The design space exploration relates to a multi-criteria optimization method in design but in manual mode, for which appropriate tools to support multi-dimensional data visualization are employed. For the designer, a three-phase process - discovery, optimization, selection - is followed according to a paradigm called Design by Shopping. Exploring the design space helps to gain insight into both feasible and infeasible solutions subspaces, and into solutions presenting good trade-offs. Designers learn during these graphical data manipulations and the selection of an optimal solution is based on a so-called informed decision. The objective of this research is the performance of graphs for design space exploration according to the three phases of the Design by Shopping process. In consequence, five graphs, identified as potentially efficient, are tested through two experiments. In the first, thirty participants tested three graphs, in three design scenarios where one car must be chosen out of a total of forty, for the selection phase in a multi-attribute situation where preferences are enounced. A response quality index is proposed to compute the choice quality for each of the three given scenarios, the optimal solutions being compared to the ones resulting from the graphical manipulations. In the second experiment, forty-two novice designers solved two design problems with three graphs. In this case, the performance of graphs is tested for informed decision-making and for the three phases of the process in a multi-objective situation. The results reveal three efficient graphs for the design space exploration: the Scatter Plot Matrix for the discovery phase and for informed decision-making, the Simple Scatter Plot for the optimization phase and the Parallel Coordinate Plot for the selection phase in a multi-attribute as well as multi-objective situation
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Cordeil, Maxime. "Exploration et exploitation de l’espace de conception des transitions animées en visualisation d’information". Thesis, Toulouse, ISAE, 2013. http://www.theses.fr/2013ESAE0044/document.

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Les visualisations de données permettent de transmettre de l’information aux utilisateurs. Pour explorer et comprendre les données, les utilisateurs sont amenés à interagir avec ces visualisations.Toutefois, l’interaction avec les visualisations modifie le visuel. Pour éviter des changements brusques et garder l’utilisateur focalisé sur les objets graphiques d’intérêt, des transitions visuelles sont nécessaires pour accompagner les modifications de la visualisation. Ces transitions visuelles peuvent être codées sous la forme d’animations, ou de techniques qui permettent de faire des correspondances, ou des liens avec des données représentées sur plusieurs affichages. Le premier objectif de cette thèse était d’étudier les bénéfices et les propriétés des animations pour l’exploration et la compréhension de grandes quantités de données multidimensionnelles. Nous avons établi en conséquence une taxonomie des transitions animées en visualisation d’information basée sur les tâches des utilisateurs. Cette taxonomie a permis de constater qu’il n’existe pas de contrôle utilisateur sur la direction des objets durant l’animation. Nous avons donc proposé des interactions pour le contrôle de la direction des objets graphiques lors d’une transition animée. D’autre part, nous avons étudié une technique de transition animée mettant en jeu une rotation 3D entre visualisations. Nous avons identifié les avantages qu’elle pouvait apporter et en avons proposé une amélioration.Le second objectif était d’étudier les transitions visuelles dans le domaine du Contrôle du Trafic Aérien. En effet, les contrôleurs utilisent de nombreuses visualisations qui comportent des informations étalées et dupliquées sur plusieurs affichages: l’écran Radar, le tableau de strips, des listes spécifiques d’avions (départ, arrivées) etc. Ainsi dans leur activité, les Contrôleurs Aériens réalisent des transitions visuelles en recherchant et en reliant de l’information à travers les différents affichages. Nous avons étudié comment les animations pouvaient être utilisées dans le domaine du contrôle aérien en implémentant un prototype d’image radar regroupant trois visualisations usuelles pour instrumenter l’activité de supervision du trafic aérien
Data visualizations allow information to be transmitted to users. In order to explore and understand the data, it is often necessary for users to manipulate the display of this data. When manipulating the visualization, visual transitions are necessary to avoid abrupt changes in this visualization, and to allow the user to focus on the graphical object of interest. These visual transitions can be coded as an animation, or techniques that link the data across several displays. The first aim of this thesis was to examine the benefits and properties of animated transitions used to explore and understand large quantities of multidimensional data. In order to do so, we created a taxonomy of existing animated transitions. This taxonomy allowed us to identify that no animated transition currently exists that allows the user to control the direction of objects during the transition. We therefore proposed an animated transition that allows the user to have this control during the animation. In addition, we studied an animated transition technique that uses 3D rotation to transition between visualizations. We identified the advantages of this technique and propose an improvement to the current design. The second objective was to study the visual transitions used in the Air Traffic Control domain. Air Traffic Controllers use a number of visualizations to view vast information which is duplicated in several places: the Radar screen, the strip board, airplane lists (departures/arrivals) etc. Air traffic controllers perform visual transitions as they search between these different displays of information. We studied the way animations can be used in the Air Traffic Control domain by implementing a radar image prototype which combines three visualizations typically used by Air Traffic Controllers
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Roudaut, Anne. "Conception et Evaluation de Technique d'Interaction pour Dispositifs Mobiles". Phd thesis, Télécom ParisTech, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00005914.

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Aujourd'hui le téléphone portable est un outil multifonction qui sert à communiquer, s'informer, interagir, dans des contextes variés comme au domicile, dans la rue ou les transports. Cependant, le développement de nouvelles fonctionnalités est fortement contraint par les limitations de l'interface homme-machine (petit écran, clavier physique réduit ou absent, interaction à une main). L'amélioration de l'interface de ces dispositifs constitue donc un enjeu scientifique et industriel majeur comme nous le montre l'exemple de l'iPhone. Cette thèse s'inscrit dans ce contexte. Elle étudie tout d'abord les contraintes spécifiques aux dispositifs mobiles puis classe les techniques de l'état de l'art et les solutions qu'elles apportent pour répondre aux contraintes précédemment identifiées. Elle propose ensuite cinq nouvelles techniques d'interaction qui visent à résoudre des problèmes non entièrement résolus. TapTap et MagStick sont deux techniques qui répondent au problème de la sélection de petites cibles au pouce sur un écran tactile. Les claviers physiques étant souvent absents sur dispositifs mobiles, le LeafMenu augmente les menus linéaires en permettant de les activer via des raccourcis gestuels. Les MicroRolls proposent d'enrichir la bande passante interactionnelle des dispositifs mobiles au moyen de gestes de roulement du pouce. Ces gestes, différentiables des gestes de glissement habituels grâce à leur forme caractéristique, permettent d'augmenter le vocabulaire d'entrée des écrans tactiles, par exemple pour activer efficacement des commandes très fréquentes. Enfin la dernière contribution de cette thèse, propose d'utiliser les gestes en trois dimensions comme autre moyen d'enrichir le vocabulaire d'entrée. Elle est illustrée par TimeTilt, une technique combinant des gestes fluides et impulsifs pour faciliter la navigation entre plusieurs vues.
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Arrouye, Yves. "Environnements de visualisation pour l'évaluation des performances des systèmes parallèles : étude, conception et réalisation". Phd thesis, Grenoble INPG, 1995. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005025.

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Les applications parallèles sont de plus en plus complexes et, même si les environnements de développement s'améliorent, de plus en plus difficiles à mettre au point que ce soit du point de vue de leur correction ou, dans le cadre qui nous intéresse, de leurs performances. Un outil intéressant pour la mise au point des performances d'une application est la visualisation de son exécution. Le travail présenté dans ce mémoire porte sur l'étude, la conception et la réalisation d'un environnement interactif extensible de visualisation pour l'évaluation de performance de systèmes parallèles. Un tel environnement permet de reconstituer le comportement d'une application d'après des traces d'exécution et facilite, par le calcul et la présentation d'indices de performances, la compréhension de son fonctionnement et la détection de ses problèmes de performance. Nous commençons par préciser les concepts importants dans un environnement de visualisation et présentons ensuite l'état de l'art en la matière. Nous décrivons ensuite la conception et la réalisation de l'environnement Scope. Cet environnement est validé par rapport aux objectifs initiaux et son utilité est démontrée par l'étude de sessions d'évaluation de performance d'applications concrètes.
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Vivian, Robin. "Définition d'une approche adaptative : une application à la visualisation en CAO". Metz, 1993. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/UPV-M/Theses/1993/Vivian.Robin.SMZ932.pdf.

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Le tracé de rayons est une des techniques de synthèse d'images permettant de simuler des effets optiques complexes comme la refraction et la réflexion. Malheureusement, cet algorithme reste très coûteux en temps de calcul. Afin de diminuer ces temps de traitements, nous proposons une optimisation basée sur une décompostion adaptative de l'espace de travail et une rationalisation des techniques d'optimisation. Une analyse du contenu de la scène et une localisation de l'information permettent une application sélective de l'algorithme de rendu. La méthode consiste en une analyse de la position et de la répartition des objets afin de déterminer des possibilités d'intersection. Une décomposition récursive et adaptative guidée par une étude du contenu permet de diminuer localement la complexité de la scène ce qui favorise une diminution des temps de traitement. Une propagation des résultats obtenus sur les rayons primaires et les rayons d'ombrage vers les rayons secondaires (réfléchis et réfractés) permet, sous certaines conditions, d'apporter une solution efficace au traitement des objets réfléchissants et transparents
Ray tracing is an image synthesis technique which allows the simulation of complex optic effects like refraction and reflection. Unfortunately this algorithm remains very expensive in computation. In order to minimize the processing times we propose an optimisation based on an adaptative décomposition of the working space and the rationalization of the optimization techniques. An analysis of the content and the localization of the information allow a selective application of the ray tracing. The method consists in an analysis of the position and of the repartition of the objects in order to determine the intersection possibilities. An recursive and adaptative decomposition, directed by a study of the content, reduces localy the complexity of the scene which helps for a reduction of the processing times. A propagation of the results which have been obtained with the primary rays and shade rays, to secondary rays (reflected and bend rays) allows under particular conditions to give an efficient solution to the processing of reflected and transparent objects
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Mahieddine, Mohammed. "Modélisation, visualisation et animation d'objets 3D : Approche orientée objets". nice, 1991. http://www.theses.fr/1991NICE4496.

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L'objectif de cette thèse est d'étudier l'application de l'approche orientée objets pour la modélisation, la visualisation et l'animation d'objets graphiques en 3 dimensions. Une première phase de cette étude a consiste en la construction d'une extension orientée objets de standards graphiques existants. Pour la construction du graphe d'héritage des classes, une méthode nouvelle est présentée qui consiste à utiliser a la fois l'héritage comportemental et l'héritage implémentationnel. Une extension orientée objets des systèmes core et cgi est présentée pour illustrer ces idées. Une étude exhaustive des méthodes de modélisation des courbes, des surfaces et des solides a permis de montrer l'intérêt des classes et de l'héritage pour réduire la difficulté de confection d'un logiciel de modélisation d'objets géométriques 3d. En ce qui concerne la visualisation des objets, nous montrons les avantages et les limites de l'approche orientée objets pour l'élimination des faces cachées, la manipulation des couleurs et le rendu réaliste (lancer de rayons). Nous montrons ensuite comment décrire l'animation des objets avec les concepts de classes et d'héritage et nous comparons cette approche avec celle des acteurs. La validation de cette approche a consiste à réaliser une application d'animation de robots articules en c++ sous x window. Ce travail démontre que la méthodologie orientée objets permet d'avoir une approche unifiée a la fois pour la modélisation géométrique, la visualisation des objets graphiques et pour leur animation
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Gros, Pierre-Emmanuel. "Etude et conception d'une plate-forme d'intégration et de visualisation de données génomiques et d'outils bioinformatiques". Paris 11, 2006. http://www.theses.fr/2006PA112139.

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Dans ce debut de millenaire, les efforts communs des mondes industriel et academique ont permis une premiere version du sequenÇage du genome humain. A l'ouverture de l'un de ces fichiers de sequence, le lecteur accede a un texte de plusieurs millions de caracteres 'a', 't', 'g', ou 'c', chacun symbolisant l'une des quatre bases azotes qui constituent l'adn. Cette succession de lettres met en exergue l'incomprehension que nous avons du langage de l'adn. Afin de mieux apprehender ce langage, des bases de donnees de sequences, d'annotations, d'experiences ont ete montees, de plus plusieurs outils de traitements d'information ont ete ecrits. La premiere partie de cette these s'attache a cette problematique d'integration d'outils bioinformatiques. L'approche adoptee pour l'integration d'outils est de fondre une architecture distribuee au sein meme du moteur de base de donnees. L'autre facette de l'integration concerne l'integration de donnees issues de differentes bases de donnees biologiques. De faÇon plus precise, notre graal est qu'un utilisateur puisse integrer ses donnees personnelles (provenant d'un fichier excel, d'un fichier texte,. . . ) avec les donnees des bases " institutionnelles " telles que celles du ncbi ou de swissprot. Enfin, nous lui proposons un outil d'integration semantique appele " lysa ". Cet outil est un des premiers qui propose a l'utilisateur d'explorer une base de donnees non pas via la structure de la base mais via les donnees contenues. Cette exploration a pour but de permettre a l'utilisateur de retrouver les liens " semantiques " qui existent entre les donnees
In this beginning of millennium, the efforts of the industrial and academic world allowed for a first version of the sequencing of the human genome. By opening one of these files of sequence, the reader reaches a text of several million characters “a”, “t”, “g”, or “c”, each one symbolizing one of the four bases which constitute the dna. This sequence of letters puts forward our misunderstanding of dna. In order better to tackle this language, a lot of databases of dna sequences, annotations, and experiments were built, several tools of treatments of information were written. The first part of this thesis resolves the integration problem of bioinformatic tools. The approach adopted for the integration of tools is to melt a distributed architecture within the basic data engine. The other facet of integration relates to the integration of data resulting from various biological databases. In a more precise way, our goal is that a user integrate his personal data (coming from an excel file, a text file,. . . ) with the data of the “institutional” bases such as those of the ncbi or swissprot. Lastly, we propose a semantic integration tool called “lysa”. This tool proposes not to explore a database through the structure of the base but through the data within. The purpose of this exploration is to make it possible for the user to find the “semantic” links between data
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Paris, Nicolas. "Développement d'outils de conception de circuits intégrés et application à la réalisation d'une architecture de visualisation". Paris 11, 1989. http://www.theses.fr/1989PA112131.

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Dupont, Benoît. "Conception du compresseur supersonique du Rim Rotor Rotary Ramjet Engine". Mémoire, Université de Sherbrooke, 2015. http://hdl.handle.net/11143/8823.

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La demande pour les ressources énergétiques est en hausse alors que leur disponibilité est en baisse. Dans ce contexte, l’industrie du transport et de l’énergie est à la recherche de petits moteurs efficaces et puissants et le Rim Rotor Rotary Ramjet Engine (R4E) pourrait correspondre à ces critères. Or, en ce moment, le potentiel de ce moteur est limité, car son compresseur supersonique entraîne des pertes d’efficacité lorsque le rotor tourne à son nombre de Mach tangentiel optimal qui est de 2. Le présent mémoire compile toutes les notions requises pour comprendre le fonctionnement d’un compresseur supersonique lors de son démarrage et de concevoir le compresseur le plus approprié pour le R4E, tant en démarrage qu’en régime permanent. Pour se faire, des concepts de cascades inspirés des compresseurs et des méthodes de démarrage des moteurs ramjet actuels ont été générés et validés à l’aide de modèles analytiques. Les concepts sont par la suite essayés expérimentalement sous la forme de cascades à l’aide d’une soufflerie supersonique. Bien que le modèle analytique montre que les cascades munies de canaux de purge soient plus performantes et plus robustes en conditions off-design, ces dernières n’ont jamais démarré lors des expérimentations même si les canaux ont été agrandis et multipliés. Ainsi, parmi tous les concepts essayés, celui qui démarre par survitesse et qui comporte des canaux de succion de couche limite à son col a donné les meilleurs résultats. Il est très stable et permet d’obtenir un ratio de pression statique de 4.25 et un recouvrement de pression totale de 89 %, pour une efficacité isentropique de 92 % à un nombre de Mach tangentiel de 2. Par contre, il est à noter qu’il n’a pas été possible de mesurer la pression totale. Elle a plutôt été estimée à partir des images de strioscopie tirées lors des essais. Comme on ne dispose pas d’une structure permettant d’essayer le compresseur rotatif à Mach 2, il a fallu approximer l’influence de l’accélération centrifuge sur l’écoulement de la cascade et trouver un moyen d’intégrer le nouvel aubage à la roue. Un modèle permettant d’estimer les paramètres d’une couche limite se développant sur une plaque plane en rotation a permis de déduire que l’accélération transverse n’aurait qu’un effet légèrement favorable, puisqu’il permet d’amincir l’épaisseur de déplacement, réduisant ainsi les risques d’interaction en la couche limite et les chocs. Finalement, les canaux de succion de couche limite du compresseur pourraient permettre d’alimenter un système de refroidissement qui limiterait la température à la jante à 820 K. Le R4E pourrait devenir l’avenir des systèmes de régénération électrique pour les véhicules hybrides. Il serait aussi intéressant pour une utilisation dans les petites centrales thermiques des régions éloignées. Ce grand potentiel d’utilisation provient de la grande densité de puissance du moteur, de sa simplicité et de son très faible coût de fabrication et de maintenance.
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Darlet, Ludovic. "Système de visualisation scientifique assistée par ordinateur". Université Joseph Fourier (Grenoble), 1995. http://www.theses.fr/1995GRE10044.

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L'objectif de ce travail est le développement d'un système fonctionnel d'aide à la réalisation de films d'animation de résultats de simulations physiques. Le système VISIMAR permet l'encapsulation de résultats de simulations numériques en un agent capable de calculer la représentation graphique correspondant à chaque instant de son temps local. Un contrôleur est chargé de coordonner les temps locaux des objets dans le temps global de la visualisation en accord avec le script formel écrit par l'utilisateur. L'image finale est calculée par composition pour chaque pas de temps à partir des représentations graphiques des différents objets. Le système VISIMAR permet la description de l'animation par un système de transitions dont les états sont les scènes du film et les transitions les événements qui surviennent en cours de simulation
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Hajjaj, Bouchra. "Conception, synthèse et évaluation biologique d’antagonistes de la bombésine pour la visualisation de cancers par imagerie médicale". Thesis, Montpellier 1, 2013. http://www.theses.fr/2013MON13517.

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La surexpression des récepteurs GRP au niveau de différents types de cancers communs offre la possibilité d'utiliser des analogues radiomarqués de la bombésine pour leur diagnostic et leur traitement. Ce travail de thèse est consacré à la conception, la synthèse et l'évaluation biologique de nouveaux radiopharmaceutiques, contenant un antagoniste des récepteurs GRP, un bras espaceur et le chélatant cyclique DOTA. Nous avons tout d'abord déterminé la longueur du bras espaceur permettant une optimisation des propriétés biologiques. Puis en se basant sur les résultats de cette étude nous avons réalisé la synthèse et l'évaluation biologique de radio-ligands constitués d'antagonistes originaux des récepteurs GRP. Ces antagonistes ont été conçus en se basant sur le composé JMV 594, un antagoniste puissant de la bombésine synthétisé dans notre laboratoire. En plus de modifications réalisées sur ce peptide, des dimères ont également été synthétisés de façon à obtenir des antagonistes plus stables et plus affins pour les récepteurs GRP
The abundant expression of the GRP receptor in many frequently occurring cancers that inflict humans provides the opportunity to use radiolabeled bombesin analogs for their diagnosis and treatment. This postgraduate work is dedicated to the design, synthesis and biological evaluation of new radiopharmaceuticals. These are made up of a GRP receptor antagonist, a spacer and the cyclic metal chelating agent DOTA. We first determined the spacer length which has optimal biological properties. Moving forward from this study, different radio-ligands containing new bombesin antagonists have been synthesized and biologically evaluated. Those antagonists are based on compound JMV 594, a powerful bombesin antagonist synthesized in our laboratory. Besides modifications of this peptide also dimers have been made to obtain more stable bombesin antagonist with more affinity to the GRP receptor
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Esnard, Aurélien. "Analyse, conception et réalisation d'un environnement pour le pilotage et la visualisation en ligne de simulations numériques parallèles". Phd thesis, Université Sciences et Technologies - Bordeaux I, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00080729.

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Le domaine de la simulation interactive ou computational steering a pour but d'améliorer le processus de simulation numérique (modélisation, calcul, analyse) en le rendant plus interactif. Dans cette approche, le scientifique n'attend plus passivement les résultats de la simulation ; il peut visualiser en ligne l'évolution des données calculées et peut interagir à tout moment en modifiant certains paramètres à la volée ou plus généralement en pilotant le déroulement des calculs. Un tel outil peut s'avérer très utile pour la compréhension des phénomènes physiques modélisés et la détection d'erreurs dans le cas de simulations longues.

L'objectif de cette thèse est de concevoir et de développer une plate-forme logicielle, appelée EPSN (Environnement pour le Pilotage des Simulations Numériques), permettant de piloter une application numérique parallèle en s'appuyant sur des outils de visualisation eux-mêmes parallèles. En d'autres termes, il s'agit de mettre au service des scientifiques les capacités de la visualisation parallèle et plus largement de la réalité virtuelle (environnement immersif, murs d'images), une étape aujourd'hui cruciale pour la conception et l'exploitation de simulations numériques complexes en vraie grandeur. La mise en oeuvre d'un couplage efficace entre simulation et visualisation soulève deux problèmes majeurs, que nous étudions
dans cette thèse et pour lesquels nous souhaitons apporter une contribution : le problème de la coordination efficace des opérations de pilotages en parallèle et le problème de la redistribution pour des données complexes (grilles structurées, ensembles de particules, maillages non structurés).
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Renaud, Clément. "Conception d'un outil d'analyse et de visualisation des mèmes internet : le cas du réseau social chinois Sina Weibo". Thesis, Paris, ENST, 2014. http://www.theses.fr/2014ENST0070/document.

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Streszczenie:
Nous proposons de concevoir et développer un outil permettant d’analyser la diffusion d’information sur les services de réseaux sociaux en ligne grâce au traitement et à la visualisation de données. Fruit d’une réflexion méthodologique, ce dispositif permet d’observer les relations entre les dimensions conversationnelles, sémantiques, temporelles et géographiques des actes de communication en ligne. Courts messages se propageant rapidement sur la Toile selon des modèles encore mal connus, les mèmes Internet comptent parmi les contenus les plus prisés sur les plate-formes web. Les mèmes Internet circulant sur le service de microblog chinois Sina Weibo articulent notamment discussions personnelles, débats sociétaux et vastes campagnes médiatiques. Mobilisant des méthodes issues de l’analyse des réseaux et du traitement automatisé de la langue chinoise, nous procédons à l’analyse d’un vaste corpus de 200 millions de messages représentant l’activité sur Sina Weibo durant l’année 2012. Notre première tâche consiste à identifier des mèmes dans ce large ensemble de données. L’identification de mèmes dans un ensemble de messages est notamment possible grâce à un algorithme de détection non supervisé. Néanmoins, le volume de calculs nécessaires pour obtenir des résultats fiables sur un large corpus nous amène à abandonner cette approche, montrant par là-même la complexité d’une définition intéressante de l’objet numérique composite mème. Notre seconde série d’analyses porte sur le volume de conversations entourant les hashtags du corpus. Les résultats montrent que les usages majoritaires de Sina Weibo sont similaires à ceux des médias traditionnels (publicité, divertissement, loisirs...). Néanmoins, nous écartons les hashtags comme représentants des mèmes Internet, artefacts d’usages commerciaux et stratégiques à la diffusion cadrée et planifiée. L’approche finalement retenue utilise la recherche par mots-clés pour constituer les corpus de messages décrivant une dizaine de mèmes sélectionnés dans la littérature académique et secondaire pour leurs intentions diverses : humour, actualité, scandale politique, faits divers et marketing promotionnel. S’inspirant de la critique des schémas théoriques de communication, une analyse des mots et des réseaux d’échanges entre utilisateurs met à jour les dynamiques discursives de chaque mème. L’organisation de ces informations selon un axe temporel dans un espace de visualisation interactif autorise une lecture détaillée de leur diffusion. La projection de ces réseaux conversationnels et lexicaux sur des cartes géographiques montre également les relations entre leurs aspects textuels et actuels. Les figures obtenues permettent d’ébaucher une typologie structurelle de la diffusion de ces contenus, montrant comment différents régimes d’expression cohabitent sur les réseaux sociaux. La tension entre énonciation et discours qui régit les plateformes Web se manifeste dans des motifs particuliers de circulation des contenus en ligne. Nous pouvons ainsi formuler des recommandations pour l’analyse et la conception de stratégies de communication en ligne d’organismes tant privés que publics. Néanmoins, le caractère exploratoire de cette étude et la difficulté de comprendre les actions humaines par une simple analyse de données nous invite à refuser une généralisation a priori des résultats, préférant considérer ce travail comme la première validation d’une méthodologie pouvant être étendue à d’autres formes de conversations en ligne
We develop a data mining and visualisation toolkit to study how the information is shared on online social network services. This software allows to observe relationships between conversational, semantical, temporal and geographical dimensions of online communication acts. Internet memes are short messages that spread quickly through the Web. Following models that remain largely unknown, they articulate personal discussions, societal debates and large communication campaign. We analyse a set of Internet memes by using methods from social network analysis and Chinese natural language processing on a large corpus of 200 million tweets which represents/reflects the overall activity on the Chinese social network Sina Weibo in 2012. An interactive visualisation interface showing networks of words, user exchanges and their projections on geographical maps provides a detailed understanding of actual and textual aspects of each meme spread. An analysis of hashtags in the corpus shows that the main content from Sina Weibo is largely similar to the ones in traditional media (advertisement, entertainment, etc.). Therefore, we decided to not consider hashtags as memes representatives, being mostly byproducts of wellplanned strategic or marketingcampaigns. Our final approach studies a dozen of memes selected for the diversity of their topic: humor, political scandal, breaking news and marketing
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Renaud, Clément. "Conception d'un outil d'analyse et de visualisation des mèmes internet : le cas du réseau social chinois Sina Weibo". Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2014. http://www.theses.fr/2014ENST0070.

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Nous proposons de concevoir et développer un outil permettant d’analyser la diffusion d’information sur les services de réseaux sociaux en ligne grâce au traitement et à la visualisation de données. Fruit d’une réflexion méthodologique, ce dispositif permet d’observer les relations entre les dimensions conversationnelles, sémantiques, temporelles et géographiques des actes de communication en ligne. Courts messages se propageant rapidement sur la Toile selon des modèles encore mal connus, les mèmes Internet comptent parmi les contenus les plus prisés sur les plate-formes web. Les mèmes Internet circulant sur le service de microblog chinois Sina Weibo articulent notamment discussions personnelles, débats sociétaux et vastes campagnes médiatiques. Mobilisant des méthodes issues de l’analyse des réseaux et du traitement automatisé de la langue chinoise, nous procédons à l’analyse d’un vaste corpus de 200 millions de messages représentant l’activité sur Sina Weibo durant l’année 2012. Notre première tâche consiste à identifier des mèmes dans ce large ensemble de données. L’identification de mèmes dans un ensemble de messages est notamment possible grâce à un algorithme de détection non supervisé. Néanmoins, le volume de calculs nécessaires pour obtenir des résultats fiables sur un large corpus nous amène à abandonner cette approche, montrant par là-même la complexité d’une définition intéressante de l’objet numérique composite mème. Notre seconde série d’analyses porte sur le volume de conversations entourant les hashtags du corpus. Les résultats montrent que les usages majoritaires de Sina Weibo sont similaires à ceux des médias traditionnels (publicité, divertissement, loisirs...). Néanmoins, nous écartons les hashtags comme représentants des mèmes Internet, artefacts d’usages commerciaux et stratégiques à la diffusion cadrée et planifiée. L’approche finalement retenue utilise la recherche par mots-clés pour constituer les corpus de messages décrivant une dizaine de mèmes sélectionnés dans la littérature académique et secondaire pour leurs intentions diverses : humour, actualité, scandale politique, faits divers et marketing promotionnel. S’inspirant de la critique des schémas théoriques de communication, une analyse des mots et des réseaux d’échanges entre utilisateurs met à jour les dynamiques discursives de chaque mème. L’organisation de ces informations selon un axe temporel dans un espace de visualisation interactif autorise une lecture détaillée de leur diffusion. La projection de ces réseaux conversationnels et lexicaux sur des cartes géographiques montre également les relations entre leurs aspects textuels et actuels. Les figures obtenues permettent d’ébaucher une typologie structurelle de la diffusion de ces contenus, montrant comment différents régimes d’expression cohabitent sur les réseaux sociaux. La tension entre énonciation et discours qui régit les plateformes Web se manifeste dans des motifs particuliers de circulation des contenus en ligne. Nous pouvons ainsi formuler des recommandations pour l’analyse et la conception de stratégies de communication en ligne d’organismes tant privés que publics. Néanmoins, le caractère exploratoire de cette étude et la difficulté de comprendre les actions humaines par une simple analyse de données nous invite à refuser une généralisation a priori des résultats, préférant considérer ce travail comme la première validation d’une méthodologie pouvant être étendue à d’autres formes de conversations en ligne
We develop a data mining and visualisation toolkit to study how the information is shared on online social network services. This software allows to observe relationships between conversational, semantical, temporal and geographical dimensions of online communication acts. Internet memes are short messages that spread quickly through the Web. Following models that remain largely unknown, they articulate personal discussions, societal debates and large communication campaign. We analyse a set of Internet memes by using methods from social network analysis and Chinese natural language processing on a large corpus of 200 million tweets which represents/reflects the overall activity on the Chinese social network Sina Weibo in 2012. An interactive visualisation interface showing networks of words, user exchanges and their projections on geographical maps provides a detailed understanding of actual and textual aspects of each meme spread. An analysis of hashtags in the corpus shows that the main content from Sina Weibo is largely similar to the ones in traditional media (advertisement, entertainment, etc.). Therefore, we decided to not consider hashtags as memes representatives, being mostly byproducts of wellplanned strategic or marketingcampaigns. Our final approach studies a dozen of memes selected for the diversity of their topic: humor, political scandal, breaking news and marketing
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Daniel, Marc. "Modélisation de courbes et surfaces par des b-splines. : Application à la conception et à la visualisation de formes". Nantes, 1989. http://www.theses.fr/1989NANT2013.

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Présentation des b-splines et de quelques propriétés de base. Comparaison détaillée des algorithmes de manipulation de courbes et surfaces b-splines existants tant du point de vue du nombre d'opérations, que du point de vue fondamental de leur stabilité et des problèmes numériques induits. Le problème des interventions est ensuite abordé avec la proposition d'un ensemble d'algorithmes et la mise en évidence des nombreuses difficultés techniques intéressantes au problème.
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Jeon, Seyong. "Étude du couplage entre un système de visualisation tridimensionnelle et un modeleur d'objets solides". Compiègne, 1988. http://www.theses.fr/1988COMPD136.

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Mise en oeuvre d'une procédure originale permettant une plus forte interaction entre le processus à visualiser et le processus de modélisation. Un nouveau type de carreau triangulaire et une chaîne de tissélation ont été intégrées dans cette procédure.
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Lamy, Jean-Baptiste. "Conception et évaluation de méthodes de visualisation des connaissances médicales : mise au point d'un langage graphique et application aux connaissances sur le médicament". Paris 6, 2006. http://www.theses.fr/2006PA066374.

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Le volume des connaissances médicales les rend difficiles à utiliser. Notre hypothèse est que la médecine pourrait bénéficier des approches graphiques qui ont donné de bons résultats dans d'autres domaines. Notre objectif est de concevoir dans un cadre multi-disciplinaire : médecine et pharmacie, sciences cognitives et informatique, des méthodes de visualisation des connaissances médicales facilitant l'accès aux connaissances par les professionnels de santé en clinique. Avec une méthodologie s'appuyant sur la nature des connaissances médicales et les capacités de la vision humaine, nous avons conçu le langage graphique de Visualisation des Connaissances Médicales VCM et "Monsieur VCM". Un prototype appliqué aux connaissances sur le médicament et au Résumé des Caractéristiques Produit (RCP) a été réalisé. L'évaluation dans des conditions contrôlées a montré que les médecins avaient lu VCM deux fois plus vite que le texte, en faisant moins d'erreurs.
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Yao, Lijie. "Situated Visualization in Motion". Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2023. http://www.theses.fr/2023UPASG093.

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Dans ma thèse, je définis ce qu'est la visualisation en mouvement et j'apporte plusieurs contributions sur la manière de visualiser et de concevoir des visualisations localisées en mouvement. Dans la visualisation localisée de données, les données sont directement visualisées à proximité de l'espace physique, de l'objet ou de la personne auxquels elles se réfèrent. Les visualisations localisées sont souvent utiles dans des contextes où le référent des données et l'observateur sont en mouvement relatif. Imaginez, par exemple, un coureur regardant une visualisation sur un bracelet de fitness qu'il porte ou sur un écran public alors qu'il passe devant. De tels scénarios d'utilisation mobile et dynamique peuvent affecter la lecture de visualisations localisées. Il est donc important de comprendre comment optimiser la conception des visualisations pour ces contextes. En d'autres termes, il est d'abord nécessaire de définir des encodages de données localisées efficaces et visuellement stables; puis de les étudier lorsque des facteurs de mouvement sont impliqués. A ce titre, je définis d'abord la visualisation en mouvement comme des représentations de données visuelles utilisées dans des contextes qui présentent un mouvement relatif entre un observateur et une visualisation entière. Je classe la visualisation en mouvement en trois catégories : (a) observateur en mouvement et visualisation stationnaire, (b) visualisation en mouvement et observateur stationnaire, et (c) observateur et visualisation tous deux en mouvement. Pour analyser les opportunités et les défis de la conception de visualisations en mouvement, je propose un agenda de recherche. Pour commencer, j'explore avec quelle précision les observateurs peuvent lire une visualisation en mouvement. A cette fin, je mène une série d'études empiriques sur la perception de l'estimation de la proportion de la magnitude. Mes résultats montrent que les participants peuvent obtenir des informations fiables à partir de visualisations en mouvement, même s'ils se déplacent à grande vitesse et selon des trajectoires irrégulières. Sur la base de mes résultats de perception, je cherche à répondre à la question de savoir comment concevoir et intégrer la visualisation en mouvement dans des contextes réels. J'utilise la natation comme scénario d'application, car la natation possède des données riches et dynamiques. J'implémente un outil de prospection technologique qui permet à des concepteurs d'intégrer les visualisations en mouvement à une vidéo de natation. Les concepteurs peuvent modifier en direct les encodages visuels, l'état de mouvement ainsi que l'emplacement des visualisations. Les visualisations utilisent des données réelles liées à la course. Mon évaluation montre que la conception de visualisations en mouvement nécessite plus que ce que proposent les outils de conception de visualisations traditionnelles : la visualisation doit être placée dans son contexte (par exemple, son référent de données, son arrière-plan) mais doit également pouvoir être prévisualisée avec son déplacement réel. Le contexte complet avec les effets de mouvement peut affecter les décisions de conception. Ensuite, je continue à travailler pour comprendre l'impact du contexte sur la conception de visualisations en mouvement et son expérience utilisateur. J'utilise les jeux vidéo comme plateforme de test, dans lesquels les visualisations en mouvement sont placées dans un arrière-plan chargé et dynamique mais doivent aider les joueurs à prendre des décisions rapides pour gagner. Mon étude montre qu'il existe des compromis entre la lisibilité de la visualisation en mouvement et son esthétique. Les participants recherchent un équilibre entre la lisibilité de la visualisation, l'adéquation esthétique au contexte, l'expérience d'immersion qu'apporte la visualisation, le support que la visualisation peut fournir pour gagner, et l'harmonie entre la conception des visualisations et leur contexte
In my thesis, I define visualization in motion and make several contributions to how to visualize and design situated visualizations in motion. In situated data visualization, the data is directly visualized near their data referent, i.e., the physical space, object, or person it refers to. Situated visualizations are often useful in contexts where the data referent or the viewer does not remain stationary but is in relative motion. For example, a runner is looking at visualizations from their fitness band while running or from a public display as they are passing it by. Reading visualizations in such scenarios might be impacted by motion factors. As such, understanding how to best design visualizations for dynamic contexts is important. That is, effective and visually stable situated data encodings need to be defined and studied when motion factors are involved. As such, I first define visualization in motion as visual data representations used in contexts that exhibit relative motion between a viewer and an entire visualization. I classify visualization in motion into 3 categories: (a) moving viewer & stationary visualization, (b) moving visualization & stationary viewer, and (c) moving viewer & moving visualization. To analyze the opportunities and challenges of designing visualization in motion, I propose a research agenda. To explore to what extent viewers can accurately read visualization in motion, I conduct a series of empirical perception studies on magnitude proportion estimation. My results show that people can get reliable information from visualization in motion, even if at high speed and under irregular trajectories. Based on my perception results, I move toward answering the question of how to design and embed visualization in motion in real contexts. I pick up swimming as an application scenario because swimming has rich, dynamic data. I implement a technology probe that allows users to embed visualizations in motion in a live swimming video. Users can adjust in real-time visual encoding parameters, the movement status, and the situatedness of visualization. The visualizations encode real swimming race-related data. My evaluation with designers confirms that designing visualizations in motion requires more than what traditional visualization toolkits provide: the visualization needs to be placed in-context (e.g., its data referent, its background) but also needs to be previewed under its real movement. The full context with motion effects can affect design decisions. After that, I continue my work to understand the impact of the context on the design of visualizations in motion and its user experience. I select video games as my test platform, in which visualizations in motion are placed in a busy, dynamic background but need to help players make quick decisions to win. My study shows there are trade-offs between visualization's readability under motion and aesthetics. Participants seek a balance between the readability of visualization, the aesthetic fitting to the context, the immersion experience the visualization brings, the support the visualization can provide for a win, and the harmony between the visualization and its context
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Yousfi, Nabil. "Contribution à l'optimisation aérodynamique des formes des véhicules de tourisme et utilitaires à l'aide des critères d'angles privilégiés entre arêtes". Valenciennes, 2000. https://ged.uphf.fr/nuxeo/site/esupversions/d3a343b6-be81-4c58-a9bf-d13019371942.

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De nos jours, les véhicules terrestres doivent répondre parfaitement aux attentes de l'utilisateur, qui devient de plus en plus exigeant, obligeant ainsi les constructeurs à entamer une rude concurrence dans le domaine de l'aérodynamique. En effet, les gains en performances dynamique et aérodynamique se réduisent très sensiblement depuis quelques années. Le champ d'écoulement autour de ces véhicules est très complexe, caractérisé par une tridimensionnalité : le décollement, le plaquage et la génération de vortex. Nous présentons une étude concernant l'optimisation aérodynamique des formes de véhicules terrestres. L’originalité de notre travail consiste à introduire les angles privilégiés dans la conception des maquettes représentant les véhicules de tourisme et industriels. Nous avons mis en place un dispositif de mesure de coefficient de pénétration dans l'air (c x), de coefficient de pression locale (c p) et de visualisation de l'écoulement autour des maquettes. Les résultats obtenus à partir des expériences effectuées sur les différentes maquettes réalisées ont confirmé l'importance des angles privilégiés associés aux bombements des surfaces planes dans la conception des formes de carrosseries. Un choix judicieux de ces angles entre arêtes a permis d'obtenir à travers la visualisation, un écoulement exempt de décollement et un sillage stable confirmant ainsi les bons résultats obtenus par les mesures de c x et de c p.
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Savalle, Didier. "Contribution à la conception et à la réalisation d'un processeur d'exploitation et de visualisation des résultats d'un calcul de champs électromagnétiques tridimensionnels". Grenoble INPG, 1987. http://www.theses.fr/1987INPG0053.

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La notion de post-traitement contient trois objectifs principaux : vérification de la définition du problème, contrôle a posteriori du bon déroulement du calcul et extraction de résultats significatifs pour l'usager. La mise en pratique de ces concepts doit se traduire par la construction d'outils logiciels qui respectent les impératifs d'ergonomie et de convivialité. C'est dans cet esprit que nous avons contribue au développement des post-processeurs de trifou et flux 3d en y insérant de nouveaux outils, tels que le lissage des discontinuités numériques, l'utilisation de flèches, le calcul d'intégrales géométriques et le trace de lignes trajectoires
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Savalle, Didier. "Contribution à la conception et à la réalisation d'un processeur d'exploitation et de visualisation des résultats d'un calcul de champs électromagnétiques tridimensionnels". Grenoble 2 : ANRT, 1987. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb37609721f.

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Mermet, Eric. "Aide à l'exploration des propriétés structurelles d'un réseau de transport : conception d'un modèle pour l'analyse, la visualisation et l'exploration d'un réseau de transport". Thesis, Paris Est, 2011. http://www.theses.fr/2011PEST1037.

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Un réseau de transport est un objet géographique complexe possédant plusieurs dimensions : géométrique, topologique, métrique et relationnelle. À partir de ces dimensions, il est possible d'effectuer une analyse se situant entre l'analyse descriptive des composantes issues des bases de données et l'analyse fonctionnelle reposant sur des paramètres anthropiques. Cette analyse dite structurelle permet de mettre en évidence certaines propriétés du réseau sans contexte d'usage. Elle est basée sur la construction et l'analyse d'indicateurs basés sur les relations proposées par le réseau : les indicateurs relationnels. Ils mettent en évidence ses potentialités relationnelles ; c'est à dire en quoi celui-ci par sa structure etl'organisation spatiale et topologique de ses composantes prédispose à la mise en relation plus ou moins aisée de lieux de l'espace. Notre travail consiste en la conception d'un modèle pour l'analyse et l'exploration des propriétés structurelles d'un réseau de transport. Ce type d'analyse engendre une complexité combinatoire liée au nombre de relations sur le réseau, une complexité algorithmique liée aux calculs des indicateurs et une complexité visuelle liée à la difficulté de mettre en valeur des informations. Le modèle proposé vise à faciliter à l'utilisateur l'analyse exploratoire des propriétés structurelles du réseau par la création de cartes exploratoires. Notre modèle comprend deux parties. La première permet de réaliser des cartes statiques d'exploration. La seconde permet la combinaison visuelle de cartes en s'appuyant sur un langage graphique. Les deux aspects du modèle ont été développés dans un prototype logiciel baptisé GeoGraphLab
A transportation network is a complex spatial system characterized by four dimension types : geometric, topological, metric and relational. Thanks to these dimensions, it is possible to perform analysis situated in between the descriptive analysis of components from databases and functional analysis based on anthropogenic parameters. This analysis called structural helps to emphasize some properties of the network without usage context. It is established on the construction and analysis of indicators based on the relationship generated by the network: the relational indicators. They highlight their relational possibilities ; ie how their structure and spatial organization and topology of their components predispose to connect places in space in more or less easy way. Our work consists of designing a model for analysis and exploration of the structural properties of a transportation network. This type of analysis leads to a combinatorial complexity related to the number of relationships within the network, algorithmic complexity related to the calculation of indicators and visual complexity related to the difficulty to emphasize information. The proposed model aims to supply the user with the exploratory analysis of structural properties of the network by creating exploratory maps. Our model is composed of two parts. The first one allows to prepare static maps of exploration. The second one enables the visual combination of maps based on a graphic language. Both aspects of the model were developed in a prototype software called GeoGraphLab
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Ben, hamida Sonia. "Innover en Concevant des Systèmes et Services Favorisant la Création de Valeur : Proposition d’une Approche de Conception Pilotée par la Valeur en Phases Amont de Conception". Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017SACLC077/document.

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La prise de décision dans les phases amont de conception est autant cruciale que difficile. Les besoins des parties prenantes et leurs perceptions sont difficiles à prédire et à partager au sein de l’équipe de conception. Il est ensuite difficile de comprendre quels concepts sont à plus forte valeur ajoutée.Cette thèse s’inspire des méthodes de conception orientées valeur et développe une méthodologie en trois étapes pour aider à la prise de décision dans les phases amont de conception.La méthodologie a été testée et validée sur plusieurs cas industriels
Decision making in early design stages is crucial as well as difficult. Stakeholders’ needs and perceptions are difficult to predict and share among the design team. It is then difficult to understand which design concepts are the most valuable to explore.This thesis builds upon value-oriented design methodologies and develops a three-step methodology to maximize value creation in early design stages.The methodology was tested and validated on several industrial use cases
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Huron, Samuel. "Constructive Visualization : A token-based paradigm allowing to assemble dynamic visual representation for non-experts". Thesis, Paris 11, 2014. http://www.theses.fr/2014PA112253/document.

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Durant les 20 dernières années, la recherche en visualisation d’informations (InfoVis) a permis l’émergence de nouvelles techniques et méthodes qui permettent d’assister l’analyse de données intensives pour la science, l’industrie, et les gouvernements. Cependant, la plupart de ces travaux de recherches furent orientés sur des données statiques pour des utilisateurs experts.Dernièrement, des évolutions technologique et sociétales ont eu pour effet de rendre les données de plus en plus dynamiques et accessibles pour une population plus diverse. Par exemple des flux de données tels que les emails, les mises à jours de statuts sur les réseaux sociaux, les flux RSS, les systèmes de gestion de versions, et bien d’autres. Ces nouveaux types de données sont utilisés par une population qui n’est pas forcément entraînée ou éduquée à utiliser des visualisations de données. La plupart de ces personnes sont des utilisateurs occasionnels, d’autres utilisent très souvent ces données dans leurs travaux. Dans les deux cas, il est probable que ces personnes n’aient pas reçu de formation formelle en visualisation de données.Ces changements technologiques et sociétaux ont généré une multitude de nouveaux défis, car la plupart des techniques de visualisations sont conçues pour des experts et des bases de données statiques. Peu d’études ont été conduites pour explorer ces défis. Dans ce rapport de thèse, j’adresse la question suivante : « Peut-­on permettre à des utilisateurs non­-experts de créer leur propre visualisation et de contribuer à l’analyse de flux de données ? »La première étape pour répondre à cette question est d’évaluer si des personnes non formées à la visualisation d’informations ou aux « data sciences » peuvent effectuer des tâches d’analyse de données dynamiques utiles, en utilisant un système de visualisation adapté pour supporter cette tâche. Dans la première partie de cette dissertation, je présente différents scénarios et systèmes, qui permettent à des utilisateurs non­-experts (de 20 à 300 ou 2000 à 700 000 personnes) d’utiliser la visualisation d’informations pour analyser des données dynamiques.Un autre problème important est le manque de principes génériques de design pour l’encodage visuel de visualisations d’informations dynamiques. Dans cette dissertation, je conçois, définis, et explore un espace de design pour représenter des donnés dynamiques pour des utilisateurs non­-experts. Cette espace de design est structuré par des jetons graphiques représentant des éléments de données qui permettent de construire dans le temps différentes visualisations, tant classiques que nouvelles.Dans cette thèse, je propose un nouveau paradigme de conception (design) pour faciliter la réalisation de visualisation d’informations par les utilisateurs non­-experts. Ce paradigme est inspiré par des théories établies en psychologie du développement, tout autant que par des pratiques passées et présentes de création de visualisation à partir d’objets tangibles. Je décris tout d’abord les composants et processus de bases qui structurent ce paradigme. Ensuite, j’utiliserai cette description pour étudier *si et comment* des utilisateur non­-experts sont capables de créer, discuter, et mettre à jour leurs propres visualisations. Cette étude nous permettra de réviser notre modèle précédent et de fournir une première exploration des phénomènes relatifs à la création d’encodages visuels par des utilisateurs non­-experts sans logiciel. En résumé, cette thèse contribue à la compréhension des visualisations dynamiques pour des utilisateurs non­-experts
During the past two decades, information visualisation (InfoVis) research has created new techniques and methods to support data- intensive analyses in science, industry and government. These have enabled a wide range of analyses tasks to be executed, with tasks varying in terms of the type and volume of data involved. However, the majority of this research has focused on static datasets, and the analysis and visualisation tasks tend to be carried out by trained expert users. In more recent years, social changes and technological advances have meant that data have become more and more dynamic, and are consumed by a wider audience. Examples of such dynamic data streams include e-mails, status updates, RSS 1 feeds, versioning systems, social networks and others. These new types of data are used by populations that are not specifically trained in information visualization. Some of these people might consist of casual users, while others might consist of people deeply involved with the data, but in both cases, they would not have received formal training in information visualization. For simplicity, throughout this dissertation, I refer to the people (casual users, novices, data experts) who have not been trained in information visualisation as non-experts.These social and technological changes have given rise to multiple challenges because most existing visualisation models and techniques are intended for experts, and assume static datasets. Few studies have been conducted that explore these challenges. In this dissertation, with my collaborators, I address the question: Can we empower non-experts in their use of visualisation by enabling them to contribute to data stream analysis as well as to create their own visualizations?The first step to answering this question is to determine whether people who are not trained in information visualisation and the data sciences can conduct useful dynamic analysis tasks using a visualisation system that is adapted to support their tasks. In the first part of this dissertation I focus on several scenarios and systems where different sized crowds of InfoVis non-experts users (20 to 300 and 2 000 to 700 000 people) use dynamic information visualisation to analyse dynamic data.Another important issue is the lack of generic design principles for the visual encoding of dynamic visualization. In this dissertation I design, define and explore a design space to represent dynamic data for non-experts. This design space is structured by visual tokens representing data items that provide the constructive material for the assembly over time of different visualizations, from classic represen- tations to new ones. To date, research on visual encoding has been focused on static datasets for specific tasks, leaving generic dynamic approaches unexplored and unexploited.In this thesis, I propose construction as a design paradigm for non-experts to author simple and dynamic visualizations. This paradigm is inspired by well-established developmental psychological theory as well as past and existing practices of visualisation authoring with tangible elements. I describe the simple conceptual components and processes underlying this paradigm, making it easier for the human computer interaction community to study and support this process for a wide range of visualizations. Finally, I use this paradigm and tangible tokens to study if and how non-experts are able to create, discuss and update their own visualizations. This study allows us to refine our previous model and provide a first exploration into how non-experts perform a visual mapping without software. In summary, this thesis contributes to the understanding of dynamic visualisation for non-expert users
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Damak, Mohamed. "Un logiciel de stockage, de traitement et de visualisation graphique et cartographique des données géologiques et géotechniques". Phd thesis, Grenoble 1, 1990. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00785637.

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Cette thèse présente un travail de spécification, de conception et de réalisation partielle d'un logiciel de stockage, de traitement et de visualisation graphique et cartographique des données géologiques et géotechniques. Nous avons accordé dans cette étude autant d'importance aux méthodes d'analyse et de conception qu'à la réalisation du système. En effet, nous avons établi la spécification en utilisant la métbode SA.D.T. (System Analysis Data Thecnic) qui nous a permis de constituer un dossier d'analyse de fonctionnalités du système. Par ailleurs, l'application du modèle entité-association nous a conduit à la définition des entités correspondant aux données géologiques ainsi que les relations entre ces entités. La conception du système a été basée sur la méthode orientée objet ce qui permet plus d'adaptabilité et de portabilité. La priorité a été donnée à la réalisation d'un sous*logiciel de modélisation géométrique des données et de leur visualisation tridimensionnelle. La modélisation a été basée sur un choix adéquat des structures de données. Une étude des algorithmes de triangulation et d'élimination des parties cachées a été réalisée, les algorithmes choisis ont été améliorés et adaptés à l'application présente.
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Wahl, François. "Un environnement d'aide aux ingénieurs basé sur une architecture en tâches et sur un module de visualisation de courbes. Application à la conception de procédés de raffinage". Phd thesis, Ecole Nationale des Ponts et Chaussées, 1994. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00529958.

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Dans le domaine du génie chimique, les ingénieurs tracent des courbes pour analyser les données recueillies. Une fois validée, cette connaissance est exploitée, en combinaison avec d'autres savoirs, sous forme de tâches. Cette thèse présente une architecture capable d'enchaîner n'importe quel type de tâches et de visualiser des courbes, appliquée à un problème d'aide à la conception de procédé de raffinage. L'architecture proposée repose sur une analyse objets des raisonnements, où figurent les notions de relations (inversibles ou non) et de flux du point de vue statique, de problèmes et de tâches du point de vue dynamique. Le module de visualisation exploite toutes les sortes de relations entre les variables et s'appuie sur des méthodes élaborées de tracé, dont deux sont nouvelles : la première s'inspire d'exemples a priori comme dans le raisonnement à base de cas, la seconde utilise les notions de monotonie et de concavité pour déduire des lignes dans un ensemble de points. L'application est exposée dans le détail et conduit à une analyse des problèmes de conception, et nous avons développé notamment une nouvelle classification de ces systèmes.
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Wahl, François. "Un environnement d'aide aux ingénieurs basé sur une architecture en taches et sur un module de visualisation de courbes. Application à la conception de procédés de raffinage". Marne-la-vallée, ENPC, 1994. https://pastel.archives-ouvertes.fr/tel-00529958.

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Dans le domaine du génie chimique, les ingénieurs tracent des courbes pour analyser les données recueillies. Une fois validée, cette connaissance est exploitée, en combinaison avec d'autres savoirs, sous forme de taches. Cette thèse présente une architecture capable d'enchainer n'importe quel type de taches et de visualiser des courbes, appliquée à un problème d'aide à la conception de procédé de raffinage. L'architecture proposée repose sur une analyse objets des raisonnements, ou figurent les notions de relations (inversibles ou non) et de flux du point de vue statique, de problèmes et de taches du point de vue dynamique. Le module de visualisation exploite toutes les sortes de relations entre les variables et s'appuie sur des méthodes élaborées de tracé, dont deux sont nouvelles: la première s'inspire d'exemples a priori comme dans le raisonnement à base de cas, la seconde utilise les notions de monotonie et de concavité pour déduire des lignes dans un ensemble de points. L'application est exposée dans le détail et conduit à une analyse des problèmes de conception, et nous avons développé notamment une nouvelle classification de ces systèmes
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Ea, Thomas. "Etude d'un capteur d'images stéréoscopique panoramique couleur : conception, réalisation, validation et intégration". Paris 6, 2001. http://www.theses.fr/2001PA066421.

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Lewon, Ivan. "Simulation par éléments finis du comportement mécanique d'un échangeur à plaques : conception et validation d'un logiciel métier". Nancy 1, 2000. http://www.theses.fr/2000NAN10134.

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Le premier chapitre introduit la technologie des échangeurs à plaques en aluminium brase et leurs éléments constitutifs. Il fait le point sur les besoins en calculs et les outils actuellement utilisés et situe le contexte des travaux : la complexité et l'hétérogénéité des structures constitutives explique la faible diffusion de la simulation par éléments finis dans ce domaine. La seconde partie détaille les fondements théoriques du logiciel, en exposant le juste nécessaire à la compréhension des liens entre les différents concepts physiques et à la mise en application au travers de la réalisation complète d'un programme de calculs par éléments finis. La troisième partie présente une architecture objet intégrée au sein d'un système Windows 32 bits, avec les différentes structures de données et la gestion de l'interface à réaliser pour un dialogue en temps réel avec l'utilisateur. La modélisation des ondes au moyen d'un matériau orthotrope équivalent est obtenue par homogénéisation, après application de sollicitations élémentaires. La mise en place de l'algorithme de renumérotation des inconnues de sloan est présentée. L'utilisation du moteur directx et des techniques d'animation pour une gestion extrêmement efficace du module de visualisation graphique est rendue possible par l'adaptation du placage de textures à la représentation de champs tridimensionnels. Des illustrations de textures et de champs sont disponibles. Enfin, les différentes méthodes de maillage automatique (structure et par octree) des différents constituants de l'échangeur sont présentées. Le maillage est élaboré à partir d'une carte de taille, initiale ou résultant d'une première itération, et de nombreuses illustrations tirées de l'interface et d'études de cas réels sont fournies.
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Daassi, Chaouki. "Techniques d'interaction avec un espace de données temporelles". Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2003. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005156.

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Les données temporelles sont fréquemment manipulées dans plusieurs domaines d'application (bancaire, clinique, géographique, etc.). Malgré la diversité des techniques proposées pour visualiser ce type de données, nous constatons un manque d'approches et de méthodes de conception. Dans cette thèse, nous proposons une approche de conception de techniques de visualisation et plus généralement d'interaction avec des espaces de données temporelles. Pour garantir l'utilisabilité de ces techniques, nous proposons de prendre en compte les caractéristiques des données manipulées et les tâches utilisateur, nous situant ainsi à la jonction de deux domaines de l'informatique : les Bases de Données et les Interfaces Homme-Machine. Ce travail contribue donc à la conception de systèmes interactifs pour l'analyse visuelle de données temporelles. Dans ce contexte, nous proposons une taxonomie qui organise les travaux existants de visualisation de données temporelles selon leur processus de visualisation. Cette taxonomie est construite à partir du processus de visualisation proposé par Chi. En collaboration avec des utilisateurs géographes, nous avons identifié une liste de tâches utilisateur pertinentes pour la manipulation de données temporelles. A partir de cette liste, nous avons conçu et implémenté cinq techniques d'interaction adaptées aux tâches identifiées. Nous avons intégré ces techniques pour développer INVEST (Interactive Visualization and Explorative System of Temporal data) qui est une plate-forme multi-techniques pour l'analyse visuelle de données temporelles. Chaque technique de visualisation est une vue du même espace de données. INVEST inclut un moteur de sélection de techniques de visualisation en fonction des tâches utilisateur spécifiées.
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Bourbeillon, Julie. "Vers une synthèse d'information orientée tâche - Application à la conception et l'évaluation de Tissue MicroArrays". Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00192285.

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Dans un contexte où des technologies et matériels nouveaux permettent un traitement en masse d'échantillons et où les données acquises sont de plus en plus partagées entre équipes de recherche, les scientifiques sont confrontés à un problème majeur d'exploitation de données. Plus précisément, utiliser ces données par des outils de fouille de données ou les replacer dans une démarche expérimentale classique nécessite une appréhension préalable de l'espace informationnel disponible afin de diriger le processus. Or cette appréhension de données est un problème complexe, peu supporté par les outils informatiques actuels.

L'objectif de cette thèse est de proposer une solution à ce problème d'appréhension des données scientifiques. Illustrée dans le domaine applicatif des Tissue MicroArrays, la proposition se base sur la notion de synthèse, inspirée des paradigmes de Recherche d'Information. Le modèle de synthèse envisagé, qui donne un rôle central à l'étude que le chercheur veut mener, par la notion de tâche, permet l'opérationnalisation d'un concept de Recherche d'Information orientée tâche par un prototype. Le prototype mis en place est validé par des étude de cas et une étude utilisateurs et ouvre des perspectives intéressantes d'extension du modèle ou d'extension à d'autres domaines applicatifs.
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El, Haddadi Amine. "Conception et développement d'un système d'intelligence économique (SIE) pour l'analyse de big data dans un environnement de cloud computing". Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30033.

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Aujourd'hui, avec la connexion présente en tout lieu et à tout instant, des données considérables naissent. Ces données ou data deviennent un acteur clé pour la compréhension, l'analyse, l'anticipation et la résolution des grands problèmes économiques, politiques, sociaux et scientifiques. Les data changent aussi nos procédures de travail, notre environnement culturel, allant même jusqu'à restructurer notre manière de penser. Et à peine que le monde scientifique, manageriel et financier, s'intéresse au Big Data, qu'une nouvelle discipline est en train de monter en puissance : le Fast Data. Outre le volume saillant de données ; une autre variante devient décisive, la capacité de traiter à vitesse efficiente les données dans toute leur diversité, de les transformer en connaissances en fournissant la bonne information à la bonne personne et au bon moment, voire les utiliser pour prédire l'avenir. L'exploitation de Big Data nécessite la proposition de nouvelles approches mathématiques et informatiques adaptées mais aussi une réingénierie des approches managériales pour la maîtrise de l'environnement informationnel d'un organisme public ou privé. Tout en se basant sur une démarche de management stratégique d'information comme l'Intelligence Économique (IE). Cette dernière combine et englobe les techniques de Business Intelligence pour la maîtrise des données internes et les techniques de veille stratégique pour la surveillance et la maitrise des flux d'informations externe. Cependant, le Big Data, comme source d'information sans limite pour l'IE, a bouleversé le processus traditionnel de l'IE, ce qui demande une réingénierie de la démarche d'IE. Mes travaux de recherche s'inscrivent parfaitement dans ce contexte caractérisé par un environnement incertain et imprévisible. Dans l'objectif principal est de proposer un nouveau système d'IE (SIE) pour l'analyse de Big Data. Donc, comment peut-on adapter la démarche d'IE à la nouvelle ère moderne de Big Data ? Dans lequel les organismes publics ou privés se trouvent submergés par l'information. Une première réponse, fait l'objet de ma contribution sur la proposition d'un nouveau SIE nommé XEW 2.0, qui se base sur une architecture Big Data orientée service, agile et modulable. L'architecture décisionnelle de XEW 2.0, se compose de quatre services : le Service de Sourcing (SS-XEW), le Service de Data Warehousing (SDW-XEW), le Service de Big Data Analytics (SBDA-XEW) et le Service de Big Data Visualisation (SBDV-XEW). Chaque service est vu comme une composante indépendante qui doit rendre un service bien précis aux autres composantes de XEW 2.0
In the information era, people's lives are deeply impacted by IT due to the exposure of social networks, emails, RSS feeds, chats, white papers, web pages, etc. Such data are considered very valuable for companies since they will help them in improving their strategies, analyzing their customers' trends or their competitors' marketing interventions is a simple and obvious example. Also, with the advent of the era of Big Data, organizations can obtain information about the dynamic environment of the markets by analyzing consumer's reactions, preferences, opinions and rating on various social media and other networking platforms. Thus, the companies should be equipped with the consciousness of competitive intelligence (CI), and grasp the key points of CI, with setting up an efficient and simple competitive intelligence system adapted to support Big Data. The objective of this thesis is to introduce a new architectural model of Big Data collecting, analyzing and using, named XEW 2.0. This system operates according to four principal steps, where each of which has a dedicated service : (i) XEW sourcing service (XEW-SS), allows searching, collecting, and processing the data from different sources ; (ii) XEW data warehousing services (XEW-DWS) : This brings a unified view of the target corpus and then, creates a data warehouse accessible from the analytics and visualization services ; (iii) XEW Big Data Analytics service (XEW-BDAS) : allows for making multidimensional analyses by adapting data mining algorithms to Big Data ; (iv) XEW Big Data Visualization service (XEW-BDVS) : allows visualizing Big Data in the form of innovative design and graphs representing, for instance, social networks, semantic networks, strategic alliances networks, etc
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Fasse, Isabelle. "Simulation d'illumination d'édifices architecturaux en image de synthèse : expérimentations". Nancy 1, 1996. http://www.theses.fr/1996NAN10148.

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Le soin apporté à la conception et à la réalisation de l'éclairage intérieur et extérieur des édifices architecturaux, et plus généralement des espaces urbains, est un phénomène historiquement récent, mais en plein développement. Nous montrons dans cette thèse comment la simulation par ordinateur des lois physiques de la lumière, et leur visualisation par synthèse d'images, peut apporter désormais une assistance précieuse à la conception de tels projets. L'originalité du travail que nous avons réalisé pendant notre Doctorat se situe à deux niveaux: - Le premier concerne le domaine de la conception architecturale à travers la conception de l'éclairage de la Cour Carrée du Louvre, premier projet au monde pour lequel un concept d'éclairage et une technologie vraiment sophistiqués ont été inventés. A partir de cette expérience, nous montrerons la complexité d'un projet d'éclairage, son aspect architectural et technique, et les singularités qui caractérisent sa conception. - Le second niveau concerne le domaine des sciences pour l'ingénieur, plus précisément ma participation à la réalisation du premier logiciel de synthèse d'images grâce auquel une telle expérience a été rendue possible. La description de ce logiciel, de ses fondements scientifiques et de ses fonctionnalités, constitue le second axe de ce rapport de thèse
The lighting design of interior or exterior architectural buildings or urban spaces in general, is a recent activity that nowadays undergoes profound changes from the conception to the realization. In this work, it is shown that computer aided simulations of the principals of light propagation as well as their visualization by image systhesis can provide precious support to lighting design. In particular, the novelty of this PhD work is two fold: - First, for an application point of view. The lighting design of the "Cour Carrée du Louvre" was the first project in its kind where a new lighting concept and a unique technology were invented and simulated before the in-situ realization. Through this application, it is shown how complex a lighting design can be, not only for a technical point of view by also for an architectural point of view. - Second, from an engineering point of view. Part of this work, contributed to the developpement of the first image systhesis software with which several lighting concepts were tested. The theorical background upon which this software is based as well as its functionalities are described
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Guislain, Maximilien. "Traitement joint de nuage de points et d'images pour l'analyse et la visualisation des formes 3D". Thesis, Lyon, 2017. http://www.theses.fr/2017LYSE1219/document.

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Au cours de la dernière décennie, les technologies permettant la numérisation d'espaces urbains ont connu un développement rapide. Des campagnes d'acquisition de données couvrant des villes entières ont été menées en utilisant des scanners LiDAR (Light Detection And Ranging) installés sur des véhicules mobiles. Les résultats de ces campagnes d'acquisition laser, représentants les bâtiments numérisés, sont des nuages de millions de points pouvant également contenir un ensemble de photographies. On s'intéresse ici à l'amélioration du nuage de points à l'aide des données présentes dans ces photographies. Cette thèse apporte plusieurs contributions notables à cette amélioration. La position et l'orientation des images acquises sont généralement connues à l'aide de dispositifs embarqués avec le scanner LiDAR, même si ces informations de positionnement sont parfois imprécises. Pour obtenir un recalage précis d'une image sur un nuage de points, nous proposons un algorithme en deux étapes, faisant appel à l'information mutuelle normalisée et aux histogrammes de gradients orientés. Cette méthode permet d'obtenir une pose précise même lorsque les estimations initiales sont très éloignées de la position et de l'orientation réelles. Une fois ces images recalées, il est possible de les utiliser pour inférer la couleur de chaque point du nuage en prenant en compte la variabilité des points de vue. Pour cela, nous nous appuyons sur la minimisation d'une énergie prenant en compte les différentes couleurs associables à un point et les couleurs présentes dans le voisinage spatial du point. Bien entendu, les différences d'illumination lors de l'acquisition des données peuvent altérer la couleur à attribuer à un point. Notamment, cette couleur peut dépendre de la présence d'ombres portées amenées à changer avec la position du soleil. Il est donc nécessaire de détecter et de corriger ces dernières. Nous proposons une nouvelle méthode qui s'appuie sur l'analyse conjointe des variations de la réflectance mesurée par le LiDAR et de la colorimétrie des points du nuage. En détectant suffisamment d'interfaces ombre/lumière nous pouvons caractériser la luminosité de la scène et la corriger pour obtenir des scènes sans ombre portée. Le dernier problème abordé par cette thèse est celui de la densification du nuage de points. En effet la densité locale du nuage de points est variable et parfois insuffisante dans certaines zones. Nous proposons une approche applicable directement par la mise en oeuvre d'un filtre bilatéral joint permettant de densifier le nuage de points en utilisant les données des images
Recent years saw a rapid development of city digitization technologies. Acquisition campaigns covering entire cities are now performed using LiDAR (Light Detection And Ranging) scanners embedded aboard mobile vehicles. These acquisition campaigns yield point clouds, composed of millions of points, representing the buildings and the streets, and may also contain a set of images of the scene. The subject developed here is the improvement of the point cloud using the information contained in the camera images. This thesis introduces several contributions to this joint improvement. The position and orientation of acquired images are usually estimated using devices embedded with the LiDAR scanner, even if this information is inaccurate. To obtain the precise registration of an image on a point cloud, we propose a two-step algorithm which uses both Mutual Information and Histograms of Oriented Gradients. The proposed method yields an accurate camera pose, even when the initial estimations are far from the real position and orientation. Once the images have been correctly registered, it is possible to use them to color each point of the cloud while using the variability of the point of view. This is done by minimizing an energy considering the different colors associated with a point and the potential colors of its neighbors. Illumination changes can also change the color assigned to a point. Notably, this color can be affected by cast shadows. These cast shadows are changing with the sun position, it is therefore necessary to detect and correct them. We propose a new method that analyzes the joint variation of the reflectance value obtained by the LiDAR and the color of the points. By detecting enough interfaces between shadow and light, we can characterize the luminance of the scene and to remove the cast shadows. The last point developed in this thesis is the densification of a point cloud. Indeed, the local density of a point cloud varies and is sometimes insufficient in certain areas. We propose a directly applicable approach to increase the density of a point cloud using multiple images
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Boton, Conrad. "Conception de vues métiers dans les collecticiels orientés service. Vers des multi-vues adaptées pour la simulation collaborative 4D/nD de la construction". Phd thesis, Université de Lorraine, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00818022.

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La planification est essentielle pour la réussite des projets d'Architecture, Ingénierie et Construction (AIC). La simulation 4D de la construction est une approche innovante qui s'inscrit dans le développement de la maquette numérique BIM. Elle associe un modèle 3D de l'ouvrage au planning des activités de manière à en simuler la réalisation à travers le temps. Plusieurs travaux ont montré que la simulation 4D est particulièrement intéressante pour la comparaison de la constructibilité des ouvrages et des méthodes de travail, pour l'identification des conflits et des chevauchements, mais aussi comme un outil de collaboration pour les différents acteurs afin de discuter et planifier l'avancement du projet. La planification de la construction est aujourd'hui une activité nécessairement collaborative. Pourtant, l'usage collaboratif de la simulation 4D reste limité, notamment à cause du manque d'adaptation des vues manipulées. En effet, la plupart des outils 4D actuels, même s'ils proposent cette " simulation collaborative " comme argument commercial, se contentent de proposer les mêmes vues " standards " à tous les acteurs (3D associé au Gantt). Pourtant les méthodes de travail traditionnelles dans le secteur s'appuient sur différentes représentations visuelles (ex. plans 2D, modèle 3D " blanc ", modèle 3D " photoréaliste ", tableaux de quantités) que les professionnels ont l'habitude de choisir en fonction de leurs besoins particuliers. L'hypothèse de cette recherche doctorale considère que les vues proposées dans les outils de simulation collaborative 4D devraient être adaptées aux besoins de chacun des acteurs impliqués. L'objectif est de proposer une méthode de conception de vues multiples adaptées aux réels besoins métiers des participants à une simulation collaborative 4D. À cet effet, la recherche étudie les pratiques de planification dans le secteur de la construction, les théories de visualisation de l'information et de conception de vues, ainsi que le travail collaboratif assisté par ordinateur. La proposition définit d'abord une conceptualisation originale de la simulation collaborative 4D de la construction. Elle se traduit ensuite par une structuration des besoins pour l'adaptation des vues, et une méthode structurée pour la composition de vues multiples 4D adaptées aux besoins de différents acteurs impliqués dans une simulation collaborative. Des métamodèles sont également conçus et fournissent aux utilisateurs de la méthode un langage structuré pour la conception progressive des multi-vues 4D. L'approche méthodologique propose dans un premier temps de définir le problème " métier " sur base d'une revue de la littérature et d'entretiens avec des professionnels. Puis, un recul théorique dans le champ de la visualisation d'information et du travail coopératif assisté par ordinateur conduit à formaliser des métamodèles initiaux de situation collaborative, de tâches de visualisation, de vues métiers et de vues multiples coordonnées. Ces métamodèles sont ensuite confrontés à des visualisations 4D réelles déjà produites dans le cadre de projets de construction, afin d'affiner progressivement leur contenu ainsi que la cohérence des étapes de la méthode. Enfin, une expérimentation finale développe et valide la méthode dans son ensemble. Elle est complétée d'une enquête auprès de professionnels afin de valider les résultats obtenus.
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Toure, Carine. "Capitalisation pérenne de connaissances industrielles : Vers des méthodes de conception incrémentales et itératives centrées sur l’activité". Thesis, Lyon, 2017. http://www.theses.fr/2017LYSEI095/document.

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Dans ce travail de recherche, nous nous intéressons à la question de la pérennité de l’usage des systèmes de gestion des connaissances (SGC) dans les entreprises. Les SGC sont ces environnements informatiques qui sont mis en place dans les entreprises pour mutualiser et construire l’expertise commune grâce aux collaborateurs. Le constat montre que, malgré la rigueur employée par les entreprises pour la mise en œuvre de ces SGC, le risque d’échec des initiatives de gestion des connaissances, notamment lié à l’acceptation de ces environnements par les utilisateurs professionnels ainsi qu’à leur usage continu et durable, reste d’actualité. La persistance et l’ampleur de ce constat dans les entreprises a motivé notre intérêt d’apporter une contribution à cette question générale de recherche. Comme propositions de réponse à cette problématique, nous avons donc 1) dégagé à partir de l’état de l’art, quatre facettes qui sont requises pour favoriser l’usage pérenne d’une plateforme gérant la connaissance ; 2) proposé un modèle théorique de régulation mixte qui unifie des outils de stimulation pour l’autorégulation et des outils soutenant l’accompagnement au changement et qui permet la mise en œuvre continue des différents facteurs stimulants l’usage pérenne des SGC ; 3) proposé une méthodologie de conception, adaptée à ce modèle et basée sur les concepts Agile, qui intègre une méthode d’évaluation mixte de la satisfaction et de l’usage effectif ainsi que des outils d’IHM pour l’exécution des différentes itérations de notre méthodologie ; 4) implémenté la méthodologie en contexte réel, à la Société du Canal de Provence, ce qui nous a permis de tester sa faisabilité et de proposer des ajustements/recommandations génériques aux concepteurs pour son application en contexte. L’outil résultant de notre implémentation a reçu un accueil positif par les utilisateurs en termes de satisfaction et d’usages
In this research, we are interested in the question of sustainability of the use of knowledge management systems (KMS) in companies. KMS are those IT environments that are set up in companies to share and build common expertise through collaborators. Findings show that, despite the rigor employed by companies in the implementation of these KMS, the risk of knowledge management initiatives being unsuccessful, particularly related to the acceptance and continuous use of these environments by users remains prevalent. The persistence of this fact in companies has motivated our interest to contribute to this general research question. As contributions to this problem, we have 1) identified from the state of the art, four facets that are required to promote the perennial use of a platform managing knowledge; 2) proposed a theoretical model of mixed regulation that unifies tools for self-regulation and tools to support change, and allows the continuous implementation of the various factors that stimulate the sustainable use of CMS; 3) proposed a design methodology, adapted to this model and based on the Agile concepts, which incorporates a mixed evaluation methodology of satisfaction and effective use as well as CHI tools for the completion of different iterations of our methodology; 4) implemented the methodology in real context at the Société du Canal de Provence, which allowed us to test its feasibility and propose generic adjustments / recommendations to designers for its application in context. The tool resulting from our implementation was positively received by the users in terms of satisfaction and usages
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Desprat, Caroline. "Architecture événementielle pour les environnements virtuels collaboratifs sur le web : application à la manipulation et à la visualisation d'objets en 3D". Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20103/document.

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L’évolution technologique du web durant ces dernières années a favorisé l’arrivée d’environnements virtuels collaboratifs pour la modélisation 3D à grande échelle. Alors que la collaboration réunit dans un même espace partagé des utilisateurs distants géographiquement pour un objectif de collaboration commun, les ressources matérielles qu'ils apportent (calcul, stockage, 3D ...) avec leurs connaissances sont encore trop rarement utilisées et cela constitue un défi. Il s'agit en effet de proposer un système simple, performant et transparent pour les utilisateurs afin de permettre une collaboration efficace à la fois sur le volet computationnel mais aussi, bien entendu, sur l'aspect métier lié à la modélisation 3D sur le web. Pour rendre efficace le passage à l’échelle, de nombreux systèmes utilisent une architecture réseau dite "hybride", combinant client serveur et pair-à-pair. La réplication optimiste s'adapte bien aux propriétés de ces environnements répartis : la dynamicité des utilisateurs et leur nombre, le type de donnée traitées (3D) et leur taille. Cette thèse présente un modèle pour les systèmes d’édition collaborative en 3D sur le web. L'architecture cliente (3DEvent) permet de déporter les aspects métiers de la 3D au plus près de l’utilisateur sous la forme d’évènements. Cette architecture orientée événements repose sur le constat d’un fort besoin de traçabilité et d’historique sur les données 3D lors de l’assemblage d’un modèle. Cet aspect est porté intrinsèquement par le patron de conception event-sourcing. Ce modèle est complété par la définition d’un intergiciel en pair-à-pair. Sur ce dernier point, nous proposons d'utiliser la technologie WebRTC qui présente une API familière aux développeurs de services en infonuagique. Une évaluation portant sur deux études utilisateur concernant l’acceptance du modèle proposé a été menée dans le cadre de tâches d’assemblage de modèles 3D sur plusieurs groupes d’utilisateurs
Web technologies evolutions during last decades fostered the development of collaborative virtual environments for 3D design at large scale. Despite the fact that collaborative environments gather in a same shared space geographically distant users in a common objective, the hardware ressources of their clients (calcul, storage, graphics ...) are often underused because of the challenge it represents. It is indeed a matter of offering an easy-to-use, efficient and transparent collaborative system to the user supporting both computationnal and 3D design visualisation and business logic needs in heterogeneous web environments. To scale well, numerous systems use a network architecture called "hybrid", combining both client-server and peer-to-peer. Optimistic replication is well adapted to distributed application such as 3D collaborative envionments : the dynamicity of users and their numbers, the 3D data type used and the large amount and size of it.This document presents a model for 3D web-based collaborative editing systems. This model integrates 3DEvent, an client-based architecture allowing us to bring 3D business logic closer to the user using events. Indeed, the need of traceability and history awareness is required during 3D design especially when several experts are involved during the process. This aspect is intrinsec to event-sourcing design pattern. This architecture is completed by a peer-to-peer middleware responsible for the synchronisation and the consistency of the system. To implement it, we propose to use the recent web standard API called WebRTC, close to cloud development services know by developers. To evaluate the model, two user studies were conducted on several group of users concerning its responsiveness and the acceptance by users in the frame of cooperative assembly tasks of 3D models
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Devillers, Rodolphe. "Conception d'un système multidimensionnel d'information sur la qualité des données géospatiales". Phd thesis, Université de Marne la Vallée, 2004. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00008930.

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L'information géographique est maintenant un produit de masse fréquemment manipulé par des utilisateurs non-experts en géomatique qui ont peu ou pas de connaissances de la qualité des données qu'ils utilisent. Ce contexte accroît significativement les risques de mauvaise utilisation des données et ainsi les risques de conséquence néfaste résultant de ces mauvaises utilisations. Cette thèse vise à fournir à des utilisateurs experts ou des experts en qualité une approche leur permettant d'évaluer la qualité des données et ainsi être à même de conseiller des utilisateurs non-experts dans leur utilisation des données. Cette approche se base sur une structuration des données de qualité dans une base de données multidimensionnelle et une communication dynamique et contextuelle utilisant des indicateurs de qualité affichés dans un système SOLAP (Spatial On-Line Analytical Processing) combiné à un système d'information géographique.
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Richart, Nicolas. "Conception et mise en oeuvre d'une plate-forme de pilotage de simltions numériques parallèles et distribuées". Thesis, Bordeaux 1, 2010. http://www.theses.fr/2010BOR13991/document.

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Le domaine de la simulation numérique évolue vers des simulations de phénomènes physiques toujours plus complexes. Cela se traduit typiquement par le couplage de plusieurs codes de simulation, où chaque code va gérer une physique (simulations multi-physiques) ou une échelle particulière (simulations multi-échelles). Dans ce cadre, l'analyse des résultats des simulations est un point clé, que ce soit en phase de développement pour valider les codes ou détecter des erreurs, ou en phase de production pour confronter les résultats à la réalité expérimentale. Dans tous les cas, le pilotage de simulations peut aider durant ce processus d'analyse des résultats. L'objectif de cette thèse est de concevoir et de réaliser une plate-forme logicielle permettant de piloter de telles simulations. Plus précisément, il s'agit à partir d'un client de pilotage distant d'accéder ou de modifier les données de la simulation de manière cohérente, afin par exemple de visualiser "en-ligne" les résultats intermédiaires. Pour ce faire, nous avons proposé un modèle de pilotage permettant de représenter des simulations couplées et d'interagir avec elles efficacement et de manière cohérente. Ces travaux ont été validés sur une simulation multi-échelles en physique des matériaux
The numerical simulations evolve more and more to simulations of complex physical phenomena through multi-scale or multi-physics codes. For these kind of simulations data analysis is a main issue for many reasons, as detecting bugs during the development phase or to understand the dynamic of the physical phenomena simulated during the production phase. The computational steering is a technique well suited to do all this kind of data analysis. The goal of this thesis is to design and develop a computational steering framework that take into account the complexity of coupled simulations. So, through a computational steering client we want to interact coherently with data generated in coupled simulations. This afford for example to visualize on-line the intermediate results of simulations. In order to make this possible we will introduce an abstract model that enables to represent coupled simulations and to know when we can interact coherently with them. These works have been validated on a legacy multi-scale simulation of material physics
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Bourbeillon, Julie. "Vers une synthèse d'information orientée tâche - Application à la conception et l'évaluation de Tissue MicroArrays". Phd thesis, Grenoble 1, 2007. http://www.theses.fr/2007GRE10150.

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Dans un contexte où des technologies et matériels nouveaux permettent un traitement en masse d'échantillons et où les données acquises sont de plus en plus partagées entre équipes de recherche, les scientifiques sont confrontés à un problème majeur d'exploitation de données. Plus précisément, utiliser ces données par des outils de fouille de données ou les replacer dans une démarche expérimentale classique nécessite une appréhension préalable de l'espace informationnel disponible afin de diriger le processus. Or cette appréhension de données est un problème complexe, peu supporté par les outils informatiques actuels. L'objectif de cette thèse est de proposer une solution à ce problème d'appréhension des données scientifiques. Illustrée dans le domaine applicatif des Tissue MicroArrays, la proposition se base sur la notion de synthèse, inspirée des paradigmes de Recherche d'Information. Le modèle de synthèse envisagé, qui donne un rôle central à l'étude que le chercheur veut mener, par la notion de tâche, permet l'opérationnalisation d'un concept de Recherche d'Information orientée tâche par un prototype. Le prototype mis en place est validé par des étude de cas et une étude utilisateurs et ouvre des perspectives intéressantes d'extension du modèle ou d'extension à d'autres domaines applicatifs
In a context where new technologies and equipment allow for mass treatment of samples and where research teams share more and more acquired data, scientists are facing a major data exploitation problem. More precisely using this data through data mining tools or replacing it in a classical experimental approach require a preliminary grasp on the information space in order to direct the process. But acquiring this grasp on the data is a complex activity which is seldom supported by current software tools. The goal of this thesis is to propose a solution to this scientific data grasp. Illustrated in the Tissue MicroArrays application domain, the proposal is based on the synthesis notion, which is inspired by Information Retrieval paradigms. The envisionned synthesis model gives a central role to the study the researcher wants to conduct through the task notion. It allows for the operationnalisation of a task-oriented Information Retrieval through a prototype. The prototype which has been developped is validated by case studies and an user study. It opens interesting prospects for the extension of the model or extensions towards other application domains
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Kattan, Ali. "La réalité virtuelle immersive comme outil de représentation dans le processus de design. Application au programme INTERREG "Design dans la ville"". Thesis, Vandoeuvre-les-Nancy, INPL, 2009. http://www.theses.fr/2009INPL029N/document.

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Notre recherche s’inscrit dans le domaine du génie industriel et se positionne plus précisément dans le design. L’objet général de cette thèse est d’intégrer la Réalité Virtuelle immersive comme outil de représentation dans le processus de conception des produits nouveaux, afin d’améliorer la boîte à outils du designer, de le comparer et d’analyser son influence par apport aux outils de représentation Traditionnels (T) et Numériques (N), d’aide à la création et à la communication des idées utilisés en Design. Pour les outils T et N, nous analyserons plus particulièrement le dessin, la maquette physique et les logiciels de Conception Assisté par Ordinateur (CAO). Notre but est de proposer une méthode destinée à aider plus particulièrement deux acteurs de la conception (le designer et l’architecte) à mieux choisir leur outil de représentation durant le processus de design. Nous montrerons l’utilité d’intégrer la Réalité Virtuelle RV comme une nouvelle technologie à leur démarche de travail. Les expérimentations menées nous permettent ainsi de dégager les rapports de la RV dans le processus de design. Ainsi, de montrer : - une influence positive de la RV sur l’évaluation esthétique (selon la vision du designer) et technique (selon la vision des acteurs de la conception) du produit nouveau. - une meilleure compréhension de l’objet par les intervenants spécialistes (industriels, décideurs..) et les non-spécialistes (utilisateurs, consommateurs..). Notre recherche ouvre des perspectives pour élargir l’application de la RV dans d’autres projets et d’améliorer l’outil à travers de la naissance d’une série d’applications réservées au designer
Our research is in the field of industrial engineering and it is positioned specifically in the design. The general purpose of this thesis is to integrate the immersive Virtual Reality as a tool of representation in the process of new products design to enhance the toolkit of the designer, to compare and analyze its influence by providing the tools of traditional (T) and digital (N) and to support the creation and communication of ideas used in Design. For these tools of T and N, we will analyze in particular drawing, mock-up and software for computer aided design (CAD). Our goal is to propose a method to help especially the two actors of design (the designer and the architect) to choose the best tool for representation during the design process. We show the usefulness of integrating Virtual Reality VR technology as a new approach to their work. The experiments conducted allow us to identify the relationship of VR in the design process. Thus, to show: - A positive influence of VR on the aesthetic evaluation (according to the vision of the designer) and technology (according to the vision of those involved in design) of new product. - A better understanding of the subject specialists by stakeholders (industry, policy makers ...) and non-experts (users, consumers ...). Our research offers a potential to broaden the application of VR in other projects and improve the tool through the birth of a number of applications available to the designer
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Bruley, Christophe. "Analyse des représentations graphiques de l'information : extensions aux représentations tridimensionnelles". Université Joseph Fourier (Grenoble), 1999. http://www.theses.fr/1999GRE10083.

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Le probleme du traitement de l'information par l'utilisateur est au cur d'un certain nombre d'applications. De ce fait, la representation graphique de l'information est une solution frequemment retenue et se trouve alors au centre des problemes de conception d'interfaces utilisateur. Il existe dans ce domaine de nombreuses tentatives qui visent a experimenter de nouvelles techniques de representation. C'est a ces systemes que nous nous sommes plus particulierement interesses. Les innovations presentees dans la litterature sont souvent recensees sous le terme de techniques de visualisation. Ce vocable flou recouvre dans les faits un vaste champ d'activites. La reutilisation de ces techniques, au sens de l'application des propositions qui sont faites en matiere de representation graphique a d'autres domaines que celui pour lesquels elles ont ete concues, semble difficile. La caracterisation que nous proposons nous permet de decrire a la fois la nature des informations transcrites dans la representation graphique et la maniere dont celle-ci est construite. Ce travail permet egalement de mettre en evidence le processus de conception d'une representation graphique et les solutions envisageables a chaque etape de ce processus. Cette caracterisation des representations graphiques nous conduit ensuite a considerer l'un des points mis en evidence : l'utilisation d'un espace tridimensionnel pour la representation graphique des informations. Ce theme constitue la seconde partie de notre travail. Envisager l'utilisation de l'espace a trois dimensions pour la representation graphique conduit a considerer deux aspects : tout d'abord une analyse de l'espace tridimensionnel en tant qu'espace de representation, puis une analyse de l'espace tridimensionnel en tant qu'espace de construction des representations graphiques.
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Vermeulen, Mathieu. "Une approche meta-design des learning games pour développer leur usage". Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUS093.

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Cette thèse en informatique se situe dans le domaine des Learning Games (LG), les jeux sérieux destinés à l’apprentissage. Elle s’intéresse à leur conception, aux outils et modèles pour faciliter celle-ci, et à leur usage. Pour aborder cette problématique, nous nous appuyons sur le meta-design, une approche impliquant fortement les utilisateurs finaux dans la phase de conception mais aussi dans la phase d’usage. Pour la mettre en place avec les enseignants, que nous considérons comme les utilisateurs finaux des LG, nous proposons différentes itérations d’un modèle de LG simple et représentable pour faciliter la conception collaborative de ces EIAH mais aussi leur réingénierie. Après une première itération, la seconde itération propose un modèle baptisé DISC et la méthode de conception associée. Ils ont été testés dans le cadre de la co-conception d’un LG utilisé par des enseignants du supérieur dans le contexte d’un MOOC et utilisé comme une activité d’un cours en présentiel. Pour impliquer les enseignants dans la phase d’usage, nous proposons d’articuler ce modèle avec un outil de visualisation des traces des étudiants pour détecter des séquences d’usage problématiques et ainsi faciliter le processus de réingénierie, les visualisations permettant l’analyse des données recueillies. Pour mener ce travail de recherche, nous avons choisi de travailler avec la méthode THEDRE qui propose un cycle de recherche itératif soutenu par la remontée d’indicateurs évaluant le processus de recherche. Cette amélioration continue, appuyée sur les expérimentations menées, a permis de valider nos propositions quant au meta-design pour les learning games
This thesis in computer science is in the field of Technology Enhanced Learning (TEL) and more specifically in the field of Learning Games (LG), serious games dedicated to learning. It deals with their design, tools and models to facilitate it, and their use. To tackle this problem, we use the meta-design, an approach aiming to strongly involve the end users in the design stage but also in the use stage. To implement this approach with teachers, whom we consider as end users of LG, we propose different iterations of a simple and representable LG model to facilitate the collaborative design of these TELs, but also their reengineering. After a first iteration, the second iteration propose a model named DISC and the associated design method. They were tested in the co-design of a learning game used by teachers of higher education in the context of a MOOC and as an additional activity of a course. To involve teachers in the use stage, we propose to articulate this model with a learners’ traces visualizations tool to detect problematic pattern and, thus, facilitate the reengineering process of LG, the visualizations allowing traces analysis collected during the use stage. To carry out this research work, we chose to work with the THEDRE method which proposes an iterative research cycle supported by the feedback of indicators evaluating the process throughout the method. This continuous improvement, supported by the experiments, allow us to validate our propositions about the meta-design for the learning games
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