Segui questo link per vedere altri tipi di pubblicazioni sul tema: Spory literackie.

Articoli di riviste sul tema "Spory literackie"

Cita una fonte nei formati APA, MLA, Chicago, Harvard e in molti altri stili

Scegli il tipo di fonte:

Vedi i top-34 articoli di riviste per l'attività di ricerca sul tema "Spory literackie".

Accanto a ogni fonte nell'elenco di riferimenti c'è un pulsante "Aggiungi alla bibliografia". Premilo e genereremo automaticamente la citazione bibliografica dell'opera scelta nello stile citazionale di cui hai bisogno: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver ecc.

Puoi anche scaricare il testo completo della pubblicazione scientifica nel formato .pdf e leggere online l'abstract (il sommario) dell'opera se è presente nei metadati.

Vedi gli articoli di riviste di molte aree scientifiche e compila una bibliografia corretta.

1

Sobiecka, Anna. "Spory literackie Michała Bałuckiego". Prace Filologiczne. Literaturoznawstwo, n. 10 (13) (24 aprile 2020): 243–59. http://dx.doi.org/10.32798/pflit.558.

Testo completo
Abstract (sommario):
Artykuł charakteryzuje wypowiedzi krytyczne Michała Bałuckiego, autora rozprawy O różnych modach w literaturze powieściowej (1894), dotyczące modernizmu oraz wypowiedzi przedstawicieli krytyki młodopolskiej formułowane w stosunku do twórczości Bałuckiego. Spór literacki przybiera najbardziej tragiczne zakończenie z możliwych. Kontekstem rozważań czyni autorka kategorię agonu literackiego, która okazuje się interesująca przy próbie opisu dokonań artystycznych ostatniej dekady życia i twórczości krakowskiego komediopisarza.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
2

Kalin, Arkadiusz. "Polska szkoła zmyślania – literacki reportaż podróżniczy. Podróże z Mordoru do Międzymorza Ziemowita Szczerka". Forum Poetyki, n. 11-12 (11 giugno 2018): 64–85. http://dx.doi.org/10.14746/fp.2018.11-12.26806.

Testo completo
Abstract (sommario):
Artykuł przedstawia pisarstwo Ziemowita Szczerka w kontekście gatunkowych kwalifikacji jako reportaż podróżniczy. Twórczość tę można odczytać jako przykłady reportażu literackiego, w związku z czym zaprezentowano kwestie sporu o referencyjność i literackość gatunku, inspiracje dzieł Szczerka nurtem gonzo journalism oraz zabiegi twórcze problematyzujące kwestię fikcjonalności w reportażu poprzez odniesienie do problematyki geografii wyobrażonej (E.W. Said), kulturowych auto- i heterostereotypów oraz relacji intertekstualnych. Prowadzi to do stwierdzenia, że reportaże literackie Szczerka, podobnie jak pisarstwo podróżnicze Andrzeja Stasiuka, zanurzone są w fikcjotwórstwie, co tylko podnosi wartość literacką tej twórczości.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
3

Sławomirski, Radosław. "Znaczenie traktatu wersalskiego dla kultury polskiej. Literatura polska po 1918 roku – wybrane aspekty". Kultura Słowian Rocznik Komisji Kultury Słowian PAU 16 (2020): 129–38. http://dx.doi.org/10.4467/25439561ksr.20.008.13297.

Testo completo
Abstract (sommario):
The Importance of the Treaty of Versailles for Polish Culture. Polish Literature After 1918 As the result of the Treaty of Versailles, Poland regains independence and Poles from the three partitions become full citizens of the Polish state. Such strong political changes had a significant influence on the culture of the reborn state. Polish culture of the 1920’s is not unified and homegeneous, which was demonstrated by literature. Various concepts of artistic activity and literary disputes appeared on its outskirts. A famous Skamander group, Cracow avantgarde, and the catastrophic philosophy represented by Witkacy are all worth mentioning. However, the element that connects these artists is that they wrote in the new political situation. Independent Poland and the changing world in which culture gains the status of a popular one, pose new challenges for the creators of culture. Culture’s task is to unite Poles. Na mocy Traktatu Wersalskiego Polska odzyskuje niepodległość i Polacy z trzech zaborów stają się pełnoprawnymi mieszkańcami państwa polskiego. Tak dalekie zmiany polityczne nie mogły pozostać obojętne dla kultury odrodzonego państwa, rozwijającej się pod zaborami w niesprzyjających dla niej warunkach, w ramach trzech różnych systemów polityczno-prawnych. Odzyskanie niepodległości przez naród polski zdjęło z twórców jego kultury obowiązek walki o wolność, pozwoliło im zrzucić z ramiom „płaszcz Konrada” i podejmować jako wiodącą – nową tematykę. Dzięki temu kultura polska lat dwudziestych ubiegłego wieku nie jest jednowymiarowa ani jednolita, czego najlepszym przykładem jest literatura. To w jej przestrzeni pojawiają się różne koncepcje działalności artystycznej i toczą spory literackie. Warto tutaj przywołać grupę pięciu poetów tworzących Skamander, krakowską awangardę, a także katastrofizm reprezentowany przez Witkacego. Jednak elementem, który łączy artystów pierwszej dekady dwudziestolecia międzywojennego jest tworzenie w nowej sytuacji politycznej. Niepodległa Polska ze zjednoczonym narodem - żyjącym ponad wiek w trzech różnych państwach zaborczych - oraz zmieniający się świat, w którym kultura zyskuje statut popularnej, stawiają nowe wyzwania przed twórcami. Jednym z ważniejszych jest zjednoczenie Polaków, w których zaborcy poprzez swoje działania próbowali wykorzenić pierwiastek polski.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
4

Kalaga, Tomasz. "Zasada wielkoduszności vs. dobra wola. Dasenbrock, Gadamer i Davidson o języku, jako wspólnej płaszczyźnie rozumienia w kontekście dyskusji nad kanonem literackim". Fides, Ratio et Patria. Studia Toruńskie, n. 15 (30 dicembre 2021): 206–16. http://dx.doi.org/10.56583/frp.637.

Testo completo
Abstract (sommario):
W pewnym fragmencie książki Truth and Consequences. Intentions, Conventions and the New Thematics wpisującej się we współczesny spór na temat kryteriów ustanawiania kanonu literackiego, Reed Way Dasenbrock przytacza jako przykład teoretyczną debatę pomiędzy H.-G. Gadamerem a J. Derridą dotyczącą, między innymi podejścia, jakie powinien przyjąć interpretujący wobec tekstu. W dyskusji tej, Derrida kwestionuje pojęcie „dobrej woli”, na które powołuje się Gadamer, co dla Dasenbrocka stanowi ilustrację jednego z centralnych aspektów sporu w badaniach literackich pomiędzy intencjonalizmem z jednej strony, a konwencjonalizmem z drugiej. Dasenbrock twierdzi, iż z perspektywy teorii kwestionujących ideę spójnej podmiotowości i bazujących na zewnętrznych, stabilnych kryteriach prawdy, a do takich zalicza relatywizm konwencjonalistów, niemożliwym jest ustanowienie równie stabilnych i trwałych kryteriów doboru kanonu literackiego, co jego zdaniem jest kwestią dla pojęcia kanonu kluczową. Krytykując pozycję Derridy, przyrównuje również Gadamerowską dobrą wolę do zasady wielkoduszności Donalda Davidsona, filozofa, którego głos wydaje się uważać za najrozsądniejszy w kontekście swych rozważań nad kanonem literackim. Niniejszy artykuł stara się dowieść, iż porównanie takie jest błędne – za Gadamerowską dobrą wolą i zasadą wielkoduszności Davidsona stoją zupełnie odmienne tradycje filozoficzne.Wywodząca się z tradycji hermeneutycznej dobra wola jest tylko pozornie zbliżona do zasady wielkoduszności, mocno ugruntowanej w filozofii analitycznej. W przeciwieństwie do podejścia Davidsona, ma ona stale na względzie Schleiermacherowskie dictum, iż niezrozumienie jest stanem domyślnym początku każdej interpretacji. Co więcej, spór o podmiotowość, jako wypadkowa konfliktu między konwencjonalizmem a intencjonalizmem, wcale nie musi stanowić przeszkody w ustanawianiu kanonu literackiego, chociaż być może będzie musiał on powstawać według bardziej „heretyckiego” niż „ortodoksyjnego” ujęcia interpretacyjnego.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
5

Dwilewicz, Barbara. "Problematyka językowa na łamach polskiego tygodnika z Rygi „Nasze Życie”". Bibliotekarz Podlaski. Ogólnopolskie Naukowe Pismo Bibliotekoznawcze i Bibliologiczne 45, n. 4 (20 dicembre 2019): 181–92. http://dx.doi.org/10.36770/bp.224.

Testo completo
Abstract (sommario):
W niniejszym artykule dokonano analizy tekstów traktujących o sytuacji języka polskiego na Łotwie, zamieszczanych na łamach tygodnika „Nasze Życie”, który ukazywał się w Rydze w latach 1934–1940. Z przeprowadzonej analizy wynika, że redakcja „Naszego Życia” dużą wagę przywiązywała do poprawności językowej wydawanego pisma. Świadczą o tym liczne artykuły eksponujące rolę polskiego języka literackiego w zachowaniu tożsamości narodowej. Sporo miejsca poświęcano poprawności językowej oraz terytorialnym odmianom języka, a zwłaszcza gwarze używanej przez Polaków łotewskich. Na łamach gazety zamieszczano również listy czytelników, w których autorzy zazwyczaj ustosunkowywali się do konkretnych artykułów publikowanych w tygodniku. Propagowaniu poprawnej polszczyzny służyły niewątpliwie teksty literackie, a zwłaszcza utwory literatury współczesnej, zamieszczane w tygodniku.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
6

Brylla, Wolfgang. "O (nie)egzystencji polskiego kryminału regionalnego. Gatunkowe rozważania z lekkim przymrużeniem oka". Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica 66, n. 1 (30 giugno 2023): 45–70. http://dx.doi.org/10.18778/1505-9057.66.03.

Testo completo
Abstract (sommario):
Artykuł zamierza odpowiedzieć na pytanie, czy w ogóle istnieje w Polsce subgatunek regionalnej powieści kryminalnej. W przeciwieństwie do polskiej rzeczywistości literackiej na zachodzie Europy, przede wszystkim w Niemczech, cieszy się on wśród czytelników sporą popularnością. Wyróżnia się nie tylko konkretnym (regionalnym) sznytem przestrzennym, ale też innymi elementami narracyjnymi, jak np. dialektem. Dlaczego jednak nad Wisłą do tej pory kryminał regionalny tkwi w niebycie lub przyjmuje inne kształty gatunkowe? Czy jest w stanie wyjść z cienia kryminałów historycznych albo miejskich? Właśnie te zagadnienia znajdują się w centrum zainteresowania artykułu, który próbuje z perspektywy strukturalistycznej oraz tzw. teorii literatury regionalnej naświetlić kompozycję kryminału typu regio. Powołując się na pewien literacki przykład, ukazuje, jak polski regional crime fiction mógłby wyglądać, gdyby samo pojęcie zostało terminologicznie dopracowane i było przede wszystkim w samym dyskursie wykorzystywane.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
7

Zhang, Hao. "Construction of core literacy index system for tennis majors in sports colleges and universities in China". Journal of Education and Educational Research 9, n. 1 (25 giugno 2024): 310–22. http://dx.doi.org/10.54097/edk2s675.

Testo completo
Abstract (sommario):
The study aimed to index core literacies of tennis major students in sports colleges and universities in China using the quantitative methods of research. With perspectives from teacher-respondents and tennis major students, the researcher through review of literature and studies identified three (3) categories of literacies of tennis majors inclusive of healthy behavior, sport ability and sport morality. The indicators of these literacies were assessed by both groups of respondents. In the analysis of the collected data, results revealed that both groups assessed the core literacies positively showing no significant difference in their rating. Such result further showed that the respondents relatively exhibit positive valuation of the core literacies. It was further revealed in the data that there are significant relationships identified among the core literacies included in the study. With these results, the research concluded of the significance of traditional skills and cultural heritage in training for tennis as sport and provide for indexes on the core literacies included in the study.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
8

Rycyk, Konrad Dydak. "„Gigantomachia peri tes ousias” i jej rezultaty. Czy analizy Platona można nazywać „ukrytą fenomenologią”?" Logos i Ethos 59, n. 2 (30 dicembre 2022): 113–36. http://dx.doi.org/10.15633/lie.60206.

Testo completo
Abstract (sommario):
Obecny w dialogu Sofista (246a i nast.) motyw walki gigantów (γιγαντομαχία) nie jest tylko zręcznym literackim zabiegiem ożywienia i udramatyzowania prowadzonej w dialogu dyskusji, ani też próbą uzupełnienia czy podparcia argumentu treścią dawnego mitu. Nie jest też emblematem tego, jakoby myślenie greckie porzuciło mit. Przeciwnie. Przejście od mythos do logos nie jest porzuceniem pierwszego, a raczej jego wyjaśnieniem i właściwym przedłożeniem. Wydaje się więc, że Platon przywołując ów mityczny obraz i stwierdzając, że wszystkie dotychczasowe filozoficzne spory to nic innego, jak walka gigantów na temat bycia (γιγαντομαχία περὶ τῆς οὐσίας), czyni to z premedytacją. Jakie są zatem faktyczne powody owej walki i jak rozumieć casus belli – dlaczego toczy się ona około bycia (περὶ τῆς οὐσίας). Dlaczego właśnie to, a nie coś innego, jest przedmiotem tego – co do sedna problemu – „gigantycznego” sporu? Zaproponowane przez Platona rozwiązanie owego sporu, polegające na podaniu największego ustalenia (ἐπιστήμη μεγίστη) dotyczącego idei będącego (τοῦ ὄντος ἰδέα) i określeniu jego znaków – postaci, jest istotne nie tylko z powodów historycznych i merytorycznych. Czy zatem biorąc pod uwagę metodę rozwiązania owego sporu i jego specyficzny rezultat można – w ślad za pytaniem postawionym w tytule – nazwać analizy Platona jakąś ukrytą fenomenologią? Czy w końcu samą zasadę uczestniczenia (τὸ μετέχειν) można rozumieć jako zasadę metafizyczną, której eksplikacja wymaga narzędzi fenomenologicznych?
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
9

Tak-Ignaczak, Ewa. "Farewell to Organised Religion — Contemporary Dutch Prose, a Few Texts, Paratexts, and Contexts". Prace Kulturoznawcze 21, n. 1 (22 dicembre 2017): 95–114. http://dx.doi.org/10.19195/0860-6668.21.7.

Testo completo
Abstract (sommario):
Pożegnanie z religią zorganizowaną. Współczesna proza holenderska: wybrane teksty, parateksty, kontekstyNiniejszy artykuł nakreśla zjawisko literackiego sukcesu trzech współczesnych pisarzy holen­derskich: Maartena ‘t Hart, Franki Treur i Jana Siebelinka, których prozę, reprezentującą rozmaite gatunki literackie między innymi esej, powieść i opowiadanie, łączy tematyka zmierzchu religii, w Holandii do niedawna jeszcze zorganizowanej na zasadzie tak zwanych kolumn ideologicznych, znajdujących oparcie głównie w protestantyzmie i katolicyzmie. Pisarze ci, wyrastający z ortodoksyjnej tradycji kalwińskiej, dominującej na północy Holandii, reprezentują zarówno zanikające społeczności i emancypujące się grupy społeczne, jak i jednost­ki wchodzące w ich skład, typowe dla społeczeństwa holenderskiego, które współcześnie cechuje wysoki stopień sekularyzacji. ‘T Hart wyszydza kalwiński literalizm biblijny, jak też, podobnie jak Franca Treur, kreśli portret zamkniętych ludowych kalwińskich nisz, podczas gdy Jana Siebelinka fascynuje tragiczna mistyka łaski. T.S. Eliot w eseju Religia i literatura zauważa, iż kultura odchodząca od źródeł religijnych rodzi literaturę, w której religia stopniowo zmienia swą pozycję — początkowo wszechobecna, z czasem staje się przedmiotem sporu, by ostatecznie być postrzegana jako anachronizm. Idąc jego śladem, zauważyć można, iż w prozie ‘t Harta kalwinizm a właściwie cała tradycja chrześcijańska jest na­dal groźnym ideologicznym wrogiem, którego potrzeba obezwładnienia uzasadnia wszelkie chwyty, z nieszczędzącą niczego zjadliwą satyrą włącznie. Prozę Treur i Siebelinka cechuje natomiast nuta nostalgii i dwuznaczność, co lepiej predestynuje ich niż ‘t Harta do pełnienia funkcji strażników dziedzictwa kulturowego swoich środowisk.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
10

Kałuża, Anna. "Jak wytwarza się pojęcia wartościujące? Na przykładzie sporu o poezję Louise Glück". Forum Poetyki, n. 28-29 (29 dicembre 2022): 76–89. http://dx.doi.org/10.14746/fp.2022.28-29.36751.

Testo completo
Abstract (sommario):
Celem artykułu Jak wytwarza się pojęcia wartościujące? Na przykładzie sporu o poezję Louise Glück jest refleksja nad sposobami funkcjonowania pojęć związanych z wartościowaniem w krytyce literackiej. Przedmiotem zainteresowania są procesy konstruowania, utrwalania oraz wymiany pojęć w społeczno-kulturowych obiegach. Na podstawie artykułów między innymi Kacpra Bartczaka oraz Natalii Malek, różnie oceniających wartość wierszy amerykańskiej noblistki, autorka tekstu bierze pod uwagę takie pojęcia, jak uniwersalność, szczerość, pisanie kobiece.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
11

Tomczok, Paweł. "Symboliczna mobilizacja umarłych. II wojna światowa w nekropolitykach Jarosława Marka Rymkiewicza i Przemysława Dakowicza". Teksty Drugie 3, n. 2020 (1 giugno 2020): 251–64. http://dx.doi.org/10.18318/td.2020.3.16.

Testo completo
Abstract (sommario):
Artykuł dotyczy literackiej polityki historycznej, która oddala się od nowoczesnego modelu wiedzy o przeszłości, zmierza zaś w stronę zakwestionowania podstawowych elementów metodologii historiografii. W miejsce krytycznej analizy dokumentów wprowadzona zostaje kategoria symbolu – zakładająca możliwość nadprzyrodzonej jedności przeszłości i teraźniejszości. Zamiast zalecanego dystansu i obiektywizmu omawiana eseistyka domaga się zaangażowania, a wręcz mobilizacji umarłych, z którymi należy nawiązać łączność, kontakt, by mogli wspierać fundamentalne spory polityczne. Przedstawiona problematyka została omówiona na przykładzie Kinderszenen Jarosława Marka Rymkiewicza oraz dwóch tomów Afazji polskiej Przemysława Dakowicza, esejów nawiązujących do różnych sytuacji z czasów II wojny światowej, szczególnie początku działań militarnych we wrześniu 1939 roku praz powstania warszawskiego.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
12

Lebel, Katie, Karen Danylchuk e Patti Millar. "Social Media as a Learning Tool: Sport Management Faculty Perceptions of Digital Pedagogies". Sport Management Education Journal 9, n. 1 (aprile 2015): 39–50. http://dx.doi.org/10.1123/smej.2014-0013.

Testo completo
Abstract (sommario):
This research explored the use of social media within the sport management discipline in a North American context, specifically investigating how sport management academicians use social media as a teaching and learning tool. An online survey garnered the social media literacies of sport management faculty (N = 132). Compared with cross-discipline studies that have measured similar interests, sport management faculty appear to have a limited awareness of social media applications. Only 61% of study participants reported having incorporated social media into their course design. While a majority of faculty agreed that the use of social media in education can provide positive enhancement to both teaching and learning, in practice, participant social media teaching strategies were narrowly employed. Results suggest a potential disconnect between the digital pedagogies currently employed by sport management faculty, the expectations of students, and most importantly, the demands of the sport industry.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
13

Siedlecki, Michał. "Wokół recepcji twórczości Czesława Miłosza w Polsce i na Litwie: podobieństwa oraz różnice". Bibliotekarz Podlaski. Ogólnopolskie Naukowe Pismo Bibliotekoznawcze i Bibliologiczne 43, n. 2 (30 giugno 2019): 309–27. http://dx.doi.org/10.36770/bp.23.

Testo completo
Abstract (sommario):
Michał Siedlecki skupił się w swoim artykule na kwestiach badawczych związanych z odbiorem twórczości Czesława Miłosza w Polsce i na Litwie. Interesowały go przede wszystkim: podobieństwa oraz różnice w recepcji twórczości Miłosza w obu krajach na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu lat; próba mitologizacji osoby pisarza; dziedzictwo Wielkiego Księstwa Litewskiego, a obecne antagonizmy w postrzeganiu dorobku artysty w Polsce i na Litwie, jak również współczesne czynniki historyczno-polityczne w Europie Środkowo-Wschodniej. Siedlecki wychodzi w swojej pracy w główniej mierze z założenia, że dorobek literacki autora Doliny Issy winien stale łączyć, a nie różnicować jego potencjalnych odbiorców. Twierdzi on więc, że wszelkie spory wokół recepcji twórczości Miłosza w Polsce oraz na Litwie wydają się dzisiaj bezzasadne i w większości przypadków bezproduktywne.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
14

Hellich, Artur. "Jak (i dlaczego) kłócono się o język badań literackich?" Konteksty Kultury 21, n. 1 (22 luglio 2024): 43–60. http://dx.doi.org/10.4467/23531991kk.24.008.19751.

Testo completo
Abstract (sommario):
Przedmiotem artykułu jest omówienie i interpretacja z perspektywy socjologii wiedzy kilku dyskusji dotyczących stylu i terminologii badań literackich, jakie przetoczyły się w XX i XXI wieku w kręgach warszawskich literaturoznawców. W pierwszej części artykułu autor omawia spory o terminologię wersologiczną w okresie przed- i powojennym w kontekście jej społecznego zasięgu, następnie przechodzi do zreferowania dyskusji z lat 50. i 60., krytycznych względem scjentyzacji języka humanistyki. Druga część artykułu jest natomiast poświęcona omówieniu dwóch debat współczesnych: wokół recepcji Ilustrowanego słownika terminów literackich (tu powraca problem społecznego zasięgu badań humanistycznych) oraz wokół wymogu schematyzacji wywodu humanistycznego, związanego z wpływem kapitalizmu na humanistykę, i łączącymi się z tym zarówno szansami, jak i zagrożeniami. Sięgając do socjologii P. Bourdieu i kontekstowo do jej nowszych interpretacji (A. Zysiak), a także wspierając się ujęciem emocjonologicznym (S. Ahmed), autor stawia tezę, że każde stanowisko w sporze dotyczącym języka humanistyki (jego pożądanego stylu i preferowanej terminologii) jest nie- uchronnie polityczne. Wychodząc od tego rozpoznania, autor każdorazowo wskazuje w omawianych stanowiskach konkretnych badaczy na polityczny wymiar ich argumentacji: elitarystyczno-konserwatywny, tożsamościowo-liberalny lub egalitarystyczno-lewicowy.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
15

Gołąbek, Bartosz. "Pisarz i protest. Szkic do dysydenckiego portretu Borisa Akunina". Rusycystyczne Studia Literaturoznawcze 31 (9 dicembre 2021): 1–21. http://dx.doi.org/10.31261/rsl.2021.31.05.

Testo completo
Abstract (sommario):
Niniejszy tekst odwołuje się do publicznej biografii ostatnich lat jednego z najpoczytniejszych współczesnych rosyjskich pisarzy — Borysa Akunina. W ramach działalności politycznej Grigorij Czchartiszwili występował pod własnym nazwiskiem, aktywnie wspierając ruch antyputinowski podczas protestów 2011-2012 roku. Zdobyte w tej działalności doświadczenie oraz wydarzenia polityczne ostatnich dziesięciu lat przyniosły mu spore rozczarowanie i zaowocowały losem ekspata. Przy okazji jednak, zmobilizowany przez okoliczności, Akunin otworzył nowy projekt literacki pod tytułem История Российского Государвства (Historia państwa rosyjskiego), który ma być jego autorską próbą odpowiedzi na odwieczne pytania o Rosję.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
16

Jankowski, Filip Fabian. "O gropowiastkach". Replay. The Polish Journal of Game Studies 8, n. 1 (21 novembre 2022): 107–18. http://dx.doi.org/10.18778/2391-8551.08.06.

Testo completo
Abstract (sommario):
Niniejszy artykuł proponuje wprowadzenie nowej kategorii opisującej część gier cyfrowych – „gropowiastek” – na podobieństwo literackich powiastek filozoficznych. Za punkt wyjścia autor przyjmuje zaproponowane przez Tomasza Z. Majkowskiego określenie „gropowieści”, odnoszące się przeważnie do gier bogatych znaczeniowo i pozostawiających graczowi spory margines swobody. W przeciwieństwie do gropowieści, w gropowiastkach z góry ustalona jest kolejność zarówno pokonywania wyzwań, jak i toku opowiadania; wizja świata – zgodna z założoną przez twórców tezą. W pojęciu gropowiastek można zawrzeć przykładowo gry przygodowe, autobiograficzne, dziennikarskie i „symulatory chodzenia”. Tak więc proponowane pojęcie pozwoliłoby zakwestionować sztywny podział oprogramowania ludycznego na „gry” i „nie-gry” oraz łatwiej włączyć je w dyskurs artystyczny.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
17

Popławski, Emil. "Koło Trzech Króli każdy się w kożuch tuli. Przysłowia związane ze świętem Objawienia Pańskiego w polszczyźnie". Polonica 43 (2023): 169–91. http://dx.doi.org/10.17651/polon.43.9.

Testo completo
Abstract (sommario):
W artykule zaprezentowano i opisano 24 przysłowia kalendarzowe (wraz z wariantami) w polszczyźnie, odnoszące się do święta Trzech Króli. Wiele z nich wiąże się z kategorią czasu. Przede wszystkim wskazują na stopniowo wydłużający się dzień. Sporą grupę paremii tworzą jednostki dotyczące pogody. Zawierają one zwykle krótko- i długoterminowe prognozy w odniesieniu do aury, jaka panuje 6 stycznia. Przedstawione przysłowia świadczą o tym, że w polszczyźnie (literackiej i dialektalnej) święto Objawienia Pańskiego pozostawiło dość liczne ślady. Niniejszy opis potwierdza wyraźną obecność na różnych polach kultury i sztuki tego jednego z najstarszych świąt chrześcijańskich.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
18

Janus-Sitarz, Anna. "Kali czy Nabu? Jaka literatura i jaki nauczyciel będą uczyć rozumienia drugiego człowieka?" Polonistyka. Innowacje, n. 11 (27 maggio 2020): 175–82. http://dx.doi.org/10.14746/pi.2020.11.13.

Testo completo
Abstract (sommario):
Współczesna literatura dla dzieci i młodzieży zdecydowanie wypełnia swoją humanistyczną misję uczenia szacunku wobec Innego i zrozumienia meandrów związanych z powszechną dziś migracją i dylematami wielokulturowości. Jednak w Podstawie programowej nie ma miejsca na tę literaturę, co więcej, umocniła się klasyka, wobec której wciąż trwają spory, czy nie utrwala groźnych stereotypów narodowych. Kluczowe pytanie dla polskich badaczy brzmi: czy prace Henryka Sienkiewicza powinny być nadal czytane w szkołach, zwłaszcza w okresie narastania retoryki nacjonalistycznej? Głównym wyzwaniem dla nauczycieli literatury jest: jak rozmawiać w klasie na temat arcydzieł niepoprawnych politycznie? Próbując odpowiedzieć na te pytania, przedstawiam efekty badań własnych, dotyczących wpływu wybranej lektury literatury dziecięcej na zmianę w podejściu studentów do klasyki literackiej. Różnice w scenariuszach z powieści Sienkiewicza, pisanych przez przyszłych nauczycieli przed lekturą opowieści Jarosława Mikołajewskiego o małym imigrancie oraz tworzonych po takiej lekturze, przynoszą pewne rozwiązania dydaktyczne.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
19

Stokowski, Sarah, Amanda Paule-Koba, Andrew Rudd e Alex Auerbach. "Student-Athlete Development and Winning Success". Sports Innovation Journal 1 (8 maggio 2020): 36–48. http://dx.doi.org/10.18060/23755.

Testo completo
Abstract (sommario):
The success of an athletic program is often defined by wins and losses. According to the sporting success framework (De Bosscher et al., 2006) as well as the athlete development literacy (ADL) model (Livengood et al., 2015), athlete development contributes to athletic achievement. The purpose of this study is to investigate the relationship between athlete development personnel resources and winning success at NCAA Division I institutions. A total of 150 universities were included in this study. Utilizing the ADL model (Livengood et al. 2015) of personal and player development literacies, athletic department personnel selected for this study included: academic advisors, athletic trainers, doctors, learning specialists, nutritionists, mental health professionals, physical therapists, sport psychologists, as well as strength and conditioning coaches. Winning success was measured using the final 2017-18 Learfield IMG Directors’ Cup standings (Directors’ Cup, 2019). The results suggest that athletic trainers, learning specialists, and sport psychologists significantly contribute to winning success. As such, athletic departments should appropriately invest in athlete development specialists.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
20

Berkan-Jabłońska, Maria. "O kilku zapomnianych pomysłach literackich Karoliny z Hołowniów Swarackiej (1815–1846)". Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica 22, n. 4 (30 dicembre 2013): 45–59. http://dx.doi.org/10.18778/1505-9057.22.03.

Testo completo
Abstract (sommario):
Artykuł omawia tematykę i formę trzech zachowanych powiastek autorstwa zapomnianej literatki doby romantyzmu, Karoliny z Hołowniów Swarackiej. Swój debiut w Wilnie na łamach „Atheneum” w roku 1843 zawdzięczała Józefowi Ignacemu Kraszewskiemu, który uznał jej piśmiennicze próby za warte uwagi. Zmarła przedwcześnie pisarka nie miała jednak szans na pełny rozwój literacki, dlatego jej utwory można traktować bardziej jako zapowiedź talentu niż jego pełnowartościową realizację. Poruszają one jednak sporo interesujących kwestii, które powinno się odnotować w historii literatury kobiecej tej doby. Teatr małego miasteczka oraz Marzenia i rzeczywistość to historie podejmujące problem aspiracji naukowych kobiet, rozwiązywany co prawda przez autorkę po biedermeierowsku, ale też z uwzględnieniem warunków, w jakich przychodziło im określać wzajemne relacje między potrzebami emancypacyjnymi i intelektualnymi a wymaganiami obyczajowymi. Swaracka pokazuje także trudności, jakie bohaterki musiały rozstrzygnąć we własnym myśleniu i psychice, aby zdefiniować na nowo swą tożsamość społeczną i kulturową. W tym kontekście kreacje Alisi i Marii mogą zaskakiwać wieloma bardzo współczesnymi rysami. Również powiastka Nawrócona dotyczy trudnych zagadnień związku szlachcica i Żydówki, odważnie opowiada zarówno o rodzącym się a niepożądanym dla otoczenia uczuciu, jak i sile stereotypów, z jakimi bohaterowie muszą się sami zmagać. Temat podjęty przez Swaracką mógł zainspirować Kraszewskiego do napisania w kilka lat później Powieści bez tytułu.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
21

Gołąbek, Bartosz. "Ścigany listem gończym Dmitrij Głuchowski". Studia Pigoniana 5, n. 5 (31 gennaio 2023): 187–200. http://dx.doi.org/10.12775/sp.2022.009.

Testo completo
Abstract (sommario):
Dmitrij Głuchowski to najpopularniejszy rosyjski pisarz współczesności. Szerokiemu gremium czytelników dał się poznać jako zdolny autor tekstów postapokaliptycznych. Na kanwie jego pierwszej powieści w tym gatunku, Metro 2033 z 2005 roku, obok autorskiej kontynuacji powstała cała rodzina tekstów o podobnym profilu pod marką Uniwersum Metro, gra komputerowa, scenariusz filmowy. Głuchowski to bardzo aktywny pisarz, ale także scenarzysta filmowy, którego dzieła, oparte na własnej twórczości literackiej, przynoszą mu spore zainteresowanie pasjonatów kina. Jego zawodowa kariera prowadziła do pisarstwa poprzez świat mediów. Głuchowski ma za sobą epizody pracy w ważnych kanałach informacyjnych, w tym rosyjskim propagandowym Russia Today (RT). Te kompetencje umożliwiły mu świadome i sprawne korzystanie z medialnego wpływu już poza branżą. Po ataku Rosji na Ukrainę, w lutym 2022 roku, pisarz potwierdził znaną już wcześniejszej z jego publicystyki radykalnie antyputinowską i antywojenną postawę, starając się jednocześnie w swoich wystąpieniach chronić rosyjską kulturę przed pustymi atakami oraz eksponować zbrodniczy wpływ społeczny telewizyjnej propagandy w putinowskiej Rosji. Za swoją nieugiętą postawę i ostrą krytykę Kremla, w czerwcu 2022 roku trafił na listę poszukiwanych przez rosyjską prokuraturę z zarzutami o dyskredytację władzy. słowa
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
22

Jackiewicz, Aleksander. "Wędrówka Fausta". Kwartalnik Filmowy, n. 125 (8 aprile 2024): 180–231. http://dx.doi.org/10.36744/kf.2435.

Testo completo
Abstract (sommario):
Postać Fausta, wraz z motywem pragnienia wiedzy, samowiedzy i wiecznej młodości, wreszcie konfrontacji ze złem uosabianym przez szatana, należy do archetypów kultury europejskiej. Autor śledzi wędrówkę Fausta począwszy od przełomu XV i XVI w., kiedy to zaistniał jako postać historyczna i stał się bohaterem ludowej legendy, po współczesność. W końcu XVI w. frankfurcki drukarz Johann Spiess poświęcił mu książkę, która zyskała ogromną popularność. Potem pisali o nim Christopher Marlowe i Johann Wolfgang Goethe, wreszcie Tomasz Mann. Jackiewicz opisuje przeobrażenia tej postaci w kontekście warunków historycznych i kulturowych. Interesuje go też, jak Fausta przyswoiła sztuka filmowa, najpierw w epoce niemej (u Louisa Lumiére’a, Georges’a Mélièsa i Friedricha Wilhelma Murnaua), po czasy współczesne. Sporo miejsca poświęca analizie filmu René Claira Urok szatana (La beauté du diable, 1950). Porównuje wizję Claira z pierwowzorami literackimi, ale przede wszystkim sytuuje ją w polu francuskiej tradycji humanistycznej, a także wobec noweli Jeana Marcenaka. (Materiał nierecenzowany; pierwodruk: „Kwartalnik Filmowy” 1953, nr 10, s. 40-65).
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
23

Chintakunta, Venkata Subbarayudu, Aditya Varma Samanthapudi, Sowmya Pallavi Rapuri, Supriya Konda e Manoj Kumar A. "A Cross-Sectional Study on the Assessment of Physical Literacy among Medical Students of Sri Venkateswara Medical College, Tirupathi". Journal of Evidence Based Medicine and Healthcare 8, n. 23 (7 giugno 2021): 1882–87. http://dx.doi.org/10.18410/jebmh/2021/354.

Testo completo
Abstract (sommario):
BACKGROUND Physical literacy (PL) is the motivation, confidence, physical competence, knowledge & understanding to value and take responsibility for engagement in physical activities for life. Physical literacy can be identified as a basis for the characteristics, attributes, behaviours, awareness, knowledge & understanding, towards a healthy lifestyle, as well as a foundation to an elite sport. Research shows that without the development of physical literacy, many children and youth withdraw from physical activity and sport and turn to more inactive &/or unhealthy choices during their leisure time. The objective of this study is to determine the physical literacy and the factors influencing it among medical students. METHODS This was a cross sectional study. Selection of participants was based on simple random sampling method by computer generated random numbers and then questionnaires were administered to all the participants. The questionnaire consisted of questions pertaining to sociodemographic and cultural factors, anthropometric measurements, and PLAY (physical literacy assessment for youth) self-tool. PLAY self-tool has the following sub-sections - environment, physical literacy self-description, relative ranking of literacies and fitness. RESULTS The mean physical literacy total score in our study was 59.5 ± 11.3. About 19 % of the subjects scored PLAY self-total score grade of less than or equal to 50.0. Nearly 30 % scored physical literacy self-efficacy score of less than 600. Our results demonstrate significant associations between PLAY self-total score grade and gender, waist hip ratio, leisure time activity, Asian BMI, physical literacy selfefficacy score, fitness, and the most common mode of transport between college and home/hostel (P < 0.05). CONCLUSIONS Future research should explore and standardize the tools to assess physical literacy objectively in the young adults (18 - 25 years). We recommend increasing the physical activity hours in the medical curriculum and encourage active modes of transport (bicycles/walk etc) within the campus. KEYWORDS Physical Literacy, Physical Activity, Medical Students, Dr. Kriellaars’s PLAY SelfTool, Canadian Sport for life CS4L), Physical Literacy Assessment for Youth PLAY)
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
24

Błachowicz, Maciej. "Cmentarz, trup i dusza w wyobrażeniach prasy kaliskiej drugiej połowy XIX wieku". TECHNE. Seria Nowa, n. 4 (30 dicembre 2019): 13–39. http://dx.doi.org/10.18778/2084-851x.08.02.

Testo completo
Abstract (sommario):
Cmentarz – zinstytucjonalizowane miejsce składania zwłok, w znanej dziś formie jest efektem rewolucyjnych przemian, jakie przyniosło Europie oświecenie. Ich główną cechą jest lokowanie nekropolii z dala od ludzkich osiedli. Urzędowa akcja przenoszenia cmentarzy zbiegła się z potrzebą kultywowania pamięci o bliskich zmarłych. Tak rewolucyjne zmiany nie mogły pozostać bez wpływu na postrzeganie śmierci. Artykuł jest próbą naszkicowania poglądów, wierzeń i fantazji na temat cmentarzy chrześcijańskich wśród inteligencji kaliskiej w II połowie XIX wieku. Zebrany materiał źródłowy pochodzi z wychodzącego w latach 1871–1892 „Kaliszanina”. Większość analizowanych tekstów dotyczy nekropolii kaliskich, ale nie pominięto też wypowiedzi dotyczących innych miast i zawartych w fikcji literackiej. Ze względu na obszerność problematyki skupiono się na trzech wybranych problemach. W centrum zainteresowań stoi postrzeganie nekropolii i ich „mieszkańców” – zmarłych. Cmentarze są miejscem przeznaczonym do składowania ludzkich szczątków i kultywowania pamięci o zmarłych. Jednak przez związki z eschatologią są miejscami wymykającymi się kategoriom racjonalnym. Wynikająca z tego niejednoznaczność niewątpliwie warta jest uwagi badaczy. Sporo uwagi poświęcono postrzeganiu przez ludzi II połowie XIX wieku szczątków już złożonych w grobie. Jest to tytułowy „trup”. Kolejnym obszarem zainteresowania jest dusza – hipotetyczna forma egzystencji pośmiertnej ludzi. W kulturze chrześcijańskiej wiara w zmartwychwstałe ciała jest ściśle związana z wiarą w nieśmiertelną duszę. Cmentarz jest nie tylko miejscem złożenia oczekujących na zmartwychwstanie ciał, ale również strefą, w której mogą ukazać się ludziom „duchy”. Stąd nie sposób pominąć poglądów i fantazji na ten temat. Dokonano przy tym próby interpretacji zebranego materiału, mając nadzieję, że przyczynek ten będzie przydatny do dalszych badań nad zagadnieniem.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
25

Kwiatkowska, Agnieszka. "Spór jako „okazja do samookreśleń”. Julian Przyboś wobec Karola Irzykowskiego w dwudziestoleciu międzywojennym". Prace Filologiczne. Literaturoznawstwo, n. 13 (16) (25 giugno 2023). http://dx.doi.org/10.32798/pflit.1023.

Testo completo
Abstract (sommario):
W artykule ukazano, w jaki sposób kształtował się i ewoluował stosunek Juliana Przybosia do Karola Irzykowskiego. Przyboś jako młody poeta awangardy krakowskiej postrzegał Irzykowskiego jako uznanego krytyka i pisarza o dużym autorytecie. W jego poglądach cenił szczególnie krytyczny stosunek do młodopolszczyzny, odrzucenie wtórności i poszanowanie oryginalności dokonań literackich. Gdy pod koniec lat dwudziestych Irzykowski w Walce o treść zarzucił awangardzistom nadużywanie metafor, jako pierwszy odpowiedział Tadeusz Peiper. Przyboś opublikował wówczas artykuł Terminus a quo..., w którym omówił książkę Irzykowskiego i podjął z nią polemikę. Argumentację rozwinął w szkicu W walce z „Walką o treść”, zarzucając Irzykowskiemu błędne rozumowanie i celowe niezrozumienie poetyckich konceptów awangardy. Do kolejnej wymiany poglądów między wielkimi oponentami doszło w ramach dyskusji wokół cyklu artykułów Irzykowskiego Wycieczki w lirykę. Przyboś odpowiedział na nie Uwagami o nowej liryce – artykułem, w którym nie tylko polemizuje z Irzykowskim, ale formułuje też własną koncepcję poezji. Spór z wybitnym krytykiem, który celnie wskazywał słabe strony awangardowych koncepcji estetycznych, był dla Przybosia okazją do doprecyzowania i zrekapitulowania własnych poglądów, różnych od myśli Irzykowskiego i Peipera. Spory pomiędzy Karolem Irzykowskim i Julianem Przybosiem były odzwierciedleniem idei ścierających się w dwudziestoleciu międzywojennym i stanowiły istotny element życia literackiego.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
26

Lenart, Agnieszka. "Kultura literacka rosyjskojęzycznego Izraela. Spory wokół „narodowości” literatury". Archiwum Emigracji, 31 dicembre 2016, 80. http://dx.doi.org/10.12775/ae.2014.006.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
27

Ryczkowska, Marta. "Happening, performance, sztuka akcji od lat 60. XX wieku w polskiej krytyce artystycznej". Studia i Materiały Lubelskie 20 (11 dicembre 2023). http://dx.doi.org/10.61464/siml.83.

Testo completo
Abstract (sommario):
Polska krytyka artystyczna przyswajała zjawisko happeningu i performance’u od początku lat 60. przede wszystkim pod wpływem krytyki zachodniej (głównie amerykańskiej i zachodnioniemieckiej), stopniowo odnajdując własny język i sposób interpretacji zjawisk, które od końca lat 50. na dobre zagościły w sztuce. Od drugiej połowy lat 60. można zaobserwować próby konceptualizacji nowej sztuki, zaczęły pojawiać się teksty teoretyków opisujące zjawisko happeningu, które miało za żelazną kurtyną ugruntowaną pozycję i całkiem sporą literaturę. Tekst jest próbą podsumowania najważniejszych i najbardziej opiniotwórczych tekstów krytycznych, które ukazały się w prasie polskiej w latach 60. i 70. dotyczących sztuki efemerycznej, jej nurtów, terminologii i przedstawicieli. Pierwsze teksty krytyczno-teoretyczne dotyczące happeningu pojawiły się na łamach prasy literackiej i teatralnej: w „Poezji” i „Dialogu” (1966). Kolejne odniesienia miały miejsce w dwutygodniku literacko-artystycznym „Współczesność” (1969). Autorzy nierzadko polemizowali ze sobą na łamach wspomnianych periodyków. Kolejna część tekstu dotyczy wyodrębnienia się sztuki performance z nurtu sztuki akcji oraz upowszechnienia nowego terminu przez dwa zorganizowane w 1978 roku festiwale o zasięgu międzynarodowym: International Artists Meeting – „I am” (Galeria Remont, kwiecień) oraz Performance and Body (Galeria Labirynt, październik). Warszawskie spotkanie zyskało oddźwięk w mediach, zarówno związanych z władzą („Kultura”), jak i studenckich („Integracje”, „Nowy Wyraz”). Krytyka artystyczna ostrożnie traktowała nowe zjawisko, jednym z badaczy, którzy postrzegali performance w szerszym kontekście aktualnych zjawisk, był Jerzy Ludwiński, jego eseje ukazywały się na łamach „Odry”, „Współczesności”, „Projektu”. Opracowania autorskie i krytyczne dotyczące sztuki performance zaczęły pojawiać się na większą skalę w latach 80. w „Nurcie” i „Sztuce”. Na przełomie wieków zainteresowanie sztuką efemeryczną i intermedialną zbiegło się z teoriami w dziedzinie antropologii, co zaowocowało zwrotem performatywnym w naukach o człowieku.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
28

Seweryn, Agata. "„Prozodia starożytna”, „wiersze miarowe” i Norwidowskie recitativa". Prace Filologiczne. Literaturoznawstwo, n. 13 (16) (25 giugno 2023). http://dx.doi.org/10.32798/pflit.1025.

Testo completo
Abstract (sommario):
Rozprawa poświęcona jest dawnej refleksji teoretycznoliterackiej na temat prozodii tekstu literackiego oraz – rozpatrywanej pod tym kątem – praktyce polskich pisarzy przełomu oświeceniowo-romantycznego (Józefa Franciszka Królikowskiego, Stanisława Okraszewskiego) i dojrzałego romantyzmu (Cypriana Norwida). Wychodząc od wczesnych sporów o sylabotonizm, łączonych wówczas z „muzycznością” poezji, autorka pokazuje dwa dominujące ujęcia tej problematyki: klasycystyczne, stawiające za wzór prozodię starożytną, nawiązujące do ideałów melopoesis, lokujące lirykę w kontekście muzyki i retoryki, oraz sentymentalno-romantyczne, nawiązujące do rodzimej tradycji ludowej i średniowiecznej, dystansujące się od „retoryczności” na rzecz nowego rozumienia „liryczności”. Echa tego sporu odzywają się w Norwidowskim dyskursie, a w warstwie prozodycznej jego poezji – prowokującej melorecytatywny sposób głosowej realizacji – można dostrzec kontynuację tradycji melopoesis, w której „retoryczność” nie była stawiana w opozycji do „liryczności” tekstu.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
29

Kowalska, Martyna. "Łukasz Gemziak, ROZLICZENIE Z TOTALITARYZMEM? ROSYJSKA KRYTYKA LITERACKA W OKRESIE PIERIESTROJKI (WYBRANE SPORY), Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2019, ss. 333 (Recenzja)". Slavia Orientalis, 19 luglio 2023. http://dx.doi.org/10.24425/slo.2022.142784.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
30

Bołdyrew, Aleksander. "Alokucja jako element rytuału bitewnego. Szesnastowieczny kontekst kronikarski (Królestwo Polskie)". Acta Universitatis Lodziensis. Folia Historica, 30 dicembre 2022, 29–44. http://dx.doi.org/10.18778/0208-6050.111.03.

Testo completo
Abstract (sommario):
Jeden z elementów rytuału bitewnego (zwłaszcza w ujęciu źródeł o charakterze narracyjnym) stanowiła mowa wodza. Jej zadaniem było podbudowanie morale wojska w obliczu zagrożenia nieuniknionym starciem. Dowodziła ona męstwa i determinacji w realizacji celu militarnego dowódcy oraz zawierała elementy, które podnosiły mające nastąpić wydarzenie (bitwę) do rangi sporu sił wyższych. W tym ujęciu nieprzyjaciela przedstawiano jako emanację sił zła, tym samym budując prostą, binarną opozycję między swoimi/dobrymi a obcymi/innymi/złymi. Taka praktyka była typowym zabiegiem polegającym na odarciu przeciwnika z cech, które uznawano za przymioty godności i prawości. Analiza została oparta na szesnastowiecznych relacjach kronikarskich, m.in. autorstwa Marcina Bielskiego i Macieja Stryjkowskiego oraz dodatkowych tekstach związanych z konkretnymi starciami. Jej wyniki zaprezentowano na szerokim chronologicznie tle porównawczym. Ustalono, że de facto obowiązywały dwa odrębne porządki. Pierwszym z nich był porządek rzeczywisty, w którym do alokucji dochodziło rzadko, a wówczas miała ona lakoniczny charakter. Drugi porządek stanowił kreację literacką na temat bitwy. Im dłuższy był odstęp czasowy między zdarzeniem opisywanym w kronice, a rzeczywistymi wypadkami, tym alokucja stawała się bardziej rozbudowa. Dlatego w artykule uznano ją za element wykreowanego rytuału bitewnego. Stanowiła zatem specyficzne spiętrzenie dramatyczne opowieści, nawet wtedy, gdy nie miała miejsca w rzeczywistości. Dzięki temu narracja kronikarska budowała schematyczny obraz przeszłości, mający odpowiadać zapotrzebowaniu na wykreowanie pewnego rodzaju tożsamości dynastii i państwa. W starciu Królestwa Polskiego z wrogami zawsze bowiem eksponowano element różnić wyznaniowych między chrześcijańskimi wojskami polskimi oraz armiami prawosławnymi lub muzułmańskimi.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
31

Zarych, Elżbieta. "Przybysz Shauna Tana – wizualna (o)powieść o emigracji i poszukiwaniu lepszego życia". Archiwum Emigracji, 25 marzo 2024. http://dx.doi.org/10.12775/ae.2023.032.

Testo completo
Abstract (sommario):
Powieść graficzna The Arrival (2006, pol. Przybysz, 2009) australijskiego rysownika Shauna Tana, rysunkowa opowieść o emigracji, zauroczyła czytelników w wielu krajach i została nagrodzona zarówno za artyzm, jak i uniwersalne i głębokie przesłanie. Sporą część nagród zdobyła jako książka dla dzieci, na które to zakwalifikowanie bez wątpienia wpłynęła dominacja obrazu kojarzonego z takim typem odbiorcy, choć lektura historii w obrazach łączących fotorealizm i surrealizm jest wymagająca i trudna nawet dla dorosłych. Również sposób przedstawienia, ujęcie tematu oraz podział tomu na dwie części, których głównymi bohaterami są najpierw ojciec (bezimienny przybysz), a potem jego córka, każą postrzegać tę publikację jako dwuadresową. Utwór dotykający aktualnych problemów wpisuje się w tematykę postkolonialną, w tym ważne dla niej kwestie kosmopolityzmu, obcości, tożsamości, przynależności, i w toczące się dyskusje na temat migracji. Książka bez słów opowiada historię mężczyzny, który w poszukiwaniu lepszego miejsca do życia dla swojej rodziny wyrusza do obcego kraju, gdzie wszystko jest dziwne i niezrozumiałe, do miejsca pełnego fantastycznych i surrealistycznych budowli, przedmiotów, zwierząt, niezrozumiałych znaków. To, czego doświadcza, było już wcześniej udziałem innych ludzi przybywających tu z różnych powodów, a w przyszłości będzie i kolejnych, dopóki ludzi z ich ojczystych krajów będą wyganiać wojna, głód i strach. W aklimatyzacji w nowym kraju ojcu pomagają przybyli tu wcześniej imigranci, potem zaś jego córka pomaga następnym przybyszom. Mimo indywidualizmu każdej z historii w dużej mierze są one uniwersalne. Podobna była też udziałem ojca Tana, przybyłego do Australii z Malezji. Rysownik w swojej rysunkowej powieści korzysta więc z wielu różnych źródeł, historii rodzinnych, biograficznych i literackich, opowiedzianych słowem, rysunkiem, zdjęciem, starając się, by czytelnik wczuł się w sytuację imigranta. Przybysz to także opowieść o czytaniu znaków tych znanych i tych początkowo niezrozumiałych: na poziomie fabuły odczytuje je przybyły do obcego kraju, w książce zaś czytelnik, składający z pozornie dziwnych i fantastycznych elementów opowieść dla małych i dużych o emigracji, ucieczce, podróży, samotności, pomocy i poszukiwaniu miejsca do życia.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
32

Moore, Kyle. "Painting the Town Blue and Green: Curating Street Art through Urban Mobile Gaming". M/C Journal 18, n. 4 (7 agosto 2015). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1010.

Testo completo
Abstract (sommario):
Released in 2012 as an Android only open-beta, Ingress is an alternate-reality game for mobile devices. Developed by Niantic Labs, a subsidiary of Google, Ingress now has 7 million users worldwide (Ingress) on both Android and Apple operating systems. Players are aligned to one of two opposing factions, the Resistance (Blue) and the Enlightened (Green). Working on behalf of their faction, individual players interact with “portals” in order to establish dominance over material environments. Portals are located at places of educational or historical value, public artworks, “hyper-local” locations, public libraries, and also places of worship (Google, “Candidate Portal Criteria”). Players take on the role of portal creators, submitting potential portals to the game developers after confirming their location in the game (Google, “New Portal Submissions”).Portals become the primary point of interaction for players, bridging the digital world of the game with the players’ surrounding material environments. Players may gain inventory by hacking portals in order to destroy and (re)claim portals. Territories are claimed by forging links between fully developed portals in order to establish control fields. Portals play an important part not only of the game but in situating the practice of play within the larger sociocultural and material framework of the urban environment. Players navigate their material environment, using portals and digital representations of such spaces alongside their existing knowledge of local environments, to engage with their immediate location as efficiently as possible. While numerous public landmarks are currently used as portals, the primary interest of this paper is the role street art plays within the game, and within the larger practice of curating the city. This paper addresses the practice of playing Ingress as a form of situated play—that is, the notion that play is underscored by sociocultural and material circumstance, while simultaneously contributing to a new shared understanding of what constitutes urban play and the conditions that underscore it. In doing so, this paper firstly addresses the notion of play as a situated practice, mobilising concepts from the field of human–computer interaction as well as cultural studies analyses of games and gaming culture. This framework is applied to the practice of playing Ingress with specific focus on the role street art has in the practice of playing. The discussion of urban play as a means of exhibiting street art is extended to discuss the cultural practice of street art itself, with both occupying the liminal space struggle over the functionality of public space. Both practices occupy this liminal space between subversive use of urban environments and a form of legitimate art—a debate which has been central to forms of urban gaming. By focusing on the role of street art in urban mobile gaming, this paper addresses the cultural function of both practices, while addressing larger questions of curatorship within the urban environment. That is: how can the practice of play, as informed by the practice of street art, be thought of as a means of curating urban spaces? This paper goes on to argue that the practice of urban play may be viewed as a form of curation via the practice of re-reading, re-mixing, and re-mediating urban environments—establishing a new shared understanding of street art, urban environments, and urban play. In this paper I argue that urban mobile games such as Ingress are best thought of as a situated practice. The idea of situated practice is drawn from the fields of game studies and human–computer interaction, and the concept of situated learning. Firstly, situated practice draws from the concept of situated gaming, a term established by Yates and Littleton to understand the cultural niches in which video gaming takes place. For Yates and Littleton, these cultural niches arise from an interaction between gaming, gamers, and gaming culture—all of which are discursively constructed and culturally relative practices. Apperley (Gaming) expands on these ideas to define situated gaming as, firstly, an inclusion of the materiality of embodied gaming experiences and, secondly, an intersection of local gaming cultures and a larger global gaming ecology. Drawing from Suchman’s concept of situated actions, such interactions with technology must be understood as contextualised within specific sociocultural and material circumstances. Dourish expands on Suchman’s work and suggests thinking less about these contexts and more on the practice of technological engagement, of making meaning out of our interaction with technology. This use of “practice” is influenced by the work of Lave and Wenger, who situate learning within a social setting, what they term a “community of practice”. In short, then, the act of playing Ingress is not only an interaction with underlying sociocultural and material circumstance which constitute the urban and play but also a process of generating a shared understanding of both the urban and play within this specific context.Fig. 1: A view of Ingress’s map showing nearby portal using navigation function.Playing with Street Art Ingress functions foremost as a form of urban play; it is a mobile game with location-aware capabilities. The practice of playing games within urban environments is often compared to historically situated forms of urban exploration, such as the Situationist International practice of dérive—a form of urban drifting that is often compared to contemporary forms of mobile-mediated urban play (de Souza e Silva and Hjorth; Flanagan; Stevens). Ingress players, in their creation and constant interaction with portals, assist in the mapping of material environments—benefiting both communities of play and the game’s designers, Niantic Labs and parent company Google. Players are able to submit portals to the game’s developers if their proposed portal meets the satisfaction of the developer’s portal requirements. Portals may be erected at “a location with a cool story, a place in history or educational value … a cool piece of art or unique architecture … a hidden gem of hyper-local spot” (Google, Candidate Portal criteria). A large number of public marks form the basis of Ingress portals, alongside plaques and prominent signage. Significantly, through their submission of portals players are participating in legitimising the history of a number of locations, ensuring up-to-date mapping of locations and landmarks. While a number of other landmarks form the basis of Ingress’s dense map of material environments, this paper is primarily concerned with the role public art plays in the practice of urban play and the curatorial possibilities of urban play. Given the portal criteria put in place by the game’s developers, Ingress pays a certain amount of attention to the historical, sociocultural, and material circumstance which constitute specific locations. As a mobile game, Ingress occupies a certain place within the history of playing in urban environments. Such historical practices have been previously discussed at length, drawing comparisons between practices of urban mobility which are themselves situated in specific historical and sociocultural movements (de Souza e Silva and Hjorth; Flanagan; Stevens). Ingress, via its inclusion of street art as a potential anchor for digital portals, draws on this historical struggle over urban environments and the inherent questions of functionality and organisation which emerge from this struggle. For Stenros, Montola, and Mäyrä (262), pervasive gaming, a form of urban mobile gaming, occupies a similar cultural space to that of street art or graffiti. They argue that both practices are located within a larger struggle over public space—a struggle grounded in urbanisation, legislation, and cultural norms. Drawing comparisons between more contemporary forms of urban mobility, such as the practice/sport of parkour or skateboarding, and the historically situated flâneur or urban stroller, the authors suggest that pervasive forms of gaming and play occupy a similar liminal space and are grounded in questions of urban functionality. Similarly, the urban space may become a gallery or canvas, a space that may be subject to curatorship that is not bound to institutional bodies. The organisation and experience of urban environments then becomes deeply involved in a contested ownership and questions of functionality that are at the heart of urban play.Within the context of Australia, the struggle over the legitimacy of both street art and video games has been subject to ongoing legal discourses. The liminal relationship between gaming and street art is perhaps best illustrated by the 2006 game Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure. The game was granted an MA15+ rating under the existing model of video game regulation but was later refused classification due to its depiction of antisocial behaviour. The game’s rating was appealed by the Queensland Local Government Association. Apperley (“Video”) provides further details on this issue, situating the legislative decision within the historical and political context of Australia at the time, and offering insight into the means in which Getting Up represented street art as a legitimate art form. The game’s narrative, a dystopian future where graffiti is mobilised as a form of social protest against authoritarian bodies, is similar to that of the 2002 game Jet Set Radio Future. However, unlike Jet Set, Getting Up was grounded in a detailed representation of graffiti subcultures. Getting Up’s refused classification is symbolic of the later Australian landscape in which video games and street art occupy a liminal space between art form and artistic practice. The key issue, that of antisocial behaviour, links to the notion of cultural norms and the functionality, organisation, and representations within urban spaces and, moreover, within spaces of play. This struggle for legitimacy is key to understanding the relationship between street art and urban play. Despite the struggle to overcome the functionality of urban environments, street art retains levels of value as a form of cultural heritage. Both Merrill and MacDowall discuss the cultural functions of graffiti and street art, focusing on what Merrill terms a turn towards “post-graffiti”—a shift from the historical and cultural roots of street art and the practice of tagging (373). Such a turn is exemplified by an increased public interest: a legitimisation of artistic practices. Perhaps the most notable figure of such a shift is the Bristol artist Banksy, who is most famous for stencil based art. Graffiti and street art have arguably moved beyond their function as a subversive and subcultural movement, occupying a more legitimate space within urban environments and general public discourse. Within the context of Ingress, street art holds the potential to exist as a digital node of equal value to historical plaques, public libraries, or large commissioned public artworks. This shift, argues Merrill (385) allows for street art and graffiti to be viewed as a form of alternative heritage to urban environments and cultural movements within specific locations. For MacDowell (476), graffiti may be viewed as a form of folk art, subject to new-found romanticism within the context of this “post-graffiti” turn. That is, as a form of alternative heritage, graffiti and street art signify historically situated sociocultural movements and the roots of the practice itself. Games such as Ingress, then, not only legitimate street art as a form of cultural heritage via their inclusion in a non-hierarchical network alongside longstanding institutionalised buildings and artworks but also allow players to participate in an archiving of street art through interactive cartography. The practice of playing Ingress, then, is not only a means of viewing and exploring existing street art but also a direct process in achieving and curating historically situated works of art. Fig. 2: Portal information illustrating possible actions, portal level, and resonator information. Urban Play and “the New Curatorship”Having considered the role of graffiti or street art within urban play as a form of cultural heritage, as a means of linking to the roots of the practice itself and signifying a struggle over the urban environment as a space of predetermined functions, the question then is: what role does the practice of curatorship have within this mesh of interconnected practices? For Bennett and Beudel, the work of the curator, as a caretaker of cultural heritage, is often institutionalised. Within the context of the city, such institutionalisation is itself a symptom of the city as a spectacle. The authors argue that there is the potential for art to be present on a range of surfaces within the urban environment, and call into question the role of the curator within this process.As Groys notes, since Duchamp, the ontological division between the labour of making art and displaying art has collapsed. Public urban spaces, as designed spaces regulated by institutional bodies, are subject to the changing practice of audiences. That is, those who inhabit and experience the urban environment itself now have the possibility to participate or subvert traditional curatorial structures. Drawing on the etymology of the word “curate” as related to “cure,” Groys (53) suggests that the exhibition practice is thus a cure to the powerlessness of the image—a contextualisation of the image within new institutionalised frameworks for a viewing public. Who, then, in the network of relations that is urban play, constitutes this public? Ingress players function as one faction of a public who view, inhabit, move through, and experience the urban environment and any subsequent street art within. As such, they have the potential to take on a curatorial role within the organisation of street art—recontextualising such artworks and generating a new shared understanding of the sociocultural and material conditions which contribute to a broad understanding of the urban and urban play. As such, these forms of digitally mediated urban play blur boundaries between production, consumption, and play. Players, regardless of whether they had a hand in submitting portals to the game’s developers, are articulating a collectively organised database of public art. The practice of curation, as described by Potter, is essential for contemporary digital gaming practices. Players are constantly participating in transmedia landscapes, articulating their literacies through the practice of arranging, assembling, cataloguing, collecting, distributing, and disassembling digital media (Apperley “Glitch” 240; Potter 175). Within Apperley’s example of Minecraft, play unites creativity and the curatorial as one activity. Within the context of Ingress, the practice of play brings together the practice of cartography and of the curatorial. Players, as individuals and as larger localised or global factions, participate in a global mapping of material space, expanding Google’s already extensive collection of cartographic data. Players are more concerned with exploring and territorialising within the context of local spaces, at the level of the national or regional. Such practices are an articulation of localised bodies of knowledge and often of local histories and contexts. Street art forms an integral part of this sociocultural and material fabric which underscores the practice of play. Thus, urban spaces are not subject to a transformative process, but rather to a collective curatorship whereby street art, and its embedded cultural heritage, form a key foundation of how play is performed within urban environments. Through the practice of arranging, assembling, cataloguing, collecting, distributing, and disassembling, the practices of urban play may be thought of as what Potter terms “new curatorship.” Potter’s notion of curatorship is grounded in the identity formation of young children through their use of social media and articulation of digital literacy practices. With playful urban practices such as Ingress, this practice is an articulation of urban literacies: of understanding the rich cultural heritage of specific locations, and of constituting the player’s identity as tied to these specific locations. Players no longer perform merely as an audience for existing forms of urban or street art. Alongside the technological infrastructures put in place by the game’s developers, Niantic Labs and Google, players may be viewed as actively participating in a curatorial process. Players, in their articulation of complex systems and archives of street art, through the ability to constantly update, document, and construct urban narratives with street art at their core, may be viewed as co-curating urban environments. Working together with developers, street artists, and urban planners, players are constantly re-developing and sharing a new shared understanding of urban environments and the complex network of relations which constitutes the urban environment and the practice of urban play.Fig. 3: Players may vote on and contribute new photographs to maintain accurate records of art.Conclusion To play Ingress is to participate in a situated practice of play. Here, play is grounded in material and sociocultural circumstance, with street art and graffiti representing just one of many practices which inform contemporary urban play. Within the context of Ingress, street art is played with as an object within the game (a portal), but it also occupies a similar liminal space. Both urban games and street art have been subject to ongoing debates about the functionality of urban spaces and appropriate behaviour within these spaces. Ingress also taps into street art as a form of cultural heritage; it represents shifts in power dynamics, local histories, and a range of other significant local histories. To play with street art is to acknowledge its roots, both on an international and local level. With the ability to digitally archive these histories and locations, as well as engage in the cartographic practice of urban play, Ingress players can thus be thought of as curators of the city. Through the lens of new curatorship, urban play can be thought of as a form of re-reading of urban environments, as a process of exhibiting a new-found shared understanding of specific locations and public artworks. Street art and graffiti are just one of many sociocultural and material circumstances which inform the practice of urban play. During play, there is a critical reflection on the role street art has, not only during the current context of play but also more broadly as a key component of contemporary urban landscapes. Street art functions as a form of cultural heritage, as an element of urban exploration, and as a point of reference for navigating city spaces. Ingress brings together these interrelated forms of organising and sharing experiences of urban environments, through the practice of curation. Such practices are reflexively intertwined with playing urban mobile games as such Ingress. As such, the act of playing Ingress is, in essence, a form of urban literacy, as a practice of understanding the rich and complex sociocultural conditions which contribute to our understanding of urban environments. It is a practice of collecting, assembling, and exhibiting a range of locations. The practice of playing Ingress is a collective curation of city spaces on a global scale.References Apperley, Thomas. “Glitch Sorting: Minecraft, Curation, and the Post Digital.” Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design. Ed. David M. Berry and Michael Dieter. London: Palgrave Macmillan, 2015. 232–44.———. “Video Games in Australia.” The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. Ed. Mark J.P. Wolf. USA: Greenwood P, 2008. 22–29.———. Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2009.Bennett, Jill, and Saskia Beudel. Curating Sydney: Imagining the City’s Future. Sydney: UNSW P, 2014.De Souza e Silva, Adriana, and Larissa Hjorth. “Playful Urban Spaces: A Historical Approach to Mobile Games.” Simulation & Gaming 40.5 (2009): 602–25. Dourish, Paul. “What We Talk about When We Talk about Context.” Personal Ubiquitous Computing 8.1 (2004): 19–30.Flanagan, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA: MIT P, 2009.———. “Locating Play and Politics: Real World Games & Activism.” Leonardo Electronic Almanac 16.2–3 (2008). 5 June 2015 ‹http://www.leonardo.info/LEA/perthDAC/MFlanagan_LEA160203.pdf›.Groys, Boris. Going Public. Ed. Julieta Aranda, Brian Kuan Wood, and Anton Vidokle. Berlin: Sternberg Press, 2010.Google. “Candidate Portal Criteria.” 2015. 5 June 2015 ‹https://support.google.com/ingress/answer/3066197?hl=en›. ———. “New Portal Submissions.” 2015. 5 June 2015 ‹https://support.google.com/ingress/answer/2808254?hl=en›. Lave, Jean, and Etienne Wenger. Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge UP, 1991.MacDowall, Lachlan. “In Praise of 70K: Cultural Heritage and Graffiti Style.” Continuum 20.4 (2006): 471–84.Merrill, Samuel. “Keeping It Real? Subcultural Graffiti, Street Art, Heritage and Authenticity.” International Journal of Heritage Studies 21.4 (2015): 369–89.Niantic Labs. Ingress. Android Mobile Application. 2012.Potter, John. Digital Media and Learner Identity: The New Curatorship. New York: Palgrave Macmillan, 2012.Stenros, Jaakko, Markus Montola, and Frans Mäyrä. “Pervasive Games in Media Culture.” Pervasive Games: Theory and Design. Eds. Markus Montola, Jakko Stenros, and Annika Waern. Amsterdam: CRC P, 2009.Stevens, Quentin. The Ludic City: Exploring the Potential of Public Spaces. New York: Routledge, 2007.Suchman, Lucy. Human-Machine Reconfigurations: Plans and Situated Actions. 2nd ed. Cambridge: Cambridge UP, 2006.———. Plans and Situated Actions: The Problem of Human-Machine Communication. Cambridge: Cambridge UP, 1987.Yates, Simeon J., and Karen Littleton. “Understanding Computer Game Cultures: A Situated Approach.” Information, Communication & Society 2.4 (1999): 566–83.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
33

Holloway, Donell, Lelia Green e Robyn Quin. "What Porn?" M/C Journal 7, n. 4 (1 ottobre 2004). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.2381.

Testo completo
Abstract (sommario):
The negative implications of children’s use of the Internet, particularly their loss of innocence through access to pornography, is a topic frequently addressed in public discussions and debate. These debates often take on a technologically determinist point of view and assume that technology directly influences children, usually in a harmful fashion. But what is really happening in the Australian family home? Are parents fearful of these risks, and if so what are they doing about it? A recent exploration of the everyday Internet lives of Australian families indicates that families manage these perceived risks in a variety of ways and are not overly troubled about this issue. Findings from the research project indicate that Australian parents are more concerned about some children’s excessive use of the Internet than about pornography. They construct the Internet as interfering with time available to carry out homework, chores, getting adequate sleep or participating in outdoor (fresh air) activities. This disparity, between public discourse regarding the protection of children in the online environment and the actual significance of this issue in the everyday lives of Australian families, reflects the domestic dynamics within the “moral economy of the household” (Silverstone et al. 15) whereby family relationships and household practices inform the manner in which technology is consumed within any given household. The research project described here (Family Internet: Theorising Domestic Internet Consumption, Production and Use Within Australian Families) is funded by an Australian Research Council Discovery Grant and investigates Internet use within Australian homes with specific reference to families with school-aged children. It explores how individual family members make sense of their family’s engagement with the Internet and investigates ways in which the Internet is integrated within Australian family life. Public Debates The relationship between children and technology is often addressed in public debates regarding children’s health, safety, social and educational development. Within these debates technology is usually held responsible for a variety of harmful consequences to children. These technological ‘effects’ range from the decline of children’s social relationships (with both peers and family); through sedentary lifestyles which impinge on fitness levels and the weight (body mass index) of children; to the corruption of children (and their loss of innocence) through access to unsuitable materials. These unsuitable texts include “soft and hardcore porn, Neo Nazi groups, paedophiles, racial and ethnic hatred” (Valentine et al. 157). Other digital technologies, such as computer and video games, are sometimes seen as exacerbating these problems and raise the spectre of the ‘Nintendo kid’, friendless and withdrawn (Marshall 73), lacking in social skills and unable to relate to others except through multi-player games – although this caricature appears far removed from children’s normal experience of computer gaming (Aisbett: Durkin and Aisbett). Such debates about the negative implications of the Internet and video games run simultaneously alongside government, educational and commercial promotion of these technologies, and the positioning of digital skills and connectivity as the key to children’s future education and employment. In this pro-technology discourse the family: …is being constructed as an entry point for the development of new computer-related literacies and social practices in young people … what is discursively produced within the global cultural economy as digital fun and games for young people, is simultaneously constructed as serious business for parents (Nixon 23). Thus, two conflicting discourses about children’s Internet use exist simultaneously whereby children are considered both “technically competent and at risk from their technical skills” (Valentine et al. 157). This anxiety is further exacerbated by the fear that parents are losing control of their children’s Internet activities because their own (the parents’) technical competencies are being surpassed by their children. Such fear may well be based on misleading information, particularly in the Australian context. The Australian Broadcasting Authority’s 2001 Internet@ home report “challenges the popular belief that parents lag behind their children in their interest and proficiency with online technology. Most often the household Internet ‘expert’ is an adult” (Aisbett 4). Nonetheless, this public anxiety is underscored by a concern that parents may not be sufficiently Internet-savvy to prevent their children’s access to pornography and other undesirable Internet content. This leads to the fundamental anxiety that parents’ natural power base will be diminished (Valentine et al. 157). In the case of children’s access to Internet porn it may well be that: although parents still occupy the role of initiated with regard to sexuality, if they are uninitiated technologically then they lose the power base from which to set the markers for progressive socialisation (Evans and Butkus 68). These popular fears do not take into consideration the context of Internet use in the real world—of children’s and parents’ actual experiences with and uses of the Internet. Parents have developed a variety of ways to manage these perceived risks in the home and are not usually overly concerned about their children’s exposure to unsuitable or inappropriate content on the Internet. Families’ everyday experiences of Internet consumption The home Internet is one site where most parents exercise some degree of care and control of their children, supervising both the quantity and quality of their children’s Internet experiences. When supervising their children’s access to particular Internet sites, parents in this study use a variety of strategies and approaches. These approaches range from a child-empowering ‘autonomous’ approach (which recognises children’s autonomy and competencies) to more authoritarian approaches (with the use of more direct supervision in order to restrict and protect children). At the same time children may use the Internet to affirm their autonomy or independence from their parents, as parents in this study affirm: He used to let me see the [onscreen] conversations but he won’t let me see them now. But that’s fine. If I come up and talk to him, he clicks the button and takes the screen off. (Kathy, pseudonyms used for interviewee contributions) Parents who tend to favour a child-empowering approach recognise their children’s autonomy, while at the same time having relatively high expectations of their children’s psychosocial competence and ability to handle a variety of media texts in a relatively sophisticated manner. When asked about her son’s access to adult Internet content, single mum Lisa indicated that Henry (17) had openly accessed Internet pornography a few years earlier. She expected (and allowed for) some exploration by her son. At the same time, she was not overly concerned that these materials would corrupt or harm him as she expected these explorations to be a transitory phase in his life: It doesn’t bother me at all. If he wants to do that then he can do it because he’ll get sick of it and I think initially it was ‘let’s see what we can do’. I remember once, he called me in and says ‘Mum, come and look at her boobs’ and I looked at it and I said ‘it’s disgusting’ or something and walked away and he laughed his head off. But I’ve never come in [lately] and found him looking at that stuff … It’s just not something that I’m … really worried about. It’s up to him (Lisa). As with this exchange, families often use media texts as tools in the socialisation of children. The provision of shared topics of conversation allows for discussions between generations: Such materials serve an agenda-setting role … [playing] an important role in providing a socioemotional context for the household within which learning takes place. Technoculture is consequently a critical tool for socialisation … ICTs also construct a framework on/with which to differentiate one member from another, to differentiate between generations, and to differentiate ways in which power and control can be asserted (Green 58). In this case, Lisa’s comment to her teenage son (‘it’s disgusting’) and her actions (in walking away) doubtlessly provided Henry with a social cue, an alternative attitude to his choice of online content. Further, in initiating this exchange with his mother, Henry is likely to have been making a statement about his own autonomy and transition into (heterosexual) manhood. In his interview, Henry openly acknowledged his earlier exploration of adult porn sites but (as his mother anticipated) he seems to have moved on from this particular phase. When asked whether he visited adult sites on the Internet Henry responded in his own succinct manner: Henry: Like porn and stuff? Not really. I probably did when I was a bit younger but it’s not really very exciting. Interviewer: That was when you first got it [the Internet] or when? Henry: Yeah, [two to three years earlier] all your friends come around and you check out the sites. It’s nothing exciting anymore. Sexual experiences and knowledge are an important currency within teenage boy culture (Holland et al. 1998) and like other teenage boys, Henry and his friends are likely to have used this technology in order to “negotiate their masculinity within the heterosexual economy of [their] peer group social relations”(Valentine et al. 160). In this case, it seemed to be a transitory stage within Henry’s peer (or community of interest) group and became less important as the teenagers grew into maturity. Many children and young people are also exploring the social world of Internet chat, with the potential risk of unwanted (and unsafe) face-to-face contact. Leonie, mother of teenage girls, explained her daughters’ ability to negotiate these potentially unsafe contacts: I suppose you just get a bit concerned about the chat lines and who they’re talking to sometimes but really they usually tell me … [to 17-year old daughter in the room] Like on the chat lines you, when, had that idiot … that one that was going to come over here. Just some idiots on there. A lot of the kids are teenagers. I know Shani’s [14] gotten on there a few times on the chat line and there’s been obviously someone asking them lewd questions and she’s usually blocked them and cut them off …(Leonie). Daughter Shani also discusses her experiences with unsafe (unwanted) Internet contact: “They go on about stuff that you don’t really want to talk about and it’s just ‘No, I don’t think so’” (Shani, 14). Shani went on to explain that she now prefers to use instant messaging with known (offline) friends—a preference now taken up by many teenagers (Holloway and Green: Livingstone and Bober). Electronic media play an important role in children’s transition to adulthood. The ubiquitousness of the World Wide Web, however, makes restriction and protection of children increasingly difficult to realise (Buckingham 84-5). Instead, many parents in this study are placing more importance on openness, consultation and discussion with their children about the media texts they encounter, rather than imposing restriction and regulation which these parents believe may well be “counter-productive” (Nightingale et al. 19). Of greater disquiet to many parents in this study than their children’s access to unsuitable online content is concern about their children’s possible excessive use of the Internet. Parents were typically more concerned about the amount of time some of their children were spending chatting to friends and playing online games. One mother explains: They [my daughters] started to use MSN whilst they were doing school work and obviously kids are able to listen to music, watch television, do a project. They can multi-task without all the confusion that I [would have] but we actually now, they’re not able to do MSN during the school week at all … so we now said to them, “if you want to ring somebody, give them a call, that’s fine, we don’t mind, but during the week no MSN” … we’ve actually restricted them (Stephanie). Parental concern about children’s excessive use of the Internet was most marked for parents of teenage children: adolescence being a time when “rules about media consumption can be an early site of resistance for young adults keen to take more power for themselves and their own lives” (Green 30). Father of two, Xavier, expressed his concern about (what he perceived as) his teenage son’s excessive use of the Internet: Well I think there’s far too much time … Gavin’ll spend a whole day on it. I try to get him to come to the footy on Sunday. No. He’s available for friends [for online gaming and chat on the Internet]. He’ll spend all day on the computer (Xavier). Son Gavin (16), in a separate interview, anticipated that this criticism had been made and felt compelled to counter it: Well he [dad] makes comments like saying I’m not fit enough ‘cause I spent too much time on the computer but I play soccer a lot. Like, I do sport perhaps everyday at school … I mean, I think, such a piece of crap (Gavin). Thus, the incorporation of the Internet into the domestic sphere often sees previously established boundaries (who uses what, when, where and for how long) redefined, challenged, resisted and defended by various family members. In this way the Internet (and other new media) helps shape (and is shaped by) the temporal and spatial boundaries within the home. Conclusion While all parents in the Family Internet study construct the Internet as a site which requires some level of care and control over their children’s online use, they use a variety of approaches when carrying out this supervisory role. Some parents tend to allow for children’s free exploration of the Internet and are relatively confident that their children are able to negotiate adult texts such as pornography in a comparatively sophisticated manner. Other parents, those inclined to protect their children from the dangers of adult content and unsafe Internet contact, choose to monitor and restrict their children’s access to the Internet to varying degrees. More consistent is parental concern about excessive use of the Internet, and the assumption that this displaces constructive use of children’s time. Public anxieties about children’s use of the Internet make assumptions about children’s media practices. Children (and their families) are often assumed to be less able to differentiate between suitable and unsuitable Internet texts and to deal with these potential dangers in a sensible manner. These fears presuppose a variety of negative impacts on children’s and young peoples’ lives which may have little to do with daily reality. Our exploration of families’ everyday experiences of Internet consumption highlights the disparity between public anxieties about Internet use and the importance of these anxieties in the everyday lives of families. The major concern of families – ill-disciplined and excessive Internet use – barely registers on the same scale as the public moral panic over children’s possible access to online pornography. These findings say less about the Internet as a locale in cyberspace than they do about the domestic dynamics of the household, parenting styles, relationships between parent(s) and children, and the sociocultural context of family life. References Aisbett, Kate. The Internet at Home: A Report on Internet Use in the Home. Sydney: Australian Broadcasting Authority, 2001. Buckingham, David. After the Death of Childhood: Growing up in the Age of Electronic Media. Cambridge, UK: Polity Press, 2000. Durkin, Kevin and Kate Aisbett. Computer Games and Australians Today. Sydney: Office of Film and Literature Classification, 1999. Evans, Mark and Clarice Butkus. “Regulating the Emergent: Cyberporn and the Traditional Media.” Media International Australia 85 (1997): 62-9. Green, Lelia. Technoculture: >From Alphabet to Cybersex. Crows Nest Australia: Allen and Unwin, 2002. Holland, Janet and Caroline Ramazanoglu, Sue Sharpe and Rachel Thomson. The Male in the Head: Young People, Heterosexuality and Power. London: Tufnell Press, 1998. Holloway, Donell and Lelia Green. “Home Is Where You Hang Your @: Australian Women on the Net.” Communications Research Forum. Canberra: Department of Communications, Information Technology and the Arts, 2003. Livingstone, Sonia and Magdalena Bober. UK Children Go Online: Listening to Young People’s Experiences. London: London School of Economics and Political Science, 2003. Marshall, P. David. “Technophobia: Video Games, Computer Hacks and Cybernetics.” Media International Australia 85 (1997): 70-8. Nightingale, Virginia, Dianne Dickenson and Catherine Griff. “Harm: Children’s Views About Media Harm and Program Classification.” Forum. Sydney, Australia, 2000. Nixon, Helen. “Fun and Games Are Serious Business.” Digital Diversions: Youth Culture in the Age of Multi-Media. Ed. J Sefton-Green. London: UCL Press, 1998. Silverstone, Roger, Eric Hirsch and David Morley. “Information and Communication and the Moral Economy of the Household.” Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces. Eds. Roger Silverstone and Eric Hirsch. London: Routledge, 1992. 17-31. Valentine, Gill, Sarah Holloway and Nick Bingham. “Transforming Cyberspace: Children’s Interventions in the New Public Sphere.” Children’s Geographies: Playing, Living, Learning. Eds. Sarah L. Holloway and Gill Valentine. London: Routledge, 2000. 156 – 93. MLA Style Holloway, Donell, Lelia Green & Robyn Quin. "What Porn?: Children and the Family Internet." M/C Journal 7.4 (2004). 10 October 2004 <http://www.media-culture.org.au/0410/02_children.php>. APA Style Holloway, D., Green, L. & Quin, R. (2004 Oct 11). What Porn?: Children and the Family Internet, M/C Journal, 7(4). Retrieved Oct 10 2004 from <http://www.media-culture.org.au/0410/02_children.php>
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
34

Jaunzems, Kelly, Carmen Jacques, Lelia Green e Silke Brandsen. "“The <em>Internet of Life</em>”". M/C Journal 26, n. 2 (25 aprile 2023). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.2954.

Testo completo
Abstract (sommario):
Introduction Exploring the ways in which children merge education, play and connection in their digital device use, this article critiques the established definitions of the Internet of Things and the Internet of Toys and suggests an alternative. Using evidence emerging from The Internet of Toys: Benefits and Risks of Connected Toys for Children, we deconstruct these traditional terms, and advocate for a revised terminology. Such a reconsideration helps frame children’s use of digital devices and the important roles these play in children’s everyday lives. The Internet of Things is defined by Mascheroni and Holloway as “physical objects that are embedded with electronics, sensors, software and connectivity that support the exchange of data”. These objects have become omnipresent in Western society, resulting in different subsets of the Internet of Things, such as the Internet of Toys. Such connected toys are physical toys that are (just as the Internet of Things is) connected to the Internet through Bluetooth and/or Wi-Fi (Mascheroni and Holloway). The features of such toys include network connectivity, sensors and voice/image recognition software, and controllability and programmability via apps on smartphones or tablets (Holloway and Green). CogniToys Dino, Fisher-Price Smart Toy Bear, Skylanders, Hello Barbie, Cloudpets, and Wiggy Piggy Bank are just a few examples of these connected playthings (Ihamäki and Heljakka; Mascheroni and Holloway; Shasha et al.). The ‘Internet of Toys’ category can thus be understood as physical toys with digital features (Ihamäki and Heljakka). However, Ling et al. argue that, “if the item is to be included in the IoT[hings] devices and … if the object is also used for play, then despite its designed purpose, this internet connected item becomes a member of the subset of the IoToys” (Ling et al.). Therefore, the conceptualisation of toys should not be limited to products designed for play. This raises questions about the concept of the Internet of Toys, and whether the distinction between the Internet of Things and the Internet of Toys is (still) relevant. We argue that there is no longer a meaningful distinction to be made between the Internet of Toys and the Internet of Things: instead, all such phrases indicate fragmentary attention to the Internet of Life. The Internet of Life can be defined as: devices which encompass all facets of online connectivity and technological management, and the interpolation of the digital with the everyday. The Research Project In 2018, the Australian Research Council funded a Discovery grant investigating The Internet of Toys: Benefits and Risks of Connected Toys for Children. Initially the project gave each household involved in the case study a Cozmo robot, to see how the toy was used and integrated into the household. The project foundered somewhat as the robot was initially played with but after a short while the children stopped engaging with Cozmo. Researchers believed this was due to novelty, Internet connectivity issues and the overly complicated nature of the toy. Parents had hoped their children would learn to code through using the robot but were not always willing to or capable of helping the child to navigate this aspect of the toy. In this regard Cozmo failed their expectations. After a short hiatus on the project, it was stripped back to its original purpose, to explore how households define Internet-connected toys, and the risks and benefits of playing with them. The qualitative data forming the basis of this article come from the second iteration of the project and interviews conducted in 2021 and 2022. The academics working on this research are increasingly questioning the relevance of these terms in today’s world. Ethnographic (Rinaldo and Guhin) one-on-one interviews with Australian children aged 6–12 have revealed just how diverse the digital technologies they play with have become. Those conversations and technology tours (Plowman) demonstrate the extent to which these digital devices are seamlessly integrated into children’s daily lives. Referring to many digital devices (such as the iPad and other tablets) as “toys”, children appear unaware of the distinction made by adults. Indeed, children mobilise elements of education, communication, self-actualisation, curiosity, and play within all their digital engagements. While parents may still be encouraged to distinguish between the educational use of digital devices and children’s use of such technology for entertainment, the boundary between the two is becoming more and more blurred. The bring-your-own-device (BYOD) policies that have been implemented within many Australian, English, and American schools expose children to digital devices within multiple contexts, frameworks, and environments, encouraging ubiquity of use. Laptops and tablets originally provided for school and educational purposes are also used for play. Seiter suggested that parents believe that a computer should be used by their children for serious matters such as learning or “purposeful” play, but children’s use patterns convert the tool into the toy. This elision of purpose may be referred to as “edutainment”, or the “toyification of education”, which suggests that education is increasingly reinforced by, and benefits from, “toyish” elements or dimensions (Ihamäki and Heljakka). Tablets offer children a diverse range of digital play options. Touch and swipe technology means that, from before their first birthday, “children are no longer only observants of digital technologies, but they are players and users, with tablets becoming the digital toy of choice” (Fróes 43). This is reinforced in much recent academic literature, with Brito et al., Healey et al., and Nixon and Hateley, for example, referring to tablets as “toys”. This is in line with the evolution of these devices from computer to educational tool to child-friendly toy. Fróes argues that the tablet supports “playful literacy”: “the ability to use, interact, relate, communicate, create, have fun with and challenge digital tools through playful behavior”. Having fun encourages and reassures children while they learn about, and become familiar with, these technologies. This, in turn, supports the valuable skill-building and scaffolding (Verenikina, citing Vygotsky) necessary for when a child begins using a tablet in an educational context once they start school. The omnipresence of screens challenges parents who believe that to be a good parent is to mediate their child’s digital engagement (Page Jeffery). Although the focus on “screen time” (the amount of time that children spend on their screens) is increasingly critiqued (e.g. Livingstone and Blum-Ross), some research suggests that, on average, parents underestimate their child’s daily screen time by more than 60 minutes (Radesky et al.). This conflicts with other research that argues that parents' preferred approach to mediation is setting clear rules regarding media usage, particularly in terms of time spent in device use (Valcke et al.; Brito et al.). Ironically, even though parents voice concern regarding their children’s technology use and digital footprints (Buchanan, Southgate, and Smith), they feel a “necessary culture of care” (Leaver) that may incite them to use their own technology to monitor their children’s data and behaviour. Such strategies can lead to “intimate surveillance” becoming a normalised parenting practice (Mascheroni and Holloway), while modelling to children their caregivers’ own reliance on devices. Hadlington et al. state that tablets may offer a barrier against the offline, “real” world. Children may become immersed in digital engagement, losing awareness of their surroundings, or they may actively use the tablet as a barrier between themselves and their environment. Parents may feel concern that their child is cutting themselves off from the family, potentially undermining family relationships and delaying the development of social skills (Radesky et al.). In contrast, Desjarlais and Willoughby’s article describes how children’s digital activities, for example chatting with friends, can be a useful starting point for social relationships. Hietajarvi et al. could not identify significant negative effects from using chat functions whilst studying, and suggest that digital engagement has a negligible effect on academic progress. While it is possible to characterise tablets and other digital devices as “toys”, this fails to capture the full contribution of such technology in children’s daily lives. Tablets, such as the iPad and Samsung’s Galaxy’s Tab range, function as a significant bridge that connects both children’s and adults’ everyday lives. The Internet of Life While the suggestion of an Internet of Life may require further investigation and refinement, this article proposes to define the term as follows: devices which encompass all facets of online connectivity and technological management, and the interpolation of the digital with the everyday. We argue that there is no longer a meaningful distinction to be made between the Internet of Toys and the Internet of Things: all such phrases indicate fragmentary attention to the Internet of Life. Digital devices cannot be bound by narrow definitions and distinctions between “things” and “toys”. Instead, these devices transcend the boundaries of “toys” and “things”, becoming relevant to all facets of people’s everyday lives. This is increasingly evident in lives of young children, as demonstrated by the one-on-one interviews with Australian child participants (aged 6–12). When asked if they could show the researcher some of their toys, every child produced their tablet, or spoke about it, if it was not within their reach at that time. Defining their tablets as toys, children nonetheless described myriad ways in which they were used: for leisure and entertainment, education, sociality, self-expression, and to satisfy their curiosity amongst others. Parents sometimes wondered at how children navigated technology without seeming to need assistance and noted that children could easily outstrip their parents’ skill level. Even so, parents described their struggle to “allow” their children screen time, finding it difficult to believe that it’s okay for their child to use a device for extended periods of time. Interestingly, when parents were asked if they were willing to model the behaviour they expected of their children—time limits on devices, going outside and playing—they struggled to imagine themselves doing so. As one parent said: “everything's there [on the device]. It's just so hard because everything I do, and need, is there”. This perspective reinforces our assertion that digital devices are inherently and instinctively interwoven within daily life: not toys, not things. Maybe the concept of the Internet of Life will support parents’, educators’, policy-makers’, and academics’ richer appreciation of the multitude of ways in which children use devices. It may also recognise how device use includes the acquisition of life skills, in both digital and IRL (“in real life”) domains. A reframing of digital devices may aid recognition of the benefits and experiences they offer the young (and old). Such a perspective might assuage significant parental guilt and take the sting out of increasingly frequent debates around screen time quality versus quantity (Livingstone and Pothong). This article now addresses some parents’ and children’s comments relating to their engagement with the Internet of Life. Parents’ Perspectives Seeking to explain what parents understand by the concept of play, Hayes (a father of three) suggested: “children entertaining themselves hopefully positively … . [They’re] doing something either physical or educational or it’s benefitting them in some way and having fun and relaxing”, while the mum from a different family, Farida, feels that play is “something that brings about joy, really” (a mother of two). Parents experience challenges in assigning different regulations around digital device usage to children in the same family, reflecting their different circumstances. Thus Bethany, mother to Aiden (11, below) and older sibling Sophie (13), differentiates her approach to regulating her children’s play in digital spaces: With him [Aiden] I don’t feel so bad when he – having a downtime because I know he’s quite active whereas [Sophie] my daughter’s not, she’s the complete opposite and she will sit on there usually, ‘cause she’s chatting to her friend Gemma who’s over east but, she’ll try and sit on there for two or three hours just doing really mundane boring stuff. (Mum, Bethany) Interestingly, for both Sophie and Aiden, their use of digital devices is a reassuring opportunity to retreat. One of the many advantages of chatting online to a distant friend is that it’s a space separate from the everyday contexts of classroom politics. Mum to Bryce (8, male), Farida identifies specific benefits in her son’s digital device use across a range of skills and competencies. [He] has actually improved significantly with his communication skills and his maths skills like his problem-solving and reasoning. Like he’s trying to, for instance, work out how much money he’s got to scam off me to get the things that he wants, adds it all up, works out his amount of money that he’s got to ask for so he can buy all the stuff that he’s looking for. So that has really improved. (Farida) Some parents might see games that teach children how to calculate what they need to achieve what they want as an annoyance due to a trivial extra expense, but Bryce has a range of learning challenges. Consequently, Farida is delighted with the progress she sees: “his trajectory has actually been quite astounding, and I do think that a lot of it is to do with the fact that he’s built up so many of these other skills from his hand eye co-ordination, his communication skills and stuff from digital play”. Children’s Perspectives Children’s own perspectives on their use of digital devices were varied but speak to the development of individual competencies and the managing of important friend- and family-based relationships. So, Aiden (11) characterised his use of such digital media as “calming. Since there’s nothing to really lose in the game or anything, it’s not like ‘oh you stuffed something up, you have to restart the whole thing’.” He adds, as if this is a significant benefit, “it’s more if you stuff something up it’s fine, you can just get it back again”. Aiden is in a children’s elite sport squad and explains “I do football for four hours. Then I have piano lesson for 30 minutes. I’m really tired”. His digital sphere is a welcoming place of safety and relaxation where there are no consequences when things go wrong. For Lisa, also 11, her digital device is for communicating. Explaining that she has “Snapchat, Messages and TikTok and I think that’s it”, Lisa says that she and her friend from school “normally just chat to each other and we’ll chat about what we’re doing”. She adds that sometimes “we’ll roleplay”. As Lisa continues there’s an implicit acknowledgement of the risks around collaborating with others in play spaces. Speaking of her friend, she notes “she used to play this game, Brook Game, and she doesn’t really do it anymore. In Brooking Gaming you roleplay with people and you can do jobs and stuff”. Digital play and device use may be a place of relaxation, but it’s also a place of negotiation and of learning to compromise as a price of sharing experiences with friends. Killian’s (12 years old, male) example of gaming implicates the ways he negotiates autonomy and connection with his older brother. Explaining that “I talk to my friends over Discord which is a social thing and that”, Killian explains how (older brother) “Xander helped me set up the safety settings”. The boys worked together to find a means through which their toys and games allowed them to bypass technical barriers preventing full service on their mobile devices. They had originally thought: “we could text each other” but because their devices were set so they “won’t allow us—Xander had Discord on his phone and—he did. I could text him via that”. A variety of remote communication strategies support Killian’s and Xander’s connected play in different spaces. The interviewer notes, “so you prefer playing individually like that because you just have that one screen to yourself, that solo experience, but still playing together?”, allowing Killian to add “Yes, and also Xander doesn’t hit me every time I do something that Xander doesn’t like”. Killian subsequently identifies himself as something of negotiator, working out the different rules and settings for the different areas in his life. Saying he uses his iPad “kust for stuff I’m interested in, or something that I found out is good, that I want”, he also says he has a workaround for if “the website’s blocked or then—stuff like that—or, I want to watch it at home”. One of the implications of these examples is that parents tend to develop over-arching narratives about their children’s digital device use and compartmentalise concerns, differentiating them from positive aspects of children’s online activities. Children’s experiences, however, speak to lessons around learning skills, managing relationships and conflicts, negotiating autonomy, absence, and different rules in different spaces. In these respects, children’s multifaceted use of digital devices is indeed creating an Internet of Life. Reimagining Children’s Digital Activity Engagement with digital devices and online activities has become a core part of childhood development (Borisova). The reimagining of the concepts of the Internet of Things and the Internet of Toys as the Internet of Life allows children, parents, researchers, and policy-makers to broaden their understanding of what it means to grow up in a digital world. Defining an Internet of Life and conceptualising digital devices as an inherent part of the everyday, allows greater understanding and appreciation of how, what, and why children use such devices, and the potential benefits (and risks) they may afford. This perspective also empowers children’s understandings of what digital devices are, and how the digital environment relates to them, and their daily lives. This article argues for a need to widen understandings of children’s digital device use, including the role that Internet-connected toys play in fostering social and digital literacies, to explore the multifaceted and ubiquitous nature of tablets and other digital devices (Ihamäki and Heljakka). Previous research on children’s digital engagement, along with a large portion of public reporting, has focussed on the risks and harms that children are exposed to, rather than the potential benefits of digital engagement, along with the rights of a child to digital access (CRC; Odgers and Jensen; Third et al.). The Internet of Life recognises that children’s digital engagement includes some exposure to risks, but also reflects the potential benefits that this exposure can have in terms of helping navigate these risks and problem-solving. It allows digital engagement to be reframed as a normal part of daily life and everyday routines, expanding understandings of how children engage with digital devices. Parents and children alike spoke about their tablets and the myriad of ways in which they used them: as a toy, for leisure, entertainment, formal education, sociality, and to satisfy their own curiosities to name but a few. Not only do these devices satisfy parental expectations, in that children can navigate them without assistance, but children can also outstrip a parent’s skill level rapidly. This is pleasing to some parents who do not possess such skills to teach their child. However, parents still struggle to “allow” their children screentime and justify to themselves that it is okay for their child to be on their own device for extended periods of time. The distinction between the overarching Internet of Things and the subset of the Internet of Toys, as well as the categorisation of these devices as “education-only” or “entertainment-only”, does not accurately represent children’s engagement with and use of digital devices. Children’s multi-faceted and multi-layered digital activities offer a complex interplay of motivations and intentions, pleasures and challenges, intrinsic and extrinsic. The Internet of Life encompasses all aspects of digital engagement, allowing a more natural and nuanced understanding of how these devices are used, and the benefits that digital engagement can afford. Acknowledgment This research was funded by ARC Discovery Project DP180103922 – The Internet of Toys: Benefits and Risks of Connected Toys for Children. The Chief Investigators were Dr Donell Holloway and Professor Lelia Green, working with International Partner Investigators Dr Louise Kay, and Professors Jackie Marsh, Giovanna Mascheroni, and Bieke Zaman. Drs Kelly Jaunzems, Carmen Jacques, and Silke Brandsen all worked as Research Officers on this grant. References Borisova, I. Learning through Play: Strengthening Learning through Play in Early Childhood Education Programmes. LEGO Foundation, 2018. <https://www.unicef.org/sites/default/files/2018-12/UNICEF-Lego-Foundation-Learning-through-Play.pdf>. Brito, R., R. Francisco, P. Dias, and S. Chaudron. “Family Dynamics in Digital Homes: The Role Played by Parental Mediation in Young Children’s Digital Practices around 14 European Countries.” Contemporary Family Therapy 39.4 (2017): 271–280. DOI: 10.1007/s10591-017-9431-0. Buchanan, R., E. Southgate, and S.P. Smith. “‘The Whole World’s Watching Really’: Parental and Educator Perspectives on Managing Children’s Digital Lives.” Global Studies of Childhood 9.2 (2019): 167-180. <https://doi.org/10.1177/20436106198463>. UNICEF. Convention on the Rights of the Child: General Comment No. 25 (2021) on Children’s Rights in Relation to the Digital Environment. United Nations, 2 Mar. 2021. <https://www.ohchr.org/en/ohchr_homepage>. Desjarlais, M., and T. Willoughby. “A Longitudinal Study of the Relation between Adolescent Boys and Girls’ Computer Use with Friends and Friendship Quality: Support for the Social Compensation or the Rich-Get-Richer Hypothesis?”. Computers in Human Behavior 26.5 (2010): 896-905. <https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.02.004>. Erat Nergiz, M., N. Çaylan, S.S. Yalçin, A., Oflu, Ö. Tezol, D. Foto Özdemir, D., Ş. Çiçek, and D. Yıldız. “Excessive Screen Time Is Associated with Maternal Rejection Behaviours in Pre‐School Children”. Journal of Paediatrics and Child Health 56.7 (2020): 1077–1082. <https://doi.org/10.1111/jpc.14821>. Fróes., I. “Once upon a Tablet: A School Toy in the Making.” Lecture Notes in Computer Science (including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) 9177 (2015): 43–53. <https://doi.org/10.1007/978-3-319-20684-4_5>. Hadlington, L., H. White, and S. Curtis. “’I Cannot Live without My [Tablet]’: Children’s Experiences of Using Tablet Technology within the Home”. Computers in Human Behavior 94 (2019): 19–24. <https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.043>. Holloway, D., and L. Green. “The Internet of Toys.” Communication Research and Practice 2.4 (2016): 506–519. Ihamaki, P., and K. Heljakka. “The Internet of Toys, Connectedness, and Character-Based Play in Early Education.” Proceedings of the Future Technologies Conference 880 (2019): 1079-1096. DOI: 10.1007/978-3-030-02686-8_80. Leaver, T. “Intimate Surveillance: Normalizing Parental Monitoring and Mediation of Infants Online.” Social Media + Society 3.2 (2017). <https://doi.org/10.1177/2056305117707192>. Ling, L., N. Yelland, M., Hatzigianni, and C. Dickson-Deane. “Toward a Conceptualization of the Internet of Toys.” Australasian Journal of Early Childhood 46.3 (2021): 249–262. <https://doi.org/10.1177/18369391211007327>. Livingstone, S., and K. Pothong. “Beyond Screen Time: Rethinking Children’s Play in a Digital World”. Journal of Health Visiting 10.1 (2022): 32–38. <https://doi.org/10.12968/johv.2022.10.1.32>. Livingstone, S., and A. Blum-Ross. Parenting for a Digital Future: How Hopes and Fears about Technology Shape Children's Lives. Oxford University Press, 2020. Mascheroni, G., and D. Holloway. The Internet of Toys: Practices, Affordances and the Political Economy of Children’s Smart Play. Springer, 2019. <https://doi.org/10.1007/978-3-030-10898-4>. Odgers, C.L., and M.B. Robb. Tweens, Teens, Tech, and Mental Health: Coming of Age in an Increasingly Digital, Uncertain, and Unequal World. Common Sense Media, 2020. <https://www.commonsensemedia.org>. Page Jeffery, C. “’It’s Really Difficult. We’ve Only Got Each Other to Talk To’: Monitoring, Mediation, and Good Parenting in Australia in the Digital Age.” Journal of Children and Media 15.2 (2021) : 202-217. <https://doi.org/10.1080/17482798.2020.1744458>. Plowman, L. “Researching Young Children's Everyday Uses of Technology in the Family Home.” Interacting with Computers, 27.1 (2015): 36-46. <https://doi.org/10.1093/iwc/iwu031>. Radesky, J.S., J. Schumacher, and B. Zuckerman. “Mobile and Interactive Media Use by Young Children: The Good, the Bad, and the Unknown.” Pediatrics 135.1 (2015): 1–3. <http://doi.org/10.1542/peds.2014-2251>. Radesky, J.S., H.M. Weeks, R. Ball, A. Schaller, S. Yeo, J. Durnez, M. Tamayo-Rios, M. Epstein, H. Kirkorian, S., Coyne, and R. Barr. “Young Children's Use of Smartphones and Tablets.” Pediatrics146.1 (2020): e20193518. <https://doi.org/10.1542/peds.2019-3518>. Rinaldo, R., and J. Guhin. “How and Why Interviews Work: Ethnographic Interviews and Meso-Level Public Culture.” Sociological Methods & Research 51.1 (2022): 34-67. <http://doi/10.1177/0049124119882471>. Seiter, E. “The Internet Playground.” Toys, Games, and Media, eds. J. Goldstein, D. Buckingham, and G. Brougère. 2004. 105–120. <https://doi.org/10.4324/9781410611000>. Shasha, S., M., Mahmoud, M. Mannan, and A. Youssef. “Playing with Danger: A Taxonomy and Evaluation of Threats to Smart Toys.” IEEE Internet of Things Journal 6.2 (2019): 2986–3002. DOI: 10.1109/jiot.2018.2877749. Third, A., et al. “Young and Online: Children’s Perspectives on Life in the Digital Age.” State of the World’s Children 2017 Companion Report. 2017. <https://doi.org/10.4225/35/5A1B885F6D4DB>. Valcke, M., S. Bonte, B. De Wever, and I. Rots. “Internet Parenting Styles and the Impact on Internet Use of Primary School Children.” Computers & Education 55.2 (2010): 454–464. DOI: 10.1016/j.compedu.2010.02.009. Verenikina, I. “Scaffolding and Learning: Its Role in Nurturing New Learners.” Learning and the Learner: Exploring Learning for New Times, eds. P. Kell, W. Vialle, D. Konza, and G. Vogl. 2008.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
Offriamo sconti su tutti i piani premium per gli autori le cui opere sono incluse in raccolte letterarie tematiche. Contattaci per ottenere un codice promozionale unico!

Vai alla bibliografia