Letteratura scientifica selezionata sul tema "Pratiques numériques juvénile"

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Articoli di riviste sul tema "Pratiques numériques juvénile"

1

Dauphin, Florian. "Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ?" Questions vives recherches en éducation, Vol.7 n°17 (15 ottobre 2012): 37–52. http://dx.doi.org/10.4000/questionsvives.988.

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2

Vincent, Romain. "Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes". Éducation et sociétés 50, n. 2 (7 settembre 2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.

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Abstract (sommario):
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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3

Cordier, Anne. "PRATIQUES TRANSLITTÉRACIQUES JUVÉNILES ET IMAGINAIRES CROISÉS D’ACTEURS : UNE QUESTION DE GENRE ?" Les pratiques et compétences (trans-) littéraciques 4 (4 giugno 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1046993ar.

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Abstract (sommario):
Nous nous intéressons ici à la place du genre dans les pratiques translittéraciques juvéniles, au sein d’un environnement informationnel mettant en jeu les imaginaires des acteurs en matière d’information et de communication, et la valeur attribuée aux objets et outils info-communicationnels. Nous analyserons tout d’abord l’impact du genre sur les conditions d’usages des outils numériques en contextes formel et non formel. Nous interrogerons ensuite les sentiments d’expertise en matière d’utilisation du numérique au prisme du genre. Enfin, nous adopterons une focale sur la figure du geek, laquelle nous renseigne grandement sur les perceptions genrées de l’appétence adolescente pour le numérique, et permet au-delà de pointer des risques d’inégalités liées aux appréhensions genrées.
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4

Carlone, Emanuela. "La lecture augmentée et collaborative à travers des outils numériques : enjeux et pratiques". Didactique du FLES, n. 3:1 (10 luglio 2024). http://dx.doi.org/10.57086/dfles.1024.

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Abstract (sommario):
Introduire des activités interactives, ludiques et collaboratives à travers des plateformes numériques renforce les compétences linguistiques et culturelles des apprenants. Cette approche multimodale favorise le développement cognitif, créatif et citoyen en encourageant l’interaction sociale et la co-construction des savoirs. Sur les plateformes que nous allons présenter dans cet article, les apprenants peuvent collaborer pour la réussite d’une tâche actionnelle, créer des contenus, partager leurs connaissances et opérer une lecture augmentée des textes littéraires, ou appartenant à d’autres genres discursifs. Ils peuvent interagir de manière synchrone ou asynchrone, créant ainsi un environnement d’apprentissage dynamique et mettant en œuvre une compréhension écrite collaborative et partagée. Cette démarche, intégrant l’intelligence collective et proche des pratiques juvéniles, répond aux défis contemporains. Elle offre une expérience immersive et engageante, essentielle pour la formation des apprenants dans un écosystème numérique en constante évolution.
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5

Maïdakouale, Ibrahim, e Carole Fagadé. "Culture locale et pratiques numériques juvéniles : les adolescents africains face aux écrans". Revue française des sciences de l’information et de la communication, n. 27 (1 dicembre 2023). http://dx.doi.org/10.4000/rfsic.15201.

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Kredens, Elodie. "La part de soi et la part de l’autre dans les usages juvéniles d’Internet. Pour une conciliation des dimensions personnelle et collective au sein de l’espace numérique". Recherches en Communication 36 (5 giugno 2012). http://dx.doi.org/10.14428/rec.v36i36.51033.

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Abstract (sommario):
L’adolescent est une personne en construction qui façonne progressivement les contours de sa personnalité. Internet, se présente comme un outil de contrastes dans sa quête d’individualité. Support d’une culture de soi, le web lui permet de répondre à ses aspirations personnelles en lui offrant diverses nourritures intellectuelles, relationnelles et distractives qui correspondent aux étapes de son développement. La culture de chambre se présente alors comme une occasion de renforcement des potentialités d’individualisation de la pratique numérique. Néanmoins, plusieurs facteurs peuvent venir contrecarrer le déploiement de la culture de soi. Parmi eux, des exigences parentales et surtout le poids de la culture du groupe d’appartenance. Internet se présente alors comme un territoire dual, plaçant les jeunes à la fois dans la sujétion et l’émancipation de normes édictées par les parents et le groupe de pairs.
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Tesi sul tema "Pratiques numériques juvénile"

1

Rsaissi, Youness. "La mise en scène de soi des adolescent.es « en ligne » et « hors ligne » sous le prisme du genreEnjeux, contradictions et continuités entre le collège et TikTok". Electronic Thesis or Diss., CY Cergy Paris Université, 2024. http://www.theses.fr/2024CYUN1321.

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Abstract (sommario):
Dans cette thèse, je m'intéresse aux dynamiques du cybersexisme et aux pratiques numériques des adolescent·es, en mettant un accent particulier sur le réseau social TikTok. Mon objectif est d'offrir une analyse détaillée des enjeux, des contradictions et des continuités qui existent entre les espaces réels, le collège, et les espaces virtuels. J'essaie de comprendre comment les jeunes se présentent, s'expriment et se mettent en scène en ligne, sous le prisme du genre. Cette recherche vise à montrer comment, dans ces environnements, les adolescent·es naviguent entre le respect et la transgression des normes genrées, tout en cherchant à maintenir ou à négocier leur place sociale. Pour saisir cette complexité, j'ai opté pour une méthodologie mixte : une enquête ethnographique dans un collège classé REP+ et une netnographie sur TikTok. Cette double approche me permet de capter la richesse des interactions sociales et des pratiques numériques, influencées par les dynamiques de genre. Du coté des adultes, des entretiens avec des professionnels de l'Éducation nationale offrent de saisir leur perception de la relation numérique de leurs élèves. Cela me permet d'apporter des éléments nécessaires à la compréhension et à l'accompagnement des jeunes dans leurs usages numériques, tout en tenant compte des réticences de ces professionnels. Les résultats montrent comment le cybersexisme contribue au maintien d'un ordre genré en ligne, un ordre co-construit par les jeunes eux-mêmes. Sur TikTok, les adolescent·es suivent les normes sociales genrées pour être acceptés, tout en élaborant des stratégies complexes pour conserver leur statut social. Ces stratégies sont à la fois des formes de résistance et de soumission aux attentes sociales. Le réseau social devient ainsi un espace où les normes sont à la fois reproduites et contestées. En discutant avec les professionnels de l'Éducation nationale, une réticence marquée à s'impliquer sur les réseaux sociaux a été mise au jour. Ces espaces sont souvent perçus comme dangereux ou perturbateurs pour l'apprentissage. Cependant, la pandémie de COVID-19 a bouleversé ces perceptions : certains enseignant·es ont commencé à utiliser ces outils pour maintenir une relation pédagogique en ligne avec leurs élèves. Cette bascule soulève une question importante : comment les professionnels peuvent-ils mieux comprendre et accompagner les "digital natives" dans leur construction identitaire en ligne, tout en dépassant leurs perceptions négatives de ces espaces ?
In this thesis, I focus on the dynamics of cybersexism and the digital practices of adolescents, with a particular emphasis on the social network TikTok. My goal is to provide a detailed analysis of the issues, contradictions, and continuities that exist between real spaces, such as the school environment, and virtual spaces. I aim to understand how young people present themselves, express themselves, and perform online, through the lens of gender. This research seeks to show how, within these environments, adolescents navigate between adhering to and transgressing gender norms while striving to maintain or negotiate their social status. To capture this complexity, I adopted a mixed methodology: an ethnographic study within a middle school classified as REP+ and a netnography on TikTok. This dual approach allows me to capture the richness of social interactions and digital practices influenced by gender dynamics. I also conducted interviews with professionals in the National Education system to understand how they perceive the digital relationship between themselves and their students. This provides valuable insights for understanding and supporting young people in their digital practices, while also considering the reservations of these professionals. The results show how cybersexism contributes to the maintenance of a gendered order online, an order that is often co-constructed by the young people themselves. On TikTok, adolescents follow gendered social norms to be accepted, while simultaneously developing complex strategies to maintain their social standing. These strategies represent both forms of resistance and submission to social expectations. The social network thus becomes a space where norms are both reproduced and challenged. In discussions with National Education professionals, I observed a marked reluctance to engage with social networks. These spaces are often seen as dangerous or disruptive to learning. However, the COVID-19 pandemic has altered these perceptions: some teachers began using these tools to maintain an online pedagogical relationship with their students. This shift raises an important question: how can professionals better understand and support "digital natives" in their online identity construction while overcoming their often-negative perceptions of these spaces?
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Delsol, Vanessa. "Jouer et s'informer, deux pratiques juvéniles en miroir". Electronic Thesis or Diss., Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20109.

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Abstract (sommario):
À l’heure où l’on s’informe dans le cadre de sociabilités quotidiennes via les réseaux sociaux et où l’on joue tout en utilisant des outils info-communicationnels, notre étude entend apporter un changement de perspective en croisant des pratiques supposées antagonistes : s’informer et jouer. Saisir les pratiques informationnelles dans un contexte vidéoludiques est, à notre connaissance, une approche inédite. Une revue de la littérature permet de souligner le caractère pervasif des pratiques vidéoludiques et la perte de visibilité des pratiques informationnelles en contexte numérique. Ces observations mettent en lumière des points de convergence entre des pratiques initialement antagonistes. Dès lors, il devient pertinent de se demander dans quelle mesure de telles pratiques se nourrissent mutuellement. Vingt-deux entretiens individuels ou collectifs ont été réalisés auprès de vingt-huit jeunes âgés de 11 à 19 ans. Les entretiens ont été menés soit au domicile personnel soit dans le CDI du collège ou du lycée. Les données ainsi récoltées ont ensuite fait l'objet d'une analyse transversale et longitudinale. Trois résultats principaux ont émergé. Premièrement, le jeu vidéo s'est révélé être un élément partagé de la culture jeune. Deuxièmement, l’étude a souligné un paradoxe : le plaisir de s’informer et la contrainte de jouer. Enfin, la rédaction de quatre portraits a permis de mettre en évidence le rôle du contexte social (famille, ami(e)s, école, technologie numérique) dans les pratiques vidéoludiques et informationnelles. Finalement, notre étude de terrain permet de saisir l’intrication de ces deux pratiques et démontre combien s’informer relève d’une expérience ludique et jouer d’une expérience informationnelle. Ce travail de recherche propose ainsi un nouveau cadre d’analyse pour l’étude des pratiques informationnelles des jeunes. Il ouvre, par ailleurs, de nouvelles perspectives de recherche à partir notamment des notions de curiosité et d’attention
At a time when we are getting informed through daily sociability via social networks and when we are playing while using info-communication tools, our study aims to bring a change of perspective by crossing supposedly antagonistic practices: information seeking and playing videogames. To our knowledge, capturing informational practices in a context of videogame practices is a new approach. A review of the literature highlights the pervasiveness of videogame practices and the loss of visibility of informational practices in a digital context. These observations highlight points of convergence between initially antagonistic practices. It is therefore relevant to ask to what extent such practices feed into each other.Twenty-two individual or group interviews were conducted with twenty-eight young people aged 11 to 19. The interviews were conducted either at the personal home or in the permanent contract of the college or high school. The data collected in this way were then subjected to cross-sectional and longitudinal analysis.Three main results emerged. First, video games have proven to be a shared element of youth culture. Second, the study highlighted a paradox: the pleasure of being informed and the constraint of gambling. Finally, the writing of four portraits highlighted the role of the social context (family, friends, school, IT) in videogame and information practices.Finally, our field study allows us to understand the intricate nature of these two practices and shows how much seeking informations is a playful experience and playing videogames an informational experience. This research work thus proposes a new analytical framework for the study of young people's information seeking. It also opens up new perspectives for research based in particular on the notions of curiosity and attention
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